JP7393718B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム - Google Patents
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Description
有効期間が定められたゲームコンテンツを実行するゲーム実行手段と、
有効期間において、ゲームコンテンツでユーザに有利な効果を発生させる、または有効期間以外の期間の演出とは異なる特別な演出を行うゲーム媒体を、ユーザによる対価の支払いを条件としてユーザと関連付ける関連付手段と、
対価の支払い時における有効期間の残り期間に基づいて、効果もしくは演出、または対価を決定する決定手段と、として機能させる、
ゲームプログラムである。
決定手段は、複数の候補ゲーム媒体に占めるユーザが必要とするゲーム媒体の割合に基づいて、このユーザにおける推定需要を推定することができる。
本開示のゲームシステム1の実施形態について図面を参照して説明する。
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
ゲームシステム1はサーバ装置2および複数のゲーム装置5により構成される。サーバ装置2の記憶部22は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理、より詳細にはアカウント毎のゲームデータの管理を行う。
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5のそれぞれは互いに同一の構成を有している。
図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を有している。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、アカウント情報、およびゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、およびガチャで得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いてユーザアカウントの認証を行う。
関連付手段233は、ユーザによる対価の支払いを条件として、ユーザからの抽選要求であるガチャの実施要求に応じて複数の候補ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選によりユーザに関連付ける関連付処理を実行する。具体的には、ユーザがゲーム装置5に対してガチャの実施操作を行うと、ゲーム装置5からサーバ装置2にガチャの実施要求が送信される。関連付手段233は、このガチャの実施要求に応じて、複数の候補ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を、候補ゲーム媒体毎の当選確率に基づいた抽選により選択する。関連付手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを関連付ける。これにより、ユーザには、自身でガチャを引くことにより当選したゲーム媒体が付与される。なお、前述のように、本実施形態のゲームシステム1では、イベント期間にのみ実行可能なイベントガチャが存在する。関連付手段233は、イベントガチャの実施要求があった場合には、イベントガチャ用の当選確率に基づいた抽選を実行してゲーム媒体の付与を行う。
決定手段234は、イベントガチャの対価を決定する。
イベント期間のイベントクエストでユーザに有利な効果となるイベント特効を有するゲーム媒体は、イベント期間で高い価値を有するものの、イベント期間が終了するとイベント特効の効果が無くなり価値が下がる。また、このようなゲーム媒体はイベント期間の初期で入手すると、イベント期間の終盤で入手するよりもイベント特効の効果が長い期間発生することとなる。そのため、図2に示すように、イベント特効の効果がイベント期間で変化しない場合には、このゲーム媒体の価値はイベント期間の経過とともに低下していく。よって、イベント期間の初期ではこのゲーム媒体を入手しようとイベントガチャを実施するユーザの数は比較的多いものの、イベント期間が経過するにつれてイベントガチャを実施するユーザが減少していく。換言すると、イベントガチャの需要は、イベント期間の初期では高いものの、イベント期間が経過するにつれて低下していく。そのため、イベントガチャの需要は、イベント期間の初期で最も高くなる。
イベントガチャの対価=基礎対価+期間割引
図1に示されるように、ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、およびタッチパッド63が外部接続または内蔵されている。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有している。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
