JP7395049B1 - 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】本開示の情報処理システムは、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、を実行する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法に関する。
スマートフォンやゲーム端末等といったプレイヤ端末で実行可能なゲームでは、攻撃の際に全ての攻撃ポイントを消費してしまった場合であっても、攻撃ポイントを前借りすることができる機能を具備するものが存在している(例えば特許文献1を参照。)。
特許第5748725号公報
ところで、この種のゲームでは、キャラクタやアイテム等といったゲーム媒体をランダムに提供するガチャを実行する場合や、ゲーム内で使用される任意のゲーム媒体を購入する場合に、ゲーム内で使用されるゲーム内通貨やアイテム等の消費が要求される場合がある。
このような場合に、プレイヤが所有するゲーム内通貨等のゲーム内コンテンツが不足していて、ガチャが実行できない、あるいはゲーム媒体を購入することができないとなると、プレイヤは所望のゲーム媒体を獲得する機会を失うこととなる。
このように、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうと、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことも懸念される。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理システムは、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行するものである。
これによれば、プレイヤからの要求に基づいて、ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとしてプレイヤに付与することから、ゲームにおいてゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことが抑制される。
前借りコンテンツは、プレイヤがゲーム内コンテンツを取得した際に対価消費処理を実行することによって仮想的に返済(対価消費)されることから、プレイヤは過大な負担をすることなく、前借りコンテンツに対する対価を消費することができる。
したがって、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことがなく、かつ過大な負担がなく前借りコンテンツに対する対価を消費することができることから、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下することを抑制することができる。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理装置は、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、 を実行するものである。
上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、コンピュータに、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、対価対価消費処理
を実行させるものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータが、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行するものである。
この発明によれば、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの機能の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理される前借りコンテンツ取得要求情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。
次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係る情報処理システムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、情報処理システム10は、情報処理装置であるサーバ20及び複数のプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
この情報処理システム10は、本実施の形態では、事業者1に配備されるサーバ20が、画像、動画、音声等によって構成されるゲームに関する情報処理を行い、プレイヤ2が保有するプレイヤ端末30で出力させることによって、プレイヤ端末30にゲームを提供する。
情報処理システム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
図3は、サーバ20の機能の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、本実施の形態では、記憶部40、ゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位消費部48を備える。
記憶部40は、ストレージ23の記憶領域が区画されることによって実現される。この記憶部40には、本実施の形態では、ゲーム情報D1が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、プレイヤデータd1b、ゲーム媒体データd1c及び特典データd1dによって構成される。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームの種類に応じて適宜構成される各種のデータであって、例えばクエストゲームを含むゲームの場合は、ステージIDに関連づけられたステージ名、敵のキャラクタのデータあるいは消費スタミナのデータ等が含まれる。
プレイヤデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤIDに関連づけられたプレイヤ名、レベル、ゲーム内コンテンツ、等のデータが含まれ得る。ゲーム内コンテンツは、ゲーム内通貨、ゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、ゲーム内ポイント等を含む。より具体的に、所有するゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)の数、保有するスタミナ、消費スタミナ、獲得したゲーム媒体の数、消費したゲーム媒体の数、有償または無償のゲーム内通貨の所持額(所持量)、所有するポイントの数、獲得したゲーム内通貨、ポイントの数、課金額、抽選の実行回数、抽選結果、総プレイ時間、敵を倒した回数等のデータが含まれる。スタミナは、単位ゲームを実行する際に消費され、時間経過に伴い回復するパラメータである。また、スタミナは、プレイヤが所有するスタミナ回復アイテムの使用や課金によって回復したり、フレンド等の他プレイヤからプレゼントされたり、他の方法で増大するものであってもよい。スタミナにはプレイヤ毎に上限値が設定され、上限値はアイテムの使用、課金等の条件を満たすことで上昇する。なお、「有償」とはゲーム内通貨やアイテムが課金により得られることを意味し、「無償」とは、課金以外の条件(ゲームをプレイすること、ログインすること、所定ステージのクリア、イベントへの参加等)を満たすことにより付与されるゲーム内通貨である。
所有するキャラクタに関するデータは、例えば、所有するキャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種のパラメータの現在値が含まれ、プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうちプレイヤ2がこれまでプレイしたことがあるステージに関するデータであって、例えばプレイ回数、クリアしたデータ等が含まれる。
所有するアイテムに関するデータは、1以上の有償アイテムや無償アイテムの保有状況に関するデータが含まれ、所有するアイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等のデータが含まれる。
更に、このプレイヤデータd1bには、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2が入力する後述の前借りコンテンツ取得要求情報に関するデータが含まれるとともに、プレイヤ2が前借りコンテンツ取得要求情報を入力することができる上限値が設定されたデータが含まれる。上限値は、1回の前借り量(前借りするゲーム内コンテンツの量)の上限、所定期間での合計前借り量の上限、所定期間での前借り回数の上限、等であり、そのうちの何れかのみが設定されていてもよいし、全て設定されていてもよい。
ゲーム媒体データd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2が所有するキャラクタやアイテム等あるいはゲーム内で使用されるゲーム内通貨といったゲーム媒体に関するデータであって、所有するキャラクタに関するデータには、例えば、各キャラクタのIDに関連づけられた取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度等といった各種のパラメータなどの情報が含まれる。
取得日時は、例えば、ゲームの進行や抽選の実行によってキャラクタがプレイヤ2に付与された日時に関するデータであり、レアリティは、例えば、抽選ゲームにおけるキャラクタの当選確率に関するデータである。
HP、攻撃力及び防御力等の各種ゲーム内パラメータは、例えば、現在の値である「現在値」が含まれるとともに、そのキャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」(上限値)が含まれる。各パラメータの上限値は、特定アイテムの使用、課金、特定ステージのクリアといった種々の条件に応じて上昇するようにしてもよいし、さらに下降条件を満たす場合に下降するようにしてもよい。
属性は、例えば、バトル系のゲームであれば火の属性、水の属性あるいは風の属性等といったキャラクタの強みを示す分類、スポーツ系のゲームであれば所属しているチームやポジション等を示す分類、その他、キャラクタの分類の設定に関するデータが含まれる。
スキルは、キャラクタが使用することができる特技等の能力に関するデータであり、使用頻度は、プレイヤ2がそのキャラクタを過去に選択あるいは使用した頻度に関するデータである。この使用頻度は、プレイヤ2がゲームを開始して以来の全期間において計算されるものであってもよいし、直近数ヶ月等の任意の期間において計算されるものであってもよい。
ゲーム媒体データd1cに含まれるプレイヤ2が所有するアイテムに関するデータは、例えば、プレイヤ2が所有するアイテムのIDに関連づけられたそのアイテムの保有数等のデータが含まれる。
特典データd1dは、本実施の形態では、プレイヤ2にゲーム内特典(以下、「特典」とも称する)を付与する条件に関するデータ、付与する特典の内容に関するデータ等が含まれる。特典は、ゲーム内でプレイヤにとって利益になるものであれば特に限定されず、例えば、ゲーム内通貨や各種アイテム等のゲーム内コンテンツの付与、ゲーム内の各種制限の解除(各種機能を実行する権利の付与)、各種パラメータ(レベル、経験値、スタミナ、ゲーム媒体の能力値、前借り可能量)の変更(増大、低減)パラメータ上限値の上昇、下限値の低減、スタミナの回復等であってもよい。また、特典は、各種抽選を伴う処理(ガチャ、ドロップ、合成等)でのゲーム媒体の種類、当選確率、レアリティ(希少度)、取得量(数)等の変更、クリア報酬の変更(そもそもクリア報酬がもらえるかどうか、ゲーム媒体(希少度、種類、同時取得量))、強化(育成)イベントでの成功種類、成功率の変更、攻撃の命中率、スキルの発動率、クリティカルの発生率、クリティカルの種類、特殊効果(毒、麻痺など)の発生率、回避成功率、反撃成功率、防御成功率、逃げる場合の成功率、スキル効果の上昇、特殊な敵の発生、特殊イベント発生率、等の変化(増大、低減)であってもよい。また、特典は、自分のプレイヤもしくは味方のプレイヤ、フレンド等の特定の関係にあるプレイヤに関して上記項目が有利となるように変化する場合に限らず、敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するものであってもよい。敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するとは、例えば、敵のプレイヤの能力値が低減したり、敵プレイヤの攻撃の命中率が低下したり、敵のキャラクタ自体が能力の低いキャラクタに変化したりすることであってもよい。
