JP7448619B1 - 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP7448619B1
JP7448619B1 JP2022196483A JP2022196483A JP7448619B1 JP 7448619 B1 JP7448619 B1 JP 7448619B1 JP 2022196483 A JP2022196483 A JP 2022196483A JP 2022196483 A JP2022196483 A JP 2022196483A JP 7448619 B1 JP7448619 B1 JP 7448619B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
task
game
player
registration information
game content
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022196483A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2024082552A (ja
Inventor
セイブン コウ
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Akatsuki Inc
Original Assignee
Akatsuki Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Akatsuki Inc filed Critical Akatsuki Inc
Priority to JP2022196483A priority Critical patent/JP7448619B1/ja
Priority to JP2023156643A priority patent/JP2024083231A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7448619B1 publication Critical patent/JP7448619B1/ja
Publication of JP2024082552A publication Critical patent/JP2024082552A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】ゲーム内コンテンツを容易にかつ適切に管理することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤがゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、タスク登録情報受付処理で受け付けたタスク登録情報に基づいてタスクとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理とを実行する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法、特に、ゲームにおける情報処理を実行する情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法に関する。
近年、スマートフォンやゲーム端末等といったプレイヤ端末で実行可能なゲームでは、例えばゲーム内で使用されるアイテム等を取得することができるイベントや、ゲーム内で予め設定された任意のクエストや、キャラクタの育成、等といった、プレイヤがゲーム内で実行するゲーム内コンテンツがある。
特許文献1には、ゲーム内コンテンツとして実行されるタスクをプレイヤが達成すると、タスクの種類やスコアに応じて、ゲーム内における特典がプレイヤに付与されるゲームが開示されている。
特許第5855717号公報
ところで、この種のゲームにおいて、プレイヤが実行可能な複数のゲーム内コンテンツが並立するような場合には、並立するゲーム内コンテンツの数や種類の把握、あるいは例えばゲームの進行の観点から優先して実行すべきゲーム内コンテンツの把握等といったゲーム内コンテンツの管理をプレイヤが行うことが困難になることが想定される。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム内コンテンツを容易にかつ適切に管理することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理システムは、ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤがゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、タスク登録情報受付処理で受け付けたタスク登録情報に基づいてタスクとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理とを実行するものである。
これによれば、タスク登録情報を入力して、ゲーム内コンテンツをタスクとして登録すると、タスクとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報が生成される。
したがって、例えばゲームにおいて、複数のゲーム内コンテンツが並立するような場合に、プレイヤの裁量でゲーム内コンテンツの実行をスケジューリングすることが可能となるようにゲーム内コンテンツをタスクとして管理することができることから、ゲーム内コンテンツを容易にかつ適切に管理することができる。
この情報処理システムで処理されるタスクは、ゲーム内コンテンツを実行する時間に関する実行予定時間データが関連づけられ、実行予定時間データに基づいてプレイヤのプレイヤ端末にタスクの実行に関する通知を送信する通知送信処理を実行するものである。
この情報処理システムでは、プレイヤが前記タスクを登録したこと、または前記タスクを達成したことを条件として、前記プレイヤにゲーム内の特典を付与する特典付与処理を実行するものであってもよい。
この情報処理システムで処理されるタスクは、ゲーム内コンテンツの情報処理の種別に関する種別データが関連づけられ、種別データに基づいてプレイヤに特典を付与する特典付与処理を実行するものであってもよい。
さらに、この情報処理システムで処理されるタスクは、ゲーム内コンテンツの難易度に関する難易度データが関連づけられ、難易度データに基づいてプレイヤに特典を付与する特典付与処理を実行するものであってもよい。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理装置は、ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤがゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録データ受付処理と、タスク登録情報受付処理で受け付けたタスク登録情報に基づいてタスクとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理とを実行するものである。
