JP7383769B1 - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
特許文献1には、ライフログ情報を用いて、より娯楽性の高いアプリケーションを提供する技術が開示されている。
特許文献2には、多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたゲーム要素の所持数を増やす技術が開示されている。
特許文献3には、プレーヤ同士が協力してゲームをプレイすることが可能なサーバ等が開示されている。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームに継続的に取り組むことを動機付ける技術を提供することである。
本開示におけるシステム1は、ユーザの夜間の睡眠状態に関する情報に基づき進行するゲームサービスを提供するする情報処理システムである。なお、本開示は、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、テーブルゲーム、育成ゲームなどの任意のゲームサービスに対して適用可能である。
システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、ユーザ端末20の情報処理装置を備える。
図1は、システム1の機能構成を示すブロック図である。
図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。
図3は、ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。
本実施形態において、システム1を構成する各装置(サーバ10、ユーザ端末20等)を情報処理装置として把握しても良い。また、各装置の集合体を1つの「情報処理装置」として把握しても良い。システム1を複数の装置の集合体として形成してもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るシステム1を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はシステム1に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
サーバ10は、ユーザの夜間の睡眠状態に関する情報に基づき進行するゲームサービスを提供する情報処理装置である。
サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
サーバ10の記憶部101は、アプリケーションプログラム1011、ユーザテーブル1012、媒体マスタ1013、特典マスタ1014を備える。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザID、ユーザ名、第1指標、睡眠情報、基準睡眠パターン、睡眠スコア、総合スコア、媒体データ、第1スロット、第2スロットのカラムを有するテーブルである。
図4は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。
ユーザ名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。ユーザ名は、氏名ではなく、ニックネームなど任意の文字列を設定しても良い。
第1指標は、ユーザのゲームにおける成長度に関する指標情報(レベル)を記憶する項目である。第1指標は、ランク、経験値などを含み、ユーザによるゲーム進行に応じて成長する。例えば、ユーザのランクは、ゲーム内で所定の条件(例えば、睡眠情報を計測すること、ゲーム内時間が一定時間経過すること、所定のゲームアイテムを獲得すること等)を満たした場合に得られる経験値パラメータの獲得に応じて成長するため、ゲームを継続してプレイすることに伴ってユーザのランクは上がっていく。
また、第1指標は、本開示における睡眠状態に関する情報に基づき進行するゲームサービスにおいては、起床時にユーザが獲得または遭遇するゲーム内キャラクタの種類等に応じて得られる経験値パラメータの獲得に応じて成長するパラメータであっても良い。例えば、同じ種類のゲーム内キャラクタにおいても、希少性(レアリティ)が高い個体の獲得または遭遇に応じて、より高い経験値パラメータを獲得できる構成としても良い。
睡眠情報は、ユーザの睡眠に関する情報を記憶する項目である。
睡眠情報は、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに関する情報を含んでも良い。なお、就寝時刻とは、ユーザが眠りについた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床に入ったことをシステム1が検知した時刻でもよいし、ユーザの意識が覚醒した状態から睡眠の状態へ移行したことをシステム1が検知した時刻であってもよい。また、起床時刻とは、ユーザが起きた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床から起きだしたことをシステム1が検知した時刻であってもよいし、睡眠の状態から意識が覚醒した状態へ移行したことをシステム1が検知した時刻であってもよい。本実施形態では、眠りについてから起きるまでの就寝時刻と起床時刻の対を睡眠パターンという。
睡眠情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含んでも良い。睡眠の質に関する情報とは、睡眠周期の各睡眠ステージの時刻や、睡眠時刻に対する各睡眠ステージの割合である。例えば、睡眠周期の各睡眠ステージである、「覚醒」、「浅い睡眠」、「深い睡眠」、「レム睡眠」の時刻や割合である。
睡眠情報は、1日、1週間単位、1ヶ月単位などの所定期間における1日または複数日の睡眠パターンの履歴を含んでも良い。また、ユーザがサービスを利用開始してから現在までのすべての睡眠パターンの履歴を含んでも良い。
基準睡眠パターンは、基準となる就寝時刻および起床時刻に基づく所定の睡眠パターンを記憶する項目である。睡眠パターンには、個人差があるため、睡眠情報に記憶されたユーザの睡眠履歴に基づいてユーザごとに体質などに合わせた基準睡眠パターンを自動的に設定するものとしても良い。
基準睡眠パターンは、1つの固定的な睡眠パターンである必要はなく、例えば曜日、月、季節ごとに複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。その他、平日、休日、祝日などに応じて複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。
睡眠スコアは、ユーザの睡眠に関する評価値を記憶する項目である。
総合スコアは、睡眠スコア、第1指標および第2スロットに関連付けられるゲーム媒体に基づき算定される値を記憶する項目である。総合スコアは、例えば、当日の睡眠スコアと、前日の第1指標と、第2スロットに関連付けられるゲーム媒体の数、量との積により算定されるパラメータである。総合スコアは、複数日の睡眠スコアの統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など)、複数日の第1指標の統計値および複数日の第2スロットに関連付けられるゲーム媒体の数、量に基づき算定しても良い。
媒体データは、ユーザが保有するゲーム媒体の情報を記憶する項目である。具体的に、ユーザが保有するゲーム媒体の媒体ID、当該媒体IDごとの保有数、保有量が記憶される。
ゲーム媒体は、ゲーム内で使用することが可能なゲーム内資源の情報を含む。ユーザは、例えば、ゲーム内資源を、以下の用途で使用可能である。
・ゲーム内オブジェクト(例えば、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム等)との交換
・ゲーム内オブジェクトを取得するための抽選への参加
・ゲーム内の所定の要素の加点
ゲーム内アイテムは、例えば、以下を含む。なお、ゲーム内アイテムは、使用されると消耗することで消失するもの、使用されても消耗せず消失しないもの等がある。
・武器、防具、アクセサリ等
・所定の対象(例えば、ゲーム内キャラクタ)の性能値を向上、低下させるもの
・ゲームの進行を有利、不利に変化させるもの
