JP2018069019A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム媒体の取得過程でプレイヤのモチベーションを維持するためのゲーム性を提供する。【解決手段】 情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、クエストにおいて取得されうるゲーム媒体の情報、およびプレイヤの情報を格納するデータ格納部と、を備える。ゲーム実行部は、クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させ、プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更する。【選択図】図7

Description

本発明は、プレイヤランクに基づいてゲームの進行を制御する方法に関する。
プレイヤが保有するベースアイテムに素材アイテムを合成して進化させることにより、その後の進行を有利にできるゲームがある。このような素材アイテムは、例えばゲーム進行中に提起されるクエストをクリアすることにより所定確率で獲得できる。ベースアイテムを合成進化させる方法として、予め設定された複数種の素材アイテムを集めることが条件とされるものもある(特許文献1参照)。プレイヤは、このようにベースアイテムを進化させつつクエストを次々とクリアすることで、自己のゲーム上のランク(以下「プレイヤランク」とよぶ)を上昇させていく。
特開2015−146985号公報
ところで、素材アイテムは種別によって獲得条件が様々であり、あるクエストで容易に得られても、別のクエストでは獲得困難なものもある。このため、複数種の素材アイテムで合成進化させるゲーム仕様の場合、プレイヤは、自己のプレイヤランクと見合わないクエストに戻り、必要な素材アイテムが獲得できるまで何度もプレイせざるを得ないことがある。その結果、プレイヤのモチベーションを低下させてしまうおそれがあった。なお、このような問題は、素材アイテムの獲得に限らず、ゲーム進行上必要となる他のゲーム媒体(アイテム、キャラクタ等)の獲得についても生じうる。
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲーム媒体の取得過程でプレイヤのモチベーションを維持できるゲーム性を提供することにある。
本発明における情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、クエストにおいて取得されうるゲーム媒体の情報、およびプレイヤの情報を格納するデータ格納部と、を備える。ゲーム実行部は、クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させ、プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更する。
本発明によれば、ゲーム媒体の取得過程でプレイヤのモチベーションを維持するためのゲーム性を提供できる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 プレイヤ情報格納部のデータ構造図である。 ゲーム媒体情報格納部のデータ構造図である。 アイテムの合成進化画面を表す模式図である。 プレイヤランクと素材アイテムとの対応関係を表す模式図である。 アイテム抽選の際に参照されるテーブルの概略構成を表す図である。 クエストの処理過程を示すフローチャートである。 変形例に係る出現率設定画面を表す図である。
本実施形態の情報処理装置は、ゲームシステムとして提供される。プレイヤは、ゲーム進行中に自己が保有するキャラクタを進化させつつ、次々と提起されるクエストをクリアすることで、プレイヤランクを高めることができる。また、クエストクリアの報酬としてゲーム媒体やゲームポイントなど、ゲームの進行に有利となる様々な特典を得ることができる。本実施形態では、ゲーム媒体の取得過程においてプレイヤランクが様々なプレイヤのモチベーションを維持できるゲーム性を実現する。
ここでいう「クエスト」は、ゲーム中に提起されるイベント、ミッション、ミニゲームなどを含む。例えばボスキャラクタを倒したり、宝箱を発見するなど、ゲーム上設定された課題をクリアすることで、いわゆる「クエストクリア」とされる。「ゲーム媒体」は、人型や魔物などのいわゆるキャラクタ、武器や防具などのいわゆるアイテム等、プレイヤがゲームを進行させる上で使用可能な様々な媒体を含む。キャラクタがアイテムを装備することにより、あるいはキャラクタにアイテムが合成されることにより、そのキャラクタを進化(強化)させてもよい。特定のアイテムに他のアイテムが合成されることにより、その特定のアイテムを進化(強化)させてもよい。また、特定のアイテム同士が合成されることにより、新たなアイテムが生成されてもよい。ゲーム媒体は、ゲームを有利に進行させる要素となりうる。「ゲームポイント」は、ゲームの進行・継続のために消費されるスタミナや能力(体力等)を含む。
ゲーム進行上、「プレイヤランク」、「媒体ランク(キャラクタランク、アイテムランク)」等の様々なランクが設定される。「プレイヤランク」は、プレイヤのランクを意味し、ゲームの進行状況(プレイヤが保有するキャラクタの経験値等)に基づいて設定・更新される。クエストクリアを一つの契機としてプレイヤランクが上昇する。プレイヤランクが相対的に高いプレイヤを「高ランクプレイヤ」、相対的に低いプレイヤを「低ランクプレイヤ」とも表現する。高ランクプレイヤは、低ランクプレイヤと比べて自己が保有するキャラクタの能力が高かったり、操作スキルが高かったりする。