上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、コンピュータに、ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤがゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、タスク登録情報受付処理で受け付けたタスク登録情報に基づいてタスクとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理とを実行させるものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータが、ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤがゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、タスク登録情報受付処理で受け付けたタスク登録情報に基づいてタスクとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理とを実行するものである。
この発明によれば、ゲーム内コンテンツを容易にかつ適切に管理することができることから、混乱を招来することなくスムーズにゲームを進行させることができる。
本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの機能の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるタスク情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるタスク情報を構成するタスクの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行される処理の概略を説明するシーケンス図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。
次に、図1~図11に基づいて、本発明の実施の形態に係る情報処理システムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、情報処理システム10は、情報処理装置であるサーバ20及び複数のプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワークNを介して互いにアクセス可能に接続される。
この情報処理システム10は、本実施の形態では、事業者1に配備されるサーバ20が、画像、動画、音声等によって構成されてゲームを構成するオブジェクトを生成するという情報処理を、プレイヤ2が保有するプレイヤ端末30に実行させることによって、プレイヤ端末30にゲームを提供する。
情報処理システム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。
送受信部24は、サーバ20をネットワークNに接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
図3は、サーバ20の機能の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、本実施の形態では、記憶部40、ゲーム処理部41、タスク登録情報受付部42、タスク情報生成部43、通知送信部44及び特典付与部45を備える。
記憶部40は、ストレージ23の記憶領域が区画されることによって実現される。この記憶部40には、本実施の形態では、ゲーム情報D1及びタスク情報D2が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、プレイヤデータd1b、ゲーム媒体データd1c及び特典データd1dによって構成される。
ゲームデータd1aは、ゲームの種類に応じて適宜構成される各種のデータであって、例えばクエストゲームを含むゲームの場合は、ステージIDに関連づけられたステージ名、敵のキャラクタのデータあるいは消費スタミナのデータ等が含まれる。
このゲームデータd1aには、本実施の形態では、後述するゲーム内コンテンツの種別に関する種別データ、ゲーム内コンテンツの難易度に関する難易度データ、及び後述するタスク登録情報の入力に基づく、ゲーム内コンテンツを実行する時間に関する実行予定時間データ及びゲームを実行する回数に関する実行回数データが含まれる。
種別データは、ゲーム内コンテンツが、例えば期間限定抽選イベントや期間限定クエストのように特定の期間のみに実行されるコンテンツであるのか、日常的に実行されるコンテンツであるのか、あるいは、具体的にキャラクタ等ゲーム媒体の育成、複数のゲーム媒体を選択することによるデッキ等の編成、ゲーム媒体の抽選、ゲームを進行させるストーリー等の機能に関するものであるのか等といった、ゲーム内コンテンツの種別(ジャンル)に関するデータである。
プレイヤデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤIDに関連づけられたプレイヤ名、レベル、所有するキャラクタの数、所有するアイテムの数、獲得したアイテムの数、消費したアイテムの数、有償または無償のゲーム内通貨の所持額、所有するポイントの数、獲得したポイントの数、課金額、抽選の実行回数、総プレイ時間、敵を倒した回数等のデータが含まれる。
所有するキャラクタに関するデータは、例えば、所有するキャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種のパラメータの現在値が含まれ、プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうちプレイヤ2がこれまでプレイしたことがあるステージに関するデータであって、例えばプレイ回数、クリアしたデータ等が含まれる。
所有するアイテムに関するデータは、1以上の有償アイテムや無償アイテムの保有状況に関するデータが含まれ、所有するアイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等のデータが含まれる。