通信手段561はネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2と通信を行う。
ゲーム実行手段562は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいて、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。ゲーム実行手段562は、仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いてゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
音声制御手段563は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてスピーカ62の音声出力を制御する。
表示制御手段564は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてディスプレイ61の表示出力を制御する。例えば、表示制御手段564は、キャラクタの確認画面、およびガチャの実施画面などをディスプレイ61に表示する。
次に、図5を参照して、ゲーム装置5の制御部56により実行されるイベントガチャの対価決定処理の手順について具体的に説明する。図5は、ユーザがイベントガチャを実施しようとしてイベントガチャ画面70をディスプレイ61に表示させる際に制御部56の決定手段234により実行されるイベントガチャの対価決定処理の手順を示したものである。
本実施形態のゲームシステム1では、ユーザによる対価の支払いを条件として実施可能なイベントガチャを実施するための対価を、対価の支払い時におけるイベント期間の残り期間に基づいて、決定手段234が決定する。これにより、イベントガチャの対価がイベント期間を通じて一定である場合と比較して、イベントガチャの需要を平準化するなど、調整できる。
本変形例の決定手段234は、イベント期間の残り期間に加えて、イベントガチャを実施しようとするユーザが属するユーザ集団に基づいてイベントガチャの対価を決定する。例えば、決定手段234は、以下のような数式によりイベントガチャの対価を決定する。
イベントガチャの対価=基礎対価+(期間割引×集団補正)
補正後割引=(期間割引×集団補正)
本変形例のゲームシステム1では、イベントガチャを実施しようとするユーザが、所定の条件によって複数のユーザを分類した複数の集団であるユーザ集団の何れに属するかに基づいて、このユーザのイベントガチャの対価を決定する。これにより、ユーザの属性に合わせてイベントガチャの対価の変動量を調整できる。例えば、イベントガチャを多く実施するユーザに対しては割引額を小さくし、イベントガチャをあまり実施しないユーザに対しては割引額を大きくすることなどが可能である。
本変形例の決定手段234は、イベント期間の残り期間に加えて、ユーザのゲーム媒体に対する需要の度合いに基づいてイベントガチャの対価を決定する。例えば、決定手段234は、以下のような数式によりイベントガチャの対価を決定する。
イベントガチャの対価=基礎対価+(期間割引+需要補正)
補正後割引=(期間割引+需要補正)≦0
本変形例のゲームシステム1では、イベントガチャを実施しようとするユーザがイベントガチャのゲーム媒体に対して有するであろう需要を推定需要として推定し、推定需要に基づいてイベントガチャの対価を決定する。推定需要は、例えば、イベントガチャで取得可能な候補ゲーム媒体に占めるユーザが必要とするゲーム媒体の割合とする。これにより、ユーザの需要に応じてイベントガチャの対価を適宜変化させることができる。具体的には、イベントガチャで入手できるゲーム媒体について、ユーザの需要が高ければ、このユーザのイベントガチャの対価を高くすることなどが可能となる。なお、推定需要が高いほどゲーム媒体を入手しやすくするため、推定需要が高いほどイベントガチャの対価を下げてもよい。
本変形例の決定手段234は、上述の第2変形例と同様に推定需要に基づいてイベントガチャの対価を決定するが、推定需要の決定方法が異なる。本変形例の決定手段234は、イベントガチャを実施しようとするユーザが対価を支払ってイベントガチャを実施した回数に基づき、この回数が多いほど推定需要の値を高くする。イベントガチャを実施した回数は、その時点で行われているイベントガチャを実施した回数であるが、過去にイベントガチャまたはその他のガチャを実施した回数としてもよい。すなわち、決定手段234は、以下のような数式によりイベントガチャの対価を決定する。
イベントガチャの対価=基礎対価+(期間割引+回数補正)
補正後割引=(期間割引+回数補正)≦0
