JP7383769B1 - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP7383769B1
JP7383769B1 JP2022130488A JP2022130488A JP7383769B1 JP 7383769 B1 JP7383769 B1 JP 7383769B1 JP 2022130488 A JP2022130488 A JP 2022130488A JP 2022130488 A JP2022130488 A JP 2022130488A JP 7383769 B1 JP7383769 B1 JP 7383769B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
slot
user
sleep
game medium
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022130488A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2024027586A (ja
Inventor
要 小杉
まり江 首藤
佑貴 寺田
虎也 中畑
拓実 塚田
佳祐 宮川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Pokemon Co
Original Assignee
Pokemon Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Pokemon Co filed Critical Pokemon Co
Priority to JP2022130488A priority Critical patent/JP7383769B1/ja
Priority to JP2023190891A priority patent/JP2024028238A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7383769B1 publication Critical patent/JP7383769B1/ja
Publication of JP2024027586A publication Critical patent/JP2024027586A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】主に活動量測定を目的としてゲームを利用するユーザは、ゲームを操作する機会に乏しく、そのようなユーザがゲームに継続的に取り組む動機付けが不十分であるという課題がある。【解決手段】プロセッサと、記憶部とを備え、コンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、プロセッサは、時間の経過に基づき、ゲーム媒体を供給する供給ステップと、供給されたゲーム媒体を、基準値が設定されている第1スロットに関連付け、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合、供給されたゲーム媒体を、第1スロットとは異なる第2スロットに移転する関連付けステップと、外部から入力される操作に応じて、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットに移転する移転ステップと、を実行する、ゲームプログラム。【選択図】 図9

