JP2021194128A - ゲームプログラム、方法、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2021194128A
JP2021194128A JP2020100989A JP2020100989A JP2021194128A JP 2021194128 A JP2021194128 A JP 2021194128A JP 2020100989 A JP2020100989 A JP 2020100989A JP 2020100989 A JP2020100989 A JP 2020100989A JP 2021194128 A JP2021194128 A JP 2021194128A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
time
game
server
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020100989A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7377770B2 (ja
Inventor
佑貴 寺田
Yuki Terada
佳祐 宮川
Keisuke Miyagawa
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Pokemon Co
Original Assignee
Pokemon Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Pokemon Co filed Critical Pokemon Co
Priority to JP2020100989A priority Critical patent/JP7377770B2/ja
Priority to PCT/JP2021/018911 priority patent/WO2021251082A1/ja
Publication of JP2021194128A publication Critical patent/JP2021194128A/ja
Priority to US18/073,591 priority patent/US20230097406A1/en
Priority to JP2023185150A priority patent/JP2024012415A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7377770B2 publication Critical patent/JP7377770B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/4401Bootstrapping
    • G06F9/4418Suspend and resume; Hibernate and awake
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/46Multiprogramming arrangements
    • G06F9/48Program initiating; Program switching, e.g. by interrupt
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/212Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/609Methods for processing data by generating or executing the game program for unlocking hidden game elements, e.g. features, items, levels

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Electric Clocks (AREA)

Abstract

【課題】各ユーザの睡眠に関する情報を受け付けるゲームにおいて、サーバに過度な負荷をかけないようにしつつゲームの興趣性を保つ。【解決手段】プロセッサを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザから操作入力を受け付けるステップ5511と、ゲームを進行させようとする第1の時刻を設定し、第1の時刻が到来する前に操作入力がなかった場合に、第1の時刻に所定の通知を行うステップ5512と、ユーザの操作入力に基づき、通知の状態を変更し、且つ、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスするステップS513と、各ユーザのコンピュータがゲームを進行させるためにサーバへアクセスする第2の時刻を分散させるステップ5521と、を行う。【選択図】図5

Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。
睡眠を測定するための技術が知られている。例えば、ユーザに腕時計型のデバイスを装着させることにより、当該デバイスに搭載されるモーションセンサの出力結果に応じて、ユーザが浅い睡眠であるか、深い睡眠であるか、レム睡眠であるかの睡眠のステージを判別する。これにより、各睡眠のステージの時間変化を記録することができる。
ユーザの睡眠中に計測されるデータをゲームプログラムに反映させることも行われている。特許文献1には、ユーザの睡眠を計測して、ユーザが起きたと判定された場合、総睡眠時間などの睡眠情報をサーバへ送信し、ゲームに反映させることが記載されている。
国際公開第2016/021235号公報
しかしながら、ユーザは、アラームを設定してアラームが鳴る時刻に起きることが多い。また、アラームは、7:00や7:30など切りのよい時刻に設定されることが多い。このような時刻に各ユーザの端末から睡眠情報が一斉にサーバに送信されると、サーバへのアクセスが過度に集中するため、サーバがダウンしたり異常事態が生じたりするなどゲームの運営にも悪影響を及ぼすおそれがある。そのため、過度なアクセスにも耐えうるように過大なサーバの処理リソースを確保する必要が生じる。
そこで、本開示は、各ユーザの睡眠に関する情報を受け付けるゲームにおいて、サーバに過度な負荷をかけないようにしつつゲームの興趣性を保つ技術を提供することを目的とする。
一実施形態によると、プロセッサを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザから操作入力を受け付けるステップと、ゲームを進行させようとする第1の時刻を設定し、前記第1の時刻が到来する前に前記操作入力がなかった場合に、前記第1の時刻に所定の通知を行うステップと、前記ユーザの操作入力に基づき、前記通知の状態を変更し、且つ、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスするステップと、各ユーザの前記コンピュータが前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスする第2の時刻を分散させるステップと、を行う。
一実施形態によると、プロセッサを備えるコンピュータにゲームを実行させる方法が提供される。方法は、プロセッサが、ユーザから操作入力を受け付けるステップと、ゲームを進行させようとする第1の時刻を設定し、前記第1の時刻が到来する前に前記操作入力がなかった場合に、前記第1の時刻に所定の通知を行うステップと、前記ユーザの操作入力に基づき、前記通知の状態を変更し、且つ、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスするステップと、各ユーザの前記コンピュータが前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスする第2の時刻を分散させるステップと、を行う。
一実施形態によると、制御部を備える情報処理装置が提供される。制御部が、ユーザから操作入力を受け付けるステップと、ゲームを進行させようとする第1の時刻を設定し、前記第1の時刻が到来する前に前記操作入力がなかった場合に、前記第1の時刻に所定の通知を行うステップと、前記ユーザの操作入力に基づき、前記通知の状態を変更し、且つ、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスするステップと、各ユーザの前記コンピュータが前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスする第2の時刻を分散させるステップと、を行う。
本開示によれば、各ユーザの睡眠に関する情報を受け付けるゲームにおいて、サーバに過度な負荷をかけないようにしつつゲームの興趣性を保つことができる。
ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。 第1の実施形態のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。 サーバ20の機能的な構成を示す図である。 サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、サーバ処理能力情報282のデータ構造を示す図である。 ユーザの操作入力に基づき、各ユーザが実際にサーバへアクセスしてゲームを進行させる第2の時刻を分散させる処理を示すフローチャートである。 端末装置10の画面例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<第1の実施形態>
<1 ゲームシステム全体の構成図>
図1は、ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。ゲームシステム1において、サーバは各ユーザの睡眠情報を受け付けてゲームを進行させる。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置(図1では端末装置10Aおよび端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。また、本実施形態において、各装置(端末装置、サーバ等)を情報処理装置として把握することもできる。すなわち、各装置の集合体を1つの「情報処理装置」として把握することができ、ゲームシステム1を複数の装置の集合体として形成してもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るゲームシステム1を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はゲームシステム1に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
端末装置10は、各ユーザが操作する装置である。端末装置10は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置10は、例えば据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC、ゲーム専用機であるとしてもよい。また、端末装置10は、ヘッドマウントディスプレイとして機能してもよく、例えば、透過型、非透過型、またはシースルー型ヘッドマウントディスプレイとして機能してもよい。例えば、端末装置10は、ヘッドマウントディスプレイとして機能しない場合は携帯端末として機能し、ゴーグル型のデバイスに装着されることでヘッドマウントディスプレイとして機能することとしてもよい。この場合、端末装置10は、携帯端末として機能するモードと、ヘッドマウントディスプレイとして機能するモードとを切り替えることができる。ヘッドマウントディスプレイとして機能するモードの場合、端末装置10は、端末装置10に内蔵されるモーションセンサによりユーザの頭部の動きを検出し、ユーザの頭部の動きに連動して、ディスプレイの表示画像を更新する。
図1に端末装置10Bとして示すように、端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、記憶部16と、プロセッサ19とを備える。サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。
端末装置10は、ネットワーク80を介してサーバ20と通信可能に接続される。端末装置10は、5G、LTE(Long Term Evolution)などの通信規格に対応した無線基地局81、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)802.11などの無線LAN(Local Area Network)規格に対応した無線LANルータ82等の通信機器と通信することによりネットワーク80に接続される。
通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等)である。出力装置14は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。メモリ15は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。記憶部16は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
図示するように、端末装置10は、ゲームコントローラ11Aと有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ11Aを操作してゲームプレイをすることができる。端末装置10は、複数のゲームコントローラ11Aと通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、1台の端末装置10を使用してゲームを行うことができる。また、ゲームコントローラ11は、端末装置10に対して着脱可能な構造を有していることとしてもよい。ゲームコントローラ11は、ユーザの両手で把持できる1つの装置であってもよく、ユーザの両手にそれぞれ把持される2つの装置により構成されていてもよい。例えば、ゲームコントローラ11は、ジャイロセンサ、または赤外線センサ等を有しており、ユーザがゲームコントローラ11を把持した場合のユーザの身体の動き(例えば、手の動き)を検出することとしてもよい。
また、図示するように、端末装置10は、1または複数の睡眠測定デバイスと有線又は無線により接続する。睡眠測定デバイス11B、11Cは、端末装置10のユーザの睡眠に関する情報を取得するためのデバイスである。図1では、睡眠測定デバイス11Bと睡眠測定デバイス11Cの2つの睡眠測定デバイスを示している。以下、複数の睡眠測定デバイスを総称して、「睡眠測定デバイス11B等」と記載することもある。睡眠測定デバイス11B、11Cは、例えば、腕時計型、指輪型、アイマスク型等の、ユーザの身体に装着されるウェアラブルデバイスであり、ジャイロセンサ等のモーションセンサを備える。また、睡眠測定デバイス11B、11Cは、ユーザが就寝しているマットレス、枕元等に載置するデバイスであってもよい。また、端末装置10と睡眠測定デバイス11B、または睡眠測定デバイス11Cとが同一の装置であるとしてもよい。すなわち、端末装置10が、睡眠測定デバイスとしても機能することとしてもよい。
なお、ユーザが2以上の睡眠測定デバイスを同時に使用することもある。例えば、ユーザが腕時計型の睡眠測定デバイスを2つ装着することや、ユーザが腕時計型の睡眠測定デバイスを装着しつつ、スマートフォンを睡眠測定デバイスとして使用することがあり得る。これにより、睡眠中のユーザの身体の動きをジャイロセンサ等により検出することができる。ユーザが睡眠中である間に各種センサによってセンシングされたセンシング結果を蓄積することで、ユーザが睡眠中であるか、浅い睡眠状態であるか、深い睡眠状態であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別することができる。このようにレム睡眠、ノンレム睡眠の波形を判別する等により、ユーザの睡眠の質を評価することができる。例えば、良質な睡眠である場合のレム睡眠、ノンレム睡眠のサイクルが予め設定されており、ユーザの睡眠時のレム睡眠、ノンレム睡眠の波形と比較することで、ユーザの睡眠の質を評価することができる。
また、端末装置10は、睡眠測定デバイス11B等のモーションセンサの出力等に基づいて、ユーザが入床したこと(例えば、ベッドに横たわったこと)、入床した後に入眠したことを検出する。また、端末装置10は、ユーザが入床した後、入眠するまでの間に、ユーザが端末装置10に対して入力操作をしていたか、ユーザが端末装置10のディスプレイ132に表示される情報を閲覧していたか等を判定することができる。すなわち、寝ようとしているユーザが、寝る前に端末装置10を操作してしまっているか否かを判定することができる。
また、ゲームシステム1での利用が予め想定される睡眠測定デバイスはいわゆるホワイトリスト形式で管理されている。なお、ゲームシステム1で管理していない睡眠測定デバイス11Bからデータの受信を検知した場合には、サーバ20が特定できない睡眠測定デバイス11Bからは睡眠情報を受け取らないこととしてもよいし、特定不可能な睡眠測定デバイス11B等用のパラメータを用いてその後の処理を実行してもよい。
また、睡眠測定デバイスの種類の相違は必ずしも装置の相違である必要はない。すなわち、同一の装置構成の睡眠測定デバイスであっても、睡眠情報をサーバ20に送信するまでに利用したソフトウェアやアプリケーションの種類によって、ゲームシステム1では異なる睡眠測定デバイスとして管理してもよい。例えば、同一の睡眠測定デバイス11Bを利用して睡眠情報を検出した場合であっても、睡眠情報の加工のために睡眠測定アプリケーションAを利用した場合と、睡眠情報の加工のために睡眠測定アプリケーションAとは異なる睡眠測定アプリケーションBを利用した場合とでは、それぞれ異なる「睡眠測定デバイスID」として管理することができる。このように、装置構成としてのデバイスの種類と、使用したアプリケーションの組み合わせに応じて、それぞれ異なる「睡眠測定デバイスID」として管理することで、より柔軟な睡眠情報の生成が可能になり、その結果、睡眠状態に応じたゲームの興趣性を十分に発揮することができる。
サーバ20は、各ユーザの情報を管理する。サーバ20は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量(無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む)、各ユーザが設定した、ゲームを進行させようとする第1の時刻に関する情報、睡眠測定デバイスにより測定される各ユーザの睡眠情報等を管理する。
また、サーバ20は、サーバの処理能力に関する情報を管理する。サーバの処理能力に関する情報として、サーバが処理可能な同時アクセス数の上限値と、各時刻における同時アクセス数の予測値等を管理する。各時刻における同時アクセス数の予測値は、各ユーザが設定した、ゲームを進行させようとする第1の時刻に基づいて算出される。また、サーバの処理能力に関する情報として、サーバのメモリ使用率の閾値、CPU使用率の閾値などに関する情報を含むこととしてもよい。
