WO2020059816A1 - ゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末 - Google Patents

ゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末 Download PDF

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WO2020059816A1
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sleep
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game
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貴行 新藤
慧 小川
要 小杉
まり江 首藤
虎也 中畑
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株式会社ポケモン
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Definitions

  • the present disclosure relates to a game server, a program, a method, a game system, and an information processing terminal.
  • Patent Literature 1 discloses an invention that raises a user's awareness of health in a process of enjoying a virtual life-form training game using measured biological information.
  • Patent Literature 1 merely reflects a parameter based on automatically acquired biometric information in a game, and does not easily trigger a habit of a user living a regular life continuously.
  • the objective is that a user lives a regular life, especially, breeds a virtual living body by sending a good sleeping habit, and a user
  • An object of the present invention is to provide a game server, a program, a method, a game system, and an information processing terminal that manage the progress of a training game that can maintain motivation to send a good sleep habit while enjoying training.
  • a game server is a server that manages the progress of a game for nurturing virtual creatures, and acquires sleep information including at least a sleep pattern indicating a bedtime and a wake-up time of a user.
  • a program according to the present disclosure is a program that manages the progress of a game for breeding virtual creatures.
  • a sleep history storage unit that stores the acquired sleep information as a sleep history
  • a processing unit that executes a process related to the training game based on the sleep pattern of the sleep history.
  • a method for managing the progress of a game for raising a virtual creature, and acquires sleep information including at least a sleep pattern indicating a bedtime and a wake-up time of a user. And a step of storing the acquired sleep information as a sleep history, and a step of executing a process related to the training game based on the sleep pattern of the sleep history.
  • a game system is a system in which a game server that manages the progress of a virtual life breeding game and a user terminal are connected via a network.
  • the server is configured to acquire a sleep information including at least a sleep pattern indicating a bedtime and a wake-up time of the user, a sleep history storage unit that stores the acquired sleep information as a sleep history, and a sleep history sleep pattern.
  • a processing unit that executes processing relating to the training game.
  • an information processing terminal that executes a game for raising a virtual creature, and includes sleep information including at least a sleep pattern indicating a bedtime and a wake-up time of a user.
  • An acquisition unit that acquires the sleep information
  • a sleep history storage unit that stores the acquired sleep information as a sleep history
  • a processing unit that executes processing related to the training game based on the sleep pattern of the sleep history.
  • the user since a user living a regular life leads to the cultivation of virtual creatures, the user can maintain a motivation to send a good sleep habit while enjoying a breeding game.
  • FIG. 1 is a configuration diagram of a game system 1.
  • FIG. 2 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal 100.
  • FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of a game server 200.
  • 5 is a flowchart illustrating an example of a process in the user terminal 100.
  • 4 is a flowchart showing a process in the game server 200. It is a figure for explaining an example of judgment of a standard sleep pattern. It is a figure showing an example of a plus event. It is a figure showing an example of a bonus event. It is a figure showing an example of a minus event.
  • FIG. 2 is a configuration diagram of a game system 2.
  • FIG. 2 is a configuration diagram of a game system 2.
  • FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal 300.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of detection of jet lag. It is a figure explaining an example of the information regarding the quality of sleep.
  • FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal 400.
  • FIG. 1 is a configuration diagram of the game system 1. The configuration of the game system 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG.
  • the game system 1 includes a user terminal 100 and a game server 200, and is communicably connected via a network NW.
  • the network NW includes a WAN (World Area Network), a LAN (Local Area Network), and the like.
  • the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 provided for each user.
  • the game system according to the present embodiment is to keep the user motivated to send a good sleep habit in the process of enjoying the game for raising virtual creatures.
  • the user terminal 100 detects the sleep information of the user and transmits the information to the game server 200.
  • the sleep information includes at least a sleep pattern indicating the bedtime and wakeup time of the user.
  • the bedtime indicates the time at which the user went to sleep, and may be, for example, the time at which the user went to bed or the time at which the user's consciousness awakened to the sleep state.
  • the wake-up time indicates a time at which the user wakes up, and may be, for example, a time at which the user wakes up from the bed or a time at which the user has shifted from a sleep state to a state of awakening. .
  • a pair of a bedtime and a wake-up time from sleep to waking up is referred to as a sleep pattern.
  • the game server 200 is a game server that manages the progress of the game for raising virtual creatures, and provides a game service for growing virtual creatures in response to a request from the user terminal 100. For example, the game server 200 distributes a game program to the user terminal 100 accessed via the network NW, and the user terminal 100 executes the game program. The user terminal 100 that has executed the game program transmits the sleep information of the user to the game server 200.
  • the game server 200 acquires sleep information from the user terminal 100 and stores it as a sleep history. Then, the game server 200 executes processing related to the training game based on the sleep pattern based on the sleep history and the sleep pattern of the acquired sleep information, and transmits information related to the progress of the training game to the user terminal 100.
  • the user terminal 100 detects the sleep information of the user and transmits the sleep information to the game server 200.
  • the game server 200 executes processing related to the training game based on the sleep information, and transmits a processing result to the user terminal 100. That is, the user can maintain the motivation to send a good sleep habit while enjoying the training game in which the user's sleep information is input as a game.
  • FIG. 2 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the user terminal 100. Note that the user terminal 100 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.
  • the user terminal 100 is an information processing device, and in the present embodiment, for example, a smartphone, a feature phone, a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game machine, a stationary game machine, a head-mounted display, and the like. It is a wearable terminal or a multifunctional device such as a multifunctional television receiver (smart TV) having an information processing function.
  • the user terminal 100 has various functions (for example, an input function, an output (display) function, an information processing function, a network communication function, a sensor function, a call function, a camera function, etc.) of a general multifunction device. doing.
  • functions for example, an input function, an output (display) function, an information processing function, a network communication function, a sensor function, a call function, a camera function, etc.
  • the network communication function is a communication function via the Internet or the like and / or a communication function via a mobile communication network.
  • the user terminal 100 may be realized by installing a predetermined function in a ready-made multifunctional device. In the present embodiment, in addition to being used as the multifunctional device, the user terminal 100 is used for detecting the sleep information and executing the training game.
  • the user terminal 100 includes a communication unit 110, an input unit 120, an output unit 130, a storage unit 140, a sensor unit 150, and a processing unit 160.
  • the communication unit 110 performs various controls for performing communication with the game server 200 via the network NW, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.
  • the input unit 120 is an interface for receiving an input from the user, and sends the input of the user to the processing unit 160.
  • the input unit 120 is, for example, a touch panel, a button, a microphone, and a controller.
  • sensing data detected by the sensor unit 150 described later may be input from the user. The user can make an input regarding the training game via the input unit 120.
  • the output unit 130 is, for example, a display device such as a display or an audio output device such as a speaker.
  • the output unit 130 displays and outputs various images and sounds generated in the user terminal 100 in response to an input to the input unit 120, and outputs a game. It displays and outputs various images and sounds based on the data received from the server 200.
  • the output unit 130 includes a speaker (smart speaker) equipped with artificial intelligence.
  • the output unit 130 may have a notification function that prompts the user to wake up by sound (alarm or the like), light, vibration, or the like. For example, when a reference wake-up time (detailed in FIG. 6) is reached or approaches, the sound or motion (vibration) of the virtual creature and light for imaging the virtual creature may be output. Alternatively, the user may output music such as a cry or an item of a virtual creature different from the virtual creature being bred to make the user expect the progress of the game. Thereby, the user can be motivated to get up in the morning.
  • the storage unit 140 is a storage device for storing a program for causing a computer to function and various data.
  • the storage unit 140 may include a temporary storage area and a storage.
  • the sensor unit 150 is various devices that detect various states of the user terminal 100.
  • the sensor unit 150 includes, for example, a posture sensor (acceleration sensor or gyro sensor) that detects the posture and inclination of the terminal itself, a gaze sensor that detects the direction of the user's line of sight, an optical sensor that detects ambient brightness, and a user operation. Is an infrared sensor that detects
  • the sensor unit 150 is a microphone that collects sound around the user terminal 100, a humidity sensor that detects humidity around the user terminal 100, a geomagnetic sensor that detects a magnetic field at the position where the user terminal 100 is located, and the like. You may.
  • the sensor unit 150 may detect various types of information using the above-described sensor function. For example, the sensor unit 150 may detect the number of walks of the user holding the user terminal 100 using the function of the acceleration sensor. In addition, the sensor unit 150 uses the function of the acceleration sensor to detect operation information indicating whether the user terminal 100 is operating or stationary at regular time intervals or at each time the user terminal 100 operates. May be. The sensor unit 150 sends the sensing data detected as described above to the processing unit 160.
  • the sensor unit 150 is an information processing terminal (so-called wearable terminal) that can be worn by a user and that is connected to the user terminal 100 so as to be communicable, such as a wristwatch-type or a ring-type terminal. May be detected.
  • the sensor unit 150 determines the heart rate of the user by, for example, the photoelectric volume pulse recording method or the like, and sends the heart rate to the processing unit 160 as sensing data.
  • the sensing data detected by the sensor unit 150 is not limited thereto, and may detect biological information related to the user's sleep, such as breathing, pulse, and body movement.
  • the processing unit 160 executes various types of information processing executed on the user terminal 100.
  • the processing unit 160 has a CPU (Central Processing Unit) and a memory.
  • the CPU executes a data processing program stored in the storage unit 140 using a memory to execute the various types of information processing.
  • the processing unit 160 executes, as the information processing, a process of calculating sleep information, a process of presenting information on the progress of the training game received from the game server 200 to the user, and the like.