Description

本開示は、ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法に関する。
体の動きを検出する動き検出センサ等を用いることにより、人の行動や活動量を測定し、測定された活動量をゲームサービス等において利用する技術が知られている。
特許文献1には、ライフログ情報を用いて、より娯楽性の高いアプリケーションを提供する技術が開示されている。
特許文献2には、多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたゲーム要素の所持数を増やす技術が開示されている。
特許文献3には、プレーヤ同士が協力してゲームをプレイすることが可能なサーバ等が開示されている。
特開2014-199601号公報 特開2022-10238号公報 特開2016-202550号公報
ゲーム操作を煩わしいと感じ、ゲーム操作を積極的に行わないユーザに対してもゲームを操作することなしにある程度ゲームを進行させたいという課題がある。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームに継続的に取り組むことを動機付ける技術を提供することである。
プロセッサと、記憶部とを備え、コンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、プロセッサは、時間の経過に基づき、ゲーム媒体を供給する供給ステップと、供給されたゲーム媒体を、基準値が設定されている第1スロットに関連付け、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合、供給されたゲーム媒体を、第1スロットとは異なる第2スロットに移転する関連付けステップと、外部から入力される操作に応じて、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットに移転する移転ステップと、を実行する、ゲームプログラム。
本開示によれば、ユーザがゲームを操作しない場合においても、ユーザがゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
システム1の機能構成を示すブロック図である。 サーバ10の機能構成を示すブロック図である。 ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。 ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。 媒体マスタ1013のデータ構造を示す図である。 特典マスタ1014のデータ構造を示す図である。 媒体付与処理の動作を示すフローチャートである。 媒体生成処理の動作を示すフローチャートである。 特典付与処理の動作を示すフローチャートである。 ユーザによるゲーム操作を示す画面例である。 コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。また、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。
<システム1の構成>
本開示におけるシステム1は、ユーザの夜間の睡眠状態に関する情報に基づき進行するゲームサービスを提供するする情報処理システムである。なお、本開示は、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、テーブルゲーム、育成ゲームなどの任意のゲームサービスに対して適用可能である。
システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、ユーザ端末20の情報処理装置を備える。
図1は、システム1の機能構成を示すブロック図である。
図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。
図3は、ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成および、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。サーバ10、ユーザ端末20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成およびコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
本実施形態において、システム1を構成する各装置(サーバ10、ユーザ端末20等)を情報処理装置として把握しても良い。また、各装置の集合体を1つの「情報処理装置」として把握しても良い。システム1を複数の装置の集合体として形成してもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るシステム1を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はシステム1に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
<サーバ10の構成>
サーバ10は、ユーザの夜間の睡眠状態に関する情報に基づき進行するゲームサービスを提供する情報処理装置である。
サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
<サーバ10の記憶部101の構成>
サーバ10の記憶部101は、アプリケーションプログラム1011、ユーザテーブル1012、媒体マスタ1013、特典マスタ1014を備える。
ユーザテーブル1012は、サービスを利用する会員ユーザ(以下、ユーザ)の情報を記憶し管理するテーブルである。ユーザは、サービスの利用登録を行うことで、当該ユーザの情報がユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶される。これにより、ユーザは本開示にかかるサービスを利用できるようになる。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザID、ユーザ名、第1指標、睡眠情報、基準睡眠パターン、睡眠スコア、総合スコア、媒体データ、第1スロット、第2スロットのカラムを有するテーブルである。
図4は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。
ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。ユーザ識別情報は、ユーザごとにユニークな値が設定されている項目である。
ユーザ名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。ユーザ名は、氏名ではなく、ニックネームなど任意の文字列を設定しても良い。
第1指標は、ユーザのゲームにおける成長度に関する指標情報(レベル)を記憶する項目である。第1指標は、ランク、経験値などを含み、ユーザによるゲーム進行に応じて成長する。例えば、ユーザのランクは、ゲーム内で所定の条件(例えば、睡眠情報を計測すること、ゲーム内時間が一定時間経過すること、所定のゲームアイテムを獲得すること等)を満たした場合に得られる経験値パラメータの獲得に応じて成長するため、ゲームを継続してプレイすることに伴ってユーザのランクは上がっていく。
また、第1指標は、本開示における睡眠状態に関する情報に基づき進行するゲームサービスにおいては、起床時にユーザが獲得または遭遇するゲーム内キャラクタの種類等に応じて得られる経験値パラメータの獲得に応じて成長するパラメータであっても良い。例えば、同じ種類のゲーム内キャラクタにおいても、希少性(レアリティ)が高い個体の獲得または遭遇に応じて、より高い経験値パラメータを獲得できる構成としても良い。
睡眠情報は、ユーザの睡眠に関する情報を記憶する項目である。
睡眠情報は、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに関する情報を含んでも良い。なお、就寝時刻とは、ユーザが眠りについた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床に入ったことをシステム1が検知した時刻でもよいし、ユーザの意識が覚醒した状態から睡眠の状態へ移行したことをシステム1が検知した時刻であってもよい。また、起床時刻とは、ユーザが起きた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床から起きだしたことをシステム1が検知した時刻であってもよいし、睡眠の状態から意識が覚醒した状態へ移行したことをシステム1が検知した時刻であってもよい。本実施形態では、眠りについてから起きるまでの就寝時刻と起床時刻の対を睡眠パターンという。
睡眠情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含んでも良い。睡眠の質に関する情報とは、睡眠周期の各睡眠ステージの時刻や、睡眠時刻に対する各睡眠ステージの割合である。例えば、睡眠周期の各睡眠ステージである、「覚醒」、「浅い睡眠」、「深い睡眠」、「レム睡眠」の時刻や割合である。
睡眠情報は、1日、1週間単位、1ヶ月単位などの所定期間における1日または複数日の睡眠パターンの履歴を含んでも良い。また、ユーザがサービスを利用開始してから現在までのすべての睡眠パターンの履歴を含んでも良い。
基準睡眠パターンは、基準となる就寝時刻および起床時刻に基づく所定の睡眠パターンを記憶する項目である。睡眠パターンには、個人差があるため、睡眠情報に記憶されたユーザの睡眠履歴に基づいてユーザごとに体質などに合わせた基準睡眠パターンを自動的に設定するものとしても良い。
基準睡眠パターンは、1つの固定的な睡眠パターンである必要はなく、例えば曜日、月、季節ごとに複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。その他、平日、休日、祝日などに応じて複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。
睡眠スコアは、ユーザの睡眠に関する評価値を記憶する項目である。
総合スコアは、睡眠スコア、第1指標および第2スロットに関連付けられるゲーム媒体に基づき算定される値を記憶する項目である。総合スコアは、例えば、当日の睡眠スコアと、前日の第1指標と、第2スロットに関連付けられるゲーム媒体の数、量との積により算定されるパラメータである。総合スコアは、複数日の睡眠スコアの統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など)、複数日の第1指標の統計値および複数日の第2スロットに関連付けられるゲーム媒体の数、量に基づき算定しても良い。
媒体データは、ユーザが保有するゲーム媒体の情報を記憶する項目である。具体的に、ユーザが保有するゲーム媒体の媒体ID、当該媒体IDごとの保有数、保有量が記憶される。
ゲーム媒体は、ゲーム内のポイント、スコア等の任意のパラメータを含む。
ゲーム媒体は、ゲーム内で使用することが可能なゲーム内資源の情報を含む。ユーザは、例えば、ゲーム内資源を、以下の用途で使用可能である。
・ゲーム内オブジェクト(例えば、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム等)との交換
・ゲーム内オブジェクトを取得するための抽選への参加
・ゲーム内の所定の要素の加点
ゲーム内アイテムは、例えば、以下を含む。なお、ゲーム内アイテムは、使用されると消耗することで消失するもの、使用されても消耗せず消失しないもの等がある。
・武器、防具、アクセサリ等
・所定の対象(例えば、ゲーム内キャラクタ)の性能値を向上、低下させるもの
・ゲームの進行を有利、不利に変化させるもの
なお、ゲーム媒体は1種類である必要はなく、複数種類のゲーム媒体が定義されていても良い。その場合、ゲーム媒体の種類ごとに役割が異なる構成となっていてもよい。また、ゲーム媒体の種類ごとに交換可能なゲーム内オブジェクトが異なる構成となっていても良い。ユーザは、1のゲーム内資源を消費して、他のゲーム内資源を取得する構成としても良い。
第1スロットは、ゲームの進行に応じてユーザに供給されるゲーム媒体を記憶する項目である。具体的に、第1スロットには、ユーザに関連付けられるゲーム媒体の媒体ID、当該媒体IDごとのゲーム媒体の数、又は量に関する所定のパラメータが記憶される。ユーザにゲーム媒体が供給されると、取得したゲーム媒体の情報が第1スロットに記憶される。本開示において、ゲームの進行に応じてユーザに供給されるゲーム媒体は、媒体データの項目ではなく第1スロットに記憶される。第1スロットには、ゲーム媒体が関連付けられる数又は量に関する所定のパラメータの基準値(最大値)が設定されている。
第1スロットは、ユーザに関連付けられるゲーム内キャラクタ等のゲーム内オブジェクトごとに設けられる構成としても良い。例えば、ユーザと関連付けられる1または複数のゲーム内キャラクタごとに設けられた第1スロットそれぞれに1種類又は複数種類のゲーム媒体が記憶される構成としても良い。つまり、ユーザごとに、複数の第1スロットの記憶領域が設けられていても良い。
第2スロットは、ゲーム進行に係るゲーム媒体等のパラメータを記憶する項目である。具体的に、第2スロットには、ゲーム進行に係るゲーム媒体の媒体ID、当該媒体IDごとのゲーム媒体の数、又は量が記憶される。なお、第2スロットは、ゲーム媒体の数、又は量に基づき算定されるパラメータを記憶しても良い。
所定の条件が満たされると、ゲーム媒体の情報が第2スロットに記憶される。所定の条件とは、例えば、以下である。
・第1スロットから第2スロットへ、関連付けられているゲーム媒体を移行させる指示がユーザからあること
・第1スロットに基準値を超えてゲーム媒体が供給されること
・第1スロットに基準値以上のゲーム媒体が供給されること
・第1スロットのゲーム媒体の数、又は量に関する所定のパラメータが基準値に達していること
・第1スロットのゲーム媒体の数、又は量に関する所定のパラメータを基準値と比較して所定の条件を満たしていること
・ユーザからの指示により、第2スロットにゲーム媒体が関連付けられること
本開示において、ゲーム進行に係るゲーム媒体は、媒体データの項目ではなく第2スロットに記憶される。
第2スロットは、ゲーム内キャラクタ等のゲーム内オブジェクトごとに設けられる構成としても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタに設けられた第2スロットに1種類又は複数種類のゲーム媒体が記憶される構成としても良い。
また、ゲーム媒体が第2スロットに関連付けられる際に、関連付けられる対象となるゲーム媒体の数、又は量に基づき所定のパラメータを算定し、当該所定のパラメータとを第2スロットに関連付ける構成としても良い。
媒体マスタ1013は、ゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
媒体マスタ1013は、媒体IDを主キーとして、媒体ID、媒体種別、媒体名のカラムを有するテーブルである。
図5は、媒体マスタ1013のデータ構造を示す図である。
媒体IDは、ゲーム媒体を識別するための媒体識別情報を記憶する項目である。媒体識別情報は、媒体名が設定されたゲーム媒体ごとにユニークな値が設定されている項目である。
媒体種別は、媒体識別情報により特定されるゲーム媒体の種別を記憶する項目である。具体的に、媒体種別は、ゲーム内資源等の、ゲーム媒体の種類を特定するための文字列が記憶される。
媒体名は、ゲーム媒体の名称を記憶する項目である。媒体名は任意の文字列を設定することができる。媒体種別がゲーム内資源である場合、媒体名は、ゲーム内資源の名称を記憶する。なお、ゲーム媒体は、ゲーム内オブジェクトとしてのゲーム内キャラクタ、及びゲーム内アイテムを含んでもよい。この場合、例えば、媒体種別がゲーム内キャラクタとなり、媒体名がゲーム内キャラクタの名称となる。また、媒体種別がゲーム内アイテムとなり、媒体名がゲーム内アイテムの名称となる。
特典マスタ1014は、ユーザに付与する特典に関する情報(特典情報)を記憶するためのテーブルである。
特典マスタ1014は、特典内容、特典条件のカラムを有するテーブルである。
図6は、特典マスタ1014のデータ構造を示す図である。
特典内容は、ユーザに付与する特典の内容を記憶する項目である。
特典の内容は、例えば、以下を含む。
・ユーザに対してゲーム媒体を付与すること
・ユーザに関連付けられる所定のゲーム媒体から新たなゲーム媒体を生成すること
・ユーザに関連付けられるゲーム内キャラクタに有利な効果を付与すること
・ユーザに関連付けられるゲーム内アイテムに有利な効果を付与すること
ゲーム内キャラクタに有利な効果を付与することは、例えば、ゲーム内キャラクタの性能値を強化させること、ゲーム内キャラクタを進化させることを含む。
ゲーム内アイテムに有利な効果を付与することは、例えば、ゲーム内アイテムの性能値を強化させること、ゲーム内アイテムを進化させることを含む。
特典条件は、ユーザに特典を付与する際の条件を記憶する項目である。特典条件は、本開示においては総合スコアの範囲が記憶される。つまり、総合スコアの値に応じて、特典条件へ該当するか否かが判定され、該当する場合には特典条件に紐づけられた特典内容がユーザに対して付与される。
例えば、総合スコアが11~100ポイントの間の場合には特典A、総合スコアが101~200ポイントの間の場合には特典Bが付与される。