「媒体ランク」は、ゲーム内での価値に基づいて設定されたゲーム媒体の価値ランクを示し、希少性(レアリティ)が高いほど高ランクとなる。媒体ランクが相対的に高いゲーム媒体を「高ランク媒体」、相対的に低いゲーム媒体を「低ランク媒体」とも表現する。「キャラクタランク」はキャラクタのランクを示し、「アイテムランク」は、アイテムのランクを示す。高ランクのゲーム媒体ほどゲーム上の能力や価値が高く、それらを所有するとゲームの進行を有利に導くことができる。
本実施形態ではさらに、「クエストランク」が設定される。「クエストランク」は、クエストクリアの難易度を示し、クエストランクが高いほどクエストクリアが困難となる。クエストランクが相対的に高いクエストを「高ランククエスト」、相対的に低いクエストを「低ランククエスト」とも表現する。高ランクのクエストをクリアするほど、希少性の高いキャラクタやアイテム(以下「レアキャラクタ」や「レアアイテム」とよぶ)が入手し易くなる。
このようにクエストランクを設定した場合、プレイヤランクとクエストランクとが実質的に対応し、より高ランクのクエストをクリアすることで、より高ランクのプレイヤとなることができる。クエストごとに適正なプレイヤランク(以下「推奨プレイヤランク」ともいう)を設定してもよい。クエストランクに媒体ランクを対応させれば、結果的にプレイヤランクと媒体ランクとが対応するようになる。クエストに難易度があって、現在のプレイヤランクからみて簡単なクエストではゲーム媒体の出現率が変更可能であり、さらに、そのクエストで取得されるゲーム媒体のランクが現在のプレイヤランクからみて低いランクであれば、そのゲーム媒体の出現率を上昇させるようにしてもよい。
なお、このようなクエストランクを設定しなくとも、数多くのクエストをクリアすることでプレイヤランクを上昇させてよい。その場合も、クエストごとに推奨プレイヤランクを設定してよい。また、各ゲーム媒体に対して適正なプレイヤランク(以下「適正プレイヤランク」ともいう)を設定してもよい。媒体ランクに対してプレイヤランクを対応づけてもよい。このように設定することで、クエストにゲーム媒体を対応づけることができる。言い換えれば、クエストごとにゲーム媒体の出現率を設定できる。
本実施形態では、プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率が、そのプレイヤのランクに基づいて変更される。プレイヤランクと媒体ランクとの対応関係(ランクのバランス)に応じて、そのクエストにおけるゲーム媒体の出現率が変更される。
ここでいう「所定のクエスト」は、現在のプレイヤランクに見合わないクエスト、例えば既にクリアしたクエストであってもよい。クエストランクが設定されている場合には、プレイヤランクに見合わない低ランククエストであってもよい。あるいは逆に、現在のプレイヤランクに見合わない高ランククエストであってもよい。「出現率」は、ゲーム媒体が取得候補(抽選候補)となる確率であってもよいし、ゲーム媒体が取得できる確率そのもの(当選確率)であってもよい。前者の場合、複数のゲーム媒体が取得候補として当選した後、それらの取得候補についてさらに抽選(二段階抽選)を行ってゲーム媒体を決定してよい。出現率の設定は、ゲーム媒体とその出現率(当選確率)とを対応づけた複数のテーブル(プログラムが参照するデータテーブル)に定義されるものでもよいし、ゲームプログラムそのものに直接定義されてもよい。
このような構成により、プレイヤがクエストを選択すると、そのプレイヤランクに基づいてゲーム媒体の出現率が適度に変更される。それにより、プレイヤが自己のプレイヤランクに見合わないクエストでプレイしたとしても、そのプレイヤランクに適した出現率でゲーム媒体を提供できる。その結果、クエストをまたいでゲーム媒体を取得するゲーム仕様において、プレイヤのモチベーションを維持できるようになる。
具体的には、ゲーム媒体に適正なプレイヤランク(適正プレイヤランク)が設定される。クエストにおいて、ゲーム媒体の適正プレイヤランクよりも高ランクプレイヤがプレイする場合、そのゲーム媒体の出現率が高められる。これにより、プレイヤが自己のプレイヤランクと見合わないクエストに戻ってゲーム媒体を取得する必要が生じたとしても、その獲得のためにそのクエストを何度もプレイせざるを得ない事態を防止でき、ゲームの進行を促進できる。
この場合、プレイヤの現在のプレイヤランクとゲーム媒体の適正プレイヤランクとの差に応じて、そのゲーム媒体の出現率の変更度合いを変化させてもよい。そのランク差が大きいほどその出現率の変更度合いを大きくし、そのランク差が小さいほどその出現率の変更度合いを小さくしてもよい。それにより、プレイヤが自己のプレイヤランクと見合わないクエストをあえてプレイすることへの納得感を得ることができる。
また、クエストに対応づけられたゲーム媒体の適正プレイヤランクよりも低ランクのプレイヤがプレイする場合、そのゲーム媒体の出現率を適正プレイヤランクに設定された基準値に保持してもよい。これにより、低ランクプレイヤが高ランク媒体の獲得にチャレンジする意欲に応えることができる。
クエストの実行を契機にプレイヤが保有するゲームポイントを減算するポイント管理部を設けてもよい。そのポイント管理部は、クエストにおいてゲーム媒体の出現率を変更するとき、そのクエストにおけるゲームポイントの減算量を変更してもよい。出現率をプレイヤにとって有利に変更するとき、その対価として、変更しないときよりもゲームポイントの減算量を大きくしてもよい。それにより、出現率が変更されない他のプレイヤとのバランスを図ることができる。
クエストにおいて取得可能なゲーム媒体のうち、少なくとも出現率を変更可能なゲーム媒体を表示させ、プレイヤの選択に応じてゲーム媒体の出現率を変更してもよい。プレイヤが必要なゲーム媒体の出現率を自ら調整可能とすることで、そのゲーム媒体を効率よく入手でき、ゲームへのモチベーションを維持し易くなる。