  • the processing section 160 executes information processing for realizing each function.
  • the processing unit 160 acquires the current date and time using the system clock.
  • Processing section 160 calculates a sleep pattern indicating the bedtime and wake-up time of the user based on the sensing data sent from sensor section 150. Then, the processing unit 160 instructs the communication unit 110 to transmit the sleep information to the game server 200.
  • the sleep pattern may be calculated using the function of analyzing the sleep included in a general multifunctional device as described above, and how to calculate the bedtime and the wake-up time is determined by the training game. It may be set by a developer or the like. For example, in the breeding game, the time during which the user performs an operation to bring the virtual creature to sleep may be set as the sleeping time, and the time during which the operation to wake up the virtual creature may be set as the wake-up time.
  • the processing unit 160 may be configured to transmit the sensing data sent from the sensor unit 150 to the game server 200 via the communication unit 110, and calculate the sleep pattern in the game server 200.
  • FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the game server 200. Note that the game server 200 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.
  • the game server 200 includes a communication unit 210, an acquisition unit 220, a storage unit 230, and a processing unit 240.
  • the communication unit 210 performs various controls for performing communication with the user terminal 100 via the network NW, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.
  • the acquisition unit 220 acquires the sleep information received by the communication unit 210 from the user terminal 100, and sends the sleep information to the storage unit 230.
  • the storage unit 230 is a storage device for storing a program for causing a computer to function and various data, and includes a sleep history 231 and game information 232.
  • the sleep history 231 functions as a sleep history storage unit, and accumulates sleep information of the user acquired by the acquisition unit 220, that is, a sleep pattern indicating the bedtime and wakeup time of the user.
  • the game information 232 stores information on a game for raising virtual creatures.
  • the storage unit 230 may include a temporary storage area and a storage.
  • the storage unit 230 may be configured to store the sensing data received by the communication unit 210 from the user terminal 100.
  • Processing unit 240 executes various types of information processing executed in game server 200.
  • the processing unit 240 has a CPU and a memory, and various types of information processing are executed by the CPU executing an information processing program stored in the storage unit 230 using the memory.
  • the processing unit 240 executes, as the information processing, processing related to the training game based on the sleep pattern of the sleep history. Further, the processing unit 240 may execute a process related to the training game based on various information detected by the user terminal 100. The processing result regarding the training game is transmitted to the user terminal 100.
  • the processing unit 240 may perform the progress processing of the training game in accordance with the random number result corresponding to the acquired sleep information.
  • the processing unit 240 acquires the current date and time using the system clock.
  • the “server” refers to one information processing device (that is, a server device), and a server device group (that is, a server system) when a server is configured by a plurality of server devices. It means the whole thing.
  • the game server 200 is described as an integrated configuration, but the game server 200 may include a plurality of server devices divided according to functions and / or roles.
  • the game server 200 may be configured to include a data server that stores sleep information acquired from the user terminal 100 and a service server that provides a game service based on the sleep information.
  • the game server 200 may include a shop server that provides the item and charges the item.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of processing in the user terminal 100.
  • the input operation of going to bed is, for example, an operation of interrupting the breeding game or an operation of putting the virtual creature to sleep (stroking the virtual creature through the touch panel, turning off the electricity used by the virtual creature, and the like). Is also good.
  • the user terminal 100 constantly performs sensing by the sensor unit 150, and can detect the user's going to sleep from sensing data (for example, movement of the terminal, ambient brightness, voice, and the like). Also, when the reference sleeping time (detailed in FIG. 6) approaches, the virtual creature may be made to sleep or the game world may be set at night to encourage the user to go to bed.
  • step S401 the processing unit 160 of the user terminal 100 instructs the sensor unit 150 to execute sensing. Specifically, the sensor unit 150 senses movement of the user terminal 100 and biological information such as a user's heart rate. The processing unit 160 acquires sensing data from the sensor unit 150.
  • step S402 the processing unit 160 determines whether a sleep pattern indicating a bedtime and a wakeup time can be calculated based on the sensing data sent from the sensor unit 150. If the processing unit 160 determines that sensing data has not been acquired sufficiently to calculate a sleep pattern (N in step S402), the process returns to step S401. Otherwise (Y in step S402), processing unit 160 calculates a sleep pattern, and the process proceeds to step S403.
  • step S403 the processing unit 160 instructs the communication unit 110 to transmit sleep information including the calculated sleep pattern to the game server 200.
  • step S404 the communication unit 110 receives the game information transmitted from the game server 200 according to the sleep information transmitted in step S403, and sends the game information to the processing unit 160.
  • step S405 the processing unit 160 instructs the output unit 130 to output the game information received in step S404, and ends the processing.
  • FIG. 5 is a flowchart showing a process in the game server 200. An example of a process in the game server 200 will be described with reference to FIG. In FIG. 5, the game server 200 uses the reception of sleep information from the user terminal 100 as a trigger to start processing.
  • step S501 the acquisition unit 220 of the game server 200 acquires the sleep information including the sleep pattern indicating the bedtime and the wake-up time of the user transmitted from the user terminal 100 via the communication unit 210, and stores the sleep information. Send to
  • step S502 the storage unit 230 stores the sleep information in the sleep history 231 as a sleep history.
  • the processing unit 240 determines whether the sleep pattern based on the sleep history stored in the sleep history 231 satisfies the reference sleep pattern.
  • the reference sleep pattern is a sleep pattern based on a reference sleep time and a reference wake-up time set by a user, a game developer of a training game, or the like.
  • the processing unit 240 may recognize a regular sleep pattern of the user based on the sleep history, and set the recognized sleep pattern as a reference sleep pattern. Since there are individual differences in sleep patterns, by setting a reference sleep pattern for each person based on the sleep history, the user can send a sleep habit that matches his or her constitution without overdoing it. Can be
  • FIG. 6 is a diagram for explaining an example of determining the reference sleep pattern. An example of a criterion for determining whether or not the sleep pattern satisfies the reference sleep pattern will be described with reference to FIG.
  • the vertical axis represents time
  • the horizontal axis represents date.
  • the standard bedtime is 21:00 and the standard wake-up time is 7:00.
  • the sleep patterns 10 to 14 represent sleep patterns indicating bedtime and wake-up time by line segments.
  • the reference sleep pattern is set based on a reference sleep time and a reference wake-up time (hereinafter, the reference sleep time and / or the reference wake-up time may be referred to as a reference time), and a range in which the minimum sleep time is secured. May have a time zone width. In the example of FIG. 6, a range is provided within a range of 30 minutes before and 15 minutes after the reference time.
  • the width of the reference time may be different before and after the reference time. For example, from the viewpoint of recommending early sleeping and getting up early, the width of the time zone is set longer before the reference time than after the time zone.
  • the setting of the minimum sleep time may be changed according to the age of the user. For example, 7 hours for adults and 10 hours for children can be set by the user or the game developer.
  • the sleeping time is included in the reference sleeping time (time zone), and the wake-up time is also included in the reference wake-up time (time zone). Therefore, the processing unit 240 determines that the sleep patterns 10 to 12 satisfy the reference sleep pattern.
  • the sleeping time is 21:00, which satisfies the reference sleeping time, but the wake-up time is after 7:15 and does not satisfy the reference wake-up time. Therefore, the processing unit 240 determines that the sleep pattern 13 does not satisfy the reference sleep pattern.
  • the sleep pattern 14 wakes up from 7:00 to 7:15 and satisfies the reference wake-up time, but sleeps after 21:15 and does not satisfy the reference wake-up time. Therefore, the processing unit 240 determines that the sleep pattern 14 does not satisfy the reference sleep pattern.
  • the processing unit 240 determines whether the sleep pattern satisfies the reference sleep pattern.
  • the processing unit 240 may determine that a problem has occurred in sensing in the user terminal, such as a short sleep time or no sleep time detected from sleep information acquired from the user terminal 100.
  • a sleep pattern may be assumed based on the amount of activity such as the number of steps of the user in the daytime. For example, when the processing unit 240 determines that a problem has occurred in sensing of the user terminal, the processing unit 240 acquires sensing data on the amount of activity of the user from the user terminal 100. Then, when the activity amount of the user on that day is the average activity amount of the user, it is assumed that the average sleep pattern is calculated based on the user's previous sleep history. Thus, even if a problem occurs in the detection of sleep information, taking such a remedy can prevent the progress of the training game from being disadvantageous for the user.
  • the processing unit 240 determines whether or not the sleep pattern based on the sleep history stored in the sleep history 231 satisfies the reference sleep pattern, that is, the sleep of the sleep information acquired from the user terminal 100. It is determined whether the pattern satisfies the reference sleep pattern, and if it is determined that the pattern does not satisfy the reference sleep pattern (N in step S503), in step S504, the processing unit 240 performs a process of generating a minus event in the training game, The processing result is stored in the game information 232 of the storage unit 230. The details of the event in the training game will be described later.
  • step S505 when determining that the reference sleep pattern is satisfied (Y in step S503), in step S505, the processing unit 240 determines whether the sleep pattern continuously satisfies the reference sleep pattern for a predetermined period or more based on the sleep history. Judge. When it is determined that the sleep pattern based on the sleep history does not satisfy the reference sleep pattern for a predetermined period or more (N in step S505), in step S506, the processing unit 240 performs a process of generating a plus event in the training game. The result is stored in the game information 232 of the storage unit 230.
  • step S507 the processing unit 240 generates a bonus event different from the plus event in the training game.
  • the processing is performed, and the processing result is stored in the game information 232 of the storage unit 230.