本変形例のゲームシステム1では、イベントガチャを実施した回数が多いほどイベントガチャの対価を高くしている。これにより、ユーザがイベントガチャを実施した回数に応じてイベントガチャの対価を適宜変化させることができる。例えば、ユーザがイベント特効を有するゲーム媒体ではなく、特定のプレイヤキャラクタのゲーム媒体を欲している場合に、イベントガチャの対価に対する割引を抑制していくことなどが可能となる。
一方で、イベント期間の経過に伴ってイベントガチャの対価を下げるのに代えて、ゲーム媒体の価値を上げることでイベントガチャの需要を平準化する方法がある。本変形例のゲームシステム1では、イベント期間が経過してもイベントガチャの対価を変化させない代わりに、ゲーム媒体の価値が維持されるようイベント特効の効果を上昇させる。図9は、本変形例のように、イベント期間の残り期間に基づいてイベント特効の効果を変化させた場合のゲーム媒体の価値およびイベントガチャの需要を概念的に示すグラフである。本変形例によれば、図9に示すように、イベント期間の経過に伴いイベントガチャの需要が減少してくことを抑制し、平準化させることができる。
上記のようにイベントガチャの需要を平準化させるため、決定手段234はイベントガチャで入手できるゲーム媒体のイベント特効を決定する。具体的には、決定手段234は、ユーザがイベントガチャを実施しようとする時のイベント期間の残り期間に基づいて、イベントガチャのイベント特効の効果を決定する。イベント特効の効果は、上述のように、ゲーム媒体の攻撃力、防御力、または体力などのパラメータを上げる効果などがある。ここでは、イベントガチャで入手できるゲーム媒体が、攻撃力を上げるイベント特効を有する例を挙げて説明する。
イベント特効の効果=基礎特効+期間補正
次に、図11を参照して、ゲーム装置5の制御部56により実行されるイベントガチャで入手できるゲーム媒体のイベント特効の効果決定処理の手順について具体的に説明する。図11は、ユーザがイベントガチャを実施しようとしてイベントガチャ画面70をディスプレイ61に表示させる際に制御部56の決定手段234により実行されるイベントガチャのイベント特効の効果決定処理の手順を示したものである。
本変形例のゲームシステム1では、ユーザによる対価の支払いを条件として実施可能なイベントガチャで入手できるゲーム媒体がイベント期間のイベントクエストでユーザに有利な効果となるイベント特効を有し、決定手段234が対価の支払い時におけるイベント期間の残り期間に基づいてこのイベント特効を決定する。これにより、イベントガチャで入手できるイベント特効を有するゲーム媒体のイベント特効の効果がイベント期間を通じて一定である場合と比較して、イベントガチャの需要を平準化するなど、調整できる。
本変形例の決定手段234は、イベント期間の残り期間に加えて、イベントガチャを実施しようとするユーザが属するユーザ集団に基づいて、ゲーム媒体のイベント特効の効果を決定する。本変形例は、第1変形例に類似しているが、決定手段234によって決定されるものがイベントガチャの対価ではなくイベント特効の効果である点で相違する。例えば、決定手段234は、以下のような数式によりイベント特効の効果を決定する。
イベント特効の効果=基礎特効+(期間補正×集団補正)
特効補正=(期間補正×集団補正)
本変形例のゲームシステム1では、イベントガチャを実施しようとするユーザが、所定の条件によって複数のユーザを分類した複数の集団であるユーザ集団の何れに属するかに基づいて、ゲーム媒体のイベント特効の効果を決定する。これにより、ユーザの属性に合わせて、イベント特効の効果の変動量を調整できる。例えば、ユーザランクの高いユーザが有するゲーム媒体のイベント特攻の効果を、ユーザランクの低いユーザが有するゲーム媒体のイベント特効の効果よりも高くすることなどが可能である。ユーザランクの高いユーザは、ユーザランクの低いユーザよりも難易度の高いクエスト等を実施することが多いため、上記のようにイベント特効の効果を大きくすると、イベント特効の効果から得られる恩恵を好適に調整することができる。
本変形例の決定手段234は、イベント期間の残り期間に加えて、ユーザのゲーム媒体に対する需要の度合いに基づいて、ゲーム媒体のイベント特効の効果を決定する。例えば、決定手段234は、以下のような数式によりイベント特効の効果を決定する。
イベント特効の効果=基礎特効+(期間補正×需要補正)
特効補正=(期間補正×需要補正)≧0
本変形例のゲームシステム1では、イベントガチャを実施しようとするユーザがイベントガチャのゲーム媒体に対して有するであろう需要を推定需要として推定し、推定需要に基づいてイベントガチャで入手できるゲーム媒体のイベント特効の効果を決定する。推定需要は、例えば、イベントガチャで取得可能な候補ゲーム媒体に占めるユーザが必要とするゲーム媒体の割合とする。これにより、ユーザの需要に応じてゲーム媒体の価値およびイベントガチャの価値を適宜変化させることができる。
