JP7295932B1 - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム - Google Patents
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Abstract
Description
特許文献1には、ユーザの睡眠の習慣を適切にするよう促すゲームシステムが開示されている。特許文献2には、健康に関する情報の測定、分析結果の確認を継続的に行わせる動機付けをユーザに与える技術が開示されている。
図1は、情報処理システム1の全体の構成を示す図である。本開示における情報処理システム1は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作と、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報とに基づき進行するゲームサービスを提供する情報処理システムである。情報処理システム1は、ユーザがゲームサービスを楽しむ過程で良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持するための情報処理システムである。
情報処理システム1が提供するゲームサービスとして、本開示においては育成ゲームを一例として説明する。なお、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、テーブルゲームなどの任意のゲームサービスに対して本開示は適用可能である。
本開示における情報処理システム1を図1に示す。情報処理システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、複数のユーザ端末20A、20B、20C、複数の測定端末40A、40B、40Cを備えて構成されている。図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。図3は、ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。図4は、測定端末40の機能構成を示すブロック図である。測定端末40は、ユーザ端末20に接続可能とし、ユーザ端末20を介してネットワークNに接続するよう構成しても構わない。
測定端末40は、枕、ベッド、布団、目覚まし時計などのユーザの日常の就寝環境に設置されている装置に設けられても良い。
ユーザ端末20に所定のアプリケーションプログラム2012を機能させることにより、測定端末40として機能させても構わない。ユーザ端末20と測定端末40が同一端末であっても構わない。測定端末40は、ユーザ端末20の睡眠センサ208であっても構わない。例えば、ユーザ端末20にインストールされた他のアプリケーションプログラムを機能させることにより、測定端末40として機能させても構わない。
測定端末40は、ユーザ端末20とBluetooth(登録商標)、WiFi(登録商標)などの無線通信により通信可能に構成されており、ユーザ端末20を介してサーバ10と通信可能に構成されていても良い。
サーバ10のハードウェア構成が実現する機能構成を図2に示す。サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
サーバ10の記憶部101は、ユーザテーブル1012、デッキテーブル1013、キャラクタマスタ1014、アイテムマスタ1015、素材マスタ1016、特典マスタ1017を備える。
図5は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。図6は、デッキテーブル1013のデータ構造を示す図である。図7は、キャラクタマスタ1014のデータ構造を示す図である。図8は、アイテムマスタ1015のデータ構造を示す図である。図9は、素材マスタ1016のデータ構造を示す図である。図10は、特典マスタ1017のデータ構造を示す図である。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザ名、プレイ情報、睡眠情報、基準睡眠パターン、睡眠スコア、選択デッキID、保有アイテムID、保有素材ID、ユーザポイントのカラムを有するテーブルである。
プレイ情報は、ユーザは自身が保有するゲーム内キャラクタの操作、ゲーム内キャラクタに対する所定の操作またはゲーム内アイテムの付与、クエストなどのゲーム内イベントの達成、敵キャラクタの討伐など、ユーザのゲームプレイに関する任意の情報を含んでも良い。
睡眠情報は、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに関する情報を含んでも良い。なお、就寝時刻とは、ユーザが眠りについた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床に入った時刻でもよいし、ユーザの意識が覚醒した状態から睡眠の状態へ移行した時刻であってもよい。また、起床時刻とは、ユーザが起きた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床から起きだした時刻であってもよいし、睡眠の状態から意識が覚醒した状態へ移行した時刻であってもよい。本実施形態では、眠りについてから起きるまでの就寝時刻と起床時刻の対を睡眠パターンという。
睡眠情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含んでも良い。睡眠の質に関する情報とは、睡眠周期の各睡眠ステージの時刻や、睡眠時刻に対する各睡眠ステージの割合である。例えば、睡眠周期の各睡眠ステージである、「覚醒」、「浅い睡眠」、「深い睡眠」、「レム睡眠」の時刻や割合である。
睡眠情報は、1日、1週間単位、1ヶ月単位などの所定期間における1日または複数日の睡眠パターンの履歴を含んでも良い。また、ユーザがサービスを利用開始してから現在までのすべての睡眠パターンの履歴を含んでも良い。
基準睡眠パターンは、1つの固定的な睡眠パターンである必要はなく、例えば曜日、月、季節ごとに複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。その他、平日、休日、祝日などに応じて複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。
基準睡眠パターンは、ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により就寝時刻および起床時刻を入力することにより設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと就寝時刻および起床時刻を約束させるような形式で、ユーザに入力させることにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて所定の条件を満たすことで、ゲーム内キャラクタを獲得することができる。また、ゲーム開始時に所定のゲーム内キャラクタを保有するものとしてもよい。
獲得したゲーム内キャラクタは、ユーザのユーザIDと当該キャラクタのキャラクタIDとが紐づけられてデッキテーブル1013に記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがキャラクタを保有することが表現される。
デッキテーブル1013は、デッキIDを主キーとして、ユーザID、キャラクタID、名称、性能値、キャラクタポイントのカラムを有するテーブルである。
また、相手から攻撃を受ける際に攻撃を回避(ダメージを受けない)する確率を算出するパラメータとしても良い。対戦相手のゲーム内キャラクタよりもすばやさが大きいほど、相手からの攻撃を回避する確率が高くなる。