なお、特典条件は特典内容ごとに排他的な条件である必要はなく、複数の重畳的な条件であっても良い。つまり、1の総合スコアに対して、複数の特典条件が満たされるものとしても良い。このとき、1の総合スコアの値に応じて、ユーザに対して複数の特典条件に応じた複数の特典内容が付与されるものとしても良い。また、特典内容に対して優先順位を設定することにより、1または複数の優先順位の高い特典内容のみをユーザに対して付与するものとしても良い。
<サーバ10の制御部104の構成>
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041、媒体付与部1042、媒体生成部1043、特典付与部1044、睡眠情報記憶部1045、睡眠スコア算定部1046、総合スコア算定部1047を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
ユーザ登録制御部1041は、本開示に係るサービスの利用を希望するユーザの情報をユーザテーブル1012に記憶する処理を行う。
ユーザテーブル1012に記憶される情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームに情報を入力しサーバ10へ送信する。ユーザ登録制御部1041は、受信した情報をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
媒体付与部1042は、媒体付与処理を実行する。詳細は後述する。
媒体生成部1043は、媒体生成処理を実行する。詳細は後述する。
特典付与部1044は、特典付与処理を実行する。詳細は後述する。
睡眠情報記憶部1045は、睡眠情報記憶処理を実行する。詳細は後述する。
睡眠スコア算定部1046は、睡眠スコア算定処理を実行する。詳細は後述する。
総合スコア算定部1047は、総合スコア算定処理を実行する。詳細は後述する。
<ユーザ端末20の構成>
ユーザ端末20は、サービスを利用するユーザが操作する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。また、HMD(Head Mount Display)、腕時計型端末等のウェアラブル端末であってもよい。
ユーザ端末20は、記憶部201、制御部204、入力装置206、出力装置208を備える。
<ユーザ端末20の記憶部201の構成>
ユーザ端末20の記憶部201は、ユーザID2011、アプリケーションプログラム2012を備える。
ユーザID2011はユーザのアカウントIDである。ユーザは、ユーザ端末20からユーザID2011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、ユーザID2011に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、ユーザID2011には、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
アプリケーションプログラム2012は、記憶部201に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。
アプリケーションプログラム2012は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
アプリケーションプログラム2012は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるJavaScript(登録商標)などのインタープリター型プログラミング言語を含む。
<ユーザ端末20の制御部204の構成>
ユーザ端末20の制御部204は、入力制御部2041、出力制御部2042、ゲーム制御部2043を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたアプリケーションプログラム2012を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<ユーザ端末20の入力装置206の構成>
ユーザ端末20の入力装置206は、カメラ2061、マイク2062、位置情報センサ2063、モーションセンサ2064、タッチデバイス2065、睡眠センサ2066を備える。
睡眠センサ2066は、ユーザ端末20の種々の状態を検知する各種機器である。睡眠センサ2066は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、ユーザの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、ユーザの動作を検知する赤外線センサを含んでも良い。また、睡眠センサ2066は、ユーザ端末20の周囲の音を収集するマイクロフォンや、ユーザ端末20の周囲の湿度を検知する湿度センサや、ユーザ端末20の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ等であってもよい。
また、睡眠センサ2066は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、睡眠センサ2066は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末20を保有するユーザの歩行数を検知してもよい。また、睡眠センサ2066は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末20が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、ユーザ端末20が動作したタイミングごとに検知してもよい。睡眠センサ2066は、上述のように検知したセンシングデータを制御部204へ送信することができる。
また、睡眠センサ2066は、腕時計型、指輪型の端末のように、ユーザ端末20と別体として設けられユーザ端末20と通信可能に接続される、ユーザに装着可能な情報処理端末(いわゆるウェアラブル端末)であってもよい。このとき、睡眠センサ2066は、ユーザの生体情報を検知してユーザ端末20へ送信することができる。睡眠センサ2066は、例えば、光電式容積脈波記録法などによりユーザの心拍数を決定し、センシングデータとして制御部204へ送信することができる。なお、睡眠センサ2066が検知するセンシングデータはこれらに限られず、ユーザの睡眠に関する生体情報、例えば、脳波、呼吸、脈拍、体動などを検知しても良い。
<ユーザ端末20の出力装置208の構成>
ユーザ端末20の出力装置208は、ディスプレイ2081、スピーカ2082を備える。
<システム1の動作>
以下、システム1の各処理について説明する。
図7は、媒体付与処理の動作を示すフローチャートである。
図8は、媒体生成処理の動作を示すフローチャートである。
図9は、特典付与処理の動作を示すフローチャートである。
図10は、ユーザによるゲーム操作を示す画面例である。
図10は、ユーザによるゲーム操作を示す画面例である。ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示されるゲーム画面D10は、ゲーム内キャラクタD101、D111、複数のゲーム内キャラクタD101、D111に対応する複数の第1スロットD103、D113、時間経過を計測するタイマーD102、D112を含む。ゲーム画面D10は、ゲーム進行に係るゲーム媒体に関する第2スロットD123を含む。第2スロットD123は、所定のゲーム内キャラクタD121と関連付けて表示されている。第1スロットD103、D113、第2スロットD123には、それぞれのスロットに関連付けられたゲーム媒体に基づく情報が、描画オブジェクトとして描画される。第1スロットD103、D113、第2スロットD123には、ゲーム媒体を表すアイコンが、関連付けられている数と対応付けて描画されてもよい。また、第1スロットD103、D113、第2スロットD123には、関連付けられているゲーム媒体に基づいて算出されるパラメータが描画されてもよい。
ユーザは、例えば、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、自身と関連付けられている複数のゲーム内キャラクタから、ゲームに用いるゲーム内キャラクタD101、D111を選択し、複数のゲーム内キャラクタからなるチームを構築する。本開示においては、ユーザは、例えば、ゲーム内キャラクタD101、D111からなるチームを用いてゲームを進行させる。ゲーム内キャラクタは、ゲーム内キャラクタごとに異なる特性を有していてもよい。例えば、時間の経過に応じて進行するゲームにおいて、ゲーム媒体が供給される速度をゲーム内キャラクタごとに異なるようにしてもよい。また、例えば、時間の経過に応じてゲーム内キャラクタが稼働できる時間が減少するゲームにおいて、稼働できる時間が減少する速度をゲーム内キャラクタごとに異なるようにしてもよい。また、例えば、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の種類が確率で設定されるゲームにおいて、所定のゲーム媒体が設定される確率をゲーム内キャラクタごとに異なるようにしてもよい。
<媒体付与処理>
媒体付与処理は、ゲームの進行に応じて、ゲーム媒体をユーザに対して付与する処理である。
<媒体付与処理の概要>
媒体付与処理は、所定の時間経過に応じて進行されるゲームにおいて、第1スロットまたは第2スロットに、ゲーム媒体を関連付け、記憶する処理である。
<媒体付与処理の詳細>
以下に、媒体付与処理の詳細を説明する。
ステップS101において、サーバ10の媒体付与部1042は、所定のタイミングで、ユーザに選択されたゲーム内キャラクタの第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を、第1スロットに設定されている基準値と比較して所定の条件を満たすか否かを判断する。
具体的に、媒体付与部1042は、例えば、ゲーム内キャラクタD101、D111に対応するタイマーD102、D112の残り時間がゼロになるごとに、第1スロットD103、D113のそれぞれに関連付けられているゲーム媒体の量が、第1スロットD103、D113のそれぞれに設定された基準値に達しているか否かを判断する。
砂時計アイコンの砂がすべて落ちきると、残り時間がゼロになることが示される。タイマーD102、D112は、残り時間がゼロになると、初期値(例えば分)に戻り、カウントダウンを再開させる。タイマーD102、D112は複数のゲーム内キャラクタD101、D111ごとに独立してカウントダウンを行っても良い。また、カウントダウン期間もゲーム内キャラクタごとに異なっていても良い。なお、タイマーD102、D112は非表示であってもよい。また、残り時間がゼロになることは非表示であってもよい。
ステップS102において、サーバ10の媒体付与部1042は、ゲーム媒体をユーザに供給する。媒体付与部1042は、ユーザにより選択されているゲーム内キャラクタの第1スロットに設定されている基準値と、関連付けられているゲーム媒体の量とを比較して所定の条件を満たす否かに基づき、ゲーム媒体を、第1スロット又は第2スロットに関連付ける(関連付けステップ)。
具体的に、媒体付与部1042は、第1スロットD103に関連付けられるゲーム媒体の量が、第1スロットD103に設定されている基準値に達していない場合、第1スロットD103に関連付けるように、ゲーム内キャラクタD101へゲーム媒体を供給する。また、媒体付与部1042は、第1スロットD113に関連付けられるゲーム媒体の量が、第1スロットD113に設定されている基準値に達していない場合、第1スロットD113に関連付けるように、ゲーム内キャラクタD111へゲーム媒体を供給する。
第1スロットD103の基準値に達している場合、媒体付与部1042は、ゲーム媒体を、第1スロットD103ではなく、第2スロットD123に関連付ける。また、第1スロットD113の基準値に達している場合、媒体付与部1042は、ゲーム媒体を、第1スロットD113ではなく、第2スロットD123に関連付ける。
ステップS102において、サーバ10の媒体付与部1042は、ゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定処理を実行する(特定ステップ)。
例えば、媒体付与部1042は、ユーザにゲーム媒体を供給する際、供給するゲーム媒体の種類を複数の種類から特定する。
具体的に、媒体付与部1042は、ステップS101において、ゲーム内キャラクタの第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量が基準値に達していないと判断した場合、供給するゲーム媒体の種類を複数の種類から特定する。なお、ゲーム媒体の量は、1または複数種類のゲーム媒体の量の合計値であり、当該合計値を基準値と比較することにより判定が行われる。例えば、種類Aのゲーム媒体のがQA、種類Bのゲーム媒体の量がQBである場合に、ゲーム媒体の量はQAとQBとの和となり、当該QAとQBとの合計値を基準値と比較する。
媒体付与部1042は、種類を特定したゲーム媒体を、ユーザにより選択されたゲーム内キャラクタの第1スロットに関連付ける。これにより、ゲーム画面D10では、第1スロットD103、D113に、ゲーム進行に応じて(経時に伴って)、ゲーム媒体が種類を視認可能に関連付けられていく。第1スロットD103、D113に、ゲーム媒体の種類に応じたアイコンが並べられ、その数が経時に応じて増えることになり、ユーザは楽しくゲーム画面D10を眺めることが可能となる。
媒体付与部1042は、例えば、ゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定する。また、媒体付与部1042は、例えば、ゲーム媒体の種類に応じた当選確率と、ゲーム内キャラクタに設定される当選確率に関する係数とに基づき、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定してもよい。また、媒体付与部1042は、例えば、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体をランダムに特定してもよい。
ゲーム内キャラクタの第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たすと判断した場合、媒体付与部1042は、供給するゲーム媒体の種類を、予め設定された種類に特定する。媒体付与部1042は、種類を特定したゲーム媒体を、第2スロットに関連付ける。
また、媒体付与部1042は、例えば、ユーザからの操作に応じて特定処理を実行してもよい。
具体的に、媒体付与部1042は、例えば、ゲーム内キャラクタの第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を基準値に達していないと判断した場合、種類が特定されていないゲーム媒体を、第1スロットに関連付ける。このとき、ゲーム画面D10では、種類が明らかとなっていないゲーム媒体が第1スロットD103、D113に関連付けられていく。
ユーザは、所定のタイミングで、例えば、ゲーム内キャラクタD101を押下する。ゲーム内キャラクタD101が押下されると、媒体付与部1042は、特定処理を実行する。媒体付与部1042は、第1スロットD103に関連付けられているゲーム媒体の種類を、複数の種類から特定する。媒体付与部1042は、種類を特定したゲーム媒体が第1スロットD103に関連付けられているようにゲーム画面D10に演出を発生させる。例えば、当選確率の低い種類のゲーム媒体が特定された場合には、特殊な演出を発生させる。
これにより、第1スロットD103、D113に関連付けられるゲーム媒体が増加している際には、どの種類のゲーム媒体が関連付けられているのか視認できないが、ユーザが操作すると、ゲーム媒体の種類を特定する処理が実行され、どの種類のゲーム媒体が関連付けられていたのかが明らかとなる。このため、ユーザは、関連付けられていたゲーム媒体の種類を明らかにする際の楽しさを味わうことが可能となる。
媒体付与部1042は、例えば、ゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定する。また、媒体付与部1042は、例えば、ゲーム媒体の種類に応じた当選確率と、ゲーム内キャラクタに設定される当選確率に関する係数とに基づき、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定してもよい。また、媒体付与部1042は、例えば、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体をランダムに特定してもよい。
ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作し、ゲームプログラムを実行させる。ユーザ端末20のゲーム制御部2043は、ゲーム画面D10をディスプレイ2081に表示させる。ユーザは、例えば、ゲーム画面D10に表示されるゲーム内キャラクタD101、D111に供給されたゲーム媒体を回収する。つまり、ユーザは、第1スロットD103、D113に関連付けられたゲーム媒体を回収する。具体的な動作としては、例えば、ユーザは、ゲーム画面D10に表示されるゲーム内キャラクタD101、D111を押下する。
ゲーム制御部2043は、第1スロットに関する情報をサーバ10から読み出し、ユーザ端末20に記憶する。
