以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される装置の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。
[第1実施形態]
図1に示すゲームシステム100は、第1ゲーム要素及び第3ゲーム要素を第2ゲーム要素と交換できるゲームをユーザに提供する。第1ゲーム要素及び第3ゲーム要素は、ゲームに登場する要素であって、ゲーム中に使用可能なアイテムを含んでいる。例えば、当該アイテムは、ユーザによるゲーム操作を自動で行うチケット、及びゲームを実行する際に消費される体力を回復させるドリンクである。また、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と交換できる要素であって、交換によって消費される量が設定されている。例えば、第2ゲーム要素は、ゲーム内通貨である。ゲーム内通貨の名称は任意に設定でき、アクア、トークン、クレジット、石、及びゴールド等の適宜の名称を設定できる。例えば、第2ゲーム要素の所持量は、個数等を単位として表現される。なお、後述するように、第1ゲーム要素と交換可能な第2ゲーム要素の交換量は、ゲームの進行状況に基づいて変動する。一方、第3ゲーム要素と交換可能な第2ゲーム要素の交換量は、ゲームの進行状況に関わらず同一である。
第1ゲーム要素及び第3ゲーム要素は、第2ゲーム要素と交換して取得できる要素であればよい。そのため、第1ゲーム要素及び第3ゲーム要素は、アイテム、衣装、抽選権、デジタルカード、武器、能力、属性、ゲーム中の制限(例えばレベル制限)の解除、壁紙、音楽、及びアイコン等の、ゲームに登場する種々の要素を含んでいる。さらに、第1ゲーム要素及び第3ゲーム要素は、一つの要素、複数の要素のセット、又は複数種類のアイテムの組み合わせであってもよい。また、限定はされないが、第1ゲーム要素はゲーム内において消費される要素であり、第3ゲーム要素はゲーム内において消費されない要素である。また、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素及び第3ゲーム要素と交換できる交換量が設定されていればよい。そのため、第2ゲーム要素は、服、食料、及び材料等のゲームに登場し且つ交換量が設定されている種々の要素を含んでいる。なお、以下では、第1ゲーム要素がゲーム内で使用可能なアイテムであり、第2ゲーム要素がゲーム内通貨であり、第3ゲーム要素が衣装である例について説明する。
ゲームシステム100は、ゲームサーバとしてのサーバ20と、ゲーム装置の一例としてのゲーム機30とを備えている。サーバ20は、サーバ装置として機能する。また、サーバ20は、複数のコンピュータとしてのサーバユニット20Aが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニット20Aによりサーバ20が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にサーバ20が構成されてもよい。サーバ20は、ゲーム機30又はゲーム機30のユーザに対して、ゲーム装置用の各種サービスを提供する。このサービスは、ネットワークNTを介してゲーム機30のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。サーバ20は、この配信サービスを通じて、各ゲーム機30にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信する。
ゲーム装置用のサービスは、ゲーム機30からユーザのユーザ識別情報をサーバ20が受け取って、ユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム装置用のサービスは、認証したユーザのプレイ結果を含むプレイデータをゲーム機30からサーバ20が受け取って保存するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム装置用のサービスは、サーバ20が保存するプレイデータを、ゲーム機30に提供するサービスを含んでいてもよい
その他に、ゲーム装置用のサービスは、ネットワークNTを介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際に、サーバ20がユーザ同士をマッチングするサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム装置用のサービスは、サーバ20がユーザから料金を徴収するサービスを含んでいてもよい。さらに、サーバ20は、ネットワークNTを介してゲーム機30のユーザに対してウェブサービスを提供してもよい。当該ウェブサービスは、ゲームに関する各種の情報を提供する情報提供サービス、ユーザによる情報発信、交換、及び共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等の他のサービスを含んでいてもよい。
ネットワークNTは、サーバ20に対してゲーム機30をそれぞれ接続できるように構成されている。一例として、ネットワークNTは、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されている。そして、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、サーバ20及びゲーム機30のそれぞれをインターネットに接続するLAN、あるいはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等を含んでいる。ゲーム機30は、ネットワークNTに接続されるように構成されている。
ゲーム機30は、種々のタイプのゲーム機を含んでいてもよく、図1の例では、業務用ゲーム機30A、据置型ゲーム機30B、及び携帯型ゲーム機30Cを含んでいる。業務用ゲーム機30Aは、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる。また、業務用ゲーム機30Aは、主に多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせるために店舗等の施設に設置され、アーケードゲーム機と呼ばれることもある。一方、据置型ゲーム機30B及び携帯型ゲーム機30Cは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用ゲーム機である。据置型ゲーム機30Bは、一例として、パーソナルコンピュータを含む情報端末である。また、携帯型ゲーム機30Cは、一例として、スマートフォン等の携帯電話機、又はタブレット端末等の携帯情報端末である。図1の例では、複数種類のゲーム機30がサーバ20に接続されている。代替的に、サーバ20に接続されるゲーム機30は、一種類であってもよい。
[ゲームの概要]
ゲーム機30は、育成ゲーム、音楽ゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、及びレースゲームなどの各種ゲームを提供する。なお、以下では、携帯型ゲーム機30Cとしての携帯電話機が、キャラクタの育成ゲームを提供する例について説明する。
ユーザは、育成ゲームにおいて、ゲーム中のキャラクタを育成する。このキャラクタは、ダンサー、モンスター、スポーツ選手、戦士等のジョブを持つ人物、又は車若しくは動物等の物を含んでいる。また、育成対象のキャラクタは、一体でもよいし、複数でもよい。一例として、ダンスユニットとして、複数のダンサーを含むチームを育成する育成ゲーム(以下、提供ゲームともいう)について以下に説明する。
