KR101451165B1 - 게임 시스템 - Google Patents

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유조 타카기
케이이치 호리에
유우키 아베
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가부시키가이샤 디에누에
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Abstract

게임의 진행에 따라 협력 관계에 있는 플레이어의 구성을 기동적으로 변경할 수 있는 게임 시스템을 제공하기 위해, 본 발명의 1실시형태에 있어서의 게임 시스템은 복수의 단말장치에 대해 제공되는 소정의 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램을 기억하는 게임 프로그램 기억부(51)와, 상기 게임의 복수의 플레이어의 각각을 식별하는 플레이어 식별 정보를 해당 복수의 플레이어의 각각이 소속된 그룹을 식별하는 그룹 식별 정보에 대응지어 기억하는 그룹 정보 관리부(52)와, 상기 복수의 플레이어의 각각에 대해 상기 게임의 플레이 이력을 기억하는 플레이 이력 기억부(53)와, 상기 복수의 플레이어에 포함되는 제 1 플레이어의 상기 플레이 이력에 적어도 부분적으로 의거하여 상기 그룹 정보 관리부에 있어서의 해당 제 1 플레이어를 식별하는 상기 플레이어 식별 정보와 상기 그룹 식별 정보의 대응부부를경하는 그룹 정보 갱신부(56)를 구비한다.

Description

게임 시스템{GAME SYSTEM}
본 발명은 게임 시스템에 관한 것이다.
네트워크를 통해 온라인 게임용의 서버 장치로 액세스하고, 복수의 플레이어 사이에서 게임 진행을 공유할 수 있는 소위 온라인 게임이 알려져 있다. 온라인 게임의 플레이어는 단말장치를 이용하여 온라인 게임용의 서버 장치에 액세스함으로써, 다른 플레이어와 협력해서 게임을 진행시킬 수 있다. 예를 들면, 동일 그룹에 소속된 복수의 플레이어는 서로 협력해서 게임에서 설정된 미션의 공략을 목표로 하거나, 상대 팀과 대전한다.
이러한 온라인 게임의 개시 예가 있다. 예를 들면, 일본국 특허공개공보 제2011-36712호에는 플레이어를 복수 팀의 어느 하나에 소속시키고, 같은 팀에 소속된 플레이어끼리가 협력하여 다른 팀과 대전하는 온라인 게임이 개시되어 있다.
특허문헌 1: 일본국 특허공개공보 제2011-36712호
종래의 온라인 게임에 있어서는 그룹의 멤버 구성이 경직적으로 되는 경향이 있다. 예를 들면, 특허문헌 1의 온라인 게임에 있어서는 일단 팀 편성을 한 후에는 상대 팀과의 대전을 끝낼 때까지 팀의 멤버가 고정되어 있다.
한편, 그룹의 관리자가 해당 그룹의 구성 플레이어를 변경하는 개시 예가 있다. 예를 들면, 일본국 특허공개공보 제2002-292144호에는 그룹에 소속된 플레이어 중에서 선정된 관리자가 특정의 플레이어에 대해 탈퇴 요구를 함으로써, 그 특정의 플레이어를 그룹에서 탈퇴시킬 수 있다. 그러나, 다른 플레이어를 탈퇴시키기 위한 조작은 번잡하다. 또, 다른 플레이어의 탈퇴 요구를 하는 것은 그 요구를 하는 플레이어에게 있어서 심리적인 저항이 크다.
이와 같이, 종래의 온라인 게임에 있어서는 그룹에 소속된 플레이어의 구성이 경직적으로 되기 쉽다. 그래서, 본 발명의 실제 형태에 의해서, 게임의 진행에 따라 협력 관계에 있는 플레이어의 구성을 기동적으로 변경할 수 있는 게임 시스템을 제공한다.
본 발명의 1실시형태에 있어서의 게임 시스템은 복수의 단말장치에 대해 제공되는 소정의 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램을 기억하는 게임 프로그램 기억부와, 상기 게임의 복수의 플레이어의 각각을 식별하는 플레이어 식별 정보를, 해당 복수의 플레이어의 각각이 소속된 그룹을 식별하는 그룹 식별 정보에 대응지어 기억하는 그룹 정보 관리부와, 상기 복수의 플레이어의 각각에 대해 상기 게임의 플레이 이력을 기억하는 플레이 이력 기억부와, 상기 복수의 플레이어에 포함되는 제 1 플레이어의 상기 플레이 이력에 적어도 부분적으로 의거하여, 상기 그룹 정보 관리부에 있어서의 해당 제 1 플레이어를 식별하는 상기 플레이어 식별 정보와 상기 그룹 식별 정보의 대응부를 변경하는 그룹 정보 갱신부를 구비한다.
본 발명의 실시형태에 의해, 게임의 진행에 따라 협력 관계에 있는 플레이어의 구성을 기동적으로 변경할 수 있는 게임 시스템을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 1실시형태에 있어서의 게임 시스템의 아키텍쳐를 개략적으로 나타내는 블록도,
도 2는 본 발명의 1실시형태에 있어서의 게임 시스템의 기능을 개략적으로 나타내는 블록도,
도 3은 본 발명의 1실시형태에 따라 플레이 이력 정보 테이블의 구성예를 나타내는 도면,
도 4는 플레이어 식별 정보와 그룹 식별 정보의 대응지음의 변경을 나타내는 개략도,
도 5는 본 발명의 1실시형태에 따라 플레이어 식별 정보와 그룹 식별 정보의 대응부를 관리하는 그룹 식별 정보 관리 테이블의 구성예,
도 6은 그룹끼리의 결합을 모식적으로 설명하는 개략도,
도 7은 본 발명의 1실시형태에 따라 플레이어 식별 정보, 그룹 식별 정보, 및 메타 그룹 식별 정보를 관리하는 메타 그룹 식별 정보 관리 테이블의 구성예.