通常、装飾には、ゲーム内キャラクタごとに複数の装飾が予め用意されており、それぞれの装飾に応じた装飾コード値などが記憶される。ユーザが、ゲーム内キャラクタが登場するゲームサービスを利用する場合に、当該ゲーム内キャラクタに対しコード値に応じた装飾画像、装飾オブジェクトが選択的に適用され、当該装飾画像、装飾オブジェクトにより装飾されたゲーム内キャラクタによりゲームサービスをより楽しむことができる。
キャラクタマスタ1014は、キャラクタIDを主キーとして、キャラクタID、キャラクタ名、初期性能値、進化可能キャラクタID、進化条件のカラムを有するテーブルである。
具体的には、ユーザは所定の操作を行なうことにより自身のデッキテーブル1013に記憶された進化可能キャラクタを選択する。進化条件が満たされている場合において、ユーザが進化を行わせる操作を実行すると、選択された進化可能キャラクタにかかるデッキテーブル1013におけるキャラクタIDが進化後のキャラクタID(進化可能キャラクタIDに紐づけられたキャラクタID)により上書きされる。その際に、当該キャラクタの性能値、経験値も進化前後のキャラクタの性能値、経験値に応じて変化させても良い。また、当該キャラクタの外観が進化前と進化後で変化させるように、対応する表示情報または、当該キャラクタの装飾を変更してもよい。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて所定の条件を満たすことで、ゲーム内アイテムを獲得することができる。また、ゲーム開始を条件として、ゲーム開始時に所定のゲーム内アイテムを保有するものとしてもよい。
獲得されたゲーム内アイテムは、例えば、ユーザのユーザIDと当該ゲーム内アイテムのアイテムIDとが紐づけられてユーザテーブルに記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがゲーム内アイテムを保有することが表現される。
アイテムマスタ1015は、アイテムIDを主キーとして、アイテム名、適用ポイント、アイテムポイント、レシピのカラムを有するテーブルである。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて、ゲーム内素材を獲得することができる。また、ゲーム開始時に所定のゲーム内素材を保有するものとしてもよい。
獲得したゲーム内素材は、ユーザのユーザIDと当該ゲーム内素材の素材IDとが紐づけられてユーザテーブルに記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがゲーム内素材を保有することが表現される。
素材マスタ1016は、素材IDを主キーとして、素材名、レアリティ、属性値のカラムを有するテーブルである。
特典マスタ1017は、特典内容、特典条件のカラムを有するテーブルである。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザに付与する特典の内容を含んでも良い。例えば、特典の内容は、ユーザがゲーム内キャラクタを新たに獲得することを含んでも良い。特典の内容は、ユーザに対してゲーム内アイテム、ゲーム内素材を付与することを含んでも良い。ユーザが保有する所定のゲーム内素材からゲーム内アイテムを生成することを含んでも良い。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザが保有するキャラクタに付与する特典の内容を含んでも良い。例えば、特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの性能値を強化または弱体化させることを含んでも良い。また、特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの装飾を変化させることを含んでも良い。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタ(所定の進化可能キャラクタ)を進化させることを含んでも良い。
例えば、総合スコアが11~100ポイントの間の場合には特典A、総合スコアが101~200ポイントの間の場合には特典Bが付与される。
なお、特典条件は特典内容ごとに排他的な条件である必要はなく、複数の重畳的な条件であっても良い。つまり、1の総合スコアに対して、複数の特典条件が満たされるものとしても良い。このとき、1の総合スコアの値に応じて、ユーザに対して複数の特典条件に応じた複数の特典内容が付与されるものとしても良い。
また、特典内容に対して優先順位を設定することにより、1または複数の特典のうち、優先順位の高い1の特典内容のみをユーザに対して付与するものとしても良い。
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041、アイテム生成部1042、特典付与部1043、睡眠情報記憶部1044、睡眠スコア算定部1045、総合スコア算定部1046、同期部1048を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
図12は、特典付与処理の動作を示すフローチャートである。図13は、睡眠同期処理の動作を示すフローチャートである。図14は、特典付与処理の動作を示す画面例である。図15は、睡眠同期処理における第1提示形態にかかるプレイ結果の提示画面例である。図16は、睡眠同期処理における第2提示形態にかかるプレイ結果の提示画面例である。
ユーザテーブル1012に記憶される、ユーザ名の情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームにユーザ名を入力しサーバ10へ送信する。サーバ10のユーザ登録制御部1041は、受信したユーザ名をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはサーバ10のユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
特典付与部1043は、特典付与処理を実行する。詳細は後述する。
睡眠情報記憶部1044は、睡眠情報記憶処理を実行する。詳細は後述する。
睡眠スコア算定部1045は、睡眠スコア算定処理を実行する。詳細は後述する。
総合スコア算定部1046は、総合スコア算定処理を実行する。詳細は後述する。
同期部1048は、睡眠同期処理を実行する。詳細は後述する。
ユーザ端末20のハードウェア構成が実現する機能構成を図3に示す。ユーザ端末20は、記憶部201、制御部204、タッチパネル206、タッチセンシティブデバイス2061、ディスプレイ2062、マイク2081、スピーカ2082、位置情報センサ2083、カメラ2084、モーションセンサ2085、睡眠センサ2086を備える。
ユーザ端末20の記憶部201は、ユーザ端末20を利用するユーザを識別するためのユーザID2011、アプリケーションプログラム2012を記憶する。
ユーザIDはユーザのアカウントIDである。ユーザは、ユーザ端末20からユーザID2011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、ユーザID2011に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、ユーザIDには、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
アプリケーションプログラム2012は、記憶部201に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。アプリケーションプログラム2012は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるインタープリター型プログラミング言語を含む。