  • the user may set an arbitrary number of days, such as three days or one week, as the predetermined period.
  • an arbitrary number of days such as three days or one week
  • the game developer may set the predetermined period as an internal parameter of the game.
  • the user can maintain the motivation to send a good sleep habit while expecting when the bonus event will occur, and the occurrence of the bonus event can give the user surprise and satisfaction.
  • step S508 the processing unit 240 transmits the processing in the game as game information to the user terminal 100 via the communication unit 210, and ends the processing.
  • the processing unit 240 may generate the above-described events and also generate a mini game.
  • Mini-games require the user to perform some kind of work, such as shaking the terminal itself, tapping or swiping the display to wake up a virtual creature, play, pet, or stand up for a predetermined number of steps.
  • the mini-game may be played within a predetermined time from the occurrence of each event.
  • an incentive is given by giving points (described later) or the like, thereby motivating not to sleep twice.
  • FIGS. 7 to 9 are diagrams illustrating an example of an event in the training game. An example of a plus event, a bonus event, and a minus event in the training game will be described with reference to FIGS. Note that the processing unit 240 may change the content of each event according to a random number result corresponding to the acquired sleep information.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of a plus event.
  • the plus event is an event that occurs when the user's sleep pattern satisfies the reference sleep pattern and is used to favorably progress the nurturing game. This is an event to be added or an event to give an item or a privilege in the training game.
  • Growing a virtual creature means, for example, increasing in appearance, becoming stronger, becoming more attractive, becoming an adult from a child, evolving, and becoming more mature in the interior. Not limited.
  • the point may be an experience value of the virtual creature or an in-game currency for purchasing an in-game item.
  • the level of the virtual creature may be determined or various virtual creatures may appear depending on the value of the point.
  • the plus event can give the user an incentive to keep the reference sleep pattern.
  • the character A which is a virtual creature, acquires an experience value (corresponding to points) and rises in level (corresponds to growth) according to the user's sleep pattern satisfying the reference sleep pattern. That is, character A grows when the sleep pattern of the user satisfies the reference sleep pattern.
  • the user can progress the training game while enjoying the process of growing the character A.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of a bonus event.
  • the bonus event is an event for causing the sleep game based on the sleep history to satisfy the reference sleep pattern for a predetermined period of time or more, in order to advance the breeding game particularly advantageously, for example, to promote the growth of a virtual creature.
  • An event, an event in which points relating to virtual creatures are added as a bonus, and an event in which an item or privilege that favors the progress of the breeding game are given, are not limited to this example.
  • the event may be an event in which a character comes to deposit a new virtual creature. By raising a virtual creature on behalf of the character, a thank-you message or a point can be obtained from the character.
  • the user may be notified of the occurrence of the bonus event. Thereby, it is possible to provide motivation for continuously maintaining the reference sleep pattern. For example, a new virtual creature appears on the next Sunday, points may be added, and the user is expected to expect a bonus event to occur.
  • the bonus event can give the user an incentive to keep the reference sleep pattern for a predetermined period or more.
  • the virtual creature obtains an experience value more than a plus event and greatly raises the level according to the user's sleep pattern satisfying the reference sleep pattern for a predetermined period or more.
  • an item (reward) that favors the progress of the training game is given.
  • special effects such as making it easier to increase the level of the virtual creature and the appearance of other virtual creatures are performed.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of a minus event.
  • the minus event is an event that is caused by the user's sleep pattern not satisfying the reference sleep pattern and that is disadvantageous for the progress of the nurturing game.For example, the growth of the virtual creature is stopped, degenerated, weakened, or For example, subtraction of points related to a living body is not limited to this example.
  • the sleep time (length) of the user is shorter than the time determined by the reference time
  • the breeding speed may be reduced, for example, by making the virtual creature sleepy during the day. Good. In other words, if the user has insufficient sleep, it is difficult for the virtual creature to grow while the user is awake.
  • the minus event the user can be conscious of keeping the reference sleep pattern and sending a good sleep habit.
  • the character A which is a virtual creature, cannot acquire an experience value and does not rise in level in response to the user's sleep pattern not satisfying the reference sleep pattern.
  • a point indicating the degree of health or energy related to the character A may be consumed (subtracted) to perform an effect without energy.
  • processing related to the training game as shown in FIGS. 7 to 9 is executed.
  • the difficulty level may be set for keeping the virtual creatures asleep.
  • a virtual creature having a low difficulty level of laying down may be bred, and the level of the virtual creature may be set to be easily increased.
  • the training game can be easily enjoyed, and can be linked to a regular sleep pattern.
  • the difficulty level of the virtual creature to sleep may be increased.
  • the level of the virtual creature is hard to raise, so that the user can be conscious and a regular sleep pattern can be continued so that a plus event or a bonus event occurs to raise the level.
  • a plurality of virtual creatures may be raised so that the difficulty level of laying down one virtual creature affects the laying down of other virtual creatures to enhance the game characteristics.
  • a virtual creature with a high level of difficulty in sleeping will appear, making the growing virtual creature difficult to sleep (ie, increasing the difficulty of laying down).
  • the appearance of virtual creatures with a high level of difficulty in laying down increases the level of difficulty in laying down the virtual creature that is currently being raised, making it difficult to raise the level. You can be conscious of going to bed. As a result, the user can enjoy the game continuously, which can lead to motivation for the user to continue a regular sleep pattern.
  • the game system executes processing related to a training game based on sleep information including a sleep pattern indicating a bedtime and a wake-up time of a user. Since the regular lifestyle of the user leads to the cultivation of the virtual creature, the user can maintain the motivation to send a good sleep habit while enjoying the breeding game.
  • the game system generates various events in the training game according to the sleep pattern. By generating different events, the user can enjoy the game without getting bored, and at the same time, can provide an incentive to send good sleeping habits.
  • the game system When detecting a jet lag from sleep information, the game system according to the second embodiment further acquires the history of the user's location information, and based on the history of the location information, uses the mileage such as an airline as a point for the virtual creature. Is given.
  • the organs in the human body work in a regular rhythm, if you travel a long distance on a trip or business trip in a short time, this rhythm is disturbed by the time difference, causing a change in your physical condition, such as not being able to sleep at night. Upset may occur.
  • the sleep pattern greatly deviates from the reference sleep pattern due to jet lag, so a minus event occurs in the training game, and the motivation of the user who has been sending a good sleep habit is lost.
  • FIG. 10 is a configuration diagram of the game system 2.
  • the game system 2 according to the second embodiment includes a user terminal 300 and a game server 200, and is communicably connected via a network NW. Although only one user terminal 300 is shown in FIG. 10, in the present embodiment, the game system 2 includes a plurality of user terminals 300 provided for each user.
  • FIG. 11 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the user terminal 300.
  • the configuration of the user terminal 300 according to the second embodiment is different from that of the user terminal 100 according to the first embodiment in that the user terminal 300 includes a position information detection unit 155.
  • the user terminal 300 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 11 are omitted.
  • the position information detection unit 155 detects the position of the user terminal 300.
  • the position information detecting unit 155 detects a position using GNSS (Global Navigation Satellite System).
  • the position information detecting unit 155 is, for example, a GPS (Global Positioning System) sensor (for example, a GPS module).
  • the position detection method in the position information detection unit 155 is arbitrary, and the position information detection unit 155 may detect the position using, for example, a beacon.
  • the position information detecting unit 155 may be used, for example, when the user terminal 300 has a function equivalent to a contactless IC card used in a station ticket gate or a store (or the user terminal 300 is a contactless IC card).
  • the used position is recorded together with the information that the user terminal 300 has settled the fare at the station.
  • the position information detecting unit 155 may detect this information and acquire it as position information. Further, for example, when the user terminal 300 communicates with a specific access point, the position information detecting unit 155 may detect position information that can be obtained from the access point. Further, the position information detection unit 155 may detect a position where the user terminal 300 is estimated to be located, based on identification information (IP address or the like) when the user terminal 300 is connected to the Internet.
  • identification information IP address or the like
  • the position information detecting unit 155 transmits the detected position information to the game server 200 via the communication unit 110.
  • the position information may be accumulated in the user terminal 300 for a predetermined period and transmitted to the game server 200 as a history of the position information, or may be transmitted every time the position information is detected.
  • the game server 200 stores the position information acquired from the user terminal 300 as a history of the position information.
  • the processing unit 240 of the game server 200 detects jet lag based on the sleep pattern of the sleep information transmitted from the user terminal 300 stored in the sleep history 231.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an example of detection of jet lag.
  • sleep patterns 20 to 25 are shown.
  • Sleep patterns 20 to 23 are sleep patterns that satisfy the reference sleep pattern.
  • the sleep pattern 24 greatly deviates from the reference time in both the bedtime and the wakeup time.
  • the sleep pattern 25 does not satisfy the reference sleep pattern, and sleep and wake-up are discontinuously repeated.
  • the processing unit 240 may determine that a jet lag has occurred.
  • a sleep pattern serving as a criterion for jet lag may be stored in advance, an input indicating that the user has performed a long distance movement with a time lag may be received from the user, or transmitted from the user terminal 300.
  • a long-distance movement may be detected from the history of the position information, and it may be determined that a jet lag has occurred.
  • the processing unit 240 of the game server 200 detects the jet lag
  • the processing unit 240 calculates the moving distance of the user terminal 300 based on the history of the position information acquired from the user terminal 300. Then, in the training game, the processing unit 240 gives a mileage corresponding to the moving distance (mile) as a point for the virtual creature. Mileage is a point program implemented by the airline, and miles are in units of points. By incorporating the concept of mileage into the training game, even if a negative event occurs due to the disruption of sleep habit caused by jet lag, it is possible for the user to proceed advantageously in the training game at the given points. And can motivate them to return to good sleep habits.