이하, 적절히 도면을 참조하고, 본 발명의 각종 실시 형태를 설명한다. 도 1은 본 발명의 1실시형태에 있어서의 게임 시스템의 아키텍쳐를 개략적으로 나타내는 블록도이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 본 발명의 개시된 1실시형태에 있어서, 온라인 게임용 서버 장치(10)(이하, 단지 「서버 장치(10)」라고 하는 경우도 있음)는 인터넷 등의 통신망(20)을 거쳐서, 통신 기능을 구비하는 복수의 단말장치(30-1,30-2, …, 30-N)(이하, 「단말장치(30)」로 총칭하는 경우가 있음)와 통신 가능하게 접속되어 있다.
서버 장치(10)는 도시한 바와 같이, CPU(11)와, 메인 메모리(12)와, 유저 I/F(13)와, 통신 I/F(14)와, 외부 메모리(15)와, 디스크 드라이버(16)를 포함하고, 이들 각 구성요소가 버스(17)를 거쳐서 서로 전기적으로 접속되어 있다. CPU(11)는 외부 메모리(15)로부터 오퍼레이팅 시스템이나 온라인 게임의 진행을 제어하는 각종 프로그램을 메인 메모리(12)에 로드하고, 로드한 프로그램에 포함되는 지령을 실행한다. 메인 메모리(12)는 CPU(11)가 실행하는 프로그램을 저장하기 위해 이용되고, 예를 들면, DRAM에 의해서 구성된다.
유저 I/F(13)는 예를 들면, 오퍼레이터의 입력을 접수하는 키보드나 마우스 등의 정보 입력 장치와, CPU(11)의 연산 결과를 출력하는 액정 디스플레이 등의 정보 출력 장치를 포함한다. 통신 I/F(14)는 하드웨어, 펌웨어, 또는 TCP/IP 드라이버나 PPP 드라이버 등의 통신용 소프트웨어 또는 이들 조합으로서 실장되고, 통신망(20)을 통해 단말장치(30)와 통신 가능하게 구성된다.
외부 메모리(15)는 예를 들면, 자기 디스크 드라이브로 구성되며, 단말장치(30)에 있어서 온라인 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램이나 온라인 게임의 진행을 제어하기 위한 제어용 프로그램 등의 각종 프로그램을 기억한다. 게임 프로그램은 예를 들면, 어도비 시스템즈사가 개발한 동화상이나 게임 등을 취급하는 포맷인 Adobe Flash(등록상표)를 이용하여 작성되고 있다. Adobe Flash에 의해 작성된 게임 프로그램은 SWF 형식의 파일로서 외부 메모리(15)에 저장되어 있다. 게임 프로그램에 대해서는 후술한다. 디스크 드라이버(16)는 CD-ROM, DVD-ROM, DVD-R 등의 각종 기억 미디어에 저장된 데이터를 판독하고, 또는 이들 기억 미디어에 데이터를 기입한다. 예를 들면, 기억 미디어에 저장된 게임 프로그램 등의 데이터는 디스크 드라이버(16)에 의해 판독되고 외부 메모리(15)에 인스톨된다.
단말장치(30)는 휴대 전화기, 스마트폰, 게임용 콘솔, 퍼스널 컴퓨터, 터치 패드, 전자 서적 리더 등의 서버 장치(10)의 게임 프로그램을 실행 가능한 임의의 정보 처리 장치이다. 단말장치(30)는 예를 들면, HTML 형식의 파일을 해석해서 화면 표시하기 위한 브라우저 소프트웨어와, 해당 브라우저 소프트웨어에 조립되는 플러그 인 소프트(예를 들면, 어도비 시스템즈사로부터 제공받고 있는 Flash Player)를 구비하고 있고, HTML 파일에 매립된 SWF 형식의 파일을 서버 장치(10)로부터 취득하고, 해당 SWF 형식의 파일을 브라우저 소프트웨어 및 플러그 인 소프트를 이용해서 실행함으로써, 단말장치(30)의 유저, 즉 게임의 플레이어에게 게임 기능을 제공할 수 있다.
게임 프로그램은 각종 형식으로 서버 장치(10)에 저장된다. 예를 들면, 게임 프로그램은 각종 어플리케이션 실행용 플랫폼상에서 실행되는 어플리케이션 소프트웨어로서 제공할 수 있다. 플레이어는 단말장치(30)를 통해, 게임 어플리케이션을 실행 또는 조작할 수 있다.
도 2는 서버 장치(10)의 기능을 설명하는 블록도이다. 도 2에 나타나는 서버 장치(10)의 기능은 도 1에 나타낸 서버 장치(10)의 각 구성요소에 의해서 실현된다. 도 2에 나타내는 바와 같이, 서버 장치(10)는 게임 프로그램 기억부(51)과, 그룹 정보 관리부(52)와, 플레이 이력 기억부(53)와, 인증부(54)와, 과금 처리부(55)와, 그룹 정보 갱신부(56)를 포함할 수 있다.