ユーザ端末20の制御部204は、入力制御部2041および出力制御部2042を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたアプリケーションプログラム2012を実行することにより、入力制御部2041、出力制御部2042の機能ユニットが実現される。
ユーザ端末20の入力制御部2041は、ユーザによるタッチパネル206のタッチセンシティブデバイス2061への操作内容、マイク2081への音声入力、位置情報センサ2083、カメラ2084、モーションセンサ2085、睡眠センサ2086などの入力装置から出力される情報を取得し各種処理を実行する。ユーザ端末20の入力制御部2041は、入力装置から取得した情報をユーザID2011とともにサーバ10へ送信する処理を実行する。
ユーザ端末20の出力制御部2042は、入力装置に対するユーザによる操作およびサーバ10から情報を受信し、ディスプレイ2062の表示内容、スピーカ2082の音声出力内容の制御処理を実行する。
測定端末40のハードウェア構成が実現する機能構成を図4に示す。測定端末40は、記憶部401、制御部404、睡眠センサ4086を備える。
睡眠センサ4086は、ユーザ端末20が有する睡眠センサ2086と同様のセンサであるため説明を省略する。
測定端末40の記憶部401は、測定端末40を利用するユーザを識別するためのユーザID4011、アプリケーションプログラム4012、睡眠テーブル4013を記憶する。
図11は、睡眠テーブル4013のデータ構造を示す図である。
なお、測定端末40に記憶されるユーザID4011は、ユーザ端末20に記憶されるユーザID2011と同一である必要はなく、不図示のテーブルなどを用いて、ユーザID2011と関連付けられることにより、同一のユーザの情報処理装置であることが識別できれば良い。なお、ユーザID4011は必須ではなく、後述する睡眠同期処理の際に、所定のユーザと関連付けられる構成としても構わない。
アプリケーションプログラム4012は、記憶部401に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。アプリケーションプログラム4012は、測定端末40に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるインタープリター型プログラミング言語を含む。
睡眠テーブル4013は、睡眠IDを主キーとして、睡眠測定情報、同期フラグのカラムを有するテーブルである。
睡眠測定情報は、1回の睡眠ごとの、ユーザの睡眠に関する情報を記憶する項目である。つまり、1回の睡眠ごとに、睡眠に関する情報は、睡眠測定情報の項目に1レコードずつ記憶される。1回の睡眠とは、就寝時刻から起床時刻までの1回の睡眠に関する情報である。
睡眠測定情報は、ユーザテーブル1012における睡眠情報と同等の情報を含んでも良い。具体的に、睡眠測定情報は、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに関する情報を含んでも良い。睡眠測定情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含んでも良い。睡眠測定情報は、睡眠情報を測定した日に関する情報を含んでも良い。具体的に、睡眠測定情報は、睡眠測定処理の実行日時(例えば、開始日時)に関する情報を含んでも良い。
同期フラグは、睡眠測定情報が同期済みか否かを記憶する項目である。睡眠測定情報が同期済みではないレコードには、空の値、ヌル値、その他、睡眠測定情報が同期済みではないことを示す情報が記憶される。睡眠測定情報が同期済みの場合には、取得済み、同期済みを示す情報が記憶される。
測定端末40の制御部404は、入力制御部4041、睡眠測定部4042を備える。制御部404は、記憶部401に記憶されたアプリケーションプログラム4012を実行することにより、入力制御部4041、睡眠測定部4042の機能ユニットが実現される。
測定端末40の入力制御部4041は、睡眠センサ4086などの入力装置から出力される情報を取得し各種処理を実行する。測定端末40の入力制御部4041は、入力装置から取得した情報をユーザID4011とともにサーバ10へ送信する処理を実行する。
以下、図12、図13を参照しながら、情報処理システム1の各処理について説明する。
まず、サーバ10の制御部104は、ユーザ端末20からユーザIDを含むリクエストを受信し、各種サービスの提供を開始する。
本開示においては、ゲーム内アイテムが調理済み料理(以下、料理)、ゲーム内素材が食材、調味料などをモチーフとしたゲームサービスを一例として説明する。
アイテム生成処理は、ゲーム内素材からゲーム内アイテムを生成する処理である。
アイテム生成処理は、ユーザが保有するゲーム内素材を消費して、ユーザが新たなゲーム内アイテムを獲得する一連の処理である。
ユーザは、自身のユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、サーバ10に対して、自身のユーザID2011および生成可能なゲーム内アイテムの照会リクエストを送信する。
サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザ端末20からリクエストを受信すると、受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、ユーザの保有素材IDを取得する。サーバ10のアイテム生成部1042は、保有素材IDを検索キーとして素材マスタ1016を検索し、ユーザが保有する素材に関するレアリティ、属性値などを取得する。サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザが保有するゲーム内素材などに基づく情報から、アイテムマスタ1015のレシピの項目を参照し、ユーザが生成可能なゲーム内アイテムのアイテムIDを検索し、アイテムIDを取得する。例えば、サーバ10のアイテム生成部1042は、アイテムマスタ1015のレシピの項目に記憶されているゲーム内素材(素材の種類と個数)をユーザが保有している場合に、当該ゲーム内アイテムが生成可能なゲーム内アイテムであると判定する。なお、レシピは、ゲーム内素材の属性値、レアリティなどの条件に基づきゲーム内アイテムの生成条件を定義しても良い。
これにより、サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザが保有する食材から調理可能な料理のアイテムIDを取得することができる。
これにより、ユーザは、調理可能な料理を一覧して確認することができる。
これにより、ユーザは、調理したい料理を選択することができる。
次に、サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの保有アイテムIDのカラムに、受信したアイテムIDを追加する。つまり、ユーザは、選択したゲーム内アイテムを獲得する。
これにより、ユーザは、食材、調味料といったゲーム内素材を消費して、新たに料理を獲得することができる。
この場合、ユーザは、ゲームを操作し、食材、調味料を獲得すると、ユーザは、当該食材、調味料により調理可能な料理を自動的に獲得することができる。
特典付与処理は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報を受け付けて、ユーザに対して特典を付与する処理である。ユーザは、特典付与処理を通じて特典を獲得することができる。なお、ユーザに対して付与される特典とは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタに対する特典、ユーザが所属するゲーム内チーム、ゲーム内グループなどに付与される特典などを含み、ユーザに関連づけられた任意のゲーム内オブジェクト、ゲーム内エンティティなどに対する任意の特典を含む。
