以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。
また本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1〜TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1〜TMnの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。或いは端末装置TMの処理部100とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。
処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、ログイン処理、特典処理、提示処理、ゲーム媒体設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部600は、通信処理部602、ログイン処理部604、特典処理部606、提示処理部607、ゲーム媒体設定部608、ゲーム処理部610、管理部612、表示処理部620、音処理部630を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリー)により実現できる。
通信処理部602は端末装置TM(TM1〜TMn)との通信処理を行う。例えば通信処理部602は、通信部696及びネットワーク510を介して、端末装置TMから情報を受信する処理や端末装置TMに情報を送信する処理を行う。例えば通信処理部602は、端末装置(TM1〜TMn)への情報の送信を通信部696に指示したり、端末装置(TM1〜TMn)からの情報の受信を通信部696に指示する。例えば通信処理部602は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部602は、ネットワーク510を介した通信のための各種のプロトコル処理(アプリケーション層の処理)を行う。
ログイン処理部604、特典処理部606、提示処理部607、ゲーム媒体設定部608は、各々、ログイン処理、特典処理、提示処理、ゲーム媒体設定処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
ゲーム処理部610はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部610(ゲーム処理部110。以下、同様)は、ネットワーク510を介して通信接続される複数の端末装置(TM1〜TMn)の各端末装置のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部610は、プレーヤのユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部610は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置TMからの要求に応じて、端末装置TMに表示させる。具体的には端末装置TMが備えるウェブブラウザにより端末装置TMの表示部190にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部610は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置TMに送信し、端末装置TMでは新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部610によって、記憶部670に記憶されるウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置TMに順次に提供されることで、端末装置TMでのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
管理部612は、認証処理部614、課金処理部616を含む。認証処理部614はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部612は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部612は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、HTMLデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。
操作部660(操作インターフェース)は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。
記憶部670は、ゲーム情報記憶部672、ログイン情報記憶部673、ゲーム媒体情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲーム情報記憶部672は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。ログイン情報記憶部673は、プレーヤのログイン継続性、ログイン履歴又はログイン頻度などのログインに関する情報であるログイン情報を記憶する。ゲーム媒体情報記憶部674は、アイテム、キャラクタ又はカードなどのゲーム媒体に関する情報であるゲーム媒体情報を記憶する。ゲーム媒体情報は、例えばゲーム媒体の名称情報や、表示物であるゲーム媒体の画像情報や、或いはゲーム媒体のレア度についてのパラメータ情報や、攻撃力、守備力又は体力などの能力についてのパラメータ情報を含むことができる。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリー(ROM)などにより実現できる。
通信部696(通信インターフェース)は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、通信処理、ログイン処理、特典処理、提示処理、ゲーム媒体設定処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
処理部100は、通信処理部102、ログイン処理部104、特典処理部106、提示処理部107、ゲーム媒体設定部108、ゲーム処理部110、表示処理部120、音処理部130を含む。通信処理部102はサーバシステム500との通信処理を行う。例えば通信処理部102は、通信部196及びネットワーク510を介して、サーバシステム500から情報を受信する処理やサーバシステム500に情報を送信する処理を行う。ログイン処理部104、特典処理部106、提示処理部107、ゲーム媒体設定部108、ゲーム処理部110は、各々、ログイン処理、特典処理、提示処理、ゲーム媒体設定処理、ゲーム処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態のログイン処理、特典処理、提示処理、ゲーム媒体設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。
操作部160は、プレーヤ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム情報記憶部172、ログイン情報記憶部173、ゲーム媒体情報記憶部174を含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196(通信インターフェース)は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500が、ログイン処理部604、特典処理部606、提示処理部607、ゲーム媒体設定部608を含む。
ログイン処理部604(ログイン処理部104。以下、同様)は、ゲームへのプレーヤのログイン処理を行う。例えばプレーヤは、所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する。そして取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードによりログインすることで、ゲームをプレイしたり、アイテムを購入したり、登録ユーザ間でのメッセージを交換するなどの各種のサービスの利用が可能になる。そしてゲームにログインしたプレーヤは、複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行う。ログイン処理部604は、このようなプレーヤのログインについての各種の処理を行う。