媒体付与部1042は、ユーザ端末20により情報が読み出されると、ユーザテーブル1012の第1スロットのうち、ユーザにより選択された第1スロットに関連付けられているゲーム媒体を開放し、項目「媒体データ」に関連付ける。第1スロットからゲーム媒体を開放すると、媒体付与部1042は、第1スロットに一からゲーム媒体を関連付けていく。第1スロットに関連付けられているゲーム媒体がユーザにより頻繁に回収される場合、第1スロットに関連付けられているゲーム媒体は基準値に到達しない。しかしながら、ユーザによる回収の頻度が少ないと、第1スロットに関連付けられているゲーム媒体は基準値に到達する。本開示では、第1スロットに関連付けられているゲーム媒体が基準値に達した場合であっても、媒体付与部1042は、ゲーム媒体の供給を停止しない。媒体付与部1042は、基準値に達した後は、第2スロットにゲーム媒体を関連付ける。これにより、ユーザはユーザ端末で頻繁にアプリケーションを実行しなくても、ゲーム媒体が無駄になることを抑えられる。
ユーザ又はゲーム内キャラクタがゲーム媒体を取得できる時間は、例えば、予め設定されている。ゲーム媒体を取得可能な状況下に設定されると、例えば、アプリを立ち上げていない状態であっても、稼働可能な時間は減少していく。媒体付与部1042は、ユーザ又はゲーム内キャラクタが稼働できる時間内において、ゲーム媒体を供給する。稼働できる時間は、ユーザの睡眠時間に応じて回復する。具体的には、ユーザが睡眠している間に回復される。
特定ステップは、ユーザが保有する複数のゲーム内キャラクタのそれぞれについて異なる時間の経過に応じて複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定するステップを実行しても良い。特定ステップは、複数のゲーム内キャラクタのそれぞれごとにゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定するステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の媒体付与部1042は複数のゲーム内キャラクタD101、D111ごとに独立してカウントダウンを行い、複数のゲーム内キャラクタD101、D111ごとに供給されたゲーム媒体から第1種類のゲーム媒体、第2種類のゲーム媒体のいずれかを、ゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づく抽選を行い特定しても良い。このときの当選確率は、ゲーム内キャラクタごと、ゲーム媒体の種類に応じて異なる当選確率を設定しても良い。
例えば、ユーザが覚醒している時間帯に積極的にゲームを操作し、後述する媒体生成処理を実行するユーザは、第1種類のゲーム媒体の当選確率が第2種類のゲーム媒体の当選確率よりも高いゲーム内キャラクタを用いる。ここで、第1種類のゲーム媒体は、第2スロットに直接関連付けることはできないが、第2スロットに関連付けることが可能なより効果的なゲーム媒体を生成可能なゲーム媒体である。以下では、第1種類のゲーム媒体を第1ゲーム媒体と称する。また、第1ゲーム媒体により生成される、より効果的なゲーム媒体を第3ゲーム媒体と称する。第2種類のゲーム媒体は、第2スロットに直接関連付け可能なゲーム媒体である。以下では、第2種類のゲーム媒体を第2ゲーム媒体と称する。第1ゲーム媒体の当選確率が第2ゲーム媒体の当選確率よりも高いゲーム内キャラクタを用いることにより、第1ゲーム媒体から、効果の高いゲーム媒体を生成可能となり、第2スロットに効率的にゲーム媒体を関連付けることが可能となる。
一方、ユーザが覚醒している時間帯に積極的にゲームを操作しないユーザにおいては、第2ゲーム媒体の当選確率が第1ゲーム媒体の当選確率よりも高いが、ゲーム媒体の供給周期が短いゲーム内キャラクタを採用する。これにより、ゲームを操作しない場合においても、第1スロットの基準値を超えたゲーム媒体が第2スロットに関連付けられるため、より多くのゲーム媒体を第2スロットに関連付けることができる。
これにより、覚醒時にゲームを操作しないユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができるとともに、覚醒時にゲームを操作するユーザにとっても、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができ、覚醒時にゲームを操作することを動機付けることができる。
ステップS102において、関連付けステップは、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、特定ステップにおいて特定されたゲーム媒体を第1スロットに関連付けるステップと、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、特定ステップにおいて特定されたゲーム媒体を第1スロットに関連付けずに、第2スロットに関連付けるステップと、を含む。
具体的に、サーバ10の媒体付与部1042は、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量が基準値に達していない場合は、ゲーム媒体を、複数のゲーム内キャラクタD101、D111に対応する複数の第1スロットD103、D113に関連付ける。一方、サーバ10の媒体付与部1042は、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量が基準値に達している場合は、ゲーム媒体を、複数のゲーム内キャラクタD101、D111に対応する複数の第1スロットD103、D113ではなく、ユーザまたは所定のゲーム内キャラクタD121に対応する第2スロットD123に関連付けて記憶する。
ステップS102において、特定ステップは、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体について複数の種類から特定するステップと、第2スロットに関連付けられるゲーム媒体については予め設定された種類を特定するステップと、を含んでも良い。
具体的に、サーバ10の媒体付与部1042は、第1スロットに関連づける場合に複数のゲーム媒体から関連付けるゲーム媒体の種類を特定し、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量が基準値に達している場合は、ゲーム媒体の種類を特定せずに第2スロットに関連づけても良い。つまり、第2スロットにゲーム媒体が関連づけられている情報のみを記憶し、ゲーム媒体の種類を記憶しなくても良い。
なお、媒体付与処理は、ユーザが睡眠中の期間は、ゲーム媒体を供給しないものとしても良い。具体的に、サーバ10の媒体付与部1042は、ユーザが睡眠中の期間はゲーム内キャラクタに対応するタイマーのカウントダウンを停止しても良い。睡眠中への移行は、例えば、以下により行われる。
・ユーザから入力される睡眠へ移行する旨の指示
・所定のセンサに基づく入眠の検出
・所定のセンサに基づく寝床の検出
・所定の時間への到達
<媒体生成処理>
媒体生成処理は、所定の1または複数のゲーム媒体を消費して、新たなゲーム媒体を生成する処理である。
<媒体生成処理の概要>
媒体生成処理は、ゲーム媒体をユーザに提示し、ユーザからゲーム媒体の選択操作を受け付け、当該選択されたゲーム媒体を消費して新たなゲーム媒体を生成するとともに、当該新たなゲーム媒体をユーザに付与し関連付ける一連の処理である。
<媒体生成処理の詳細>
以下に、媒体生成処理の詳細を説明する。
ステップS301において、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、自身が保有するゲーム媒体を一覧表示するリクエストをサーバ10へ送信する。サーバ10の媒体生成部1043は、リクエストに含まれるユーザID2011に基づき、ユーザテーブル1012のユーザIDを検索し、第1スロット(又は媒体データ)に記憶されている1または複数のゲーム媒体を取得する。サーバ10の媒体生成部1043は、取得した1または複数のゲーム媒体をユーザ端末20へ送信する。ユーザ端末20の制御部204は、受信した1または複数のゲーム媒体の一覧をユーザ端末20のディスプレイ2081に表示しユーザに提示する。第1スロットには、第1ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体とが関連付けられ得る。
ユーザ端末20の制御部204は、第1スロットに記憶されている第1ゲーム媒体を消費することにより、新たに生成可能な他のゲーム媒体(第3ゲーム媒体)の一覧をユーザ端末20のディスプレイ2081に表示しても良い。これにより、ユーザは第1スロットに記憶されている第1ゲーム媒体のうち、任意の第1ゲーム媒体の組み合わせに基づき、当該ゲーム媒体を消費して生成可能な第3ゲーム媒体を確認することができる。
ステップS302において、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示された第1ゲーム媒体を選択する。ユーザは、生成元のゲーム媒体を選択できるものとしても良いし、生成先のゲーム媒体を選択できるものとしても良い。ユーザ端末20の制御部204は、ユーザにより選択された第1ゲーム媒体の情報をサーバ10へ送信する。
ステップS303において、サーバ10の媒体生成部1043は、ユーザの操作に応じて、第1スロットに関連付けられた第1ゲーム媒体を消費して、第3ゲーム媒体を生成(特定)する生成ステップを実行する。
具体的に、サーバ10の媒体生成部1043は、ステップS302においてユーザにより選択されたゲーム媒体の情報に基づき、新たなゲーム媒体を生成する。例えば、ユーザが、第1ゲーム媒体を選択した場合には、第1ゲーム媒体を消費して新たなゲーム媒体を生成する。例えば、ユーザが第3ゲーム媒体を選択した場合には、第3ゲーム媒体に基づき特定される第1ゲーム媒体を消費して第3ゲーム媒体を生成する。
ステップS304において、サーバ10の媒体生成部1043は、生成ステップにおいて生成された第3ゲーム媒体を第2スロットに関連付ける。
サーバ10の媒体生成部1043は、ユーザテーブル1012においてユーザID2011に基づき特定されるレコードの媒体データ、又は第1スロットから第1ゲーム媒体の情報を削除し、新たに生成された第3ゲーム媒体の情報を第2スロットに関連付けて記憶する。
これにより、ユーザは、ステップS302において選択された生成元のゲーム媒体を消費し、生成先のゲーム媒体を新たに獲得することができる。後述する特典付与処理のステップS506において、ユーザは第2スロットに関連づけられたゲーム媒体に基づき特典付与を受け付けることができる。
つまり、ユーザは、ユーザが覚醒している時間帯に積極的にゲームを操作し、媒体生成処理を実行することにより、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。これにより、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
ユーザは、第1スロットに関連付けられた第2ゲーム媒体を第2スロットに関連付ける。媒体生成部1043は、ユーザテーブル1012においてユーザID2011に基づき特定されるレコードの媒体データ、又は第1スロットから第2ゲーム媒体の情報を削除し、第2ゲーム媒体の情報を第2スロットに関連付けて記憶する。
これにより、ユーザは、第2ゲーム媒体も第2スロットへ関連付けることが可能となり、第2スロットに関連づけられたゲーム媒体に基づき特典付与を受け付けることができるようになる。
なお、第2スロットにはゲーム媒体ではなく、所定のパラメータが関連付けられる構成としても良い。具体的に、第3ゲーム媒体の情報、第2ゲーム媒体の情報に基づき所定のパラメータを算定し、当該パラメータを第2スロットに関連付ける構成とする。これにより、第2スロットに関連付けられるゲーム媒体が所定のパラメータ(ゲーム媒体)に変換され、第2スロットに関連付けられる。
<特典付与処理>
特典付与処理は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作、ユーザが保有するゲーム媒体、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報を受け付けて、ユーザに対して特典(ボーナス)を付与する処理である。ユーザは、特典付与処理を通じて特典を獲得することができる。なお、ユーザに対して付与される特典とは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタに対する特典、ユーザが所属するゲーム内チーム、ゲーム内グループなどに付与される特典などを含み、ユーザに関連づけられた任意のゲーム内オブジェクト、ゲーム内エンティティなどに対する任意の特典を含む。
<特典付与処理の概要>
特典付与処理は、日中等の起床時間帯にユーザからのゲーム操作を受け付け、ユーザが睡眠中にユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を計測し、睡眠情報に基づきユーザの睡眠スコアを算定し、睡眠スコアとゲーム結果とに基づき総合スコアを算定し、総合スコアの内容に応じて特典内容を特定し、ユーザに対して特定した特典内容を付与する一連の処理である。
<特典付与処理の詳細>
以下に、特典付与処理の詳細を説明する。
ステップS501において、ユーザは、就寝時間帯以外のユーザが覚醒している時間帯などに、ゲームにログインしてゲーム処理を実施する。例えば、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより自身が保有するゲーム内キャラクタを選択し、選択したゲーム内キャラクタにより、ミッション、クエスト等のゲームを実行する。具体的に、例えば、ユーザは、複数のゲーム内キャラクタを選択し、選択したゲーム内キャラクタにゲーム媒体を探索させる。なお、ゲーム内キャラクタによるゲーム媒体の探索は、ユーザがゲームからログアウトしている場合でも継続して実行される。これにより、ユーザが選択したゲーム内キャラクタの第1スロットに、時間の経過に伴いゲーム媒体が関連付けられていく。第1スロットに関連付けられているゲーム媒体の量が基準値に達すると、基準値に達した以降のゲーム媒体は、第2スロットに関連付けられる。
ステップS501において、サーバ10の特典付与部1044は、外部から入力される操作に応じて、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットに関連付けることにより移転する移転ステップを実行する。
移転ステップは、ユーザによる複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対するゲームの操作に応じて、操作が行われたゲーム内キャラクタに設けられた第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットに移転するステップを実行する。
図10は、ユーザによるゲーム操作を示す画面例である。ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、ゲーム画面D10に表示されるゲーム内キャラクタD101を選択する。ユーザ端末20の制御部204は、選択されたゲーム内キャラクタに対応する第1スロットD103を識別する情報をサーバ10へ送信する。サーバ10の特典付与部1044は、受信した第1スロットD103を識別する情報に基づき、当該第1スロットD103に関連付けられて記憶されているゲーム媒体を第2スロットD123へ移転する処理を実行する。具体的には、第1スロットD103からゲーム媒体を削除し、当該削除対象のゲーム媒体を第2スロットD123へ追記する。
なお、第1スロットD103に関連付けて記憶されているゲーム媒体の数、量、種類、および、種類ごとの数、量に基づき算定される所定のパラメータを第2スロットD123へ関連づける処理を実行しても良い。つまり、第1スロットD103に関連付けて記憶されているゲーム媒体の数、量、種類、および、種類ごとの数、量を所定のパラメータ、ポイント(ゲーム媒体)に変換し、第2スロットD123へ関連づける。つまり、第2スロットD123に関連付けられるゲーム媒体は、第1スロットD103に関連付けられて記憶されたゲーム媒体である必要はなく、所定のパラメータ、ポイント等のゲーム媒体に変換して関連付けても良い。
また、ユーザがゲーム内キャラクタD111を選択した場合も同様の処理が実行される。
これにより、選択されたゲーム内キャラクタに設けられた第1スロットD103、D113に記憶され関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットD123に移転する処理が実行される。
ステップS501において、移転ステップは、ユーザによる複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対するゲームの操作に応じて、操作が行われたゲーム内キャラクタが第1スロットに関連付けられたゲーム媒体をドロップする演出と、ドロップしたゲーム媒体を第2スロットに移転する演出と、を含む。
具体的に、ゲームにログインしてゲーム処理を実行したり、ユーザがゲーム内キャラクタD101を選択すると、ユーザ端末20の制御部204は、第1スロットD103に関連づけられたゲーム媒体を示す描画オブジェクトを、ゲーム内キャラクタD101が「落とす」ドロップ演出を実行する。次に、ユーザ端末20の制御部204は、当該ゲーム内キャラクタD101が落とした描画オブジェクトを、第2スロットD123へ移動させる描画を実行する。これにより、ゲーム内キャラクタD101がドロップした描画オブジェクトがユーザまたは所定のゲーム内キャラクタD121の第2スロットD123へ移転する様子が描画演出によりユーザに提示される。なお、演出は第1スロットD103に関連付けられたゲーム媒体を示す描画オブジェクトを、動かす、拡大および縮小させる、点滅させる、などの任意のアニメーション演出を含むものとしても良い。