게임 프로그램 기억부(51)는 단말장치(30)에서 실행 또는 조작 가능한 각종 게임을 실행 또는 조작하기 위한 게임 프로그램을 기억한다. 이 게임 프로그램은 예를 들면, ActionScript, JavaScript(등록상표) 등의 스크립트 언어나, Objective-C, Java(등록상표) 등의 오브젝트 지향 프로그램 언어로 작성할 수 있다. 이들 게임 프로그램은 단말장치(30)에 실장된 플랫폼상에서 실행 또는 조작된다. 또, 게임 프로그램 기억부(51)에 기억되는 게임 프로그램은 HTML5 등의 마크업 언어로 작성된 웹페이지를 CSS3 등의 스타일 시트로 수식한 것이어도 좋다. 이러한 마크업 언어로 작성된 웹페이지는 단말장치(30)에 실장된 브라우저 소프트웨어에 의해 실행 또는 조작된다. 게임 프로그램 기억부(51)에는 임의의 수의 게임 프로그램을 저장할 수 있으며, 단말장치(30)에 의해서 선택된 게임을 실행 또는 조작하기 위한 게임 프로그램은 CPU(11)의 제어에 따라, 통신 I/F(14)를 거쳐서 임의의 수의 단말장치(30)에 제공된다.
단말장치(30)는 이 게임을 실행 또는 조작하는 것에 의해, 액션 게임, 롤 플레잉 게임, 야구 대전 게임, 카드 게임 등의 각종 게임을 플레이할 수 있다. 게임 프로그램에 의해서 실현되는 게임은 본 명세서에 있어서 명시된 것에 한정되지 않는다. 게임이 실행되면, 예를 들면, 프로그램에 의해 지시된 애니메이션이나 조작용 아이콘이 단말장치(30)의 화면에 표시된다. 플레이어는 단말장치(30)의 입력 인터페이스(예를 들면, 터치 스크린이나 버튼)를 이용하여 게임을 진행시키기 위한 지시를 입력할 수 있다. 플레이어로부터 입력된 지시는 단말장치(30)의 브라우저나 NgCore(상표) 등의 플랫폼의 기능을 통해 서버 장치(10)에 전달된다. 단말장치(30)는 게임에서 이용되는 각종 파라미터를 나타내는 정보(게임 포인트의 획득 수나 획득한 아이템에 관한 정보 등)나 상태(status)를 나타내는 정보(달성한 미션을 특정하는 정보 등)를 적절히 서버 장치(10)에 송신한다. 게임 프로그램 기억부(51)는 복수의 단말장치(30)로부터 수신한 지시, 파라미터를 나타내는 정보, 상태를 나타내는 정보 등에 의거하여, 플레이어의 각각에 대해 게임의 진행을 관리한다. 이것에 의해, 플레이어는 서버 장치(10)가 유지하고 있는 게임의 진행에 관한 정보에 의거하여, 중단한 게임을 중단 직전의 상태부터 재개할 수 있다.
그룹 정보 관리부(52)는 게임 프로그램 기억부(51)에 기억되어 있는 게임 프로그램마다(즉, 개개의 게임마다), 해당 게임에 등록된 플레이어를 복수의 그룹으로 편성하고, 이 편성에 따라, 플레이어와 그룹의 대응을 관리한다. 예를 들면, 게임 프로그램 기억부(51)의 게임 프로그램에 의해 실현되는 게임의 하나가 단말장치(30)에서 비로소 실행될 때, 해당 단말장치(30)의 유저를 해당 게임의 플레이어로서 등록하고, 그 등록된 플레이어를 하나 또는 복수의 그룹에 소속시킬 수 있다. 구체적으로는 그룹 정보 관리부(52)는 특정의 게임의 플레이어로서 등록되는 플레이어에 대해 소정의 규칙에 따라 플레이어 식별 정보를 할당하고, 해당 플레이어 식별 정보를, 해당 플레이어가 소속된 그룹을 식별하는 그룹 식별 정보에 대응하여 기억할 수 있다.
특정의 게임에 있어서 같은 그룹에 소속된 플레이어끼리는 그 게임을 협력해서 진행시킬 수 있다. 예를 들면, 적 캐릭터를 무너뜨리는 것에 의해 게임을 진행시키도록 설계되어 있는 게임(예를 들면 롤 플레잉 게임)에 있어서는 같은 그룹에 소속된 플레이어끼리가 협력해서 적 캐릭터와의 전투에 도전할 수 있다. 또, 대전 게임에 있어서는 같은 그룹에 소속된 플레이어끼리가 협력해서 대전 상대의 그룹과 대전할 수 있다. 적 캐릭터와의 승패를 결정하는 알고리즘은 예를 들면, 전투에 임하는 그룹에 소속된 각 플레이어의 속성을 나타내는 파라미터(공격력, 방어력, 라이프, 기력 등의 각종 방법으로 표현됨)와 해당 적 캐릭터의 동종의 파라미터를 비교하고, 적 캐릭터보다 속성이 우수한 경우에 플레이어측의 승률이 높아지도록 정할 수 있다. 그룹에 소속된 복수의 플레이어가 협력해서 적 캐릭터와 대전하는 경우에는 예를 들면, 속성을 나타내는 파라미터를 그룹에 소속된 플레이어 전원에 대해 합계한 합계값과, 적 캐릭터의 대응하는 속성의 파라미터를 비교하는 것에 의해 승패 판정을 실행할 수 있다.