以下、特典付与処理の詳細を図12のフローチャートおよび図14の表示画面例を用いて説明する。
特典付与処理は、キャラクタに対して適用されたアイテムおよび睡眠スコアに応じてユーザに対し特典(ボーナス)を付与する処理である。
具体的には、キャラクタに対して適用されたアイテムに基づき算定されるキャラクタポイント、睡眠スコアに基づき総合スコアを算定する。総合スコアに応じた特典を決定し、決定した特典をユーザに対し付与する。これにより、ユーザは特典を獲得することができる。
特典付与処理の詳細を以下に説明する。
ユーザは、自身のユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、サーバ10に対して、自身のユーザID2011および保有するゲーム内アイテムの照会リクエストを送信する。
ユーザ端末20は、サーバ10から受信したアイテムIDに基づき、ユーザが適用可能なゲーム内アイテムをユーザ端末20のディスプレイ2062に出力し表示する。
これにより、ユーザは、適用可能な料理を一覧して確認することができ、どのような料理をキャラクタへ適用可能であるか確認することができる。
これにより、ユーザは、適用したい料理を選択することができる。
サーバ10の特典付与部1043は、ユーザが選択しているキャラクタのキャラクタポイントに適用ポイントを加算する。具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの選択デッキIDに記憶されたデッキIDに基づきデッキテーブル1013を照会し、ユーザが選択しているキャラクタのレコードを特定する。そして、当該キャラクタに関するレコードに記憶されているキャラクタポイントに対して取得した適用ポイントの値を加算する。これにより、ユーザが保有するキャラクタの適用ポイントに関するパラメータの生成が行われる。つまり、ユーザに関するパラメータが生成される。
サーバ10の特典付与部1043は、キャラクタポイントに応じて、キャラクタの装飾を変化させても良い。例えば、キャラクタポイントの増加に応じて、ユーザ端末20のディスプレイ2062に表示されるキャラクタの画像をより大きく表示しても良い。これにより、キャラクタに料理を適用することにより、キャラクタが大きくなるといった演出をユーザに対して提供することができる。ユーザはゲームサービスをより楽しむことができる。
サーバ10の特典付与部1043は、ユーザのユーザポイントに取得したアイテムポイントを加算する。具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードに記憶されているユーザポイントに対して取得したアイテムポイントの値を加算する。
ステップS102において、サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、就寝中のユーザの睡眠情報を記憶する睡眠情報記憶処理を実行する。
サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、睡眠の質に関する情報をユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。
例えば、サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、午前5時から、翌朝の午前4時59分までの間に就寝時刻が検知された複数の睡眠パターンに対して、1の睡眠パターンのみをユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶しても良い。
具体的に、サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、午前5時以降に最初に検出された睡眠パターンを、ユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶し、当該睡眠以降で翌朝の午前4時59分までに検出された睡眠パターンを記憶しない。
例えば、サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、午前5時から、翌朝の午前4時59分までの間に就寝時刻が検知された複数の睡眠パターンに対して、最も睡眠時間が長い睡眠パターンのみをユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶しても良い。
その他、サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、午前5時から、翌朝の午前4時59分までの間に就寝時刻が検知された複数の睡眠パターンに対して、複数の睡眠パターンを合算してユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶しても良い。例えば、サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、複数の睡眠パターンの睡眠時間を合算して、ユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶することが考えられる。
これにより、所定期間に記憶される睡眠測定情報を1回のみに限ることができる。具体的には、ユーザごとに1日に記憶できる睡眠測定情報を1回のみに限定することができる。
ステップS103において、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザがアイテムの適用を行なった日の翌日の朝に、睡眠情報に基づき睡眠スコアを算定する睡眠スコア算定処理を実行する。つまり、睡眠スコアは睡眠情報により算定されて決定される。
睡眠スコア算定処理は、就寝時間帯以外の日中の時間帯などの任意の時間帯に実行しても良い。睡眠スコア算定処理は、ユーザが、ユーザ端末20を操作して本開示にかかるゲームサービスに関するアプリケーション等を起動または操作した際に実行するものとしても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザの起床時刻を検知した場合に、睡眠スコア算定処理を実行するものとしても良い。
基準睡眠パターンは、基準就寝時刻および基準起床時刻(以下、基準就寝時刻および/または基準起床時刻を、基準時刻と記載する場合がある。)に基づいて設定され、最低睡眠時間が確保される範囲で時間帯の幅を持たせてもよい。基準時刻の前30分、後15分の範囲で幅を持たせている。基準時刻の幅は基準時刻より前と後とで異ならせてもよい。例えば、早寝早起きを推奨する観点から、基準時刻より前については時間帯の幅を時間帯の後よりも長く設定する。また、最低睡眠時間は、ユーザの年齢に応じて設定を変更してよい。例えば、成人は7時間、子供は10時間などユーザまたはゲームサービスの管理者が設定することができる。
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たさないと判定した場合、睡眠スコアを40点と算定する。
ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により入力することにより所定期間を設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと所定期間を約束させるような形式で入力することにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
ステップS104において、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントおよび睡眠スコアに基づき総合スコアを算定する。