ユーザは、ゲーム中の各種のイベントを通じて、ダンスユニットを形成する各キャラクタを育成する。例えば、育成用のイベントにはミニゲームがあり、ユーザは、ミニゲームのプレイを通じて各キャラクタを育成する。ミニゲームは、各種のゲームを含んでよいが、一例として、タイミングゲームの一種である音楽ゲームを含んでいる。そして、タイミングゲームにおいては、適切なプレイ行為の実行時期が評価される。具体例として、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期は、楽曲と共に提供される。そして、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、適切なプレイ行為を実行すべき時期が楽曲のリズムに合わせてユーザに案内され、実際にユーザがプレイ行為を実行した時期が評価される。
音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、複数の楽曲からユーザが選択した楽曲が、実際のプレイに使用される。例えば、音楽ゲームは、ゲーム機30に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的に、ゲーム画面には、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識が表示される。そして、ゲーム機30は、指示標識及び基準標識を利用して、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように、指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせる。これにより、ゲーム機30は、ゲーム操作の実行時期をユーザに案内する。
さらに、提供ゲームでは、ユーザは、第1ゲーム要素の一例であるアイテム、及び第3ゲーム要素の一例である衣装を、第2要素の一例であるゲーム内通貨と交換することによって取得できる。ユーザは、金銭又はその代替物のいずれかによって表現される価値と引き換えに、ゲーム内通貨を取得する。そして、ユーザは、取得したゲーム内通貨をゲーム内に限って使用できる。なお、金銭は、法定通貨によって定量的に表現される価値を意味し、現金であることを要しない。金銭の代替物は、例えば特定の事業者が発行する電子通貨、ポイント、及びクーポン等の各種の経済的な価値である。さらに、ユーザは、所定の条件を満たした場合に、ゲーム内通貨を無償で取得できる。例えば、所定の条件は、ゲームの成績が所定のレベルに達すること、及びゲームにログインすること等である。
ユーザがゲーム内通貨を取得する際に決済を行うため、サーバ20は、必要に応じ、ネットワークNTを介して不図示の決済サーバと連携する。決済サーバは、特定の事業者が管理していてもよい。例えば、特定の事業者は、クレジットカード若しくはデビットカードを利用した決済処理を実施するカード会社、金融機関、又は電子通貨の発行者である。代替的に、サーバ20が決済サーバとして機能してもよい。
ユーザは、ゲーム内通貨を適宜に使用することによって、ゲームに関連した各種のサービスを受けながらゲームを進行できる。例えば、ユーザは、ゲーム内通貨をゲーム内で用意されているアイテムと交換できる。ユーザが使用したゲーム内通貨は、その使用の対象となるアイテムの付与と引き換えに消費される。ここでいう消費は、ユーザが、当該ゲーム内通貨を再度使用できないことを意味する。例えば、所定量のゲーム内通貨と交換して、ユーザにアイテムが付与されると、ユーザが所持するゲーム内通貨の量から所定量が減算される。
[ゲーム画面]
続いて、図2から図4を参照して提供ゲームにおけるゲーム画面について説明する。図2は、ホーム画面40の一例を模式的に示している。また、図3は、ゲーム内通貨の購入画面50の一例を模式的に示している。さらに、図4は、アイテムをゲーム内通貨と交換する交換画面60の一例を模式的に示している。
図2に示すように、ホーム画面40は、主としてその他のゲーム画面への起点として機能する。このため、ホーム画面40には、各画面に遷移するための操作位置として機能するアイコンが表示される。ユーザは、各アイコンをタッチ操作することによって、アイコンに対応するゲーム画面を表示させることができる。例えば、ホーム画面40には、ストーリーアイコン40A、ダンサーアイコン40B、チームアイコン40C、カードアイコン40D、抽選アイコン40E、おつかいアイコン40F、ダンスバトルアイコン40G、ミッションアイコン40H、及び購入アイコン40Iが表示される。さらに、ホーム画面40には、管理用の情報を表示する情報領域48と、キャラクタ画像CAとが表示される。なお、説明の便宜上、図2においては、実際のゲーム画面には表示されない破線の枠で情報領域48を示している。
情報領域48には、ゲームに関連する各種の情報が提示されている。例えば、情報領域48には、ユーザネームである「ゴゴ」の文字列、コーチランク、体力値、及びゲーム内通貨の所持量等が表示されている。コーチランクは、ユーザのゲームにおける成長度を示す値であって、例えば、多くゲームをプレイすることによって値が大きくなる。図2の例では、コーチランクが「1」である。また、体力値は、各キャラクタの体力値の現在値及び上限値を示しており、図2の例では、現在値が「30」であり、上限値が「30」である。体力値の隣には、回復アイコン48Aが表示されている。ユーザは、回復アイコン48Aをタッチ操作することによって、回復アイテムを使用できる。代替的に、回復アイコン48Aをタッチ操作することによって、回復アイテムを選択する画面、又は回復アイテムの使用の可否を確認する画面がポップアップ表示されてもよい。体力値は、イベント、又は音楽ゲームを行うことにより消費される。
ゲーム内通貨の所持量は、アイテムの購入のため、又は各種の抽選機会の付与等の所定の機能を利用するために消費すると減少する。一方、ゲーム内通貨を購入するか、又は無償のゲーム内通貨が付与されると増加する。図2の例では、ゲーム内通貨の所持量が「0」である。また、ゲーム内通貨の所持量の隣には、通貨購入アイコン48Bが表示されている。ユーザは、通貨購入アイコン48Bをタッチ操作することによって、ゲーム内通貨を購入して所持量を増加させることができる。例えば、ユーザが通貨購入アイコン48Bをタッチ操作すると、購入するゲーム内通貨の量の選択画面、又は購入の可否を確認する画面がポップアップ表示される。代替的に、ユーザが通貨購入アイコン48Bをタッチ操作すると、ホーム画面40から後述する購入画面50(図3)に遷移してもよい。この場合、ユーザは、購入アイコン40Iをタッチ操作することによって表示される購入画面50を通じてゲーム内通貨を購入できる。
ユーザが、ストーリーアイコン40Aをタッチ操作すると、ホーム画面40からストーリー画面(不図示)に遷移する。ストーリー画面では、ユーザが、各キャラクタに設定されているストーリー又はアニメーションを選択して視聴できる。例えば、ユーザは、各キャラクタに設定されたストーリー、又は複数のキャラクタによる会話アニメーションを選択できる。各キャラクタに設定されているストーリーは、ゲームにおいて報酬を獲得すること、及びキャラクタのレベルが所定値に到達すること等の、ゲームの進行状況に応じて選択可能になる場合がある。また、ユーザが、ダンサーアイコン40Bをタッチ操作すると、ホーム画面40からキャラクタ画面(不図示)に遷移する。キャラクタ画面は、キャラクタ画像CAと、各キャラクタの詳細情報とを表示する。また、キャラクタ画面においては、衣装選択欄を表示させることができる。ユーザは、自らが所有する衣装を選択して、キャラクタが着用する衣装を変更できる。なお、ユーザは、ゲーム内通貨との交換、イベントの実行、ミッションの達成、及び抽選ゲームの実行等によって衣装を獲得できる。
さらに、ユーザが、チームアイコン40Cをタッチすると、ホーム画面40からチーム編成画面(不図示)に遷移する。チーム編成画面では、ユーザが、ダンスユニットを形成する複数のキャラクタを選択できる。また、ユーザが、カードアイコン40Dをタッチすると、ホーム画面40からカード育成画面(不図示)に遷移する。カード育成画面において、ユーザは、アイテム、例えば経験値を取得するアイテムを使用できる。これにより、ユーザは、自らが所有するデジタルカードのレベルを上げることができる。
