JP2015217213A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ガチャパート処理部103は、図5に示すように、ガチャ受付画像出力部41と、取得要求受付部42と、データテーブル更新部43と、アイテム抽出部44と、連続抽出決定部45と、当選確率決定部46と、当選処理部47と、落選処理部48と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、ガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来する。ガチャにより取得されるカードは、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「希少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選し、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する(例えば、特許文献2参照)。
特開2012−24248号公報 特開2008−253521号公報
従来、実ユーザは、課金などによってガチャを実行するための権限、すなわち抽選権を得ることでカードを取得することができるが、1つの抽選権に対して取得できるカードの枚数はあらかじめ決められていた。そのため、抽選権を介してカードを購入しているという印象を実ユーザに与え、ガチャを行う意欲を低下させてしまっていた。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム(第1アイテム)が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第1アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第2アイテム)が付与される。また、第2アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第3アイテム)が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第4アイテム、第5アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという1回の取得要求に対して、仮想ユーザは1つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように1回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第1アイテム抽出部は、前記仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザは、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを取得することができる。本態様は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値を希少度の各段階の割合によって判断したものである。仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値より低い価値の仮想アイテムを仮想ユーザに付与した場合、高い価値の仮想アイテムを付与した場合と比較すると、実ユーザに与える満足感は小さいと考えられる。一方、高い価値の仮想アイテムのみを仮想ユーザに付与してしまうと、高い価値の仮想アイテムがゲーム内で多く流通することとなり、結果的にゲーム内における仮想アイテムの価値変動が生じる可能性がある。よって、本態様では、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第1アイテム抽出部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することを特徴とする。
ゲーム内レベルとは、ゲーム内における仮想ユーザの進捗度を示すパラメータである。ゲーム内レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものである。また、ゲームを進行させる中で、仮想ユーザは仮想アイテムを取得していき、種々の操作を実行することで、より希少度の高い仮想アイテムを取得していくことになる。よって、通常、ゲーム内レベルの相対的に高い仮想ユーザは、相対的に希少度の高い仮想アイテムを所有している。したがって、本態様では、仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することにより、仮想ユーザに、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを付与することができる。仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、前記当選確率決定部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが低いほど、前記確率を高くし、前記連続抽出決定部は、前記確率に基づいて、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定することを特徴とする。
以上の態様では、連続して仮想アイテムを抽出する確率(当選確率)を決定し、連続抽出決定部は当該当選確率に基づいて連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する。当選確率は、ゲーム内レベルの低い仮想ユーザほど高い。上述のとおり、ゲーム内レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものであり、ゲーム内レベルの低い仮想ユーザとは、ゲームをあまり進行させていない、いわゆる初心者ユーザである。このような初心者ユーザは、ゲームに熱中する前の段階でゲームから離脱してしまう場合がある。本態様では、初心者ユーザに対して、1回の取得要求につき複数の仮想アイテムを取得することができる確率を高くしている。仮想アイテムの取得に関して初心者ユーザを優遇することによりゲームからの離脱を抑制することができる。
(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記当選確率決定部は、さらに、前記仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする。
以上の態様では、当選確率は、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど高い。操作頻度を数値化したパラメータは、操作頻度を直接数値化したパラメータであってもよいし、操作頻度と相関のあるパラメータであってもよい。操作頻度と相関のあるパラメータとは、例えば、ゲーム内レベルの上昇率である。ゲーム内レベルの上昇率は、所定期間におけるゲーム内レベルの上昇度合いで表すことができる。
本態様では、初心者ユーザの中でも特に操作頻度の多い仮想ユーザに対して、当選確率が高くなるように設定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。初心者ユーザはゲームをプレイすればするほど当選確率が上昇し、より多くの仮想アイテムを取得することができるようになる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、前記当選確率決定部は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする。
以上の態様では、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザ、すなわち初心者ユーザと、ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザ、すなわち中・上級者ユーザとで、当選確率の条件を変えている。初心者ユーザに関しては、操作頻度が多いほど当選確率が高くなるように設定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。一方、中・上級者ユーザに関しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど当選確率が高くなるように設定する。当該貢献度は、具体的に、ゲーム内に出現する敵との戦いにおいてゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザを救出した回数や、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対して希少度の高い仮想アイテムを譲渡した回数等から算出される。中・上級ユーザは、ゲームの進行において初心者ユーザより有利なことが多く、初心者ユーザは、中・上級ユーザの振る舞いによってはゲームをプレイする意欲を減退させかねない。そこで、本態様では、中・上級ユーザの中でも、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高い中・上級ユーザを優遇することにより、当該貢献度を高めるよう誘導することができる。それに伴い、初心者ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することができる。
(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、前記第2アイテム抽出部は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、仮想アイテムの抽出連続回数が多い程、仮想ユーザはより希少度の高い仮想アイテムを取得することができる。希少度の高い仮想アイテムは、一般に、ゲーム内での敵との対戦において有利に作用するため、実ユーザの取得欲求が高い仮想アイテムである。抽出連続回数が多くなるにつれて、仮想ユーザはより多くの仮想アイテムを取得できるだけでなく、取得欲求の高い仮想アイテムを取得することができるようになる。よって、仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感をより高めることができ、仮想アイテムを取得する意欲をより高めることができる。
(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第2アイテム抽出部は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザは、前回の取得要求からあまり時間を空けずにすぐに取得要求を行うと、連続して仮想アイテムの抽出が行われた場合に、希少度の高いアイテムを取得することができる。これにより、短期間に多くのガチャを行うよう実ユーザを誘導し、ゲームに熱中させることができる。