なお、ゲーム媒体は1種類である必要はなく、複数種類のゲーム媒体が定義されていても良い。その場合、ゲーム媒体の種類ごとに役割が異なる構成となっていてもよい。また、ゲーム媒体の種類ごとに交換可能なゲーム内オブジェクトが異なる構成となっていても良い。ユーザは、1のゲーム内資源を消費して、他のゲーム内資源を取得する構成としても良い。
所定の条件が満たされると、ゲーム媒体の情報が第2スロットに記憶される。所定の条件とは、例えば、以下である。
・第1スロットから第2スロットへ、関連付けられているゲーム媒体を移行させる指示がユーザからあること
・第1スロットに基準値を超えてゲーム媒体が供給されること
・第1スロットに基準値以上のゲーム媒体が供給されること
・第1スロットのゲーム媒体の数、又は量に関する所定のパラメータが基準値に達していること
・第1スロットのゲーム媒体の数、又は量に関する所定のパラメータを基準値と比較して所定の条件を満たしていること
・ユーザからの指示により、第2スロットにゲーム媒体が関連付けられること
本開示において、ゲーム進行に係るゲーム媒体は、媒体データの項目ではなく第2スロットに記憶される。
第2スロットは、ゲーム内キャラクタ等のゲーム内オブジェクトごとに設けられる構成としても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタに設けられた第2スロットに1種類又は複数種類のゲーム媒体が記憶される構成としても良い。
また、ゲーム媒体が第2スロットに関連付けられる際に、関連付けられる対象となるゲーム媒体の数、又は量に基づき所定のパラメータを算定し、当該所定のパラメータとを第2スロットに関連付ける構成としても良い。
媒体マスタ1013は、媒体IDを主キーとして、媒体ID、媒体種別、媒体名のカラムを有するテーブルである。
図5は、媒体マスタ1013のデータ構造を示す図である。
媒体種別は、媒体識別情報により特定されるゲーム媒体の種別を記憶する項目である。具体的に、媒体種別は、ゲーム内資源等の、ゲーム媒体の種類を特定するための文字列が記憶される。
媒体名は、ゲーム媒体の名称を記憶する項目である。媒体名は任意の文字列を設定することができる。媒体種別がゲーム内資源である場合、媒体名は、ゲーム内資源の名称を記憶する。なお、ゲーム媒体は、ゲーム内オブジェクトとしてのゲーム内キャラクタ、及びゲーム内アイテムを含んでもよい。この場合、例えば、媒体種別がゲーム内キャラクタとなり、媒体名がゲーム内キャラクタの名称となる。また、媒体種別がゲーム内アイテムとなり、媒体名がゲーム内アイテムの名称となる。
特典マスタ1014は、特典内容、特典条件のカラムを有するテーブルである。
図6は、特典マスタ1014のデータ構造を示す図である。
特典の内容は、例えば、以下を含む。
・ユーザに対してゲーム媒体を付与すること
・ユーザに関連付けられる所定のゲーム媒体から新たなゲーム媒体を生成すること
・ユーザに関連付けられるゲーム内キャラクタに有利な効果を付与すること
・ユーザに関連付けられるゲーム内アイテムに有利な効果を付与すること
ゲーム内キャラクタに有利な効果を付与することは、例えば、ゲーム内キャラクタの性能値を強化させること、ゲーム内キャラクタを進化させることを含む。
ゲーム内アイテムに有利な効果を付与することは、例えば、ゲーム内アイテムの性能値を強化させること、ゲーム内アイテムを進化させることを含む。
特典条件は、ユーザに特典を付与する際の条件を記憶する項目である。特典条件は、本開示においては総合スコアの範囲が記憶される。つまり、総合スコアの値に応じて、特典条件へ該当するか否かが判定され、該当する場合には特典条件に紐づけられた特典内容がユーザに対して付与される。
例えば、総合スコアが11~100ポイントの間の場合には特典A、総合スコアが101~200ポイントの間の場合には特典Bが付与される。
なお、特典条件は特典内容ごとに排他的な条件である必要はなく、複数の重畳的な条件であっても良い。つまり、1の総合スコアに対して、複数の特典条件が満たされるものとしても良い。このとき、1の総合スコアの値に応じて、ユーザに対して複数の特典条件に応じた複数の特典内容が付与されるものとしても良い。また、特典内容に対して優先順位を設定することにより、1または複数の優先順位の高い特典内容のみをユーザに対して付与するものとしても良い。
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041、媒体付与部1042、媒体生成部1043、特典付与部1044、睡眠情報記憶部1045、睡眠スコア算定部1046、総合スコア算定部1047を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
ユーザテーブル1012に記憶される情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームに情報を入力しサーバ10へ送信する。ユーザ登録制御部1041は、受信した情報をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
ユーザ端末20は、サービスを利用するユーザが操作する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。また、HMD(Head Mount Display)、腕時計型端末等のウェアラブル端末であってもよい。
ユーザ端末20は、記憶部201、制御部204、入力装置206、出力装置208を備える。
ユーザ端末20の記憶部201は、ユーザID2011、アプリケーションプログラム2012を備える。
アプリケーションプログラム2012は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
アプリケーションプログラム2012は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるJavaScript(登録商標)などのインタープリター型プログラミング言語を含む。
ユーザ端末20の制御部204は、入力制御部2041、出力制御部2042、ゲーム制御部2043を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたアプリケーションプログラム2012を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
ユーザ端末20の入力装置206は、カメラ2061、マイク2062、位置情報センサ2063、モーションセンサ2064、タッチデバイス2065、睡眠センサ2066を備える。
また、睡眠センサ2066は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、睡眠センサ2066は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末20を保有するユーザの歩行数を検知してもよい。また、睡眠センサ2066は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末20が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、ユーザ端末20が動作したタイミングごとに検知してもよい。睡眠センサ2066は、上述のように検知したセンシングデータを制御部204へ送信することができる。
また、睡眠センサ2066は、腕時計型、指輪型の端末のように、ユーザ端末20と別体として設けられユーザ端末20と通信可能に接続される、ユーザに装着可能な情報処理端末(いわゆるウェアラブル端末)であってもよい。このとき、睡眠センサ2066は、ユーザの生体情報を検知してユーザ端末20へ送信することができる。睡眠センサ2066は、例えば、光電式容積脈波記録法などによりユーザの心拍数を決定し、センシングデータとして制御部204へ送信することができる。なお、睡眠センサ2066が検知するセンシングデータはこれらに限られず、ユーザの睡眠に関する生体情報、例えば、脳波、呼吸、脈拍、体動などを検知しても良い。
ユーザ端末20の出力装置208は、ディスプレイ2081、スピーカ2082を備える。
以下、システム1の各処理について説明する。