特典処理部606(特典処理部106。以下、同様)は、プレーヤに対する特典の付与処理を行う。特典は、プレーヤに付与される報酬である。例えば特典は、プレーヤのゲームプレイを有利にしたり、プレーヤを優遇するためのものであり、例えばアイテムやキャラクタなどのゲーム媒体である。特典は、ゲーム内通貨などの仮想通貨であってもよい。また特典は、例えばガチャなどの仮想抽選器による抽選処理においてプレーヤを有利にするような特典であってもよい。また特典は、当該特典を獲得することでプレーヤがプレイ可能になる特別ステージ、特別シナリオ又は特別イベントなどであってもよい。
例えば特典処理部606は、特典となるゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。ゲーム媒体は、アイテム、キャラクタ又はカードなどである。アイテムは、ゲームで使用される武器、防具、装備品、道具又は部品等である。例えばアイテムは、プレーヤのキャラクタに装備したり、キャラクタを改造するためのパーツアイテムである。またアイテムは、通常は課金アイテムとして取得されるレアアイテムなどである。またアイテムは、プレーヤの戦歴や功績を示すための勲章等のアイテムであってもよい。キャラクタはゲームに登場する移動体である。キャラクタは、アバタとも呼ばれ、プレーヤがゲームに使用することができるものであり、ゲーム画面に表示される表示物である。キャラクタは、例えば通常は課金キャラクタとして取得されるレアキャラクタなどである。カードは例えばアイテムカードやキャラクタカードなどである。ゲーム媒体は、電子的なアイテム、キャラクタ又はカードなどであり、ゲームプレイの要素となるものである。ゲーム媒体は、例えばゲーム等の進行においてユーザによって用いられる電子データの総称である。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて取得、使用、保有、管理、交換、合成、強化、売却、削除又は贈与される。プレーヤに、特典となるゲーム媒体が付与されると、付与されたゲーム媒体についての情報が、例えばユーザID(ユーザ情報)に関連づけてゲーム媒体情報記憶部674に記憶される。
そして本実施形態では、ログイン処理部604は、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断する。ログイン継続状況(ログイン継続状態)は、プレーヤのログインが継続して行われていると判断される状況(状態)である。例えば所定期間毎(所定単位の期間毎)にプレーヤがログインを行っていることが検出されると、ログインが継続している状況であると判断される。所定期間は、例えば1日などの所定単位の期間である。この場合に、所定期間である1日は、例えば0時から24時というような期間には限定されず、午前3時から次の日の午前2時59分59秒というような期間であってもよい。即ち所定期間である1日の境界は、24時(夜12時)である必要はなく、深夜3時、深夜4時、深夜5時、昼3時等であってもよい。或いは前回のログイン特典の付与から24時間経過したらログイン特典が付与されるというものであってもよい。ログイン継続状況は、ログイン状態が連続して継続している必要はなく、離散的な継続であってもよい。例えばログイン継続状況は、所定期間毎に離散的にログインが行われているような状況であればよい。例えばログイン処理部604は、時間経過を所定の単位期間に区分けし、区分けした単位期間ごとに端末装置からログインの操作情報を受信したか否かに応じて、ログイン継続状況(ログインの継続性)を判断することができる。
そして特典処理部606は、ログイン継続状況に応じて、プレーヤに対して、特典となるゲーム媒体を付与する処理を行う。一例としては特典処理部606は、ログイン継続条件が満たされているか否かを判断し、満たされている場合には、ログイン特典となるゲーム媒体をプレーヤに付与する。具体的には特典処理部606は、所定期間毎のログインが継続しているようなログイン継続状況である場合に、ログイン継続条件が満たされていると判断して、ログイン特典をプレーヤに付与する処理を行う。但しログイン継続条件はこのような条件には限定されない。
また提示処理部607(提示処理部107。以下、同様)は、プレーヤのログイン時に、プレーヤに付与可能なゲーム媒体群をプレーヤに提示する処理を行う。ゲーム媒体群は、プレーヤに対してログイン特典として付与可能な複数のゲーム媒体のグループであり、付与される特典の候補となる複数のゲーム媒体である。提示処理部607は、このゲーム媒体群の画像を、例えば端末装置の表示部に表示させる提示処理を行う。なおゲーム媒体群を画像以外の情報(例えば音声)でプレーヤに提示してもよい。
またゲーム媒体設定部608(ゲーム媒体設定部108。以下、同様)はゲーム媒体の設定処理を行う。例えばプレーヤに提示されるゲーム媒体についての各種の設定処理を行う。例えばゲーム媒体のゲームパラメータや、ゲーム媒体が備えるスキル、能力又は付随物などについての設定処理を行う。
そして提示処理部607は、前回のログイン時にプレーヤに提示されたゲーム媒体群から、前回のログイン時にプレーヤに付与されたゲーム媒体が取り除かれたゲーム媒体群を、今回のログイン時にプレーヤに提示する。例えばプレーヤの第m回目のログイン時において第mのゲーム媒体群を提示し、第mのゲーム媒体群の中から第jのゲーム媒体がプレーヤに対して付与されたとする。第m回目のログインは例えばm日目のログインであり、m、jは1以上の整数である。この場合に次の第m+1回目のログイン時においては、第mのゲーム媒体群の中から第jのゲーム媒体が取り除かれたゲーム媒体群である第m+1のゲーム媒体群が、プレーヤに提示される。第m+1回目のログインは例えばm+1日目のログインである。この第mのゲーム媒体群の中から付与されて取り除かれる第jのゲーム媒体の個数は複数であってもよい。そして特典処理部606は、今回のログイン時に提示されたゲーム媒体群の中から選択されたゲーム媒体を、プレーヤに付与する。例えば第m+1回目のログイン時において、第m+1のゲーム媒体群をプレーヤに提示し、この第m+1のゲーム媒体群の中からプレーヤにより選択されたゲーム媒体を、ログイン特典としてプレーヤに付与する。
この場合に本実施形態ではゲーム媒体設定部608が、今回のログイン時にプレーヤに提示されるゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理を行う。即ち、今回のログイン時に、ゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理を行い、変更処理後のゲーム媒体群をプレーヤに提示する。そして変更処理後のゲーム媒体群の中から選択されたゲーム媒体をプレーヤに付与する。例えば第m+1回目のログイン時において、ゲーム媒体設定部608が、第m+1のゲーム媒体群の少なくとも1つのゲーム媒体に対して変更処理を行う。そして提示処理部607は、変更処理後の第m+1のゲーム媒体群をプレーヤに提示し、特典処理部606は、変更処理後の第m+1のゲーム媒体群の中から選択されたゲーム媒体を、ログイン特典としてプレーヤに付与する。
或いは、ゲーム媒体設定部608は、プレーヤに提示されるゲーム媒体群のゲーム媒体を時間経過に応じて変更する変更処理を行ってもよい。即ちプレーヤのログインタイミングにおいて変更処理を行うのではなく、所定のタイミングからの時間経過に応じてゲーム媒体群のゲーム媒体の変更処理を行う。そして提示処理部607は、プレーヤがログインした場合に、時間経過に応じて変更処理が行われるゲーム媒体群において、ログイン時点でのゲーム媒体群をプレーヤに提示し、特典処理部606は、提示されたゲーム媒体群の中から選択されたゲーム媒体を、ログイン特典としてプレーヤに付与する。
具体的にはゲーム媒体設定部608は、特典付与のイベント開始からの経過時間、初回のログイン時からの経過時間、又は所定回数目のログイン時からの経過時間に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体を変更する処理を行う。例えばログイン特典の付与のイベントが開始された場合に、イベント開始のタイミングを起点とした経過時間を計時し、ゲーム媒体群のゲーム媒体を経過時間に応じて変更する処理を行う。或いは、プレーヤが初回にログインしたタイミングを起点とした経過時間を計時し、ゲーム媒体群のゲーム媒体を経過時間に応じて変更する処理を行う。或いはプレーヤが所定回数目にログインしたタイミングを起点とした経過時間を計時し、ゲーム媒体群のゲーム媒体を経過時間に応じて変更する処理を行う。