以上のようなゲーム性は、以下の機能を有するゲームプログラムをコンピュータに実行させることにより実現できる。このゲームプログラムは、ゲームの進行を制御する機能と、クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させる機能と、プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストにおいて取得されうるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更する機能と、を有する。
また、プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのプレイヤが保有するゲーム媒体の属性(内容)に基づいて、その所定のクエストにおける特定のゲーム媒体の出現率を変更してもよい。ここでいう「属性」は、ゲーム媒体の種類やパラメータを含んでよい。「パラメータ」は、レベル、スキル、体力、攻撃力、スタミナ、回復力といったように、ゲーム媒体の強さや進捗を示すパラメータであってもよい。例えば、プレイヤが保有するゲーム媒体が設定レベル(例えばレベル10以上)に達しており、所定のクエストを選択したとき、そのクエストにおいて取得されうる特定のゲーム媒体の出現率を高めるなどの変更をしてもよい。
いずれかの手法でゲーム媒体の出現率を変更する場合、クエストの実行履歴に基づく所定の条件(変更条件)を設定してもよい。例えば、プレイヤが所定回数のクエストをクリアしていることを条件に、ゲーム媒体の出現率を変更できるようにしてもよい。具体的には、初回のクエストはゲーム媒体の出現率を変更させない通常のモードで開始し、所定回数目以降(例えば2回目以降)のクエストからその出現率を変更可能なモードに移行させてもよい。あるいは、プレイヤが所定回数(例えば5回)のクエストをクリアしていることを条件に、特定の回数範囲のクエスト(例えば6回目〜10回目のクエストなど)において、限定的に出現率を変更可能なモードに移行させてもよい。あるいは、プレイヤが特定回数目(例えば5回目)のクエストをクリアしていることを条件に、設定回数目以降(例えば6回目以降)のクエスト、又は特定の回数範囲のクエストを、出現率を変更可能なモードとしてもよい。
以下、本実施形態の具体例について説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ102は、通信部110、データ処理部107およびデータ格納部108を含む。通信部110は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部108は各種データを格納する。データ処理部107は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部108に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部107は、通信部110およびデータ格納部108のインタフェースとしても機能する。
データ格納部108は、ゲームプログラム格納部140、ゲーム媒体情報格納部144、抽選設定情報格納部146およびプレイヤ情報格納部148を含む。ゲームプログラム格納部140は、ゲームプログラムを格納する。ゲーム媒体情報格納部144は、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体の情報を格納する。抽選設定情報格納部146は、ゲーム媒体の抽選に用いるテーブル等の設定情報を格納する。プレイヤ情報格納部148は、各プレイヤの属性やプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、例えばプレイヤのランク、保有するキャラクタやアイテムに関する情報などである。各情報の詳細については後述する。
データ処理部107は、ゲーム実行部112およびプレイヤ情報管理部118を含む。ゲーム実行部112は、ゲーム制御部130、抽選実行部132および進化処理部134を含む。ゲーム制御部130は、ゲーム端末104のゲーム実行部150と連携してゲームの進行を制御する。
抽選実行部132は、抽選によるキャラクタやアイテムの獲得に関する当否判定、キャラクタやアイテムの進化の成否に関する当否判定等を実行する。進化処理部134は、キャラクタやアイテムの進化(強化)を制御する。進化処理部134は、キャラクタにアイテムを合成することによる合成進化や、武器等のベースアイテムに素材アイテムを合成することによる合成進化を制御する。
プレイヤ情報格納部148は、各プレイヤをプレイヤIDで管理し、各プレイヤが保有するキャラクタやアイテムの情報も格納する。プレイヤ情報格納部148は、ゲーム端末104から通信部110を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ情報格納部148は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、プレイヤ情報格納部148に登録する。プレイヤ情報管理部118は、ゲーム端末104から受信した情報に基づき、プレイヤ情報格納部148の情報を逐次更新する。プレイヤ情報管理部118は、プレイヤがゲームを進行する過程で取得又は消費するゲームポイントを管理する「ポイント管理部」としても機能する。
ゲーム端末104は、U/I(プレイヤインタフェース)部122、通信部124、データ処理部126およびデータ格納部128を含む。U/I部122は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、プレイヤインタフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部128は各種データを格納する。データ処理部126は、U/I部122や通信部124により取得されたデータ、データ格納部128に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部126は、U/I部122、通信部124およびデータ格納部128のインタフェースとしても機能する。