(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、連続して仮想アイテムを抽出するか否かの決定後、前記操作データに基づいて、じゃんけんゲームにおけるいずれかの手の選択を受け付ける選択受付部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、前記選択を受け付けた手に応じて、前記仮想ユーザが勝利する演出画像を出力する画像出力部をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、連続して仮想アイテムを抽出するという決定が、じゃんけんの勝利によって演出される。例えば、実ユーザが、じゃんけんの手として「チョキ」を選択すると、画面には「パー」を表示する。実ユーザに対して、じゃんけんに勝利したことを認識させるとともに、さらなる仮想アイテムを仮想ユーザに付与する。さらなる仮想アイテムの取得と、じゃんけんでの勝利とを結びつける演出を行うことによって、1回の取得要求で複数の仮想アイテムを取得できる面白みを増大させることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 ガチャパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 当選確率データテーブルの具体例について説明するための図である。 希少度決定データテーブルの具体例について説明するための図である。 ガチャ履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 希少度別所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ガチャパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 (A)(B)第1アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 連続抽出決定処理の具体的手順について説明するための図である。 (A)(B)当選確率決定処理の具体的手順について説明するための図である。 当選処理の具体的手順について説明するための図である。 落選処理の具体的手順について説明するための図である。 第2アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 (A)抽選開始画像について説明するための画面例である。(B)(C)当選演出画像について説明するための画面例である。 (A)(B)落選演出画像について説明するための画面例である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、上述したソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部103と、このガチャパート処理部103における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部103で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、希少度決定データテーブル212と、当選確率データテーブル213と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
各仮想アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。
「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。希少度は図6に示すように、例えば5段階で設定され、最も低い希少度が「1」、最も高い希少度が「5」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル(N)、レア(R)、Sレア(SR)、SSレア(SSR)、SSSレア(SSSR)と称される。希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(希少度決定データテーブル212:図7)
希少度決定データテーブル212は、図7に示すように、仮想ユーザがガチャを行った後、報酬として当該仮想ユーザに付与する仮想アイテム(以下、報酬アイテム)の希少度を決定する際に使用されるパラメータに関するデータを記憶している。
報酬アイテムの希少度は、仮想ユーザが既に所有する仮想アイテムの希少度、仮想ユーザのレベル、抽出連続回数および仮想ユーザによるガチャのタイミングによって変動する値である。これらのパラメータが組み合わされることにより、報酬アイテムの希少度が決定される。具体的に、図7(A)の希少度決定データテーブル212には、仮想ユーザのレベルに応じて変動する値として、調整値(A)が記憶されている。仮想ユーザのレベルが高いほど、調整値(A)は大きい値である。調整値(A)が大きいということが、報酬アイテムの希少度が高いことを示す。図7(B)の希少度決定データテーブル212には、抽出連続回数に応じて変動する値として、調整値(B)が記憶されている。抽出連続回数が多いほど、調整値(B)は大きい値である。調整値(B)が大きいということは、報酬アイテムの希少度が高いことを示す。図7(C)の希少度決定データテーブル212には、仮想ユーザによる前回のガチャからの経過時間に応じて変動する値として、調整値(C)が記憶されている。前回のガチャからの経過時間が短いほど、調整値(C)は大きい値である。調整値(C)が大きいということは、報酬アイテムの希少度が高いことを示す。本実施形態では、後述するように、端末からの取得要求に応じて仮想アイテムを抽出する場合と、連続して仮想アイテムを抽出することが決定された後に仮想アイテムを抽出する場合とで異なる方法で希少度を決定してもよい。例えば、前者の場合には、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの希少度に基づいて算出される希少度基準値に対して、調整値(A)を加算することにより、報酬アイテムの希少度が決定される。一方、後者の場合には、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの希少度に基づいて算出される希少度基準値に対して、調整値(B)および調整値(C)を加算することにより、報酬アイテムの希少度が決定される。なお、調整値(A)、調整値(B)および調整値(C)は0以上の値である。よって、報酬アイテムの希少度は、希少度基準値と同じであるかそれより高い。
「抽出連続回数」は、仮想ユーザがガチャを1回行った後、アイテム抽出部が連続して仮想アイテムを抽出した回数である。なお、アイテム抽出部は、後述のとおり、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合に、連続して仮想アイテムを抽出する。仮想ユーザがガチャを1回行った後、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出した段階では、抽出連続回数は「1回」である。そして、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することが決定し、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出した段階で、抽出連続回数は「2回」である。
「前回のガチャからの経過時間」は、仮想ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた時刻が、1つ前にガチャを行う旨の要求を受け付けた時刻からどれくらい経過しているかを示すものである。
(当選確率データテーブル213:図8)
当選確率データテーブル213は、図8に示すように、各仮想ユーザがガチャを行った後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する際に使用されるパラメータに関するデータを記憶している。連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合を当選といい、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定しなかった場合を落選という。すなわち、当選確率とは、連続抽出決定部が当選と落選のうち、当選を選択する確率のことである。
当選確率は、抽出連続回数および仮想ユーザの操作履歴に関連するパラメータによって変動する値である。仮想ユーザの操作履歴に関連するパラメータとは、例えば、レベル、レベル上昇率である。これらのパラメータが組み合わされることにより、当選確率が決定される。具体的に、図8(A)の当選確率データテーブル213には、抽出連続回数に応じて変動する値として、当選確率基準値が記憶されている。抽出連続回数が多いほど、当選確率基準値は小さい値である。図8(B)の当選確率データテーブル213には、仮想ユーザのレベルに応じて変動する値として、調整値(a)が記憶されている。仮想ユーザのレベルが高いほど、調整値(a)は低い値である。図8(C)の当選確率データテーブル213には、仮想ユーザのレベル上昇率に応じて変動する値として、調整値(b)が記憶されている。仮想ユーザのレベル上昇率が高いほど、調整値(b)は高い値である。図8(D)の当選確率データテーブル213には、仮想ユーザの貢献ポイントに応じて変動する値として、調整値(c)が記憶されている。仮想ユーザの貢献ポイントが高いほど、調整値(c)は高い値である。本実施形態では、当選確率基準値に対して、調整値(a)および調整値(b)を加算することにより、当選確率が決定される。また、仮想ユーザのレベルに応じて、当選確率基準値に対して調整値(c)を加算することにより、当選確率が決定されてもよい。なお、調整値(a)、調整値(b)および調整値(c)は0以上の値である。
「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、実ユーザの操作回数に応じて上昇する値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が120増加すると、レベルが2から3に上昇する。
「レベル上昇率」は、仮想ユーザのレベルを、仮想ユーザがゲームに登録されてからの期間で除した値である。すなわち、レベルが同じ仮想ユーザであれば、ゲームに登録されてからの期間が短い方がレベル上昇率は高い。なお、図8(B)は、当該期間を日数としたものである。