またゲーム媒体設定部608は、変更処理として、ゲーム媒体のゲームパラメータの変更処理、ゲーム媒体に対するスキル、能力又は付随物の追加処理又は変更処理、或いはゲーム媒体のプロパティの変更処理を行う。ゲーム媒体のゲームパラメータは、ゲーム媒体であるアイテム、キャラクタ又はカード等に設定されるゲームパラメータである。ゲーム媒体に対するスキル、能力又は付随物の追加処理は、ゲーム媒体であるアイテム、キャラクタ又はカード等に対して、特殊なスキルや特殊な能力を追加したり、武器、防具又は道具などの付随物を追加する処理である。ゲーム媒体のスキル、能力又は付随物の変更処理は、例えば既にゲーム媒体に設定されているスキル、能力又は付随物を、新たなスキル、能力又は付随物に変更する処理である。ゲーム媒体のプロパティの変更処理は、ゲーム媒体の画像、音又はエフェクトなどの各種のプロパティを変更する処理である。このプロパティの情報はゲーム媒体情報記憶部674(ゲーム媒体情報記憶部174)に記憶される。例えばゲーム媒体設定部608は、ゲーム媒体であるアイテム、キャラクタ又はカードの画像を変更したり、ゲーム媒体が発する音(音声等)やゲームエフェクトを変更する。
例えばゲーム媒体のゲームパラメータは、攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルのパラメータである。ゲーム媒体設定部608は、変更処理として、ゲーム媒体であるアイテム、キャラクタ又はカード等の攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルのパラメータを変更する処理を行う。
またゲーム媒体設定部608は、補充条件が満たされたと判断した場合に、ゲーム媒体群へのゲーム媒体の補充処理を行う。例えば本実施形態では、プレーヤが所定期間毎にログインすると、ゲーム媒体群の中から選択されたゲーム媒体がログイン特典としてプレーヤに付与されるため、ゲーム媒体群でのゲーム媒体の個数が減って行く。この場合にゲーム媒体設定部608は、ゲーム媒体の個数が減って行くゲーム媒体群に対して、ゲーム媒体の補充処理を行う。例えばゲーム媒体群のゲーム媒体の個数を所定の数だけ増加させたり、ゲーム媒体群のゲーム媒体の個数を、元の個数に戻す補充処理を行う。ゲーム媒体の元の個数は、例えばプレーヤの初回のログイン時に提示される初期ゲーム媒体群でのゲーム媒体の個数である。
またゲーム媒体設定部608は、ゲーム媒体群の状況に基づいて補充条件が満たされたと判断した場合に、補充処理を行う。ゲーム媒体群の状況は、例えばゲーム媒体群でのゲーム媒体の個数(残存数)である。例えばゲーム媒体設定部608は、ゲーム媒体群でのゲーム媒体の個数が所定数以下になった場合に補充処理を行う。或いはゲーム媒体群の状況は、ゲーム媒体群でのゲーム媒体の減少数である。例えばゲーム媒体設定部608は、ゲーム媒体群においてゲーム媒体が所定数だけ減少した場合に補充処理を行う。或いはゲーム媒体群の状況は、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のゲームパラメータ、スキル、能力又は付随物の状況などである。例えばゲーム媒体設定部608は、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のゲームパラメータ、スキル、能力又は付随物の状況が所定状況になった場合に、補充処理を行う。
またゲーム媒体設定部608は、プレーヤのゲーム状況、プレーヤのログイン状況、プレーヤのアイテムの使用状況、又は時間経過状況に基づいて補充条件が満たされたと判断した場合に、補充処理を行う。ゲーム状況は、ゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤがゲームで使用するキャラクタの状況などである。ゲームプレイの状況は、プレーヤのゲームプレイ時間やゲームプレイ回数やゲームプレイ頻度の状況である。プレーヤのログイン状況は、プレーヤのログイン継続状況や、プレーヤの未ログイン期間の状況や、或いはプレーヤのログイン頻度の状況などである。プレーヤのアイテムの使用状況は、プレーヤがアイテムを使用したか否かの状況や、プレーヤが使用したアイテムの種類の状況や、或いはプレーヤのアイテムの使用タイミングの状況などである。時間経過状況は、特典付与のイベント開始からの時間経過の状況や、初回のログイン時からの時間経過の状況や、或いは所定回数目のログイン時からの時間経過の状況である。ゲーム媒体設定部608は、これらのゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は時間経過状況に応じて決まる補充条件を判断して、補充条件が満たされたと判断した場合に、ゲーム媒体群へのゲーム媒体の補充処理を実行する。
例えばゲーム媒体設定部608は、ゲーム状況であるプレーヤのゲームレベル状況と、ログイン状況であるプレーヤのログイン継続状況とに基づいて、補充条件が満たされたと判断した場合に、補充処理を行う。例えばプレーヤのゲームレベルが低い場合には、ゲーム媒体設定部608は、p回のログインを行ったというログイン継続状況であり、ゲーム媒体群からp個のゲーム媒体が減った場合に、補充処理を行う。一方、プレーヤのゲームレベルが高い場合には、ゲーム媒体設定部608は、q回のログインを行ったというログイン継続状況であり、q個のゲーム媒体が減った場合に、補充処理を行う。例えばp<q(p、qは1以上整数)とすることで、ゲームレベルが低いプレーヤが、ゲームレベルが高いプレーヤに比べて、補充処理が早いタイミングで行われるようになり、より有利な補充処理が行われるようになる。或いはp>qとすることで、ゲームプレイの回数が多く、ゲームレベルが高いプレーヤの方が、補充処理が早いタイミングで行われるようになり、より有利な補充処理が行われるようになる。或いは、ゲーム媒体の補充個数を、プレーヤのゲームレベル状況やログイン継続状況に基づいて変化させてもよい。
また提示処理部607は、補充処理の実施についての告知処理を行う。例えば補充条件が満たされて、補充処理が行われることが決定された場合に、ゲーム媒体群へのゲーム媒体の補充が行われることを事前にプレーヤに知らせる告知処理を行う。また提示処理部607は、変更処理の実施についての告知処理を行う。例えばプレーヤのログイン時に提示するゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理を行う場合に、当該変更処理が行われることを事前にプレーヤに知らせる告知処理を行う。なお告知処理は、端末装置の表示部に表示される画像により行ってもよいし、端末装置の音出力部から出力される音声等により行ってもよい。
またゲーム媒体設定部608は、プレーヤのゲーム状況、プレーヤのログイン状況、プレーヤのアイテムの使用状況又はプレーヤの課金状況に応じて、プレーヤに対して初回に提示される初期ゲーム媒体群の設定処理を行う。プレーヤの課金状況は、ゲームシステム(課金処理部616)による課金に対してユーザが支払った対価の額の状況や、対価の支払い状況などである。例えばゲーム媒体設定部608は、初期ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の種類、個数又はゲームパラメータ等を、プレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況、課金状況に応じて変化させる。
またゲーム媒体設定部608は、プレーヤのゲーム状況、プレーヤのログイン状況、プレーヤのアイテムの使用状況又はプレーヤの課金状況に応じて、変更処理の内容を設定する。例えばゲーム媒体設定部608は、プレーヤのログイン時にゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理を行ったり、時間経過に応じてゲーム媒体群のゲーム媒体を変更する処理を行う場合に、ゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に応じて、ゲーム媒体の変更処理の内容を変化させる。例えば変更処理の変更対象、変更度合い、変更対象の数又は変更態様などを、ゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に応じて変化させる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお以下では、特典としてプレーヤに付与されるゲーム媒体が、キャラクタである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されるものではない。