データ処理部126は、ゲーム実行部150を含む。ゲーム実行部150は、プレイヤが保有するキャラクタの属性値(能力)に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。この属性値には、キャラクタが装備するアイテムの属性値(能力、価値)も含まれる。ゲーム実行部150は、プレイヤが提示するキャラクタの属性値と、敵キャラクタの属性値の差異や組み合わせに基づいて優劣を判定し、その優劣をベースとしてランダム性を加味しつつ、キャラクタの勝敗を決定する。このような勝敗決定方法は既存技術の応用により実現可能である。
通信部124は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部126はU/I部122にゲーム画面を表示させる。また、U/I部122はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部126は入力情報をゲームサーバ102に通信部124を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲーム実行部150はゲームサーバ102のゲーム実行部112と連携してゲームの進行を制御する。
図3は、プレイヤ情報格納部148のデータ構造図である。
プレイヤ、キャラクタおよびアイテムは、それぞれIDにより識別される。プレイヤ情報格納部148では、各プレイヤの属性や保有するゲーム媒体等の情報が管理される。具体的には、プレイヤP001は、プレイヤランクが31であり、ゲーム媒体としてキャラクタC0012およびアイテムI0003,I0016等を保有し、ゲームポイントとして12,000ポイントを保有している。このキャラクタは、ゲーム進行のうえでプレイヤに成り代わるメインキャラクタである。また、アイテムは、そのキャラクタが保有する武器等の装備である。図示のように、各プレイヤによってこれらの情報が異なる。なお、ここではプレイヤの属性と保有状態の一部が示されているが、その他にも様々な情報が管理されている。
図4は、ゲーム媒体情報格納部144のデータ構造図である。
ここでは、データ構造の一部としてアイテムの格納情報を示す。アイテムは、アイテムIDにより識別される。ゲーム媒体情報格納部144は、各アイテムの属性を管理する。アイテムにはランク(アイテムランク)が付与される。アイテムランクは、そのアイテムを取得する難しさ、及びそのアイテムに設定されたパラメータ(属性値)の高さ(アイテムの価値)をゲーム設計者が予め指標化したものであり、数字が大きくなるほど高くなる。アイテムランクが高いほど入手し難く、一般的にはゲーム上の価値が高い。本実施形態では、後述のようにクエストにランクが設定されており、高ランククエストをクリアするほど高ランクアイテムを獲得し易い。
アイテムは、ベースアイテムと素材アイテムに分けられる。ベースアイテムは、本実施形態ではメインキャラクタが保有しうる武器や防具等の装備を表し、アイテムIDが「I0」で始まる。一方、素材アイテムは、ベースアイテムに合成されてこれを強化する素材や材料を表し、アイテムIDが「IA」〜「IE」で始まる。ここで、「I」の次の符号「A」〜「E」は素材アイテムのランクを示す。「A」は最高ランクを示し、「E」は最低ランクを示すが、その詳細については後述する。
具体的には、ベースアイテムI0001は、アイテムランクが4であり、素材アイテムIB002,ID005等が合成対象となる。素材アイテムの個別のレベルLv(強さ)は、素材アイテムIB002が120であり、素材アイテムID005が30とされている。本実施形態では後述のように、ベースアイテムの1回の強化について素材アイテムが複数設定され、それらの全てが必要数所持されることで強化が実行される。ベースアイテムI0001については、複数の素材アイテムIB002,ID005等の合成により、レベルLvが120,30等を加算した値に強化される。レベルLvは、ベースアイテムの種別によって異なり、攻撃力や防御力等の大きさを示す。図示のように、各アイテムによってこれらの情報が異なる。なお、ここではアイテムの属性の一部が示されているが、その他にも様々な情報が管理されている。
なお、ゲーム媒体情報格納部144は、キャラクタについても同様に管理する。キャラクタは、キャラクタIDにより識別される。このキャラクタについてもアイテムと同様にランク付けがなされて管理されるが、その詳細な説明については省略する。
図5は、アイテムの合成進化画面を表す模式図である。
ゲーム進行中にアイテムを合成して進化(強化)させる場合、ゲーム実行部150がU/I部122に図示の画面を表示させる。画面上段には強化対象となるベースアイテムが表示され、画面下段には合成対象となる素材アイテムとその必要数、現在の所持数が表示される。本実施形態では1回の強化に素材アイテムが複数設定され、それらの全てが必要数所持されなければ強化を実行できない。これらの素材アイテムの全てが必要数所持された状態で、プレイヤが画面下部の強化ボタンをオンすると、進化処理部134が、合成進化処理を実行し、ベースアイテムのレベルがアップされる。