ユーザが、抽選アイコン40Eをタッチすると、ホーム画面40から抽選画面(不図示)に遷移する。抽選画面では、ユーザが抽選権を行使して抽選ゲームをプレイできる。例えば、抽選画面にはユーザが選択可能な複数の抽選ゲームが表示される。そして、ユーザは、所定量のゲーム内通貨を消費して抽選権を行使し、任意の抽選ゲームをプレイできる。ユーザは、抽選結果に応じて、デジタルカード、又は衣装等のアイテム等を取得できる。
キャラクタのデジタルカードを取得できる場合、複数のカードの画像は、ポーズ及び衣装等の外観が異なることによって、種類が異なるように構成されていてもよい。また、デジタルカードのキャラクタが着用している衣装は、音楽ゲームのプレイ時に各キャラクタの衣装として選択できてもよい。このデジタルカードは、提供ゲームにおいて使用できなくともよい。この場合、ユーザは、デジタルカードを収集することによって、コレクション欲求を満足させる。一方、デジタルカードは、提供ゲームにおいて使用できてもよい。例えば、デジタルカードを選択することによって、デジタルカードに対応するキャラクタがゲームに再現されてもよい。ゲームに再現されるキャラクタは、デジタルカードに基づいてスキル等が相違してもよい。
さらに、デジタルカードのカード画像は、物理的なカードに印刷して出力可能に構成されていてもよい。一例として、カード画像を示すデータをゲーム機30又はサーバ20から外部の出力装置に読み込ませる。そして、ユーザによる出力装置の操作に応じて、ユーザが選択したデジタルカードが、物理的なカードとして出力装置から出力される。
また、ユーザがおつかいアイコン40Fをタッチすると、ホーム画面40からおつかい画面(不図示)に遷移する。おつかい画面では、ユーザが、アイテムを獲得できる獲得イベントを選択できる。獲得イベントは、ゲームに設定された所定の価値の消費に伴い提供される。例えば、所定の価値は、キャラクタに設定されたパラメータである体力値である。体力値は、時間の経過とともに上限値まで回復する他、ユーザが回復アイテムを使用することによっても回復する。さらに、回復アイテムを使用する場合は上限値を超えて回復できるようにしてもよい。なお、ユーザは、所定量のゲーム内通貨と交換することにより、回復アイテムを取得できる。
さらに、ユーザが、ダンスバトルアイコン40Gをタッチすると、ホーム画面40から音楽ゲーム画面(不図示)に遷移する。音楽ゲーム画面では、ユーザは、音楽ゲームのプレイを通じて育成するダンスユニットを選択できる。また、ユーザは、音楽ゲーム画面において、アイテムの一種であるオートチケットを消費してオートプレイモードを選択できる。オートプレイモードは、各ユーザが操作すべきゲーム操作の評価が、所定の評価結果として自動的に評価される。つまり、オートプレイモードが選択されると、ユーザがゲーム操作を行わなくとも、所定の評価結果、例えば所定の得点がユーザに与えられる。ユーザは、所定量のゲーム内通貨と交換することにより、オートチケットを取得できる。
ユーザが、ミッションアイコン40Hをタッチすると、ホーム画面40からミッション画面(不図示)に遷移する。ミッション画面は、ゲーム中に用意されたミッションのリスト、達成条件、達成に伴う報酬、及び達成履歴等のミッションに関する情報を表示する。ミッションは、達成条件を満たすことによって、所定の報酬がユーザに付与されるイベントの一種である。また、ユーザが、購入アイコン40Iをタッチすると、ホーム画面40から図3に示す購入画面50に遷移する。
図3に示す購入画面50は、通貨タグ50A、アイテムタグ50B、通貨アイコン50C、履歴アイコン50D、及びホームアイコン50Eを表示している。また、購入画面50では、通貨アイコン50Cに、所定数のゲーム内通貨を得るために消費される対価としての金銭の量が示されている。また、通貨アイコン50Cには、ユーザが購入対象として選択できるゲーム内通貨の個数が表示されている。図3の例では、ゲーム内通貨5個の対価が120円であり、ゲーム内通貨25個の対価が480円であり、ゲーム内通貨60個の対価が1080円である。また、購入画面50は、有償で取得したゲーム内通貨の所持量と、無償で取得したゲーム内通貨の所持量とを表示する所持量領域58を表示している。なお、説明の便宜上、図3においては、実際のゲーム画面には表示されない破線の枠で所持量領域58を示している。
ユーザが、アイテムタグ50Bをタッチ操作すると、図4に示す交換画面60が表示される。さらに、ユーザが、通貨タグ50Aをタッチ操作すると、図3に示す購入画面50が表示される。また、ユーザが、通貨アイコン50Cをタッチ操作すると、選択した量のゲーム内通貨を購入できる。代替的に、ユーザが、通貨アイコン50Cをタッチ操作すると、ゲーム内通貨の購入の要否を選択するポップアップ画面が表示されてもよい。また、ユーザが、履歴アイコン50Dをタッチ操作すると、ゲーム内通貨の購入履歴を示すポップアップ画面が表示される。さらに、ユーザが、ホームアイコン50Eをタッチ操作すると、購入画面50からホーム画面40に遷移する。
図4に示す交換画面60は、通貨タグ60A、アイテムタグ60B、アイテムアイコン60C、履歴アイコン60D、及びホームアイコン60Eを表示している。また、交換画面60では、アイテムアイコン60Cに、所定数のアイテムを得るために消費される対価としてのゲーム内通貨の量が示されている。また、アイテムアイコン60Cには、ユーザが交換対象として選択できるアイテムの個数が表示されている。図4の例では、オートチケット1個をゲーム内通貨10個と交換でき、回復アイテム1個をゲーム内通貨5個と交換でき、衣装1個をゲーム内通貨80個と交換でき。また、交換画面60は、有償で取得したゲーム内通貨の所持量と、無償で取得したゲーム内通貨の所持量とを表示する所持量領域68を表示している。なお、説明の便宜上、図4においては、実際のゲーム画面には表示されない破線の枠で所持量領域68を示している。
ユーザが、通貨タグ60Aをタッチ操作すると、図3に示す購入画面50が表示される。さらに、ユーザが、アイテムタグ60Bをタッチ操作すると、図4に示す交換画面60が表示される。また、ユーザが、アイテムアイコン60Cをタッチ操作すると、選択した量のアイテムをゲーム内通貨と交換できる。代替的に、ユーザが、アイテムアイコン60Cをタッチ操作すると、ゲーム内通貨との交換の要否を選択するポップアップ画面が表示されてもよい。また、ユーザが、履歴アイコン60Dをタッチ操作すると、アイテムの交換履歴を示すポップアップ画面が表示される。さらに、ユーザが、ホームアイコン60Eをタッチ操作すると、交換画面60からホーム画面40に遷移する。
[ゲーム内通貨とアイテムの交換]
ユーザは、アイテムを使用することによって、ゲームの進行を簡便にしたり有利にしたりすることができる。また、ユーザは、アイテムを収集することによって、コレクション欲求を満足させることができる。例えば、前者のアイテムは、上述したオートチケット又は回復アイテムである。また、後者のアイテムは、上述したキャラクタの衣装である。
オートチケットを使用して音楽ゲームを実行する場合、音楽ゲームを行う際に必要となるユーザのゲーム操作が自動的に入力される。これにより、ユーザにとってゲームの進行を簡便にすることができる。また、回復アイテムを使用する場合、音楽ゲーム等を実行する際に必要となる体力値が回復する。体力値は、通常は時間の経過とともに回復する。一方、回復アイテムを使用すると、通常よりも短い時間で体力を回復できるため、ユーザにとってゲームの進行を有利にすることができる。また、ユーザが獲得した衣装は、キャラクタに着用させることができる。そのため、ユーザは、自らの気分に応じてキャラクタに衣装を着替えさせることを楽しむことができる。
各アイテムは、必要な量のゲーム内通貨を消費することで入手できる。例えば、図4に示す交換画面60では、ユーザが、アイテムアイコン60Cをタッチ操作すると、オートチケット、回復アイテム、又は衣装を、所定量のゲーム内通貨と交換して取得できる。また、ユーザは、現金等と交換することによって有償のゲーム内通貨を取得できる他、一定の条件を満たすことによって無償のゲーム内通貨を取得できる。一定の条件は、一例としてゲームにログインすることである。なお、有償のゲーム内通貨の所持量と、無償のゲーム内通貨の所持量とは、互いに区別されて管理される。そして、ゲーム内に登場するアイテムの一部は、有償のゲーム内通貨のみと交換できる。また、いずれのゲーム内通貨とも交換できるアイテムを取得する場合には、無償のゲーム内通貨が優先的に消費される。