  • the processing unit 240 may give points according to time from the occurrence of the jet lag to the return to the regular sleep pattern so as to quickly improve the jet lag of the user. Thus, the user can be further motivated to return to a good sleep habit.
  • the game system according to the third embodiment includes information on the quality of sleep of the user in the sleep information. By advancing the training game based on sleep information including information on the quality of sleep, it is possible to increase the user's awareness of sending a better sleep habit.
  • the information on sleep quality is the time of each sleep stage in the sleep cycle and the ratio of each sleep stage to the sleep time. For example, it is the time or ratio of each of the sleep stages of the sleep cycle, “wake up”, “light sleep”, “deep sleep”, and “REM sleep”.
  • the user terminal calculates information on the sleep of the user from the biological information of the user detected by the sensor unit.
  • the information regarding the user's sleep may be calculated by adopting a known function of analyzing the sleep of the existing multifunctional device functioning as the user terminal.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of information regarding sleep quality.
  • a sleep result 31 is displayed for a sleep pattern 30.
  • the user can check the sleep result 31.
  • the sleep result 31 includes the sleep time calculated from the sleep pattern 30 and the ratio of each sleep stage to the sleep time.
  • "Other" is, for example, a time including a state in which the sleep stage cannot be determined, a state in which the user enters the bed but is awake, and the like.
  • the sleep result 31 may include a good sleep score, which is an index for determining whether or not the user sleeps well based on the sleep stage.
  • the good sleep score may be calculated from an arbitrary algorithm by the game developer by weighting each sleep stage.
  • the good sleep score may be calculated according to the user's activity amount, meal, position, humidity, operation time for the user terminal, operation time zone, and the like. For example, when a location of a hotel with a high evaluation (such as a five-star hotel) is detected as the position information of the user terminal, a good sleep score may be added assuming that good sleep is obtained. Further, for example, when the user terminal is operated after the reference bedtime, the sleep score may be reduced. The good sleep score allows the user to see at a glance whether or not he or she had a good sleep, which leads to motivation to send a good sleep habit.
  • the game server may employ the sleepiness score as a parameter affecting the progress of the training game. For example, a virtual living entity is changed, an event is generated, points or benefits are provided according to a good sleep score, but not limited thereto.
  • the user can be more conscious of good sleeping habits, and the user can be further motivated to actively participate in the training game.
  • the user terminal executes the game program stored in the storage unit, thereby causing the user to play a virtual life-form training game based on the user's sleep information.
  • the game program stored in the user terminal may be configured to be updated via a network or a recording medium.
  • FIG. 14 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the user terminal 400.
  • the user terminal 400 according to the fourth embodiment corresponds to an information processing terminal, and differs from the user terminal 300 according to the second embodiment (see FIG. 11) in that the configuration includes a storage unit 440 and a processing unit 460.
  • the other components denoted by the same reference numerals have the same function, and thus the description thereof will not be repeated.
  • the user terminal 400 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (sections) in FIG. 14 are omitted.
  • the storage unit 440 is a storage device for storing a program for causing a computer to function and various data, and includes a sleep history 441 and game information 442.
  • the sleep history 441 functions as a sleep history storage unit, and accumulates sleep information of the user calculated by the processing unit 460 described later, that is, a sleep pattern indicating the bedtime and wakeup time of the user.
  • the game information 442 stores information on a game for breeding virtual creatures.
  • the storage unit 440 may include a temporary storage area and a storage. Further, the storage unit 440 may be configured to store sensing data detected by the sensor unit 150.
  • Processing unit 460 executes various types of information processing executed in user terminal 400.
  • the processing unit 460 has a CPU and a memory, and various types of information processing are executed by the CPU using the memory to execute an information processing program stored in the storage unit 440.
  • the processing unit 460 executes, as the information processing, a process of calculating a sleep pattern and a process related to a training game based on a sleep pattern in a sleep history.
  • the processing unit 460 may execute a process related to the training game based on various information detected by the sensor unit 150.
  • the processing result regarding the training game is output to the output unit 130.
  • the processing unit 460 may perform the progress processing of the training game according to the random number result corresponding to the calculated sleep information. Further, the processing unit 460 acquires the current date and time using the system clock.
  • the user terminal can provide a game for nurturing a virtual creature based on sleep information of the user. Thereby, the user can enjoy the training game even in an environment where the game server is not connected to the game server via the network.
  • the method described in the above embodiment can be executed by a computer as a program (software means) such as a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), It can be stored in a recording medium such as a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, or the like), or transmitted and distributed via a communication medium.
  • a program software means
  • a recording medium such as a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, or the like
  • the program stored on the medium side includes a setting program for causing the computer to execute software means (including not only an execution program but also a table and a data structure) to be executed by the computer.