「貢献ポイント」は、レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度を示すパラメータである。例えば、レベルが100である仮想ユーザが、レベルが99以下の仮想ユーザをゲーム内で救出するごとに、あるいは、レベルが99以下の仮想ユーザに自己の所有する希少度の高い仮想アイテムを譲渡するごとに、貢献ポイントが加算される。
図5に示すように、仮想ユーザデータ記憶部210は、ガチャ履歴データテーブル221と、操作履歴データテーブル222と、所有アイテムデータテーブル223と、希少度別所有アイテムデータテーブル224と、を有する。
(ガチャ履歴データテーブル221:図9)
ガチャ履歴データテーブル221は、図9に示すように、仮想ユーザが行ったガチャに関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。仮想ユーザを操作する端末より、ガチャを行う旨の要求を受け付ける毎に、ガチャ受付番号が付与される。ガチャ履歴データテーブル221には、ガチャ受付番号が記憶されている。このガチャ受付番号によって、仮想ユーザがガチャを行った回数が分かる。
また、ガチャ履歴データテーブル221には、ガチャ受付時間および抽出連続回数が記憶されている。「ガチャ受付時間」は、仮想ユーザを操作する端末より、ガチャを行う旨の要求を受け付けた時間である。具体的に、日付と時刻で表される。「抽出連続回数」は、上述のとおり、仮想ユーザがガチャを1回行った後、アイテム抽出部が連続して仮想アイテムを抽出した回数である。アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出する毎に、ガチャ履歴データテーブル221における抽出連続回数は1回ずつ増えるように更新される。
図9では、現在受付中のガチャにおけるガチャ受付番号が網掛けで示されている。「現在受付中」とは、仮想ユーザを操作する端末より、ガチャを行う旨の要求を受け付けた後、連続抽出決定部が落選を選択するまでの状態をいう。例えば、図9より、ユーザID30001の仮想ユーザは過去に13回ガチャを行っており、ガチャ受付番号「14」のガチャが現在受付中であることが分かる。
(操作履歴データテーブル222:図10)
操作履歴データテーブル222は、図10に示すように、仮想ユーザの操作履歴に関連するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図10の操作履歴データテーブル222には、仮想ユーザの操作履歴に関連するパラメータとして、レベル、レベル上昇率および貢献ポイントが記憶されている。
(所有アイテムデータテーブル223:図11)
所有アイテムデータテーブル223は、図11に示すように、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図11の所有アイテムデータテーブル223には、アイテムIDごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。
図11より、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10001の仮想アイテムを1個所有していることが分かる。
(希少度別所有アイテムデータテーブル224:図12)
希少度別所有アイテムデータテーブル224は、図12に示すように、図11の所有アイテムデータテーブル223に基づいて作成されたものである。具体的に、希少度別所有アイテムデータテーブル224には、仮想ユーザが所有する仮想アイテムが希少度で分類し、希少度毎に仮想アイテムの所有数が記憶されている。
図12より、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、希少度が「5」の仮想アイテムを3個所有していることが分かる。
(3−3−2)ガチャパート処理部の構成
ガチャパート処理部103は、図5に示すように、ガチャ受付画像出力部41と、取得要求受付部42と、データテーブル更新部43と、アイテム抽出部44と、連続抽出決定部45と、当選確率決定部46と、当選処理部47と、落選処理部48と、を備える。
ガチャ受付画像出力部41は、仮想ユーザを操作する実ユーザより、ガチャの実行を受け付けるための画像(ガチャ受付画像)を端末に出力する手段である。端末3では、表示部32にガチャ受付画像が表示される。実ユーザの操作入力によって、ガチャを実行するための操作データがゲームサーバ1に送信されることとなる。
取得要求受付部42は、操作データ受信部11aが受信した端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する手段である。
データテーブル更新部43は、各データテーブルに記憶されているデータを書き換える手段である。例えば、取得要求受付部42が端末より仮想アイテムの取得要求を受け付けると、データテーブル更新部43は、図9のガチャ履歴データテーブル221にガチャ受付番号およびガチャ受付時間に係るデータを追加する。また、後述するアイテム抽出部44が仮想アイテムを抽出すると、データテーブル更新部43は、図9のガチャ履歴データテーブル221における抽出連続回数に係るデータを更新する。具体的に、取得要求に応じて仮想アイテムを抽出した際には、データテーブル更新部43は、抽出連続回数を「1」と記憶する。その後、後述する連続抽出決定部45が連続して仮想アイテムを抽出すると決定し、アイテム抽出部44が仮想アイテムを抽出するごとに、データテーブル更新部43は、抽出連続回数を2、3、4、・・・と更新する。さらに、データテーブル更新部43は、アイテム抽出部44が仮想アイテムを抽出すると、図11の所有アイテムデータテーブル223および図12の希少度別所有アイテムデータテーブル224において当該仮想ユーザの所有アイテムに係るデータを更新する。
アイテム抽出部44は、取得要求受付部42が取得要求を受け付けた場合に、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを抽出する手段である。具体的に、アイテム抽出部44は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出してもよい。例えば、アイテム抽出部44は、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムは、仮想ユーザの所有数が最も多い希少度の仮想アイテムとしてもよい。また、アイテム抽出部44は、仮想アイテムの希少度の各段階(1〜5)および仮想ユーザの希少度ごとの所有数より加重平均値を算出し、当該加重平均値に基づいて当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出してもよい。さらに、アイテム抽出部44は、仮想ユーザのレベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出してもよい。
また、アイテム抽出部44は、後述する連続抽出決定部45が、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合にはさらに仮想アイテムを抽出する手段である。取得要求受付部42が取得要求を受け付けた後、アイテム抽出部44は仮想アイテムを抽出し、連続抽出決定部45が連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまでは仮想アイテムの抽出を繰り返し実行する。
アイテム抽出部44は、抽出連続回数が多い程、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。言い換えれば、アイテム抽出部44は、連続抽出決定部45が当選を選択した回数が多い程、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。また、アイテム抽出部44は、取得要求受付部42が取得要求を受け付けた時間と、その前に取得要求を受け付けた時間との差が小さい程、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。
連続抽出決定部45は、アイテム抽出部44が仮想アイテムを抽出した後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する手段である。連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合は「当選」を意味し、連続して仮想アイテムを抽出しないことを決定した場合は「落選」を意味する。すなわち、連続抽出決定部45は、当選および落選のいずれかを選択する。連続抽出決定部45が当選および落選のどちらを選択するかの決定は、後述する当選確率決定部46が決定した当選確率に基づいて行われる。当選確率が高いほど、当選が選択される確率が高い。
当選確率決定部46は、連続抽出決定部45が当選と落選のうち当選を選択する確率を決定する手段である。例えば、当選確率決定部46は、現在受付中のガチャにおいて、アイテム抽出部44による仮想アイテムの抽出連続回数が多い程、当選確率を低下させる。
当選確率決定部46は、仮想ユーザのレベルが低いほど当選確率を高くしてもよい。また、当選確率決定部46は、仮想ユーザの操作頻度に基づいて当選確率を決定し、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど当選確率を高くしてもよい。仮想ユーザの操作頻度を数値化したパラメータとして、例えば、仮想ユーザレベル上昇率が高いほど当選確率を高くする。
当選処理部47は、連続抽出決定部45が当選と決定した場合に、仮想ユーザを操作する端末に、当選を演出するためデータを送信する手段である。具体的に、当選処理部47は、端末へ抽選を開始する旨を通知する画像(抽選開始画像)を出力した後、当選を演出する画像(当選演出画像)を出力する。当選の演出は、例えば、箱の中から当たりクジを引く態様が挙げられる。
当選処理部47は、端末からの操作を受け付けるための画像を出力し、端末からの操作データに基づいて当選演出画像を出力してもよい。例えば、当選処理部47は、じゃんけんによって当選演出を行う場合には、じゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)から1つの手を選択させるための画像を端末に出力し、実ユーザが選択した手に応じて当選演出画像を出力する。実ユーザが選択した手が「チョキ」であれば、サーバ側の手として「パー」を表示する。すなわち、実ユーザが勝利するように所定の画像を出力する。