通常、アイテムは、一つのアイテム、複数のアイテムのセット、又は複数種類のアイテムの組み合わせを一の交換単位として、各交換単位のアイテムを取得するために必要なゲーム内通貨の交換量が設定されている。例えば、一つのアイテムの取得に必要なゲーム内通貨の交換量は、複数のユーザに対して同一に設定されている。また、一の種類のアイテムを複数含むセットの取得に必要なゲーム内通貨の交換量も、複数のユーザに対して同一に設定されている。さらに、一つのアイテムと、当該アイテムとは異なる種類のアイテムとの組み合わせの取得に必要なゲーム内通貨の交換量も、複数のユーザに対して同一に設定されている。この場合、ユーザ毎のゲームの進行状況に応じて、ユーザにとってのアイテムの交換価値が変化しても、ゲーム内におけるアイテムの交換価値は変化しない。
一方、本実施形態においては、少なくとも一部のアイテムについて、当該アイテムと交換するために必要なゲーム内通貨の第1交換量及び第2交換量が、複数のユーザに対して共通に設定されているとともに、第1交換量は前記第2交換量と異なるように設定されている。そして、アイテムと交換するために必要なゲーム内通貨の量は、ゲームの進行度に基づいて異なるように設定されている。例えば、図5は、オートチケット又は回復アイテムと交換するために必要なゲーム内通貨の量を示す交換テーブルである。
図5において、オートチケット1個と交換するために必要なゲーム内通貨の量は、第1交換量が10個であり、第2交換量が6個である。同様に、回復アイテム1個と交換するために必要なゲーム内通貨の量は、第1交換量が5個であり、第2交換量が3個である。なお、図5においては、二つの交換テーブルのみが示されているが、複数のアイテム、例えばオートチケット12個と交換するために必要なゲーム内通貨の量の交換テーブルがあってもよい。また、複数種類のアイテム、例えば、オートチケット5個と、回復アイテム10個の組み合わせと交換するために必要なゲーム内通貨の量の交換テーブルがあってもよい。
通常、各アイテムには、その交換単位毎に一の交換量が設定されている。そのため、交換量を定める交換テーブルを用いる必要はない。しかし、アイテムの交換価値は、ユーザ毎に異なり、またゲームの進行状況によって変化する。アイテムの交換価値が低い状況にあるユーザは、ゲーム内通貨を消費してアイテムを取得したいとは考えない。そのため、そのようなユーザにとっては、当該アイテムを取得するという動機又は意欲が実質的に存在しない状況になってしまう。これにより、ユーザにとっての交換対象となるアイテムの範囲が狭まってしまう。
そこで、本実施形態においては、ゲームの進行度が所定の進行状況に到達している場合、到達していない場合とは異なる交換量が適用される。例えば、図5の例では、ゲームの進行度として、用意されている複数のストーリーに対して、ユーザが視聴可能なストーリーの到達度合いを参照している。すなわち、例えば用意されているストーリーが第1章から第7章までの場合、ユーザが視聴可能なストーリーが第1章から第5章までであり、第6章以降のストーリーが視聴可能ではないとき、オートチケット1個との交換には、第1交換量である10個が適用される。一方、ユーザが第6章以降のストーリーを視聴可能であるとき、第2交換量である6個が適用される。
同様に、ユーザが視聴可能なストーリーが第1章から第5章までであり、第6章以降のストーリーが視聴可能ではない場合、回復アイテム1個との交換には、第1交換量である5個が適用される。一方、ユーザが第6章以降のストーリーを視聴可能である場合、第2交換量である3個が適用される。代替的に、ゲームの進行度として、ユーザがクリアしたステージの到達度、又はユーザがクリアしたステージの数等の熟練度を示す指標を参照してもよい。
なお、各ストーリーは、第1章から順次視聴可能となるため、前のストーリーを視聴せずに後のストーリーを視聴することはできない。例えば、ユーザは、ホーム画面40のストーリーアイコン40Aをタッチ操作して、ホーム画面40からストーリー画面に遷移する。そして、ストーリー画面において、ユーザは、用意されている複数のストーリーの中から、視聴可能なストーリーを視聴する。ここで、第1章を除く各ストーリーは、直前のストーリーを視聴した場合に視聴可能となるように開放される。例えば、視聴が完了した場合には、視聴したストーリーの直後のストーリーの視聴可能フラグが設定される。さらに、ストーリーを視聴可能とする他の条件が設定されていてもよい。
また、各ストーリーは複数のチャプターから構成されており、ユーザは、用意されている複数のチャプターの中から、視聴可能なチャプターを選択して視聴する。ユーザがチャプターを選択した場合、アニメーションの再生の可否を確認する画面がポップアップ表示される。代替的に、ユーザがチャプターを選択した場合に、自動的にアニメーションが再生されてもよい。各ストーリーにおいて、第1話を除く各チャプターは、直前のチャプターを視聴した場合に視聴可能となるように開放される。例えば、視聴が完了した場合には、視聴したチャプターの直後のチャプターの視聴可能フラグが設定される。さらに、チャプターを視聴可能とする他の条件が設定されていてもよい。
ユーザは、視聴と開放とを繰り返す。そして、どのストーリーまで視聴したかを示す進行情報が記憶され、例えば視聴可能フラグによって管理される。ユーザがアイテムを取得するために、交換画面60を表示させる際には、進行情報及び交換テーブルが参照される。そして、適用される交換量が決定されて、交換画面60に表示される。その後、ユーザが、アイテムアイコン60Cをタッチ操作すると、選択した量のアイテムをゲーム内通貨と交換できる。そして、適用される交換量のゲーム内通貨が、ユーザのゲーム内通貨の所持量から減算される。同時に、ユーザが選択した量のアイテムが、ユーザのアイテムの所持量に加算される。または、ユーザが選択したアイテムが、ユーザと関連付けられる。なお、無償のゲーム内通貨は、有償のゲーム内通貨よりも優先的に消費されてもよい。この場合、無償のゲーム内通貨が、必要な交換量に満たない場合、不足分が有償のゲーム内通貨の所持量から減算される。
これにより、ユーザ毎のゲームの進行状況に応じた、ユーザにとってのアイテムの交換価値の変化に対処するように、ゲーム内におけるアイテムの交換価値を変化させることができる。すなわち、アイテムの交換価値が相対的に低い状況にあるユーザ、例えば熟練者にとっては、少ない量のゲーム内通貨を消費するのみで、アイテムを取得できる。その結果、アイテムの交換価値が相対的に低い状況にある熟練者にとっての交換価値を高くすることができる。そのため、熟練者に対しても、アイテムを取得する動機を与えることができる。これにより、熟練者にとっても、アイテムを取得するという実質的な動機又は意欲を与えることができ、交換対象となるアイテムの範囲が狭まることを抑制できる。
[ゲームシステムの構成]
続いて、図6を参照して、ゲームシステム100の構成について説明する。ゲームシステム100は、サーバ20と、ゲーム機30とを備えている。また、サーバ20は、サーバ制御部21と、交換情報EIを記憶している記憶手段の一例であるサーバ記憶部22とを備えている。サーバ制御部21は、判断手段の一例である判断部23、交換手段の一例である交換部24、及び管理手段の一例である通貨管理部25を有している。そして、サーバ記憶部22は、サーバプログラムPG1、交換情報EI、進行情報を含むプレイデータPD、及びゲームデータGD1を記憶している。また、ゲーム機30は、端末制御部31、端末記憶部32、表示装置の一例であるモニタ37、スピーカ35、及び入力部36を有している。端末制御部31は、表示制御手段の一例である表示制御部34と、ゲーム制御手段の一例であるゲーム制御部33とを有している。そして、端末記憶部32は、端末プログラムPG2、及びゲームデータGD2を記憶している。
