JP6794330B2 - ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 - Google Patents

ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関し、詳しくは、複数のゲーム媒体を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関する。
従来より、ゲーム画面を通じて入力装置が有する操作部の操作時期を案内するゲームが知られている。このようなゲームでは、ゲーム画面上の所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に操作基準標識と一致するようにして、ノーツバーを操作基準標識に向かって移動させることにより、操作時期を案内する音楽ゲームが知られている。
変位中の操作指示標識に対応する経路の経路特性を変化させることでゲームの進行中にゲームの難易度を変化させるように、複数の操作案内領域に共通する操作時期に対応する操作指示標識を、切り替え前の経路及び、切り替え後の経路の両方に配置可能とし、このような操作時期の存在により、相対的な変位中の操作指示標識の配置先経路を複数の操作案内領域間で切り替えることが知られている。(たとえば、特許文献1)。
特許第5261520号公報
しかしながら、上述した従来のゲームでは、プレイヤの操作を評価し、その評価結果のみに応じた経路切換え処理を実行するものであり、このような場合、プレイヤの技量が向上しないと経路特性が変化しない状態が継続してしまい、最終的にはプレイヤによるゲームの関心度の低下に繋がりかねない。ゲーム全体の魅力を維持・向上させるため、プレイヤの操作の評価のみならず、少なくともプレイヤの保有するキャラクタやゲーム媒体のパラメータのいずれかも考慮してゲームモードの変更を行わしめるようなゲームを構築することが望まれている。
本発明の実施形態は、プレイヤの技量のみならず、プレイヤが保有するキャラクタやゲーム媒体のパラメータの向上を促し、これらに応じたゲームモードの切換えを提供可能なゲーム環境を構築することで、ゲームの魅力をより高めることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該1又は複数のコンピュータに、プレイヤが所定条件を達成した場合にポイントを付与する第一のゲームモードを提供するステップと、該第一のゲームモードの提供の間に、プレイヤにより獲得されたポイントの積算値を算出するステップと、該ポイントの積算値が所定値以上であるかを決定するステップと、該ポイントの積算値が所定値以上である場合に、第二のゲームモードを選択し、該ポイントの積算値が所定値未満である場合に、第三のゲームモードを選択するステップと、選択されたゲームモードを提供するステップと、を実行させるように構成し得、前記付与するポイントは、少なくとも前記第一のゲームモードにおけるプレイヤのプレイの評価及び前記ゲーム媒体のパラメータに基
づき決定することを含む。
上述した一実施形態に係るプログラムは、前記第二のゲームモード又は前記第三のゲームモードにおいて、プレイヤが所定条件を達成した場合に、アイテムを付与することを含むよう構成し得る。また、一実施形態に係るプログラムは、前記第二のゲームモードにおいて、前記第三のゲームモードにおけるよりも多くのアイテムを付与することを含むよう構成し得る。さらに、一実施形態に係るプログラムは、前記アイテムは、前記ゲーム媒体のパラメータを向上させるための強化アイテムであることを含むよう構成し得る。
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な様々なコンテンツ、要素等を意味し、例えば、シーンカード、キャラクタ衣装、戦闘機、回復剤、強化アイテム(強化素材)、ゲームカード、キャラクタが装備する武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに、魔法、必殺技、及びスキル等のアビリティ等様々なものを含み得る。
本発明の一実施形態に係るプログラムは該ポイントの積算値が所定値以上である場合において、さらに所定の閾値を超える場合は、第二のゲームモードがさらに多くのアイテムを付与するモードとなるよう構成し得る。
本発明の一実施形態では、ゲーム媒体は、アニメシリーズの一場面を表すシーンカードであってもよい。本発明の一実施形態では、前記第一のモードにおける前記所定値は、敵キャラクタの体力値であってもよい。本発明の一実施形態では、前記付与するポイントに応じて、前記敵キャラクタの体力値を減少させるよう構成し得る。さらに、前記第一のモードにおける所定値が前記敵キャラクタの体力値であり、前記所定の閾値が該敵キャラクタの体力値の2倍以上の値であるよう構成し得る。