通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ25は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。ストレージ26は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
<1.1 端末装置10の構成>
図2は、第1の実施形態のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131およびディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、モーションセンサ170と、記憶部180と、制御部190と、を含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
アンテナ111は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ111は、空間から電波を受信して受信信号を第1無線通信部121へ与える。
アンテナ112は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ112は、空間から電波を受信して受信信号を第2無線通信部122へ与える。
第1無線通信部121は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ111を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第2無線通信部122は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ112を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、チューナー、RSSI(Received Signal Strength Indicator)算出回路、CRC(Cyclic Redundancy Check)算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、端末装置10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
操作受付部130は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部130は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス131と、ディスプレイ132とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス131は、端末装置10のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス131は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス131は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部190へ出力する。
ディスプレイ132は、制御部190の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイによって実現される。
音声処理部140は、音声信号の変復調を行う。音声処理部140は、マイク141から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部140は、音声信号をスピーカ142へ与える。音声処理部140は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク141は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部140へ与える。スピーカ142は、音声処理部140から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。例えば、ゲームシステム1において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置10は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ132に表示することができる。
カメラ160は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ160は、例えば、カメラ160から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
モーションセンサ170は、加速度センサ、角速度センサ等を含み、端末装置10の動きを検出しセンシング結果を出力する。例えば、端末装置10を、ユーザが就寝するベッドのマットレス等に載置することにより、就寝中のユーザがマットレス上で動いている場合に、当該動きを検出することができる。センシング結果を用いることにより、ユーザが就寝中であるか覚醒中であるか、また、就寝中のユーザが、浅い睡眠であるか、深い睡眠であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別することができる。
記憶部180は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置10が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部180は、ユーザ情報181を記憶する。
ユーザ情報181は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ユーザが保有しているゲームアイテム、各ユーザが設定した、ゲームを進行させようとする第1の時刻に関する情報、睡眠測定デバイス11B等により測定される各ユーザの睡眠情報等が含まれる。
端末装置10は、睡眠測定デバイス11B等と、Bluetooth(登録商標)、Wi−Fi等の近距離無線通信により通信し、睡眠測定デバイス11B等のセンシング結果を受信する。なお、睡眠測定デバイス11B等が、5G等の移動体通信システムの通信規格に対応し、近距離無線通信によらずともサーバ20にセンシング結果を送信することとしてもよい。端末装置10は、睡眠測定デバイス11B等からセンシング結果を受信したサーバ20から、睡眠測定デバイス11B等のセンシング結果を受信し、受信したセンシング結果を用いて睡眠情報を生成して記憶することとしてもよい。
制御部190は、記憶部180に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部191と、送受信部192と、データ処理部193と、通知制御部194と、第1の時刻設定部195としての機能を発揮する。
入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ(スワイプ)操作であるか等の操作の種別を判定する。
送受信部192は、端末装置10が、サーバ20、ゲームコントローラ11A、睡眠測定デバイス11B、等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
データ処理部193は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
通知制御部194は、ユーザに対し情報を提示する処理を行う。通知制御部194は、表示画像をディスプレイ132に表示させる処理、音声をスピーカ142に出力させる処理、振動をカメラ160に発生させる処理等を行う。
第1の時刻設定部195は、ユーザから、ゲームを進行させようとする第1の時刻を設定する操作を受け付ける。例えば、第1の時刻設定部は、アラーム設定部であり、ユーザは起床予定時刻を第1の時刻として設定する。第1の時刻になると、端末装置10はアラームを鳴らして、ユーザがアラームを止めると、端末装置10はユーザが起床したと判断し、サーバ20へ送信すべき睡眠情報を生成する。サーバ20は端末装置10から睡眠情報を受信すると、ゲームを進行させる。
ここでいうアラーム設定部は、ゲームシステム1を構成する各装置(端末装置10、サーバ20)がユーザに対しゲームを提供するためのプログラムにより実現されることとしてもよい。サーバ20において動作するプログラムによりアラーム設定部が実現される場合、端末装置10を介してユーザがサーバ20のアラーム設定部を操作可能であるとしてもよい。これにより、ユーザは、ゲームシステム1内に第1の時刻を設定してゲームを進行させる。また、例えば、アラーム設定部は、端末装置10にインストールされ、ゲームシステム1と連動可能なアプリケーションに組み込まれたものであってもよい。この場合、ユーザは、端末装置10のOS(Operating System)の機能として提供されるアラーム機能ではなく、端末装置10においてユーザにゲームシステム1によるゲームを提供するためのアプリケーションを構成するアラーム設定部により第1の時刻を設定することができる。ゲームシステム1は、当該アラーム設定部から第1の時刻に関する操作を受け付けて、ゲームを進行させる。
<1.2 サーバ20の機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
記憶部202は、サーバ20が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部202は、ユーザ情報データベース281と、サーバ処理能力情報282等を記憶する。
ユーザ情報データベース281は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
サーバ処理能力情報282は、ゲームを進行させるためのサーバの処理能力に関する情報である。詳細は後述する。
制御部203は、サーバ20のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。
操作内容取得モジュール2041は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール2041は、例えば、ユーザがゲームプレイの対象としていずれのゲーム単位を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。
受信制御モジュール2042は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
送信制御モジュール2043は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
第1の時刻受付モジュール2044は、端末装置10から、各ユーザが設定した、ゲームを進行させようとする第1の時刻に関する情報を受け付ける。例えば、ユーザが起床予定時刻(アラームの動作時刻)を第1の時刻として設定したとする。端末装置10は、アラームの動作時刻に基づきアラームを動作させつつ、ユーザの操作入力を受け付けて、当該操作入力に応答してサーバ20に第1の情報を送信する。サーバ20は、当該第1の情報に基づきゲームを進行させる。すなわち、サーバ20は、各ユーザが設定するアラームの動作時刻において、各ユーザの操作入力に基づき、各ユーザの端末装置10から、ゲームを進行させようとする情報を受け付ける。
ここでいう操作入力は、第1の情報を確定させる操作であり、例えば、ユーザが起床して睡眠計測を終了させるための操作である。操作入力は、鳴っているアラームを止める操作であってよいし、アラームが鳴る前に起床して睡眠計測を終了させる操作であってもよい。第1の時刻が到来する前に操作入力がなかった場合に、第1の時刻にアラームを鳴らす。また、端末装置10は、第1の時刻が到来する前に操作入力を受け付けた場合に、第1の時刻にアラームを鳴らさずに、睡眠計測を終了させる。
また、ここでいう第1の情報は、計時的な情報であり、例えば、ユーザの睡眠情報である。端末装置10は、ユーザから、起床して睡眠計測を終了させるための操作入力を受け付けることによって、睡眠情報を確定させる。そして、端末装置10は、確定させた睡眠情報をサーバ20に送信して、サーバ20は、確定された睡眠情報に基づいてオブジェクトを抽選してユーザに付与する。
第2の時刻決定モジュール2045は、ユーザの操作入力に基づき、サーバ20においてゲームを進行させる第2の時刻を決定する。第2の時刻決定モジュール2045は、各ユーザの端末装置10が実際にサーバ20へアクセスするタイミングを分散させるよう、各ユーザについて第2の時刻を決定する。これにより各端末装置10からサーバ20へのアクセスタイミングを分散させる。各ユーザの睡眠情報を受け付けてゲームを進行させる本実施形態において、第2の時刻は、ゲームを進行させる契機となる時刻である。例えば、第2の時刻は、「アラームが鳴るより前(例えば、アラームが鳴るタイミングよりも前の所定時間内)に端末装置10がユーザの操作入力を受け付けた場合の、当該操作入力の時刻」としてもよい。アラームが鳴る前にユーザが起床して端末装置10を操作することがある。「ユーザがアラームを止めて睡眠情報を確定する時刻」としてもよい。サーバ20は、当該「ユーザがアラームを止めて睡眠情報を確定する時刻」に基づき、ユーザのゲームを進行させる。また、第2の時刻は、「端末装置10が睡眠情報を集計してサーバ20に送信する時刻」としてもよい。または第2の時刻は「サーバ20が睡眠情報を端末装置10から受信する時刻」としてもよく、サーバ20は、これらの時刻を基準としてゲームを進行させることとしてもよい。以下説明では、第2の時刻について、サーバが睡眠情報を受け取った時刻を基準として説明する。
第2の時刻は、第1の時刻の後に到来する場合がある。第1の時刻において、端末装置10は、アラームを鳴らし、ユーザから操作入力を受け付ける。端末装置10は、当該操作入力を受け付けたことに応じて、ゲームを進行させるための情報を生成する。第2の時刻において、端末装置10は、当該ゲームを進行させるための情報をサーバ20に送信してゲームを進行させる。なお、後述する「(イ)第1の時刻の設定を各ユーザで分散させる」については、第2の時刻は実質的に第1の時刻と同一の時刻となる。