2.1 ログイン特典、ゲーム媒体の変更処理
まず本実施形態のログイン特典の付与処理の概要について説明する。図4は本実施形態のログイン特典の付与処理の説明図である。本実施形態では、ログイン特典の候補となるゲーム媒体群をプレーヤに提示し、ゲーム媒体群の中から選択されたゲーム媒体を、ログイン特典としてプレーヤに付与する。例えば図4では、1日1回というようにプレーヤが所定期間毎にログインを行っており、継続的なログイン状況になっている。この場合にプレーヤが1日1回ログインする毎に、ログインポイントが付与されると共に、ログイン特典となるキャラクタが付与される。なおプレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典を、プレーヤに付与するようにしてもよい。
具体的にはプレーヤが1日目にログインすると、ログインポイントがプレーヤに付与されると共に、キャラクタ群GR1(広義にはゲーム媒体群)がプレーヤに提示される。即ちプレーヤの端末装置の表示部にキャラクタ群GR1が表示される。そしてプレーヤが、提示されたキャラクタ群GR1の中から所望のキャラクタ(広義にはゲーム媒体)を選択すると、選択されたキャラクタがプレーヤに付与される。図4ではプレーヤはキャラクタ群GR1の中からキャラクタCHEを選択しており、キャラクタCHEがログイン特典としてプレーヤに付与される。
次にプレーヤが2日目にログインすると、前回の1日目のログイン時にプレーヤに提示されたキャラクタ群GR1から、1日目のログイン時にプレーヤに付与されたキャラクタCHEが取り除かれたキャラクタ群GR2が、プレーヤに提示される。そしてプレーヤが、提示されたキャラクタ群GR2の中から所望のキャラクタを選択すると、選択されたキャラクタがプレーヤに付与される。図4ではプレーヤはキャラクタ群GR2の中からキャラクタCHCを選択しており、キャラクタCHCがログイン特典としてプレーヤに付与される。
次にプレーヤが3日目にログインすると、前回の2日目のログイン時にプレーヤに提示されたキャラクタ群GR2から、2日目のログイン時にプレーヤに付与されたキャラクタCHCが取り除かれたキャラクタ群GR3が、プレーヤに提示される。そしてキャラクタ群GR3の中からプレーヤが選択したキャラクタCHDが、ログイン特典としてプレーヤに付与される。次にプレーヤが4日目にログインすると、前回の3日目のログイン時にプレーヤに提示されたキャラクタ群GR3から、3日目のログイン時にプレーヤに付与されたキャラクタCHDが取り除かれたキャラクタ群GR4が、プレーヤに提示される。そしてキャラクタ群GR4の中からプレーヤが選択したキャラクタCHBが、ログイン特典としてプレーヤに付与される。
このように本実施形態では、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断し、ログイン継続状況に応じて、プレーヤに対して、特典となるゲーム媒体を付与する処理を行う。図4に示すようにプレーヤが例えば1日毎(所定期間毎)にログインしているようなログイン継続状況である場合には、キャラクタ、アイテム又はカード等のゲーム媒体をログイン特典として付与する。また本実施形態では、プレーヤのログイン時に、プレーヤに付与可能なゲーム媒体群をプレーヤに提示する処理を行う。例えば図4では、1日目、2日目、3日目、4日目のそれぞれのログイン時において、ゲーム媒体群であるキャラクタ群GR1、GR2、GR3、GR4を提示する処理を行う。
そして本実施形態では、前回のログイン時にプレーヤに提示されたゲーム媒体群から、前回のログイン時にプレーヤに付与されたゲーム媒体が取り除かれたゲーム媒体群を、今回のログイン時にプレーヤに提示する。例えば2日目のログイン時には、前回の1日目のログイン時にプレーヤに付与されたキャラクタCHE(ゲーム媒体)が取り除かれたキャラクタ群GR2(ゲーム媒体群)をプレーヤに提示する。そして提示されたキャラクタ群GR2の中から選択されたキャラクタCHCをプレーヤに付与する。また3日目のログイン時には、前回の2日目のログイン時にプレーヤに付与されたキャラクタCHCが取り除かれたキャラクタ群GR3をプレーヤに提示する。そして提示されたキャラクタ群GR3の中から選択されたキャラクタCHDをプレーヤに付与する。4日目のログイン時も同様である。
例えば本実施形態の比較例の手法として、1日目のログイン時には第1のキャラクタを付与し、2日目のログイン時には第2のキャラクタを付与するように、付与するログイン特典の内容が、システム側によって予め決められているログイン特典の付与手法がある。しかしながら、この比較例の手法では、プレーヤは、自身が所望する特典を選ぶことができない。このため、ゲームにログインすることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができず、プレーヤの継続的なログインを促すことが難しかった。
この点、図4のログイン特典の付与手法によれば、プレーヤは、提示されたキャラクタ群の中から自身がログイン特典として所望するキャラクタを選ぶことができる。従って、プレーヤは、好きなキャラクタの獲得が動機づけとなって、ゲームに毎日ログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを促すことが可能になる。
しかしながら図4の手法では、プレーヤが、能力や価値が高いキャラクタやレアキャラクタを選んで行くと、ログインの日数が進むにつれて、キャラクタ群には、能力や価値が低いキャラクタや、雑魚と呼ばれるキャラクタしか残らなくなってしまう。このため、プレーヤが所望するようなキャラクタが、キャラクタ群の中に存在しなくなってしまい、ログイン特典の獲得を目的とするログインの動機づけが失われてしまう。
そこで本実施形態では、今回のログイン時にプレーヤに提示されるゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理を行う。即ち、前回のログイン時に付与されたゲーム媒体が取り除かれたゲーム媒体群を、今回のログイン時にプレーヤに提示する場合に、今回のログイン時に提示されるゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理を行う。例えばゲーム媒体のゲームパラメータの変更処理を行ったり、ゲーム媒体へのスキル、能力又は付随物の追加処理又は変更処理を行ったり、ゲーム媒体のプロパティの変更処理を行う。このようにすれば、ゲーム媒体群のゲーム媒体の能力等のパラメータをアップしたり、スキルや能力等を追加することなどで、当該ゲーム媒体の価値や魅力などが増加するようになる。これにより、プレーヤは、当該ゲーム媒体の獲得が動機づけとなってゲームにログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを促すことが可能になる。
具体的には図5では、1日目にログインしたプレーヤに対して、キャラクタ群GR1が提示され、キャラクタ群GR1の中からキャラクタCHEをプレーヤが選択することで、当該キャラクタCHEがプレーヤに付与される。従って、次の2日目のログインの際には、キャラクタ群GR1からキャラクタCHEが取り除かれたキャラクタ群GR2がプレーヤに提示される。この時に本実施形態では図5に示すように、2日目のログイン時に提示されるキャラクタ群GR2のキャラクタCHA、CHB、CHC、CHDに対して変更処理を行う。なお変更処理は、全てのキャラクタCHA、CHB、CHC、CHDに対して行う必要はなく、少なくとも一部のキャラクタに対して行うものであればよい。
また図6(A)では、2日目にログインしたプレーヤに対して、図5において変更処理が行われたキャラクタ群GR2が提示され、プレーヤがキャラクタ群GR2の中からキャラクタCHAを選択することで、当該キャラクタCHAがプレーヤに付与される。従って、次の3日目のログインの際には、キャラクタ群GR2からキャラクタCHAが取り除かれたキャラクタ群GR3がプレーヤに提示される。この時に本実施形態では図6(A)に示すように、3日目のログイン時に提示されるキャラクタ群GR3のキャラクタCHB、CHC、CHDに対して変更処理を行う。なお変更処理は、全てのキャラクタCHA、CHC、CHDに対して行う必要はなく、少なくとも一部のキャラクタに対して行うものであればよい。