サーバ制御部21及び端末制御部31は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。一例として、プロセッサは、CPU(Central Processing Unit)、又はMPU(Micro-Processing Unit)である。そして、サーバ制御部21は、サーバ記憶部22に記憶されたプログラムに基づいて、サーバ20の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、端末制御部31は、端末記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム機30の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。
サーバ制御部21の判断部23、交換部24、及び通貨管理部25は、サーバ20がサーバプログラムPG1を実行することによって、それぞれ機能部として機能する。また、端末制御部31の表示制御部34と、ゲーム制御部33とは、ゲーム機30が端末プログラムPG2を実行することによって、それぞれ機能部として機能する。各機能部は、コンピュータハードウエアとソフトウエアとの協働によって実現される論理的装置である。
サーバ記憶部22及び端末記憶部32は、コンピュータ読取可能な非一時的記憶媒体である。当該記憶媒体は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM(Random Access Memory)、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及びSSD(Solid State Drive)等の記憶装置を含む。以下では、CPUが、ROM又はHDDに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行する場合を例に説明する。
[サーバの構成]
サーバ記憶部22は、第1ゲーム要素と交換するために必要な第2ゲーム要素の量を示す交換情報EIを記憶している。当該交換情報EIは、複数のユーザに対して共通に設定されている第1交換量及び第2交換量を示している。そして、第1交換量は第2交換量と異なるように設定されている。本実施形態では、第1交換量は、第2交換量よりも多くなるように設定されている。例えば、交換情報EIは、図5に示す、オートチケットの交換テーブルと、回復アイテムの交換テーブルとを含んでいる。両テーブルは、いずれも複数のユーザに対して共通に適用される。そして、オートチケットの交換テーブルにおいて、第1交換量は10個であり、第2交換量は6個である。また、回復アイテムの交換テーブルにおいて、第1交換量は5個であり、第2交換量は6個である。第1交換量は、進行度が第6章に達していない初心者に適用され、第2交換量は進行度が第6章に達している熟練者に適用される。
図5の例では、交換に要する個数によって、第1交換量及び第2交換量が示されている。しかし、交換情報EIは、第1交換量及び第2交換量を導き出せる情報であればよい。そのため、交換情報EIは、交換対象に対する交換比率によって第1交換量及び第2交換量を示していてもよい。例えば、交換対象であるオートチケット1個に対する交換比率「1:10」によって、第1交換量10個を示していてもよい。さらに、交換情報EIは、基準値に対する増減割合であってもよい。例えば、基準値が10個である場合、増減割合0%によって第1交換量10個を示していてもよい。代替的に、交換情報EIは、第1交換量及び第2交換量を示すリストを含んでいてもよい。
さらに、本実施形態のゲームにおいては、第2ゲーム要素を第3ゲーム要素とさらに交換できる。そのため、交換情報EIは、第3ゲーム要素と交換するために必要な記第2ゲーム要素の第3交換量をさらに示している。そして、第3交換量は、各ユーザの進行度に関わらず、複数のユーザに対して同一に設定されている。そのため、交換情報EIには、第3ゲーム要素の交換テーブルが含まれていない。例えば、交換情報EIは、第3ゲーム要素の一例である衣装1個の取得に必要なゲーム内通貨の第3交換量として、ゲーム内通貨80個を示す情報を含んでいる。当該ゲーム内通貨の個数は、各ユーザの進行度に関わらず、複数のユーザに対して同一である。
また、サーバ記憶部22は、ユーザ毎に固有のゲームの進行度を示す進行情報を含むプレイデータPDを記憶している。例えば、進行情報は、各ストーリーの視聴可能フラグである。代替的に、進行情報は、プレイ時間、ログイン回数、レベル、アイテムの所有数、及びアイテムの所得歴等の指標であってもよい。また、進行度は、複数の段階に分けられている。例えば、本実施形態の進行度は、図5に示すように、第1章から第5章までの第1段階と、第6章以降の第2段階とに分けられている。代替的に、進行度は、三段階以上に分けられていてもよい。
プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報を含む。例えば、プレイデータPDは、前回までのプレイ結果である過去の実績を次回以降に引き継ぐため、又は各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。また、プレイデータPDは、ゲーム内通貨の所持量、アイテムの所持量、及び進行情報等の各種情報を含んでいる。そして、プレイデータPDは、ユーザ毎に固有のユーザ識別情報(例えばユーザID)に関連付けられている。
さらに、サーバ記憶部22は、提供ゲームを提供する際に使用されるゲームデータGD1を記憶している。さらに、ゲームデータGD1は、音楽ゲームで使用されるデータ、例えば、シーケンスデータ、楽曲データ、音楽データ、動画データ、及び画像データを含んでいる。なお、ゲームデータGD1の少なくとも一部は、サーバ制御部21が、配信サービスを通じてゲーム機30へ配信する。
例えば、動画データは、ダンス動画を含んでおり、音楽ゲーム中に再生されるアニメーションである。代替的に、ダンス動画中のキャラクタの動作は、動画データに基づいて端末プログラムPG2によって実現されてもよい。また、ダンス動画は、仮想カメラによって仮想三次元空間を撮影した動画として構成されてもよい。この場合、仮想カメラの撮影方向及び画角は適宜に変化してもよく、仮想カメラの撮影位置が変化してもよい。
また、シーケンスデータには、音楽ゲームにおいてユーザによるゲーム操作が実行されるべき各実行時期が記述されている。ユーザによるゲーム操作が実行された場合には、シーケンスデータの実行時期に基づいてゲーム操作が評価される。また、ゲーム機30においては、シーケンスデータに基づいて実行時期が案内される。音楽ゲームにおいて、複数の楽曲又は複数の難易度が用意される場合、シーケンスデータは楽曲毎又は難易度毎に用意される。例えば、シーケンスデータは、実行時期の他に、経路、及び種類の情報を含んでいる。経路は、ユーザがタッチ操作をすべき位置を示すオブジェクトの移動経路である。一例として、経路は、番号によって区別されており、各番号が経路の情報としてシーケンスデータに記述されている。また、種類はオブジェクトの種類であり、一例として、オブジェクトの種類を区別するための情報が、種類の情報としてシーケンスデータに記述されている。
サーバ制御部21には、所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含むインターフェースが、有線接続又は無線接続されている。また、サーバ制御部21には、装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示するモニタ37が、有線接続又は無線接続されている。さらに、サーバ制御部21は、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、CF(Compact Flash)カード、及びUSB(Universal Serial Bus)メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。