落選処理部48は、連続抽出決定部45が落選と決定した場合に、仮想ユーザを操作する端末に、落選を演出するためデータを送信する手段である。具体的に、落選処理部48は、端末へ抽選を開始する旨を通知する画像(抽選開始画像)を出力した後、落選を演出する画像(落選演出画像)を出力する。落選の演出は、例えば、箱の中からはずれクジを引く態様が挙げられる。
落選処理部48は、端末からの操作を受け付けるための画像を出力し、端末からの操作データに基づいて落選演出画像を出力してもよい。例えば、落選処理部48は、じゃんけんによって当選演出を行う場合には、じゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)から1つの手を選択させるための画像を端末に出力し、実ユーザが選択した手に応じて落選演出画像を出力する。実ユーザが選択した手が「チョキ」であれば、サーバ側の手として「グー」を表示する。すなわち、実ユーザが敗北するように所定の画像を出力する。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100の処理について説明する。
(4−1)ゲームデータ処理部における処理の概要
まず、ゲームデータ処理部100の処理の概要について図13を用いて説明する。まず、ステップS1301において、ガチャ受付画像出力部41は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像(ガチャ受付画像)を端末に出力する。ガチャ受付画像には、実ユーザよりガチャの実行を受け付けるためのガチャ受付アイコンが設けられる。実ユーザがガチャ受付アイコンを操作することにより、ガチャの実行が受け付けられる。
ステップS1302において、取得要求受付部42は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求(ガチャを行う旨の要求)を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザがガチャ受付アイコンを操作したか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合(ステップS1302:YES)には、ステップS1303に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合(ステップS1302:NO)には、取得要求を受け付けるまで、ステップS1302の処理を繰り返す。
ステップS1303において、データテーブル更新部43は、図9のガチャ履歴データテーブル221に、取得要求を受け付けた旨を示すデータを保存する。具体的には、データテーブル更新部43は、ガチャ受付番号を新たに作成し、ガチャ受付番号と紐づけて、取得要求を受け付けた日付および時刻(ガチャ受付時間)に関するデータを、図9のガチャ履歴データテーブル221に追加する。ステップS1302における取得要求に係る仮想ユーザを、以下、対象仮想ユーザという。
ステップS1304において、アイテム抽出部44は、対象仮想ユーザへ報酬として付与する仮想アイテムを抽出する処理(第1アイテム抽出処理)を実行する。第1アイテム抽出処理の詳細は、後述する。
ステップS1305において、連続抽出決定部45は、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する処理(連続抽出決定処理)を実行する。連続抽出決定処理の詳細は、後述する。
ステップS1306において、連続抽出決定部45は、ステップS1305で連続して仮想アイテムを抽出することを決定したか否かを判断する。連続して仮想アイテムを抽出すると決定しなかった場合、すなわち落選と決定した場合(ステップS1306:NO)には、ステップS1307に進む。
一方、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合、すなわち当選と決定した場合(ステップS1306:YES)には、ステップS1308に進む。
ステップS1307において、落選処理部47は、落選に対応する仮想アイテムを抽出し、当該仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理(落選処理)を実行し、本処理を終了する。落選処理の詳細は、後述する。
ステップS1308において、データテーブル更新部43は、図9のガチャ履歴データテーブル221における抽出連続回数を更新する。抽出連続回数とは、言い換えれば、仮想ユーザがガチャを1回行った後、アイテム抽出部44が仮想アイテムを抽出した回数である。仮想ユーザがガチャを1回行った後、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出した段階(ステップS1304)で、すでに抽出連続回数は「1」と記憶されている。そして、本処理において、当選と初めて決定したときには抽出連続回数を「2」と更新し、当選と決定するごとに抽出連続回数を1ずつ増加させる。
ステップS1309において、当選処理部47は、当選に対応する仮想アイテムを抽出し、当該仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理(当選処理)を実行し、ステップS1310に進む。当選処理の詳細は、後述する。
ステップS1310において、アイテム抽出部44は、対象仮想ユーザへ報酬として付与する仮想アイテムを抽出する処理(第2アイテム抽出処理)を実行する。第2アイテム抽出処理の詳細は、後述する。
ステップS1310の処理後、ステップS1305に戻り、ステップS1305以下の処理を繰り返す。なお、第1アイテム抽出処理は、取得要求に応じて実行される処理である。これに対して、第2アイテム抽出処理は、取得要求は受け付けず、連続して仮想アイテムを抽出することが決定された後に実行される処理である。
(4−2)第1アイテム抽出処理
ステップS1304における第1アイテム抽出処理の具体例1、2について、図14(A)、(B)を参照して説明する。まず、アイテム抽出部44は、仮想アイテムを抽出するにあたり、抽出する仮想アイテムの希少度を決定する。そして、アイテム抽出部44は、決定した希少度に基づいて、図6アイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、仮想アイテムを抽出する。具体例1は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、希少度を決定する例である。具体例2は、さらに、仮想ユーザのレベルに応じて、希少度を決定する例である。
(具体例1)
図14(A)に示すように、ステップS1401において、アイテム抽出部44は、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定するにあたり、対象仮想ユーザの所有アイテムに基づいて、希少度基準値を決定する。希少度基準値は、具体的に以下の方法で算出される。
アイテム抽出部44は、図12の希少度別所有アイテムデータテーブル224を参照して、加重平均値を算出する。具体的に、対象仮想ユーザが、希少度が5の仮想アイテムをa個、希少度が4の仮想アイテムをb個、希少度が3の仮想アイテムをc個、希少度が2の仮想アイテムをd個、希少度が1の仮想アイテムをe個所有していた場合、加重平均値は、(5a+4b+3c+2d+e)/(a+b+c+d+e)となる。例えば、図12の希少度別所有アイテムデータテーブル224より、ユーザID30001の仮想ユーザは、希少度が5の仮想アイテムを3個、希少度が4の仮想アイテムを27個、希少度が3の仮想アイテムを42個、希少度が2の仮想アイテムを63個、希少度が1の仮想アイテムを15個所有していることが分かる。加重平均値は2.6である。よって、アイテム抽出部44は、希少度基準値を2.6と決定する。
ステップS1402において、アイテム抽出部44は、ステップS1401で算出した希少度基準値に基づいて、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部44は、希少度基準値を四捨五入した値を希少度とする。例えば、希少度判定値が2.6であれば、希少度は3となる。
ステップS1403において、アイテム抽出部44は、ステップS1402で決定した希少度に基づいて、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムより報酬アイテムとする仮想アイテムをランダムに選択する。例えば、ステップS1402で決定した希少度が「3」であれば、アイテム抽出部44は、アイテムID30001〜ID30100の仮想アイテムのうち一の仮想アイテムを選択する。
ステップS1404において、データテーブル更新部43は、ステップS1403で抽出した仮想アイテムを、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、データテーブル更新部43は、図11の所有アイテムデータテーブル223および図12の希少度別所有アイテムデータテーブル224に記憶されている対象仮想ユーザに関するデータを更新する。
ステップS1405において、データテーブル更新部43は、図9のガチャ履歴データテーブル221における抽出連続回数を「1」と記憶する。
(具体例2)
図14(B)に示すように、ステップS1411、S1415〜S1417の処理はステップS1401、S1403〜S1405の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS1412において、アイテム抽出部44は、図7(A)の希少度決定データテーブル212および図10の操作履歴データテーブル222を参照して、対象仮想ユーザのレベルに基づく調整値(A)を決定する。調整値(A)は、仮想ユーザのレベルが高いほど大きい値である。例えば、図10の操作履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザは、レベルが506であることが分かる。図7(A)の希少度決定データテーブル212より、レベルが401〜800の場合には、調整値(A)は0.3であることが分かる。よって、アイテム抽出部44は、調整値(A)を0.3と決定する。
ステップS1413において、アイテム抽出部44は、ステップS1411で算出した希少度基準値、ステップS1412で決定した調整値(A)を合計し、希少度判定値を算出する。例えば、基準値が2.6、調整値(A)が0.3であれば、希少度判定値は2.9となる。
ステップS1414において、アイテム抽出部44は、ステップS1413で決定した希少度判定値に基づいて、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部44は、希少度判定値を四捨五入した値を希少度とする。例えば、希少度判定値が2.9であれば、希少度は3となる。