また図6(B)では、3日目にログインしたプレーヤに対して、図6(A)において変更処理が行われたキャラクタ群GR3が提示され、プレーヤがキャラクタ群GR3の中からキャラクタCHBを選択することで、当該キャラクタCHBがプレーヤに付与される。従って、次の4日目のログインの際には、キャラクタ群GR3からキャラクタCHBが取り除かれたキャラクタ群GR4がプレーヤに提示される。この時に本実施形態では図6(B)に示すように、4日目のログイン時に提示されるキャラクタ群GR4のキャラクタCHC、CHD(少なくとも一方のキャラクタ)に対して変更処理を行う。
例えば図5においてキャラクタCHAが能力が低かったり、雑魚と呼ばれるキャラクタであったとする。この場合には、プレーヤはキャラクタCHAを選ばなくなり、図4に示すようにキャラクタCHAは最後(4日目のログイン時)まで選択されずに残ってしまう。このようにして、能力が低かったり雑魚と呼ばれるキャラクタばかりがキャラクタ群の中に残ってしまう事態が発生する。
この点、本実施形態では、例えば図5において2日目のログイン時に提示されるキャラクタ群GR2のキャラクタCHA、CHB、CHC、CHDに対する変更処理が行われる。例えばキャラクタCHAが変更処理の対象である場合には、キャラクタCHAの攻撃力や守備力などをアップしたり、キャラクタCHAに特定のスキルや特定の能力を追加したり、キャラクタCHAに武器(付随物)を装備させるなどの変更処理が行われる。これにより、キャラクタCHAが、能力が低かったり、雑魚と呼ばれるキャラクタであった場合にも、その能力が上昇したり、特殊なスキルや能力が追加されたり、強力な武器が装備されることで、プレーヤにとって魅力的なキャラクタに変更されるようになる。この結果、図6(A)に示すように、キャラクタ群GR2の中からキャラクタCHAがプレーヤにより選択されるようになり、ログイン特典としてプレーヤに付与されるようになる。
同様に図6(A)に示すように、3日目のログイン時にもキャラクタ群GR3のキャラクタCHB、CHC、CHDに対する変更処理が行われる。例えばキャラクタCHBが変更処理の対象である場合には、キャラクタCHBの能力をアップしたり、特殊なスキルや能力を追加したり、強力な武器を装備させるなどの変更処理が行われる。これにより、能力等があまり高くないキャラクタCHBであっても、プレーヤにとって魅力的なキャラクタに変更されるようになる。この結果、図6(B)に示すように、キャラクタ群GR3の中からキャラクタCHBがプレーヤにより選択されるようになり、ログイン特典としてプレーヤに付与されるようになる。
以上のように本実施形態では、図4で説明したように、前回のログイン時に提示されたゲーム媒体群から、プレーヤに付与されたゲーム媒体が取り除かれたゲーム媒体群が、今回のログイン時にプレーヤに提示され、当該ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体が、ログイン特典としてプレーヤに付与される。そして本実施形態では、図5〜図6(B)で説明したように、今回のログイン時にプレーヤに提示されるゲーム媒体群のゲーム媒体に対して変更処理が行われる。このようにすれば、ゲーム媒体群からプレーヤにより選択されたゲーム媒体が特典として付与されることで、価値や魅力が低いゲーム媒体だけが、ゲーム媒体群に残存してしまうような事態が発生した場合にも、ゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理を行うことで、このような事態の発生を抑制できる。例えば価値や魅力が低いゲーム媒体がゲーム媒体群の中に残存しても、当該ゲーム媒体の価値や魅力を高める変更処理が行われるようになる。これにより、ゲーム媒体群には、価値や魅力が高いゲーム媒体が残存するようになり、価値や魅力が高いゲーム媒体を所望するプレーヤは、当該ゲーム媒体の獲得を目的として、ゲームに継続的にログインするようになる。従って、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能なゲームシステムを実現できる。
また本実施形態では、プレーヤに提示されるゲーム媒体群のゲーム媒体を時間経過に応じて変更する処理を行ってもよい。例えば、ゲーム媒体群のゲーム媒体のゲームパラメータを時間経過に応じて変更したり、ゲーム媒体が有するスキル、能力又は付随物を時間経過に応じて変更する処理を行ったり、ゲーム媒体の画像等のプロパティを時間経過に応じて変更する処理を行う。例えばゲーム媒体に設定された攻撃力、守備力、ヒットポイント、レベルなどのゲームパラメータを時間経過に応じて上昇させたり、スキルや能力の状態を時間経過に応じてアップしたりするなどの変更処理を行う。具体的には特典付与のイベント開始からの経過時間、初回のログイン時からの経過時間、又は所定回数目のログイン時からの経過時間に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体を変更する処理を行う。
例えば図7(A)〜図7(C)において、LG1、LG2、LG3、LG4、LG5は、各々、プレーヤの1日目、2日目、3日目、4日目、5日目のログインを示している。そして図7(A)では、ログイン特典付与のイベント開始からの経過時間に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体を変更する処理を行っている。例えばイベント開始から時間TA1が経過したタイミングで、ゲーム媒体に対する変更処理を行い、イベント開始から時間TA2(>TA1)が経過したタイミングで、ゲーム媒体に対する変更処理を行っている。図5〜図6(B)では、例えばプレーヤがログインしたタイミングで変更処理が行われているが、図7(A)では、ログインのタイミングとは無関係に、イベント開始からの時間経過に応じてゲーム媒体を変更する処理を行っている。例えば図7(A)において、イベント開始から時間TA1が経過したタイミングや時間TA2が経過したタイミングは、LG1〜LG5のログインのタイミングとは無関係の異なったタイミングになっている。
また図7(B)では、プレーヤの初回のログインLG1のタイミングからの経過時間に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体を変更する処理を行っている。例えば初回のログインLG1のタイミングから時間TB1、TB2、TB3(TB1<TB2<TB3)が経過したタイミングで、ゲーム媒体に対する変更処理を行っている。即ち、ログインLG2〜LG5のタイミングとは無関係に、初回のログインLG1のタイミングからの時間経過に応じてゲーム媒体を変更する処理を行っている。また図7(C)では、所定回数目のログインのタイミングからの経過時間に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体を変更する処理を行っている。例えば所定回数目のログインLGmのタイミングから時間TCが経過したタイミングで、ゲーム媒体に対する変更処理を行っている。
このようにすれば、図4のようにゲーム媒体群からプレーヤにより選択されたゲーム媒体が特典として付与されることで、価値や魅力が低いゲーム媒体だけが、ゲーム媒体群に残存してしまうような事態が発生した場合にも、ゲーム媒体群のゲーム媒体を時間経過に応じて変更する処理を行うことで、このような事態の発生を抑制できるようになる。例えば価値や魅力が低いゲーム媒体がゲーム媒体群の中に残存しても、当該ゲーム媒体の価値や魅力を時間経過に応じて高める変更処理が行われるようになる。これにより、ゲーム媒体群には、価値や魅力が高いゲーム媒体が残存するようになり、価値や魅力が高いゲーム媒体を所望するプレーヤは、当該ゲーム媒体の獲得を目的として、ゲームに継続的にログインするようになる。従って、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能なゲームシステムを実現できる。そして図7(A)、図7(B)、図7(C)に示すように、イベント開始からの経過時間、初回のログイン時からの経過時間又は所定回数目のログイン時からの経過時間に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体を変更する処理を行えば、イベントの開始や初回のログイン時や所定回数目のログイン時を起点として、ゲーム媒体の内容を時間経過に応じて変更できるようになり、適切な変更処理を実行できるようになる。なお変更処理を行う場合の経過時間の起点は、イベント開始や初回のログイン時や所定回数目のログイン時のタイミングには限定されない。例えばイベント開始後又は初回のログインの後における所定タイミングを起点とした経過時間に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体を変更する処理を行ってもよい。