特典を付与する条件に関するデータは、本実施の形態では、後述するようにゲーム内通貨等のゲーム内コンテンツをプレイヤ2が前借りすること及び前借りしたゲーム内コンテンツに対する対価を消費することが条件として設定されたデータであり、特典の内容に関するデータは、本実施の形態では、例えば、特典としてプレイヤ2に付与するゲーム媒体に関するデータである。特典は、プレイヤ2が前借りするゲーム内コンテンツの種類、量等の情報の何れか1つまたは複数の組み合わせに応じて決定されるようにしてもよい。その場合、例えば、前借りする種類、量の範囲が複数設定され、それぞれの範囲に応じた個別の特典が関連付けて記憶されており、プレイヤが前借りしたり、返済したりした場合に、その種類、量に応じた特典が付与される。また、特典は、前借りの回数に応じて異なる特典が付与されるようにしてもよい。例えば、所定期間内に、所定回数(5回、10回等)前借りすると、予め設定された特定の特典が付与される、といったように、前借り回数と回数に応じた特典が関連付けて記憶されていてもよい。また、対価時の特典も、その額、回数に応じて異なるようにしてもよい。さらに、前借りしてから対価までの期間に応じて、対価時の特典が異なるようにしてもよい。その場合も、前借り時から対価時までの期間と、当該期間に応じた特典とが予め関連付けて記憶される。このような構成により、例えば、短期間で返済(対価消費)するほど有利な特典がもらえるようにすることで、短期間での対価を促すことが可能となる。
図3で示すゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位消費部48は、メモリ22に記憶されたプログラムをプロセッサ21で実行することによって実現される。
ゲーム処理部41は、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替等の各種の処理を実行する。
上限設定部42は、本実施の形態では、次述する前借りコンテンツ取得要求情報をプレイヤ2が入力することによってゲーム内コンテンツの前借りとしての取得を要求する際の上限値(上限量の値)であって、例えば、ゲーム内で予め設定されたゲーム内通貨の通貨単位(例えば「○ジュエル」、「石」等)に応じた前借り量の上限値を設定する処理を実行する。なお、本システムにおいて前借り可能なゲーム内通貨は、無償のゲーム内通貨であるが、これに限定されず、有償のゲーム内通貨も前借り可能、または有償のゲーム内通貨のみ前借り可能としてもよい。また、前借りできるのは無償のゲーム内通貨のみとしつつ、対価消費(返済)に使えるのは同額の有償のゲーム内通貨のみ可能な構成としてもよい。前借りの上限値は、1回の前借り処理で前借り可能な額の上限と、直近の1か月、1週間等の特定の期間、もしくはゲーム内の各種イベントの開催期間等の、所定の期間における前借り可能な額の上限と、それぞれ設定してもよい。また上限値は、所定期間での前借り回数の上限値であってもよく、例えば、1日、1週間、1カ月間に1回まで、10回まで等とすることができるが、特に限定されない。何れの上限も、全てのプレイヤに共通であってもよいし、プレイヤ毎に異なるものであってもよい。
この上限設定部42は、本実施の形態では、例えば、ゲーム内での課金の状況、スタミナの消費量、キャラクタのレベル、ゲーム内のフレンドの数、所定期間での合計ログイン時間、ログイン頻度等といった、ゲームの実行に伴って変動するゲームの状況を含めた各種のパラメータ等のプレイヤデータに基づいて設定する。
前借り受付部43は、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2が入力する、ゲーム内で使用されるゲーム内通貨の前借りの要求に関する前借りコンテンツ取得要求情報を受け付ける処理を実行する(前借り受付処理)。
図5は、前借りコンテンツ取得要求情報の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、前借りコンテンツ取得要求情報D2は、本実施の形態では、前借り量データd2a及び前借り回数データd2bによって構成される。
前借り量データd2aは、本実施の形態では、ゲーム内で設定されたゲーム内コンテンツの単位に応じた前借り量に関するデータであり、前借り回数データd2bは、本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内通貨を前借りした回数に関するデータである。前借り回数データd2bは、所定期間において前借りした回数、あるいは所定のゲーム単位(クエスト、イベント等)において前借りした回数である。
この前借り受付部43は、本実施の形態では、前借りコンテンツ取得要求情報D2の入力で要求される前借り量(前借りを希望する額)が上限設定部42で予め設定された上限値を超える場合、あるいは所定期間における前借り量の合計(総和)が上限設定部42で予め設定された上限値を超えた場合は、前借りコンテンツ取得要求情報D2の受付処理を実行しない。前借り量の合計を算出する際の期間は特に限定されず、ゲームを最初に実行(ゲームを開始)した時から現在までの期間であってもよいし、直近の1時間、1日間、1週間、1カ月間、1年間等であってもよいし、所定のゲーム内イベントが開始されてから終了するまで(もしくは現在まで)の期間であってもよいし、現在を含まない過去の所定期間(前週の1週間等)であってもよい。
具体的には、例えば、ゲームの進行に応じた前借りの提案をポップアップで表示するような手法でプレイヤ2に前借りを促すような処理を実行しない、あるいはプレイヤ2が自ら前借り量を前借り量データd2aとして入力することによって前借りコンテンツ取得要求情報D2を入力したとしても、その前借りコンテンツ取得要求情報D2の入力を受け付けないといったことが想定される。
図3で示す前借りコンテンツ付与部44は、本実施の形態では、前借り受付部43で受け付けた前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、ゲーム内通貨を前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与する処理を実行する(前借りコンテンツ付与処理)。前借りコンテンツ付与部44は、前借りコンテンツ付与処理においてプレイヤに付与するゲーム内コンテンツに関する情報を記憶する処理を実行する(前借り内容記憶処理)。記憶する情報は、前借りコンテンツ付与処理を実行した時刻、前借りコンテンツとして付与したゲーム内コンテンツの種類、量(額)等とすることができるが、これに限られない。前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与するゲーム内通貨の額は、前借り受付部43で受け付けたそのままの額でもよいし、その額よりも少ない額でも、大きい額でもよい。例えば、前借り受付部43で受け付けた額を前借すると、所定期間での前借額の合計が予め設定された上限値を超えてしまう場合、当該上限値を超えない額を付与するようにしてもよい。あるいは、前借り受付部43で受け付けた額に所定の数値を加算、減算、乗算、除算した数値であってもよい。すなわち、通貨付与部44は、前借り受付部43で受け付けた前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与するゲーム内通貨を予め設定された所定条件に基づいて算出することができる。