(4−3)連続抽出決定処理
ステップS1305における連続抽出決定処理について、図15を参照して説明する。図15に示すように、ステップS1501において、当選確率決定部46は、アイテム抽出部44が連続して仮想アイテムを抽出する確率、すなわち当選の確率を決定する処理(当選確率決定処理)を実行する。当選確率決定処理の詳細は、後述する。
ステップS1502において、連続抽出決定部45は、ステップS1501で決定した当選確率に応じて、ランダムに当選又は落選のいずれかを選択する。例えば、当選確率が80%である場合には、当選確率が20%である場合と比較して、連続抽出決定部45が当選を選択する確率が高く、連続して仮想アイテムが抽出される確率が高い。
(4−4)当選確率決定処理
ステップS1501における当選確率決定処理の具体例1、2について、図16(A)、(B)を参照して説明する。具体例1は、仮想ユーザのレベルおよびレベル上昇率に基づいて当選確率を決定する例である。具体例2は、仮想ユーザのレベルが所定の閾値以上であるか否かによって、当選確率の決定方法を変更する例である。
(具体例1)
図16(A)に示すように、ステップS1601において、当選確率決定部46は、図8(A)の当選確率データテーブル213および図9のガチャ履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの抽出連続回数に基づく当選確率基準値を決定する。例えば、図9のガチャ履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、No.14のガチャ(現在受付中のガチャ)において、抽出連続回数が5回であることが分かる。図7(A)の当選確率データテーブル212より、抽出連続回数が5回の場合には、当選確率基準値は20%であることが分かる。よって、当選確率決定部46は、当選確率基準値を20%と決定する。
ステップS1602において、当選確率決定部46は、図8(B)の当選確率データテーブル213および図10の操作履歴データテーブル222を参照して、対象仮想ユーザのレベルに基づく調整値(a)を決定する。調整値(a)は、仮想ユーザのレベルが高いほど小さい値である。例えば、図10の操作履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザのレベルは506であることが分かる。図8(B)の当選確率データテーブル213より、レベルが401〜800の場合には、調整値(a)は2%であることが分かる。よって、当選確率決定部46は、調整値(a)を2%と決定する。
ステップS1603において、当選確率決定部46は、図8(C)の当選確率データテーブル213および図10の操作履歴データテーブル222を参照して、対象仮想ユーザのレベル上昇率に基づく調整値(b)を決定する。調整値(b)は、仮想ユーザのレベル上昇率が高いほど大きい値である。例えば、図10の操作履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザのレベル上昇率は1.45であることが分かる。図8(C)の当選確率データテーブル213より、レベル上昇率が1.0以上1.5未満の場合には、調整値(b)は5%であることが分かる。よって、当選確率決定部46は、調整値(b)を5%と決定する。
ステップS1604において、当選確率決定部46は、ステップS1601、S1602、S1603で決定した当選確率基準値、調整値(a)、調整値(b)を合計し、最終的な当選確率を算出する。例えば、当選確率基準値が20%、調整値(a)が2%、調整値(b)が5%であれば、最終的な当選確率は27%となる。
なお、図10の操作履歴データテーブル222より、ユーザID30002の仮想ユーザのレベルは88、レベル上昇率は2.21であることが分かる。この場合、調整値(a)は30%、調整値(b)は20%となる。調整値(a)と調整値(b)のみの違いで、ユーザID30001とユーザID30002とは、当選確率が43%も異なることになる。
(具体例2)
図16(B)に示すように、ステップS1611、S1613の処理は、ステップS1601、S1603の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS1612において、当選確率決定部46は、対象仮想ユーザのレベルが所定の閾値(例えば、300)以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS1612:YES)には、ステップS1615に進む。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS1612:NO)には、ステップS1613に進む。
ステップS1614において、当選確率決定部46は、ステップS1611、S1613で決定した当選確率基準値、調整値(b)を合計し、最終的な当選確率を算出する。
ステップS1615において、当選確率決定部46は、当選確率決定部46は、図8(D)の当選確率データテーブル213および図10の操作履歴データテーブル222を参照して、対象仮想ユーザの貢献ポイントに基づく調整値(c)を決定する。調整値(c)は、仮想ユーザの貢献ポイントが多いほど大きい値である。例えば、図10の操作履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザの貢献ポイントは43であることが分かる。図8(D)の当選確率データテーブル213より、貢献ポイントが11以上100未満の場合には、調整値(c)は2%であることが分かる。よって、当選確率決定部46は、調整値(c)を2%と決定する。
ステップS1614において、当選確率決定部46は、ステップS1611、S1615で決定した当選確率基準値、調整値(c)を合計し、最終的な当選確率を算出する。
(4−5)当選処理
ステップS1309における当選処理について、図17を参照して説明する。図17に示すように、ステップS1701において、当選処理部47は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、抽選が始まる旨を示す画像(抽選開始画像)を端末に出力する。また、ステップS1702において、端末からの操作データに基づいて、当選処理部47は、実ユーザが所定の操作を行ったか否かを判断する。所定の操作を行った場合(ステップS1702:YES)には、ステップS1703に進む。一方、所定の操作を行っていない場合(ステップS1702:NO)には、実ユーザが所定の操作を行うまで、ステップS1702の処理を繰り返す。具体的に、図20(A)を参照して、抽選開始画像を示す画面300および実ユーザによる所定の操作について説明する。本実施形態では、演出は、じゃんけんによって行われる。
図20(A)に示すように、画面300の上部には、対象仮想ユーザを操作する実ユーザにじゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)から1つの手を選択させるためのメッセージ画像、例えば「1つ選んでね!」と記載されたメッセージ画像310が表示される。また、メッセージ画像310の下部には、じゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)を示すじゃんけん画像321、322、323が表示される。実ユーザは、じゃんけん画像321、322、323のうちいずれか1つを選択可能である。実ユーザがいずれかのじゃんけん画像を選択すると、選択したじゃんけん画像のみが強調して表示される。図20(A)では、「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像321が実ユーザによって選択された状態を示す。画面300の最下部には、じゃんけん画像321、322、323のいずれかの選択を決定し、じゃんけんを開始するという実ユーザの意志を確認するための確認画像、例えば「じゃんけん開始!」と記載された確認画像330が表示される。実ユーザが確認画像330を操作すると、画面300から後述する画面400へ遷移する。
ステップS1703において、当選処理部47は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、当選した旨を示す画像(当選演出画像)を端末に出力する。具体的に、図20(B)、(C)を参照して、当選演出画像を示す画面400、500について説明する。
図20(B)に示すように、画面400の上部には、ルーレットを示す円形状の画像410が表示される。当該ルーレットは3つの領域を有している。画像410は、じゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)を示すじゃんけん画像411、412、413から構成される。画面400の下部には、実ユーザが画面300で選択したじゃんけん画像を表示し、実ユーザが選択した旨を通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの選んだのはコレ」と記載されたメッセージ画像420が表示される。図20(B)では、「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像321が実ユーザによって選択されたことが示されている。
画面300から画面400に遷移すると、じゃんけん画像411、412、413のうち一のじゃんけん画像が順々に強調して表示され、ルーレットの回転を示す演出が行われる。そして、所定時間、例えば3〜5秒の経過後、一のじゃんけん画像のみが強調して表示され、ルーレットの回転が止まったことを示す演出が行われる。その後、画面400から後述する画面500へ遷移する。当選処理部47は、対象仮想ユーザが勝つような演出となるよう、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが選択したじゃんけん画像に基づいて、最終的に強調して表示するじゃんけん画像を決定する。例えば、実ユーザによって「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像321が選択された場合には、図20(B)に示すように、「チョキ」を意味する手を示すじゃんけん画像412が強調して表示される。