サーバ制御部21は、ユーザの入力操作に関する情報をゲーム機30から取得し、得られた情報に従ってゲームを進行させるために必要な各種の演算を実行する。そして、実行結果をゲーム機30でプレイされているゲームに反映させるために、必要な情報をゲーム機30に送信する。例えば、サーバ制御部21は、実行結果として、抽選ゲームの抽選結果を、ゲーム機30に送信する。さらに、サーバ制御部21は、ゲーム機30がユーザにゲームを提供するために必要なゲーム情報を、ゲーム機30に送信する。例えば、サーバ制御部21は、ゲーム情報として、ゲームデータGD2をゲーム機30に送信する。そして、ゲーム機30は、受信したゲームデータGD2を記憶する。
サーバ制御部21の判断部23は、第2ゲーム要素を所有するユーザのゲームの進行度が、所定の進行状況に到達しているか否かを判断する。進行状況は、進行度を示す指標に応じて予め定められており、一例として、視聴したストーリー又はチャプター、クリアしたステージ、キャラクタのレベル等である。そして、判断部23は、進行度が予め定められた所定の段階に到達しているか否かを判断する。本実施形態において、判断手段は、進行度が所定の段階に到達した場合に、所定の進行状況に到達していると判断している。例えば、判断部23は、サーバ記憶部22に記憶されたプレイデータPDの進行度を示す情報として、視聴可能フラグを参照する。そして、第6章のストーリーの視聴可能フラグが立っている場合に、所定の進行状況である第2段階に到達していると判断する。なお、進行度を示す情報として、視聴したストーリー等に視聴済みフラグを設定してもよい。例えば、視聴済みフラグは、ユーザから視聴開始の操作を受け付けたときに設定される。判断部23は、最新の視聴済みフラグが設定されているストーリー等を検索し、それがどの章に属するかを特定することによって、進行度が所定の段階に到達しているか否かを判定できる。一例として、第6章のチャプターのいずれかに視聴済みフラグが設定されていれば、判断部23は、第2段階に到達していると判断する。さらに、判断部23は、ストーリーに属するチャプターの全てに対して視聴済みフラグが設定されている場合に、当該ストーリーを視聴し終えていると判断してもよい。一例として、判断部23は、視聴し終えているストーリーが第5章までのとき(つまり、ユーザが第6章の途中を視聴しているとき)は、進行度が第1段階にあると判断する。そして、視聴し終えているストーリーが第6章に到達しているとき(つまり、ユーザが第6章を視聴し終えて、第7章の途中を視聴しているとき)は、進行度が第2段階に到達していると判断する。
サーバ制御部21の交換部24は、判断部23が所定の進行状況に到達していると判断した場合に、第2交換量の第2ゲーム要素を第1ゲーム要素と交換することを決定する。また、交換部24は、判断部23が所定の進行状況に到達していないと判断した場合に、第1交換量の前記第2ゲーム要素を前記第1ゲーム要素と交換することを決定する。一例として、交換部24は、交換画面60の表示を要求する表示要求をゲーム機30から受け取ると、判断部23に進行状況を判断させる。そして、交換部24は、判断部23による判断結果を参照して、第1交換量又は第2交換量の適用を決定する。そして、交換部24は、決定した第1交換量又は第2交換量を、第2ゲーム要素の消費量としてゲーム機30に通知する。代替的に、交換部24は、ユーザのゲームの進行度が所定の進行状況に到達したときに、第1交換量又は第2交換量の適用を決定してもよい。
また、交換部24は、第2ゲーム要素を第1ゲーム要素と交換することを要求する交換要求をゲーム機30から受け取ると、第1交換量又は第2交換量を適用して交換処理を実行する。そして、交換部24は、第1ゲーム要素との交換に必要な第2ゲーム要素の消費量に応じた量の第2ゲーム要素を消費させる。すなわち、交換部24は、ユーザの第2ゲーム要素の所持量から、適用される第1交換量又は第2交換量に応じた量を減算する。さらに、交換部24は、ユーザが選択したアイテムの量を、ユーザの当該アイテムの所持量に加算する。例えば、ユーザがアイテム10個との交換を選択した場合、交換部24は、ユーザの当該アイテムの所持量に10個を加算する。
そして、交換処理が成功すると、交換部24は、交換結果として、減少した第2ゲーム要素の所持量と、増加したアイテムの所持量とをゲーム機30へ送信する。なお、交換部24は、ユーザのゲーム内通貨の所持量が適用される第1交換量又は第2交換量に満たない場合、ゲーム内通貨の購入を促す画面が表示されるように、表示指示をゲーム機30に送信してもよい。代替的に、交換部24は、任意のタイミングで第1交換量又は第2交換量との交換を決定してもよい。例えば、ユーザが、自動交換のタイミングを設定している場合、交換部24は、当該タイミングが到達したときに第1交換量又は第2交換量の適用を決定する。一例として、自動交換のタイミングは、第1ゲーム要素の所持量が所定の量よりも少なくなったタイミングである。
第1交換量が第2交換量よりも多くなるように設定されている場合、交換部24は、ゲームの進行度が、所定の進行状況に到達していると、より少ない第2交換量の適用を決定することになる。これにより、ゲームが進んでいる熟練者にとっては必要性が少なく交換価値が低いアイテムを、相対的に少ない量のゲーム内通貨と交換できる。そのため、熟練者に対しても、当該アイテムを取得する動機を与えることができる。
さらに、交換部24は、第2ゲーム要素を第3ゲーム要素と交換することを要求する交換要求をゲーム機30から受け取ると、第3交換量を適用して交換処理を実行する。そして、交換部24は、第3ゲーム要素との交換に必要な第2ゲーム要素の消費量に応じた量の第2ゲーム要素を消費させる。すなわち、交換部24は、ユーザの第2ゲーム要素の所持量から、適用される第3交換量に応じた量を減算する。さらに、交換部24は、ユーザが選択したアイテムの量を、ユーザの当該アイテムの所持量に加算する。なお、第3交換量は変動しないため、交換部24は、交換情報EIを参照するのみで第3交換量を特定できる。
サーバ制御部21の通貨管理部25は、第2ゲーム要素の一例であるゲーム内通貨の購入処理を実行する。具体的に、通貨管理部25は、ユーザが選択したゲーム内通貨の量を、ユーザのゲーム内通貨の所持量に加算する。例えば、サーバ記憶部22が記憶しているプレイデータPDには、ユーザが所有するゲーム内通貨の所持量が含まれている。ゲーム内通貨の所持量は、ユーザIDと関連付けられている。また、無償のゲーム内通貨の所持量と、有償のゲーム内通貨の所持量とは、それぞれが区別された状態で、ユーザIDと関連付けられている。
ユーザが購入画面50からゲーム内通貨の購入を選択すると、ゲーム機30は、有償のゲーム内通貨の購入処理を要求する購入要求をサーバ20へ送信する。そして、サーバ20のサーバ制御部21は、決済サーバと連携しつつ決済を処理する。決済に成功すると、通貨管理部25は、有償のゲーム内通貨の所持量に、ユーザが選択した購入量を加算する購入処理を実行する。そして、購入処理が成功すると、通貨管理部25は、購入結果として、増加した第2ゲーム要素の所持量をゲーム機30へ送信する。なお、ゲーム内通貨の購入に要する金銭等の価値の消費量は、ゲーム内通貨の購入量に応じて適宜に定めることができる。図3の例では、ゲーム内通貨5個の対価が120円であり、ゲーム内通貨25個の対価が480円である。さらに、通貨管理部25は、ゲームにおいて無償のゲーム内通貨がユーザに付与された場合、無償のゲーム内通貨の所持量に、ユーザに付与された量を加算する処理を実行する。
一方、ユーザがゲームにおいて有償のゲーム内通貨又は無償のゲーム内通貨を使用する場合、ゲーム機30は、サーバ20にゲーム内通貨を消費して使用するサービスを通知する。通貨管理部25は、通知された対象、例えば、抽選ゲームの実行に対応する消費量をサーバ記憶部22から取得する。代替的に、通貨管理部25は、消費量をゲーム機30から取得してもよい。そして、通貨管理部25は、取得した消費量を、有償のゲーム内通貨の所持量又は無償のゲーム内通貨の所持量から減算する。通貨管理部25による処理が成功すると、サーバ制御部21は、ユーザが選択したサービスを提供する。例えば、サーバ制御部21は、抽選ゲームを実行して、抽選結果をサーバ記憶部22に記憶させるとともに、ゲーム機30へ通知する。
[ゲーム機の構成]