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、プレイヤが所定条件を達成した場合にポイントを付与する第一のゲームモードを提供するステップと、該第一のゲームモードの提供の間に、プレイヤにより獲得されたポイントの積算値を算出するステップと、該ポイントの積算値が所定値以上であるかを決定するステップと、該ポイントの積算値が所定値以上である場合に、第二のゲームモードを選択し、該ポイントの積算値が所定値未満である場合に、第三のゲームモードを選択するステップと、選択されたゲームモードを提供するステップと、を実行するものであり、前記付与するポイントは、少なくとも前記第一のゲームモードにおけるプレイヤのプレイの評価及び前記ゲーム媒体のパラメータに基づき決定することを含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、プレイヤが所定条件を達成した場合にポイントを付与する第一のゲームモードを提供するステップと、該第一のゲームモードの提供の間に、プレイヤにより獲得されたポイントの積算値を算出するステップと、該ポイントの積算値が所定値以上であるかを決定するステップと、該ポイントの積算値が所定値以上である場合に、第二のゲームモードを選択し、該ポイントの積算値が所定値未満である場合に、第三のゲームモードを選択するステップと、選択されたゲームモードを提供するステップと、を備えるものであり、前記付与するポイントは、少なくとも前記第一のゲームモードにおけるプレイヤのプレイの評価及び前記ゲーム媒体のパラメータに基づき決定することを含む。
本発明の様々な実施形態によって、ユーザの技量のみならず、ユーザが保有するキャラクタやゲーム媒体のパラメータの向上を促すと共に、これらに応じたゲームモードの切換
えを提供可能なゲーム環境を構築することで、結果として、ユーザのゲームに対する関心度の維持・向上に資するという効果を奏する。
本発明の一実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す構成図。 一実施形態におけるシステム1が有する機能を概略的に示すブロック図。 一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態における保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態におけるゲーム進行処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるポイント管理テーブル41cにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態におけるゲームモード管理テーブル41dにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態におけるリズムゲームの画面の一例を示す図。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す構成図である。一実施形態におけるシステム1は、図示するように、サーバ10と、このサーバ10とインターネット等の通信網20を介して接続された複数の端末装置30と、を備え、端末装置30のユーザに対してキャラクタを用いたゲームを提供する。また、一実施形態におけるシステム1は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット(ミニメール)、サークル、アバター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム(SNSプラットフォーム)サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置30のユーザに対して提供し得る。
一実施形態におけるサーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、ストレージ15からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ10は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、各種サービスを提供するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には、各種サービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。
一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介して各種サービスを端末装置30のユーザに対して提供し得る。ストレージ15には、このウェブページに対応するHTMLデータも記憶され得る。HTMLデータは、様々な画像データが関連付けられ、又、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述された様々なプログラムが埋め込まれ得る。
また、一実施形態において、サーバ10は、端末装置30においてウェブブラウザ以外の実行環境上で実行されるアプリケーション(プログラム)を介して各種サービスを提供し得る。ストレージ15には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケーションは、例えば、Objective−CやJava(登録商標)等のプログラミング言語を用いて作成される。ストレージ15に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。なお、端末装置30は、こうしたアプリケーションを、サーバ10以外の他のサーバ(アプリマーケットを提供するサーバ)等からダウンロードすることもできる。
