JP2017136348A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームキャラクタの進化に戦略性をもたせる。【解決手段】情報処理装置は、キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御する。同一種類の2つのキャラクタの合成が指示されると、ベースとなるキャラクタの属性値はプレイヤに有利に変化し、素材となるキャラクタは消滅する。また、キャラクタがキャラクタ格納領域にセットされ、時間が経過するときにも、キャラクタの属性値はプレイヤに有利に変化する。キャラクタの属性値が向上するほど必要な時間は長くなる。この時間は、ゲームコンテンツによって短縮可能である。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータゲームにおいてキャラクタを進化させるための制御方法、に関する。
プレイヤがさまざまなキャラクタを収集し、敵チームとお互いの保有キャラクタを対戦させるゲームがある。キャラクタは、抽選やプレイ結果によって手に入れることができる。キャラクタの能力はさまざまであり、手に入りやすいキャラクタもあれば手に入りにくいキャラクタ(以下、「レアキャラクタ」とよぶ)もある。
強いキャラクタを手に入れるための方法として「進化」というゲーム概念を導入することも多い。一例として、2つのキャラクタAを合成するとき、1つのキャラクタAは消滅し、もう一つのキャラクタAの属性値を向上させる進化方法がある(特許文献1参照)。以下、このような進化を「合成進化」とよぶ。
特開2014−131758号公報
合成進化は、キャラクタ同士を合成することでより強いキャラクタを作ることができるため、キャラクタを重複して獲得した場合でも無駄にならないというメリットがある。しかし、レアキャラクタの場合、プレイヤは同一のレアキャラクタを重複して揃えるのは困難であるため、合成進化の機会を提供しにくいという問題点がある。
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲームキャラクタの進化にいっそうの戦略性をもたせる仕組み、を提供することにある。
本発明における情報処理装置は、キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、第1のキャラクタに対して第1のキャラクタと対応関係にある第2のキャラクタの合成指示が検出されたことを条件として、第1のキャラクタの属性値をプレイヤに有利に変化させる第1進化部と、少なくとも時間の経過を伴うコストが消費されたことを条件として、第1のキャラクタの属性値をプレイヤに有利に変化させる第2進化部と、第1進化部による合成指示が検出されたことを条件として、第2進化部におけるコストを変化させるコスト設定部を備える。
本発明によれば、ゲームキャラクタの進化方法をプレイヤの選択にゆだねることで、ゲームの戦略性を高めやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 ゲームキャラクタのグラフィクスとそのスキルを示す模式図である。 実行キャラクタと予備キャラクタの関係を示す模式図である。 経時進化の処理過程を示すフローチャートである。 合成進化の処理過程を示すフローチャートである。
キャラクタの進化方法を合成進化に限定した場合、合成進化が難しい状況に至ると実質的に進化の道が閉ざされてしまう。本発明におけるゲームシステム100は、2種類の進化方法を提供する。ゲーム状況に応じて、2つの進化方法をプレイヤに選択させることで、ゲームの戦略性を高めている。
本実施形態においては、「合成進化」と「経時進化」という2つの進化を提案する。以下、各進化の概要を説明したあと、ゲームシステム100の具体的な構成および制御方法について説明する。「キャラクタ」とは、人型、魔物型といったいわゆるゲームキャラクタに限られず、武器や防具など、成長可能なパラメータが紐付いており、プレイヤが使用可能なゲームアイテムであれば、その態様は問わない。
(1)合成進化
ベース(進化対象)となるキャラクタAと、素材(犠牲)となるキャラクタBを合成することにより、ベースとなるキャラクタAの属性値がプレイヤに有利に変化する進化である。「プレイヤに有利に変化する」とは、キャラクタAがより強力になること、あるいは、キャラクタAが新しい能力を獲得すること等により、ゲームの進行を容易化することを意味する。本実施形態においては、合成進化の成功率(第1の確率)は95%未満に設定される。
ベースとなるキャラクタと素材となるキャラクタの組み合わせは任意に初期設定してもよいが、本実施形態においては同一種類のキャラクタの組み合わせで合成進化可能であるとして説明する。また、本実施形態においては、合成進化の成否に関わらず、素材となるキャラクタは消滅する。