図20(C)に示すように、画面500の上部には、対象仮想ユーザがじゃんけんで勝ったことを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの勝ち!」と記載されたメッセージ画像510が表示される。メッセージ画像510の下には、対象仮想ユーザへ当選アイテムを付与することを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「・・・をプレゼント!」と記載されたメッセージ画像520が表示される。メッセージ画像520には、当選アイテムを表示するアイテム画像521が含まれる。メッセージ画像520の下には、対象仮想ユーザがじゃんけんに勝った場合には、続けてじゃんけんに挑戦できることを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「もう1回じゃんけんできるよ!」と記載されたメッセージ画像530が表示される。画面500の最下部には、続けてじゃんけんを行うという実ユーザの意志を確認するための確認画像、例えば「次のじゃんけんへ行く!」と記載された確認画像540が表示される。実ユーザが確認画像540を操作すると、画面500から画面300へ遷移する。
なお、図20(A)および図20(B)に示す画面は、ステップS1309における当選処理の一部として表示されるものであるが、図20(C)は、当該当選処理の後、第2アイテム抽出処理および次の連続抽出決定処理が実行された後に表示されるものである。上記当選アイテムとは、第2アイテム抽出処理で抽出された仮想アイテムである。
(4−6)落選処理
ステップS1307における落選処理について、図18を参照して説明する。図18に示すように、ステップS1801において、落選処理部48は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、抽選が始まる旨を示す画像(抽選開始画像)を端末に出力する。ステップS1802において、端末からの操作データに基づいて、落選処理部48は、実ユーザが所定の操作を行ったか否かを判断する。なお、ステップS1801、1802の処理は、ステップS1701、1702の処理と同様であるため、説明を省略する。図20(A)に示すように、画面300が端末に表示される。実ユーザが確認画像330を操作すると、画面300から後述する画面600へ遷移する。
ステップS1803において、落選処理部48は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、落選した旨を示す画像(落選演出画像)を端末に出力する。具体的に、図21(A)、(B)を参照して、落選演出画像を示す画面600、700について説明する。図21(A)に示すように、画面600の上部には、ルーレットを示す円形状の画像610が表示される。画像610は、じゃんけんに用いられる3つの手(グー、チョキ、パー)を示すじゃんけん画像611、612、613から構成される。画面600の下部には、実ユーザが画面300で選択したじゃんけん画像を表示し、実ユーザが選択した旨を通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの選んだのはコレ」と記載されたメッセージ画像620が表示される。
画面300から画面600に遷移すると、じゃんけん画像611、612、613のうち一のじゃんけん画像が順々に強調して表示され、ルーレットの回転を示す演出が行われる。そして、所定時間、例えば3〜5秒の経過後、一のじゃんけん画像のみが強調して表示され、ルーレットの回転が止まったことを示す演出が行われる。その後、画面600から後述する画面700へ遷移する。落選処理部48は、対象仮想ユーザが負けるような演出となるよう、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが選択したじゃんけん画像に基づいて、最終的に強調して表示するじゃんけん画像を決定する。例えば、実ユーザによって「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像321が選択された場合には、図21(A)に示すように、「パー」を意味する手を示すじゃんけん画像613が強調して表示される。
図21(B)に示すように、画面700の上部には、対象仮想ユーザがじゃんけんで負けたことを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの負け!」と記載されたメッセージ画像710が表示される。メッセージ画像710の下には、対象仮想ユーザがじゃんけんに負けた場合にはじゃんけんに挑戦できないことを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「残念!じゃんけん終わり。」と記載されたメッセージ画像720が表示される。
(4−7)第2アイテム抽出処理
ステップS1310における第2アイテム抽出処理について、図19を参照して説明する。まず、アイテム抽出部44は、仮想アイテムを抽出するにあたり、抽出する仮想アイテムの希少度を決定する。そして、アイテム抽出部44は、決定した希少度に基づいて、図6アイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、仮想アイテムを抽出する。
図19に示すように、ステップS1901の処理は、ステップS1401の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップS1902において、アイテム抽出部44は、図7(B)の希少度決定データテーブル212および図9のガチャ履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの抽出連続回数に基づく調整値(B)を決定する。調整値(B)は、抽出連続回数が多いほど大きい値である。例えば、図9のガチャ履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、No.14のガチャ(現在受付中のガチャ)において、抽出連続回数が5回であることが分かる。図7(B)の希少度決定データテーブル212より、抽出連続回数が5回の場合には、調整値(B)は0.4であることが分かる。よって、アイテム抽出部44は、調整値(B)を0.4と決定する。
ステップS1903において、アイテム抽出部44は、図7(C)の希少度決定データテーブル212および図9のガチャ履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザのガチャのタイミングに基づく調整値(C)を決定する。ガチャのタイミングは、具体的に、1つの前に受け付けたガチャの受付時間から現在受付中のガチャの受付時間までの経過時間を意味する。調整値(C)は、経過時間が短いほど大きい値である。例えば、図9のガチャ履歴データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、No.14のガチャ(現在受付中のガチャ)の受付時間が20××年1月1日19時20分であって、No.13のガチャ(1つの前に受け付けたガチャ)の受付時間が20××年1月1日21時00分であることが分かる。よって、経過時間は1時間40分である。また、図7(C)の希少度決定データテーブル212より、経過時間が1時間以上3時間未満の場合には、調整値(C)は0.4であることが分かる。よって、アイテム抽出部44は、調整値(C)を0.4と決定する。
ステップS1904において、アイテム抽出部44は、ステップS1901、ステップS1902、ステップS1903で決定した希少度基準値、調整値(B)、調整値(C)を合計し、希少度判定値を算出する。例えば、基準値が2.6、調整値(B)が0.4、調整値(C)が0.4であれば、希少度判定値は3.4となる。
ステップS1905において、アイテム抽出部44は、ステップS1904で決定した希少度判定値に基づいて、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部44は、希少度判定値を四捨五入した値を希少度とする。例えば、希少度判定値が3.4であれば、希少度は3となる。なお、本実施形態では、対象仮想ユーザの抽出連続回数が5回である具体例を示したが、抽出連続回数が6回であれば希少度判定値は3.5となり、希少度は4となる。
ステップS1906において、アイテム抽出部44は、ステップS1905で決定した希少度に基づいて、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムより報酬アイテムとする仮想アイテムをランダムに選択する。例えば、ステップS1405で決定した希少度が「3」であれば、アイテム抽出部44は、アイテムID30001〜ID30100の仮想アイテムのうち一の仮想アイテムを選択する。
なお、ステップS1906で抽出した仮想アイテムは、図20(C)に示すように当選アイテムを表示する画像を出力した後に、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定される。
(5)効果
本実施形態では、実ユーザが1回ガチャを行うと、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出するだけでなく、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する。実ユーザは、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合には、多くの仮想アイテムを取得することができる。ガチャ1回に対して実ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感を持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
本実施形態の第1アイテム抽出処理(具体例1)では、アイテム抽出部が、希少度基準値に応じて、対象仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出する。希少度基準値は、仮想アイテムの希少度の各段階(1〜5)および仮想ユーザの希少度ごとの所有数より算出された加重平均値であるため、実ユーザは、仮想ユーザが現在所有している仮想アイテムの価値と同等の価値を有する仮想アイテムを取得することができる。仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値より低い価値の仮想アイテムを仮想ユーザに付与した場合、高い価値の仮想アイテムを付与した場合と比較すると、実ユーザに与える満足感は小さいと考えられる。一方、高い価値の仮想アイテムのみを仮想ユーザに付与してしまうと、高い価値の仮想アイテムがゲーム内で多く流通することとなり、結果的にゲーム内における仮想アイテムの価値変動が生じる可能性がある。よって、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