このように、サーバ10は、各種サービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページ(HTMLデータ)を端末装置30からの要求に応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ10は、このようなウェブページ(ウェブブラウザ)を用いた各種サービスの提供とは代替的に、又は、これに加えて、端末装置30において実行されるアプリケーションとの通信に基づいて各種サービスを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ10は、各種サービスの提供に必要な各種データ(画面表示に必要なデータを含む)を端末装置30との間で送受信することができる。また、サーバ10は、各ユーザを識別する識別情報(例えば、ユーザID)毎に各種データを記憶し、ユーザ毎に各種サービスの提供状況を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ユーザの認証処理や課金処理等を行う機能を有することもできる。
一実施形態における端末装置30は、サーバ10が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得るが、これらに限定されるものではない。
端末装置30は、一般的なコンピュータとして構成され、図1に示すとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を含み、これらの各構成要素がバス37を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタン及びマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報表示装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ35は、サーバ10から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30のウェブブラウザには、HTMLデータに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得る。
端末装置30のユーザがサーバ10によって提供されるサービスを利用する際には、例えば、HTMLデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用アイコン等が端末装置30に画面表示される。ユーザは、端末装置30のタッチパネル等を用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のウェブブラウザやNgCore(商標)等のアプリケーション実行環境の機能を介してサーバ10に伝達される。
次に、このように構成された一実施形態におけるシステム1が有する機能について説明する。上述したように、一実施形態におけるシステム1は、ユーザに対して様々なインターネットサービスを提供し得るが、オンラインゲームにおいては、電子的なカード、アイテム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。ゲーム媒体は、ゲームにおいてユーザによって用いられる仮想的なアイテムの総称であり、例えば、シーンカード、キャラクタ衣装、戦闘機、その他カード、武器や防具等のキャラクタが装着ないし保有するアイテム、及びアバタを含む(これ以降単に「ゲーム媒体」と表現する)。本発明の一態様において、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得るが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体には、例えば、ゲームの進行において適宜参照される属性情報(例えば、「レアリティ(rarity)」、「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」、「ゲーム媒体の名称」等)が設定される。これらの属性情報の少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新され得る。例えば、カードゲームにおいては、ユーザは、ゲーム内で一又は複数のカードを保有し、その保有するカードを用いてミッションを攻略したり、当該カードを用いて他のユーザやノンユーザキャラクタと対戦することによりゲームを進行させることができる。

以降、一実施形態におけるシステム1の機能について、複数のプレイヤキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と言うことがある。)によって構成されるパーティ(プレーヤデッキ)を設定してゲームを進行させる一実施形態におけるリズムゲームを提供する機能を例として説明する。