図7は、媒体付与処理の動作を示すフローチャートである。
図8は、媒体生成処理の動作を示すフローチャートである。
図9は、特典付与処理の動作を示すフローチャートである。
図10は、ユーザによるゲーム操作を示す画面例である。
ユーザは、例えば、ユーザ端末20の入力装置206を操作することにより、自身と関連付けられている複数のゲーム内キャラクタから、ゲームに用いるゲーム内キャラクタD101、D111を選択し、複数のゲーム内キャラクタからなるチームを構築する。本開示においては、ユーザは、例えば、ゲーム内キャラクタD101、D111からなるチームを用いてゲームを進行させる。ゲーム内キャラクタは、ゲーム内キャラクタごとに異なる特性を有していてもよい。例えば、時間の経過に応じて進行するゲームにおいて、ゲーム媒体が供給される速度をゲーム内キャラクタごとに異なるようにしてもよい。また、例えば、時間の経過に応じてゲーム内キャラクタが稼働できる時間が減少するゲームにおいて、稼働できる時間が減少する速度をゲーム内キャラクタごとに異なるようにしてもよい。また、例えば、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の種類が確率で設定されるゲームにおいて、所定のゲーム媒体が設定される確率をゲーム内キャラクタごとに異なるようにしてもよい。
媒体付与処理は、ゲームの進行に応じて、ゲーム媒体をユーザに対して付与する処理である。
媒体付与処理は、所定の時間経過に応じて進行されるゲームにおいて、第1スロットまたは第2スロットに、ゲーム媒体を関連付け、記憶する処理である。
以下に、媒体付与処理の詳細を説明する。
具体的に、媒体付与部1042は、例えば、ゲーム内キャラクタD101、D111に対応するタイマーD102、D112の残り時間がゼロになるごとに、第1スロットD103、D113のそれぞれに関連付けられているゲーム媒体の量が、第1スロットD103、D113のそれぞれに設定された基準値に達しているか否かを判断する。
砂時計アイコンの砂がすべて落ちきると、残り時間がゼロになることが示される。タイマーD102、D112は、残り時間がゼロになると、初期値(例えば分)に戻り、カウントダウンを再開させる。タイマーD102、D112は複数のゲーム内キャラクタD101、D111ごとに独立してカウントダウンを行っても良い。また、カウントダウン期間もゲーム内キャラクタごとに異なっていても良い。なお、タイマーD102、D112は非表示であってもよい。また、残り時間がゼロになることは非表示であってもよい。
ステップS102において、サーバ10の媒体付与部1042は、ゲーム媒体をユーザに供給する。媒体付与部1042は、ユーザにより選択されているゲーム内キャラクタの第1スロットに設定されている基準値と、関連付けられているゲーム媒体の量とを比較して所定の条件を満たす否かに基づき、ゲーム媒体を、第1スロット又は第2スロットに関連付ける(関連付けステップ)。
第1スロットD103の基準値に達している場合、媒体付与部1042は、ゲーム媒体を、第1スロットD103ではなく、第2スロットD123に関連付ける。また、第1スロットD113の基準値に達している場合、媒体付与部1042は、ゲーム媒体を、第1スロットD113ではなく、第2スロットD123に関連付ける。
例えば、媒体付与部1042は、ユーザにゲーム媒体を供給する際、供給するゲーム媒体の種類を複数の種類から特定する。
具体的に、媒体付与部1042は、ステップS101において、ゲーム内キャラクタの第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量が基準値に達していないと判断した場合、供給するゲーム媒体の種類を複数の種類から特定する。なお、ゲーム媒体の量は、1または複数種類のゲーム媒体の量の合計値であり、当該合計値を基準値と比較することにより判定が行われる。例えば、種類Aのゲーム媒体のがQA、種類Bのゲーム媒体の量がQBである場合に、ゲーム媒体の量はQAとQBとの和となり、当該QAとQBとの合計値を基準値と比較する。
媒体付与部1042は、種類を特定したゲーム媒体を、ユーザにより選択されたゲーム内キャラクタの第1スロットに関連付ける。これにより、ゲーム画面D10では、第1スロットD103、D113に、ゲーム進行に応じて(経時に伴って)、ゲーム媒体が種類を視認可能に関連付けられていく。第1スロットD103、D113に、ゲーム媒体の種類に応じたアイコンが並べられ、その数が経時に応じて増えることになり、ユーザは楽しくゲーム画面D10を眺めることが可能となる。
ゲーム内キャラクタの第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たすと判断した場合、媒体付与部1042は、供給するゲーム媒体の種類を、予め設定された種類に特定する。媒体付与部1042は、種類を特定したゲーム媒体を、第2スロットに関連付ける。
また、媒体付与部1042は、例えば、ユーザからの操作に応じて特定処理を実行してもよい。
具体的に、媒体付与部1042は、例えば、ゲーム内キャラクタの第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を基準値に達していないと判断した場合、種類が特定されていないゲーム媒体を、第1スロットに関連付ける。このとき、ゲーム画面D10では、種類が明らかとなっていないゲーム媒体が第1スロットD103、D113に関連付けられていく。
ユーザは、所定のタイミングで、例えば、ゲーム内キャラクタD101を押下する。ゲーム内キャラクタD101が押下されると、媒体付与部1042は、特定処理を実行する。媒体付与部1042は、第1スロットD103に関連付けられているゲーム媒体の種類を、複数の種類から特定する。媒体付与部1042は、種類を特定したゲーム媒体が第1スロットD103に関連付けられているようにゲーム画面D10に演出を発生させる。例えば、当選確率の低い種類のゲーム媒体が特定された場合には、特殊な演出を発生させる。
これにより、第1スロットD103、D113に関連付けられるゲーム媒体が増加している際には、どの種類のゲーム媒体が関連付けられているのか視認できないが、ユーザが操作すると、ゲーム媒体の種類を特定する処理が実行され、どの種類のゲーム媒体が関連付けられていたのかが明らかとなる。このため、ユーザは、関連付けられていたゲーム媒体の種類を明らかにする際の楽しさを味わうことが可能となる。
ゲーム制御部2043は、第1スロットに関する情報をサーバ10から読み出し、ユーザ端末20に記憶する。
媒体付与部1042は、ユーザ端末20により情報が読み出されると、ユーザテーブル1012の第1スロットのうち、ユーザにより選択された第1スロットに関連付けられているゲーム媒体を開放し、項目「媒体データ」に関連付ける。第1スロットからゲーム媒体を開放すると、媒体付与部1042は、第1スロットに一からゲーム媒体を関連付けていく。第1スロットに関連付けられているゲーム媒体がユーザにより頻繁に回収される場合、第1スロットに関連付けられているゲーム媒体は基準値に到達しない。しかしながら、ユーザによる回収の頻度が少ないと、第1スロットに関連付けられているゲーム媒体は基準値に到達する。本開示では、第1スロットに関連付けられているゲーム媒体が基準値に達した場合であっても、媒体付与部1042は、ゲーム媒体の供給を停止しない。媒体付与部1042は、基準値に達した後は、第2スロットにゲーム媒体を関連付ける。これにより、ユーザはユーザ端末で頻繁にアプリケーションを実行しなくても、ゲーム媒体が無駄になることを抑えられる。
具体的に、サーバ10の媒体付与部1042は複数のゲーム内キャラクタD101、D111ごとに独立してカウントダウンを行い、複数のゲーム内キャラクタD101、D111ごとに供給されたゲーム媒体から第1種類のゲーム媒体、第2種類のゲーム媒体のいずれかを、ゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づく抽選を行い特定しても良い。このときの当選確率は、ゲーム内キャラクタごと、ゲーム媒体の種類に応じて異なる当選確率を設定しても良い。