総合スコアは、キャラクタポイントおよび睡眠スコアに基づき算定される値である。つまり、総合スコアは、プレイ情報及び睡眠情報により算定され決定される値である。総合スコアは、例えば、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、前日のキャラクタポイント(就寝時のキャラクタポイント)の積により算定される。総合スコアは、複数日の睡眠スコアの統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など)および複数日のキャラクタポイントの統計値に基づき算定しても良い。
サーバ10の総合スコア算定部1046は、取得したキャラクタポイントおよび睡眠スコアの積を算出し総合スコアを算定する。なお、総合スコアは、キャラクタポイントおよび睡眠スコアの和など任意のアルゴリズムに基づき算定しても良い。
サーバ10の総合スコア算定部1046は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの総合スコアのカラムに、算定した総合スコアを記憶する。
サーバ10の特典付与部1043は、算定した総合スコアなどに基づき、特典マスタ1017の特典条件を検索する。具体的には、算定した総合スコアなどの条件を充足する特典条件のレコードを特定する。そして、当該レコードに記憶されている特典内容を取得する。なお、特典マスタ1017の特典条件は、総合スコアではなく、キャラクタポイント、睡眠スコアなどに基づく任意の条件を設定することができる。
なお、本開示においては総合スコアに基づき特典内容を特定する構成としたが、総合スコアを算定せずに、キャラクタポイント、睡眠スコアから特典内容を特定する構成としても構わない。
サーバ10の特典付与部1043は、取得した特典内容の情報に基づき、ユーザに対して特典を付与する。特典の一例として、ユーザは、新たなゲーム内キャラクタを獲得することができる。特典付与処理の動作を示す画面例の一例を図14に示す。ユーザ端末20のディスプレイ2062には、獲得したキャラクタの画像、総合スコアの値、睡眠スコアまたは総合スコアに基づき判定されたユーザの睡眠状態を示す「ねむりタイプ」に関する文章も表示する。ねむりタイプには、ユーザの睡眠状態を表現する「タイプA」、「タイプB」、「タイプC」などの文章が表示される。なお、本開示における睡眠情報は、睡眠スコア、ねむりタイプのほか、ユーザの睡眠状態に基づき決定される任意の睡眠パラメータを含む。
具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、取得した特典内容に応じて、ユーザテーブル1012における当該ユーザのレコード、デッキテーブル1013における当該ユーザが保有するキャラクタのレコードを更新する。
睡眠測定処理は、測定端末40において、ユーザの睡眠状態を測定し、測定端末40の記憶部401に記憶する処理である。複数の測定端末40A、40B、40Cが存在する場合において、睡眠測定処理は、複数の測定端末40A、40B、40Cのそれぞれにおいて実行される。
睡眠測定処理は、ユーザの睡眠状態を睡眠情報として測定し、測定端末40の睡眠テーブル4013に記憶する一連の処理である。
測定端末40は、睡眠センサ4086によりセンシングを常に実行しており、センシングデータ(例えば、端末の動き、周囲の明るさや音声等)からユーザの就寝を検知する。
ユーザによる測定端末40の電源がオンになったことを検知して、睡眠測定処理を自動的に開始しても良い。
測定端末40は、ユーザからの就寝する旨の入力操作を受け付け、睡眠測定処理を開始するトリガとしてもよい。就寝する旨の入力操作は、測定端末40に設けられたスイッチ等に基づき受け付けても良い。ユーザ端末20において、ゲームを中断する操作やキャラクタを寝かしつける操作(キャラクタをタッチパネル206を介してなでる、キャラクタの利用している電気を消す等)に基づく入力操作を受け付け、当該入力操作を通信IFを介して受信することにより測定端末40における睡眠測定処理を開始するトリガとしてもよい。
測定端末40の睡眠測定部4042は、睡眠の質に関する情報を含む睡眠情報を睡眠テーブル4013の睡眠測定情報のカラムに記憶する。
睡眠同期処理は、測定端末40に記憶されたユーザの睡眠に関する情報を、サーバ10に記憶された当該ユーザの睡眠情報と同期する処理である。以下、睡眠同期処理の詳細を図13のフローチャートおよび図15、図16の表示画面例を用いて説明する。
睡眠同期処理は、複数の測定端末40に記憶されたユーザの睡眠に関する情報を、サーバ10に記憶された当該ユーザの睡眠情報と同期する処理である。
睡眠同期処理は、測定端末40に記憶されたユーザの睡眠に関する情報を取得し、サーバ10に記憶されたユーザのプレイ情報を取得し、ユーザの睡眠に関する情報と、プレイ情報とを関連付け、プレイ結果を決定し、ユーザに対してプレイ結果を提示する一連の処理である。
ステップS501において、サーバ10の同期部1048は、睡眠同期処理を開始する。
睡眠同期処理は、サーバ10と測定端末40とが通信可能となったことをトリガとして処理を開始しても良い。
睡眠同期処理は、測定端末40がユーザ端末20と通信可能となったことをトリガとして処理を開始しても良い。
睡眠同期処理は、測定端末40が接続されたユーザ端末20のタッチパネル206が、ユーザからの所定の操作を受け付け、当該入力操作をトリガとして処理を開始しても良い。例えば、測定端末40をユーザ端末20に接続した際に、ユーザ端末20のタッチパネル206に表示される同期ボタンをユーザが押下することにより、睡眠同期処理が開始しても良い。
測定端末40が記憶可能な睡眠測定情報の回数、日数に上限値を設けても良い。測定端末40の制御部404が、サーバ10へレスポンスとして送信する睡眠測定情報の回数、日数に上限値を設けても良い。具体的には、所定日数よりも古い睡眠測定情報は、サーバ10へ送信しないものとしても良い。
これにより、ユーザに対して定期的に測定端末を同期することを促すことができる。
なお、回数、日数の上限値を変化させる場合には、ユーザ端末20のディスプレイ2062に、回数、日数の上限値が変化することを示す通知を実行しても良い。これにより、ユーザに対して定期的に測定端末を同期することを促すことができる。
なお、測定端末40の制御部404は、サーバ10から睡眠測定情報の取得または同期が完了したことを示す情報の受信後に、同期フラグの項目に、睡眠測定情報が取得済みであることを示す情報を記憶しても良い。
ステップS503において、サーバ10の同期部1048は、ステップS502において取得した睡眠測定情報に含まれる睡眠情報の期間に基づき、取得するプレイ情報の範囲を特定しても良い。例えば、取得した睡眠情報のうち、最も古い睡眠情報の起床時間または就寝時間から、最も新しい睡眠情報の起床時間または就寝時間の期間に含まれるプレイ情報を取得しても良い。これにより、処理対象の情報量を減らすことができる。
具体的に、サーバ10の同期部1048は、測定端末40から取得した睡眠情報を、睡眠情報が測定された日を示す測定日情報に基づいて1日ごとの睡眠情報を決定し、1日ごとのゲームがプレイされた日を示すプレイ日情報におけるプレイ情報の履歴と関連付ける。つまり、測定日情報と、プレイ日情報と、に基づき、睡眠パラメータを含む睡眠情報とゲームパラメータを含むプレイ情報とを関連付ける
サーバ10の同期部1048は、ユーザテーブル1012に既に記憶されている当該ユーザの睡眠情報を含めて、プレイ情報と関連づけても良い。つまり、ユーザ端末20などの、他の端末で既に測定され、睡眠同期処理が行われた睡眠情報を含めて、プレイ情報と関連づけても良い。
なお、睡眠同期処理を所定日数、実行していない場合には、ユーザ端末20のディスプレイ2062に、プレイ結果へ与える影響が小さくなることを示す通知を実行しても良い。具体的には、「4日以上前の睡眠情報は、睡眠スコアが半減します。反映していない睡眠情報はありませんか?」などの通知がユーザに対してなされる。