例えば、端末装置10は、ユーザの睡眠を測定可能な装置であり、サーバ20は、ユーザの睡眠情報に基づいて抽選処理を行う。ユーザが、起床予定時刻(アラームの動作時刻)を第1の時刻として設定したとする。この場合、第1の時刻に端末装置10はアラームを鳴らす。端末装置10は、ユーザからアラームを止める操作入力を受け付ける。端末装置10は、当該操作入力に応答して、ユーザが起床したと判断する。端末装置10は、当該操作入力に基づき(ユーザが起床したと判断したことに応じて)、サーバ20へ送信すべき睡眠情報を確定する。端末装置10は、第1の時刻においてサーバ20と通信せず、第1の時刻以降の第2の時刻において、サーバ20と通信して、確定された睡眠情報を送信する。サーバ20は、当該睡眠情報に基づいて抽選処理を行う。
ある局面において、第2の時刻決定モジュール2045は、第1の時刻に関する情報により第2の時刻を決定する。例えば、同一の時刻を第1の時刻と設定したユーザの人数が、サーバの同時アクセス数の上限値を上回る場合、第2の時刻決定モジュール2045は、第1の時刻にサーバへのアクセス集中が発生すると予測し、各ユーザが設定した第1の時刻をランダムに遅延させることにより、各ユーザの端末装置10が実際にサーバへアクセスしてゲームを進行させる第2の時刻を決定する。
なお、サーバ20は、各ユーザが実際に設定した第1の時刻に関する情報によらず、過去の履歴情報により、所定の時刻におけるアクセス集中を予測し、各ユーザの端末装置10からの実際のアクセス時刻を分散させるよう、各ユーザの端末装置10に設定させる第2の時刻を決定してもよい。例えば、第1の時刻はアラームの動作時刻であるとする。サーバ20は、過去の履歴情報から「平日にアラームを7:00に設定してゲームを進行させようとする人数が多い」という傾向を抽出する。サーバ20は、平日の7:00にアクセス集中が発生する可能性があると予測し、7:00を第1の時刻と設定した各ユーザのアクセス時刻を分散させるように、各ユーザの端末装置10からのアクセス時刻を決定し、各ユーザの端末装置10に、当該アクセス時刻の情報を保持させる。なお、端末装置10において、サーバ20における過去のアクセスの履歴情報を保持させて、各端末装置10で、アクセスが集中する時刻を予測させることとしてもよい。各端末装置10は、アクセスが集中する時刻を予測して、当該集中を避けられるよう、各端末装置10がサーバ20にアクセスする時刻をランダムに決定することとしてもよい。
また、第2の時刻の前後は、ゲームの進行に影響しないこととしてもよい。例えば、各ユーザの睡眠情報を受け付けてゲームを進行させる本実施形態には、同じくアラームを7:00(第1の時刻)に設定して起床した2人のユーザに対して、それぞれの実際のアクセス時刻(第2の時刻)をランダムに遅延させ、7:00より1秒と3秒遅い時刻にする場合、当該第2の時刻の前後に関らず、7:00を起床時刻として睡眠情報を集計してゲームを進行させる。なお、後述する「(イ)第1の時刻の設定を各ユーザで分散させる」については、第2の時刻は実質的にユーザが設定して睡眠情報を確定する時刻であるので、第2の時刻の前後はゲームの進行に影響を与えることとしてもよい。
ゲーム進行モジュール2046は、サーバ20と端末装置10との間に通信を行い、各ユーザの端末装置10から受信した各ユーザの睡眠情報に基づいて、各ユーザのゲームプレイを進行させる。例えば、ゲーム進行モジュール2046は、ゲームプレイを進行させることとして、ユーザのゲームプレイに登場させるキャラクタ、アイテム等のゲームオブジェクトを抽選で決定する。決定されたキャラクタ、アイテム等は、各ユーザが所有するものとしてではなくゲームプレイにおいて登場させることとしてもよい。これにより、ユーザは、睡眠情報に基づいて、新たなゲームキャラクタを発見する等の体験をすることができる。この他に、ゲーム進行モジュール2046は、キャラクタ、アイテムなどのゲームオブジェクトを抽選してユーザに付与することとしてもよい。例えば、ゲーム進行モジュール2046は、各ユーザの端末装置10に設定される第2の時刻において、各端末装置10から各ユーザの睡眠情報として、睡眠時間の情報や睡眠の質の情報を受信し、各ユーザの睡眠情報に基づき、アイテム等を抽選して付与する。ここで、抽選で使用する抽選テーブルや、抽選回数を変更するというように、各ユーザの睡眠情報に応じて抽選アルゴリズムが異なることで、起床時のゲーム進行が変化することで、ユーザに起床時の楽しみを提供することができる。
<2 データ構造>
図4は、サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、サーバ処理能力情報282のデータ構造を示す図である。
図4に示すように、ユーザ情報データベース281のレコードのそれぞれは、項目「ユーザID」と、項目「ユーザ名」と、項目「保有アイテム」と、項目「第1の時刻の情報」と、項目「睡眠情報」等を含む。
項目「ユーザID」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「保有アイテム」は、ユーザが保有しているゲームアイテムに関する情報である。ゲームアイテムは、例えば、サーバ20が各ユーザの睡眠情報に基づいて抽選してユーザに付与したものである。当該項目において、各ゲームアイテムの種類及び数等の情報も含まれる。
項目「第1の時刻の情報」は、各ユーザが設定した、ゲームを進行させようとする時刻に関する情報である。例えば、第1の時刻は、ユーザが設定した起床予定時刻(アラームの動作時刻)である。当該項目において、各第1の時刻の日付情報も含まれる。
項目「睡眠情報」は、睡眠測定デバイスにより測定される各ユーザの睡眠に関する情報である。睡眠情報としては、日付情報、就寝時刻、起床時刻、睡眠の質などの情報は含まれる。
サーバ処理能力情報282のレコードのそれぞれは、項目「同時アクセス数の上限値」と、項目「各時刻における同時アクセス数の予測値」とを含む。
項目「同時アクセス数の上限値」は、ゲームを進行させるためにサーバが処理可能な同時アクセス数の上限値である。アクセスが集中して実際の同時アクセス数が当該上限値を超えると、サーバの負荷が高くなったり、レスポンスが遅くなったりするなど、ゲーム進行に悪影響を及ぼすおそれがある。そのため、サーバの演算能力などのリソースを、アクセス数の予測値に基づき可変的に増強または削減できるようにすることもある。
項目「各時刻における同時アクセス数の予測値」は、各ユーザが設定した第1の時刻に基づいて予測した、各時刻における同時アクセス数である。例えば、ユーザは、起床予定時刻(アラームの動作時刻)を1分毎に第1の時刻として設定する。サーバ20は、各時刻における各端末装置10からサーバ20への同時アクセス数について、当該時刻を第1の時刻(アラームの動作時刻)と設定したユーザの人数と同一な数値であると予測する。また、当該項目において、各時刻を第1の時刻と設定したユーザのユーザIDも含まれる。
所定の時刻(例えば、図4における7:00の時刻)における同時アクセス数の予測値がサーバの同時アクセス数の上限値を上回る場合、サーバ20は、当該時刻におけるアクセス数がサーバの処理能力を超えて、各ユーザの実際のアクセス時刻を分散させる必要があると判定する。この場合、サーバ20は、各ユーザの操作入力に基づき、各ユーザが実際にサーバへアクセスしてゲームを進行させる第2の時刻を分散させる。例えば、サーバ20は、第1の時刻をランダムに遅延させることにより第2の時刻を決定する。
ここで、サーバの処理能力について、同時アクセス数の上限値を例として説明しているが、これに限定されるものではない。例えば、サーバのメモリ使用率の閾値、CPU使用率の閾値などをサーバの処理能力の基準としてもよい。
<動作>
図5は、各ユーザが実際にサーバへアクセスしてゲームを進行させる第2の時刻を分散させて、ゲームを進行させる処理を示すフローチャートである。端末装置10はサーバ20と通信し、ユーザの睡眠情報をサーバ20へ送信し、睡眠情報をゲームに反映させる。
ステップS511において、端末装置10は、ユーザから、操作入力を受け付ける。例えば、操作入力は、ユーザがアラームを止めて睡眠情報を確定させる操作である。
ステップS512において、端末装置10は、ユーザから、ゲームを進行させようとする第1の時刻を設定する操作を受け付けて、第1の時刻が到来する前に操作入力がなかった場合に、第1の時刻に所定の通知を行う。例えば、ユーザは起床予定時刻(アラーム動作時刻)を第1の時刻として設定し、第1の時刻が到来する前に、起床をしたことを示す操作がなかった場合に、第1の時刻においてアラームを鳴らす。
ステップS513において、端末装置10は、ユーザの操作入力に基づき、第1の情報を確定させ、通知の状態を変更し、且つ、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスする。例えば、端末装置10は、ユーザから、アラームを止める操作入力を受け付けると、アラームの動作を停止して、ユーザの睡眠情報の計測を終了して、抽選処理に用いられる睡眠情報を集計する。
ステップS521において、サーバ20は、各ユーザのコンピュータがゲームを進行させるためにサーバへアクセスする第2の時刻を分散させる。具体的に、サーバ20は、下記いずれかの処理により、第2の時刻を分散させる。
(ア)第1の時刻を遅延させる処理
サーバ20は、ユーザの操作入力を受け付けた後に、サーバへアクセスするタイミングを複数のユーザそれぞれについて分散させることにより、第2の時刻を分散させる。
例えば、サーバ20は、各ユーザが設定した第1の時刻をランダムに遅延させて第2の時刻を決定する。第1の時刻は、ユーザが設定した起床予定時刻(アラーム動作時刻)であり、サーバ20は、各時刻をアラーム動作時刻と設定したユーザ数に基づき、各時刻における同時アクセス数を予測する。また、サーバ20は、各時刻における同時アクセス数の予測値を、サーバの同時アクセス数の上限値と比較することにより、同時アクセス数の予測値が同時アクセス数の上限値を上回る第1の時刻を特定し、第1の時刻をランダムに遅延させて第2の時刻を決定する。端末装置10は、ユーザがアラームを止めた時刻にサーバ20と通信処理をせず、少し待ってから第2の時刻にサーバ20と通信処理を行う。ここで、サーバ20と通信処理に送信する睡眠情報の集計処理が必要となるが、睡眠情報の集計処理も合わせて少し待ってから行うこととしてもよいし、睡眠情報の集計は先に行って、第2の時刻の到来を待ってサーバ20と通信を行うこととしてもよい。
例えば、7:00をアラーム動作時刻(第1の時刻)として設置するユーザの人数が、サーバの同時アクセス数の上限値を上回る場合、サーバ20は、7:00にアクセス集中が発生すると予測し、7:00より0〜5秒の間のランダム秒遅い時刻を、各ユーザの実際のアクセス時刻(第2の時刻)として決定し、各ユーザのアクセス時刻を分散させる。
端末装置10は、第1の時刻から第2の時刻までの間隔において、動画、静止画又は音声の少なくともいずれを出力することとしてもよい。例えば、7:00にアラームが鳴って、ユーザがアラームを止めた後、端末装置10は、サーバ20と通信せず、第2の時刻までの間隔にユーザに動画を再生する。また、端末装置10は、第1の時刻から第2の時刻までの間隔の長さに応じて、動画、静止画又は音声の少なくともいずれを出力することとしてもよい。例えば、端末装置10は、待ち時間が3秒のユーザに、長さが3秒の動画を再生し、待ち時間が5秒のユーザ、長さが5秒の音声を再生する。
このように、各ユーザが設定した、ゲームを進行させようとする時刻を事前に把握してサーバへのアクセス集中を予測し、ゲームを進行させようとする時刻をランダムに遅延させることにより、各ユーザが実際にサーバへアクセスしてゲームを進行させる時刻を分散させることができる。また、ゲームを進行させようとする時刻から、実際にサーバへアクセスしてゲームを進行させる時刻までの待ち時間に、動画などのコンテンツをユーザに再生することにより、ただ待つのではなく、有効に時間を利用することが可能であり、ゲームの興趣性を保つことができる。ここで、各ユーザについて第1の時刻をランダムに遅延させて第2の時刻を設定することとしたが、遅延に限らず、ユーザによっては、各ユーザがアラームとして設定した時刻(第1の時刻)であるにもかかわらず第2の時刻を第1の時刻よりも早い時間に設定することで、各ユーザの端末装置10がサーバ20へアクセスするタイミングを分散させることとしてもよい。
(イ)第1の時刻の設定を各ユーザで分散させる処理
サーバ20は、所定の通知を行うための第1の時刻を各ユーザで分散させた結果に基づき、端末装置10において第1の時刻を設定する。
例えば、第1の時刻は、ユーザが設定した起床予定時刻(アラーム動作時刻)であり、ユーザがアラーム動作時刻を設定する際に、サーバ20は、ユーザから、アラーム動作時刻を指定する操作を受け付ける。ユーザが指定した時刻が、アクセス集中が発生しやすいと予測する時刻である場合に、サーバ20は、ユーザが指定した時刻に近く、かつアクセスの集中が発生しないと予測する時刻を、推奨のアラーム動作時刻として端末装置10のユーザに提示する。端末装置10は、当該推奨のアラーム動作時刻を第1の時刻として設定し、設定の結果をユーザに提示し、ユーザから当該第1の時刻の変更を了承する操作を受け付ける。また、端末装置10は、ユーザから、当該推奨のアラーム動作時刻を第1の時刻として設定するための操作を受け付けてもよい。
例えば、ユーザが7:00を希望のアラーム動作時刻(第1の時刻)と指定したとする。この際に、サーバ20は、各ユーザが指定したアラーム動作時刻の情報により、7:00にサーバへのアクセス集中が発生すると予測して、6:59または7:01の時刻を、推奨のアラーム動作時刻としてユーザに提示する。
また、サーバ20は、候補時刻をユーザが第1の時刻として設定してゲームを進行させる場合に、当該候補時刻を第1の時刻として設定しない場合とは異なるゲーム進行を実行する。例えば、候補時刻を第1の時刻として設定してゲームを進行させる場合を、別の時刻を第1の時刻として設定する場合と比べて変化させることとしてもよく、例えばゲームの進行をユーザに有利にすることとしてもよい。ゲーム進行をユーザに有利にするとは、ゲームオブジェクトが付与されるなどの特典が付与されること、所定のゲーム単位(クエストとも称される)がプレイ可能になること、所定のゲーム単位の難易度が変化(低下してクリアしやすくなり、ゲーム単位のクリア時の報酬を獲得しやすくなる)する等がある。例えば、サーバ20は、6:59または7:01の時刻を、推奨のアラーム動作時刻としてユーザに提示するとともに、6:59または7:01をアラーム動作時刻として設定してサーバ20へアクセスする場合に、特典が付与される(例えば、レアリティの高いアイテムなどのゲームオブジェクトが付与される)旨をユーザに通知する。