図2は、システム1(サーバ10及び端末装置30)が有する機能を概略的に示すブロック図である。まず、一実施形態におけるサーバ10が有する機能について説明する。サーバ10は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部41と、一実施形態におけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部42と、を備える。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に例示したサーバ10が有する機能の一部又は全部は、端末装置30によって実現され、又は、サーバ10と端末装置30とが協働することによって実現され得る。
一実施形態における情報記憶部41は、ストレージ15等によって実現され、図2に示すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理テーブル41aと、ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を管理する保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bと、ポイント管理テーブル41cと、ゲームモード管理テーブル41dとを有する。
図3は、一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理される情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル41aは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するキャラクタを識別する「キャラクタID」との組合せに対応付けて、このユーザがこのキャラクタを取得した日時を示す「取得日時」、このキャラクタの「キャラクタ名」、「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」、このキャラクタに対応する「シリーズ」、このキャラクタがパーティ(プレーヤデッキ)に含まれている場合の設定情報である「プレーヤデッキ設定情報」等の情報も管理する。なお、保有キャラクタ情報管理テーブル41aは、さらに、図示しないが、このキャラクタが保有している1つ又は複数のゲーム媒体を強化するアイテムを識別する「保有アイテム(強化素材)」等の情報を管理するよう構成してもよい。
次に、一実施形態におけるリズムゲームについて説明する。図8は、一実施形態におけるリズムゲームの画面100の一例を示すものである。図示のリズムゲームでは、ユーザが保有するキャラクタ101が戦闘機102を操作し、敵戦闘機103と戦う場面(バトルシーン)を想定している。なお、このリズムゲームは一例であり、何ら限定をすることを意図するものではない。図示のリズムゲームでは、4つの入力部104が配置され、楽曲のリズムに合わせて所定のタイミングで所定の入力部104をタップしていき、これを連続で行う。所定のタイミングで所定の入力部104が成功裏にタップされると、図8のコンボメータ105のコンボ数が1、2、3及び4と増加していく。所定のタイミングで所定の入力部104が成功裏にタップされることを繰り返し、当該コンボメータ105が4以上を維持するよう連続でタップし続ける。当該コンボメータ105が4以上を達成又は維持することで、キャラクタ101の戦闘機102が、敵戦闘機103に対して一回又は継続して攻撃を行い、ダメージを与えることができる。敵戦闘機103には、所定のHP(ヒットポイント)が与えられており、これの数値を示すHPバー106が表示される。ユーザは、このHPバー106を随時参照することで、HPバー106の残りHPが0となるまで、コンボメータ105が4以上となる状態を維持し、敵戦闘機103への攻撃を継続する。ここで、上記成功裏のコンボタップ数を敵戦闘機103へのダメージ数としてもよい。また、キャラクタのスキル107により、これを適宜変更することが可能である。敵戦闘機103へのダメージ数は適宜設定することができる。このリズムゲームでは、例えば、10秒の制限時間内に敵戦闘機を撃破することを条件としてもよい。どのような条件とするかは適宜設定可能である。
ここで、一実施形態におけるリズムゲームは、シリーズ化しているアニメの複数のシリーズの各々において登場するキャラクタを使用可能なゲームとして構成されており、保有キャラクタ情報管理テーブル41aのシリーズには、そのキャラクタに対応する(キャラクタが登場する)アニメシリーズを特定する値が設定されてもよい。また、プレーヤデッキ設定情報は、このキャラクタがプレーヤデッキに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、プレーヤデッキ内における並び順等(センターキャラクタ、サブキャラクタなど)が登録される。ここで、プレーヤデッキ設定情報は、キャラクタがパーティに含まれていない場合には登録されないため、このプレーヤデッキ設定情報の有無によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することができる。