サーバ10の特典付与部1043は、算定した総合スコアなどに基づき、特典マスタ1017の特典条件を検索する。具体的には、算定した総合スコアなどの条件を充足する特典条件のレコードを特定する。そして、当該レコードに記憶されている特典内容を特定し取得する。なお、特典マスタ1017の特典条件は、総合スコアではなく、キャラクタポイント、睡眠スコアなどに基づく任意の条件を設定することができる。
なお、本開示においては総合スコアに基づき特典内容を特定する構成としたが、総合スコアを算定せずに、キャラクタポイント、睡眠スコアから特典内容を特定し決定する構成としても構わない。
つまり、サーバ10の同期部1048は、特定した特典内容のうち、今回の睡眠同期処理において、測定端末40から取得した睡眠測定情報に基づき、初めて当該ユーザに対して付与される特典内容のみを特定し決定する構成とする。
ユーザは、睡眠同期処理により同期された睡眠情報の日付716と、特典内容711を含むプレイ結果をユーザ端末20のディスプレイ2062により一覧表示して確認することができる。
ユーザ端末20は、第2提示形態として、複数日分のプレイ結果を、プレイ結果の決定にあたり用いられた、プレイ情報及び睡眠情報により決定される総合スコアに基づく順番で提示しても良い。具体的には、総合スコアの良好なプレイ結果から順番に提示しても良い。
ユーザ端末20は、第2提示形態として、複数日分のプレイ結果を、対応する所定期間の日付に基づく順番で提示しても良い。具体的には、より新しいプレイ結果から順番に提示しても良い。
ユーザ端末20は、第2提示形態として、複数日分のプレイ結果を、プレイ結果が良好な順番で提示しても良い。
ユーザ端末20は、第2提示形態として、複数日分のプレイ結果を、プレイ結果によりユーザに与えられる報酬に基づく順番で提示しても良い。例えば、報酬のレアリティが大きい順番で提示しても良い。報酬には、キャラクタポイントが含まれる。
ユーザ端末20は、第2提示形態として、複数日分のプレイ結果のうち、プレイ結果の決定にあたり睡眠情報が取得できなかった1または複数日分のプレイ結果を提示しても良い。これにより、ユーザは、プレイ情報が生成された日のプレイ結果を確認することができる。
ユーザ端末20は、第2提示形態として、複数日分のプレイ結果のうち、プレイ結果の決定にあたり用いられた睡眠情報に基づき、ユーザの睡眠状態が良好な1または複数日分のプレイ結果を提示しても良い。
図17は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z―Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図17)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
プロセッサと、記憶部とを備え、ユーザの睡眠状態を睡眠情報として取得可能なコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの複数回分の睡眠情報を取得する睡眠取得ステップ(S502)と、ゲームにおける、ユーザのプレイ情報を取得するプレイ取得ステップ(S503)と、睡眠取得ステップにおいて取得した複数回分の睡眠情報と、プレイ取得ステップにおいて取得したプレイ情報と、を関連付ける関連ステップ(S504)と、関連ステップにおいて関連付けられた、プレイ情報および複数回分の睡眠情報との組み合わせに基づき、複数のプレイ結果を決定する決定ステップ(S505)と、を実行するゲームプログラム。
これにより、測定された複数回分の睡眠情報を、ゲームに反映させることができる。ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
睡眠取得ステップは、複数回分の睡眠情報の1回ごとに、当該睡眠情報が測定された日を示す測定日情報と、ユーザの睡眠状態に基づき決定される睡眠パラメータとを含む睡眠情報を取得するステップであり、プレイ取得ステップは、ゲームがプレイされた日を示すプレイ日情報と、当該プレイの結果に基づくゲームパラメータとを含むプレイ情報を取得するステップであり、関連ステップは、睡眠取得ステップにおいて取得した測定日情報と、プレイ取得ステップにおいて取得したプレイ日情報と、に基づき、睡眠パラメータとゲームパラメータとを関連付けるステップであり、決定ステップは、関連ステップにおいて関連付けられた、睡眠パラメータとゲームパラメータとの組み合わせに基づき、複数のプレイ結果を決定するステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、測定された複数回分の睡眠情報を、ゲームに反映させることができる。ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
関連ステップは、関連付けるプレイ情報が存在しない期間において、当該期間におけるプレイ情報を生成する生成ステップと、生成されたプレイ情報と、睡眠取得ステップにおいて取得した複数回分の睡眠情報とを関連付けるステップと、を含む、付記1または2記載のゲームプログラム。
これにより、プレイ情報がない所定期間においても、プレイ情報と睡眠情報とを関連付けることができる。ユーザにストレスなく、ゲームのプレイを促すことができる。
生成ステップは、当該期間の前の期間のプレイ情報に基づきプレイ情報を生成するステップである、付記3記載のゲームプログラム。
これにより、プレイ情報がない所定期間においても、プレイ情報と睡眠情報とを関連付けることができる。ユーザにストレスなく、ゲームのプレイを促す事ができる。
睡眠取得ステップは、ユーザの睡眠状態を睡眠情報として測定可能な複数の測定端末から、ユーザの複数回分の睡眠情報を取得するステップを含む、付記1から4のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、複数の測定端末により測定された複数回分の睡眠情報を、ゲームに反映させることができる。複数の測定端末を利用するユーザに対して、良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
決定ステップは、第1期間におけるプレイ情報および睡眠情報に基づき、第1期間における第1プレイ結果を決定するステップと、第2期間におけるプレイ情報および睡眠情報に基づき、第2期間における第2プレイ結果を決定するステップと、を含み、第1期間は、第2期間よりも新しい期間であり、睡眠情報が第1プレイ結果へ与える影響は、睡眠情報が第2プレイ結果へ与える影響よりも大きい、付記1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、より新しい睡眠情報ほどプレイ結果へ与える影響を大きくすることができ、ユーザに対して定期的に測定端末を同期することを促すことができる。
ゲームプログラムは、プロセッサに、睡眠取得ステップが、所定時間以上実行されなかった場合に、ユーザに対して、睡眠情報がプレイ結果へ与える影響が小さくなることを示す通知を実行する通知ステップと、を実行させる、付記1から6のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対して定期的に測定端末を同期することを促すことができる。
睡眠取得ステップは、ユーザの所定回数の睡眠情報を取得するステップであり、所定回数は、ゲームの進行に応じて定まる値である、付記1から7のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対してゲームのプレイを促すことができる。