플레이 이력 기억부(53)는 그룹 정보 관리부(52)에 기억되어 있는 플레이어 식별 정보로 특정되는 플레이어에 의한 플레이 이력을 게임마다 관리할 수 있다. 플레이 이력 기억부(53)는 예를 들면, 해당 플레이어가 해당 게임을 플레이하기 위해 로그인한 회수, 해당 플레이어가 해당 게임에 있어서 획득한 게임 포인트의 총수, 해당 유저가 게임 아이템을 구입하기 위해 소비한 금액(즉, 해당 유저에의 과금액), 해당 유저가 다른 유저에게 송신한 메시지의 수 등의 플레이 이력을, 외부 메모리(15)의 플레이 이력 정보 테이블에 저장할 수 있다. 도 3은 플레이 이력 정보 테이블의 일예를 나타낸다. 플레이 이력은 본 명세서나 도 3에 명시적으로 개시한 것에 한정되지 않으며, 특정의 플레이어의 특정의 게임에 있어서의 액티버티(activity: 게임에의 참가의 활발함)에 관련된 임의의 정보를 포함할 수 있다. 플레이 이력은 소정의 기간마다 관리할 수 있다. 예를 들면, 특정의 유저의 로그인 회수를, 1일마다, 1주일마다, 1개월마다 등의 소정 기간마다 관리할 수 있다. 플레이 이력에 대해서는 더욱 상세하게 후술한다.
인증부(54)는 단말장치(30)에서 특정의 게임을 플레이하기 위해, 단말장치(30)로부터 서버 장치(10)에의 액세스가 이루어졌을 때에, 그 액세스 요구를 한 플레이어의 인증 처리를 실행한다. 이 액세스 요구는 예를 들면, 단말장치(30)에 있어서 게임용의 어플리케이션 소프트웨어를 기동한 경우에 자동적으로 서버 장치(10)에 송신되어도 좋다. 게임 프로그램이 HTML 파일에 매립되어 제공되는 경우에는 해당 HTML 파일의 취득 요구에 의거하여 인증 처리를 실행해도 좋다. 액세스 요구에는 예를 들면, 플레이어를 식별하기 위한 식별 정보나 패스워드가 포함된다. 인증부(54)는 액세스 요구에 포함되는 인증 정보 및/또는 패스워드를, 사전에 등록되어 있는 인증 정보 및/또는 패스워드와 대조하고, 해당 플레이어의 인증을 실행한다. 인증이 성공한 경우에는 해당 플레이어는 해당 게임에 로그인하여 게임을 플레이할 수 있다. 플레이 이력 기억부(53)는 인증부(54)에 의해 액세스가 허가된 회수를 플레이 이력의 하나인 로그인 회수로서 관리할 수 있다.
과금 처리부(55)는 플레이어에의 과금액의 결정이나 결정된 과금액의 관리를 실행한다. 예를 들면, 과금 처리부(55)는 가상의 무기나 방어 기구 등의 소위 버추얼 아이템의 구입 요구를 플레이어로부터 접수하여, 그 구입 요구에 따라 플레이어로의 과금액을 결정할 수 있다. 과금 처리부(55)에 의한 유저로의 과금 처리는 버추얼 아이템의 구입 이외의 유저로부터의 서비스 요구에 대해 이루어져도 좋다. 플레이 이력 기억부(53)는 과금 처리부(55)에 의해 결정된 과금액을 플레이 이력의 하나로서 관리할 수 있다.
그룹 정보 갱신부(56)는 플레이 이력 기억부(53)가 관리하는 플레이 이력에 적어도 부분적으로 의거하여, 그룹 정보 관리부(52)에 있어서의 플레이어 식별 정보와 그룹 식별 정보의 대응지음을 변경할 수 있다. 예를 들면, 그룹 정보 갱신부(56)는 특정의 그룹으로부터의 특정의 플레이어를 이탈시키고, 특정의 그룹에 특정의 플레이어를 가입시키며, 특정의 그룹에 있어서의 특정의 플레이어의 멤버십을 소정 기간 정지시키거나, 또는 특정의 플레이어에 의한 게임 진행으로의 관여를 제한하는 것에 의해, 해당 특정의 플레이어의 플레이어 식별 정보와 그룹 식별 정보의 대응부를 변경할 수 있다.
일예로서, 그룹 정보 갱신부(56)는 플레이 이력 기억부(53)의 플레이 이력을 참조하고, 특정의 게임에 있어서의 액티버티가 낮은 비액티브 플레이어를 특정하고, 해당 비액티브 플레이어를 현재의 그룹에서 제외시키고, 그 플레이어 식별 정보를 다른 그룹의 그룹 식별 정보와 대응지을 수 있다. 예를 들면, 그 비액티브 플레이어만이 구성 멤버로 되어 있는 그룹의 그룹 식별 정보가 새로이 생성되고, 해당 비액티브 플레이어의 플레이어 식별 정보는 그 그룹 식별 정보와 대응지어진다. 1실시형태에 있어서는 비액티브 플레이어는 현재의 그룹에 있어서의 멤버십을 소정 기간 정지받는다. 예를 들면, 이 소정 기간 경과 후에 원래의 소속 그룹에 구성 멤버의 빈 곳이 있으면(그룹의 구성 멤버 수가 상한에 도달해 있지 않으면), 그 비액티브 플레이어를 해당 그룹에 복귀시켜도 좋다.