一方、ユーザが覚醒している時間帯に積極的にゲームを操作しないユーザにおいては、第2ゲーム媒体の当選確率が第1ゲーム媒体の当選確率よりも高いが、ゲーム媒体の供給周期が短いゲーム内キャラクタを採用する。これにより、ゲームを操作しない場合においても、第1スロットの基準値を超えたゲーム媒体が第2スロットに関連付けられるため、より多くのゲーム媒体を第2スロットに関連付けることができる。
これにより、覚醒時にゲームを操作しないユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができるとともに、覚醒時にゲームを操作するユーザにとっても、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができ、覚醒時にゲームを操作することを動機付けることができる。
具体的に、サーバ10の媒体付与部1042は、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量が基準値に達していない場合は、ゲーム媒体を、複数のゲーム内キャラクタD101、D111に対応する複数の第1スロットD103、D113に関連付ける。一方、サーバ10の媒体付与部1042は、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量が基準値に達している場合は、ゲーム媒体を、複数のゲーム内キャラクタD101、D111に対応する複数の第1スロットD103、D113ではなく、ユーザまたは所定のゲーム内キャラクタD121に対応する第2スロットD123に関連付けて記憶する。
具体的に、サーバ10の媒体付与部1042は、第1スロットに関連づける場合に複数のゲーム媒体から関連付けるゲーム媒体の種類を特定し、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量が基準値に達している場合は、ゲーム媒体の種類を特定せずに第2スロットに関連づけても良い。つまり、第2スロットにゲーム媒体が関連づけられている情報のみを記憶し、ゲーム媒体の種類を記憶しなくても良い。
・ユーザから入力される睡眠へ移行する旨の指示
・所定のセンサに基づく入眠の検出
・所定のセンサに基づく寝床の検出
・所定の時間への到達
媒体生成処理は、所定の1または複数のゲーム媒体を消費して、新たなゲーム媒体を生成する処理である。
媒体生成処理は、ゲーム媒体をユーザに提示し、ユーザからゲーム媒体の選択操作を受け付け、当該選択されたゲーム媒体を消費して新たなゲーム媒体を生成するとともに、当該新たなゲーム媒体をユーザに付与し関連付ける一連の処理である。
以下に、媒体生成処理の詳細を説明する。
ユーザ端末20の制御部204は、第1スロットに記憶されている第1ゲーム媒体を消費することにより、新たに生成可能な他のゲーム媒体(第3ゲーム媒体)の一覧をユーザ端末20のディスプレイ2081に表示しても良い。これにより、ユーザは第1スロットに記憶されている第1ゲーム媒体のうち、任意の第1ゲーム媒体の組み合わせに基づき、当該ゲーム媒体を消費して生成可能な第3ゲーム媒体を確認することができる。
具体的に、サーバ10の媒体生成部1043は、ステップS302においてユーザにより選択されたゲーム媒体の情報に基づき、新たなゲーム媒体を生成する。例えば、ユーザが、第1ゲーム媒体を選択した場合には、第1ゲーム媒体を消費して新たなゲーム媒体を生成する。例えば、ユーザが第3ゲーム媒体を選択した場合には、第3ゲーム媒体に基づき特定される第1ゲーム媒体を消費して第3ゲーム媒体を生成する。
サーバ10の媒体生成部1043は、ユーザテーブル1012においてユーザID2011に基づき特定されるレコードの媒体データ、又は第1スロットから第1ゲーム媒体の情報を削除し、新たに生成された第3ゲーム媒体の情報を第2スロットに関連付けて記憶する。
これにより、ユーザは、ステップS302において選択された生成元のゲーム媒体を消費し、生成先のゲーム媒体を新たに獲得することができる。後述する特典付与処理のステップS506において、ユーザは第2スロットに関連づけられたゲーム媒体に基づき特典付与を受け付けることができる。
つまり、ユーザは、ユーザが覚醒している時間帯に積極的にゲームを操作し、媒体生成処理を実行することにより、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。これにより、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
これにより、ユーザは、第2ゲーム媒体も第2スロットへ関連付けることが可能となり、第2スロットに関連づけられたゲーム媒体に基づき特典付与を受け付けることができるようになる。
特典付与処理は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作、ユーザが保有するゲーム媒体、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報を受け付けて、ユーザに対して特典(ボーナス)を付与する処理である。ユーザは、特典付与処理を通じて特典を獲得することができる。なお、ユーザに対して付与される特典とは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタに対する特典、ユーザが所属するゲーム内チーム、ゲーム内グループなどに付与される特典などを含み、ユーザに関連づけられた任意のゲーム内オブジェクト、ゲーム内エンティティなどに対する任意の特典を含む。
特典付与処理は、日中等の起床時間帯にユーザからのゲーム操作を受け付け、ユーザが睡眠中にユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を計測し、睡眠情報に基づきユーザの睡眠スコアを算定し、睡眠スコアとゲーム結果とに基づき総合スコアを算定し、総合スコアの内容に応じて特典内容を特定し、ユーザに対して特定した特典内容を付与する一連の処理である。
以下に、特典付与処理の詳細を説明する。
移転ステップは、ユーザによる複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対するゲームの操作に応じて、操作が行われたゲーム内キャラクタに設けられた第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットに移転するステップを実行する。
なお、第1スロットD103に関連付けて記憶されているゲーム媒体の数、量、種類、および、種類ごとの数、量に基づき算定される所定のパラメータを第2スロットD123へ関連づける処理を実行しても良い。つまり、第1スロットD103に関連付けて記憶されているゲーム媒体の数、量、種類、および、種類ごとの数、量を所定のパラメータ、ポイント(ゲーム媒体)に変換し、第2スロットD123へ関連づける。つまり、第2スロットD123に関連付けられるゲーム媒体は、第1スロットD103に関連付けられて記憶されたゲーム媒体である必要はなく、所定のパラメータ、ポイント等のゲーム媒体に変換して関連付けても良い。
また、ユーザがゲーム内キャラクタD111を選択した場合も同様の処理が実行される。
これにより、選択されたゲーム内キャラクタに設けられた第1スロットD103、D113に記憶され関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットD123に移転する処理が実行される。
具体的に、ゲームにログインしてゲーム処理を実行したり、ユーザがゲーム内キャラクタD101を選択すると、ユーザ端末20の制御部204は、第1スロットD103に関連づけられたゲーム媒体を示す描画オブジェクトを、ゲーム内キャラクタD101が「落とす」ドロップ演出を実行する。次に、ユーザ端末20の制御部204は、当該ゲーム内キャラクタD101が落とした描画オブジェクトを、第2スロットD123へ移動させる描画を実行する。これにより、ゲーム内キャラクタD101がドロップした描画オブジェクトがユーザまたは所定のゲーム内キャラクタD121の第2スロットD123へ移転する様子が描画演出によりユーザに提示される。なお、演出は第1スロットD103に関連付けられたゲーム媒体を示す描画オブジェクトを、動かす、拡大および縮小させる、点滅させる、などの任意のアニメーション演出を含むものとしても良い。