ゲームプログラムは、プロセッサに、決定ステップにおいて決定されたプレイ結果をユーザに対して提示する提示ステップ(S506)と、を実行させ、提示ステップは、決定ステップにおいて、決定されたプレイ結果が1のプレイ結果である場合に、ユーザに対して第1提示形態で1のプレイ結果を提示する第1提示ステップと、決定ステップにおいて、決定されたプレイ結果が複数のプレイ結果である場合に、ユーザに対して第2提示形態で複数のプレイ結果を提示する第2提示ステップと、を選択的に切り替えて提示するステップである、付記1から8のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは提示内容を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
第2提示ステップにおける第2提示形態は、複数のプレイ結果を、プレイ結果の決定にあたり用いられた睡眠情報により決定される睡眠スコアに基づく順番で提示する提示形態と、複数のプレイ結果を、プレイ結果の決定にあたり用いられたプレイ情報及び睡眠情報により決定される総合スコアに基づく順番で提示する提示形態と、複数のプレイ結果を、日付に基づく順番で提示する提示形態と、複数のプレイ結果を、プレイ結果が良好な順番で提示する提示形態と、複数のプレイ結果を、プレイ結果によりユーザに与えられる報酬に基づく順番で提示する提示形態と、複数のプレイ結果のうち、プレイ結果の決定にあたり睡眠情報が取得できなかった1または複数のプレイ結果を提示する提示形態と、複数のプレイ結果のうち、プレイ結果の決定にあたり用いられた睡眠情報に基づき、ユーザの睡眠状態が良好な1または複数のプレイ結果を提示する提示形態と、のうちの少なくともいずれか1つの提示形態である、付記9記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは提示内容を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
睡眠取得ステップは、測定端末から複数回分の睡眠情報を取得するステップである、付記1から10のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、測定端末により測定された1または複数回分の睡眠情報を、ゲームに反映させることができる。測定端末を利用するユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
ゲームプログラムは、プロセッサに、睡眠取得ステップにおいて取得した複数回分の睡眠情報に応じて、測定端末における複数回分の睡眠情報に対して、取得済みであることを示す情報を関連付けて記憶するステップ(S502)と、を実行させ、睡眠取得ステップは、測定端末から、取得済みであることを示す情報と関連づけられていない複数回分の睡眠情報を取得するステップである、付記11記載のゲームプログラム。
これにより、既に取得した睡眠情報を除いた、睡眠情報を、ゲームに反映させることができる。既に反映された睡眠情報がゲームに反映させることを防ぐことができる。
睡眠取得ステップは、ゲームプログラムとは他のプログラムから複数回分の睡眠情報を取得するステップである、付記1から10のいずれか記載のプログラム。
これにより、他のゲームプログラムにおいて取得された複数回分の睡眠情報を、ゲームに反映させることができる。ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、プロセッサに、ユーザの複数回分の睡眠情報を取得する睡眠取得ステップ(S502)と、ゲームにおける、ユーザのプレイ情報を取得するプレイ取得ステップ(S503)と、睡眠取得ステップにおいて取得した複数回分の睡眠情報と、プレイ取得ステップにおいて取得したプレイ情報と、を関連付ける関連ステップ(S504)と、関連ステップにおいて関連付けられた、プレイ情報および複数回分の睡眠情報との組み合わせに基づき、複数のプレイ結果を決定する決定ステップ(S505)と、を実行させる情報処理装置
これにより、測定された1または複数回分の睡眠情報を、ゲームに反映させることができる。ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、プロセッサに、ユーザの複数回分の睡眠情報を取得する睡眠取得ステップ(S502)と、ゲームにおける、ユーザのプレイ情報を取得するプレイ取得ステップ(S503)と、睡眠取得ステップにおいて取得した複数回分の睡眠情報と、プレイ取得ステップにおいて取得したプレイ情報と、を関連付ける関連ステップ(S504)と、関連ステップにおいて関連付けられた、プレイ情報および複数回分の睡眠情報との組み合わせに基づき、複数のプレイ結果を決定する決定ステップ(S505)と、を実行させる情報処理方法。
これにより、測定された1または複数回分の睡眠情報を、ゲームに反映させることができる。ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置および測定端末を備える情報処理システムであって、測定端末から、ユーザの複数回分の睡眠情報を取得する睡眠取得ステップ(S502)と、ゲームにおける、ユーザのプレイ情報を取得するプレイ取得ステップ(S503)と、睡眠取得ステップにおいて取得した複数回分の睡眠情報と、プレイ取得ステップにおいて取得したプレイ情報と、を関連付ける関連ステップ(S504)と、関連ステップにおいて関連付けられた、プレイ情報および複数回分の睡眠情報との組み合わせに基づき、複数のプレイ結果を決定する決定ステップ(S505)と、を実行させる情報処理システム。
これにより、測定端末により測定された1または複数回分の睡眠情報を、ゲームに反映させることができる。測定端末を利用するユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
Claims (16)
- プロセッサと、記憶部とを備え、ユーザの睡眠状態を睡眠情報として取得可能なコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの複数回分の前記睡眠情報を取得する睡眠取得ステップと、
ゲームにおける、前記ユーザのプレイ情報を取得するプレイ取得ステップと、
前記睡眠取得ステップにおいて取得した前記複数回分の睡眠情報と、前記プレイ取得ステップにおいて取得した前記プレイ情報と、を関連付ける関連ステップと、
前記関連ステップにおいて関連付けられた、前記プレイ情報および前記複数回分の睡眠情報との組み合わせに基づき、複数のプレイ結果を決定する決定ステップと、
を実行させ、
前記睡眠取得ステップは、前記複数回分の睡眠情報として、前記睡眠取得ステップにおいてまだ取得されていない複数回分の睡眠情報を取得するステップである、
ゲームプログラム。 - プロセッサと、記憶部とを備え、ユーザの睡眠状態を睡眠情報として取得可能なコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの複数回分の睡眠情報の1回ごとに、当該睡眠情報が測定された日を示す測定日情報と、ユーザの睡眠状態に基づき決定される睡眠パラメータとを含む、複数回分の前記睡眠情報を取得する睡眠取得ステップと、
ゲームにおける、前記ゲームがプレイされた日を示すプレイ日情報と、当該プレイの結果に基づくゲームパラメータとを含む、前記ユーザのプレイ情報を取得するプレイ取得ステップと、
前記睡眠取得ステップにおいて取得した前記複数回分の睡眠情報と、前記プレイ取得ステップにおいて取得した前記プレイ情報と、を関連付ける関連ステップと、
前記関連ステップにおいて関連付けられた、前記プレイ情報および前記複数回分の睡眠情報との組み合わせに基づき、複数のプレイ結果を決定する決定ステップと、
を実行させ、