本変形例の決定手段234は、上述の第6変形例と同様に推定需要に基づいてイベント特攻の効果を決定するが、イベントガチャを実施しようとするユーザが対価を支払ってイベントガチャを実施した回数に基づき、この回数が多いほど推定需要の値を高くする。イベントガチャを実施した回数は、その時点で行われているイベントガチャを実施した回数であるが、過去にイベントガチャまたはその他のガチャを実施した回数に基づいて、イベント特効の効果を決定してもよい。すなわち、決定手段234は、以下のような数式によりゲーム媒体のイベント特効の効果を決定する。
イベント特効の効果=基礎特効+(期間補正×回数補正)
特効補正=(期間補正×回数補正)≧0
本変形例のゲームシステム1では、ユーザの需要に応じてゲーム媒体の価値およびイベントガチャの価値を適宜変化させることができる。
<ゲーム媒体により行われる演出の決定>
一方で、イベント期間の経過に伴って、特定のゲーム媒体によって行われる演出を変化させることでイベントガチャの需要を平準化する方法がある。本変形例のゲームシステム1では、このゲーム媒体を入手した時のイベント期間の残り期間に基づいて、ゲーム媒体を有することで視聴できる演出を変化させる。
上記実施形態および変形例において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
2…サーバ装置
23…制御部(コンピュータ)
233…関連付手段
234…決定手段
5…ゲーム装置
56…制御部(コンピュータ)
562…ゲーム実行手段
Claims (9)
- コンピュータを、
有効期間が定められたゲームコンテンツを実行するゲーム実行手段と、
前記有効期間において、前記ゲームコンテンツでユーザに有利な効果を発生させるゲーム媒体を、前記ユーザによる対価の支払いを条件として前記ユーザと関連付ける関連付手段と、
前記対価の支払い時における前記有効期間の残り期間が少ないほど前記効果が高くなるように前記効果を決定する決定手段と、として機能させる、
ゲームプログラム。 - 前記決定手段はさらに、所定の条件によって複数のユーザを分類した複数の集団であるユーザ集団の何れに前記ユーザが属するかに基づいて、前記ユーザにおける前記効果を決定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記決定手段はさらに、前記ユーザの前記ゲーム媒体に対する需要の度合いを推定需要として推定し、前記推定需要に基づいて、前記ユーザにおける前記効果を決定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
有効期間が定められたゲームコンテンツを実行するゲーム実行手段と、
前記有効期間において、前記ゲームコンテンツでユーザに有利な効果を発生させるゲーム媒体を、前記ユーザによる対価の支払いを条件として、前記対価を支払った前記ユーザである第1ユーザと関連付ける関連付手段と、
前記対価の支払い時における前記有効期間の残り期間に基づいて、前記効果または前記対価を決定する決定手段と、として機能させ、
前記決定手段は、前記第1ユーザの前記ゲーム媒体に対する需要の度合いを推定需要として推定し、前記推定需要に基づいて、前記第1ユーザにおける前記効果または前記対価を決定し、
前記決定手段は、前記ゲーム媒体を取得するために前記第1ユーザが対価を支払った回数が多いほど、前記第1ユーザにおける前記推定需要が高いと推定する、
ゲームプログラム。 - 前記関連付手段は、複数の候補ゲーム媒体から選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザと関連付け、
前記決定手段は、複数の前記候補ゲーム媒体に占める前記ユーザが必要とする前記ゲーム媒体の割合に基づいて、前記ユーザにおける前記推定需要を推定する、
請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記効果は、前記ユーザに前記ゲーム媒体を関連付ける際に決定され、決定された前記効果は前記有効期間において継続される、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記関連付手段は、前記有効期間の開始から所定期間の間に前記ゲーム媒体が前記ユーザに関連付けられたとき、前記ユーザに特典を付与する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置。 - 請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲームシステム。
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