그룹 정보 갱신부(56)는 예를 들면, 소정 기간(예를 들면 1주일)에 있어서의 로그인 회수가 3회 이하인 플레이어를 비액티브 유저로 판단할 수 있으며, 다른 실시형태에 있어서는 소정 기간(예를 들면 1개월)에 한번도 과금 처리의 대상으로 되지 않았던 플레이어를 비액티브 플레이어로 판단할 수 있다.
또, 다른 일예로서, 그룹 정보 갱신부(56)는 액티버티가 높은 액티브 플레이어를 특정하고, 해당 액티브 플레이어를 우선적으로 현재의 그룹에 남기고, 상대적으로 액티버티가 낮은 플레이어를 현재의 그룹에서 제외시킬 수도 있다. 예를 들면, 소정 기간의 로그인 회수가 많은 플레이어순으로 우선적으로 현재의 그룹에 남기고, 상대적으로 로그인수가 적은 플레이어를 제외시키며, 다른 그룹에 속하거나 또는 어느 그룹에 속해 있지 않은 플레이어 중, 제외된 플레이어보다 로그인수가 많은 플레이어를 현재의 그룹에 참가시킬 수 있다. 마찬가지로, 과금액이 큰 플레이어를 우선적으로 현재의 그룹에 남기고, 상대적으로 과금액이 적은 플레이어를 현재의 그룹에서 제외시킬 수도 있다. 이것에 의해, 더욱 액티브하게 플레이하는 플레이어가 현재의 그룹에 남을 수 있으므로, 각 플레이어에 대해 더욱 액티브하게 게임을 플레이하도록 재촉할 수 있다.
또한, 다른 일예로서, 그룹 정보 갱신부(56)는 예를 들면, 플레이어의 게임내 통화의 소지 금액, 플레이어의 게임내 배틀을 한 수(승리수, 패배수), 플레이어의 게임내의 미션을 완료한 회수, 플레이어의 게임내의 동료수, 플레이어의 게임내 아이템 소지수, 플레이어의 레벨, 공격력 및/또는 방어력과 플레이어의 게임내 코멘트수의 어느 하나 또는 복수를 기준으로 해서, 게임내에 있어서의 액티버티가 높은 액티브 플레이어를 특정할 수 있다. 이들 파라미터는 플레이 이력 기억부(53)에 플레이 이력으로서 기억되어도 좋다. 이러한 게임내에 있어서 액티버티가 높은 플레이어는 그룹 정보 갱신부(56)의 제어에 의해, 우선적으로 현재의 그룹에 남을 수 있다. 반대로, 상대적으로 게임내에 있어서의 액티버티가 낮은 플레이어는 현재의 그룹에서 제외된다. 이것에 의해, 로그인 회수나 과금수 등의 게임 시스템의 운용면에 관한 측면으로부터 게임의 플레이 내용의 측면에 주목해서 플레이어의 액티브가 평가되고, 이러한 게임내에서의 액티버티가 높은 플레이어를 현재의 그룹에 남길 수 있다. 이것에 의해, 플레이어는 더욱 액티브하게 게임을 플레이하는 것에 의해 현재의 그룹에 남을 수 있으므로, 각 플레이어에 대해 게임에 단지 참가할 뿐만 아니라 게임 개시 후에 있어서도 더욱 액티브하게 게임을 플레이하도록 재촉할 수 있다.
그룹 정보 갱신부(56)에 의한 플레이어 식별 정보와 그룹 식별 정보의 대응부의 변경에 대해, 도 4 및 도 5를 참조하여 설명한다. 도 4는 본 발명의 개시된 1실시형태에 따라, 플레이어 식별 정보와 그룹 식별 정보의 대응부의 변경을 나타내는 개략도이다. 도 5는 플레이어 식별 정보와 그룹 식별 정보의 대응부를 관리하는 그룹 식별 정보 관리 테이블의 구성예이다. 그룹 식별 정보 관리 테이블은 예를 들면, 외부 메모리(15)에 저장된다. 도 4(a)에 나타내는 바와 같이, 일예에 있어서, 플레이어 A, B, C는 소정의 게임 프로그램을 비로소 다운로드한 직후에, 자기만을 구성 멤버로 하는 그룹 1, 2, 3에 각각 소속하도록 초기 편성이 이루어진다. 이 경우, 그룹 정보 관리부(52)는 도 5(a)에 나타내는 바와 같이, 플레이어 A를 식별하는 플레이어 식별 정보 「000001」을 그룹 1을 식별하는 그룹 식별 정보 「100001」과 대응짓고, 플레이어 B를 식별하는 플레이어 식별 정보 「000002」를 그룹 2를 식별하는 그룹 식별 정보 「100002」와 대응짓고, 플레이어 C를 식별하는 플레이어 식별 정보 「000003」을 그룹 3을 식별하는 그룹 식별 정보 「100003」과 대응지어 기억한다.
다음에, 도 4(b)에 나타내는 바와 같이, 예를 들면, 플레이어 A가 플레이어 B 및 플레이어 C를 그룹 1에 초대하고, 플레이어 B 및 플레이어 C가 이 초대를 응낙하는 것에 의해, 플레이어 A에 부가해서 플레이어 B 및 플레이어 C를 그룹 1의 구성 멤버로 할 수 있다. 이 그룹 편성의 변경을 반영시키기 위해, 그룹 정보 관리부(52)는 도 5(b)에 나타내는 바와 같이, 플레이어 A, B, C를 각각 식별하는 3개의 플레이어 식별 정보를, 그룹 1을 식별하는 그룹 식별 정보 「100001」과 대응지어 기억한다. 이러한 그룹의 재편성은 서버 장치(10)의 도시하지 않은 매칭 모듈에 의해 자동적으로 실행되어도 좋다. 매칭 모듈은 예를 들면, 플레이어의 다양한 속성(레벨, 성별, 연령 등)에 의거하여 소정의 알고리즘에 따라서 플레이어끼리를 매칭시킬 수 있다.