ゲーム媒体データd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2が所有するキャラクタやアイテム等あるいはゲーム内で使用されるゲーム内通貨といったゲーム媒体に関するデータであって、所有するキャラクタに関するデータには、例えば、各キャラクタのIDに関連づけられた取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度等といった各種のパラメータが含まれる。
取得日時は、例えば、ゲームの進行や抽選の実行によってキャラクタがプレイヤ2に付与された日時に関するデータであり、レアリティは、例えば、抽選ゲームにおけるキャラクタの当選確率に関するデータである。
HP、攻撃力及び防御力は、例えば、現在の値である「現在値」が含まれるとともに、そのキャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」が含まれる。
属性は、例えば、バトル系のゲームであれば火の属性、水の属性あるいは風の属性等といったキャラクタの強みを示す分類、スポーツ系のゲームであれば所属しているチームやポジション等を示す分類、その他、キャラクタの分類の設定に関するデータが含まれる。
スキルは、キャラクタが使用することができる特技に関するデータであり、使用頻度は、プレイヤ2がそのキャラクタを過去に選択あるいは使用した頻度に関するデータである。この使用頻度は、プレイヤ2がゲームを開始して以来の全期間において計算されるものであってもよいし、直近数ヶ月等の任意の期間において計算されるものであってもよい。
ゲーム媒体データd1cに含まれるプレイヤ2が所有するアイテムに関するデータは、例えば、プレイヤ2が所有するアイテムのIDに関連づけられたそのアイテムの保有数等のデータが含まれる。
特典データd1dは、本実施の形態では、プレイヤ2に特典を付与する条件に関するデータ、付与する特典の内容に関するデータ等が含まれる。
特典を付与する条件に関するデータは、本実施の形態では、後述するようにゲーム内コンテンツをタスクとして登録したり、ゲーム内コンテンツをクリア(達成)したりすることが条件として設定されたデータであり、特典の内容に関するデータは、本実施の形態では、例えば、クリアしたゲーム内コンテンツの種別や難易度に応じて予め設定された特典に関するデータである。
この特典の内容に関するデータには、本実施の形態では、ゲーム内通貨等のゲーム媒体のほか、例えばゲーム内でアイテムと交換したりキャラクタの「LIFE」を回復したりする等の際に費消するゲーム内ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、キャラクタが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等といった、ゲームを有利に進行させるものが含まれる。特典は、ゲーム内でプレイヤにとって利益になるものであれば特に限定されず、例えば、ゲーム内通貨や各種アイテム等のゲーム内コンテンツの付与、ゲーム内の各種制限の解除(各種機能を実行する権利の付与)、各種パラメータ(レベル、経験値、スタミナ、ゲーム媒体の能力値、前借り可能量)の変更(増大、低減)パラメータ上限値の上昇、下限値の低減、スタミナの回復等であってもよい。また、特典は、各種抽選を伴う処理(ガチャ、ドロップ、合成等)でのゲーム媒体の種類、当選確率、レアリティ(希少度)、取得量(数)等の変更、クリア報酬の変更(そもそもクリア報酬がもらえるかどうか、ゲーム媒体(希少度、種類、同時取得量))、強化(育成)イベントでの成功種類、成功率の変更、攻撃の命中率、スキルの発動率、クリティカルの発生率、クリティカルの種類、特殊効果(毒、麻痺など)の発生率、回避成功率、反撃成功率、防御成功率、逃げる場合の成功率、スキル効果の上昇、特殊な敵の発生、特殊イベント発生率、等の変化(増大、低減)であってもよい。また、特典は、自分のプレイヤもしくは味方のプレイヤ、フレンド等の特定の関係にあるプレイヤに関して上記項目が有利となるように変化する場合に限らず、敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するものであってもよい。敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するとは、例えば、敵のプレイヤの能力値が低減したり、敵プレイヤの攻撃の命中率が低下したり、敵のキャラクタ自体が能力の低いキャラクタに変化したりすることであってもよい。
図5は、タスク情報D2の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、タスク情報D2は、例えばタスクT1、タスクT2、タスクT3等といった複数のタスクによって構成される。タスク情報D2は、タスクを実行する日時、タスクを実行する回数、種別、難易度等の情報を含む。本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内で実行すべきゲーム内コンテンツをタスクとして登録する。タスクを実行する日時、タスクを実行する回数、種別、難易度等の情報、タスクに関する特典は、プレイヤが入力した情報であってもよいし、プレイヤの入力に基づいて制御部が生成した情報でもよいし、予め記憶部に記憶されている情報を制御部が参照して取得した情報であってもよい。例えば、タスクの内容をプレイヤが登録することで、イベントの期間の開始日時がタスクの実行日時としてシステム側で自動的に設定されるようにしたり、タスクの内容に応じて種別や難易度が自動的にシステム側で設定されるようにしたりしてもよい。
図6は、タスクの概略を説明するブロック図である。図示のように、タスクT1では、例えばゲーム内コンテンツである「イベントクエストA」及び「デイリークエストB」が、プレイヤ2が実行すべきタスクとして登録されている。
このタスクT1には、ゲーム内コンテンツを実行する時間(W日 19:00~20:00)として実行予定時間データが関連づけられ、ゲーム内コンテンツのうち「イベントクエストA」を実行する回数(5回)として実行回数データが関連づけられ、かつゲーム内コンテンツのうち「デイリークエストB」を実行する回数(3回)として実行回数データが関連づけられる。
一方、タスクT1には、ゲーム内コンテンツのうち「イベントクエストA」の種別(特定の期間のみに実行されるクエスト)として種別データが関連づけられ、かつゲーム内コンテンツのうち「デイリークエストB」の種別(日常的に実行されるクエスト)として種別データが関連づけられる。
さらに、タスクT1には、ゲーム内コンテンツのうち「イベントクエストA」の難易度(難易度10)として難易度データが関連づけられ、ゲーム内コンテンツのうち「デイリークエストB」の難易度(難易度5)として難易度データが関連づけられる。
なお、タスクT1には、ゲーム内コンテンツをクリアした場合にプレイヤ2に付与される特典に関するデータが関連づけられていてもよい。