本実施形態の第1アイテム抽出処理(具体例2)では、希少度基準値と調整値(A)とを合計し、合計値に基づいて対象仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出する。通常、相対的にレベルの高い仮想ユーザは、相対的に希少度の高い仮想アイテムを所有している。したがって、仮想ユーザのレベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することにより、仮想ユーザに、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを付与することができる。仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
本実施形態の当選確率決定処理(具体例1)では、当選確率決定部が、対象仮想ユーザに対する抽出連続回数および操作履歴に関連するパラメータに基づいて、当選確率を決定する。具体的に、当選確率決定部は、当選確率基準値と調整値(a)と調整値(b)とを合計し、合計値を当選確率と決定する。
当選確率基準値は、抽出連続回数が多いほど小さい値である。連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定するたびに当選確率は低下するため、抽出連続回数に希少価値が生まれる。これにより、実ユーザの期待感を高めることができる。
調整値(a)は、仮想ユーザのレベルが低いほど大きい値である。レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものであり、レベルの低い仮想ユーザとは、ゲームをあまり進行させていない、いわゆる初心者ユーザである。このような初心者ユーザは、ゲームに熱中する前の段階でゲームから離脱してしまう場合がある。仮想アイテムの取得に関して初心者ユーザを優遇することによりゲームからの離脱を抑制することができる。
調整値(b)は、仮想ユーザのレベル上昇率が高いほど大きい値である。レベル上昇率は、より短い期間での操作回数が多いほど上昇するパラメータであるため、ゲームのプレイ頻度が高い実ユーザは、抽出連続回数が多くなる。よって、ゲームのプレイ頻度が高い仮想ユーザに対して優越感を与えることができる。調整値(a)と調整値(b)とを組み合わせることにより、ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させ、ゲームからの離脱を抑制することができる。
本実施形態の当選確率決定処理(具体例2)では、対象仮想ユーザのレベルが所定の閾値未満である場合には、当選確率決定部は、当選確率基準値と調整値(b)とを合計し、合計値を当選確率と決定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。
また、対象仮想ユーザのレベルが所定の閾値以上である場合には、当選確率決定部は、当選確率基準値と調整値(c)とを合計し、合計値を当選確率と決定する。調整値(c)は、仮想ユーザの貢献ポイントが高いほど大きい値である。中・上級ユーザは、ゲームの進行において初心者ユーザより有利なことが多く、初心者ユーザは、中・上級ユーザの振る舞いによってはゲームをプレイする意欲を減退させかねない。そこで、中・上級ユーザの中でも、レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高い中・上級ユーザを優遇することにより、当該貢献度を高めるよう誘導することができる。それに伴い、初心者ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することができる。
本実施形態の当選処理および落選処理では、当選処理部および落選処理部が当選および落選の演出をじゃんけんによって行う。実ユーザがじゃんけんの手を決定した後に、ルーレットの回転を示す演出を行うによって、実ユーザに抽選の楽しみを与えることができる。
本実施形態の第2アイテム抽出処理では、アイテム抽出部は、希少度基準値と調整値(B)と調整値(C)とを合計し、合計値に基づいて対象仮想ユーザに適した希少度を決定する。
調整値(B)は、抽出連続回数に応じて変動する値であって、仮想ユーザの抽出連続回数が多いほど大きい値である。よって、抽出連続回数が多くなるにつれて、実ユーザはより多くの仮想アイテムを取得できるだけでなく、より希少度の高い仮想アイテムを取得することができるようになる。仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感をより高めることができ、仮想アイテムを取得する意欲をより高めることができる。
調整値(C)は、前回のガチャからの経過時間に応じて変動する値であって、前回のガチャからの経過時間が短いほど大きい値である。よって、実ユーザがガチャを1回行った後、次にガチャを行うタイミングを早め、ガチャを連続的に行うことが期待できる。
(6)その他
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 ガチャ受付画像出力部
42 取得要求受付部
43 データテーブル更新部
44 アイテム抽出部
45 連続抽出決定部
46 当選確率決定部
47 当選処理部
48 落選処理部
211 アイテムデータテーブル
212 希少度決定データテーブル
213 当選確率データテーブル
221 ガチャ履歴データテーブル
222 操作履歴データテーブル
223 所有アイテムデータテーブル
224 希少度別所有アイテムデータテーブル
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部と、を備え、前記当選確率決定部は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする。
以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム(第1アイテム)が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第1アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第2アイテム)が付与される。また、第2アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第3アイテム)が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第4アイテム、第5アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという1回の取得要求に対して、仮想ユーザは1つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように1回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、以上の態様では、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザ、すなわち初心者ユーザと、ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザ、すなわち中・上級者ユーザとで、当選確率の条件を変えている。初心者ユーザに関しては、操作頻度が多いほど当選確率が高くなるように設定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。一方、中・上級者ユーザに関しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど当選確率が高くなるように設定する。当該貢献度は、具体的に、ゲーム内に出現する敵との戦いにおいてゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザを救出した回数や、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対して希少度の高い仮想アイテムを譲渡した回数等から算出される。中・上級ユーザは、ゲームの進行において初心者ユーザより有利なことが多く、初心者ユーザは、中・上級ユーザの振る舞いによってはゲームをプレイする意欲を減退させかねない。そこで、本態様では、中・上級ユーザの中でも、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高い中・上級ユーザを優遇することにより、当該貢献度を高めるよう誘導することができる。それに伴い、初心者ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することができる。
(2)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、を備え、前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、前記第2アイテム抽出部は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム(第1アイテム)が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第1アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第2アイテム)が付与される。また、第2アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第3アイテム)が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第4アイテム、第5アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという1回の取得要求に対して、仮想ユーザは1つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように1回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、以上の態様では、仮想アイテムの抽出連続回数が多い程、仮想ユーザはより希少度の高い仮想アイテムを取得することができる。希少度の高い仮想アイテムは、一般に、ゲーム内での敵との対戦において有利に作用するため、実ユーザの取得欲求が高い仮想アイテムである。抽出連続回数が多くなるにつれて、仮想ユーザはより多くの仮想アイテムを取得できるだけでなく、取得欲求の高い仮想アイテムを取得することができるようになる。よって、仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感をより高めることができ、仮想アイテムを取得する意欲をより高めることができる。