그룹 정보 갱신부(56)는 정기적으로 플레이어의 플레이 이력을 감시하고, 비액티브 플레이어를 특정할 수 있다. 예를 들면, 플레이어 C가 비액티브 플레이어로 판단된 경우에는 도 4(c)에 나타내는 바와 같이, 플레이어 C를 그룹 1에서 제외시킬 수 있다. 이 경우, 그룹 정보 갱신부(56)는 도 5(C)에 나타내는 바와 같이, 그룹 1을 식별하는 그룹 식별 정보를 플레이어 A 및 플레이어 B의 각각을 식별하는 플레이어 식별 정보와 대응지어 기억하고, 플레이어 C의 플레이어 식별 정보를 그룹 1과는 다른 그룹 4를 식별하는 그룹 식별 정보 「100004」와 대응지어 기억한다. 이것에 의해, 플레이어 C는 그룹 1에서 제외된다. 그 후, 플레이어 A는 다른 플레이어(예를 들면 도시하지 않은 플레이어 D)를 그룹 1에 초대할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 개시된 실시형태에 의하면, 플레이 이력 기억부(53)에 기억된 각 플레이어의 플레이 이력에 의거하여, 게임에 활발하게 참가하고 있지 않은 비액티브 플레이어를 소속 그룹에서 제외시킬 수 있다. 특히, 게임에의 액세스 회수나 가상 아이템의 구입 빈도가 적은 플레이어를 비액티브 플레이어로서 특정할 수 있다. 그룹을 구성하는 플레이어수에 상한이 설정되어 있는 경우에도, 해당 비액티브 플레이어를 제외해서 생긴 공석에 새로운 플레이어를 가입시킬 수 있고, 그 새로운 플레이어와 협력해서 게임을 진행시킬 수 있다. 이와 같이, 본 발명의 개시된 온라인 게임용 서버 장치의 실시형태에 의해, 그룹에 소속된 플레이어의 구성을 플레이어의 플레이 상황에 의거하여 변경함으로써, 게임의 진행에 따라 협력 관계에 있는 플레이어의 구성을 기동적으로 변경할 수 있다.
계속해서, 도 6 및 도 7을 참조하여, 복수의 그룹을 결합해서 새로운 그룹을 만드는 예를 설명한다. 복수의 그룹끼리 결합해서 작성되는 플레이어의 더욱 대규모인 집합을 본 명세서에 있어서 메타 그룹으로 칭하는 경우가 있으며, 이 메타 그룹을 식별하는 정보를 메타 그룹 식별 정보라고 하는 경우가 있다. 도 6은 그룹끼리의 결합을 모식적으로 설명하는 개략도이며, 도 7은 플레이어 식별 정보, 그룹 식별 정보, 및 메타 그룹 식별 정보를 관리하는 메타 그룹 식별 정보 관리 테이블의 구성예이다. 메타 그룹 식별 정보 관리 테이블은 예를 들면, 외부 메모리(15)에 저장된다. 도 6(a)에 나타내는 바와 같이, 우선, 그룹 1에는 플레이어 A, B, C의 3명의 플레이어가 소속되어 있고, 그룹 2에는 플레이어 D, E의 2명의 플레이어가 소속되어 있다. 그룹 정보 관리부(52)는 도 7(a)에 나타내는 바와 같이, 이들 그룹 1, 2의 그룹 식별 정보와 각 그룹에 소속된 플레이어의 각각의 플레이어 식별 정보를 대응지어 기억하고 있다.
1실시형태에 있어서는 이 그룹 1과 그룹 2를 결합할 수 있다. 예를 들면, 도 6(b)에 나타내는 바와 같이, 그룹 1과 그룹 2를 결합하여, 그룹 1의 소속 플레이어 전원 및 그룹 2의 소속 플레이어 전원을 소속 플레이어로 하는 메타 그룹 1을 생성할 수 있다.이것에 의해, 메타 그룹 1에 소속된 플레이어 전원이 협력해서 게임을 진행할 수 있고, 예를 들면, 메타 그룹에 소속된 플레이어 전원분의 파라미터의 합계값을 이용하여, 적 캐릭터와 전투를 할 수 있게 된다.
메타 그룹 1을 생성하는 경우, 그룹 정보 관리부(52)는 예를 들면 도시하지 않은 메타 그룹 식별 정보 생성부의 제어에 의해, 도 7(b)에 나타내는 바와 같이, 메타 그룹 1을 식별하는 메타 그룹 식별 정보 「200001」과 메타 그룹 1에 소속된 플레이어의 각각의 플레이어 식별 정보를 대응지어 기억할 수 있다. 이 경우, 메타 그룹 1에 소속된 각 플레이어는 원래 소속되어 있던 그룹에 소속되는 동시에, 그 그룹을 포함한 메타 그룹에도 소속되게 된다. 예를 들면, 그룹 1과 그룹 2의 결합 후에, 플레이어 A는 그룹 1에 소속되는 동시에 메타 그룹 1에도 소속되게 된다. 플레이어 A를 식별하는 플레이어 식별 정보는 그룹 1을 식별하는 그룹 식별 정보 및 메타 그룹 1을 식별하는 메타 그룹 식별 정보의 양쪽과 대응지어 그룹 정보 관리부(52)에 기억된다.