  • a computer that realizes the server reads a program recorded on a recording medium, and in some cases, constructs software means by using a setting program, and executes the above-described processing by controlling the operation of the software means.
  • the recording medium referred to in the present specification is not limited to a medium for distribution, but also includes a storage medium such as a magnetic disk and a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

Abstract

ユーザが良い睡眠習慣を送ることで仮想生命体を育成し、ユーザに仮想生命体の育成を楽しみながら、良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持させる。 仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するゲームサーバであって、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する睡眠履歴記憶部と、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を備える。

Description

ゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末
 本開示は、ゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末に関する。
 近年、体の動きを検出する動き検出センサ等を用いることにより、人の行動や活動量を測定する活動測定機器が普及している。活動測定機器は、利用者に活動量等を提示することで、利用者の健康意識を高めるものであり、継続的に使用することが望まれる。例えば、特許文献1には、測定された生体情報により仮想生命体の育成ゲームを楽しむ過程で、ユーザの健康への意識付けを高める発明が開示されている。
特開2007-117639号公報
 しかしながら、特許文献1に記載された発明は、自動的に取得された生体情報に基づいたパラメータをゲームに反映させるのみで、ユーザが規則正しい生活を継続的に送るよう習慣付けるきっかけとはなりにくい。
 そこで、本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが規則正しい生活を送る、特に、良い睡眠習慣を送ることで仮想生命体を育成し、ユーザが仮想生命体の育成を楽しみながら、良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持することができる育成ゲームの進行を管理するゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末を提供することである。
 上記目的を達成するため、本開示に係るゲームサーバは、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するサーバであって、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する睡眠履歴記憶部と、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を備える。
 また、上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するプログラムであって、コンピュータをユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する睡眠履歴記憶部と、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部として、機能させる。
 また、上記目的を達成するため、本開示に係る方法は、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理する方法であって、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得するステップと、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶するステップと、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行するステップと、を備える。
 また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームシステムは、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するゲームサーバと、ユーザ端末とが、ネットワークを介して接続されたシステムであって、ゲームサーバは、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する睡眠履歴記憶部と、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を含む。
 また、上記目的を達成するため、本開示に係る情報処理端末は、仮想生命体の育成ゲームを実行する情報処理端末であって、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する睡眠履歴記憶部と、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を備える。
 本開示によれば、ユーザが規則正しい生活を送ることが仮想生命体の育成につながるため、ユーザが育成ゲームを楽しみながら、良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持することができる。
ゲームシステム1の構成図である。 ユーザ端末100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。 ゲームサーバ200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。 ユーザ端末100における処理の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバ200における処理を示すフローチャートである。 基準睡眠パターンの判断の一例を説明するための図である。 プラスイベントの一例を示す図である。 ボーナスイベントの一例を示す図である。 マイナスイベントの一例を示す図である。 ゲームシステム2の構成図である。 ユーザ端末300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。 時差ぼけの検出例を説明する図である。 睡眠の質に関する情報の一例を説明する図である。 ユーザ端末400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
 以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
 <実施形態1>
 図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
 ゲームシステム1は、ユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(World Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。
 図1ではユーザ端末100を1つのみ示すが、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザ毎にそれぞれ設けられる複数のユーザ端末100を含んでいる。本実施形態におけるゲームシステムは、ユーザが仮想生命体の育成ゲームを楽しむ過程で良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持させるものである。
 ユーザ端末100は、ユーザの睡眠情報を検知し、ゲームサーバ200に送信する。睡眠情報には、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む。なお、就寝時間とは、ユーザが眠りについた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床に入った時刻でもよいし、ユーザの意識が覚醒した状態から睡眠の状態へ移行した時刻であってもよい。また、起床時間とは、ユーザが起きた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床から起きだした時刻であってもよいし、睡眠の状態から意識が覚醒した状態へ移行した時刻であってもよい。本実施形態では、眠りについてから起きるまでの就寝時間と起床時間の対を睡眠パターンという。
 ゲームサーバ200は、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するゲームサーバであって、ユーザ端末100からの要求に応じて、仮想生命体を育成するゲームサービスを提供する。例えば、ゲームサーバ200は、ネットワークNWを介してアクセスしてきたユーザ端末100に対してゲームプログラムを配信し、ユーザ端末100においてゲームプログラムが実行される。ゲームプログラムを実行したユーザ端末100は、ユーザの睡眠情報をゲームサーバ200に送信する。
 ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から睡眠情報を取得し、睡眠履歴として記憶する。そして、ゲームサーバ200は、睡眠履歴に基づく睡眠パターンおよび取得した睡眠情報の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行し、育成ゲームの進行に関する情報をユーザ端末100に送信する。
 以上のように、本実施形態においては、ユーザ端末100は、ユーザの睡眠情報を検知し、睡眠情報をゲームサーバ200に送信する。また、ゲームサーバ200は、睡眠情報に基づいて、育成ゲームに関する処理を実行し、処理結果をユーザ端末100に送信する。すなわち、ユーザは、ユーザの睡眠情報をゲーム入力とする育成ゲームを楽しみながら、良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持することができる。
 図2は、ユーザ端末100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のユーザ端末100は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
 ユーザ端末100は、情報処理装置であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。
 すなわち、ユーザ端末100は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。
 なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。ユーザ端末100は、既製の多機能デバイスに所定の機能をインストールすることで実現されてもよい。本実施形態において、ユーザ端末100は、上記多機能デバイスとして用いられることに加えて、上記睡眠情報を検知したり、上記育成ゲームを実行したりするために用いられる。
 ユーザ端末100は、通信部110と、入力部120と、出力部130と、記憶部140と、センサ部150と、処理部160と、を備える。
 通信部110は、ゲームサーバ200と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
 入力部120は、ユーザからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、ユーザの入力を処理部160に送る。入力部120は、例えば、タッチパネルやボタン、マイク、コントローラである。なお、後述するセンサ部150が検知したセンシングデータをユーザからの入力としてもよい。ユーザは、入力部120を介して、育成ゲームに関する入力を行うことができる。
 出力部130は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部120に対する入力に応じてユーザ端末100において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ200から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部130は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。
 また、出力部130は、音(アラーム等)や光、振動などによってユーザの起床を促す報知機能を備えてもよい。例えば、基準起床時間(図6において詳述)になる、またはその時間が近付くと、仮想生命体の鳴き声や動き(振動)、その仮想生命体をイメージする光を出力するようにしてもよい。また、ユーザが育成中の仮想生命体とは異なる仮想生命体の鳴き声やアイテム等の音楽を出力し、ユーザにゲームの進行を期待させるようにしてもよい。これにより、ユーザに朝起きることへのモチベーションを与えることができる。
 記憶部140は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部140は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。
 センサ部150は、ユーザ端末100の種々の状態を検知する各種機器である。センサ部150は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、ユーザの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、ユーザの動作を検知する赤外線センサである。また、センサ部150は、ユーザ端末100の周囲の音を収集するマイクロフォンや、ユーザ端末100の周囲の湿度を検知する湿度センサや、ユーザ端末100の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ等であってもよい。