図示の例では、プレイヤのプレイヤランクが31である。強化対象のベースアイテムとしてブレードAが選択され、その現在のレベルLvと攻撃力が表示されている。また、合成に必要な素材アイテムとして、Bランク、CランクおよびDランクの素材が設定されている。プレイヤは、適正プレイヤランクに対応するBランクの素材アイテムについては既に必要数所持しているが、C,Dランクの素材アイテムの数が不足している。このため、強化画面においてBランクの素材アイテムは明転されて充足を示すが、C,Dランクの素材アイテムは暗転のままで不足を示す。その結果、画面下部の強化ボタンも暗転表示されて選択できない。
この合成進化を実行するために、プレイヤは、Cランクの素材アイテムをさらに17個、Dランクの素材アイテムをさらに44個獲得しなければならない。しかし、プレイヤは現在、Bランクの素材アイテムに対応するクエストに滞在する。このため、プレイヤは、現在のクエストよりも低ランクのクエストに戻り、その低ランククエストをプレイしなければならない。
図6は、プレイヤランクと素材アイテムとの対応関係を表す模式図である。
本実施形態では図示のように、クエストにランク(クエストランク)が設定されており、そのクエストランクにプレイヤランクとアイテムランクがそれぞれ対応づけられている。結果的に、プレイヤランクとアイテムランクとが対応づけられている。すなわち、クエストには推奨プレイヤランクがあり、アイテムには適正プレイヤランクがある。
クエストについてクエストランク1〜5...が設定され、それぞれのクエストランクに複数のクエストが設定されている。クエストランク1についてクエスト1−1〜1−10といった具合である。クエストランクは昇順に高くなる。本実施形態ではクエストを一つクリアするごとにプレイヤランクが1つ昇格する。このため、プレイヤが順当にゲームを進行している場合、プレイヤランクが11に到達するとクエストランク2のクエストに移行され、プレイヤランクが21に到達するとクエストランク3のクエストに移行される。プレイヤランクが41に到達するとクエストランク5のクエストをプレイできる。言い換えれば、図示の対応関係がクエストと推奨プレイヤランクとの関係を表している。
一方、各クエストランクに対して素材アイテムのアイテムランクが設定されている。アイテムランクEはクエストランク1、アイテムランクDはクエストランク2、...アイテムランクAはクエストランク5、...といった具合に対応している。本実施形態では、アイテムランクAが最高ランクであり、アイテムランクEが最低ランクである。上述のようにプレイヤランクはクエストランクに対応するため、素材アイテムのアイテムランクにも対応する。言い換えれば、図示の対応関係が素材アイテムと適正プレイヤランクとの関係を表している。
なお、アイテムランクA〜Eのそれぞれには、アイテムIDが異なる複数種の素材アイテムが含まれるが、以下では説明の便宜上、アイテムランクA〜Eに属するアイテムをそれぞれ単一と仮定し、素材アイテムA〜Eとして説明する。また、クエストランク1〜5...に属するクエストを、それぞれクエスト1〜5...として説明する。
図7は、アイテム抽選の際に参照されるテーブルの概略構成を表す図である。図7(a)〜(e)は、それぞれクエスト1〜5において参照されるテーブルを示す。なお、図中の出現率は、各素材アイテムの個別の出現率である。各プレイヤランクに対して素材アイテムA〜Eの出現率の合計が100%を超えることがあるが、これは複数種の素材アイテムが同時に出現する場合があることを示している。
クエスト1の推奨プレイヤランクは1〜10であり、これは素材アイテムEの適正プレイヤランクに対応する。このため、図7(a)に示すように、クエスト1用テーブルは、推奨プレイヤランク1〜10に設定された出現率が基準値とされる。その中で素材アイテムEの出現率が40%と最も高い。高ランクの素材アイテムほど出現率が低くされており、アイテムの希少性とアイテムランクとの関係に適合している。
クエスト1用テーブルにおいて、プレイヤランク11〜20に対しては、素材アイテムEの出現率が80%とされ、基準値よりも高められている。素材アイテムEの適性プレイヤランクが1〜10であるため、それより高ランクプレイヤについて出現率をアップさせるものである。同様に、プレイヤランク21〜30に対しては、素材アイテムD,Eの出現率が60%,80%とされ、それぞれ基準値よりも高められている。プレイヤランク51以上に対しては、素材アイテムA〜Eの全ての出現率が、それぞれ基準値よりも高められている。
このように、クエスト1に対応づけられる素材アイテムの出現率が、プレイヤランクに基づいて変更される。クエスト1の推奨プレイヤランクよりも高ランクのプレイヤがプレイする場合、その高ランクプレイヤに対して低ランクの素材アイテムについて出現率が上昇される。一方、そのプレイヤのランク以上に対応する素材アイテムについては、出現率が基準値のままとされる。
クエスト2の推奨プレイヤランクは11〜20であり、これは素材アイテムDの適性プレイヤランクに対応する。このため、図7(b)に示すように、クエスト2用テーブルは、推奨プレイヤランク11〜20に設定された出現率が基準値とされる。その中で素材アイテムDの出現率が最も高い。ただし、この素材アイテムDよりもアイテムランクが低い素材アイテムは抽選対象外とされている。一方、推奨プレイヤランクよりも低ランクのプレイヤ(プレイヤランク:1〜10)については、推奨プレイヤランクと同様の出現率が設定される。ただし、低ランクプレイヤが高ランククエストをプレイする場合には、クエストクリアが困難となることから、その素材アイテムを獲得する可能性は相対的に低い。
図7(c)〜(e)に示すように、クエスト3〜5についても同様である。各クエスト用テーブルは、推奨プレイヤランクに設定された出現率が基準値とされる。クエストに対して高ランクプレイヤがプレイする場合、低ランクの素材アイテムについて出現率が上昇される。一方、そのプレイヤのランク以上に対応する素材アイテムについては、出現率が基準値のままとされる。推奨プレイヤランクよりも低ランクのプレイヤについては、推奨プレイヤランクと同様の出現率が設定される。