また本実施形態では、ゲーム媒体群のゲーム媒体の変更処理として、ゲーム媒体のゲームパラメータの変更処理、ゲーム媒体に対するスキル、能力又は付随物の追加処理又は変更処理、或いはゲーム媒体のプロパティの変更処理を行う。
例えば図8(A)では、ログイン特典となるゲーム媒体であるキャラクタCHAの攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント(HP)、マジックポイント(MP)、又はレベル(LV)などのゲームパラメータの変更処理を行っている。即ち図5〜図7(C)で説明した変更処理として、これらのゲームパラメータの値を変化させる変更処理を行う。例えば、今回のログイン時にプレーヤに提示されるゲーム媒体群のゲーム媒体の攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルを上昇させる変更処理を行ったり、ゲーム媒体群のゲーム媒体の攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルを時間経過に応じて上昇させる変更処理を行う。
図8(B)では、変更処理として、ゲーム媒体であるキャラクタCHAに対するスキルや能力(特殊能力等)の追加処理を行っている。例えば今回のログイン時にプレーヤに提示されるキャラクタ等のゲーム媒体に対してスキルや能力の追加処理を行う。追加されるスキル又は能力は、例えばゲームにおいて使用可能なスキル又は能力である。なおキャラクタCHAが既に備えているスキル又は能力を異なるスキル又は能力に置き換える変更処理を行ってもよい。
図8(C)では、変更処理として、ゲーム媒体であるキャラクタCHDに対する付随物の追加処理を行っている。例えば図8(C)では、キャラクタCHDの付随物として盾の防具を追加する処理を行っている。付随物の追加処理は、例えば剣、銃等の武器や、盾、鎧等の防具や、特殊なアイテムなどを追加する処理である。或いは、キャラクタCHDが既に備えている武器、防具等の付随物を異なる武器、防具等の付随物に置き換える変更処理を行ってもよい。
図8(D)では、変更処理として、ゲーム媒体であるキャラクタCHBのプロパティを変更する処理を行っている。具体的にはキャラクタCHBのプロパティである画像を変更する処理を行っている。例えばキャラクタCHBのオブジェクトのモデル情報を変更することで、キャラクタCHBの画像が変更される。なおキャラクタCHBの音声などの音のプロパティを変更したり、演出効果のプロパティを変更する処理を行ってもよい。
このようにゲーム媒体群のゲーム媒体のゲームパラメータを変更したり、ゲーム媒体に対してスキル、能力又は付随物の追加又は変更を行ったり、或いはゲーム媒体のプロパティを変更することで、プレーヤのログインを促すようなゲーム媒体群を、プレーヤに提示できるようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能になる。
図9は本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。まずプレーヤがログインしたか否かを判断する(ステップS1)。即ちプレーヤの端末装置においてゲームにログインする操作をプレーヤが行ったか否かを判断する。そしてプレーヤがログインした場合には、プレーヤのログインがログイン継続条件を満たしているか否かを判断する(ステップS2)。例えば1日1回というように所定期間毎のログインを行っている場合には、ログイン継続条件を満たしていると判断する。そしてログイン条件を満たしている場合には、図4で説明したようにプレーヤにログインポイントを付与する(ステップS3)。ログインポイントは例えばゲームポイントであり、ゲームポイントが貯まることでプレーヤは特典を獲得できる。またログイン継続条件を満たしている場合には、前回のログイン時に提示されたゲーム媒体群から前回のログイン時に付与されたゲーム媒体が取り除かれたゲーム媒体群をプレーヤに提示し、更にこの際に、今回のログイン時に提示するゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理を実行する(ステップS4)。即ち図4で説明したように、プレーヤに対してゲーム媒体群を提示し、このゲーム媒体群の中からログイン特典となるゲーム媒体をプレーヤに選択させる。そしてプレーヤの今回のログイン時には、プレーヤに付与されたゲーム媒体が取り除かれたゲーム媒体群をプレーヤに提示する。そして、この際に、図5〜図6(B)で説明したようにゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理を実行し、変更処理後のゲーム媒体群をプレーヤに提示する。即ち図8(A)〜図8(D)で説明したような変更処理を実行し、変更処理後のゲーム媒体群を提示する。そして提示したゲーム媒体群の中から選択されたゲーム媒体をプレーヤに付与する(ステップS5)。
図10は、ゲーム媒体群のゲーム媒体を時間経過に応じて変更する処理を説明するフローチャートである。まずイベント開始からの経過時間、初回ログイン時からの経過時間、又は所定回数目のログイン時からの経過時間をカウントする(ステップS11)。即ち図7(A)の時間TA1、TA2、図7(B)の時間TB1、TB2、TB3、又は図7(C)の時間TCの経過のカウント処理を行う。例えばタイマーなどを用いた計時処理により経過時間をカウントする。そして経過時間のカウント値が目標値(設定値)に達したか否かを判断し(ステップS12)、達した場合には、プレーヤに提示するゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理を実行する(ステップS13)。即ち図8(A)〜図8(D)で説明したような変更処理を実行する。
2.2 補充処理、告知処理
本実施形態では、補充条件が満たされたと判断した場合に、ゲーム媒体群へのゲーム媒体の補充処理を行う。具体的にはゲーム媒体群の状況、プレーヤのゲーム状況、プレーヤのログイン状況、プレーヤのアイテムの使用状況、又は時間経過状況に基づいて補充条件が満たされたと判断した場合に、補充処理を行う。
例えば図11では、3日目のログイン時に、キャラクタ群GR3がプレーヤに提示され、キャラクタ群GR3から選択されたキャラクタCHDが、ログイン特典としてプレーヤに付与されている。これによりキャラクタCHA、CHBが残り、キャラクタの残り人数は2人になる。この場合に本実施形態では図11に示すような補充処理が行われて、キャラクタ群GR4にキャラクタCHF、CHG、CHHが補充される。これにより4日目のログイン時には、キャラクタ群GR4として、5人のキャラクタCHA、CHB、CHF、CHG、CHHがプレーヤに提示されるようになる。即ち、補充処理が行われない場合には、キャラクタ群GR4として2人のキャラクタCHA、CHBしか提示されないことになるが、補充処理が行われることで5人のキャラクタCHA、CHB、CHF、CHG、CHHが提示されるようになり、ログイン特典の対象となるプレーヤの選択肢の個数が増加する。例えば図4において初回の1日目のログイン時に提示される初期のキャラクタ群GR1と同じ人数になるように、キャラクタ群GR4へのキャラクタの補充処理が行われる。即ち初期ゲーム媒体群の個数と同数になるように補充処理を行う。或いは、補充条件が満たされた場合に、予め設定された所定の個数になるように補充処理を行ったり、所定数だけ増加するように補充処理を行ってもよい。
例えば図4のように、ゲーム媒体群からプレーヤに付与されたゲーム媒体を取り除きながらゲーム媒体群を提示する処理を行った場合に、ゲーム媒体群でのゲーム媒体の個数が減少して行き、プレーヤの選択肢となるゲーム媒体の個数が少なくなってしまう事態が発生する。この点、図11に示すようにゲーム媒体群にゲーム媒体を補充する処理を行えば、ゲーム媒体群でのゲーム媒体の個数が減少した場合にも、ゲーム媒体を適宜に補充できるようになり、プレーヤの選択肢となるゲーム媒体の個数が少なくなってしまう事態を防止できる。