 また、センサ部150は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、センサ部150は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末100を保有するユーザの歩行数を検知してもよい。また、センサ部150は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末100が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、ユーザ端末100が動作したタイミングごとに検知してもよい。センサ部150は、上述のように検知したセンシングデータを処理部160へ送る。
 また、センサ部150は、腕時計型、指輪型の端末のように、ユーザ端末100と通信可能に接続される、ユーザに装着可能な情報処理端末(いわゆるウェアラブル端末)であって、ユーザの生体情報を検知してもよい。センサ部150は、例えば、光電式容積脈波記録法などによりユーザの心拍数を決定し、センシングデータとして処理部160へ送る。なお、センサ部150が検知するセンシングデータはこれらに限られず、ユーザの睡眠に関する生体情報、例えば、呼吸、脈拍、体動などを検知してもよい。
 処理部160は、ユーザ端末100において実行される各種の情報処理を実行する。処理部160は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。ユーザ端末100においては、CPUがメモリを用いて、記憶部140に記憶された情報処理プログラムを実行することによって上記各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部160は、上記情報処理として、睡眠情報を算出する処理や、ゲームサーバ200から受信した育成ゲームの進行に関する情報をユーザに提示する処理等を実行する。また、ユーザ端末100が多機能デバイスとして動作する場合、処理部160は、各機能を実現するための情報処理を実行する。また、処理部160は、システムクロックを利用して現在日時を取得する。
 処理部160は、センサ部150から送られたセンシングデータに基づいて、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを算出する。そして、処理部160は、通信部110に対し、睡眠情報としてゲームサーバ200へ送信するよう指示する。なお、睡眠パターンの算出は、上述したような一般的な多機能デバイスが備える睡眠を分析する機能を用いてもよく、また、就寝時間や起床時間をどのように算出するかは、育成ゲームの開発者等が設定するようにしてもよい。例えば、育成ゲームにおいて、ユーザが仮想生命体を寝かしつける操作を行った時間を就寝時間、仮想生命体を起こす操作を行った時間を起床時間と設定してもよい。仮想生命体を起こす操作として、例えば、ディスプレイに表示された仮想生命体をタップしたり、端末を振ったりしてもよい。また、処理部160は、センサ部150から送られたセンシングデータを、通信部110を介して、ゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200において睡眠パターンを算出するように構成してもよい。
 図3は、ゲームサーバ200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ200は、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
 ゲームサーバ200は、通信部210と、取得部220と、記憶部230と、処理部240と、を備える。
 通信部210は、ユーザ端末100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
 取得部220は、通信部210がユーザ端末100から受信した睡眠情報を取得し、記憶部230へ送る。
 記憶部230は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、睡眠履歴231と、ゲーム情報232と、を含む。
 睡眠履歴231は、睡眠履歴記憶部として機能し、取得部220が取得したユーザの睡眠情報、すなわち、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを蓄積する。ゲーム情報232は、仮想生命体の育成ゲームに関する情報が記憶されている。なお、記憶部230は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。また、記憶部230は、通信部210がユーザ端末100から受信したセンシングデータを記憶するよう構成されてもよい。
 処理部240は、ゲームサーバ200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部240は、CPUおよびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部230に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部240は、上記情報処理として、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する。また、処理部240は、ユーザ端末100が検知した種々の情報に基づいて育成ゲームに関する処理を実行してもよい。育成ゲームに関する処理結果は、ユーザ端末100に送信される。なお、処理部240は、取得した睡眠情報に対応する乱数結果に応じて、育成ゲームの進行処理を行うようにしてもよい。また、処理部240は、システムクロックを利用して現在日時を取得する。
 なお、本実施形態では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。また、本実施形態においては、ゲームサーバ200を一体的な構成として説明するが、ゲームサーバ200は、機能および/または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。例えば、ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から取得される睡眠情報を記憶するデータサーバと、睡眠情報に基づいてゲームサービスを提供するサービスサーバとを含む構成であってもよい。さらに、ゲームサーバ200は、上記ゲームサービスの一環としてアイテムを提供するサービスを行う場合、アイテムの提供と課金とを行うショップサーバを含む構成であってもよい。
 図4は、ユーザ端末100における処理の一例を示すフローチャートである。図4を参照して、ユーザ端末100における処理の一例について説明する。なお、ユーザ端末100は、ユーザからの就寝する旨の入力操作を、処理を開始するトリガとしてもよい。就寝する旨の入力操作は、例えば、育成ゲームを中断する操作や仮想生命体を寝かしつける操作(仮想生命体をタッチパネルを介してなでる、仮想生命体の利用している電気を消す等)であってもよい。また、ユーザ端末100は、センサ部150によりセンシングを常に実行しており、センシングデータ(例えば、端末の動き、周囲の明るさや音声等)からユーザの就寝を検知することもできる。また、基準就寝時間(図6において詳述)が近付くと、仮想生命体が眠そうな様子にしたり、ゲームの世界も夜にすることで、ユーザに就寝を促すようにしてもよい。
 ステップS401において、ユーザ端末100の処理部160は、センサ部150に対し、センシングを実行するよう指示する。具体的には、センサ部150は、ユーザ端末100の動きや、ユーザの心拍数などの生体情報をセンシングする。処理部160は、センサ部150からセンシングデータを取得する。
 ステップS402において、処理部160は、センサ部150から送られたセンシングデータに基づいて、就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンが算出できるか否かを判定する。処理部160において睡眠パターンが算出できるほどセンシングデータが十分に取得できていないと判断されると(ステップS402において、N)、処理はステップS401に戻る。そうでない場合(ステップS402において、Y)、処理部160は睡眠パターンを算出し、処理はステップS403に進む。
 ステップS403において、処理部160は、通信部110に対し、算出した睡眠パターンを含む睡眠情報をゲームサーバ200に送信するよう指示する。
 ステップS404において、通信部110は、ステップS403において送信した睡眠情報に応じてゲームサーバ200から送信されたゲーム情報を受信し、処理部160へ送る。
 ステップS405において、処理部160は、出力部130に対し、ステップS404において受信したゲーム情報を出力するよう指示し、処理を終了する。
 図5は、ゲームサーバ200における処理を示すフローチャートである。図5を参照して、ゲームサーバ200における処理の一例について説明する。図5において、ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から睡眠情報を受信したことを、処理を開始するトリガとする。
 ステップS501において、ゲームサーバ200の取得部220は、通信部210を介して、ユーザ端末100から送信された、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを含む睡眠情報を取得し、記憶部230へ送る。
 ステップS502において、記憶部230は、睡眠情報を睡眠履歴として、睡眠履歴231に記憶する。
 ステップS503において、処理部240は、睡眠履歴231に記憶された睡眠履歴に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか判断する。基準睡眠パターンとは、ユーザや、育成ゲームのゲーム開発者等が設定した基準就寝時間と基準起床時間に基づく睡眠パターンである。
 また、処理部240が、睡眠履歴に基づいて、ユーザの規則的な睡眠パターンを認識し、認識した睡眠パターンを基準睡眠パターンとして設定してもよい。睡眠パターンは、個人差があるため、睡眠履歴に基づいて各人に応じた基準睡眠パターンを設定することにより、ユーザに対し、無理させることなく、自身の体質に合わせた睡眠習慣を送らせるようにすることができる。
 図6は、基準睡眠パターンの判断の一例を説明するための図である。図6を参照して、睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否かの判断基準の一例について説明する。
 図6において、縦軸は時刻、横軸は日付を表しており、基準就寝時間は21時、基準起床時間は7時である。睡眠パターン10~14は、就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを線分で表している。
 基準睡眠パターンは、基準就寝時間および基準起床時間(以下、基準就寝時間および/または基準起床時間を、基準時間と記載する場合がある。)に基づいて設定され、最低睡眠時間が確保される範囲で時間帯の幅を持たせてもよい。図6の例においては、基準時間の前30分、後15分の範囲で幅を持たせている。基準時間の幅は基準時間より前と後とで異ならせてもよい。例えば、早寝早起きを推奨する観点から、基準時間より前については時間帯の幅を時間帯の後よりも長く設定する。また、最低睡眠時間は、ユーザの年齢に応じて設定を変更してよい。例えば、成人は7時間、子供は10時間などユーザまたはゲームの開発者によって設定することができる。
 睡眠パターン10~12は、就寝時間が基準就寝時間(時間帯)に含まれており、起床時間も基準起床時間(時間帯)に含まれている。したがって、処理部240は、睡眠パターン10~12は、基準睡眠パターンを満たすと判断する。
 一方、睡眠パターン13は、就寝時間は21時であり基準就寝時間を満たすが、起床時間は7時15分以降であり、基準起床時間を満たさない。したがって、処理部240は、睡眠パターン13は、基準睡眠パターンを満たさないと判断する。
 睡眠パターン14は、起床時間は7時から7時15分の間であり基準起床時間を満たすが、就寝時間が21時15分以降であり、基準就寝時間を満たさない。したがって、処理部240は、睡眠パターン14は、基準睡眠パターンを満たさないと判断する。
 以上のようにして、処理部240は睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか判断する。
 なお、処理部240は、ユーザ端末100から取得した睡眠情報から、睡眠時間が細切れである、睡眠時間が検知されていないなどの、ユーザ端末におけるセンシングに問題が生じていると考えられる場合は、昼間のユーザの歩数等の活動量に基づいて、睡眠パターンを想定してもよい。例えば、処理部240は、ユーザ端末のセンシングに問題が生じていると判断した場合、ユーザ端末100からユーザの活動量に関するセンシングデータを取得する。そして、その日のユーザの活動量が、ユーザの平均的な活動量であった場合は、ユーザのこれまでの睡眠履歴に基づいて算出された平均的な睡眠パターンであったと想定する。これにより、睡眠情報の検知に問題が生じていた場合でも、このような救済処置をとることにより、ユーザにとって育成ゲームの進行が不利にならないようにすることができる。
 図5に戻って、ステップS503において、処理部240が、睡眠履歴231に記憶された睡眠履歴に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否か、すなわち、ユーザ端末100から取得した睡眠情報の睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか判断し、基準睡眠パターンを満たさないと判断した場合(ステップS503において、N)、ステップS504において、処理部240は、育成ゲームにおいてマイナスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。なお、育成ゲーム内のイベントの詳細については後述する。
 一方、基準睡眠パターンを満たすと判断した場合(ステップS503において、Y)、ステップS505において、処理部240は、睡眠履歴に基づいて睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上継続して満たすか否かを判断する。睡眠履歴に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たさないと判断した場合(ステップS505において、N)、ステップS506において、処理部240は、育成ゲームにおいてプラスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。睡眠履歴に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たすと判断した場合(ステップS505において、Y)、ステップS507において、処理部240は、育成ゲームにおいて、プラスイベントとは異なるボーナスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。