また、ユーザ端末20の制御部204は、第2スロットD123へ移転されたゲーム媒体の種類、種類ごとの個数の内訳、または、第2スロットD123に関連付けられたパラメータをユーザが認識できるように表示する。例えば、種類の異なるゲーム媒体を、色彩、形状、模様等が異なる描画オブジェクトで表現する。これにより、ユーザは第2スロットD123に関連付けられたゲーム媒体の情報を直感的に詳細に把握することができる。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
ステップS502において、サーバ10の睡眠情報記憶部1045は、ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップを実行する。
サーバ10の睡眠情報記憶部1045は、睡眠の質に関する情報をユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。
ステップS503において、サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、取得ステップにおいて取得したユーザの睡眠情報に基づき、ユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアを算定する睡眠算定ステップを実行する。サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザの起床時に、取得ステップにおいて取得した睡眠情報に基づきユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアを算定する算定ステップを実行する。
睡眠スコア算定処理は、就寝時間帯以外のユーザが覚醒している時間帯などの任意の時間帯に実行しても良い。睡眠スコア算定処理は、ユーザが、ユーザ端末20を操作して本開示にかかるゲームサービスに関するアプリケーション等を起動または操作した際に実行するものとしても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、ユーザの起床時刻を検知した場合に、睡眠スコア算定処理を実行するものとしても良い。
例えば、睡眠時間に基づき所定の算定式に基づき睡眠スコアを算定しても良い。睡眠時間に基づき、睡眠時間と睡眠スコアとが関連付けられた不図示のテーブル等を参照して、睡眠スコアを算定しても良い。
なお、この場合において睡眠時間が3時間以下、10時間以上の場合は、それぞれ睡眠時間が3時間、10時間として算定しても良い。つまり、睡眠時間が所定値以下、所定値以上の場合は、睡眠時間が所定値における睡眠スコアから変化しないものとしても良い。また、睡眠時間が3時間以下、10時間以上の場合は、睡眠スコアの算定対象から除外しても良い。
所定期間(例えば、1日、24時間)において、複数の睡眠が含まれている場合において、所定回数の睡眠の睡眠時間または睡眠スコアは合算しても良いが、所定回数以降の睡眠時間または睡眠スコアは評価しないものとしても良い。例えば、1日の間の2回までの睡眠は睡眠時間または睡眠スコアを合算するが、2回目以降の睡眠時間または睡眠スコアは合算しないものとしても良い。
基準睡眠パターンは、基準就寝時刻および基準起床時刻(以下、基準就寝時刻および/または基準起床時刻を、基準時刻と記載する場合がある。)に基づいて設定され、最低睡眠時間が確保される範囲で時間帯の幅を持たせてもよい。基準時刻の前30分、後15分の範囲で幅を持たせている。基準時刻の幅は基準時刻より前と後とで異ならせてもよい。例えば、早寝早起きを推奨する観点から、基準時刻より前については時間帯の幅を時間帯の後よりも長く設定する。また、最低睡眠時間は、ユーザの年齢に応じて設定を変更してよい。例えば、成人は7時間、子供は10時間などユーザまたはゲームサービスの管理者が設定することができる。
サーバ10の睡眠スコア算定部1046は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たさないと判定した場合、睡眠スコアを40点と算定する。
ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により入力することにより所定期間を設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと所定期間を約束させるような形式で入力することにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
ステップS504において、算定ステップは、睡眠算定ステップにおいて算定した睡眠スコアと、第1指標と、に基づきパラメータを算定するステップを実行する。算定ステップは、睡眠スコアおよび第1指標の和または積として、パラメータを算定するステップを実行する。
総合スコアは、第1指標および睡眠スコアに基づき算定される値である。総合スコアは、例えば、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、前日の第1指標(就寝時の第1指標)の積により算定される。
また、総合スコアは、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、第2スロットに関連付けられたゲーム媒体の数、量との積により算定しても良い。同様に、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、前日の第1指標(就寝時の第1指標)と、第2スロットに関連付けられたゲーム媒体の数、量との積により算定しても良い。
総合スコアは、複数日の睡眠スコアの統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など)および複数日の第1指標の統計値に基づき算定しても良い。
総合スコア算定処理は、毎日ごと、任意の所定期間ごと、睡眠スコア算定処理ごとに実行しても良い。総合スコア算定処理は、睡眠スコア算定処理後に必ずしも実行する必要はない。
サーバ10の総合スコア算定部1047は、取得した第1指標および睡眠スコアの積を算出し総合スコアを算定する。なお、総合スコアは、第1指標および睡眠スコアの和など任意のアルゴリズムに基づき算定しても良い。
サーバ10の総合スコア算定部1047は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの総合スコアのカラムに、算定した総合スコアを記憶する。
サーバ10の特典付与部1044は、算定した総合スコアなどに基づき、特典マスタ1017の特典条件を検索する。具体的には、算定した総合スコアなどの条件を充足する特典条件のレコードを特定する。そして、当該レコードに記憶されている特典内容を取得する。なお、特典マスタ1017の特典条件は、総合スコアではなく、睡眠スコアなどに基づく任意の条件を設定することができる。
なお、本開示においては総合スコアに基づき特典内容を特定する構成としたが、総合スコアを算定せずに、睡眠スコアから特典内容を特定する構成としても構わない。
具体的に、サーバ10の特典付与部1044は、取得した特典内容の情報に基づき、ユーザに対して特典を付与する。特典の一例として、ユーザは、新たなゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内資源等のゲーム媒体を獲得することができる。例えば、ユーザ端末20のディスプレイ2081には、獲得したキャラクタの画像、総合スコアの値、睡眠スコアまたは総合スコアに基づき判定されたユーザの睡眠状態を示す「ねむりタイプ」に関する文章も表示する。ねむりタイプには、ユーザの睡眠状態を表現する「タイプA」、「タイプB」、「タイプC」などの文章が表示される。
具体的には、サーバ10の特典付与部1044は、取得した特典内容に応じて、ユーザテーブル1012における当該ユーザのレコード、特に媒体データに記憶されたゲーム媒体の情報を更新する。具体的に、媒体データのカラムに獲得したゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内資源を追記する。