前記関連ステップは、前記睡眠取得ステップにおいて取得した前記測定日情報と、前記プレイ取得ステップにおいて取得した前記プレイ日情報と、に基づき、前記睡眠パラメータと前記ゲームパラメータとを関連付けるステップであり、
前記決定ステップは、前記関連ステップにおいて関連付けられた、前記睡眠パラメータと前記ゲームパラメータとの組み合わせに基づき、前記複数のプレイ結果を決定するステップである、
ゲームプログラム。 - プロセッサと、記憶部とを備え、ユーザの睡眠状態を睡眠情報として取得可能なコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの複数回分の前記睡眠情報を取得する睡眠取得ステップと、
ゲームにおける、前記ユーザのプレイ情報を取得するプレイ取得ステップと、
前記睡眠取得ステップにおいて取得した前記複数回分の睡眠情報と、前記プレイ取得ステップにおいて取得した前記プレイ情報と、を関連付ける関連ステップと、
前記関連ステップにおいて関連付けられた、前記プレイ情報および前記複数回分の睡眠情報との組み合わせに基づき、複数のプレイ結果を決定する決定ステップと、
を実行させ、
前記関連ステップは、関連付ける前記プレイ情報が存在しない期間において、
当該期間における前記プレイ情報を生成する生成ステップと、
生成された前記プレイ情報と、前記睡眠取得ステップにおいて取得した前記複数回分の前記睡眠情報とを関連付けるステップと、
を含むゲームプログラム。 - 前記生成ステップは、当該期間の前の期間のプレイ情報に基づき前記プレイ情報を生成するステップである、
請求項3記載のゲームプログラム。 - 前記睡眠取得ステップは、ユーザの睡眠状態を睡眠情報として測定可能な複数の測定端末から、前記ユーザの複数回分の睡眠情報を取得するステップを含む、
請求項1から4のいずれか記載のゲームプログラム。 - プロセッサと、記憶部とを備え、ユーザの睡眠状態を睡眠情報として取得可能なコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの複数回分の前記睡眠情報を取得する睡眠取得ステップと、
ゲームにおける、前記ユーザのプレイ情報を取得するプレイ取得ステップと、
前記睡眠取得ステップにおいて取得した前記複数回分の睡眠情報と、前記プレイ取得ステップにおいて取得した前記プレイ情報と、を関連付ける関連ステップと、
前記関連ステップにおいて関連付けられた、前記プレイ情報および前記複数回分の睡眠情報との組み合わせに基づき、複数のプレイ結果を決定する決定ステップと、
を実行させ、
前記決定ステップは、
第1期間における前記プレイ情報および前記睡眠情報に基づき、第1期間における第1プレイ結果を決定するステップと、
第2期間における前記プレイ情報および前記睡眠情報に基づき、第2期間における第2プレイ結果を決定するステップと、
を含み、
第1期間は、第2期間よりも新しい期間であり、
前記睡眠情報が第1プレイ結果へ与える影響は、前記睡眠情報が第2プレイ結果へ与える影響よりも大きい、
ゲームプログラム。 - プロセッサと、記憶部とを備え、ユーザの睡眠状態を睡眠情報として取得可能なコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの複数回分の前記睡眠情報を取得する睡眠取得ステップと、
ゲームにおける、前記ユーザのプレイ情報を取得するプレイ取得ステップと、
前記睡眠取得ステップにおいて取得した前記複数回分の睡眠情報と、前記プレイ取得ステップにおいて取得した前記プレイ情報と、を関連付ける関連ステップと、
前記関連ステップにおいて関連付けられた、前記プレイ情報および前記複数回分の睡眠情報との組み合わせに基づき、複数のプレイ結果を決定する決定ステップと、
を実行させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記睡眠取得ステップが、所定時間以上実行されなかった場合に、前記ユーザに対して、前記睡眠情報が前記プレイ結果へ与える影響が小さくなることを示す通知を実行する通知ステップと、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記睡眠取得ステップは、前記ユーザの所定回数の前記睡眠情報を取得するステップであり、
前記所定回数は、ゲームの進行に応じて定まる値である、
請求項1から7のいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記決定ステップにおいて決定された前記プレイ結果を前記ユーザに対して提示する提示ステップと、
を実行させ、
前記提示ステップは、
前記決定ステップにおいて、決定されたプレイ結果が1のプレイ結果である場合に、前記ユーザに対して第1提示形態で前記1のプレイ結果を提示する第1提示ステップと、
前記決定ステップにおいて、決定されたプレイ結果が複数のプレイ結果である場合に、前記ユーザに対して第2提示形態で前記複数のプレイ結果を提示する第2提示ステップと、
を選択的に切り替えて提示するステップである、
請求項1から8のいずれか記載のゲームプログラム。 - 第2提示ステップにおける第2提示形態は、
前記複数のプレイ結果を、前記プレイ結果の決定にあたり用いられた前記睡眠情報により決定される睡眠スコアに基づく順番で提示する提示形態と、
前記複数のプレイ結果を、前記プレイ結果の決定にあたり用いられた前記プレイ情報及び前記睡眠情報により決定される総合スコアに基づく順番で提示する提示形態と、
前記複数のプレイ結果を、日付に基づく順番で提示する提示形態と、
前記複数のプレイ結果を、前記プレイ結果が良好な順番で提示する提示形態と、
前記複数のプレイ結果を、前記プレイ結果により前記ユーザに与えられる報酬に基づく順番で提示する提示形態と、
前記複数のプレイ結果のうち、前記プレイ結果の決定にあたり前記睡眠情報が取得できなかった1または複数の前記プレイ結果を提示する提示形態と、
前記複数のプレイ結果のうち、前記プレイ結果の決定にあたり用いられた睡眠情報に基づき、前記ユーザの睡眠状態が良好な1または複数の前記プレイ結果を提示する提示形態と、
のうちの少なくともいずれか1つの提示形態である、
請求項9記載のゲームプログラム。 - 前記睡眠取得ステップは、測定端末から前記複数回分の睡眠情報を取得するステップである、
請求項1から10のいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記睡眠取得ステップにおいて取得した前記複数回分の前記睡眠情報に応じて、前記測定端末における前記複数回分の前記睡眠情報に対して、取得済みであることを示す情報を関連付けて記憶するステップと、
を実行させ、
前記睡眠取得ステップは、前記測定端末から、前記取得済みであることを示す情報と関連づけられていない前記複数回分の前記睡眠情報を取得するステップである、
請求項11記載のゲームプログラム。 - 前記睡眠取得ステップは、前記ゲームプログラムとは他のプログラムから前記複数回分の睡眠情報を取得するステップである、
請求項1から10のいずれか記載のプログラム。 - プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1から請求項13のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
- 制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、請求項1から請求項13のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
- 請求項1から請求項13のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
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