 なお、所定期間として、例えば、3日間や1週間など、ユーザが任意の日数を設定してもよい。ユーザがボーナスイベントを発生させるための所定期間を自ら設定することにより、良い睡眠習慣を継続させる努力目標とすることができ、ボーナスイベントが発生することで、ユーザに達成感を与えることができる。
 また、所定期間をゲームの開発者がゲームの内部パラメータとして設定してもよい。ユーザは、ボーナスイベントがいつ発生するのか期待しながら良い睡眠習慣を送るモチベーションを維持することができ、ボーナスイベントが発生することで、ユーザに驚きとともに、満足感を与えることができる。
 ステップS508において、処理部240は、ゲーム内の処理をゲーム情報として通信部210を介して、ユーザ端末100に送信し、処理を終了する。
 なお、処理部240は、上述した各イベントを発生させると共に、ミニゲームを発生させてもよい。ユーザにミニゲームをプレイさせることにより、ユーザの二度寝を防止することができる。ミニゲームは、何らかの作業をユーザに要求するものであって、例えば、端末自体を揺する、ディスプレイをタップやスワイプするなどして仮想生命体を起こす、遊ぶ、かわいがる、また、立ち上がって所定の歩数だけ歩くことにより、仮想生命体を捕まえるなど、実際に体を動かす操作が必要なゲームが好ましい。これにより、ユーザに確実に目を覚まさせる効果が期待できる。
 さらに、ミニゲームは、各イベントの発生時から所定時間以内にプレイさせるようにしてもよい。ミニゲームをクリアすると、ポイント(後述する)等を付与するなどしてインセンティブを与えることにより、二度寝しないことへの動機づけとすることができる。
 図7~図9は、育成ゲームにおけるイベントの一例を説明する図である。図7~図9を参照して、育成ゲームにおけるプラスイベント、ボーナスイベント、マイナスイベントの一例を説明する。なお、処理部240は、取得した睡眠情報に対応する乱数結果に応じて、各イベントの内容を変化させるようにしてもよい。
 図7は、プラスイベントの一例を示す図である。プラスイベントとは、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすことによって生じる、育成ゲームを有利に進行させるためのイベントであって、例えば、仮想生命体を成長させるイベントや、仮想生命体に関するポイントを加算するイベント、育成ゲームにおけるアイテムや特典を与えるイベントである。
 仮想生命体を成長させるとは、例えば、外見的に大きくなる、強そうになる、容姿端麗になる、子供から大人になる、進化する、内面的に成熟する、などであるが、この例に限られない。
 また、ポイントは、仮想生命体の経験値であったり、ゲーム内のアイテムを購入するためのゲーム内通貨であったりしてもよい。ポイントの値によって、仮想生命体のレベルが決定されたり、さまざまな仮想生命体を出現させたりしてもよい。プラスイベントによって、ユーザに基準睡眠パターンを守るインセンティブを与えることができる。
 図7において、仮想生命体であるキャラAは、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たしたことに応じて、経験値(ポイントに相当)を獲得し、レベルアップ(成長に相当)する。すなわち、キャラAは、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすと成長する。これにより、ユーザは、良い睡眠習慣を送ることで、キャラAが成長する過程を楽しみながら育成ゲームを進行させることができる。
 図8は、ボーナスイベントの一例を示す図である。ボーナスイベントとは、睡眠履歴に基づく睡眠パターンが、基準睡眠パターンを所定期間以上満たすことによって生じる、育成ゲームを特に有利に進行させるためのイベントであって、例えば、仮想生命体の成長を促進させるイベントや、仮想生命体に関するポイントをボーナスとして加算するイベント、育成ゲームの進行を有利にするアイテムや特典を与えるイベントであるが、この例に限られない。例えば、新たな仮想生命体を育成するよう、キャラクタが預けに来るイベントであってもよい。当該キャラクタにかわって仮想生命体を育てることにより、当該キャラクタから感謝のメッセージがもらえたり、ポイントなどをもらったりできる。
 また、ボーナスイベントの発生をユーザに予告してもよい。これにより、基準睡眠パターンを継続的に守る動機付けとすることができる。例えば、次の日曜日に新たな仮想生命体が出現する、ポイントが加算される、など予告し、ユーザにボーナスイベントの発生を期待させる。ボーナスイベントによって、ユーザに基準睡眠パターンを所定期間以上守るインセンティブを与えることができる。
 図8において、仮想生命体は、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たしたことに応じて、経験値をプラスイベントで獲得する以上に獲得し、大幅にレベルアップする。また、育成ゲームの進行を有利にするアイテム(報酬)が与えられる。アイテムは、例えば、仮想生命体を寝かしつける際に使うと、仮想生命体のレベルを上がりやすくしたり、他の仮想生命体が現れたり、など、特別な演出が行われる。
 図9は、マイナスイベントの一例を示す図である。マイナスイベントとは、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たさないことによって生じる、育成ゲームの進行を不利にするイベントであって、例えば、仮想生命体の成長を止める、退化させる、弱くさせる、仮想生命体に関するポイントを減算するなどであるが、この例に限られない。例えば、ユーザの睡眠時間(の長さ)が基準時間によって決められた時間よりも短い場合は、昼間に仮想生命体が眠そうにしている等して、育成のスピードを遅くするようにしてもよい。すなわち、ユーザが睡眠不足であれば、ユーザが起きている間は、仮想生命体を成長しにくくする。マイナスイベントによって、ユーザに、基準睡眠パターンを守り、良い睡眠習慣を送ることを意識させることができる。
 図9において、仮想生命体であるキャラAは、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たさないことに応じて、経験値が取得できず、レベルがあがっていない。また、キャラAに関する健康度や元気度を示すポイントを消費させ(減算させ)、元気がない演出をしてもよい。
 上述したように、睡眠パターンに基づいて、例えば、図7~図9で示したような育成ゲームに関する処理が実行される。
 なお、育成ゲームにおいて、仮想生命体の寝かしつけに難易度を設定してもよい。例えば、育成ゲームの開始時には、寝かしつけの難易度が低い仮想生命体を育成させ、仮想生命体のレベルを上げやすく設定してもよい。これにより、育成ゲームが簡単に楽しめ、規則正しい睡眠パターンにつなげることができる。
 また、育成ゲームが進行するにつれ、仮想生命体の寝かしつけの難易度を上げてもよい。すなわち、仮想生命体のレベルが上げにくくなるので、レベル上げのためにプラスイベントやボーナスイベントが発生するように、ユーザを意識させ、規則正しい睡眠パターンを続けさせることができる。
 また、複数の仮想生命体を育成させ、一の仮想生命体の寝かしつけの難易度が、他の仮想生命体の寝かしつけに影響を及ぼすようにする、などしてゲーム性を高めるようにしてもよい。例えば、ユーザが基準就寝時間を超えて起きている場合は、寝かしつけの難易度が高い仮想生命体を登場させ、育成中の仮想生命体を眠りにくくする(すなわち、寝かしつけの難易度を高くする)。寝かしつけの難易度が高い仮想生命体が出現することにより、現在育成中の仮想生命体の寝かしつけの難易度が上がり、レベルが上げにくくなってしまうため、ユーザに対し、基準就寝時間を超えないように就寝することを意識させることができる。これにより、ユーザが、ゲームを継続的に楽しめるようにし、ひいては、ユーザが規則正しい睡眠パターンを続けるモチベーションにつなげることができる。
 (効果の説明)
 本実施形態に係るゲームシステムは、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを含む睡眠情報に基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する。ユーザが規則正しい生活を送ることが仮想生命体の育成につながるため、ユーザが育成ゲームを楽しみながら、良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持することができる。
 また、本実施形態に係るゲームシステムは、睡眠パターンに応じて育成ゲームにおいて各種のイベントを発生させる。異なるイベントを発生させることで、ユーザに飽きさせることなくゲームを楽しませると同時に、良い睡眠習慣を送ることへのインセンティブを与えることができる。
 <実施形態2>
 実施形態2に係るゲームシステムは、睡眠情報から時差ぼけを検知した際に、ユーザの位置情報の履歴をさらに取得し、位置情報の履歴に基づいて、仮想生命体に対するポイントとして航空会社などのマイレージを付与するものである。
 人間の体内の器官は規則正しいリズムで働いているため、旅行や出張などによる長距離移動を短時間に行った際、このリズムが時差により乱され、体調に変化をもたらし、夜眠れないなどの体の不調が生じる場合がある。このような場合、時差ぼけのため、睡眠パターンが基準睡眠パターンから大きくずれてしまうため、育成ゲームではマイナスイベントが発生し、これまで良い睡眠習慣を送っていたユーザのモチベーションを奪ってしまう。本実施形態は、時差ぼけのあるユーザについても、育成ゲームを楽しめるようにすることができる。
 図10は、ゲームシステム2の構成図である。実施形態2に係るゲームシステム2は、ユーザ端末300と、ゲームサーバ200と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。図10ではユーザ端末300を1つのみ示すが、本実施形態においては、ゲームシステム2は、ユーザ毎にそれぞれ設けられる複数のユーザ端末300を含んでいる。
 図11は、ユーザ端末300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。実施形態2に係るユーザ端末300は、位置情報検出部155を備える点で、実施形態1に係るユーザ端末100と構成が異なる。なお、本実施形態のユーザ端末300は図11の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
 位置情報検出部155は、ユーザ端末300の位置を検出する。本実施形態においては、位置情報検出部155は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて位置を検出する。位置情報検出部155は、例えばGPS(Global Positioning System)センサ(例えば、GPSモジュール)である。なお、位置情報検出部155における位置検出方法は任意であり、位置情報検出部155は、例えば、ビーコンを用いて位置を検出してもよい。また、位置情報検出部155は、例えば、ユーザ端末300が駅改札や商店等で使用される非接触型ICカードと同等の機能を備えている場合(もしくは、ユーザ端末300が非接触型ICカードの履歴を読み取る機能を備えている場合)、ユーザ端末300によって駅での乗車料金の決済等が行われた情報とともに、使用された位置が記録される。位置情報検出部155は、この情報を検出し、位置情報として取得してもよい。また、位置情報検出部155は、例えば、ユーザ端末300が特定のアクセスポイントと通信を行う際に、アクセスポイントから取得可能な位置情報を検出してもよい。また、位置情報検出部155は、ユーザ端末300がインターネットに接続された際の識別情報(IPアドレス等)に基づいて、ユーザ端末300が所在すると推定される位置を検出してもよい。
 位置情報検出部155は、検出した位置情報を、通信部110を介してゲームサーバ200へ送信する。なお、位置情報は、ユーザ端末300において、所定期間蓄積させて、位置情報の履歴としてゲームサーバ200に送信してもよいし、位置情報が検出されるごとに送信してもよい。ゲームサーバ200では、ユーザ端末300から取得した位置情報を位置情報の履歴として記憶する。
 ゲームサーバ200の処理部240は、睡眠履歴231に記憶されているユーザ端末300から送信された睡眠情報の睡眠パターンに基づいて時差ぼけを検出する。
 図12は、時差ぼけの検出例を説明する図である。図12において、睡眠パターン20~25が示されている。睡眠パターン20~23は、基準睡眠パターンを満たす睡眠パターンである。一方、睡眠パターン24は、就寝時間および起床時間ともに基準時間から大きく外れている。また、睡眠パターン25は、基準睡眠パターンを満たしていないうえに、就寝、起床が不連続に繰り返されている。
 このように、これまでの睡眠履歴の睡眠パターンと比較して、明らかにパターンが異なる睡眠パターンが検出された場合、処理部240は、時差ぼけが起きていると判断してよい。また、時差ぼけの判断基準となる睡眠パターンを予め記憶させておいてもよいし、ユーザから、時差のある長距離移動を行った旨の入力を受け付けてもよいし、ユーザ端末300から送信された位置情報の履歴から、長距離移動を検出し、時差ぼけが生じていると判断してもよい。
 ゲームサーバ200の処理部240は、時差ぼけを検出すると、ユーザ端末300から取得した位置情報の履歴に基づいて、ユーザ端末300の移動距離を算出する。そして、処理部240は、育成ゲームにおいて、移動距離(マイル)に応じたマイレージを仮想生命体に対するポイントとして付与する。マイレージとは、航空会社が実施しているポイントプログラムであって、マイルはそのポイント単位である。マイレージの概念を育成ゲームに取り入れることによって、時差ぼけで生じた睡眠習慣の乱れのためにマイナスイベントが発生したとしても、付与されたポイントでユーザに育成ゲームを有利に進行できるようにすることができ、また、良い睡眠習慣に戻そうとするモチベーションを与えることができる。
 また、処理部240は、ユーザの時差ぼけを早く改善させるように、時差ぼけが発生してから規則正しい睡眠パターンに戻るまでに時間に応じてポイントを付与するようにしてもよい。これにより、ユーザに良い睡眠習慣に戻そうとするモチベーションをさらに与えることができる。
 <実施形態3>
 実施形態3に係るゲームシステムは、睡眠情報にユーザの睡眠の質に関する情報を含める。睡眠の質に関する情報を含めた睡眠情報に基づいて、育成ゲームを進行させることで、ユーザにより良い睡眠習慣を送ることへの意識を高めることができる。