前借り特典付与部45は、本実施の形態では、前借りコンテンツ付与部44の前借りコンテンツ付与処理に応じて、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等といったゲーム媒体を前借り特典としてプレイヤ2に付与する処理を実行する(前借り特典付与処理)。
対価消費部46は、本実施の形態では、前借りコンテンツ付与処理で前借りコンテンツをプレイヤ2に付与した後に、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として特典によって獲得したり、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として課金によって獲得したりして、ゲーム内コンテンツ(本例ではゲーム内通貨)を取得した場合に、取得したゲーム内通貨から、その少なくとも一部を前借りコンテンツの対価として消費する処理を実行する(対価消費処理)。対価消費処理のタイミングは、プレイヤがゲーム内通貨を取得する度に、毎回、対価消費処理するようにしてもよいし、取得した(蓄積された)プレイヤのゲーム内通貨が予め設定された額(例えば10、100、500ジュエル、もしくはその時点での前借りしているゲーム内コンテンツの量)に到達して時点で、対価消費処理をするようにしてもよい。また、前借りしているゲーム内コンテンツを、少しずつ複数回に分けて返済(対価消費)してもよいし、一度に全て対価消費するようにしてもよい。
この対価消費部46による対価消費処理は、本実施の形態では、獲得通貨から、前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前借りコンテンツを消費する(差し引く)ことによって実行する。例えば、500ジュエルを前借りコンテンツとして前借りした場合において、プレイヤ2が700ジュエルの獲得通貨を獲得した場合は、700ジュエルの獲得通貨から500ジュエルが差し引かれて、200ジュエルの獲得通貨がプレイヤ2に付与される。このように、ゲーム内通貨の取得時に、自動的に差し引かれるようにしてもよいし、プレイヤによる対価消費要求に基づいて差し引かれるようにしてもよい。対価消費要求に基づく場合は、例えば、プレイヤに対して、「取得した通貨を利用して、前借り通貨を返済しますか?」という対価消費処理の要否を確認するメッセージをプレイヤ端末に提示して、プレイヤが対価消費処理をする旨の選択を入力するか、しない旨の選択(入力)をするかに応じて、プレイヤの要求を受け付けることができる。なお、前借りコンテンツとしてアイテム(抽選チケット、育成アイテム、強化アイテム、合成素材等)等のゲーム媒体を取得していた場合、対価消費処理において前借したゲーム媒体と同一のものを対価として消費してもよいし、異なるものであってもよい。対価として消費する量も、同一であっても、異なっていてもよい。前借りしたゲーム媒体の量と対価として消費するゲーム媒体の量が異なる場合、ゲーム媒体を前借りした量(数値)及び/又は種類に基づいて、前借りした数値に所定数を乗じた数、加えた数、減じた数、除した数を対価として削除する(消費する)ようにしてもよい。所謂「利子」のように、前借りした後に返済として対価消費するまでの期間が長くなるほど、対価が増大するようにしてもよい。
対価消費特典付与部47は、本実施の形態では、対価消費部46の対価消費処理に応じて、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等といったゲーム媒体を対価消費特典としてプレイヤ2に付与する処理を実行する(対価消費特典付与処理)。
代位消費部48は、本実施の形態では、ゲーム内において一のプレイヤ2とゲーム内でフレンドの関係になっている等の所定の関係にある他のプレイヤ2が保有するゲーム内通貨を、一のプレイヤ2の前借りコンテンツの対価として消費する処理を実行する(代位対価消費処理)。
代位対価消費処理が実行される他のプレイヤ2は、本実施の形態では、例えば、予め一のプレイヤ2によって指名されて代位対価を承諾した他のプレイヤ2、あるいは一のプレイヤ2との間で互いに代位対価消費することを事前に承諾した他のプレイヤ2であることが想定される。
一のプレイヤ2は、本実施の形態では、適宜のタイミングで、代位消費部48による代位対価消費処理と対価消費部46とによる対価消費処理とを任意に選択することができる。
これらゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位消費部48での処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図6は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20におけるプログラムの処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフェース等が表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
本実施の形態では、このディスプレイ32を介して前借りコンテンツ取得要求情報D2及びプレイヤ操作情報D3が入力される。
プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報である。
これら前借りコンテンツ取得要求情報D2及びプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
次に、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略について説明する。