プレイヤは、一実施形態におけるリズムゲームを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有し得る。例えば、プレイヤは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
図4は、一実施形態における保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bにおいて管理される情報の一例を示す。保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bは、図示するように、プレイヤ(ユーザ)を識別する「ユーザID」と、このプレイヤ(ユーザ)が保有するゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ID」と、このプレイヤがこのゲーム媒体を取得した日時を示す「取得日時」との組合せに対応付けて、「ゲーム媒体名」、このゲーム媒体の種別を示す「ゲーム媒体種別」、このゲーム媒体の「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」、このゲーム媒体に対応する「シリーズ」等の情報を管理する。
一実施形態のリズムゲームにおいて、ゲーム媒体として、アニメシリーズの名場面を再現したシーンカードが想定され、この場合保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bのシリーズには、そのシーンカードに対応するアニメシリーズを特定する値が設定される。
一実施形態において、ゲーム媒体種別には、ライフ、歌唱力、スキル、レアリティ値等を特定する値が設定される。なお、ゲーム媒体種別には、ユーザが保有しているシーンカードを特定する値が設定されてもよい。
ユーザが保有するシーンカードは、リズムゲームをクリアした際に獲得できる強化アイテムを使って成長させることができる。一実施形態において、シーンカードごとに強化マップが設定されている。強化マップは、複数のマス目から構成され、ユーザが強化アイテムを使用することでマスが開放され、マスを順に開けていくことでシーンカードのパラメータが上昇する。また、強化マップのマスをどの順番に開けていくかで、ユーザ毎のシーンカードの成長過程に差が生じ得る。レアリティ値の向上等の特別なマスを開くには入手困難なアイテムを獲得することが必要となる。このレアリティ値は、例えば、シーンカードが、版元提供場面写の切り抜きである場合に3以下とし、アニメのトレース(複数場面を合成、多少構図を変更)である場合に4とし、新規描き下ろしを5と設定するように調整してもよい(最大値6)。その他の基準で設定して構わない。また、シーンカードを重複して入手した場合、アイテムの入手確率に影響を及ぼすよう運を上昇させてもよい。
なお、一実施形態において、ゲーム媒体の各種パラメータを強化するためのゲーム媒体として様々な強化アイテムが存在し得る。この強化アイテムには、ライフ強化素材、歌唱力強化素材及びスキル強化素材等が存在し得る。ライフ強化素材は、例えば、キャラクタのライフを上昇させるための素材である。このライフ強化素材は、例えば、希少度により、これらの上昇値を変化させてもよい。歌唱力強化素材は、キャラクタの歌唱力を上昇させるための素材としてもよい。スキル強化素材は、キャラクタのスキルを1段階上げるための素材である。このスキル強化素材は、例えば、希少度により、成功確立を変化させてもよい。強化素材には、その他にも種々のもが考えられ、これらに限定されるものでないことはいうまでもない。
プレイヤは、一実施形態におけるリズムゲームを初めてプレイする時には所定数のシーンカードを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなシーンカードを取得して保有する。例えば、プレイヤは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなシーンカードを取得し得る。
一実施形態におけるゲーム進行制御部42は、一実施形態におけるリズムゲームの進行に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部42は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信し、端末装置30上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信する。ここで、リズムゲームの進行制御には、例えば、プレーヤデッキによるゲーム処理実行の制御、プレーヤデッキの管理(プレーヤデッキを構成するキャラクタの管理及びキャラクタが装備するシーンカードの管理等が含まれる)等が含まれる。