タスクT2には、ゲーム内コンテンツを実行する時間(X日~Z日 19:00~20:00)として実行予定時間データが関連づけられ、ゲーム内コンテンツのうち「キャラクタ育成C」を実行する回数(5回)として実行回数データが関連づけられ、かつゲーム内コンテンツのうち「デイリークエストB」を実行する回数(4回)として実行回数データが関連づけられる。
一方、タスクT2には、ゲーム内コンテンツのうち「キャラクタ育成C」の種別(日常的に実行される育成)として種別データが関連づけられ、かつゲーム内コンテンツのうち「デイリークエストB」の種別(日常的に実行されるクエスト)として種別データが関連づけられる。
さらに、タスクT2には、ゲーム内コンテンツのうち「キャラクタ育成C」の難易度(難易度3)として難易度データが関連づけられ、ゲーム内コンテンツのうち「デイリークエストB」の難易度(難易度5)として難易度データが関連づけられる。
なお、タスクT2には、タスクT1と同様に、ゲーム内コンテンツをクリアした場合にプレイヤ2に付与される特典に関するデータが関連づけられていてもよい。
これら複数のタスクがタスク情報D2として管理されることによって、プレイヤ2が実行すべきゲーム内コンテンツを登録したタスクがリスト化されて管理される。
図3で示すゲーム処理部41、ゲーム処理部41、タスク登録情報受付部42、タスク情報生成部43、通知送信部44及び特典付与部45は、メモリ22に記憶されたプログラムをプロセッサ21で実行することによって実現される。
ゲーム処理部41は、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替等の各種の処理を実行する。
このゲーム処理部41は、本実施の形態では、ゲームに関する任意の情報処理をゲーム内コンテンツとして実行する。ゲーム内コンテンツは、例えば、ゲーム内の各種イベント、クエスト(ダンジョン等を含む)、抽選(ガチャ、ドロップ等)、ゲーム媒体の育成、強化、合成、複数のキャラクタ等のゲーム媒体を選択してデッキ(グループ)を構成するデッキ編成、特典の受け取り等であることが想定される。ゲーム内コンテンツは、アイテム等のゲーム媒体を獲得することができるものであってもよいし、そうでなくてもよい。
図7は、タスク登録情報受付部42、タスク情報生成部43、通知送信部44及び特典付与部45の処理の概略を説明するシーケンス図である。図示のように、ステップS1において、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して、プレイヤ2がゲーム内で実行すべきゲーム内コンテンツをタスクとして登録するタスク登録情報を入力する。
続くステップS2において、タスク登録情報がサーバ20に送信され、ステップS3において、タスク登録情報受付部42がタスク登録情報を受け付ける(タスク登録情報受付処理)。
タスク登録情報を受け付けると、ステップS4において、タスク情報生成部43が、プレイヤ2がタスクとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報D2を生成する(タスク情報生成処理)。
その後、ステップS5において、通知送信部44は、タスクとして登録したゲーム内コンテンツを実行する時間が到達する際に、タスクに関連づけられた実行予定時間データに基づいて、ゲーム内コンテンツを実行する時間が到達する旨の通知に関する通知データをプレイヤ端末30に送信する(通知送信処理)。
通知データをプレイヤ端末30に送信するタイミングは、例えば、ゲーム内コンテンツを実行する時間が到達する30分前、10分前、あるいは実行する時間が到達した時等、種々のタイミングが想定される。通知データを送信するタイミングは、1回でも複数回でもよい。通知データを送信する回数、及びタイミングは、予めシステム側で定めてもよいし、プレイヤが選択可能であってもよい。すなわち、例えば通知データを送信する回数(0回、1回、2回、・・等)、及びタイミング(5分前、1時間前、1日前、・・等)に関する選択肢を、プレイヤ端末に選択肢を表示させ、プレイヤが何れかの選択肢を選択することで、当該回数及びタイミングを記憶部に記憶させておくことができる。通知は、プッシュ通知等のゲーム外においてプレイヤ端末に送信されるゲーム外通知であってもよいし、ゲーム内でプレイヤ端末に送信されるゲーム内通知であってもよい。
続くステップS6において、プレイヤ端末30が通知データを受信する。本実施の形態では、プレイヤ2は、受信した通知データに基づいてタスクとして登録したゲーム内コンテンツを実行する。
プレイヤ2がゲーム内コンテンツを実行してクリアした場合、すなわちタスクを達成すると、ステップS7において、特典付与部45は、ゲーム内で使用される特典をプレイヤ2に付与する(特典付与処理)。
特典付与処理でプレイヤ2に付与する特典は、本実施の形態では、例えばタスクに関連づけられた、ゲーム内コンテンツの種別に関する種別データに基づいた特典、あるいはタスクに関連づけられた、ゲーム内コンテンツの難易度に関する難易度データに基づいた特典であることが想定される。
すなわち、ゲーム内コンテンツの種別(ジャンル)やクリアする難易度に応じて、プレイヤ2に付与する特典の内容(種類、等級、数等)が異なることとなる。
続くステップS8において、特典付与処理に基づいて、サーバ20が特典に関するデータをプレイヤ端末30に送信し、ステップS9において、プレイヤ端末30が特典に関するデータを受信する。
図8及び図9は、情報処理システム10で実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。図8で示すように、ゲーム内コンテンツを複数の実行予定時間ごとにタスクとして登録すると、プレイヤ端末30には、ゲーム内コンテンツを実行する日付ごと(W日、X日、Y日、Z日)にタスクがリスト化された画面インターフェースIF1が表示される。
このとき、任意の日付のタスクを参照する場合は、例えば、任意の日付のタスクを選択したうえで任意の操作を行うことによって、図9で示すような画面インターフェースIF2に遷移することから、画面インターフェースIF2でタスクの詳細を参照する。
図示のように、画面インターフェースIF2には、タスクとして登録されたゲーム内コンテンツの名称が表示されるとともに、タスクに関連づけられた実行予定時間データ、実行回数データ、種別データ、難易度データ及び特典に関するデータに基づいたゲーム内コンテンツの実行予定日時、実行回数、ジャンル(種別)、難易度及び特典がそれぞれ表示される。