また、ユーザ端末20の制御部204は、第2スロットD123へ移転されたゲーム媒体の種類、種類ごとの個数の内訳、または、第2スロットD123に関連付けられたパラメータをユーザが認識できるように表示する。例えば、種類の異なるゲーム媒体を、色彩、形状、模様等が異なる描画オブジェクトで表現する。これにより、ユーザは第2スロットD123に関連付けられたゲーム媒体の情報を直感的に詳細に把握することができる。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
後述する、ステップS502において、ユーザによる入力操作等により開始される睡眠情報記憶処理が開始されるまで、ステップS501は繰り返し実行される。つまり、媒体生成処理によりユーザに対して繰り返しゲーム媒体が供給され、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体は、ユーザによるゲーム操作に応じて第2スロットに移転される。
<睡眠情報記憶処理>
ステップS502において、サーバ10の睡眠情報記憶部1045は、ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップを実行する。
ユーザ端末20は、ユーザからの就寝する旨の入力操作を受け付け、睡眠情報記憶処理を開始するトリガとしてもよい。就寝する旨の入力操作は、例えば、ゲームを中断する操作やキャラクタを寝かしつける操作(キャラクタをタッチデバイス2065を介してなでる、キャラクタの利用している電気を消す等)であってもよい。また、ユーザ端末20は、睡眠センサ2066によりセンシングを常に実行しており、センシングデータ(例えば、端末の動き、周囲の明るさや音声等)からユーザの就寝を検知することもできる。また、後述の基準就寝時刻が近付くと、キャラクタを眠そうな様子にしたり、ゲームの世界も夜にすることで、ユーザに就寝を促すようにしてもよい。
ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2066に対し、センシングを実行するよう指示する。具体的には、睡眠センサ2066は、ユーザ端末20の動きや、ユーザの心拍数などの生体情報をセンシングする。ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2066からセンシングデータを取得する。
ユーザ端末20の制御部204は、睡眠センサ2066から送られたセンシングデータをサーバ10へ送信する。サーバ10の睡眠情報記憶部1045は、センシングデータに基づいて、就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンをユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。
睡眠情報にユーザの睡眠の質に関する情報を含めても良い。このとき、ユーザ端末20は、睡眠センサ2066によって検知したユーザの生体情報から、ユーザの睡眠の質に関する情報を算定する。ユーザの睡眠に関する情報は、ユーザ端末20として機能する既存の多機能デバイスの睡眠を分析する公知の機能を採用して算定してもよい。
サーバ10の睡眠情報記憶部1045は、睡眠の質に関する情報をユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。
<睡眠スコア算定処理>
ステップS503において、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、取得ステップにおいて取得したユーザの睡眠情報に基づき、ユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアを算定する睡眠算定ステップを実行する。サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザの起床時に、取得ステップにおいて取得した睡眠情報に基づきユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアを算定する算定ステップを実行する。
睡眠スコア算定処理は、就寝時間帯以外のユーザが覚醒している時間帯などの任意の時間帯に実行しても良い。睡眠スコア算定処理は、ユーザが、ユーザ端末20を操作して本開示にかかるゲームサービスに関するアプリケーション等を起動または操作した際に実行するものとしても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザの起床時刻を検知した場合に、睡眠スコア算定処理を実行するものとしても良い。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザテーブル1012の睡眠情報に記憶された睡眠情報に含まれる睡眠時間に基づき睡眠スコアを算定する。
例えば、睡眠時間に基づき所定の算定式に基づき睡眠スコアを算定しても良い。睡眠時間に基づき、睡眠時間と睡眠スコアとが関連付けられた不図示のテーブル等を参照して、睡眠スコアを算定しても良い。
なお、この場合において睡眠時間が3時間以下、10時間以上の場合は、それぞれ睡眠時間が3時間、10時間として算定しても良い。つまり、睡眠時間が所定値以下、所定値以上の場合は、睡眠時間が所定値における睡眠スコアから変化しないものとしても良い。また、睡眠時間が3時間以下、10時間以上の場合は、睡眠スコアの算定対象から除外しても良い。
所定期間(例えば、1日、24時間)において、複数の睡眠が含まれている場合において、所定回数の睡眠の睡眠時間または睡眠スコアは合算しても良いが、所定回数以降の睡眠時間または睡眠スコアは評価しないものとしても良い。例えば、1日の間の2回までの睡眠は睡眠時間または睡眠スコアを合算するが、2回目以降の睡眠時間または睡眠スコアは合算しないものとしても良い。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザテーブル1012の睡眠情報に記憶された睡眠情報に含まれる睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否かを判定する。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザ端末20から受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、睡眠情報および基準睡眠パターンを取得する。
以下、基準就寝時刻は21時、基準起床時刻は7時として本開示について説明する。
基準睡眠パターンは、基準就寝時刻および基準起床時刻(以下、基準就寝時刻および/または基準起床時刻を、基準時刻と記載する場合がある。)に基づいて設定され、最低睡眠時間が確保される範囲で時間帯の幅を持たせてもよい。基準時刻の前30分、後15分の範囲で幅を持たせている。基準時刻の幅は基準時刻より前と後とで異ならせてもよい。例えば、早寝早起きを推奨する観点から、基準時刻より前については時間帯の幅を時間帯の後よりも長く設定する。また、最低睡眠時間は、ユーザの年齢に応じて設定を変更してよい。例えば、成人は7時間、子供は10時間などユーザまたはゲームサービスの管理者が設定することができる。
睡眠パターンAが、就寝時刻が基準就寝時刻(時間帯)に含まれており、起床時刻も基準起床時刻(時間帯)に含まれている場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠パターンAは、基準睡眠パターンを満たすと判定する。
睡眠パターンBが、就寝時刻は21時であり基準就寝時刻を満たすが、起床時刻は7時15分以降であり、基準起床時刻を満たさない場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠パターンBは、基準睡眠パターンを満たさないと判定する。
睡眠パターンCが、起床時刻は7時から7時15分の間であり基準起床時刻を満たすが、就寝時刻が21時15分以降であり、基準就寝時刻を満たさない場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠パターンCは、基準睡眠パターンを満たさないと判定する。
以上のようにして、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否かを判定する。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、基準睡眠パターンを満たさないと判定した場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠スコアを10点と算定する。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、基準睡眠パターンを満たすと判定した場合、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づいて睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上継続して満たすか否かを判定する。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たさないと判定した場合、睡眠スコアを40点と算定する。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たすと判定した場合、睡眠スコアを70点と算定する。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠時間が所定時間より長い場合は、基準睡眠パターンを満たすと判定しても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠時間が長いほど、睡眠スコアをより大きく加点しても良い。その他、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠時間に基づき、睡眠スコアを算定しても良い。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間が所定時間より長い場合、深い睡眠の回数が所定回数より多い場合は、基準睡眠パターンを満たすと判定しても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間の長さが長いほど、深い睡眠の回数が多いほど、睡眠スコアをより大きく加点しても良い。その他、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく深い睡眠の時間、深い睡眠の回数に基づき、睡眠スコアを算定しても良い。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンからの乖離度に応じて、睡眠スコアに加算、減算しても良い。つまり、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンに近いほど睡眠スコアを高いものとして算定し、基準睡眠パターンから乖離するほど睡眠スコアを低いものとして算定しても良い。これにより、ユーザに対して規則正しい睡眠パターンに基づく良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
ユーザまたはゲームのサービスの管理者は、任意の所定期間を設定できるとしても良い。例えば、所定期間は3日間や1週間などでも良い。
ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により入力することにより所定期間を設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと所定期間を約束させるような形式で入力することにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
また、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に睡眠の質に関する情報が含まれる場合、睡眠ステージに基づいて、良い睡眠か否かが分かる指標に基づき睡眠スコアに加算、減算しても良い。睡眠スコアは、各睡眠ステージへの重み付けに対して、任意のアルゴリズムに基づき加算、減算しても良い。
ユーザの活動量や、食事、位置、湿度、ユーザ端末への操作時間、操作時間帯等に応じて睡眠スコアに加算、減算してもよい。例えば、ユーザ端末の位置情報として、評価の高いホテル(5つ星ホテルなど)の場所を検知した場合、良い睡眠が得られるとして、睡眠スコアに加算してもよい。また、例えば、基準就寝時刻より後にユーザ端末を操作すると睡眠スコアを減らすようにしてもよい。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの睡眠スコアのカラムに、算定した睡眠スコアを記憶する。
<総合スコア算定処理>
ステップS504において、算定ステップは、睡眠算定ステップにおいて算定した睡眠スコアと、第1指標と、に基づきパラメータを算定するステップを実行する。算定ステップは、睡眠スコアおよび第1指標の和または積として、パラメータを算定するステップを実行する。
総合スコアは、第1指標および睡眠スコアに基づき算定される値である。総合スコアは、例えば、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、前日の第1指標(就寝時の第1指標)の積により算定される。
また、総合スコアは、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、第2スロットに関連付けられたゲーム媒体の数、量との積により算定しても良い。同様に、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、前日の第1指標(就寝時の第1指標)と、第2スロットに関連付けられたゲーム媒体の数、量との積により算定しても良い。
総合スコアは、複数日の睡眠スコアの統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など)および複数日の第1指標の統計値に基づき算定しても良い。
総合スコア算定処理は、毎日ごと、任意の所定期間ごと、睡眠スコア算定処理ごとに実行しても良い。総合スコア算定処理は、睡眠スコア算定処理後に必ずしも実行する必要はない。
サーバ10の総合スコア算定部1047は、ユーザ端末20から受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、第1指標および睡眠スコアを取得する。
サーバ10の総合スコア算定部1047は、取得した第1指標および睡眠スコアの積を算出し総合スコアを算定する。なお、総合スコアは、第1指標および睡眠スコアの和など任意のアルゴリズムに基づき算定しても良い。
サーバ10の総合スコア算定部1047は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの総合スコアのカラムに、算定した総合スコアを記憶する。
ステップS505において、サーバ10の特典付与部1044は、総合スコアに基づき付与対象となる特典内容を特定する。
サーバ10の特典付与部1044は、算定した総合スコアなどに基づき、特典マスタ1017の特典条件を検索する。具体的には、算定した総合スコアなどの条件を充足する特典条件のレコードを特定する。そして、当該レコードに記憶されている特典内容を取得する。なお、特典マスタ1017の特典条件は、総合スコアではなく、睡眠スコアなどに基づく任意の条件を設定することができる。
なお、本開示においては総合スコアに基づき特典内容を特定する構成としたが、総合スコアを算定せずに、睡眠スコアから特典内容を特定する構成としても構わない。
ステップS506において、サーバ10の特典付与部1044は、算定ステップにおいて算定したパラメータに基づき、ユーザに報酬を付与する付与ステップを実行する。付与ステップは、ユーザにゲーム内オブジェクトを報酬として付与するステップを実行しても良い。
具体的に、サーバ10の特典付与部1044は、取得した特典内容の情報に基づき、ユーザに対して特典を付与する。特典の一例として、ユーザは、新たなゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内資源等のゲーム媒体を獲得することができる。例えば、ユーザ端末20のディスプレイ2081には、獲得したキャラクタの画像、総合スコアの値、睡眠スコアまたは総合スコアに基づき判定されたユーザの睡眠状態を示す「ねむりタイプ」に関する文章も表示する。ねむりタイプには、ユーザの睡眠状態を表現する「タイプA」、「タイプB」、「タイプC」などの文章が表示される。
具体的には、サーバ10の特典付与部1044は、取得した特典内容に応じて、ユーザテーブル1012における当該ユーザのレコード、特に媒体データに記憶されたゲーム媒体の情報を更新する。具体的に、媒体データのカラムに獲得したゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内資源を追記する。
ステップS506において、サーバ10の特典付与部1044は、取得ステップにおいて取得したユーザの睡眠情報および関連付けステップにおいて第2スロットに関連付けられたゲーム媒体に基づき、ユーザに報酬を付与する付与ステップを実行する。