以上、サーバ10が有する機能について説明した。次に、一実施形態における端末装置30が有する機能について説明する。端末装置30は、図2に示すように、様々な情報を記憶する情報記憶部51と、一実施形態におけるリズムゲームの進行に関する端末側の制御を実行する端末側制御部52とを有する。これらの機能は、CPU31及びメインメモリ32等のハードウェア、並びに、ストレージ35に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をCPU31が実行することによって実現される。また、図2に例示した端末装置30が有する機能の一部又は全部は、サーバ10と端末装置30とが協働することによって実現され、又は、サーバ10によって実現され得る。
一実施形態における情報記憶部51は、メインメモリ32又はストレージ35等によって実現され、図2に示すように、ゲーム媒体情報格納領域51aを有する。このゲーム媒体情報格納領域51aは、キャラクタから装備を解除されたシーンカードに関する情報を一時的に保存するための領域である。一実施形態における端末側制御部52は、一実施形態におけるリズムゲームの進行に関する様々な端末側の処理の実行を制御する。例えば、端末側制御部52は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをサーバ10から受信して当該画面を端末装置30上で表示し、ユーザによる当該画面を介した操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ10に送信する。
一実施形態において、端末側制御部52は、さらに、ゲームの進行処理中やその前後に、例えば、強化素材及び強化素材の使用対象となるゲーム媒体の選択に関する画面を介して、ユーザによる操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ10に送信する。
次に、一実施形態におけるシステム1の動作について説明する。図5は、一実施形態におけるサーバ10によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲーム進行処理では、まず、図示するように、通常モードのゲームモードを提供する(ステップ80)。この通常モードは、リズムゲームの通常のプレイを可能ならしめるモードであり、ゲームの開始時はこのモードからスタートする。この通常モードでプレイヤが一定の評価を受けると、通常モードとは異なる第一のモードを提供する(ステップ85)。この評価基準は適宜設定可能である。第一のモードは、プレイヤが所定条件を達成した場合にポイントを付与するゲームである。ここで、付与するポイントは、第一のゲームモードにおけるプレイヤのプレイの評価、キャラクタが装備するゲーム媒体のパラメータ及びキャラクタのパラメータに基づき決定するよう構成され得る。なお、第一のゲームモードにおけるプレイヤのプレイの評価に加えて、キャラクタが装備するゲーム媒体のパラメータ又はキャラクタのパラメータのいずれかを考慮するようにしてもよい。また、上記付与するポイントは、第一のモードにおけるプレイヤのプレイの評価、キャラクタが装備するゲーム媒体のパラメータ及びキャラクタのパラメータの各重み付けを適宜設定することにより決定することができる。この重み付けは、リズムゲームの例でいえば、プレイヤのリズムゲームでの評価(どの程度コンボを継続できたかなど)を50%、キャラクタが装備する
シーンカード(ゲーム媒体)のパラメータを40%、キャラクタの基礎パラメータを10%とするよう構成してもよい。キャラクタが装備するシーンカード(ゲーム媒体)のパラメータには、センタースキル、アクティブスキル、パッシブスキル等のスキルが含まれ、スキルによってはこれら以外のパラメータに係数として重み付けを与えるよう構成してもよい。
さらに、上記所定条件は、リズムゲームにおけるコンボ数が4以上である場合など適宜設定され得る。例えば、当該第一のモードが戦闘モードである場合、所定のコンボ数(所定条件)を達成した場合に付与されるポイントが敵キャラクタへの攻撃の結果与えることができたダメージとすることができる。所定のコンボ数を達成するまでは、若しくは一度達成してもこれを継続できない場合は、敵キャラクタへダメージを与えることができないように構成されてもよい。この場合、敵キャラクタは所定の体力値を有し、当該ダメージに応じて敵キャラクタの体力値が減少していくように構成される。次に、第一のゲームモードの提供の間に、プレイヤにより獲得されたポイントの積算値を算出する(ステップ90)。第一のゲームモードでは、所定条件を達成する度に又は所定条件の達成が継続する場合に、敵キャラクタへのダメージを一度毎若しくは継続的に与えることができるよう構成される。所定の条件に何ら制限はなく、適宜設定することが可能である。