これらゲーム処理部41、タスク登録情報受付部42、タスク情報生成部43、通知送信部44及び特典付与部45での処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図10は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20におけるプログラムの処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、図8及び図9で一例を示した画面インターフェースIF1、IF2を含め、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフェース等が表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してタスク登録情報D3及びプレイヤ操作情報D4が入力される。
タスク登録情報D3は、本実施の形態では、任意のゲーム内コンテンツをタスクとして登録するタスク登録データ、ゲーム内コンテンツを実行する時間に関する実行予定時間データ及びゲームを実行する回数に関する実行回数データによって構成される。
図11は、タスク登録情報D3を入力する画面インターフェースの一例を示す図である。図示のように、画面インターフェースIF3に表示される「このコンテンツをタスクとして登録しますか?」に対して「登録する」あるいは「登録しない」の選択肢のうち「登録する」を選択すると、タスク登録データが入力される。なお、プレイヤがタスク登録情報D3を入力する場面はこれに限られず、例えば、ゲーム内の期間限定イベント、レベル条件達成後の限定クエスト等の任意のゲーム内コンテンツを紹介する画面において、当該ゲーム内コンテンツをタスクとして登録するか否かを確認するメッセージが画面に表示され、登録を要求するアイコン(ボタン)等をプレイヤが選択することによってタスク登録情報D3が入力されるようにしてもよい。このような構成により、例えば現状のプレイヤのステータス(プレイ状況)ではイベントやクエスト等のゲーム内コンテンツを実行できない場合でもタスク登録しておくことで、条件が満たされて実行可能になった際に忘れずに当該ゲーム内コンテンツを実行することができる。
「タスクを実行する日時」に対して日時を入力すると、実行予定時間データが入力される。本実施の形態では、例えば6月10日~6月12日のように、任意の期間に亘る日時が実行予定時間データとして入力されてもよい。
一方、「タスクを実行する回数」に対して実行回数を入力すると、実行回数データが入力される。
図10で示すプレイヤ操作情報D4は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報である。
これらタスク登録情報D3及びプレイヤ操作情報D4は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
このような情報処理システム10で実行されるゲームにおいて、プレイヤ2がゲーム内コンテンツをタスクとして登録する場合は、まず、ゲーム内で実行可能なゲーム内コンテンツを確認する。
ゲーム内で実行可能なゲーム内コンテンツを確認した後、プレイヤ2は、タスクとして登録するゲーム内コンテンツを選択し、図11で一例を示したような画面インターフェースIF3を介してタスク登録情報D3を入力する。
タスク登録情報D3を入力して、ゲーム内コンテンツをタスクとして登録すると、タスクとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報が生成される。
したがって、例えばゲームにおいて、複数のゲーム内コンテンツが並立するような場合に、プレイヤ2の裁量でゲーム内コンテンツの実行をスケジューリングすることが可能となるようにゲーム内コンテンツをタスクとして管理することから、ゲーム内コンテンツを容易にかつ適切に管理することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、サーバ20に格納されたプログラムが、ゲームに関する情報処理を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30にプログラムが格納され、このプログラムがプレイヤ端末30でゲームに関する情報処理を実行するように構成してもよい。
上記実施形態では、タスクを達成したことを条件として特典を付与する構成としていたが、これに限られず、プレイヤが任意のゲーム内コンテンツをタスクとして登録することを条件として、上記のようなゲーム内特典を付与するようにしてもよい。この場合も、種別や難易度に応じて特典を付与するようにしてもよいし、種別や難易度に関わらず特典を付与するようにしてもよい。また、タスクを達成した際に特典を付与する場合も、種別や難易度に関わらず、特典を付与するようにしてもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
を実行する情報処理システム。
(項目2)
前記タスクは、
前記ゲーム内コンテンツを実行する時間に関する実行予定時間データが関連づけられ、
前記実行予定時間データに基づいて前記プレイヤのプレイヤ端末に前記タスクの実行に関する通知を送信する通知送信処理を実行する、
請求項1に記載の情報処理システム。
(項目3)
前記プレイヤが前記タスクを登録したこと、または前記タスクを達成したことを条件として、前記プレイヤにゲーム内の特典を付与する特典付与処理を実行する、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記タスクは、
前記ゲーム内コンテンツの前記情報処理の種別に関する種別データが関連づけられ、
前記種別データに基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与処理を実行する、
請求項3に記載の情報処理システム。
(項目5)
前記タスクは、
前記ゲーム内コンテンツの難易度に関する難易度データが関連づけられ、
前記難易度データに基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与処理を実行する、
請求項3または4に記載の情報処理システム。
(項目6)
ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録データ受付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
を実行する情報処理装置。
(項目7)
コンピュータに、
ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
を実行させるプログラム。
(項目8)
コンピュータが、
ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
を実行する情報処理方法。
1 事業者
2 プレイヤ
10 情報処理システム
20 サーバ(情報処理装置)
30 プレイヤ端末
40 記憶部