また本実施形態では、ゲーム媒体群の状況に基づいて、補充条件が満たされたと判断した場合に、補充処理を行う。例えばゲーム媒体群でのゲーム媒体の残存数が所定数になった場合に、補充条件が満たされたと判断して補充処理を行う。或いはゲーム媒体群でのゲーム媒体の減少数が所定数になった場合に、補充条件が満たされたと判断してもよい。或いは、ゲーム媒体群に残存するゲーム媒体の攻撃力、防御力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータが所定状況になった場合や、ゲーム媒体が備えるスキル、能力又は付随物の状況が所定状況になった場合に、補充条件が満たされたと判断してもよい。例えばゲームパラメータ、スキル、能力又は付随物の状況に基づいて、ゲーム媒体群において、能力が低かったり、価値が低かったり、魅力が低いゲーム媒体が占める割合が多くなったと判断した場合に、補充条件が満たされたと判断して、補充処理を行う。このようにすれば、ゲーム媒体群の状況を判断し、ゲーム媒体群の状況が、ゲーム媒体の補充が必要な状況になった場合に、ゲーム媒体群に対してゲーム媒体を補充できるようになり、ゲーム媒体群の状況を反映した補充処理を実行できる。
また本実施形態では、プレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況、又は時間経過状況に基づいて補充条件が満たされたと判断した場合に、補充処理を行ってもよい。例えばゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、ゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、或いはゲームのマップや環境の状況などのゲーム状況に基づいて、補充処理が必要な状況になったと判断した場合に、補充処理を行う。或いはプレーヤのログインの継続状況、未ログイン期間の状況、或いはプレーヤのログイン頻度などのログイン状況に基づいて、補充処理が必要な状況になったと判断した場合に、補充処理を行う。或いは、プレーヤが所定のアイテムを使用した場合に、補充条件が満たされたと判断して、補充処理を行ってもよい。この場合には、使用したアイテムの種類や、アイテムの使用タイミング等の使用状況を判断して、補充条件が満たされたか否かを判断する。或いは、イベント開始からの時間経過の状況や、初回のログイン時からの時間経過の状況や、又は所定回数目のログイン時からの時間経過の状況に基づいて、補充条件が満たされたと判断した場合に、補充処理が行ってもよい。例えばイベント開始、初回のログイン時、又は所定回数目のログイン時から所定の時間が経過したと判断した場合に、補充条件が満たされたと判断して、補充処理を行う。例えば本実施形態では、ゲーム状況であるプレーヤのゲームレベル状況と、ログイン状況であるプレーヤのログイン継続状況とに基づいて、補充条件が満たされたと判断した場合に、補充処理を行う。例えばプレーヤのゲームレベルが5である場合に、プレーヤが3回連続してログインすれば、4回目のログイン時にゲーム媒体群へのゲーム媒体の補充処理が行われる。また、プレーヤのゲームレベルが8である場合に、ゲーム媒体群でのゲーム媒体の残り数が3個になった場合に、次回のログイン時には、ゲーム媒体群でのゲーム媒体の個数が、初期ゲーム媒体群でのゲーム媒体の個数である初期値に戻るようにする。
以上のようにすれば、プレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況、又は時間経過状況を反映させた補充処理を行うことが可能になり、これらの状況に応じた適切な補充処理を実行できるようになる。
図12はゲーム媒体群へのゲーム媒体の補充処理を説明するフローチャートである。まずゲーム媒体の状況を取得する(ステップS21)。例えばゲーム媒体群でのゲーム媒体の残り個数、ゲーム媒体の減少数、又はゲーム媒体のゲームパラメータ等の状況を取得する。またプレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は時間経過状況を取得する(ステップS22)。例えばゲーム進行状況、ゲームプレイの状況、ログイン継続状況、アイテムを使用したか否かの状況、イベント開始等の所定タイミングからの時間経過状況を取得する。そしてゲーム媒体の状況、ゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は時間経過状況に基づいて、補充条件が満たされたか否かを判断する(ステップS23)。即ちこれらの各状況により定まる条件である補充条件を判断する。そして補充条件が満たされた場合には、プレーヤに提示するゲーム媒体群へのゲーム媒体の補充処理を実行する(ステップS24、S25)。即ち図11で説明したような補充処理を実行する。
また本実施形態では、補充処理の実施についての告知処理を行う。例えば図13では、プレーヤの端末装置の表示部に、補充処理の実施についての告知表示が行われている。例えば画面上のアバターキャラクタが、ログイン特典として新しいキャラクタが補充されることを、プレーヤに対して告知している。例えば補充処理が行われると決定された段階で、補充処理がこれから行われる旨を、予めプレーヤに告知する。なお補充処理が実際に実施された後に告知処理を行ってもよい。また補充処理の実施についての告知処理は、ゲームへのプレーヤのログイン期間中に行ってもよいし、プレーヤがゲームにログインしていない期間において行ってもよい。例えばプレーヤの端末装置へのメッセージの送信などにより、補充処理の実施についての告知を行ってもよい。また告知処理は、図13に示すように表示部への画像の表示処理により実現してもよいし、音声等を音出力部から出力する音処理により実現してもよい。
このような補充処理の実施についての告知処理を行うことで、ゲーム媒体群へのゲーム媒体の補充が行われたことを、プレーヤに対して伝えることが可能になる。例えば価値が高かったり魅力的なゲーム媒体がログイン特典としてプレーヤに付与されることで、ゲーム媒体群に、価値が低かったり魅力的ではないゲーム媒体ばかりが残存した状態になると、ログイン特典の魅力が低下し、ログイン特典の獲得を目的としてログインすることの動機づけが失われてしまう。この点、補充処理の実施についての告知処理を行えば、補充処理により新たなゲーム媒体がゲーム媒体群に追加されたことをプレーヤに知らせることが可能になる。これにより、ログインから遠ざかっていたプレーヤなどが、ログイン特典の獲得を目的として、再度、ログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能になる。
また本実施形態では、変更処理の実施についての告知処理を行ってもよい。例えば図14では、プレーヤの端末装置の表示部に、ゲーム媒体群のゲーム媒体の変更処理の実施についての告知表示が行われている。例えば画面上のアバターキャラクタが、ログイン特典のキャラクタに対して変更処理が行われ、キャラクタの強化等が行われたことを、プレーヤに対して告知している。例えば変更処理により、キャラクタCHAについては、攻撃力がアップし、キャラクタCHBについては、ヒットポイントが上昇し、キャラクタCHCについては特殊スキルが追加され、キャラクタCHDについては盾が追加装備されたことが、告知されている。例えば変更処理が行われると決定された段階で、変更処理がこれから行われる旨を、予めプレーヤに告知する。なお変更処理が実際に実施された後に告知処理を行ってもよい。また変更処理の実施についての告知処理は、ゲームへのプレーヤのログイン期間中に行ってもよいし、プレーヤがゲームにログインしていない期間において行ってもよい。例えばプレーヤの端末装置へのメッセージの送信などにより、変更処理の実施についての告知を行ってもよい。また告知処理は、図14に示すように表示部への画像の表示処理により実現してもよいし、音声等を音出力部から出力する音処理により実現してもよい。
このような変更処理の実施についての告知処理を行うことで、ゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理が行われたことを、プレーヤに対して伝えることが可能になる。例えば価値が高かったり魅力的なゲーム媒体がログイン特典としてプレーヤに付与されることで、ゲーム媒体群に、価値が低かったり魅力的ではないゲーム媒体ばかりが残存した状態になると、ログイン特典の魅力が低下し、ログイン特典の獲得を目的としてログインすることの動機づけが失われてしまう。この点、変更処理の実施についての告知処理を行えば、変更処理によりゲーム媒体群のゲーム媒体の価値が高まったり、魅力が高まったことを、プレーヤに知らせることが可能になる。これにより、ログインから遠ざかっていたプレーヤなどが、ログイン特典の獲得を目的として、再度、ログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能になる。