図7は、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS1において、プレイヤ2はゲームの設定を行う。
ゲームの設定に続いて、ステップS2において、プレイヤ2はゲームを実行して、ゲームを進行させる。ゲームの実行に伴って、各種のパラメータ等のプレイヤデータが変動すると、その変動に基づいて、ゲーム内通貨の前借り量の上限値が設定される。ゲーム内通貨の前借り量の上限値は、ゲーム開始時点で予め設定されており、ゲームの進行に応じて変動する。上限値は、0でもよい(つまり、ゲームの開始時点、またはゲームの進行中に予め設定された条件を満たした場合に、ゲーム内通貨の前借りができない(制限される)ようにしてもよい。)。
一方、ゲームの進行に伴って、本実施の形態では、例えばガチャが発生する。ガチャの実行に際して、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額がガチャを実行する際に要求される額に満たない場合は、図8で一例を示す画面インターフェースIF1にウインドウW1をポップアップで表示して、ガチャを実行するために必要なゲーム内通貨の前借りを提案する。すなわち、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額と、抽選ゲーム(ガチャ)等の所定のゲーム単位を実行したり、アイテムやキャラクタ等を購入したりするために必要なゲーム内通貨の額とを比較して、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額が小さい場合には、保有ゲーム内通貨が不足していること、あるいは前借りの提案をプレイヤ端末に表示させる処理を実行することができる。
このウインドウW1には、本実施の形態では、例えば「ガチャを実行するには500ジュエル不足しています」、「500ジュエルを前借りしますか」といったテキストが表示される。このような通貨不足通知、前借り提案等の提示処理により、プレイヤ2に前借りが促される。なお、前借り提案に加えて、「500ジュエルを課金で購入しますか」といったように、課金によりゲーム内通貨を購入することを提案するメッセージを併せて表示してもよい。
上記の前借り提案に基づいて、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して前借りコンテンツ取得要求情報D2を入力(本実施の形態では、「YES」ボタンBを押下する。)すると、図7で示すステップS3において、前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付ける(前借り受付処理)。
前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付けると、ステップS4において、受け付けた前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、ゲーム内通貨を前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与するとともに、前借りに関する情報を記憶する(前借りコンテンツ付与処理、前借り内容記憶処理)。前借りしたゲーム内通貨によって、プレイヤの所有するゲーム内通貨は増加する。
図9において、前借りコンテンツ付与処理を実行する際のゲームの画面インターフェースIF2の一例を示す。これにより、プレイヤは前借りしたゲーム内通貨を消費してガチャを実行することが可能となる。なお、図9の例では、今回前借りした通貨の額、前借りによって実行可能になったゲーム内のコンテンツ(ガチャ)、残りの前借り可能な額、を表示しているが、これに限られない。例えば、当該プレイヤが前借りした額の合計(ゲームを最初に開始してからの通算の合計値、または、直近1カ月、1週間等の所定期間内での合計値)を表示してもよい。
この前借りコンテンツ付与処理に応じて、ステップS5において、本実施の形態では、ゲーム内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体を前借り特典としてプレイヤ2に付与する(前借り特典付与処理)。
その後、例えばクエストのクリア等のゲーム内での所定条件を達成したことに対する特典として、ステップS6において、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として獲得して、ステップS7において、プレイヤ2が自ら返済(対価消費)することを選択すると、ステップS8において、前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、取得したゲーム内コンテンツ(獲得通貨)から前借りコンテンツに基づくゲーム内コンテンツを消費することによって前借りコンテンツを返済する(対価消費処理)。
図10において、対価消費処理を実行する際のゲームの画面インターフェースIF3の一例を示す。
この対価消費処理に応じて、ステップS9において、本実施の形態では、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体を対価消費特典としてプレイヤ2に付与する(対価消費特典付与処理)。
一方、ステップS7において、プレイヤ2が前借りコンテンツについて、プレイヤ2とゲーム内でフレンドの関係になっている他のプレイヤ2が返済することを選択すると、他のプレイヤ2が保有するゲーム内通貨をプレイヤ2の前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を実行する(ステップS7)。なお、このような代位対価消費処理を実行した場合には、対価消費した他のプレイヤに対して上記対価消費特典のような代位消費特典を付与するようにしてもよい。また、ステップS7において、プレイヤ2が今回は対価消費しないことを選択する場合には、代位対価消費処理に限られず、例えば次回のゲーム内通貨の取得時に自ら対価消費処理をする、といったように、今回での対価消費処理をプレイヤの要求に応じてスキップできる構成としてもよい。
このように、プレイヤ2からのゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求に基づいて、ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与することから、ゲームにおいてゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことが抑制される。