次に、該ポイントの積算値が所定値以上であるかを決定する(ステップS100)。これは、戦闘モードを例にすると、敵キャラクタへの与ダメージの積算値が、敵キャラクタの体力値以上であるかを決定するものである。敵キャラクタへの与ダメージの積算値が敵キャラクタの体力値以上であれば、敵キャラクタは撃破されたこととなる。ポイントの積算値が所定値以上である場合に、第二のゲームモードを選択し、該ポイントの積算値が所定値未満である場合に、第三のゲームモードを選択する(ステップS110)。これは、例えば、戦闘ゲームにおいて、敵キャラクタを撃破した場合に、ボーナスモードである第二のゲームモードを選択し、敵キャラクタの撃破に失敗した場合に、通常のモードである第三のモードを選択するように構成される。第二のゲームモードにおいて、第三のゲームモードにおけるよりも多くのアイテムをボーナスとしてプレイヤに付与するよう構成し得る。これに加えて又は代替的に、第二のゲームモードにおいて、第三のゲームモードにおけるよりもレアリティ値の高いアイテムをボーナスとしてプレイヤに付与するよう構成し得る。当該ポイントの積算値が所定値以上である場合において、さらに所定の閾値を超える場合は、第二のゲームモードがさらに多くのアイテムを付与するモードとなるよう構成してもよい。戦闘モードを例とすると、第一のモードにおける所定値が敵キャラクタの体力値であり、所定の閾値が該敵キャラクタの体力値の2倍以上の値であるように構成され得る。アイテムとしては、ゲーム媒体やキャラクタのパラメータを強化することができる強化アイテム、特別なゲームステージをプレイする際に必要となるチケットが挙げられる。
ステップS110でゲームモードが決定されると、選択されたゲームモードを提供する。(ステップS120)。このように、プレイヤのプレイの評価、ゲーム媒体のパラメータ及びキャラクタのパラメータに基づき付与ポイントを決定するようにし、プレイヤの技量のみならず、プレイヤが保有するキャラクタやゲーム媒体のパラメータの向上を促し、これらに応じたゲームモードの切換えを提供可能なゲーム環境を構築することで、ゲームの魅力をより高めることが可能となる。
一実施形態におけるサーバ10のゲーム進行制御部42は、ゲームモードにおけるプレイヤのプレイの評価を随時行うと共に、ポイントを付与し、ポイントの積算値を算出する。ゲーム進行制御部42は、ポイントを付与し、その積算値を算出するため、下記のような方法を採る。ポイントを付与するにあたり、ゲームにおけるプレイヤの評価を行い、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理テーブル41aと、ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を管理する保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bとを適宜参照しつつ、付与するポイントを算出し、これをポイント管理テーブル41cに格納する。図6は、このポイント管理テーブル41cの一例を示し、ポイントを付与するタイミング毎に付与されたポイント、各ゲームモードにおいて獲得されたポイントの積算値などを示す情報がテーブルで管理されている。
図7は、ゲームモード管理テーブル41dを示し、ゲームモードを切替える際に適宜参照できるよう特定のゲームにおける複数のゲームモードがテーブルで管理されている。図示しないが、図7におけるテーブルでは、各ゲームやゲームモード毎の属性情報やゲームモード変更のための情報(現在のポイント及び特典獲得のための所定値など)を適宜管理してもよい。一実施形態におけるサーバ10のゲーム進行制御部42は、ゲームモードの変更が必要かの判断を行う際、適宜上記ポイントの積算値を算出した後、当該積算値が所定値を超えているかをゲームモード管理テーブル41dの諸情報を参照し決定する。これは、上述の戦闘モードを例にすると、敵キャラクタへの与ダメージの積算値が、敵キャラクタの体力値以上であるかを決定するため、ゲームモード管理テーブル41dの属性情報等を参照する。ゲームモード管理テーブル41dの属性情報やゲームモード変更のための情報を参照した上で、敵キャラクタへの与ダメージの積算値が敵キャラクタの体力値以上であれば、敵キャラクタは撃破されたこととなることから、ボーナスモードであるゲームモードを選択する。この選択は、ゲームモード管理テーブル41dの諸情報を参照しつつ行う。敵キャラクタへの与ダメージの積算値が敵キャラクタの体力値未満であれば、敵キャラクタの撃破に失敗したこととなり、通常のモードを選択するように構成される。
上述した実施形態では、リズムゲームを例示したが、本発明の実施形態は、ステージ及びサブステージによって構成されるRPGなど様々な態様のゲームに適用することができる。更に、本発明の実施形態は、RPGに限られず、複数のゲーム媒体が設定されるキャラクタを用いた様々な態様のゲームに適用され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ
20 通信網
30 端末装置
41 情報記憶部
42 ゲーム進行制御部
51 情報記憶部
51a アイテム情報格納領域
52 端末側制御部

Claims (8)

  1. ゲームで用いられる仮想的又は電子的な媒体を用いたゲームを提供するためのプログラムであって、
    1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、該1又は複数のコンピュータに、
    プレイヤが第1の所定条件を達成した場合にポイントを付与する第一のゲームモードを提供するステップと、
    該第一のゲームモードの提供の間に、プレイヤにより獲得された前記ポイントの積算値を算出するステップと