図8は、クエストの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤがクエストを選択して図示しない開始ボタンをオンすると、ゲーム端末104のゲーム実行部150と、ゲームサーバ102のゲーム実行部112とが連携し、ゲームの進行が制御される。ゲーム端末104は、クエスト制御に際してゲームサーバ102の機能(プログラムやデータ)の一部をダウンロードして実行し、ゲームのプレイ結果を逐次ゲームサーバ102へ送信する。以下では便宜上、ゲームサーバ102側を主体としてクエスト処理の過程を説明する。
ゲーム端末104からクエスト選択の情報を受信すると、ゲームサーバ102のゲーム実行部112は、プレイヤ情報格納部148を参照してプレイヤのプレイヤランクをチェックする(S10)。このとき、プレイヤランクがクエストの推奨プレイヤランクでない場合(S12のN)、高ランクプレイヤであれば(S14のY)、後述するS30のアイテム抽選に備えて素材アイテムの出現率を変更する(S16)。すなわち、図7に示したように、抽選テーブルには初期値としてクエストごとの基準値が設定されているが、その抽選テーブルの出現率を基準値から変更する。それにより、上述したように素材アイテムの出現率を基準値よりも高くする。また、プレイヤ情報管理部118がゲームポイントの消費量(消費率、減算量)の設定を多くする(S18)。高ランクプレイヤにとって低ランククエストをクリアするのは容易であるため、推奨プレイヤランクのプレイヤとのバランスをとるためである。
高ランクプレイヤでなければ(S14のN)、S16およびS18の処理をスキップする。クエストの推奨プレイヤランクであれば(S12のY)、S14〜S18の処理をスキップする。ゲーム実行部112は、このゲームポイント消費量の設定情報とともに、クエスト制御開始指示をゲーム端末104へ送信する(S20)。ゲーム端末104のゲーム実行部150は、クエスト制御を開始する。
ゲーム端末104からクエスト終了を示す情報を受信すると(S22のY)、ゲームサーバ102のゲーム実行部112は、そのクエストがクリアされていれば(S24のY)、プレイヤランクに関する情報を更新し(S26)、その更新情報をゲーム端末104へ出力する。
続いて、ゲーム実行部112は、素材アイテムの抽選処理を実行する。すなわち、抽選実行部132が、抽選テーブルを用いてアイテム抽選を実行する(S28)。プレイヤ情報管理部118は、そのアイテムの情報を更新するとともに(S30)、その情報をゲーム端末104へ送信する(S32)。プレイヤ情報管理部118は、獲得された素材アイテムの情報(アイテムID)をプレイヤIDに対応づけてプレイヤ情報格納部148に更新する。ゲーム端末104のゲーム実行部150は、アイテムの更新情報をU/I部122に出力する。クエストがクリアされていなけれ(S24のN)、S26〜S32の処理をスキップする。
以上、実施形態にもとづいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、素材アイテムの種別ごとに、クエストランクに応じた基準値(基準出現率)が設定される。そして、プレイヤがクエストを選択すると、そのプレイヤランクとクエストランクとの対応関係に応じて、選択されたクエストに対応する素材アイテムの出現率が変更される。すなわち、そのクエストに適正でない高ランクプレイヤがプレイする場合、そのクエストに対応する素材アイテムの出現率が基準出現率よりも高くされる。それにより、プレイヤが低ランクアイテムの獲得のために低ランククエストを何度もプレイせざるを得ないといった事態を防止または抑制できる。一方、クエストに適正でない低ランクプレイヤがプレイする場合、そのクエストに対応する素材アイテムの出現率が基準出現率に保持される。このため、高ランクプレイヤに対しては必要な素材アイテムを速やかに提供でき、低ランクプレイヤに対しては高ランククエストにチャレンジする意欲に応えることができる。それにより、クエストをまたいでゲーム媒体を取得するゲーム仕様において、プレイヤのモチベーションを維持できるようになる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
上記実施形態では、複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104により割り当てられてもよい。また、ゲーム端末104やゲームサーバ102以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
上記実施形態では述べなかったが、自己のプレイヤランクに見合わない低ランククエストでプレイを開始するプレイヤ(高ランクプレイヤ)について、ゲーム媒体の出現率を自ら変更できるようにしてもよい。図9は、変形例に係る出現率設定画面を表す図である。
本変形例では、高ランクプレイヤが低ランククエストでプレイする際に、図9(a)に示す画面が表示される。図示の例では、クエストランク4(適正プレイヤランク:31〜40、素材アイテムB)において出現率を変更可能な素材アイテムが明転表示されている。プレイヤのプレイヤランクが45(対応するクエストランク5、素材アイテムA)の場合が例示されている。このようにクエストに見合わない高ランクプレイヤがプレイするとき、そのクエストではそのクエストランク以下の素材アイテムについてのみ、出現率をアップさせることができる。図示の例では、素材アイテムAが暗転表示されて選択不可とされ、素材アイテムB〜Eが明転表示されて選択可能とされている。プレイヤは、素材アイテムB〜Eについて、出現率を図示の基準出現率よりも高く変更できる。