端末記憶部32は、サーバ20から配信されたゲームデータGD2を記憶している。ゲームデータGD2は、端末制御部31のゲーム制御部33によって、提供ゲームを実行する際に使用される。また、ゲームデータGD2は、音楽ゲームで使用されるデータ、例えば、シーケンスデータ、楽曲データ、音楽データ、動画データ、及び画像データを含んでいる。
端末制御部31のゲーム制御部33は、ゲームデータGD2に含まれるシーケンスデータに基づいて、指示標識及び基準標識によってゲーム操作の実行時期をユーザに案内する。また、ゲーム制御部33は、ゲームの進行を制御するとともに、ユーザによるゲーム操作を評価する。さらに、ゲーム制御部33は、ゲーム画面に動画及び画像を表示させるとともに、楽曲及び音楽を再生させる。また、ゲーム制御部33は、ユーザが交換画面60のアイテムアイコン60Cをタッチ操作すると、第2ゲーム要素を第1ゲーム要素と交換することを要求する交換要求をサーバ20へ送信する。
端末制御部31の表示制御部34は、モニタ37にゲームのゲーム画面を表示させる。また、表示制御部34は、第1ゲーム要素との交換に必要な第2ゲーム要素の消費量を示す量情報を、モニタ37に表示させる。第2ゲーム要素の消費量は、一例として、サーバ20の交換部24が決定した第1交換量又は第2交換量である。例えば、表示制御部34は、ユーザが購入画面50においてアイテムタグ50Bをタッチ操作すると、サーバ20へ交換画面60の表示を要求する表示要求を送信する。そして、表示制御部34は、サーバ20から交換部24が決定した第2ゲーム要素の消費量を取得して、モニタ37に表示させる。代替的に、サーバ20から第2ゲーム要素の消費量が予め配信されている場合、表示制御部34は、端末記憶部32に記憶されている消費量を取得してもよい。一例として、第2ゲーム要素の消費量は、第2ゲーム要素の個数又は交換比率等を示す文字、数字、又は画像である。例えば、図4に示すように、表示制御部34は、ゲーム内通貨の個数を第2ゲーム要素の消費量として表示させる。
また、表示制御部34は、サーバ20から交換結果を受信すると、交換結果として加算後のアイテムの所持量と、減算後のゲーム内通貨の所持量とをモニタ37に表示させる。さらに、表示制御部34は、サーバ20から購入結果を受信すると、購入結果として加算後のゲーム内通貨の所持量をモニタ37に表示させる。表示制御部34は、これらの所持量を、個数等を示す文字、数字、又は画像としてモニタ37に表示させる。加えて、表示制御部34は、第3ゲーム要素との交換に必要な第2ゲーム要素の消費量を示す量情報を、モニタ37に表示させる。第2ゲーム要素の消費量は、一例として、サーバ記憶部22が記憶している第3交換量である。例えば、表示制御部34は、ユーザが購入画面50においてアイテムタグ50Bをタッチ操作すると、サーバ20へ交換画面60の表示を要求する表示要求を送信する。そして、表示制御部34は、サーバ20から記憶されている第2ゲーム要素の消費量を取得して、モニタ37に表示させる。
表示装置であるモニタ37は、一例として、携帯型ゲーム機30Cとしての携帯電話機の液晶モニタである。モニタ37は、ゲームのゲーム画面を表示し、例えば、第2ゲーム要素の消費量を表示する。なお、ゲーム機30が業務用ゲーム機30Aである場合、表示装置は、アーケードゲーム機の液晶モニタ等である。また、ゲーム機30が据置型ゲーム機30Bである場合、表示装置は、据置型ゲーム機30Bに接続されたディスプレイ等である。
スピーカ35は、音声を再生するための音声出力装置であり、ゲーム機30と一体的に設けられている。代替的に、スピーカ35は、ゲーム機30と別体であってもよい。この場合、スピーカ35は、ゲーム機30に接続されたディスプレイと一体的に設けられていてもよい。
入力部36は、ユーザのゲーム操作を入力するための入力装置であり、一例として、携帯型ゲーム機30Cとしての携帯電話機のタッチパネルである。説明の便宜上、図6においてはモニタ37と入力部36とを分けて図示しているが、タッチパネルである入力部36は、モニタ37としても機能する。なお、ゲーム機30が業務用ゲーム機30Aである場合、入力部36は、アーケードゲーム機のコントロールパネル等である。当該コントロールパネルには、複数の押しボタン、タッチパッド、又はタッチパネル等が設けられる。さらに、アーケードゲーム機には、入力部36として、足によって操作するステージが設けられていてもよい。また、ゲーム機30が据置型ゲーム機30Bである場合、入力部36は、据置型ゲーム機30Bに接続されたキーボード、又はコントローラ等である。
なお、ゲーム機30が業務用ゲーム機30Aである場合、ユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収する対価徴収装置がさらに設けられていてもよい。ユーザは、現金、代替硬貨、メダル、ポイントを含む電子通貨、又はクレジットカード等を利用して対価を支払う。この場合、ゲーム内通貨を購入する際に、対価徴収装置によって、ゲーム内通貨の対価が徴収されてよい。さらに、業務用ゲーム機30Aには、遊戯媒体、例えばカードに所定の印刷を施して排出するプリンタユニットが設けられていてもよい。
[交換の流れ]
図7を参照して、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素との交換の流れについて説明する。なお、図7中左側はゲーム機30における処理を示すフローチャートであり、図7中右側はサーバ20における処理を示すフローチャートである。
ユーザが購入画面50のアイテムタグ50Bをタッチ操作すると、図7に示すように、表示制御部34は、交換画面60の表示を要求する表示要求をサーバ20へ送信する(S701)。そして、サーバ20がゲーム機30から表示要求を受信すると(S801)、交換部24は、ゲームの進行度が所定の進行状況に到達しているか否かを判断部23に判断させる(S802)。例えば、判断部23は、プレイデータPDの進行度を示す情報を参照して、所定の進行状況に到達しているか否かを判断する。そして、交換部24は、判断結果を判断部23から受け取る。
判断部23が所定の進行状況に到達していると判断した場合(S803でYES)、交換部24は、第2交換量の第2ゲーム要素を第1ゲーム要素と交換することを決定する(S804)。一方、判断部23が所定の進行状況に到達していないと判断した場合(S803でNO)に、交換部24は、第1交換量の第2ゲーム要素を第1ゲーム要素と交換することを決定する(S805)。そして、交換部24は、決定した第1交換量又は第2交換量を、第2ゲーム要素の消費量としてゲーム機30に送信する(S806)。
サーバ20から第2ゲーム要素の消費量を受信すると(S702)、図7に示すように、表示制御部34は、消費量をモニタ37に表示させる(S703)。続いて、ゲーム制御部33は、ユーザが交換画面60のアイテムアイコン60Cをタッチ操作すると、第2ゲーム要素を第1ゲーム要素と交換することを要求する交換要求をサーバ20へ送信する(S704)。そして、サーバ20がゲーム機30から交換要求を受信すると(S807)、交換部24は、第1交換量又は第2交換量を適用して交換処理を実行する(S808)。その後、交換処理が成功すると、交換部24は、交換結果として、減少した第2ゲーム要素の所持量と、増加したアイテムの所持量とをゲーム機30へ送信する(S809)。これにより、サーバ20における処理が終了する。
サーバ20から交換結果を受信すると(S705)、図7に示すように、表示制御部34は、交換結果として加算後のアイテムの所持量と、減算後のゲーム内通貨の所持量とをモニタ37に表示させる(S706)。これにより、ゲーム機30における処理が終了する。
以上説明したゲームシステム100では、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素の交換に適用される異なる交換量を示す交換情報EIが、複数のユーザに対して共通に設定されている。そして、ゲームの進行度が所定の進行状況に到達しているか否かに応じて、適用される交換量が決定される。これにより、アイテムの交換価値が相対的に低い状況にあるユーザにとっても、アイテムを取得するという実質的な動機又は意欲を与えることができ、交換対象となるアイテムの範囲が狭まることを抑制できる。