また、端末装置10は、ユーザの睡眠中の状態をセンシングする。ユーザは、分散させた結果に基づき第1の時刻を設定した場合に、端末装置10は、第1の時刻が設定されているにもかかわらず、ユーザの睡眠中の状態のセンシング結果に基づいて、所定の通知を行う。そして、端末装置10は、所定の通知に伴いユーザから操作入力を受け付けることにより、サーバ20へアクセスする。
例えば、端末装置10は、ユーザの睡眠状態の計測結果に基づき、アラーム動作時刻が設定されているにもかかわらず、寝覚めやすい時期(睡眠が浅い)でアラームを鳴らす。端末装置10は、ユーザから、アラームを止める操作を受け付けると、サーバ20へアクセスする。
このように、ゲームを進行させようとする時刻の設定にゲーム性を持たせて、興趣性を向上させることができる。また、アクセス集中が発生する可能性の低い時刻を提示することにより、当該時刻をアクセス時刻と設定するようにユーザを促し、サーバへのアクセス集中を防止することができる。
(ウ)宝箱を開ける時刻を第2の時刻とする処理
端末装置10は、ユーザの操作入力を受け付けたことを示す第2の情報をサーバ20へ送信し、サーバ20は、第2の情報を受け付けた各ユーザそれぞれについて異なりうる待機時間を決定し、決定した待機時間を各ユーザの端末装置10へ送信して提示する。
また、端末装置10は、待機時間を示す情報を時間経過とともに更新してユーザに提示し、待機時間が経過するまでは、サーバ20へアクセスするための所定の操作をユーザから受け付けず、経過時間が経過することに応答して、サーバ20へアクセスするための所定の操作をユーザから受け付ける。
例えば、第1の時刻は、ユーザが設定した起床予定時刻(アラーム動作時刻)であるとする。端末装置10は、第1の時刻にユーザが起床してアラームを止めた後、第1の情報(睡眠情報)をサーバ20へ送信するかわりに、第2の情報(ユーザが起床したことを示す情報)だけを送信し、サーバ20は、ゲーム進行で利用できるゲームオブジェクトが関連付けられるアイテム(宝箱など)をユーザに対し表示する。ここで、当該アイテム(宝箱)は、第1の情報を用いることなく決定され、ユーザから宝箱を開ける操作を受け付けることで何らかのゲームオブジェクトが付与される権利を示す情報である。各ユーザが宝箱を開ける時刻を、第2の時刻として設定する。つまり、各ユーザが宝箱を開けると、端末装置10はサーバ20にアクセスして睡眠情報を送信し、ゲームオブジェクトの抽選処理を行う。また、当該権利を示す情報は、ユーザから宝箱を開ける操作を受け付けない期間が設定されている。端末装置10は、当該期間が満了し、ユーザから宝箱を開ける操作を受け付けられるタイミングを示す表示をする。端末装置10は、ユーザが宝箱を開けられるタイミングを設定し、当該タイミングが到来するまでの残り時間を表示する。
なお、端末装置10においてユーザが第1の時刻に基づくアラームを止める操作に応答してサーバ20に通知をし、サーバ20が、当該権利を示す宝箱をユーザに付与することとしてもよい。つまり、第1の時刻において、サーバ20はゲームオブジェクトの抽選を行わず、当該権利を示す宝箱を付与し、ユーザが宝箱を開ける操作を受け付けることにより、当該操作を受け付けたことを端末装置10からサーバ20へ送信し、サーバ20で、ゲームオブジェクトの抽選を行う。
また、オブジェクトは、レアリティに応じて異なる態様を有する。例えば、宝箱としては、普通、銀又は金の宝箱があり、レアリティの違いに対応付けられる。サーバ20は、第1の時刻において、普通、銀又は金の宝箱の種類を、睡眠情報を使用しない抽選によって決定し、決定した種類の宝箱を各ユーザに付与する。その後、各ユーザが宝箱を開けるタイミングで、睡眠情報と宝箱の種類の情報とに基づいて、ゲームオブジェクトの抽選を行う。
このように、第1の時刻に睡眠情報に基づいたゲームオブジェクトの抽選というサーバに負荷がかかる処理を行うかわりに、宝箱などのオブジェクトを付与し、各ユーザが宝箱を開けるタイミングなどを実際のアクセス時刻とすることにより、各ユーザのサーバへのアクセス時刻を分散させ、宝箱を開けるタイミングに睡眠情報に基づいたゲームオブジェクトの抽選を行うことにより、端末装置とサーバとの間の通信負荷を低減することができる。また、異なる態様を有するオブジェクトを付与することで、ユーザに期待感を持たせて、興趣性を向上させることができる。
(エ)アラーム音として異なる種類の音声を時刻に応じて再生する処理
端末装置10は、第1の時刻が到来することに基づく所定の通知について、第1の時刻からの経過時間に応じて特定の通知を行う。サーバ20は、特定の通知を行わせるタイミングに基づき、ユーザからゲームを進行させるためにサーバへアクセスするための操作入力を受け付けた場合に、ユーザに特典を付与する。
例えば、端末装置10は、第2の時刻でユーザがアラームを止める操作をすることを促すよう、第1の時刻に基づき第1の種類のアラーム音を鳴らした場合に当該第1の種類のアラーム音を鳴らすことを継続しつつ、第2の時刻に基づき第2の種類のアラーム音(第1の種類のアラーム音とは異なるもの)を鳴らす。ここで、第2の種類のアラーム音を止める操作を受け付けた場合に、第1の種類のアラーム音を止める操作を受け付ける場合よりもユーザに有利にする。
第1の種類のアラーム音と比較して、第2の種類のアラーム音は、特定のタイミングでユーザにアラームを止めることを促すような音声であるとしてもよい。例えば、第1の種類のアラーム音は、特定の音声を継続して出力するものであるのに対し(例えば、「ジリリリリ」など、一定時間にわたって出力される音声)、第2の種類のアラーム音は、間欠的な音声(例えば、無音の状態から特定のタイミングで音を出力する)であるとしてもよい。例えば、第1の時刻は、ユーザが設定した起床予定時刻(アラーム動作時刻)であり、第1の時刻になると、端末装置10は、第1の種類のアラーム音を鳴らし、ユーザがアラーム音を止めるタイミングに、サーバ20へアクセスする。また、第2の種類のアラーム音は、例えば、第1の種類のアラーム音とは異なる音からなる音声であり、例えば「ピコン」という音及び別の音を含む。サーバ20は、端末装置10で第2の種類のアラーム音を再生しているときにユーザからアラームを止める操作を受け付けた場合に、当該タイミングにサーバ20へアクセスしてゲームオブジェクトの抽選を行い、第1の種類のアラーム音を止める操作を受け付けた場合と比較してユーザに有利なゲームオブジェクト(例えば、レアアイテムなど)を付与する。この他に、第1の種類のアラーム音と第2の種類のアラーム音としては、第1の種類および第2の種類のアラーム音がいずれも特定のゲームキャラクタの音声である(例えば、仮想的なキャラクタの鳴き声)一方、音声の内容(メッセージなど)が第1の種類と第2の種類とで異なることとしてもよく、第2の種類の音声ではクエストなどのゲーム単位の発生を示唆する音声(例えば、特定のキャラクタとの対戦機会が得られるイベントが発生した(強敵「XX」が現れた等)、など)であるとしてもよい。
また、各ユーザに音声において所定の音が現れるタイミングを、ユーザ毎に異ならせる。例えば、アラーム動作時刻を7:00に設定したユーザに対して、一部のユーザに、「ピコン」という音が前半部分に現れるアラーム音を再生し、他のユーザに、「ピコン」という音が後半部分に現れるアラーム音を再生する。
このように、ユーザが設定した、ゲームを進行させようとする時刻に音声を再生し、ユーザが音声を止める操作を受け付けたタイミングに応じて実際にサーバへアクセスしてゲームを進行させることにより、各ユーザのサーバへのアクセス時刻を分散させることができる。また、所定の音の再生を止めるようにユーザを促すことにより、ゲームを進行させようとする時刻の設定にゲーム性を持たせて、興趣性を向上させることができる。
ステップS521において、サーバ20は上記いずれかの処理により、各ユーザの端末装置10がゲームを進行させるためにサーバへアクセスする第2の時刻を分散させてから、第2の時刻に関する情報を各ユーザの端末装置10に通知する。各ユーザの端末装置10は、サーバ20から通知される第2の時刻の情報をそれぞれ保持する。これにより、端末装置10は、第2の時刻に基づく処理(睡眠情報の送信など)を行うことができる。
ステップS514において、端末装置10は、第2の時刻において、サーバ20へアクセスし、第1の情報をサーバ20に送信する。例えば、端末装置10は、第1の時刻よりランダム秒遅い第2の時刻に、サーバ20と通信して、ユーザの睡眠情報をサーバ20に送信する。
ステップS522において、サーバ20は、第1の情報に基づき、ゲームオブジェクト(アイテム等)を抽選してユーザに付与する。例えば、サーバ20は、ユーザの総睡眠時間によりゲームオブジェクトを抽選して、総睡眠時間が長ければ長いほど、ユーザに有利なアイテムを付与する。
ステップS515において、サーバ20は、ステップS522において付与されるアイテムを受け取る。
ステップS523において、サーバ20は、各データベースを更新する。
上記一連の処理により、各ユーザの睡眠に関する情報を受け付けるゲームにおいて、サーバに過度な負荷をかけないようにしつつゲームの興趣性を保つ。
<4 画面例>
図6は、端末装置10の画面例を示す図である。
図6の画面例(A)は、ユーザが設定した、ゲームを進行させようとする(第1の時刻)をランダムに遅延させて実際にサーバへアクセスしてゲームを進行させる時刻(第2の時刻)を決定する局面を示す図である。
画面例(A)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132に、ユーザ名表示部132Aと、現在時刻表示部132Bと、動画再生ボタン132Cと、通知表示部132Gとを表示する。
ユーザ名表示部132Aは、各ユーザのユーザ名を表す領域である。
現在時刻表示部132Bは、それぞれの画面例が表示されている時刻を提示する領域である。画面例(A)では、ユーザはアラーム動作時刻を第1の時刻として設定し、現在時刻は、ユーザがアラームの動作により起床した時刻である。
通知表示部132Gは、サーバへアクセスするタイミングを分散させるための制御内容をユーザに通知する領域である。画面例(A)では、端末装置10は、第1の時刻にサーバに通信せず、第1の時刻よりもランダムに遅い第2の時刻にサーバにアクセスして抽選を行う旨を通知する。また、端末装置10は、通知表示部132Gにおいて、抽選を待っている間に動画などが再生可能な旨をユーザに通知する。
動画再生ボタン132Cは、端末装置10が、動画を再生するための操作をユーザから受け付けるための領域である。
これにより、各ユーザが設定した、ゲームを進行させようとする時刻をランダムに遅延させ、各ユーザが実際にサーバへアクセスしてゲームを進行させる時刻を分散させることができる。また、ゲームを進行させようとする時刻から、実際にサーバへアクセスしてゲームを進行させる時刻までの待ち時間に、動画などのコンテンツをユーザに再生することにより、ただ待つのではなく、有効に時間を利用することが可能であり、ゲームの興趣性を保つことができる。
画面例(B)は、推奨のアクセス時刻をユーザに提示する局面を示す図である。
画面例(B)では、現在時刻表示部132Bは、ユーザが就寝する前、第1の時刻であるアラーム動作時刻を設定している時刻である。
通知表示部132Gは、候補時刻を推奨のアクセス時刻として少なくとも1つユーザに提示する。ユーザは、7:00を希望のアラーム動作時刻と指定した際に、端末装置10は、7:01の時刻を推奨のアラーム動作時刻としてユーザに提示する。また、端末装置10は、7:01をアクセス時刻として設定し、サーバへアクセスしてゲームを進行させる場合に、ユーザに有利なレアアイテムが付与される旨を通知する。
アラーム設定ボタン132Dは、端末装置10が、推奨のアクセス時刻を第1の時刻として設定する操作をユーザから受け付けるための領域である。
これにより、ゲームを進行させようとする時刻の設定にゲーム性を持たせて、興趣性を向上させることができる。また、アクセス集中が発生する可能性の低い時刻を提示することにより、当該時刻をアクセス時刻と設定するようにユーザを促し、サーバへのアクセス集中を防止することができる。
画面例(C)は、第1の時刻において、ゲームオブジェクトの抽選を行わずに、ゲームオブジェクトが獲得できる権利(宝箱)をユーザに付与する局面を示す図である。
画面例(C)では、ユーザはアラーム動作時刻を第1の時刻として設定し、現在時刻は、ユーザがアラームの動作により起床した時刻である。
サーバ20は、通知表示部132Gにおいて、第1の時刻においてユーザに宝箱を付与したことを表示する。サーバ20は、宝箱を開けるタイミングを第2の時刻として決定している。端末装置10は、第2の時刻が到来すると、ユーザから宝箱を開ける操作を受け付けることにより、または、宝箱を開ける操作を受け付けずとも第2の時刻が到来することによりサーバ20にアクセスする。端末装置10は、通知表示部132Gにおいて、宝箱を開けることによりゲームオブジェクトの抽選を行う旨を通知する、また、宝箱は異なる態様を有し、画面例(C)では、ユーザに付与する宝箱が金の宝箱である旨を通知する。
宝箱を開けるボタン132Eは、端末装置10が、宝箱を開けてアイテムの抽選を行う操作をユーザから受け付けるための領域である。当該領域において、第2の時刻が到来するまでの待ち時間を表示する。
これにより、宝箱を開けるタイミングなどを実際のアクセス時刻とし、各ユーザのサーバへのアクセス時刻を分散させ、端末装置とサーバとの間の通信負荷を低減することができる。また、異なる態様を有するオブジェクトを付与することで、ユーザに期待感を持たせて、興趣性を向上させることができる。
画面例(D)は、音声を止めるタイミングを実際のアクセス時刻として決定する局面を示す図である。
画面例(D)では、ユーザはアラーム動作時刻を第1の時刻として設定し、現在時刻は、ユーザがアラームの動作により起床した時刻である。
通知表示部132Gは、アラーム音は、異なる音からなる音声であり、アラーム音を止めるタイミングに、サーバへアクセスしてゲームが進行し、「ピコン」という音が再生しているときにアラームを止めると、ユーザに有利なアイテムが当たる旨を通知する。
アラームを止めるボタン132Fは、端末装置10が、アラーム音を止める操作をユーザから受け付けるための領域である。
これにより、音声を止めるタイミングを実際のアクセス時刻とし、各ユーザのサーバへのアクセス時刻を分散させることができる。また、所定の音の再生を止めるようにユーザを促すことにより、ゲームを進行させようとする時刻の設定にゲーム性を持たせて、興趣性を向上させることができる。