合成進化は、同一種類のキャラクタを2つ持ってさえいれば即実行できる。このため、運が良ければ自らのチームを短期間に強化できる。その反面、同一種類のレアキャラクタを2つ手にいれるのは困難であるため、レアキャラクタを進化させるのは難しい。また、合成進化は成功率が設定されているため、失敗したときに素材となるキャラクタを失ってしまうリスクも躊躇させる要因となる。
(2)経時進化
キャラクタを進化対象としてセットすることにより、キャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化する進化である。経時進化にはコストがかかる。コストは、具体的には、資源と時間である。資源は、進化の素となる物質(ゲームコンテンツの一つ)であり、ゲーム中に提起されるイベントをクリアしたときや、ゲームポイント等の消費、所定のゲーム状況下における時間の経過(例えば、プレイヤが仮想的にレベル1の畑(土地)を所有している場合、1時間に一定量の「小麦(資源)」がプレイヤに付与される。土地のレベルが上がれば、時間毎に得られる資源の量が増える。)によって取得可能である。時間は、キャラクタが進化対象としてセットされてから経過した時間である。所定量の資源が投入され、所定の時間だけ経過すると、キャラクタは経時進化する。コストは、資源と時間の双方または一方であればよいが、本実施形態においては時間を対象として説明する。また、本実施形態においては、経時進化の成功率(第2の確率)は95〜100%であるとする。少なくとも、経時進化の成功率は合成進化の成功率よりも大きくなるように初期設定されることが好ましい。
経時進化の時間は、キャラクタの属性値が向上するほど長くなる。いいかえれば、キャラクタが進化すればするほどそれ以上進化するのに要するコストが大きくなる。たとえば、ある属性値がレベル1からレベル2へ経時進化するには30分(0.5時間)しか経時時間を要しないのに対し、レベル10からレベル11への経時進化には1日(24時間)の時間が設定される。この時間は、プレイヤの所有するゲームコンテンツ(ゲームポイント、ゲームアイテム、キャラクタ等)の消費によって短縮することも可能である。これらのゲームコンテンツは、対戦ステージのクリア、イベント期間中のプレイ、友だちプレイヤからのプレゼントなど一般的なゲーム条件に対応して付与される。
本実施形態における経時進化は、時間(コスト)さえかければキャラクタを進化させることができる可能性が高いため、地道にプレイしていれば報われる、というゲーム性を実現できる。その反面、長時間プレイしているプレイヤの方が有利になりやすく、プレイ時間による格差がつきやすい。
本実施形態においては、成功確率は低いが一気にレベルアップできる合成進化と、コストはかかるけれども堅実にレベルアップできる経時進化を組み合わせることにより、ゲームの戦略性を高めている。なお、同一のキャラクタに対して合成進化と経時進化がそれぞれ実行された場合には、同一の属性値が同一の変化をすること(すなわち、プレイヤがいずれの合成を選択しても、成功時の結果が変わらないこと)が望ましいがこれに限られない。合成進化と経時進化とで異なる属性値が変化したり、同一の属性値であっても変化量がそれぞれ異なったりしてもよい。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ102は、通信部110、データ処理部107およびデータ格納部108を含む。通信部110は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部108は各種データを格納する。データ処理部107は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部108に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部107は、通信部110およびデータ格納部108のインタフェースとしても機能する。データ格納部108は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤをプレイヤIDで管理し、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。たとえば、各プレイヤがどのキャラクタを保有しているかといった情報もプレイ状態情報としてデータ格納部108に格納される。
データ処理部107は、ゲーム実行部112、進化処理部114およびコスト設定部116を含む。ゲーム実行部112は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部112は、プレイヤが保有するキャラクタ(正確には実行キャラクタ。詳細後述)の属性値(能力)に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。また、抽選によるキャラクタやアイテムの当否判定を実行するのもゲーム実行部112である。進化処理部114は、キャラクタの進化を制御する。進化処理部114は、合成進化を制御する合成進化部(第1進化部)118と、経時進化を制御する経時進化部(第2進化部)120を含む。コスト設定部116は、経時進化に要するコストを設定する。