ステップS506において、付与ステップは、算定ステップにおいて算定した睡眠スコアおよび関連付けステップにおいて第2スロットに関連付けられたゲーム媒体に基づき、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体に関わらず、ユーザに報酬を付与するステップを実行する。
具体的に、サーバ10の特典付与部1044は、第2スロットに関連付けられたゲーム媒体を特典条件として特典内容を特定し、付与しても良い。例えば、サーバ10の特典付与部1044は、総合スコアに加えて、第2スロットに関連付けられたゲーム媒体の数、量および、ゲーム媒体の種類等を特典条件として特典内容を特定し、付与しても良い。その他、サーバ10の特典付与部1044は、睡眠情報、睡眠スコア、総合スコア、第2スロットに関連付けられたゲーム媒体の数、量およびゲーム媒体の種類等の少なくともいずれか1つ以上の組み合わせに基づく特典条件に基づき、特典内容を特定し、ユーザに特典内容を付与しても良い。例えば、総合スコアと第2スロットに関連付けられたゲーム媒体の数、量との積を特典条件として、特典内容を特定しても良い。
また、ユーザに対する特典内容の付与にあたり、媒体生成処理により生成されたゲーム媒体の価値を、媒体付与処理により付与されたゲーム媒体の価値よりも高くしても良い。
具体的に、ユーザが覚醒している時間帯の操作により生成したゲーム媒体の価値が、時間の経過に応じてユーザに対して付与されるゲーム媒体の価値よりも高くしても良い。価値が高いとは、より有利な効果を有する特典内容の付与を受けられる特典条件のことをいう。つまり、ユーザは、1の媒体生成処理により生成されたゲーム媒体を保有することにより、1の時間の経過に応じて付与されるゲーム媒体を保有する場合に比べて、より有利な効果を有する特典内容の付与を受けることができる。
これにより、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
<コンピュータの基本ハードウェア構成>
図11は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
プロセッサ901とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ901は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
主記憶装置902とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
補助記憶装置903とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
通信IF991とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
<コンピュータ90の基本機能構成>
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図11)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
制御部は、プロセッサ901が補助記憶装置903に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置902に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
記憶部は、主記憶装置902、補助記憶装置903により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ901は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置902または補助記憶装置903に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブル、マスタと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、マスタ、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル、マスタ同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
なお、本開示におけるデータベース、マスタは、情報が構造的に規定された任意のデータ構造体(リスト、辞書、連想配列、オブジェクトなど)を含み得る。データ構造体には、データと、任意のプログラミング言語により記述された関数、クラス、メソッドなどを組み合わせることにより、データ構造体と見なし得るデータも含むものとする。
通信部は、通信IF991により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、記憶部とを備え、コンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、プロセッサは、時間の経過に基づき、ゲーム媒体を供給する供給ステップ(S101)と、供給されたゲーム媒体を、基準値が設定されている第1スロットに関連付け、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合、供給されたゲーム媒体を、第1スロットとは異なる第2スロットに移転する関連付けステップ(S101)と、外部から入力される操作に応じて、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットに移転する移転ステップ(S501)と、を実行する、ゲームプログラム。
これにより、ユーザがゲームを操作しない場合においても時間の経過とともにゲーム媒体を取得することができる。ゲームを操作しないユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
そして、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
(付記2)
プロセッサは、ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップ(S502)と、取得ステップにおいて取得したユーザの睡眠情報および第2スロットに移転されたゲーム媒体に基づき、ユーザに報酬を付与する付与ステップ(S506)と、を実行する、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、睡眠情報を利用したゲームにおいて、覚醒時のゲーム操作に関心が乏しいユーザに対しても時間の経過とともに取得したゲーム媒体に応じた報酬を付与することにより、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
(付記3)
供給ステップ(S101)は、ユーザが睡眠中の期間は、ゲーム媒体を供給しない、付記2記載のゲームプログラム。
これにより、起床時にユーザに対して付与される報酬が睡眠前に付与されたゲーム媒体により確定する。起床後にユーザに付与される報酬が睡眠前に確定することにより、ユーザに対して睡眠に対する期待値を高め、睡眠することを動機付けることができる。
(付記4)
プロセッサは、ユーザの起床時に、取得ステップにおいて取得した睡眠情報に基づきユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアを算定する算定ステップ(S503)と、を実行し、付与ステップ(S506)は、算定ステップにおいて算定した睡眠スコアおよび第2スロットに移転されたゲーム媒体に基づき、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体に関わらず、ユーザに報酬を付与するステップである、付記2記載のゲームプログラム。
これにより、睡眠情報を利用したゲームにおいて、覚醒時のゲーム操作に関心が乏しいユーザに対しても時間の経過とともに取得したゲーム媒体に応じた報酬を付与することにより、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
(付記5)
プロセッサは、供給ステップにおいて供給されたゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップ(S101)と、を実行し、特定ステップ(S101)は、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体について種類を特定するステップと、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合に、第2スロットに移転されるゲーム媒体については予め設定された種類を特定するステップと、を含む、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、第2スロットに関連付けられるゲーム媒体については、ゲーム媒体の種類の特定処理を省略することができる。
(付記6)
関連付けステップ(S101)は、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、特定ステップにおいて特定されたゲーム媒体を第1スロットに関連付けるステップと、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、特定ステップにおいて特定されたゲーム媒体を第1スロットに関連付けずに、第2スロットに移転するステップと、を含む、付記5記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
(付記7)
プロセッサは、供給ステップにおいて供給されたゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップ(S101)と、を実行し、特定ステップ(S101)は、時間の経過に応じて第1種類に属する第1ゲーム媒体または第2種類に属する第2ゲーム媒体のいずれかを特定するステップであり、関連付けステップ(S101)は、特定ステップにおいて第1ゲーム媒体が特定された場合に、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、第1ゲーム媒体を第1スロットに関連付けるステップと、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、第1ゲーム媒体を第1スロットに関連付けずに、第2スロットに移転するステップと、特定ステップにおいて第2ゲーム媒体が特定された場合に、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、第2ゲーム媒体を第1スロットに関連付けるステップと、第1スロットに記憶されたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、第2ゲーム媒体を第2スロットに移転しないステップと、を含む、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
(付記8)
プロセッサは、ユーザの操作に応じて、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を消費して、第3種類に属する第3ゲーム媒体を特定する生成ステップ(S303)と、を実行し、関連付けステップ(S303)は、生成ステップにおいて特定された第3ゲーム媒体を第2スロットに移転するステップを含む、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
(付記9)
プロセッサは、ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップ(S502)と、取得ステップにおいて取得した睡眠情報および第2スロットに移転されたゲーム媒体に基づき、ユーザに報酬を付与する付与ステップ(S506)と、を実行する、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、睡眠情報を利用したゲームにおいて、ゲームを積極的に操作するユーザにとっても、ゲームを操作しないユーザに比べて有利な報酬を獲得することができる。ゲームを積極的に操作するユーザに対してもゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
(付記10)
特定ステップ(S101)は、ユーザの操作に応じてゲーム媒体を特定するステップである、付記5記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
(付記11)
特定ステップ(S101)は、ゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定するステップである、付記5記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
(付記12)
供給ステップ(S101)は、ユーザが保有する複数のゲーム内キャラクタのそれぞれに対応した複数のゲーム媒体を供給するステップであり、関連付けステップ(S101)は、複数のゲーム媒体のそれぞれを、複数のゲーム内キャラクタのそれぞれに設けられた複数の第1スロットまたは、ユーザに対して設けられた第2スロットへ移転するステップであり、移転ステップ(S501)は、ユーザによる複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対するゲームの操作に応じて、当該操作が行われたゲーム内キャラクタに設けられた第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットに移転するステップである、付記5記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは自身が保有するゲーム内キャラクタのチーム編成を楽しむことができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
(付記13)
プロセッサは、供給ステップにおいて供給されたゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップ(S101)と、を実行し、特定ステップ(S101)は、ユーザが保有する複数のゲーム内キャラクタのそれぞれについて異なる時間の経過に応じて複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定するステップであり、特定ステップ(S101)は、複数のゲーム内キャラクタのそれぞれごとにゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定するステップである、付記12記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームを積極的に操作するユーザも、ゲームを操作しないユーザも、自身が保有するゲーム内キャラクタのチーム編成を楽しむことができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
(付記14)
移転ステップ(S501)は、ユーザによる複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対するゲームの操作に応じて、当該操作が行われたゲーム内キャラクタが第1スロットに関連付けられたゲーム媒体をドロップする演出と、当該ドロップしたゲーム媒体を第2スロットに移転する演出と、を含む、付記13記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
(付記15)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、プロセッサは、付記1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理装置。
これにより、ユーザがゲームを操作しない場合においても時間の経過とともにゲーム媒体を取得することができる。ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
(付記16)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置を含む情報処理システムであって、プロセッサは、付記1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理システム。
これにより、ユーザがゲームを操作しない場合においても時間の経過とともにゲーム媒体を取得することができる。ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
(付記17)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、コンピュータに、付記1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、情報処理方法。
これにより、ユーザがゲームを操作しない場合においても時間の経過とともにゲーム媒体を取得することができる。ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
1 システム、10 サーバ、101 記憶部、104 制御部、106 入力装置、108 出力装置、20 ユーザ端末、201 記憶部、204 制御部、206 入力装置、208 出力装置