<小括>
以上の各実施形態で説明した事項をまとめると、以下のようになる。
(1) アラームが鳴ってユーザが止めたあとただちにサーバに睡眠情報の通信をするのではなく、ユーザごとにランダム秒待ってから通信を行う。その間、端末は、各ユーザに対し、睡眠情報を解析中である、睡眠情報をサーバに通信中であるなどのアニメーション表示をする。例えば、アラームの時刻から0秒〜5秒の間のランダム秒を待ってから通信をする。これにより1秒あたりのサーバの負荷が低減される。
(2) 各ユーザは、きりのよい時間にアラームを設定することが多いと想定される。当該アラームを止めることでサーバ20で行われる処理がある場合に、各ユーザに対し、あえて、きりのよい時間とは異なる時間にアラームを鳴らしてもらうよう促す。例えば、アラームを鳴らす時間をずらすことにより、ゲーム進行が有利になる(キャラクタに特定のパラメータアップの効果が得られる、状態異常になりにくくなる、特典が付与される等)などのインセンティブを各ユーザに付与する。これにより、各ユーザの端末装置10から、きりのいい時間に過度に集中することなく、ばらけた時間にアラームが設定されるようになる。
(3) 端末でアラームが鳴ってユーザが止めたときには、端末からサーバに対し、睡眠情報を全て送信せず、「ユーザが起床した」ことを知らせるデータをサーバへ送信する。「ユーザが起床した」という情報は、睡眠の測定結果の情報と比較して小さい量のデータとする。サーバ側は、「ユーザが起床した」というデータを端末から受け取る一方で端末からは睡眠情報の測定結果の情報を直ちに受け取らないため負荷が軽減される。起床時に睡眠情報を用いたゲーム処理(例えば、抽選処理)をサーバで行わない代わりに、抽選によりゲームオブジェクトが得られる権利を示す情報(例えば、宝箱のような形でユーザに提示される)をユーザに提示する。当該宝箱は、一定時間の経過で開けることができる(一定時間が経過するまでは、当該権利を示す情報にかかわらずゲームオブジェクトが得られない)。端末は、ユーザが当該権利に基づき、宝箱を開けるかのような操作(権利を行使する操作)を受け付けることにより、当該タイミングで睡眠情報の測定結果をサーバへ送信する。
(4)アラーム音にゲーム性を持たせる。通常のアラーム音の他に、別の種類のアラーム音を予め用意してある。端末は、通常のアラーム音ではなく、別の種類のアラーム音のタイミングでアラームを止めることにより、ゲームの進行が有利になるとする。ここで、別の種類のアラーム音が鳴るタイミングは、ユーザによってばらつきが出るよう設定してもよい。これにより、各端末からサーバへアクセスするタイミングを分散させることができる。
<変形例>
上記の説明において、サーバ20は確定後の睡眠情報に基づいて抽選処理を行う例を説明したが、その他にも、確定前の睡眠情報に基づいて抽選処理を行うこととしてもよい。
例えば、以下の変形例を紹介する。
端末装置10は、所定の通知を行うための第1の時刻が到来するより前に、ゲームを進行させるためにサーバ20へアクセスし、サーバ20からゲームを進行させるための第3の情報を受信し、所定の通知に伴うユーザの操作入力を受け付けることにより、第3の情報に基づき、サーバ20へアクセスせずとも端末装置10でゲームを進行させる。
また、端末装置10は、ユーザから、就寝または入眠を開始する操作を受け付けており、当該操作に応答して、第1の時刻が到来するより前にサーバ20へアクセスする。
(1) ユーザの端末装置10において、ユーザの睡眠に関する情報を測定するため、端末装置10で、睡眠の計測を開始するための操作(例えば、睡眠計測を開始するためのボタンを表示)をユーザから受け付ける。当該操作を受け付けた時点で端末装置10からサーバ20へ睡眠の計測を開始する操作を行った旨の通知をし、サーバ20で抽選処理を行う。
このとき、サーバ20は、ユーザの睡眠に関する情報の測定結果のパターンに応じて、予め、抽選結果を保持しておく。ユーザが起床する時間が到来するまでに、サーバ20は、端末装置10に、予め、これら複数のパターンの抽選結果の情報を送信する。端末装置10において、ユーザから、起床をしたことを示す操作(睡眠計測終了のボタンを押す等)を受け付けた場合に、当該パターンのいずれに該当するかを判定し、判定結果に応じて、サーバ20へアクセスすることなく、睡眠の測定結果に応じてゲームオブジェクトを付与する等の処理を行う。
端末装置10は、睡眠状態の測定結果をサーバ20へ送信し、サーバ20において、各ユーザの睡眠状態の測定結果の情報を保持するとともに、睡眠状態の測定結果のパターンに応じて各ユーザに付与されるゲームオブジェクト等を判別して、各ユーザについての情報(保有しているゲームオブジェクトの情報等)を更新する。
(2) 端末装置10で、ユーザの睡眠に関する情報を計測している間(就寝し起床するまでの間)、端末装置10が、一定時間ごとにサーバ20と通信し、睡眠に関する情報をサーバ20へ送信する。サーバ20は、抽選処理の結果などを予め端末装置10へ応答する。例えば、睡眠情報として睡眠時間の情報を利用して、睡眠時間が長いほど多くの抽選を行い、ユーザにゲームオブジェクトを付与する場合に、ユーザがアラームを止める操作をして睡眠時間が確定する前に、例えば睡眠時間が1時間経過する毎に端末装置10がサーバ20と通信し、所定の抽選処理を実行する。これにより、ユーザが起床したタイミングにおいては、抽選処理の大部分が実行済みであり予めサーバ20の抽選結果の情報が端末装置10に保持されている。
端末装置10で、睡眠に関する情報の計測を終了する操作がなされたとき(起床するための操作がなされたとき)、端末装置10が、サーバ20と再度通信する必要があるかを判断する。例えば、サーバ20において睡眠情報に基づく抽選処理を行うのに十分な情報が端末装置10から送信されていない場合などに、端末装置10から、サーバ20へ、再度の通信を行う。ここで、再度の通信が必要ない場合、端末装置10は、サーバ20と通信せず、ゲームを進行させるためにサーバ20で行われた処理(抽選処理など)の結果を表示する。
(3) ユーザはアラームが鳴る時間に起きる可能性が高いため、アラームが鳴るより所定時間前(30分前など)から端末装置10とサーバ20とが通信を行う。サーバ20は、端末装置10からの信号を受け付けて抽選を行う。ここで、負荷を分散させるために、ユーザそれぞれの識別情報(ユーザID)ごとに、順次、各端末装置10とサーバ20とが通信を行う。すなわち、ユーザIDと関連付けて、サーバ20へ端末装置10がアクセスするタイミングが規定される。仮にアラームがなってもユーザが起きなかった(ユーザが端末装置10を操作しなかった)場合、そのようなユーザの抽選結果は端末装置10が破棄し、実際に起床した時刻に再び、端末装置10とサーバ20とが通信を行う抽選を行う。
端末装置10で、睡眠に関する情報の計測を終了する操作がなされたとき(起床するための操作がなされたとき)、端末装置10が、サーバ20と再度通信する必要があるかを判断する。例えば、サーバ20において睡眠情報に基づく抽選処理を行うのに十分な情報が端末装置10から送信されていない場合などに、端末装置10から、サーバ20へ、再度の通信を行う。ここで、再度の通信が必要ない場合、端末装置10は、サーバ20と通信せず、ゲームを進行させるためにサーバ20で行われた処理(抽選処理など)の結果を表示する。
(4) ユーザの睡眠が深いか否かを測定できる場合、端末は、ユーザの睡眠が浅いと検出した場合に、アラームを鳴らす。これにより、ユーザが設定したアラーム時刻にかかわらず各ユーザの起床のタイミングを分散させることができる。
(5) ユーザが端末でアラームを止めた後、ミニゲームをプレイ可能とする。ミニゲームをプレイし終わるまでの時間はユーザごとにばらつきがあるため、ミニゲームのプレイ後に端末からサーバへアクセスすることにより、サーバへのアクセスが過度に集中することを防止しうる。
(6)アラームの時刻をユーザが設定するのではなく、ゲームプログラムに基づくゲーム側が各ユーザに提示する。例えば、ユーザに対し、端末が、「今から8時間寝たらアラームを鳴らす」といった設定が端末で可能であるとする。これにより、ユーザによって起床時間がばらばらになるのでサーバへの通信負荷を低減させられうる。ユーザ側も睡眠時間を確保してしっかり睡眠を取ることができる。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)プロセッサを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザから操作入力を受け付けるステップ(S511)と、ゲームを進行させようとする第1の時刻を設定し、第1の時刻が到来する前に操作入力がなかった場合に、第1の時刻に所定の通知を行うステップ(S512)と、ユーザの操作入力に基づき、通知の状態を変更し、且つ、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスするステップ(S513)と、各ユーザのコンピュータがゲームを進行させるためにサーバへアクセスする第2の時刻を分散させるステップ(S521)と、を行う、ゲームプログラム。
(付記2)ゲームを進行させるためにサーバへアクセスすることには、ユーザの操作入力を受け付けることによって確定する第1の情報に基づく処理により、ユーザのゲームプレイに登場させるゲームオブジェクトを決定し、決定した当該ゲームオブジェクトの情報をユーザと関連付けてサーバに保持させる(S522)ことを含む、(付記1)に記載のゲームプログラム。
(付記3)ゲームを進行させるためにサーバへアクセスすることには、ユーザの操作入力を受け付けることによって、計時的な情報を確定させ、確定させた計時的な情報を第1の情報としてサーバで抽選処理を行うことにより、ユーザと関連付けるゲームオブジェクトを決定することを含む、(付記2)に記載のゲームプログラム。
(付記4)第1の時刻は、アラームを鳴らす時刻として設定されるものであり、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスすることには、ユーザの操作入力として起床のための操作を受け付けることを含み、当該起床のための操作を受け付けることにより、計時的な情報としてユーザの睡眠に関する情報を確定させることを含む、(付記3)に記載のゲームプログラム。
(付記5)分散させるステップにおいて、ユーザの操作入力を受け付けた後にサーバへアクセスするタイミングを複数のユーザそれぞれについて分散させることにより、第2の時刻を分散させる、(付記2)から(付記4)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(付記6)分散させるステップにおいて、ユーザの操作入力を受け付けたことを示す第2の情報をサーバへ送信し、サーバは、第2の情報を受け付けた各ユーザそれぞれについて異なりうる待機時間を決定し、決定した待機時間を各ユーザのコンピュータへ送信し、
分散させるステップにおいて、ユーザに対し、待機時間を示す情報を提示する、(付記1)から(付記5)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(付記7)分散させるステップにおいて、待機時間を示す情報を時間経過とともに更新してユーザに提示し、待機時間が経過するまではサーバへアクセスするための所定の操作をユーザから受け付けず、待機時間が経過することに応答して、サーバへアクセスするための所定の操作をユーザから受け付ける、(付記6)に記載のゲームプログラム。
(付記8)分散させるステップにおいて、所定の通知を行うための第1の時刻の設定を各ユーザで分散させた結果に基づき、コンピュータにおいて第1の時刻を設定することを含む、(付記1)から(付記7)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(付記9)分散させるステップにおいて、第1の時刻の設定を各ユーザで分散させた結果をコンピュータのユーザに提示し、当該ユーザが当該第1の時刻の変更を了承する操作を受け付けることにより、変更後の第1の時刻を設定する(付記8)に記載のゲームプログラム。
(付記10)ユーザの睡眠中の状態をセンシングするステップをさらに実行し、所定の通知を行うステップにおいて、分散させた結果に基づき第1の時刻を設定し、第1の時刻が設定されているにもかかわらずユーザの睡眠中の状態のセンシング結果に基づいて所定の通知を行い、アクセスするステップにおいて、所定の通知に伴いユーザから操作入力を受け付けることによりサーバへアクセスする、(付記8)に記載のゲームプログラム。
(付記11)分散させるステップにおいて、第1の時刻が到来することに基づく所定の通知について、第1の時刻からの経過時間に応じて特定の通知を行わせる、(付記1)から(付記10)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(付記12)分散させるステップにおいて、特定の通知を行わせるタイミングに基づきユーザからゲームを進行させるためにサーバへアクセスするための操作入力を受け付けた場合に、ユーザに特典を付与する、(付記11)に記載のゲームプログラム。
(付記13)分散させるステップにおいて、所定の通知を行うための第1の時刻が到来するより前に、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスし、サーバからゲームを進行させるための第3の情報を受信し、所定の通知に伴うユーザの操作入力を受け付けることにより、第3の情報に基づきサーバへアクセスせずともコンピュータでゲームを進行させる、(付記1)から(付記12)に記載のゲームプログラム。
(付記14)ユーザから、就寝または入眠を開始する操作を受け付けており、当該操作に応答して、第1の時刻が到来するより前にサーバへアクセスする、(付記13)に記載のゲームプログラム。
10A,10B 端末装置、11A ゲームコントローラ、11B 睡眠測定デバイス、12 通信IF、13 入力装置、14 出力装置、15 メモリ、16 記憶部、19 プロセッサ、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線LAN基地局、130 操作受付部(タッチスクリーン)、132 ディスプレイ、181 ユーザ情報、281 ユーザ情報データベース、282 サーバ処理能力情報。