ゲーム端末104は、U/I(ユーザインタフェース)部122、通信部124、データ処理部126およびデータ格納部128を含む。U/I部122は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部128は各種データを格納する。データ処理部126は、U/I部122や通信部124により取得されたデータ、データ格納部128に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部126は、U/I部122、通信部124およびデータ格納部128のインタフェースとしても機能する。
通信部124は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部126はU/I部122にゲーム画面を表示させる。また、U/I部122はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部126は入力情報をゲームサーバ102に通信部124を介して通知する。この入力情報に応じて、データ処理部107、特に、ゲーム実行部112はゲームの進行を制御する。
図3は、ゲームのキャラクタおよびスキルを説明するための模式図である。
ゲームにおいては複数のキャラクタが用意される。図3は、そのうちの一つであるキャラクタ130(プレイヤが保有するキャラクタ)のグラフィクスとそのスキルを示す。U/I部122は、図3に示す態様の画面を表示する。キャラクタ130は、1つの基本スキル132と3種類のオプションスキル134を有する。基本スキル132は基本的な攻撃力や体力のレベルを示す。オプションスキル134は、武器や防具を使いこなすスキルであり道具スキル、魔法を使いこなす能力である魔法スキル、キャラクタ130に固有の得意技である特殊スキルの3つを含む。
ゲーム実行部112は、プレイヤが提示するキャラクタのスキル(属性値)と、敵キャラクタのスキル(属性値)の差異や組み合わせにもとづいて優劣を判定し、その優劣をベースとしてランダム性を加味しつつ、キャラクタの勝敗を決定する。このような勝敗決定方法は既存技術の応用により実現可能である。
各スキルにはレベルが設定される。レベルアップするほど、いいかえれば、属性値がプレイヤに有利に変化するほどキャラクタ130は強くなる。初期状態においては、基本スキル132のレベルは1に設定され、3つのオプションスキル134はいずれもロックされている。
合成進化または経時進化に際しては、プレイヤは基本スキル132またはアンロックされたオプションスキル134のいずれかを進化対象として指定する。レベル1の基本スキル132を指定し、進化に成功すると、基本スキル132のレベルは1から2に向上する。基本スキル132のレベルが2から3に達すると、道具スキルがアンロックされる。同様にして、基本スキル132のレベルが5に達すると魔法スキルがアンロックされ、基本スキル132のレベルが10に達すると特殊スキルがアンロックされる。
プレイヤは、進化に際しては、基本スキル132をレベルアップさせつつオプションスキル134のアンロックを優先すべきか、既にアンロックされたオプションスキル134のレベルアップを優先すべきかを判断しながらキャラクタ130を育成する。すなわち、合成進化および経時進化の進化方法の選択だけでなく、基本スキル132とオプションスキル134の進化対象の選択もゲームの戦略性を特徴づける要因となる。
図4は、実行キャラクタと予備キャラクタの関係を示す模式図である。
プレイヤは、抽選によってキャラクタを集める。ゲームポイント消費や対戦の勝利などなんらかのイベント条件が成立したときにキャラクタ取得の抽選権を与えられる。ゲームにおいては、キャラクタはカードやフィギュア等として図案化されてもよい。キャラクタは、他のプレイヤからプレゼントされてもよいし、ゲーム実行部112が設定するイベント期間中にプレイすることで与えられてもよいし、ゲーム実行部112が設定するゲームステージをクリアすることを条件として提供されてもよい。
プレイヤは、キャラクタを実行キャラクタと予備キャラクタに分類する。実行キャラクタは敵チームと対戦するいわばレギュラーメンバーであり、予備キャラクタは補欠メンバーである。プレイヤは、ゲーム実行部112が設定する4つのレギュラー枠136に実行キャラクタをセットする。具体的には、プレイヤはゲーム端末104に画面表示される保有キャラクタの中から実行キャラクタを最大4つ選択することで、ゲーム実行部112は実行キャラクタを認識する。実行キャラクタは、レギュラー枠136にセットされる。
図4においては、8つのキャラクタA〜Gのうち、キャラクタA、C、E、Gが実行キャラクタであり、それ以外は予備キャラクタである。
更に、ゲーム実行部112は有限数、本実施形態においては2つのキャラクタ格納領域138a、138bを用意している。キャラクタ格納領域138にセットされたキャラクタは経時進化の対象となる。以下、キャラクタ格納領域138にセットされているキャラクタのことを「経時キャラクタ」とよぶことにする。プレイヤは、ゲーム実行部112が設定する2つのキャラクタ格納領域138にいずれかの保有キャラクタをセット(経時開始指示)する。具体的には、プレイヤはゲーム端末104に画面表示される保有キャラクタの中から最大2つを選択することで、ゲーム実行部112はキャラクタ領域138にセットされるべきキャラクタを認識する。