また本実施形態では、プレーヤのゲーム状況、プレーヤのログイン状況、プレーヤのアイテムの使用状況又はプレーヤの課金状況に応じて、プレーヤに対して初回に提示される初期ゲーム媒体群の設定処理を行う。例えばプレーヤがプレイするゲームの進行度合いや、プレーヤのゲームプレイ時間やゲームプレイ回数などのゲーム状況に応じて、初期ゲーム媒体群のゲーム媒体の設定内容を異ならせる。例えば、ゲームの進行度合いが進んでいるほど、初期ゲーム媒体群のゲーム媒体の価値や魅力度を高める設定処理を行う。或いはゲームプレイ時間が長いほど、或いはゲームプレイ回数が多いほど、或いはプレーヤのゲーム成績が高いほど、初期ゲーム媒体群のゲーム媒体の価値や魅力度を高める設定処理を行う。ゲーム媒体の価値や魅力度の設定処理は、例えばゲーム媒体のゲームパラメータの設定処理や、能力、スキル又は付随物の追加処理や、レア度の設定処理などにより実現できる。またプレーヤのログイン頻度や未ログイン期間の状況などのログイン状況に応じて、初期ゲーム媒体群のゲーム媒体の設定内容を異ならせたり、プレーヤが所定のアイテムを使用したか否かや、プレーヤが使用したアイテムの種類などに応じて、初期ゲーム媒体群のゲーム媒体の設定内容を異ならせる。例えば、プレーヤが他のゲームなどにおいて頻繁にログインするプレーヤである場合には、初期ゲーム媒体群のゲーム媒体の価値や魅力度を高める設定処理を行う。またプレーヤが所定のアイテムを使用した場合には、初期ゲーム媒体群のゲーム媒体の価値や魅力度を高める設定処理を行う。或いは、プレーヤが課金アイテムを購入するなどして、課金に対して対価を支払った場合に、課金額などの課金状況に応じて初期ゲーム媒体群のゲーム媒体の設定内容を異ならせる。例えば課金に対して多くの額をプレーヤが支払った場合に、初期ゲーム媒体群のゲーム媒体の価値や魅力度を高める設定処理を行う。以上のようにすれば、プレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に対応した初期ゲーム媒体群が、プレーヤの初回のログイン時に提示されるようになり、これらの状況を反映させた適切な初期ゲーム媒体群をプレーヤに提示できるようになる。
図15は、初期ゲーム媒体群の設定処理を説明するフローチャートである。まずプレーヤのゲーム状況を取得する(ステップS31)。例えばプレーヤのゲームの進行状況やゲームプレイ状況やゲーム成績の状況などを取得する。またプレーヤのログイン状況を取得する(ステップS32)。例えばプレーヤのログイン頻度や未ログイン期間の状況やログイン継続状況を取得する。またプレーヤのアイテムの使用状況を取得する(ステップS33)。例えばプレーヤが所定のアイテムを使用したか否かや、使用したアイテムの種類等の情報を取得する。またプレーヤの課金状況を取得する(ステップS34)。例えばプレーヤの課金額や、課金の頻度などの課金状況を取得する。そしてプレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテム使用状況又は課金状況に応じて、プレーヤに初回に提示される初期ゲーム媒体群を設定する(ステップS35)。例えば初期ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の種類又は個数や、当該ゲーム媒体のゲームパラメータや、当該ゲーム媒体に設定されるスキル、能力又は付随物の設定処理を行う。そして設定された初期ゲーム媒体群をプレーヤの初回のログイン時に提示する(ステップS36)。図4を例にすれば、1日目のログイン時に提示される初期のキャラクタ群GR1の内容を設定して、プレーヤに提示する。
また本実施形態では、プレーヤのゲーム状況、プレーヤのログイン状況、プレーヤのアイテムの使用状況又はプレーヤの課金状況に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理の内容を設定する。即ち、これらの状況に応じて図5〜図10で説明した変更処理の内容を設定する。例えばプレーヤがプレイするゲームの進行度合いや、プレーヤのゲームプレイ時間やゲームプレイ回数などのゲーム状況に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体に対する変更処理の内容を異ならせる。例えば、ゲームの進行度合いが進んでいるほど、ゲーム媒体群のゲーム媒体の価値や魅力度を高める変更処理を行う。或いはゲームプレイ時間が長いほど、或いはゲームプレイ回数が多いほど、或いはプレーヤのゲーム成績が高いほど、ゲーム媒体群のゲーム媒体の価値や魅力度を高める変更処理を行う。またプレーヤのログイン頻度や未ログイン期間状況などのログイン状況に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体の変更処理の内容を異ならせたり、プレーヤが所定のアイテムを使用したか否かや、プレーヤが使用したアイテムの種類などに応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体の変更処理の内容を異ならせる。例えばプレーヤが、継続してログインするプレーヤであり、ログイン頻度が高い場合には、ゲーム媒体群のゲーム媒体の価値や魅力度を高める変更処理を行う。またプレーヤが所定のアイテムを使用した場合には、ゲーム媒体群のゲーム媒体の価値や魅力度を高める変更処理を行う。或いは、プレーヤが課金アイテムを購入するなどして、課金に対して対価を支払った場合に、課金額などの課金状況に応じてゲーム媒体群のゲーム媒体の変更処理の内容を異ならせる。例えば課金に対して多くの額をプレーヤが支払った場合に、ゲーム媒体群のゲーム媒体の価値や魅力度を高める変更処理を行う。以上のようにすれば、プレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に応じた変更処理を、ゲーム媒体群のゲーム媒体に対して行うことが可能になり、これらの状況を反映させた適切な変更処理を実現できるようになる。
図16は、ゲーム媒体の変更処理の内容の設定処理を説明するフローチャートである。図16のステップS41、S42、S43、S44は、図15のステップS31、S32、S33、S34と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS44の後、ステップS45において、プレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテム使用状況又は課金状況に応じて、ゲーム媒体群のゲーム媒体の変更処理の内容を設定する。例えば変更処理の変更対象、変更度合い又は変更対象の数などを、ゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に応じて変化させる。またゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に応じて、ゲーム媒体のゲームパラメータの変更度合いを異ならせたり、ゲーム媒体に追加するスキル、能力又は付随物の内容や種類を異ならせる。そしてゲーム媒体群のゲーム媒体の変更処理を実行する(ステップS46)。即ち、ゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に応じた設定内容の変更処理を実行する。そして変更処理が行われたゲーム媒体群をプレーヤのログイン時に提示する(ステップS47)。なお、ゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に応じた設定内容の変更処理を、図7(A)〜図7(C)に説明したように、時間経過に応じて行うようにしてもよい。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ゲーム媒体群、ゲーム媒体等)と共に記載された用語(キャラクタ群・アイテム群、キャラクタ・アイテム等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ログイン処理、特典処理、提示処理、ゲーム媒体設定処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本開示の範囲に含まれる。