Claims (16)

  1. プロセッサを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザから操作入力を受け付けるステップと、
    ゲームを進行させようとする第1の時刻を設定し、前記第1の時刻が到来する前に前記操作入力がなかった場合に、前記第1の時刻に所定の通知を行うステップと、
    前記ユーザの操作入力に基づき、前記通知の状態を変更し、且つ、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスするステップと、
    各ユーザの前記コンピュータが前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスする第2の時刻を分散させるステップと、を行う、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスすることには、前記ユーザの操作入力を受け付けることによって確定する第1の情報に基づく処理により、前記ユーザのゲームプレイに登場させるゲームオブジェクトを決定し、決定した当該ゲームオブジェクトの情報を前記ユーザと関連付けて前記サーバに保持させることを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスすることには、前記ユーザの操作入力を受け付けることによって、計時的な情報を確定させ、確定させた前記計時的な情報を前記第1の情報として前記サーバで抽選処理を行うことにより、前記ユーザと関連付ける前記ゲームオブジェクトを決定することを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1の時刻は、アラームを鳴らす時刻として設定されるものであり、
    前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスすることには、前記ユーザの操作入力として起床のための操作を受け付けることを含み、当該起床のための操作を受け付けることにより、前記計時的な情報として前記ユーザの睡眠に関する情報を確定させることを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記分散させるステップにおいて、前記ユーザの操作入力を受け付けた後に前記サーバへアクセスするタイミングを複数のユーザそれぞれについて分散させることにより、前記第2の時刻を分散させる、請求項2から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記分散させるステップにおいて、前記ユーザの操作入力を受け付けたことを示す第2の情報を前記サーバへ送信し、
    前記サーバは、前記第2の情報を受け付けた各ユーザそれぞれについて異なりうる待機時間を決定し、決定した前記待機時間を各ユーザの前記コンピュータへ送信し、
    前記分散させるステップにおいて、前記ユーザに対し、前記待機時間を示す情報を提示する、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記分散させるステップにおいて、前記待機時間を示す情報を時間経過とともに更新して前記ユーザに提示し、前記待機時間が経過するまでは前記サーバへアクセスするための所定の操作を前記ユーザから受け付けず、前記待機時間が経過することに応答して、前記サーバへアクセスするための前記所定の操作を前記ユーザから受け付ける、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記分散させるステップにおいて、前記所定の通知を行うための前記第1の時刻の設定を各ユーザで分散させた結果に基づき、前記コンピュータにおいて前記第1の時刻を設定することを含む、請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. 前記分散させるステップにおいて、前記第1の時刻の設定を各ユーザで分散させた結果を前記コンピュータのユーザに提示し、当該ユーザが当該第1の時刻の変更を了承する操作を受け付けることにより、変更後の第1の時刻を設定する、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記ユーザの睡眠中の状態をセンシングするステップをさらに実行し、
    前記所定の通知を行うステップにおいて、前記分散させた結果に基づき前記第1の時刻を設定し、前記第1の時刻が設定されているにもかかわらず前記ユーザの睡眠中の状態のセンシング結果に基づいて前記所定の通知を行い、
    前記アクセスするステップにおいて、前記所定の通知に伴い前記ユーザから前記操作入力を受け付けることにより前記サーバへアクセスする、請求項8に記載のゲームプログラム。
  11. 前記分散させるステップにおいて、前記第1の時刻が到来することに基づく前記所定の通知について、前記第1の時刻からの経過時間に応じて特定の通知を行わせる、請求項1から10のいずれかに記載のゲームプログラム。
  12. 前記分散させるステップにおいて、前記特定の通知を行わせるタイミングに基づき前記ユーザから前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスするための前記操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザに特典を付与する、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記分散させるステップにおいて、前記所定の通知を行うための前記第1の時刻が到来するより前に、前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスし、前記サーバから前記ゲームを進行させるための第3の情報を受信し、前記所定の通知に伴う前記ユーザの操作入力を受け付けることにより、前記第3の情報に基づき前記サーバへアクセスせずとも前記コンピュータで前記ゲームを進行させる、請求項1から12のいずれかに記載のゲームプログラム。
  14. 前記ユーザから、就寝または入眠を開始する操作を受け付けており、当該操作に応答して、前記第1の時刻が到来するより前に前記サーバへアクセスする、請求項13に記載のゲームプログラム。
  15. プロセッサを備えるコンピュータにゲームを実行させるための方法であって、前記方法は、前記プロセッサが、
    ユーザから操作入力を受け付けるステップと、
    ゲームを進行させようとする第1の時刻を設定し、前記第1の時刻が到来する前に前記操作入力がなかった場合に、前記第1の時刻に所定の通知を行うステップと、
    前記ユーザの操作入力に基づき、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスするステップと、
    各ユーザの前記コンピュータが前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスする第2の時刻を分散させるステップと、を行う、方法。
  16. 制御部を備える情報処理装置であって、前記制御部が、
    ユーザから操作入力を受け付けるステップと、
    ゲームを進行させようとする第1の時刻を設定し、前記第1の時刻が到来する前に前記操作入力がなかった場合に、前記第1の時刻に所定の通知を行うステップと、
    前記ユーザの操作入力に基づき、ゲームを進行させるためにサーバへアクセスするステップと、
    各ユーザの前情報処理装置が前記ゲームを進行させるためにサーバへアクセスする第2の時刻を分散させるステップと、を行う、情報処理装置。
JP2020100989A 2020-06-10 2020-06-10 ゲームプログラム、方法、情報処理装置 Active JP7377770B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020100989A JP7377770B2 (ja) 2020-06-10 2020-06-10 ゲームプログラム、方法、情報処理装置
PCT/JP2021/018911 WO2021251082A1 (ja) 2020-06-10 2021-05-19 ゲームプログラム、方法、情報処理装置
US18/073,591 US20230097406A1 (en) 2020-06-10 2022-12-02 Game program, method, and information processing device
JP2023185150A JP2024012415A (ja) 2020-06-10 2023-10-30 ゲームプログラム、方法、情報処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020100989A JP7377770B2 (ja) 2020-06-10 2020-06-10 ゲームプログラム、方法、情報処理装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023185150A Division JP2024012415A (ja) 2020-06-10 2023-10-30 ゲームプログラム、方法、情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021194128A true JP2021194128A (ja) 2021-12-27
JP7377770B2 JP7377770B2 (ja) 2023-11-10