キャラクタ領域138にセットされたキャラクタは、経時進化を開始する。たとえば、キャラクタ130の基本スキル132が1から2に変化するのに要する時間は30分、2から3への変化に要する必要時間は1時間、のようにレベルに応じて進化に必要な時間があらかじめ決められている。オプションスキル134についても同様であり、キャラクタやスキル、レベルに応じて進化に必要な時間が定義されている。本実施形態においては、キャラクタがレベルアップするほど進化に必要な時間が長くなるように、いいかえれば、レベルアップが難しくなるように設定されている。
経時キャラクタを実行キャラクタに設定することも可能である。キャラクタを経時進化させながら対戦にも使うことができるため、経時進化を優先するために実行キャラクタの選択が制限されてしまうことがない。
図5は、経時進化の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、キャラクタをキャラクタ格納領域138にセットするとき、進化対象のスキルを指定する。たとえば、基本スキル132を指定したときには、キャラクタの現在のレベルに応じて、あるいは、次のレベルに応じてあらかじめ定められた時間がコスト設定部116により設定される。キャラクタがキャラクタ格納領域138にセットされてからの経過時間を、経時進化部120はタイマーで計測する。
経過時間が満了していないときには(S10のN)、S12以降の処理は実行されない。経過時間が満了したときには(S10のY)、経時進化部120は経時進化の成功率(第2の確率)に基づいて経時進化の成否を判定する。成功すれば(S12のY)、対象となるスキルがレベルアップする(S14)。失敗したときには(S12のN)、レベルアップはしない。本実施形態のように経時進化の成功率が100%に設定されるときには、経過時間が満了すれば必ずレベルアップすることになる。
その後、コスト設定部116は、更なる進化に必要な時間をセットする(S16)。たとえば、基本スキル132がレベル1からレベル2に経時進化したときには、新たなレベル2またはその次のレベル3に対応して定められるより長期の時間がセットされる。キャラクタがキャラクタ格納領域138に存在するかぎり、経時進化のための時間は経過する。
なお、プレイヤはゲームコンテンツを消費することで時間を適宜短縮することもできる。プレイヤは、ゲーム中にゲームコンテンツを取得し、ゲームコンテンツの使用対象となるキャラクタおよびスキルを指定する。たとえば、キャラクタ130の道具スキルを進化させるための時間が5時間で、その経過時間が20分(残存時間は4時間40分)であるときゲームコンテンツを使ったとする。この場合、ゲームコンテンツ1つにつき所定時間、たとえば、1時間だけ時間が短縮され、進化に必要な時間は5時間から4時間に減らされる。この結果、残存時間も3時間40分に短縮されるため、経時進化が促進される。これにより、経時進化の完成を待ちつつ、適宜、ゲームコンテンツによって経時進化を促進するという戦略が成り立つ。また、残存時間に応じたゲームコンテンツの消費により経時進化を即時完了させたり、ゲームコンテンツの消費により残存時間を短縮させたりしてもよい。
図6は、合成進化の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは同一のキャラクタを2つ手に入れたとき、ベースとなるキャラクタと素材となるキャラクタを指定した上で合成進化を実行可能となる。合成進化に際しても、進化対象のスキルを指定する。合成進化部118は、所定の合成成功率(第1の確率)により合成進化の成否を判定する。成功すれば(S20のY)、対象となるスキルがレベルアップする(S22)。素材となるキャラクタが経時キャラクタであれば(S24のY)、コスト設定部116はそのキャラクタの更なるレベルアップのための時間を初期設定値よりも減少させる(S26)。
たとえば、キャラクタ130の魔法スキルをレベル2からレベル3へ経時進化中であるとする。経時進化で必要な時間は6時間であり、経過時間(投入コスト)は2時間(残存時間は4時間)であるとする。この状態で、合成進化に成功し、キャラクタ130の魔法スキルはレベル3に進化したとする。キャラクタ130の魔法スキルをレベル3からレベル4へ進化させるための時間の初期設定値は8時間である。このときには、経過時間2時間はサンクコスト(sunk cost)とはならず、レベル3からレベル4への経時進化のために繰り越される。具体的には、レベル3からレベル4への経時進化に必要な時間は8時間から6時間(=8−2)に変更される。経時進化中でなければ(S24のN)、S26はスキップされる。