Claims (8)

  1. ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
    該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
    を実行し、
    前記タスクは、ゲームを実行するために消費され時間の経過に応じて回復するパラメータの特定量の回復に関するものではなく、
    前記タスクとして登録されるゲーム内コンテンツの種別は、前記タスク登録情報受付処理において前記プレイヤにより選択され、
    前記タスクとして登録されるゲーム内コンテンツは、他のプレイヤが参加するものではなく、
    前記タスク登録情報受付処理において、前記タスクの実行予定時間データとして前記プレイヤから任意の期間を指定する入力を受け付ける、情報処理システム。
  2. 前記タスクは、
    前記実行予定時間データが関連づけられ、
    前記実行予定時間データに基づいて前記プレイヤのプレイヤ端末に前記タスクの実行に関する通知を送信する通知送信処理を実行する、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記プレイヤが前記タスクを登録したこと、または前記タスクを達成したことを条件として、前記プレイヤにゲーム内の特典を付与する特典付与処理を実行する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記タスクは、
    前記種別に関する種別データが関連づけられ、
    前記種別データに基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与処理を実行する、
    請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記タスクは、
    前記ゲーム内コンテンツの難易度に関する難易度データが関連づけられ、
    前記難易度データに基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与処理を実行する、
    請求項3に記載の情報処理システム。
  6. ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
    該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
    を実行し、
    前記タスクは、ゲームを実行するために消費され時間の経過に応じて回復するパラメータの特定量の回復に関するものではなく、
    前記タスクとして登録されるゲーム内コンテンツの種別は、前記タスク登録情報受付処理において前記プレイヤにより選択され、
    前記タスクとして登録されるゲーム内コンテンツは、他のプレイヤが参加するものではなく、
    前記タスク登録情報受付処理において、前記タスクの実行予定時間データとして前記プレイヤから任意の期間を指定する入力を受け付ける、情報処理装置。
  7. コンピュータに、
    ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
    該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
    を実行させ、
    前記タスクは、ゲームを実行するために消費され時間の経過に応じて回復するパラメータの特定量の回復に関するものではなく、
    前記タスクとして登録されるゲーム内コンテンツの種別は、前記タスク登録情報受付処理において前記プレイヤにより選択され、
    前記タスクとして登録されるゲーム内コンテンツは、他のプレイヤが参加するものではなく、
    前記タスク登録情報受付処理において、前記タスクの実行予定時間データとして前記プレイヤから任意の期間を指定する入力を受け付ける、プログラム。
  8. コンピュータが、
    ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
    該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
    を実行し、
    前記タスクは、ゲームを実行するために消費され時間の経過に応じて回復するパラメータの特定量の回復に関するものではなく、
    前記タスクとして登録されるゲーム内コンテンツの種別は、前記タスク登録情報受付処理において前記プレイヤにより選択され、
    前記タスクとして登録されるゲーム内コンテンツは、他のプレイヤが参加するものではなく、
    前記タスク登録情報受付処理において、前記タスクの実行予定時間データとして前記プレイヤから任意の期間を指定する入力を受け付ける、情報処理方法。
JP2022196483A 2022-12-08 2022-12-08 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法 Active JP7448619B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022196483A JP7448619B1 (ja) 2022-12-08 2022-12-08 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP2023156643A JP2024083231A (ja) 2022-12-08 2023-09-22 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022196483A JP7448619B1 (ja) 2022-12-08 2022-12-08 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023156643A Division JP2024083231A (ja) 2022-12-08 2023-09-22 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7448619B1 true JP7448619B1 (ja) 2024-03-12
JP2024082552A JP2024082552A (ja) 2024-06-20