Family

ID=78847236

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020100989A Active JP7377770B2 (ja) 2020-06-10 2020-06-10 ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP2023185150A Pending JP2024012415A (ja) 2020-06-10 2023-10-30 ゲームプログラム、方法、情報処理装置

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023185150A Pending JP2024012415A (ja) 2020-06-10 2023-10-30 ゲームプログラム、方法、情報処理装置

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20230097406A1 (ja)
JP (2) JP7377770B2 (ja)
WO (1) WO2021251082A1 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7383769B1 (ja) 2022-08-18 2023-11-20 株式会社ポケモン ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法
JP7448619B1 (ja) 2022-12-08 2024-03-12 株式会社あかつき 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP7496043B1 (ja) 2023-09-22 2024-06-05 株式会社あかつき 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7378007B1 (ja) 2023-06-29 2023-11-10 株式会社ポケモン プログラム、方法、情報処理装置、システム

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005291792A (ja) * 2004-03-31 2005-10-20 Sekkei Kobo Flex:Kk レムクロック
JP5933076B1 (ja) * 2015-05-22 2016-06-08 株式会社Cygames 情報処理システム、サーバ及びプログラム、並びに端末及びプログラム
JP2019155076A (ja) * 2019-01-08 2019-09-19 株式会社 ディー・エヌ・エー 特典提供システム及び特典提供プログラム並びにそのためのサーバ装置
JP2020039909A (ja) * 2017-12-25 2020-03-19 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2020044223A (ja) * 2018-09-21 2020-03-26 株式会社ポケモン ゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005291792A (ja) * 2004-03-31 2005-10-20 Sekkei Kobo Flex:Kk レムクロック
JP5933076B1 (ja) * 2015-05-22 2016-06-08 株式会社Cygames 情報処理システム、サーバ及びプログラム、並びに端末及びプログラム
JP2020039909A (ja) * 2017-12-25 2020-03-19 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2020044223A (ja) * 2018-09-21 2020-03-26 株式会社ポケモン ゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末
JP2019155076A (ja) * 2019-01-08 2019-09-19 株式会社 ディー・エヌ・エー 特典提供システム及び特典提供プログラム並びにそのためのサーバ装置

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7383769B1 (ja) 2022-08-18 2023-11-20 株式会社ポケモン ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法
JP7448619B1 (ja) 2022-12-08 2024-03-12 株式会社あかつき 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP7496043B1 (ja) 2023-09-22 2024-06-05 株式会社あかつき 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP7377770B2 (ja) 2023-11-10
JP2024012415A (ja) 2024-01-30
WO2021251082A1 (ja) 2021-12-16
US20230097406A1 (en) 2023-03-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2021251082A1 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP6706293B2 (ja) 情報処理システム、情報処理サーバ、情報処理プログラム、および情報提供方法
CN107997767B (zh) 用于识别用户活动的方法及其电子设备
US9592033B2 (en) Information processing apparatus, server apparatus, information processing method, information processing program, and recording medium recording information processing program therein
US9594354B1 (en) Smart watch extended system
JP6971529B2 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP6960431B2 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
WO2021054461A1 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
WO2022113838A1 (ja) プログラム、方法、情報処理装置
JP7082593B2 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
WO2016021361A1 (ja) 情報処理システム、情報処理サーバ、情報処理プログラム、および情報提供方法
CN113646027B (zh) 电子装置和用于由该电子装置提供用于减压的信息的方法
JP6995084B2 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP2023010983A (ja) 情報処理システム、情報処理サーバ、情報処理プログラム、および情報提供方法
JP2021184266A (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
WO2021095435A1 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
WO2022215675A1 (ja) ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ
JP2021019803A (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP2022043061A (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
WO2023112389A1 (ja) ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及び情報処理装置
JP2021079080A (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置
KR20240054813A (ko) 전자 장치 및 이의 동작 방법
JP2022020728A (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220311

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230404

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230605

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230808

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230929

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231025

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231030

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7377770

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150