合成進化に失敗したときでも(S20のN)、ベースとなるキャラクタが経時キャラクタであれば(S28のY)、コスト設定部116は経時進化に必要な時間を初期設定値よりも減少させる(S30)。キャラクタ130の魔法スキルをレベル2からレベル3へ経時進化中であるとき合成進化に失敗したとする。この場合、残存時間4時間が半減するように、コスト設定部116は経時進化に必要な時間を6時間から4時間(=6−4/2)に変更する。合成進化に失敗することは、素材となるキャラクタを失うという損失が発生するが、経時進化に必要な時間の短縮という補償を受けることができる。経時中でなければ(S28のN)、S30はスキップされる。
以上、実施形態にもとづいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、経時キャラクタの合成進化に成功したときには、それまで投入された経過時間というコストが次期の経時進化のために繰り越される。このため、経時進化中であっても、合成進化にチャレンジできる機会が生じれば合成進化にチャレンジしてみるインセンティブを付与できる。また、経時キャラクタの合成進化に失敗しても、経時進化に必要な時間の短縮といういわば損失補償を受けられるため、これも合成進化を実行するインセンティブとなる。このような制御方法により、経時進化という地道な進化を好むプレイヤを、合成進化という失敗する確率が設定されている進化に導きやすくなる。この結果、経時進化だけではなく、ゲーム状況に応じて合成進化と経時進化を使い分けるという本来のゲーム性を効果的に発揮させやすくなる。
合成進化のためには同一のキャラクタを2つ揃える必要があるが、レアキャラクタの場合にはそのような合成進化のチャンスがなかなか巡ってこないこともあり得る。キャンペーン期間中にしか提供されないようなレアキャラクタの場合、そのようなレアキャラクタを複数手に入れて合成進化させることは極めて難しい。このため、従来は、プレイヤは最初からレアキャラクタの合成進化を諦めてしまうことが多かった。本実施形態においては、レアキャラクタであっても経時進化が可能であるため、レアキャラクタをじっくり育てる楽しみ方が可能となる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104により割り当てられてもよい。また、ゲーム端末104やゲームサーバ102以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
本実施形態においては、経時キャラクタを合成進化させるとき、その合成進化の成否に応じてそれまでの経過時間(投入コスト)を次回の経時進化のために繰り越したり、経過時間に応じて経時進化に必要な時間を短縮したが、経時中でないキャラクタについても報償(ボーナス)や補償が与えられてもよい。たとえば、非経時キャラクタの合成進化に成功したときには、コスト設定部116は経時進化に必要な時間を半減させ、非経時キャラクタの合成進化に失敗した時でも経時進化に必要な時間を3/4に減少させてもよい。より具体的には、魔法レベル2から3への経時進化に必要な時間が6時間、3から4への経時進化に必要な時間が8時間であるとする。魔法レベル2から3への合成進化が成功したときには、次の、魔法レベル3から4への経時進化に必要な時間は8時間から4時間に半減する。一方、魔法レベル2から3への合成進化に失敗したときには、魔法レベル2から3への経時進化に必要な時間は6時間からその3/4の4.5時間に短縮されてもよい。また、本実施形態においては、次の経時進化に必要な時間を直接短縮したが、上述したゲームコンテンツをプレイヤに配布することで間接的に時間を短縮できるようにしてもよい。例えば、魔法レベル2から3への経時進化に必要な時間を6時間からその3/4の4.5時間に短縮する代わりに、1.5時間の時間短縮が可能なゲームコンテンツを配布する。なお、このとき、配布されるゲームコンテンツを使用できるキャラクタは経時中であったキャラクタに限定してもよいし、経時中でないキャラクタに使用可能であってもよい。
合成進化に失敗した時には、補償ではなくペナルティを与えてもよい。上述の例でいえば、魔法レベル2から3への合成進化が成功したときには、次の、魔法レベル3から4への経時進化に必要な時間は8時間から4時間に半減される一方、魔法レベル2から3への合成進化に失敗したときには、魔法レベル2から3への経時進化に必要な時間は6時間からその1.5倍の9時間に延長されてもよい。このような制御方法によれば合成進化の成否による有利・不利がよりはっきりとするため、合成進化にともなう期待感と不安感をいっそう喚起しやすくなる。
合成進化に成功したときには経時進化に必要な時間をそれほど減少させず、合成進化に失敗した時には経時進化に必要な時間を大きく減少させてもよい。たとえば、合成進化に成功したときには、コスト設定部116は経時進化に必要な時間を10%減少させ、合成進化に失敗した時には経時進化に必要な時間を半減させてもよい。このような制御方法によれば、合成進化に失敗したときの補償が大きいため、プレイヤに合成進化へのチャレンジを促しやすくなる。