前借りコンテンツは、プレイヤ2が獲得コンテンツを獲得した際に対価消費処理を実行することによって対価として消費されることから、プレイヤ2は過大な負担をすることなく前借りコンテンツに対する対価の消費をすることができる。
したがって、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことがなく、かつ過大な負担がなく前借りコンテンツの対価を消費することができることから、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下することを抑制することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、上記実施形態では、ゲーム内通貨を前借りする説明としていたが、育成素材、合成素材、強化アイテム等ゲーム媒体や、ゲーム内ポイント等の、ゲーム内通貨以外のゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得するようにしてもよい。また、返済として消費する対価も、ゲーム内通貨以外のゲーム内コンテンツであってもよい。また、前借りするゲーム内コンテンツと返済するゲーム内コンテンツの種類は同一であってもよいし、異なる種類であってもよい。
上記実施の形態では、前借りの提案に関するテキストが表示されるウインドウW1を画面インターフェースIF1にポップアップで表示して、前借りコンテンツ取得要求情報D2の入力を受け付ける場合を説明したが、ゲーム内通貨が必要な機会が発生した際に、プレイヤ2が自ら前借り量を前借りコンテンツ取得要求情報D2として入力して、この前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付けるように構成してもよい。
また、本ゲームシステムにおいては、プレイヤが所定の条件を満たした場合にのみ、ゲーム内通貨の前借りが可能になるようにしてもよい。所定の条件としては、例えば、ゲームを開始してから現在までの合計プレイ時間が予め設定された時間を超える、といったように、ゲームに関するパラメータが予め設定された条件を満たすといった条件とすることができるが、これに限定されない。
上記実施の形態では、サーバ20に格納されたプログラムが、ゲームに関する情報処理を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30にプログラムが格納され、このプログラムがプレイヤ端末30でゲームに関する情報処理を実行するように構成してもよい。つまり、本システムにおいては、サーバなしでプレイヤ端末のみで全ての処理を実行するようにしてもよいし、一部の処理をプレイヤ端末で実行し他の処理をサーバで実行するようにしてもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理システム。
(項目2)
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが前記ゲーム内で取得したゲーム内コンテンツから前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを自動的に消費することによって実行する、項目1に記載の情報処理システム。
(項目3)
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、前記プレイヤによる対価消費要求に基づいて、前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを消費することによって実行する、項目1に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記前借り受付処理は、
予め設定された前借り量または前借り回数の上限に基づいて前記前借りコンテンツ取得要求を受け付ける、項目1~3の何れかに記載の情報処理システム。
(項目5)
前記上限は、
前記ゲームの実行に伴って変動する前記プレイヤデータに基づいて設定される、項目4に記載の情報処理システム。
(項目6)
前記前借りコンテンツ付与処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を前借り特典として付与する前借り特典付与処理を実行する、項目1~5の何れかに記載の情報処理システム。
(項目7)
前記対価消費処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を対価消費特典として付与する対価消費特典付与処理を実行する、項目1~6の何れかに記載の情報処理システム。
(項目8)
前記ゲーム内において一の前記プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤが保有する前記ゲーム内コンテンツを前記前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を実行する、項目1~7の何れかに記載の情報処理システム。
(項目9)
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理装置。
(項目10)
コンピュータに、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行させるプログラム。
(項目11)
コンピュータが、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理方法。
1 事業者
2 プレイヤ
10 情報処理システム
20 サーバ(情報処理装置)
30 プレイヤ端末
40 記憶部
43 前借り受付部
44 前借りコンテンツ付与部
46 対価部

Claims (12)

  1. ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
    該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
    前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
    前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて消費する対価消費処理と、
    を実行するコンピュータを備え
    前記前借り受付処理は、
    予め設定された前借り回数の上限、または前借り量の上限に基づいて前記前借りコンテンツ取得要求を受け付け、