    ポイントの積算値が所定値以上である場合に、第二のゲームモードを選択し、該ポイントの積算値が所定値未満である場合に、第三のゲームモードを選択するステップと、
    選択されたゲームモードを提供するステップと、を実行させるものであり、
    前記第二のゲームモードは、プレイヤが第2の所定条件を達成した場合に、前記第三のゲームモードよりも多くのアイテムを付与するように構成されており、
    前記付与するポイントの値は、少なくとも前記第一のゲームモードにおけるプレイヤのプレイの評価、前記第一のゲームモードにおいて前記プレイヤが利用するキャラクタのキャラクタパラメータ、及び前記第一のゲームモードにおいて前記キャラクタに装備される仮想的又は電子的な媒体の媒体パラメータに基づき決定されることを含む、
    プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    該ポイントの積算値が所定値以上である場合において、該ポイントの積算値が前記所定値以上の所定の閾値を超える場合は、前記選択されたゲームモードを提供するステップにおける、第二のゲームモードにおいてさらに多くのアイテムを付与することを前記1又は複数のコンピュータに実行させる、
    プログラム。
  3. 請求項1または2に記載のプログラムであって、
    前記ゲームで用いられる仮想的又は電子的な媒体は、アニメシリーズの一場面を表すシーンカードである、
    プログラム。
  4. 請求項1からまでのいずれか1項に記載のプログラムであって、
    前記第一のゲームモードは、前記プレイヤが利用する前記キャラクタと敵キャラクタとがバトルするバトルゲームであり、
    記所定値は、前記敵キャラクタの体力値である、
    プログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムであって、
    前記付与するポイントに応じて、前記敵キャラクタの体力値を減少させる、
    プログラム。
  6. 請求項2に記載のプログラムであって、
    前記第一のゲームモードは、前記プレイヤが利用する前記キャラクタと敵キャラクタとがバトルするバトルゲームであり、
    記所定値が敵キャラクタの体力値であり、前記所定の閾値が該敵キャラクタの体力値の2倍以上の値である、
    プログラム。
  7. ゲームで用いられる仮想的又は電子的な媒体を用いたゲームを提供するシステムであって、
    1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
    該1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、
    プレイヤが第1の所定条件を達成した場合にポイントを付与する第一のゲームモードを提供するステップと、
    該第一のゲームモードの提供の間に、プレイヤにより獲得されたポイントの積算値を算出するステップと、
    該ポイントの積算値が所定値以上である場合に、第二のゲームモードを選択し、該ポイントの積算値が所定値未満である場合に、第三のゲームモードを選択するステップと、
    選択されたゲームモードを提供するステップと、を実行するものであり、
    前記第二のゲームモードは、プレイヤが第2の所定条件を達成した場合に、前記第三のゲームモードよりも多くのアイテムを付与するように構成されており、
    前記付与するポイントの値は、少なくとも前記第一のゲームモードにおけるプレイヤのプレイの評価、前記第一のゲームモードにおいて前記プレイヤが利用するキャラクタのキャラクタパラメータ、及び前記第一のゲームモードにおいて前記キャラクタに装備される仮想的又は電子的な媒体の媒体パラメータに基づき決定されることを含む、
    システム。
  8. 1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な媒体を用いたゲームを提供する方法であって、
    プレイヤが第1の所定条件を達成した場合にポイントを付与する第一のゲームモードを提供するステップと、
    該第一のゲームモードの提供の間に、プレイヤにより獲得されたポイントの積算値を算出するステップと、
    該ポイントの積算値が所定値以上である場合に、第二のゲームモードを選択し、該ポイントの積算値が所定値未満である場合に、第三のゲームモードを選択するステップと、
    選択されたゲームモードを提供するステップと、を備えるものであり、
    前記第二のゲームモードは、プレイヤが第2の所定条件を達成した場合に、前記第三のゲームモードよりも多くのアイテムを付与するように構成されており、
    前記付与するポイントの値は、少なくとも前記第一のゲームモードにおけるプレイヤのプレイの評価、前記第一のゲームモードにおいて前記プレイヤが利用するキャラクタのキャラクタパラメータ、及び前記第一のゲームモードにおいて前記キャラクタに装備される仮想的又は電子的な媒体の媒体パラメータに基づき決定されることを含む、方法。

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