進化させたいキャラクタを経時進化させつつ、合成進化のチャンスがあればリスクとリターンを考慮した上で合成進化にチャレンジする、というのが基本戦略になると考えられる。その発展形として、同一のキャラクタAをあらかじめ2つ保有した状態で、一方のキャラクタAを経時進化させながら頃合いを見計らってそれら2つを合成進化させるという戦略(以下、「待機戦略」とよぶ)も考えられる。
待機戦略を禁止してもよい。たとえば、ゲーム実行部112は、キャラクタを取得した時刻を記録しておく。経時進化部120は同一のキャラクタを2つ揃えた上でその一方のキャラクタの経時進化を開始したとしても経時進化できないように制御してもよい。あるいは、このような場合には、経時進化部120は、経時進化の成功率を大幅に低下させたり、あるいは、0%に設定することで待機戦略を無効化してもよい。経時進化部120は、上位状況では、合成進化にともなう報償や補償、繰り越しを減らすことで合成待機戦略を採用するインセンティブを低下させてもよい。
本実施形態においては、経時進化のためのコストとして経時進化に必要な時間を対象として説明したが、冒頭に言及したようにコストはアイテムなどの資源であってもよい。たとえば、ゲーム世界の仮想ポイントを所定量貯めることを条件として経時進化させてもよい。たとえば、基本レベル1から2への経時進化に必要な仮想ポイントは1000、2から3への経時進化に必要な仮想ポイントは1500のように、キャラクタの属性値が向上するほど必要な仮想ポイントが多くなるように設定してもよい。
仮想ポイントは、1時間に1%増えるようにしてもよい。このような設定によれば仮想ポイントという資源に時間要素をもたせることができる。
合成進化の成否に応じて、経時進化に必要な時間やゲームコンテンツといった経時進化に要するコストを増減させるのではなく、合成進化や経時進化の成功率を増減させてもよい。たとえば、合成進化に成功するほど次回の合成進化の成功率を高くなるように設定してもよい。あるいは、合成進化に成功するほど経時進化に必要な時間の減少率が大きくなるように設定してもよい。合成進化が成功するほど抽選で所望のキャラクタが取得しやすくなり、合成進化の成功率も高くなるとすれば、一時的にプレイヤにとって非常に有利なゲーム状態を現出させることも可能となる。
経時進化のためのコスト、合成進化や経時進化の成功率、各キャラクタの取得の難しさ、キャラクタ格納領域138の数によってゲームバランスは変化する。合成進化に失敗すると抽選でレアキャラクタを取得できる確率を高めることで損失と利益のバランスを調整してもよい。レアキャラクタがあまりにも手に入らないことで合成進化の機会を制限してしまうよりも、レアキャラクタは比較的手に入るもののその合成進化が成功しにくく設定とすれば、全体としてのゲームバランスを維持しつつ合成進化のチャレンジ機会をより多く提供できる。
本実施形態においては、キャラクタに付随する属性値に応じて、経時時間(コスト)を増減させているが、キャラクタではなくキャラクタ格納領域138に効率のような属性値を付与してもよい。たとえば、コスト設定部116は、効率値の高いキャラクタ格納領域138ほど、経時時間が小さくなるように事後調整してもよい。そして、経時キャラクタを合成進化させるとき、コスト設定部116はその合成進化の成否に応じてキャラクタ格納領域138の効率値を増減させてもよい。
ベースとなるキャラクタだけでなく、素材となるキャラクタも経時キャラクタである場合には、ベースとなるキャラクタの経過時間に素材となるキャラクタの経過時間を加算し、合成進化の成否に応じてその加算値にもとづいて繰り越しや補償を行ってもよい。あるいは、経時キャラクタ同士を組み合わせて合成進化させるときには、合成進化部118は通常よりも高い成功率にて合成進化を実行してもよい。
本実施形態においては、進化に際してはキャラクタの属性値が向上する場合について説明したが、キャラクタの種類そのものが変化してもよい。たとえば、キャラクタAから合成進化や経時進化により、より強力なキャラクタBを作り出してもよい。また、進化処理部114は、キャラクタBをすでに保有している状態でキャラクタAをキャラクタBに進化させ、もともと保有しているキャラクタBと進化によって手に入れたキャラクタBを合成進化させる処理を禁止してもよい。たとえば、キャラクタBを保有している状態では、キャラクタAからキャラクタBへの進化を禁止してもよい。
本実施形態においては、同一種類のキャラクタを2つ組み合わせることにより合成進化が可能として説明したが、必ずしも同一種類である必要はない。たとえば、トロールとドワーフのように同一ではなくても同一種族「小人族」に属する組み合わせであれば合成進化可能としてもよい。このように合成進化可能な組み合わせは、あらかじめ対応関係が定義されてもよい。また、2つに限らず、3以上のキャラクタをまとめて合成進化させることができてもよい。