 ここで、睡眠の質に関する情報とは、睡眠周期の各睡眠ステージの時間や、睡眠時間に対する各睡眠ステージの割合である。例えば、睡眠周期の各睡眠ステージである、「覚醒」、「浅い睡眠」、「深い睡眠」、「レム睡眠」の時間や割合である。
 実施形態3において、ユーザ端末は、センサ部によって検知したユーザの生体情報から、ユーザの睡眠に関する情報を算出する。ユーザの睡眠に関する情報は、ユーザ端末として機能する既存の多機能デバイスの睡眠を分析する公知の機能を採用して算出してもよい。
 図13は、睡眠の質に関する情報の一例を説明する図である。図13において、睡眠パターン30に対し、睡眠結果31が表示されている。例えば、ユーザは、睡眠パターン30を選択すると、睡眠結果31を確認することができる。
 睡眠結果31は、睡眠パターン30から算出される睡眠時間や、睡眠時間に対する各睡眠ステージの割合を含む。(「その他」は、例えば、睡眠ステージの判断不能な状態や、寝床に入ったが覚醒している状態などを含めた時間である。)
 また、睡眠結果31には、睡眠ステージに基づいて、良い睡眠か否かが分かる指標である快眠スコアを含ませてもよい。快眠スコアは、各睡眠ステージを重み付けして、ゲーム開発者による任意のアルゴリズムから算出してもよい。また、快眠スコアは、ユーザの活動量や、食事、位置、湿度、ユーザ端末への操作時間、操作時間帯等に応じて算出してもよい。例えば、ユーザ端末の位置情報として、評価の高いホテル(5つ星ホテルなど)の場所を検知した場合、良い睡眠が得られるとして、快眠スコアを加点してもよい。また、例えば、基準就寝時間より後にユーザ端末を操作すると快眠スコアを減らすようにしてもよい。快眠スコアにより、ユーザは、良い睡眠であったかどうかが一目で分かり、良い睡眠習慣を送るモチベーションにつながる。
 ゲームサーバでは、快眠スコアを育成ゲームの進行に影響するパラメータとして採用してよい。例えば、快眠スコアに応じて、仮想生命体を変化させる、イベントを発生させる、ポイントや特典を付与する、などであるが、これらに限られない。
 快眠スコアを育成ゲームの進行に影響を与えるパラメータとすることで、ユーザに良い睡眠習慣をより意識させることができるとともに、ユーザには育成ゲームに積極的に関わる動機付けをさらに与えることができる。
 <実施形態4>
 実施形態4に係るユーザ端末は、記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行することで、ユーザの睡眠情報に基づく仮想生命体の育成ゲームをユーザにプレイさせるものである。なお、ユーザ端末が記憶するゲームプログラムは、ネットワークまたは記録媒体を介して、更新することができる構成であってもよい。
 図14は、ユーザ端末400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。実施形態4に係るユーザ端末400は、情報処理端末に相当し、実施形態2に係るユーザ端末300(図11参照)とは、記憶部440および処理部460を備える点で構成が異なる。ただし、その他の同一の符号が付された構成要素は機能が共通するので繰り返しの説明を省略する。なお、本実施形態のユーザ端末400は図14の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
 記憶部440は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、睡眠履歴441と、ゲーム情報442と、を含む。
 睡眠履歴441は、睡眠履歴記憶部として機能し、後述する処理部460が算出したユーザの睡眠情報、すなわち、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを蓄積する。ゲーム情報442は、仮想生命体の育成ゲームに関する情報が記憶されている。なお、記憶部440は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。また、記憶部440は、センサ部150が検知したセンシングデータを記憶するよう構成されてもよい。
 処理部460は、ユーザ端末400において実行される各種の情報処理を実行する。処理部460は、CPUおよびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部440に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部460は、上記情報処理として、睡眠パターンを算出する処理や、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する。また、処理部460は、センサ部150が検知した種々の情報に基づいて育成ゲームに関する処理を実行してもよい。育成ゲームに関する処理結果は、出力部130に出力される。なお、処理部460は、算出した睡眠情報に対応する乱数結果に応じて、育成ゲームの進行処理を行うようにしてもよい。また、処理部460は、システムクロックを利用して現在日時を取得する。
 上述したように、本実施形態に係るユーザ端末は、ユーザの睡眠情報に基づく仮想生命体の育成ゲームを提供することができる。これにより、ユーザは、ネットワークを介してゲームサーバと接続されない環境下であっても、育成ゲームを楽しむことができる。
 上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
 また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
 1,2 ゲームシステム、100,300,400 ユーザ端末、110,210 通信部、120 入力部、130,430 出力部、140,230,440 記憶部、150 センサ部、155 位置情報検出部、160,240,460 処理部、200 ゲームサーバ、220 取得部、231,441 睡眠履歴、232,442 ゲーム情報

 

Claims (21)

  1.  ユーザ端末で実行される仮想生命体の育成ゲームの進行を管理する情報処理装置であって、
     ユーザの就寝時間および起床時間とからなる睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、
     前記取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する記憶部と、
     前記睡眠履歴として記憶した睡眠パターンに基づいて、前記育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を備える情報処理装置。
  2.  前記処理部は、前記睡眠パターンが第1の条件を満たすか否かに応じて、前記育成ゲームにおいて発生させるイベントを決定する、請求項1に記載の情報処理装置。
  3.  前記処理部は、前記睡眠パターンが前記第1の条件を満たす場合に、前記第1の条件を満たさない場合と比較して前記育成ゲームを有利に進行させる前記イベントを発生させる、請求項2に記載の情報処理装置。
  4.  前記記憶部は、設定された基準睡眠パターンを記憶し、
     前記処理部は、前記睡眠履歴の睡眠パターンと、前記基準睡眠パターンとを比較することにより、前記発生させるイベントを決定する、請求項2または3に記載の情報処理装置。
  5.  前記処理部は、前記睡眠履歴に基づいて、ユーザの規則的な睡眠パターンを認識し、当該認識した睡眠パターンを前記基準睡眠パターンとして前記記憶部に記憶させる、請求項4に記載の情報処理装置。
  6.  前記第1の条件を満たすとは、前記睡眠パターンが前記基準睡眠パターンを満たすことを含み、
     前記処理部は、前記睡眠パターンが前記基準睡眠パターンを満たす期間または回数が第2の条件を満たすことにより、前記育成ゲームにおいて特定のイベントを発生させるものであり、
     前記処理部が前記特定のイベントを発生させることには、当該特定のイベントを発生させる前に、当該特定のイベントが発生することを前記ユーザに通知することなく、当該特定のイベントを発生させることを含む、請求項4または5に記載の情報処理装置。
  7.  前記処理部は、前記特定のイベントとして、前記第1の条件を満たすことで発生させるイベントよりも前記育成ゲームを有利に進行させるイベントを発生させる、請求項6に記載の情報処理装置。
  8.  前記処理部は、前記ユーザから、前記第1の条件を満たすことにより発生させるイベントを実行するための操作を受け付けることにより、前記仮想生命体を育成させるためのゲームパラメータを前記ユーザに付与し、
     前記特定のイベントを発生させることにより、前記ユーザに、育成の対象となる別の仮想生命体を付与する、請求項6に記載の情報処理装置。
  9.  前記第1の条件を満たすとは、前記睡眠パターンが前記基準睡眠パターンを満たすことを含み、
     前記処理部は、前記睡眠パターンが前記基準睡眠パターンを満たす期間または回数が第2の条件を満たすことにより、前記育成ゲームにおいて特定のイベントを発生させるものであり、
     前記処理部が前記特定のイベントを発生させることには、当該特定のイベントを発生させるための条件を、当該特定のイベントを発生させる前に前記ユーザに通知することを含む、請求項4または5に記載の情報処理装置。
  10.  前記記憶部が記憶する前記基準睡眠パターンは、基準となる就寝時間の情報を含み、
     前記処理部は、時刻が前記基準睡眠パターンに示される前記就寝時間に至る前に、当該就寝時間に近づくことに応答して前記仮想生命体に動作を行わせる、請求項4に記載の情報処理装置。
  11.  前記記憶部は、前記基準睡眠パターンとして、前記睡眠パターンに基づくユーザごとの基準就寝時間を記憶し、
     前記処理部は、前記基準就寝時間を基準として、前記育成ゲームにおける表示演出を制御する、請求項4に記載の情報処理装置。
  12.  前記記憶部は、前記育成ゲームに登場する複数の仮想生命体ごとに音声の種類、振動の種類、光の種類のうち少なくともいずれか1つの報知態様の種類とが関連付けて記憶され、
     前記処理部は、前記ユーザの就寝前に育成中であった仮想生命体に対応付けられた報知態様の種類とは異なる報知態様の種類で報知するように前記ユーザ端末を制御する、請求項11に記載の情報処理装置。
  13.  前記取得部は、前記ユーザの位置に関する情報を取得し、
     前記処理部は、前記睡眠パターンと、前記ユーザの位置に関する情報とに基づいて、前記育成ゲームに関する処理を実行する、請求項1に記載の情報処理装置。
  14.  前記記憶部は、前記ユーザの位置情報の履歴を記憶し、
     前記処理部は、前記記憶部に記憶される前記睡眠履歴と、前記取得部が取得した前記睡眠パターンとを比較した比較結果が第3の条件を満たす場合に、前記ユーザの位置情報の履歴に応じて算出される前記ユーザの移動距離に基づいて、前記育成ゲームに関する処理を行う、請求項13に記載の情報処理装置。
  15.  前記処理部は、前記ユーザの移動距離が長いほど、前記ユーザが前記育成ゲームを有利に進行させる効果を発揮させる、請求項14に記載の情報処理装置。
  16.  前記処理部は、前記第3の条件を満たし、前記睡眠パターンが前記第1の条件を満たさない場合に、前記睡眠パターンが前記第1の条件を満たさない状態から満たす状態になるまでの期間に応じて前記ユーザにゲームパラメータを付与する、請求項14に記載の情報処理装置。
  17.  前記取得部が取得する前記睡眠情報は、前記ユーザの睡眠の質に関する情報を含み、
     前記睡眠の質に関する情報は、睡眠周期の各睡眠ステージの情報を含み、
     前記処理部は、前記取得される睡眠パターンにおける各睡眠ステージの割合に応じて、前記育成ゲームの進行に影響を与えるパラメータを前記ユーザに設定する、請求項1から16のいずれかに記載の情報処理装置。
  18.  ユーザ端末で実行される仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するプログラムであって、コンピュータを、
     ユーザの就寝時間および起床時間とからなる睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、
     前記取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する記憶部と、
     前記睡眠履歴として記憶した睡眠パターンに基づいて、前記育成ゲームに関する処理を実行する処理部として、機能させるプログラム。
  19.  ユーザ端末で実行される仮想生命体の育成ゲームの進行を管理する方法であって、
     ユーザの就寝時間および起床時間とからなる睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得するステップと、
     前記取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶するステップと、
     前記睡眠履歴として記憶した睡眠パターンに基づいて、前記育成ゲームに関する処理を実行するステップと、を備える方法。
  20.  ユーザ端末で実行される仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するゲームサーバと、ユーザ端末とが、ネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
     前記ゲームサーバは、
     ユーザの就寝時間および起床時間とからなる睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、
     前記取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する記憶部と、
     前記睡眠履歴として記憶した睡眠パターンに基づいて、前記育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を含む、ゲームシステム。
  21.  ユーザ端末で実行される仮想生命体の育成ゲームを実行する情報処理端末であって、
     ユーザの就寝時間および起床時間とからなる睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、
     前記取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する記憶部と、
     前記睡眠履歴として記憶した睡眠パターンに基づいて、前記育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を備える情報処理端末。
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