Family

ID=90183537

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022196483A Active JP7448619B1 (ja) 2022-12-08 2022-12-08 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7448619B1 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000217094A (ja) 1998-10-26 2000-08-04 Two Way Tv Ltd 対話型アプリケ―ションの送信方法及び送信装置
JP2018153655A (ja) 2012-01-24 2018-10-04 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置およびユーザをアプリケーションに参加させる方法
JP2021194128A (ja) 2020-06-10 2021-12-27 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP7076614B1 (ja) 2021-06-23 2022-05-27 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000217094A (ja) 1998-10-26 2000-08-04 Two Way Tv Ltd 対話型アプリケ―ションの送信方法及び送信装置
JP2018153655A (ja) 2012-01-24 2018-10-04 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置およびユーザをアプリケーションに参加させる方法
JP2021194128A (ja) 2020-06-10 2021-12-27 株式会社ポケモン ゲームプログラム、方法、情報処理装置
JP7076614B1 (ja) 2021-06-23 2022-05-27 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024082552A (ja) 2024-06-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2020179049A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7448619B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP7394159B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7496043B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP7358677B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP7181433B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP2024083231A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP7290811B1 (ja) ゲームシステム、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP7471503B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP7235926B1 (ja) ゲームシステム、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP7395049B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP2023181961A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP7302108B1 (ja) ゲームシステム、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP7038886B1 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7316431B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP7210795B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7210796B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7210798B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7210797B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7098811B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法
JP6968850B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲーム進行方法
JP2024106956A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP2023016002A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2023133521A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2021126406A (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221208

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20221208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230126

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230323

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230427

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230616

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230803

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230922

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20231006

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20231020

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231213

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240229

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7448619

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150