Claims (17)

  1. プロセッサと、記憶部とを備え、コンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記プロセッサは、
    時間の経過に基づき、基準値が設定されている第1スロットへゲーム媒体を供給する供給ステップと、
    前記第1スロットに関連付けられている前記ゲーム媒体の量が前記基準値に達するまで、供給された前記ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付ける第1関連付けステップと、
    前記第1スロットに関連付けられている前記ゲーム媒体の量が前記基準値に達すると、前記第1スロットに関連付けられている前記ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けたまま、前記基準値に達した以降に供給された前記ゲーム媒体を、前記第1スロットとは異なる第2スロットに関連付ける第2関連付けステップと、
    外部から入力される操作に応じて、前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体を、前記第2スロットに関連付ける第3関連付けステップと、
    を実行する、
    ゲームプログラム。
  2. 前記プロセッサは、
    ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップと、
    前記取得ステップにおいて取得した前記ユーザの前記睡眠情報および前記第2スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体に基づき、前記ユーザに報酬を付与する付与ステップと、を実行する、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記供給ステップは、前記ユーザが睡眠中の期間は、前記ゲーム媒体を供給しない、請求項2記載のゲームプログラム。
  4. 前記プロセッサは、
    前記ユーザの起床時に、前記取得ステップにおいて取得した前記睡眠情報に基づき前記ユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアを算定する算定ステップと、
    を実行し、
    前記付与ステップは、前記算定ステップにおいて算定した前記睡眠スコアおよび前記第2スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体に基づき、前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体に関わらず、前記ユーザに報酬を付与するステップである、
    請求項2記載のゲームプログラム。
  5. 前記プロセッサは、
    前記供給ステップにおいて供給された前記ゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップと、
    を実行し、
    前記特定ステップは、
    前記第1スロットに関連付けられる前記ゲーム媒体について前記種類を特定するステップと、
    前記第1スロットに関連付けられる前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たす場合に、前記第2スロットに関連付けられる前記ゲーム媒体については予め設定された種類を特定するステップと、
    を含む、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  6. 前記第3関連付けステップは、
    前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、前記特定ステップにおいて特定された前記ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けるステップと、
    前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、前記特定ステップにおいて特定された前記ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けずに、前記第2スロットに関連付けるステップと、
    を含む、
    請求項5記載のゲームプログラム。
  7. 前記プロセッサは、
    前記供給ステップにおいて供給された前記ゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップと、
    を実行し、
    前記特定ステップは、時間の経過に応じて第1種類に属する第1ゲーム媒体または第2種類に属する第2ゲーム媒体のいずれかを特定するステップであり、
    前記第3関連付けステップは、
    前記特定ステップにおいて前記第1ゲーム媒体が特定された場合に、
    前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、前記第1ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けるステップと、
    前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、前記第1ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けずに、前記第2スロットに関連付けるステップと、
    前記特定ステップにおいて前記第2ゲーム媒体が特定された場合に、
    前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、前記第2ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けるステップと、
    前記第1スロットに記憶された前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、前記第2ゲーム媒体を前記第2スロットに関連付けないステップと、
    を含む、
    請求項1記載のゲームプログラム。
  8. 前記プロセッサは、
    ユーザの操作に応じて、前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体を消費して、第3種類に属する第3ゲーム媒体を特定する生成ステップと、
    を実行し、
    前記第3関連付けステップは、前記生成ステップにおいて特定された前記第3ゲーム媒体を前記第2スロットに関連付けるステップを含む、
    請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 前記プロセッサは、
    ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップと、
    前記取得ステップにおいて取得した前記睡眠情報および前記第2スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体に基づき、前記ユーザに報酬を付与する付与ステップと、
    を実行する、
    請求項7記載のゲームプログラム。
  10. 前記特定ステップは、ユーザの操作に応じて前記ゲーム媒体を特定するステップである、
    請求項5記載のゲームプログラム。
  11. 前記特定ステップは、前記ゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類の前記ゲーム媒体のうちいずれかの種類に属する前記ゲーム媒体を特定するステップである、請求項5記載のゲームプログラム。
  12. 前記供給ステップは、ユーザが保有する複数のゲーム内キャラクタのそれぞれに対応した複数のゲーム媒体を供給するステップであり、
    前記第2関連付けステップは、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、前記複数のゲーム内キャラクタのそれぞれに設けられた複数の前記第1スロットまたは、前記ユーザに対して設けられた前記第2スロットへ関連付けるステップであり、
    前記第3関連付けステップは、前記ユーザによる前記複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対する前記ゲームの操作に応じて、当該操作が行われた前記ゲーム内キャラクタに設けられた前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体を、前記第2スロットに関連付けるステップである、
    請求項5記載のゲームプログラム。
  13. 前記プロセッサは、
    前記供給ステップにおいて供給された前記ゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップと、
    を実行し、
    前記特定ステップは、
    前記ユーザが保有する前記複数のゲーム内キャラクタのそれぞれについて異なる時間の経過に応じて複数種類の前記ゲーム媒体のうちいずれかの種類に属する前記ゲーム媒体を特定するステップであり、
    前記特定ステップは、
    前記複数のゲーム内キャラクタのそれぞれごとに前記ゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類の前記ゲーム媒体のうちいずれかの種類に属する前記ゲーム媒体を特定するステップである、
    請求項12記載のゲームプログラム。
  14. 前記第3関連付けステップは、前記ユーザによる前記複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対する前記ゲームの操作に応じて、当該操作が行われた前記ゲーム内キャラクタが前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体をドロップする演出と、当該ドロップした前記ゲーム媒体を前記第2スロットに関連付ける演出と、を含む、
    請求項13記載のゲームプログラム。
  15. プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、請求項1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理装置。
  16. プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置を含む情報処理システムであって、
    前記プロセッサは、請求項1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理システム。
  17. プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、前記コンピュータに、請求項1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、
    情報処理方法。
JP2022130488A 2022-08-18 2022-08-18 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法 Active JP7383769B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022130488A JP7383769B1 (ja) 2022-08-18 2022-08-18 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法
JP2023190891A JP2024028238A (ja) 2022-08-18 2023-11-08 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022130488A JP7383769B1 (ja) 2022-08-18 2022-08-18 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023190891A Division JP2024028238A (ja) 2022-08-18 2023-11-08 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7383769B1 true JP7383769B1 (ja) 2023-11-20
JP2024027586A JP2024027586A (ja) 2024-03-01