메타 그룹 식별 정보 생성부는 정기적으로 각 그룹을 구성하는 멤버의 플레이 이력을 참조하여, 각 멤버의 플레이 이력에 따라 각 그룹의 액티버티를 집계하고, 액티브 그룹 및 비액티브 그룹을 특정할 수 있다. 예를 들면, 각 그룹을 구성하는 각 멤버의 로그인 회수의 합계값 또는 과금 처리부(55)에 의해 결정된 과금액의 합계값에 따라, 그 그룹이 액티브 그룹인지 또는 비액티브 그룹인지를 판단한다. 예를 들면, 도 6(a)에 있어서, 그룹 1이 액티브 그룹으로 판단되고 또, 그룹 2가 비액티브 그룹으로 판단된 경우에는 도 6(b)에 나타내는 바와 같이, 그룹 1 및 그룹 2를 하나의 메타 그룹 1로서 구성할 수 있다. 이와 같이, 액티브 그룹과 비액티브 그룹을 조합하는 것에 의해, 액티버티가 높은 그룹이 액티버티가 낮은 그룹을 게임에 있어서 견인하도록 게임 진행을 실행할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서는 액티브 그룹끼리 또는 비액티브 그룹끼리를 조합해서 메타 그룹을 생성할 수도 있다.
2개의 그룹의 결합은 소정의 조건(게임이 소정의 단계로 진행한 경우, 게임 개시부터 소정 시간 경과한 경우 등)이 성취된 경우에, 자동적으로(플레이어의 조작 없음으로) 실행되어도 좋다. 또, 어느 하나의 그룹에 소속된 플레이어(예를 들면, 그룹 1의 플레이어 A)가 다른 그룹에 소속된 플레이어(예를 들면, 그룹 2의 플레이어 D, E)의 적어도 한 명에게 그룹끼리의 결합을 타진하고, 그 타진을 받은 플레이어가 응낙하는 것에 의해, 2개의 그룹의 결합을 실행해도 좋다. 결합되는 그룹의 수는 2개에 한정되지 않고 임의이며, 예를 들면 3개 이상의 그룹을 결합할 수 있다.
상술한 바와 같이, 메타 그룹 1에 소속된 각 플레이어는 원래 소속해 있던 그룹에 소속되는 동시에 그 그룹을 포함한 메타 그룹에도 소속되게 되므로, 도 3을 참조하여 설명한 실시형태와 마찬가지로, 플레이 이력 기억부(53)에 기억된 각 플레이어의 플레이 이력에 의거하여, 메타 그룹 1의 소속 플레이어 중 게임에 활발하게 참가하고 있지 않은 비액티브 플레이어를 소속 그룹에서 제외시킬 수 있다. 상술한 바와 같이, 게임에의 액세스 회수나 가상 아이템의 구입 빈도가 적은 플레이어를 비액티브 플레이어로서 특정할 수 있다. 이것에 의해, 그룹을 구성하는 플레이어수에 상한이 설정되어 있는 경우에도, 해당 비액티브 플레이어를 제외해서 생긴 공석에 새로운 플레이어를 가입시킬 수 있고, 그 새로운 플레이어와 협력해서 게임을 진행시킬 수 있다.
1실시형태에 있어서는 메타 그룹을 구성하는 1개 또는 복수의 그룹 중에서 선택된 그룹을 메타 그룹에서 제외시킬 수도 있다. 예를 들면, 2개의 액티브 그룹로 구성되는 메타 그룹에 대해, 게임에 활발하게 참가하고 있지 않은 플레이어가 많은 비액티브 그룹을 소속 메타 그룹에서 제외시킬 수 있다. 특히, 게임에의 액세스 회수나 가상 아이템의 구입 빈도가 적은 플레이어가 많은 그룹을 비액티브 그룹으로서 특정할 수 있다. 이것에 의해, 메타 그룹을 구성하는 멤버수에 상한이 설정되어 있는 경우에도, 해당 비액티브 그룹을 제외해서 생긴 공석에 새로운 그룹을 가입시킬 수 있고, 그 새로운 그룹과 협력해서 게임을 진행시킬 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 개시된 1실시형태에 있어서는 그룹끼리를 결합해서 메타 그룹을 생성하는 것에 의해, 같은 메타 그룹에 소속된 플레이어와 협력해서 게임을 진행시킬 수 있다. 따라서, 본 발명의 개시된 1실시형태에 있어서는 그룹끼리를 결합시키는 것에 의해, 게임의 진행에 따라 협력 관계에 있는 플레이어의 구성을 기동적으로 변경할 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 처리 및 수순은 실시형태 중에서 명시적으로 설명된 것 이외에도, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들 임의의 조합에 의해서 실현된다. 더욱 구체적으로는 본 명세서에서 설명되는 처리 및 수순은 집적회로, 휘발성 메모리, 불휘발성 메모리, 자기 디스크, 광스토리지 등의 매체에, 해당 처리에 상당하는 로직을 실장하는 것에 의해서 실현된다. 또, 본 명세서에서 설명되는 처리 및 수순은 그들 처리·수순을 컴퓨터 프로그램으로서 실장하고, 각종 컴퓨터에 실행시키는 것이 가능하다.