素材となるキャラクタは合成進化によって消滅するが、消滅後は、資源に変化してもよいし、他のゲームコンテンツ(弱いキャラクタ等)に変化してもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、107 データ処理部、108 データ格納部、110 通信部、112 ゲーム実行部、114 進化処理部、116 コスト設定部、118 合成進化部、120 経時進化部、122 U/I部、124 通信部、126 データ処理部、128 データ格納部、130 キャラクタ、132 基本スキル、134 オプションスキル、136 レギュラー枠、138 キャラクタ格納領域

Claims (8)

  1. キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    第1のキャラクタに対して前記第1のキャラクタと対応関係にある第2のキャラクタの合成指示が検出されたことを条件として、前記第1のキャラクタの属性値をプレイヤに有利に変化させる第1進化部と、
    少なくとも時間の経過を伴うコストが消費されたことを条件として、前記第1のキャラクタの前記属性値をプレイヤに有利に変化させる第2進化部と、
    前記第1進化部による合成指示が検出されたことを条件として、前記第2進化部における前記コストを変化させるコスト設定部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 第2進化部は、キャラクタに対する進化開始指示が検出されたとき、前記キャラクタを第2進化状態に設定し、
    前記ゲーム実行部は、プレイヤからの指示に応じてキャラクタを実行キャラクタと予備キャラクタに分類し、前記実行キャラクタの属性値を参照してゲームの進行を制御し、かつ、前記第2進化状態のキャラクタであっても実行キャラクタに分類可能であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記第1進化部によりキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化する確率は、前記第2進化部によりキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化する確率よりも低いことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記コスト設定部は、前記第1進化部により前記第1のキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化しなかったとき、前記コストを減少させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記コスト設定部は、前記第1進化部により前記第1のキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化したとき、前記コストを減少させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記コスト設定部は、前記第1のキャラクタの進化に必要なコストの一部が消費された状態において、前記第1進化部により前記第1のキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化したときには、前記第1のキャラクタの進化に必要なコストの残存部分を減少させることを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
  7. キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    進化対象として指定されたキャラクタに対してそのキャラクタと対応関係にある別のキャラクタの合成指示が検出されたとき、前記キャラクタの属性値を第1の確率にてプレイヤに有利に変化させる第1進化部と、
    進化対象として指定されたキャラクタに対して少なくとも時間の経過を伴う所定量のコストが消費されたとき、前記キャラクタの属性値を前記第1の確率よりも高い第2の確率にてプレイヤに有利に変化させる第2進化部と、
    前記第1進化部による合成指示が検出されたとき、前記コストを変化させるコスト設定部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
  8. キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御する機能と、
    第1のキャラクタに対して前記第1のキャラクタと対応関係にある第2のキャラクタの合成指示が検出されたことを条件として、前記第1のキャラクタの属性値をプレイヤに有利に変化させる機能と、
    少なくとも時間の経過を伴うコストが消費されたことを条件として、前記第1のキャラクタの前記属性値をプレイヤに有利に変化させる機能と、
    前記合成指示が検出されたことを条件として、前記コストを変化させる機能と、
    をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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