Family

ID=88833505

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022130488A Active JP7383769B1 (ja) 2022-08-18 2022-08-18 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法
JP2023190891A Pending JP2024028238A (ja) 2022-08-18 2023-11-08 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023190891A Pending JP2024028238A (ja) 2022-08-18 2023-11-08 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7383769B1 (ja)

Citations (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5436613B2 (ja) 2012-02-27 2014-03-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6145814B2 (ja) 2013-03-29 2017-06-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御装置
JP6291610B1 (ja) 2017-03-24 2018-03-14 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、情報処理装置、および、ゲームシステム
JP6317410B2 (ja) 2016-09-30 2018-04-25 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びコンピュータシステム
JP6321253B1 (ja) 2017-03-24 2018-05-09 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、情報処理装置、および、ゲームシステム
JP6355787B1 (ja) 2017-03-24 2018-07-11 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、情報処理装置、および、ゲームシステム
JP6605224B2 (ja) 2015-04-22 2019-11-13 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバ及びプログラム
JP2020103722A (ja) 2018-12-28 2020-07-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
WO2021054461A1 (ja) 2019-09-20 2021-03-25 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP6913426B2 (ja) 2019-05-27 2021-08-04 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP6957704B1 (ja) 2020-09-03 2021-11-02 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバ
JP6960431B2 (ja) 2019-05-27 2021-11-05 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP6971529B2 (ja) 2019-05-27 2021-11-24 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP2021194128A (ja) 2020-06-10 2021-12-27 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP6995084B2 (ja) 2019-05-27 2022-01-14 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP7082593B2 (ja) 2019-07-11 2022-06-08 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020044222A (ja) * 2018-09-21 2020-03-26 株式会社ポケモン ゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末
JP7316992B2 (ja) * 2020-11-30 2023-07-28 株式会社ポケモン プログラム、方法、情報処理装置

Patent Citations (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5436613B2 (ja) 2012-02-27 2014-03-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6145814B2 (ja) 2013-03-29 2017-06-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御装置
JP6605224B2 (ja) 2015-04-22 2019-11-13 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバ及びプログラム
JP6317410B2 (ja) 2016-09-30 2018-04-25 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びコンピュータシステム
JP6291610B1 (ja) 2017-03-24 2018-03-14 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、情報処理装置、および、ゲームシステム
JP6321253B1 (ja) 2017-03-24 2018-05-09 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、情報処理装置、および、ゲームシステム
JP6355787B1 (ja) 2017-03-24 2018-07-11 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、情報処理装置、および、ゲームシステム
JP2020103722A (ja) 2018-12-28 2020-07-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP6971529B2 (ja) 2019-05-27 2021-11-24 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP6913426B2 (ja) 2019-05-27 2021-08-04 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP6960431B2 (ja) 2019-05-27 2021-11-05 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP6995084B2 (ja) 2019-05-27 2022-01-14 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP7082593B2 (ja) 2019-07-11 2022-06-08 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
WO2021054461A1 (ja) 2019-09-20 2021-03-25 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP2021194128A (ja) 2020-06-10 2021-12-27 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP6957704B1 (ja) 2020-09-03 2021-11-02 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバ

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024028238A (ja) 2024-03-01
JP2024027586A (ja) 2024-03-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US12083424B2 (en) Gamification of health awareness based on sleep patterns
JP5420044B1 (ja) ゲーム管理サーバ装置、および、ゲーム管理サーバ装置用プログラム
JP7528317B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
WO2023120176A1 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム
WO2021054461A1 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP7378007B1 (ja) プログラム、方法、情報処理装置、システム
JP7383769B1 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法
JP2023108015A (ja) ゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末
US10478722B2 (en) Server and program
JP7372406B1 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法
JP7317192B1 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法
JP2019087230A (ja) ウェアラブルシステム、ウェアラブルデバイス、クラウドサーバー、およびその操作方法
JP7498162B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置及び情報処理方法
JP7295932B1 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム
JP7458542B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及び情報処理装置
JP7546128B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラム
JP7242955B1 (ja) 情報処理装置、プログラム及びゲームシステム
JP7330413B1 (ja) プログラム、方法、情報処理装置、システム
JP7479614B2 (ja) ゲーム処理システム、プログラム、制御方法、情報処理装置及びサーバ
JP7353529B1 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、情報処理装置、サーバ、ゲーム方法、及び生成方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221007

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230524

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230703

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230721

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230926

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231017

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231027

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231108

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7383769

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150