図9(b)では、プレイヤが素材アイテムCを選択したため、アイテムCのボタンが強調表示されている。抽選実行部132は、選択された素材アイテムについて、その出現率を基準出現率である20%から40%へ変更する。このように、プレイヤが自己の意思に基づいて(不必要なゲーム媒体の出現率は上げないで)、必要なゲーム媒体の出現率を上げられるようにすることで、そのゲーム媒体を効率よく入手でき、プレイヤのモチベーションを維持し易くなる。
なお、本変形例とは逆に、不必要な素材アイテムが出現し難くなるよう、プレイヤ(高ランクプレイヤ)が素材アイテムの出現率を低下させる選択を行えるようにしてもよい。あるいは、複数の素材アイテムの出現率を上げる又は下げるなど、プレイヤ(高ランクプレイヤ)が任意に変更できるようにしてもよい。高ランクプレイヤが特定のゲーム媒体の獲得のために低ランククエストでプレイすることを考慮すると、このような出現率の任意変更を許容することで、ゲームの効率をより一層高めることができる。
なお、以上のようにプレイヤが素材アイテムの出現率を変更した場合、その対価として所定のゲーム媒体(アイテム等)やゲームポイント等を消費させてもよい。その場合、出現率を変更した数に応じてそのゲームポイント等の消費量を異ならせてもよい。その変更数が複数である場合に、単一である場合よりもその消費量を多くしてもよい。その変更数が多くなるほど、その消費量を多くしてもよい。
上記実施形態では、図5に示したように、アイテムの合成強化において、1回の強化につき素材アイテムが複数設定され、それらの全てが必要数所持されなければ強化を実行しない構成を例示した。変形例においては、複数設定された個々の素材アイテムごとに合成強化を可能としてもよい。すなわち、必要数の所持ができた素材アイテムから個別に合成強化を行えるようにしてもよい。この場合もプレイヤが適正プレイヤランクに該当しないクエストでプレイする必要が生じるため、「アイテムの出現率の基準値を変更する」という上記処理は有効に機能する。
上記実施形態では、ベースアイテムに素材アイテムを合成する処理に関して、素材アイテムの出現率を変更する例を示した。変形例においては、クエストをプレイすることにより得られるベースアイテム、あるいはキャラクタの出現率を、同様の手法で変更してもよい。例えば、メインキャラクタに対してアイテムを合成して進化(強化)させる処理に関し、合成対象となるアイテムの出現率を変更してもよい。
上記実施形態では、ボスキャラクタを倒す等によるクエストクリアごとにアイテム抽選を行う例を示した。変形例においては、例えばクエスト実行過程でボスでない敵キャラクタを倒すなど、クエストクリア条件とは別に(あるいは追加的に)アイテム獲得条件を設定してもよい。そのアイテム獲得条件が満たされたときにアイテム抽選を行ってもよい。ゲーム媒体(素材アイテム等)の出現率を、クエスト実行中に所定条件を満たすことで宝箱から出るアイテムの確率としてもよい。
上記実施形態では明示しなかったが、現在のプレイヤランクとクエストの推奨プレイヤランクとの差が大きいほど、ゲーム媒体(素材アイテム等)の出現率の変更度合いを大きくしてもよい。例えば、図7(a)に示す抽選テーブルにおいて、プレイヤランク21〜30における素材アイテムEの出現率を85%、プレイヤランク31〜40における素材アイテムD,Eの出現率を65%,90%、プレイヤランク41〜50における素材アイテムC,D,Eの出現率を45%,70%,95%、プレイヤランク51〜における素材アイテムB,C,D,Eの出現率を30%,50%,75%,100%としてもよい。それにより、プレイヤが自己のプレイヤランクと見合わないクエストをあえてプレイすることへの納得感を得ることができる。
上記実施形態では、現在のプレイヤランクとクエストの推奨プレイヤランクとの差に応じてゲーム媒体の出現率を変更する例を示した。変形例においては、プレイヤランクとは異なる要素に応じて出現率を変更してもよい。例えば、プレイヤが保有するゲーム媒体(キャラクタやアイテム等)の属性である各種パラメータ(レベル、スキル、体力(HP)、攻撃力、スタミナ、回復力等)の少なくともいずれかに応じて出現率を変更してもよい。具体的には、キャラクタの強さや進捗を表すパラメータに応じて出現率を変更してもよい。強力な武器や防具等の装備を有するなどして強いキャラクタを保有するプレイヤに対し、必要なゲーム媒体の出現率をアップさせてもよい。
あるいは、ゲーム媒体の他の属性である種類、例えばプレイヤが編成しているキャラクタの種類やレアリティに応じて出現率を変更してもよい。レアリティの高いキャラクタを保有するプレイヤに対し、必要なゲーム媒体の出現率をアップさせてもよい。クエストがバトルであれば、敵キャラクタに与えたダメージの大きさに応じて出現率を変更してもよい。ダメージが大きいほど、必要なゲーム媒体の出現率をアップさせてもよい。クエストクリアの確率がプレイヤの操作スキルに基づくものであれば、その操作スキルに応じて出現率を変更してもよい。例えばパズルゲームである場合、パズルオブジェクトを消すのが早い、連鎖が多いほど、必要なゲーム媒体の出現率をアップさせてもよい。あるいは、プレイヤが所有するゲーム媒体(キャラクタやアイテム)が多いほど、必要なゲーム媒体の出現率をアップさせてもよい。言い換えれば、ゲーム媒体に対して適正(適切)なプレイヤ層に対してはその出現率をそのままとし、適正(適切)でないプレイヤ層に対してはその出現率を変更するようにしてよい。
上記実施形態では合成処理を例示したが、これと異なる処理において上述したゲーム媒体の出現率変更処理を適用してもよい。例えば、ゲーム過程で特定のゲーム媒体を入手するミッションを提示し、そのミッションが達成されたときに上記出現率変更処理を実行してもよい。