    前記前借り回数の上限または前記前借り量の上限は、特定アイテムの使用又は課金により上昇し、
    前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム中の所定のゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータではない、情報処理システム。
  2. 前記前借り回数の上限または前記前借り量の上限は、特定アイテムの使用により上昇する、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記前借り回数の上限または前記前借り量の上限は、課金により上昇する、請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 前記対価消費処理は、
    前記プレイヤが前記ゲーム内で取得したゲーム内コンテンツから前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを自動的に消費することによって実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
  5. 前記対価消費処理は、
    前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、前記プレイヤによる対価消費要求に基づいて、前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを消費することによって実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
  6. 前記上限は、
    前記ゲームの実行に伴って変動するプレイヤデータに基づいて設定される、請求項1に記載の情報処理システム。
  7. 前記前借りコンテンツ付与処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を前借り特典として付与する前借り特典付与処理を実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
  8. 前記対価消費処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を対価消費特典として付与する対価消費特典付与処理を実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
  9. 前記ゲーム内において一の前記プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤが保有する前記ゲーム内コンテンツを前記前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
  10. ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
    該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
    前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
    前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて消費する対価消費処理と、
    を実行し、
    前記前借り受付処理は、
    予め設定された前借り回数の上限、または前借り量の上限に基づいて前記前借りコンテンツ取得要求を受け付け、
    前記前借り回数の上限または前記前借り量の上限は、特定アイテムの使用又は課金により上昇し、
    前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム中の所定のゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータではない、情報処理装置。
  11. コンピュータに、
    ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
    該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
    前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
    前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて消費する対価消費処理と、
    を実行させ、
    前記前借り受付処理は、
    予め設定された前借り回数の上限、または前借り量の上限に基づいて前記前借りコンテンツ取得要求を受け付け、
    前記前借り回数の上限または前記前借り量の上限は、特定アイテムの使用又は課金により上昇し、
    前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム中の所定のゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータではない、プログラム。
  12. コンピュータが、
    ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
    該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
    前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
    前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて消費する対価消費処理と、
    を実行し、
    前記前借り受付処理は、
    予め設定された前借り回数の上限、または前借り量の上限に基づいて前記前借りコンテンツ取得要求を受け付け、
    前記前借り回数の上限または前記前借り量の上限は、特定アイテムの使用又は課金により上昇し、
    前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム中の所定のゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータではない、情報処理方法。
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