ステップS506において、付与ステップは、算定ステップにおいて算定した睡眠スコアおよび関連付けステップにおいて第2スロットに関連付けられたゲーム媒体に基づき、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体に関わらず、ユーザに報酬を付与するステップを実行する。
具体的に、サーバ10の特典付与部1044は、第2スロットに関連付けられたゲーム媒体を特典条件として特典内容を特定し、付与しても良い。例えば、サーバ10の特典付与部1044は、総合スコアに加えて、第2スロットに関連付けられたゲーム媒体の数、量および、ゲーム媒体の種類等を特典条件として特典内容を特定し、付与しても良い。その他、サーバ10の特典付与部1044は、睡眠情報、睡眠スコア、総合スコア、第2スロットに関連付けられたゲーム媒体の数、量およびゲーム媒体の種類等の少なくともいずれか1つ以上の組み合わせに基づく特典条件に基づき、特典内容を特定し、ユーザに特典内容を付与しても良い。例えば、総合スコアと第2スロットに関連付けられたゲーム媒体の数、量との積を特典条件として、特典内容を特定しても良い。
また、ユーザに対する特典内容の付与にあたり、媒体生成処理により生成されたゲーム媒体の価値を、媒体付与処理により付与されたゲーム媒体の価値よりも高くしても良い。
具体的に、ユーザが覚醒している時間帯の操作により生成したゲーム媒体の価値が、時間の経過に応じてユーザに対して付与されるゲーム媒体の価値よりも高くしても良い。価値が高いとは、より有利な効果を有する特典内容の付与を受けられる特典条件のことをいう。つまり、ユーザは、1の媒体生成処理により生成されたゲーム媒体を保有することにより、1の時間の経過に応じて付与されるゲーム媒体を保有する場合に比べて、より有利な効果を有する特典内容の付与を受けることができる。
これにより、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
図11は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図11)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
プロセッサと、記憶部とを備え、コンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、プロセッサは、時間の経過に基づき、ゲーム媒体を供給する供給ステップ(S101)と、供給されたゲーム媒体を、基準値が設定されている第1スロットに関連付け、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合、供給されたゲーム媒体を、第1スロットとは異なる第2スロットに移転する関連付けステップ(S101)と、外部から入力される操作に応じて、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットに移転する移転ステップ(S501)と、を実行する、ゲームプログラム。
これにより、ユーザがゲームを操作しない場合においても時間の経過とともにゲーム媒体を取得することができる。ゲームを操作しないユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
そして、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
プロセッサは、ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップ(S502)と、取得ステップにおいて取得したユーザの睡眠情報および第2スロットに移転されたゲーム媒体に基づき、ユーザに報酬を付与する付与ステップ(S506)と、を実行する、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、睡眠情報を利用したゲームにおいて、覚醒時のゲーム操作に関心が乏しいユーザに対しても時間の経過とともに取得したゲーム媒体に応じた報酬を付与することにより、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
供給ステップ(S101)は、ユーザが睡眠中の期間は、ゲーム媒体を供給しない、付記2記載のゲームプログラム。
これにより、起床時にユーザに対して付与される報酬が睡眠前に付与されたゲーム媒体により確定する。起床後にユーザに付与される報酬が睡眠前に確定することにより、ユーザに対して睡眠に対する期待値を高め、睡眠することを動機付けることができる。
プロセッサは、ユーザの起床時に、取得ステップにおいて取得した睡眠情報に基づきユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアを算定する算定ステップ(S503)と、を実行し、付与ステップ(S506)は、算定ステップにおいて算定した睡眠スコアおよび第2スロットに移転されたゲーム媒体に基づき、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体に関わらず、ユーザに報酬を付与するステップである、付記2記載のゲームプログラム。
これにより、睡眠情報を利用したゲームにおいて、覚醒時のゲーム操作に関心が乏しいユーザに対しても時間の経過とともに取得したゲーム媒体に応じた報酬を付与することにより、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
プロセッサは、供給ステップにおいて供給されたゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップ(S101)と、を実行し、特定ステップ(S101)は、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体について種類を特定するステップと、第1スロットに関連付けられるゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合に、第2スロットに移転されるゲーム媒体については予め設定された種類を特定するステップと、を含む、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、第2スロットに関連付けられるゲーム媒体については、ゲーム媒体の種類の特定処理を省略することができる。
関連付けステップ(S101)は、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、特定ステップにおいて特定されたゲーム媒体を第1スロットに関連付けるステップと、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、特定ステップにおいて特定されたゲーム媒体を第1スロットに関連付けずに、第2スロットに移転するステップと、を含む、付記5記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
プロセッサは、供給ステップにおいて供給されたゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップ(S101)と、を実行し、特定ステップ(S101)は、時間の経過に応じて第1種類に属する第1ゲーム媒体または第2種類に属する第2ゲーム媒体のいずれかを特定するステップであり、関連付けステップ(S101)は、特定ステップにおいて第1ゲーム媒体が特定された場合に、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、第1ゲーム媒体を第1スロットに関連付けるステップと、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、第1ゲーム媒体を第1スロットに関連付けずに、第2スロットに移転するステップと、特定ステップにおいて第2ゲーム媒体が特定された場合に、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、第2ゲーム媒体を第1スロットに関連付けるステップと、第1スロットに記憶されたゲーム媒体の量を基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、第2ゲーム媒体を第2スロットに移転しないステップと、を含む、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