上記実施形態では、クエストにランクがある場合を例示したが、クエストにランクを設定しない構成としてもよい。すなわち、クエストを次々にクリアすることでプレイヤランクを上昇させるものの、ゲーム上のランク付けがなされなくてもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、107 データ処理部、108 データ格納部、110 通信部、112 ゲーム実行部、116 ゲーム進行管理部、118 プレイヤ情報管理部、122 U/I部、124 通信部、126 データ処理部、128 データ格納部、130 ゲーム制御部、132 抽選実行部、134 進化処理部、140 ゲームプログラム格納部、144 ゲーム媒体情報格納部、146 抽選設定情報格納部、148 プレイヤ情報格納部、150 ゲーム実行部。

Claims (11)

  1. ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    クエストにおいて取得されうるゲーム媒体の情報、およびプレイヤの情報を格納するデータ格納部と、
    を備え、
    前記ゲーム実行部は、
    クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させ、
    プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更することを特徴とする情報処理装置。
  2. ゲーム媒体には、ゲーム内での価値に基づく媒体ランクが設定され、
    前記ゲーム実行部は、プレイヤのランクとゲーム媒体の媒体ランクとの対応関係に応じて、前記所定のクエストにおけるゲーム媒体の出現率を変更することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. ゲーム媒体に適正なプレイヤのランクが設定され、
    前記ゲーム実行部は、前記所定のクエストにおいて、ゲーム媒体に適正なランクよりも高ランクのプレイヤがプレイする場合、そのゲーム媒体の出現率を上昇させることを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. ゲーム媒体に適正なプレイヤのランクが設定され、
    前記ゲーム実行部は、前記所定のクエストにおいて、プレイヤの現在のランクとゲーム媒体に適正なプレイヤのランクとの差に応じて、そのゲーム媒体の出現率の変更度合いを変化させることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記ゲーム実行部は、前記所定のクエストにおいて、ゲーム媒体に適正なプレイヤのランクよりも低ランクのプレイヤがプレイする場合、そのゲーム媒体の出現率を適正なプレイヤのランクに設定された基準値に保持することを特徴とする請求項3または4に記載の情報処理装置。
  6. クエストに適正なプレイヤのランクが設定され、
    前記所定のクエストにおいて、そのクエストに適正なランクよりも高ランクのプレイヤがプレイする場合、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を上昇させる一方、そのクエストに適正なランクよりも低ランクのプレイヤがプレイする場合、そのクエストに対応づけられるゲーム媒体の出現率を適正なプレイヤのランクに設定された基準値に保持することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. クエストの実行を契機にプレイヤが保有するゲームポイントを減算するポイント管理部をさらに備え、
    前記ポイント管理部は、クエストにおいてゲーム媒体の出現率を変更するとき、そのクエストにおけるゲームポイントの減算量を変更することを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の情報処理装置。
  8. ゲームの進行を表示する表示部を備え、
    前記ゲーム実行部は、
    クエストにおいて取得可能なゲーム媒体のうち、少なくとも出現率を変更可能なゲーム媒体を表示させ、
    プレイヤの選択に応じてゲーム媒体の出現率を変更することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の情報処理装置。
  9. 前記ゲーム実行部は、プレイヤが所定回数のクエストをクリアしていることを条件に、前記ゲーム媒体の出現率を変更することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の情報処理装置。
  10. ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    クエストにおいて取得されうるゲーム媒体の情報、およびプレイヤの情報を格納するデータ格納部と、
    を備え、
    前記ゲーム実行部は、
    プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのプレイヤが保有するゲーム媒体の属性に基づいて、前記所定のクエストにおける特定のゲーム媒体の出現率を変更することを特徴とする情報処理装置。
  11. ゲームの進行を制御する機能と、
    クエストのクリアを一つの契機としてプレイヤのランクを上昇させる機能と、
    プレイヤが所定のクエストを選択したとき、そのクエストにおいて取得されうるゲーム媒体の出現率を、そのプレイヤのランクに基づいて変更する機能と、
    をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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