なお、ゲームシステム100において、各機能部は、サーバ20及びゲーム機30のいずれか、これらを任意に組み合わせたユニット、又は外部のコンピュータに、適宜設けることができる。この場合、各装置又は各ユニットのプログラムが協働して、ゲームシステム100のゲームプログラムとして機能する。例えば、ゲーム機30が判断部23を備えていてもよい。この場合、ゲーム機30は、サーバ20から進行情報を取得して、判断結果をサーバ20へ送信する。また、ゲーム機30が交換部24を備えていてもよい。この場合、ゲーム機30は、サーバ20から交換情報EIを取得して、交換結果をサーバ20へ送信する。そして、サーバ20は、交換結果を反映させるように、所持量の更新を行う。
以上、各実施形態を参照して本発明について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明に反しない範囲で変更された発明、及び本発明と均等な発明も本発明に含まれる。また、各実施形態及び各変形形態は、本発明に反しない範囲で適宜組み合わせることができる。
例えば、第1交換量は、第2交換量よりも少なくともよい。すなわち、所定の進行状況に到達している場合に、第1ゲーム要素と交換するために必要な第2交換量として、より少ない交換量を適用してもよい。一方、所定の進行状況に到達していない場合に、第1ゲーム要素と交換するために必要な第1交換量として、より多い交換量を適用してもよい。例えば、所定の進行状況に到達していない初心者に対して、必要性が少ないアイテムの交換価値を高めるために、より少ない第1交換量を適用してもよい。
また、所定の進行状況は、相対的な状況であってもよい。例えば、全ユーザの進行状況を数値化して、その平均値又は中央値を算出して、ゲームの進行度が平均値又は中央値に到達することを、所定の進行状況としてもよい。さらに、所定の進行状況は、一時的な状況であってもよい。例えば、一時的にプレイ可能なイベントをプレイできる場合に、所定の進行状況に到達したと判断してもよい。
以下、上述した各実施形態及び各変形例から導き出される各種の態様を記載する。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。
第1ゲーム要素を第2ゲーム要素と交換できるゲームをユーザに提供するゲームシステム100は、前記第1ゲーム要素と交換するために必要な前記第2ゲーム要素の量を示す交換情報EIであって、複数のユーザに対して共通に設定されている第1交換量及び第2交換量を示し、かつ前記第1交換量は前記第2交換量と異なるように設定されている交換情報を記憶している記憶手段22と、前記第2ゲーム要素を所有するユーザの前記ゲームの進行度が、所定の進行状況に到達しているか否かを判断する判断手段23と、前記所定の進行状況に到達している場合に、前記第2交換量の前記第2ゲーム要素を前記第1ゲーム要素と交換することを決定し、前記所定の進行状況に到達していない場合に、前記第1交換量の前記第2ゲーム要素を前記第1ゲーム要素と交換することを決定する交換手段24とを備える。
また、ゲームプログラムPG1は、第1ゲーム要素を第2ゲーム要素と交換できるゲームをユーザに提供するとともに、前記第1ゲーム要素と交換するために必要な前記第2ゲーム要素の量を示す交換情報EIであって、複数のユーザに対して共通に設定されている第1交換量及び第2交換量を示し、かつ前記第1交換量は前記第2交換量と異なるように設定されている交換情報を記憶している記憶手段22と、コンピュータ21とを備える、ゲームシステム100のゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記第2ゲーム要素を所有するユーザの前記ゲームの進行度が、所定の進行状況に到達しているか否かを判断する判断手段23と、前記所定の進行状況に到達している場合に、前記第2交換量の前記第2ゲーム要素を前記第1ゲーム要素と交換することを決定し、前記所定の進行状況に到達していない場合に、前記第1交換量の前記第2ゲーム要素を前記第1ゲーム要素と交換することを決定する交換手段24として機能させる。
また、ゲームシステム100の制御方法は、第1ゲーム要素を第2ゲーム要素と交換できるゲームをユーザに提供するとともに、前記第1ゲーム要素と交換するために必要な前記第2ゲーム要素の量を示す交換情報EIであって、複数のユーザに対して共通に設定されている第1交換量及び第2交換量を示し、かつ前記第1交換量は前記第2交換量と異なるように設定されている交換情報を記憶している記憶手段22を備える、ゲームシステムの制御方法であって、前記第2ゲーム要素を所有するユーザの前記ゲームの進行度が、所定の進行状況に到達しているか否かを判断し、前記所定の進行状況に到達している場合に、前記第2交換量の前記第2ゲーム要素を前記第1ゲーム要素と交換することを決定し、前記所定の進行状況に到達していない場合に、前記第1交換量の前記第2ゲーム要素を前記第1ゲーム要素と交換することを決定する。
このように、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素の交換に適用される異なる交換量を示す交換情報が、複数のユーザに対して共通に設定される。そして、ゲームの進行度が所定の進行状況に到達しているか否かに応じて、適用される交換量が決定される。これにより、アイテムの交換価値が相対的に低い状況にあるユーザにとっても、当該アイテムを取得するという実質的な動機又は意欲を与えることができ、交換対象となるアイテムの範囲が狭まることを抑制できる。
また、ユーザ毎のゲームの進行状況に応じた、ユーザにとってのアイテムの交換価値の変化に対処するように、ゲーム内におけるアイテムの交換価値を変化させることができる。その結果、アイテムの交換価値が相対的に低い状況にあるユーザ、例えば熟練者にとっては、少ない量のゲーム内通貨を消費するのみで、アイテムを取得することができる。すなわち、アイテムの交換価値が相対的に低い状況にある熟練者にとっての交換価値を高くすることができる。そのため、熟練者に対しても、アイテムを取得する動機を与えることができる。これにより、熟練者にとっても、アイテムを取得するという実質的な動機又は意欲を与えることができる。
ゲームシステム100は、前記ゲームのゲーム画面を表示する表示装置37と、前記表示装置に、前記第1ゲーム要素との交換に必要な前記第2ゲーム要素の消費量を示す量情報を表示させる表示制御手段34とを備える。これにより、表示装置に、第2ゲーム要素の消費量を示す量情報を表示させることができる。ユーザは、表示装置に表示された量情報を確認して、第1ゲーム要素の交換価値を判断することができる。
前記交換手段24は、前記第2ゲーム要素を前記第1ゲーム要素と交換することを要求する交換要求を受け取ると、前記第1ゲーム要素との交換に必要な前記第2ゲーム要素の消費量に応じた量の前記第2ゲーム要素を消費させ、前記第1ゲーム要素を前記ユーザに付与する。これにより、交換要求に応じて、必要な第2ゲーム要素を消費させることができる。
前記第1交換量は、前記第2交換量よりも多く、前記進行度は、複数の段階に分けられており、前記判断手段23は、前記進行度が所定の段階に到達した場合に、前記所定の進行状況に到達していると判断する。これにより、複数の段階に分けられた進行度に基づいて、当該進行度が所定の段階に到達したユーザに対しては、より少ない第2交換量を適用できる。そのため、進行度が所定の段階に到達することによって、アイテムの交換価値が低下しているユーザにとっても、当該アイテムを取得するという実質的な動機又は意欲を与えることができる。
前記ゲームにおいては、前記第2ゲーム要素を第3ゲーム要素とさらに交換でき、前記交換情報は、前記第3ゲーム要素と交換するために必要な前記第2ゲーム要素の第3交換量をさらに示し、前記第3交換量は、各ユーザの前記進行度に関わらず、前記複数のユーザに対して同一に設定されている。これにより、第2ゲーム要素を第1ゲーム要素とは異なる第3ゲーム要素と交換することができる。