プロセッサは、ユーザの操作に応じて、第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を消費して、第3種類に属する第3ゲーム媒体を特定する生成ステップ(S303)と、を実行し、関連付けステップ(S303)は、生成ステップにおいて特定された第3ゲーム媒体を第2スロットに移転するステップを含む、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームを操作するユーザにとっては、ゲームを操作しないユーザに比べて有利にゲームを進めることができる。
プロセッサは、ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップ(S502)と、取得ステップにおいて取得した睡眠情報および第2スロットに移転されたゲーム媒体に基づき、ユーザに報酬を付与する付与ステップ(S506)と、を実行する、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、睡眠情報を利用したゲームにおいて、ゲームを積極的に操作するユーザにとっても、ゲームを操作しないユーザに比べて有利な報酬を獲得することができる。ゲームを積極的に操作するユーザに対してもゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
特定ステップ(S101)は、ユーザの操作に応じてゲーム媒体を特定するステップである、付記5記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
特定ステップ(S101)は、ゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定するステップである、付記5記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
供給ステップ(S101)は、ユーザが保有する複数のゲーム内キャラクタのそれぞれに対応した複数のゲーム媒体を供給するステップであり、関連付けステップ(S101)は、複数のゲーム媒体のそれぞれを、複数のゲーム内キャラクタのそれぞれに設けられた複数の第1スロットまたは、ユーザに対して設けられた第2スロットへ移転するステップであり、移転ステップ(S501)は、ユーザによる複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対するゲームの操作に応じて、当該操作が行われたゲーム内キャラクタに設けられた第1スロットに関連付けられたゲーム媒体を、第2スロットに移転するステップである、付記5記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは自身が保有するゲーム内キャラクタのチーム編成を楽しむことができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
プロセッサは、供給ステップにおいて供給されたゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップ(S101)と、を実行し、特定ステップ(S101)は、ユーザが保有する複数のゲーム内キャラクタのそれぞれについて異なる時間の経過に応じて複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定するステップであり、特定ステップ(S101)は、複数のゲーム内キャラクタのそれぞれごとにゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類のゲーム媒体のうちいずれかの種類に属するゲーム媒体を特定するステップである、付記12記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームを積極的に操作するユーザも、ゲームを操作しないユーザも、自身が保有するゲーム内キャラクタのチーム編成を楽しむことができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
移転ステップ(S501)は、ユーザによる複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対するゲームの操作に応じて、当該操作が行われたゲーム内キャラクタが第1スロットに関連付けられたゲーム媒体をドロップする演出と、当該ドロップしたゲーム媒体を第2スロットに移転する演出と、を含む、付記13記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、プロセッサは、付記1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理装置。
これにより、ユーザがゲームを操作しない場合においても時間の経過とともにゲーム媒体を取得することができる。ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置を含む情報処理システムであって、プロセッサは、付記1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理システム。
これにより、ユーザがゲームを操作しない場合においても時間の経過とともにゲーム媒体を取得することができる。ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、コンピュータに、付記1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、情報処理方法。
これにより、ユーザがゲームを操作しない場合においても時間の経過とともにゲーム媒体を取得することができる。ユーザをゲームに継続的に取り組むことを動機付けることができる。
Claims (17)
- プロセッサと、記憶部とを備え、コンピュータにゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記プロセッサは、
時間の経過に基づき、基準値が設定されている第1スロットへゲーム媒体を供給する供給ステップと、
前記第1スロットに関連付けられている前記ゲーム媒体の量が前記基準値に達するまで、供給された前記ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付ける第1関連付けステップと、
前記第1スロットに関連付けられている前記ゲーム媒体の量が前記基準値に達すると、前記第1スロットに関連付けられている前記ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けたまま、前記基準値に達した以降に供給された前記ゲーム媒体を、前記第1スロットとは異なる第2スロットに関連付ける第2関連付けステップと、
外部から入力される操作に応じて、前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体を、前記第2スロットに関連付ける第3関連付けステップと、
を実行する、
ゲームプログラム。 - 前記プロセッサは、
ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにおいて取得した前記ユーザの前記睡眠情報および前記第2スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体に基づき、前記ユーザに報酬を付与する付与ステップと、を実行する、
請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記供給ステップは、前記ユーザが睡眠中の期間は、前記ゲーム媒体を供給しない、請求項2記載のゲームプログラム。
- 前記プロセッサは、
前記ユーザの起床時に、前記取得ステップにおいて取得した前記睡眠情報に基づき前記ユーザの睡眠に関する指標である睡眠スコアを算定する算定ステップと、
を実行し、