(3)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、を備え、前記第2アイテム抽出部は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム(第1アイテム)が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第1アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第2アイテム)が付与される。また、第2アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム(第3アイテム)が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第4アイテム、第5アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという1回の取得要求に対して、仮想ユーザは1つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように1回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、以上の態様では、仮想ユーザは、前回の取得要求からあまり時間を空けずにすぐに取得要求を行うと、連続して仮想アイテムの抽出が行われた場合に、希少度の高いアイテムを取得することができる。これにより、短期間に多くのガチャを行うよう実ユーザを誘導し、ゲームに熱中させることができる。
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第1アイテム抽出部は、前記仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザは、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを取得することができる。本態様は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値を希少度の各段階の割合によって判断したものである。仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値より低い価値の仮想アイテムを仮想ユーザに付与した場合、高い価値の仮想アイテムを付与した場合と比較すると、実ユーザに与える満足感は小さいと考えられる。一方、高い価値の仮想アイテムのみを仮想ユーザに付与してしまうと、高い価値の仮想アイテムがゲーム内で多く流通することとなり、結果的にゲーム内における仮想アイテムの価値変動が生じる可能性がある。よって、本態様では、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第1アイテム抽出部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することを特徴とする。
ゲーム内レベルとは、ゲーム内における仮想ユーザの進捗度を示すパラメータである。ゲーム内レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものである。また、ゲームを進行させる中で、仮想ユーザは仮想アイテムを取得していき、種々の操作を実行することで、より希少度の高い仮想アイテムを取得していくことになる。よって、通常、ゲーム内レベルの相対的に高い仮想ユーザは、相対的に希少度の高い仮想アイテムを所有している。したがって、本態様では、仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することにより、仮想ユーザに、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを付与することができる。仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、連続して仮想アイテムを抽出するか否かの決定後、前記操作データに基づいて、じゃんけんゲームにおけるいずれかの手の選択を受け付ける選択受付部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、前記選択を受け付けた手に応じて、前記仮想ユーザが勝利する演出画像を出力する画像出力部をさらに備えることを特徴とする。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
本発明によれば、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。

Claims (13)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
    前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、
    仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、
    連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記第1アイテム抽出部は、前記仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することを特徴とする、請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記第1アイテム抽出部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  4. 連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、
    前記当選確率決定部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが低いほど、前記確率を高くし、
    前記連続抽出決定部は、前記確率に基づいて、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定することを特徴とする、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記当選確率決定部は、さらに、前記仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする、請求項4に記載のゲームサーバ。
  6. 連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、
    前記当選確率決定部は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、
    ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、
    前記第2アイテム抽出部は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 前記第2アイテム抽出部は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  9. 連続して仮想アイテムを抽出するか否かの決定後、前記操作データに基づいて、じゃんけんゲームにおけるいずれかの手の選択を受け付ける選択受付部と、
    連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、前記選択を受け付けた手に応じて、前記仮想ユーザが勝利する演出画像を出力する画像出力部をさらに備えることを特徴とする、請求項1から8のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  10. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
    前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出するステップと、
    仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定するステップと、
    連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行うステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
    前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する機能と、
    仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する機能と、
    連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  12. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
    前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する機能と、
    仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する機能と、
    連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
  13. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
    前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第1の仮想アイテムを抽出する第1アイテム抽出部と、
    仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、
    連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第2の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第2アイテム抽出部と、を備え、
    前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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