前記付与ステップは、前記算定ステップにおいて算定した前記睡眠スコアおよび前記第2スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体に基づき、前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体に関わらず、前記ユーザに報酬を付与するステップである、
請求項2記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサは、
前記供給ステップにおいて供給された前記ゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップと、
を実行し、
前記特定ステップは、
前記第1スロットに関連付けられる前記ゲーム媒体について前記種類を特定するステップと、
前記第1スロットに関連付けられる前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たす場合に、前記第2スロットに関連付けられる前記ゲーム媒体については予め設定された種類を特定するステップと、
を含む、
請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記第3関連付けステップは、
前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、前記特定ステップにおいて特定された前記ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けるステップと、
前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、前記特定ステップにおいて特定された前記ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けずに、前記第2スロットに関連付けるステップと、
を含む、
請求項5記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサは、
前記供給ステップにおいて供給された前記ゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップと、
を実行し、
前記特定ステップは、時間の経過に応じて第1種類に属する第1ゲーム媒体または第2種類に属する第2ゲーム媒体のいずれかを特定するステップであり、
前記第3関連付けステップは、
前記特定ステップにおいて前記第1ゲーム媒体が特定された場合に、
前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、前記第1ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けるステップと、
前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、前記第1ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けずに、前記第2スロットに関連付けるステップと、
前記特定ステップにおいて前記第2ゲーム媒体が特定された場合に、
前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たさない場合には、前記第2ゲーム媒体を前記第1スロットに関連付けるステップと、
前記第1スロットに記憶された前記ゲーム媒体の量を前記基準値と比較して所定の条件を満たす場合には、前記第2ゲーム媒体を前記第2スロットに関連付けないステップと、
を含む、
請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサは、
ユーザの操作に応じて、前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体を消費して、第3種類に属する第3ゲーム媒体を特定する生成ステップと、
を実行し、
前記第3関連付けステップは、前記生成ステップにおいて特定された前記第3ゲーム媒体を前記第2スロットに関連付けるステップを含む、
請求項7記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサは、
ユーザの睡眠状態に関する睡眠情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにおいて取得した前記睡眠情報および前記第2スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体に基づき、前記ユーザに報酬を付与する付与ステップと、
を実行する、
請求項7記載のゲームプログラム。 - 前記特定ステップは、ユーザの操作に応じて前記ゲーム媒体を特定するステップである、
請求項5記載のゲームプログラム。 - 前記特定ステップは、前記ゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類の前記ゲーム媒体のうちいずれかの種類に属する前記ゲーム媒体を特定するステップである、請求項5記載のゲームプログラム。
- 前記供給ステップは、ユーザが保有する複数のゲーム内キャラクタのそれぞれに対応した複数のゲーム媒体を供給するステップであり、
前記第2関連付けステップは、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、前記複数のゲーム内キャラクタのそれぞれに設けられた複数の前記第1スロットまたは、前記ユーザに対して設けられた前記第2スロットへ関連付けるステップであり、
前記第3関連付けステップは、前記ユーザによる前記複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対する前記ゲームの操作に応じて、当該操作が行われた前記ゲーム内キャラクタに設けられた前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体を、前記第2スロットに関連付けるステップである、
請求項5記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサは、
前記供給ステップにおいて供給された前記ゲーム媒体の種類を、複数の種類の中から特定する特定ステップと、
を実行し、
前記特定ステップは、
前記ユーザが保有する前記複数のゲーム内キャラクタのそれぞれについて異なる時間の経過に応じて複数種類の前記ゲーム媒体のうちいずれかの種類に属する前記ゲーム媒体を特定するステップであり、
前記特定ステップは、
前記複数のゲーム内キャラクタのそれぞれごとに前記ゲーム媒体の種類に応じた当選確率に基づき、複数種類の前記ゲーム媒体のうちいずれかの種類に属する前記ゲーム媒体を特定するステップである、
請求項12記載のゲームプログラム。 - 前記第3関連付けステップは、前記ユーザによる前記複数のゲーム内キャラクタの少なくともいずれか1つに対する前記ゲームの操作に応じて、当該操作が行われた前記ゲーム内キャラクタが前記第1スロットに関連付けられた前記ゲーム媒体をドロップする演出と、当該ドロップした前記ゲーム媒体を前記第2スロットに関連付ける演出と、を含む、
請求項13記載のゲームプログラム。 - プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、請求項1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理装置。 - プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置を含む情報処理システムであって、
前記プロセッサは、請求項1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行する、情報処理システム。 - プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、前記コンピュータに、請求項1から14のいずれか記載のゲームプログラムを実行させる、
情報処理方法。
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