본 명세서 중에서 설명되는 처리 및 수순이 단일의 장치, 소프트웨어, 콤포넌트, 모듈에 의해서 실행되는 취지가 설명되었다고 해도, 그러한 처리 또는 수순은 복수의 장치, 복수의 소프트웨어, 복수의 콤포넌트, 및/또는 복수의 모듈에 의해서 실행될 수 있다. 또, 본 명세서 중에서 설명되는 데이터, 테이블, 또는 데이터베이스가 단일의 메모리에 저장되는 취지가 설명되었다고 해도, 그러한 데이터, 테이블, 또는 데이터베이스는 단일의 장치에 구비된 복수의 메모리 또는 복수의 장치에 분산해서 배치된 복수의 메모리에 분산해서 저장될 수 있다. 또한, 본 명세서에 있어서 설명되는 소프트웨어 및 하드웨어의 요소는 그들을 더욱 적은 구성요소에 통합해서, 또는 더욱 많은 구성요소로 분해하는 것에 의해서 실현하는 것도 가능하다.
10; 서버 장치 11; CPU
12; 메인 메모리 13; 유저 I/F
14; 통신 I/F 15; 외부 메모리
16; 디스크 드라이버 17; 버스
20; 통신망 51; 게임 프로그램 기억부
52; 그룹 정보 관리부 53; 플레이 이력 기억부
54; 인증부 55; 과금 처리부
56; 그룹 정보 갱신부

Claims (11)

  1. 복수의 단말장치에 대해 제공되는 소정의 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램을 기억하는 게임 프로그램 기억부와,
    상기 게임의 복수의 플레이어의 각각을 식별하는 플레이어 식별 정보를, 해당 복수의 플레이어의 각각이 소속된 그룹을 식별하는 그룹 식별 정보에 대응지어 기억하는 그룹 정보 관리부와,
    상기 복수의 플레이어의 각각에 대해 상기 게임의 플레이 이력을 기억하는 플레이 이력 기억부와,
    상기 복수의 플레이어에 포함되는 제 1 플레이어의 상기 플레이 이력에 적어도 부분적으로 의거하여, 상기 그룹 정보 관리부에 있어서의 해당 제 1 플레이어를 식별하는 상기 플레이어 식별 정보와 상기 그룹 식별 정보의 대응부를 변경하는 그룹 정보 갱신부를 구비하며,
    상기 그룹 정보 갱신부는 상기 플레이 이력 기억부에 기억된 상기 제 1 플레이어의 플레이 이력을 참조하고, 해당 제 1 플레이어의 플레이어 식별 정보를, 상기 플레이 이력의 참조 시점에 있어서 대응지어져 있는 그룹 식별 정보와는 다른 그룹 식별 정보와 대응지어 상기 그룹 정보 관리부에 기억하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이 이력은 상기 복수의 플레이어의 게임에 대한 액티버티를 나타내는 정보를 포함하고,
    상기 그룹 정보 갱신부는 상기 제 1 플레이어의 액티버티에 의거하여, 해당 제 1 플레이어를 식별하는 상기 플레이어 식별 정보와 상기 그룹 식별 정보의 대응부를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이 이력은 상기 게임 프로그램에 의해 제공되는 게임으로의 로그인 회수를 포함하고,
    상기 그룹 정보 갱신부는 상기 제 1 플레이어의 소정 기간에 있어서의 로그인 회수에 의거하여, 해당 제 1 플레이어를 식별하는 상기 플레이어 식별 정보와 상기 그룹 식별 정보의 대응부를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이 이력은 상기 복수의 플레이어의 각각으로의 과금액을 포함하고,
    상기 그룹 정보 갱신부는 소정 기간에 있어서의 상기 제 1 플레이어에의 과금액에 의거하여, 해당 제 1 플레이어를 식별하는 상기 플레이어 식별 정보와 상기 그룹 식별 정보의 대응부를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 그룹 정보 갱신부는 상기 제 1 플레이어의 플레이어 식별 정보를, 해당 제 1 플레이어만이 소속된 그룹을 식별하는 그룹 식별 정보와 대응지어 상기 그룹 정보 관리부에 기억하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 복수의 단말장치에 대해 제공되는 소정의 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램을 기억하는 게임 프로그램 기억부와,
    상기 게임의 플레이어를 복수의 그룹의 어느 하나에 소속시키고, 해당 플레이어를 식별하는 플레이어 식별 정보와 해당 플레이어가 소속된 그룹을 식별하는 그룹 식별 정보를 대응지어 기억하는 그룹 정보 관리부와,
    상기 복수의 그룹에 포함되는 제 1 및 제 2 그룹을 결합하여 제 1 메타 그룹을 생성하고, 상기 제 1 및 제 2 그룹에 소속된 플레이어의 각각의 플레이어 식별 정보를, 제 1 메타 그룹을 식별하는 메타 그룹 식별 정보와 대응지어 기억하는 메타 그룹 정보 생성부를 구비하며,
    상기 메타 그룹 정보 생성부는 상기 복수의 플레이어 중 상기 제 1 그룹에 속하는 플레이어의 플레이 이력, 및 상기 복수의 플레이어 중 상기 제 2 그룹에 속하는 플레이어의 플레이 이력에 의거하여, 상기 복수의 그룹으로부터 상기 제 1 및 제 2 그룹을 특정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 삭제
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 메타 그룹 정보 생성부는 상기 제 1 그룹에 속하는 플레이어의 플레이 이력에 의거하여 상기 제 1 그룹이 액티브하고, 상기 제 2 그룹에 속하는 플레이어의 플레이 이력에 의거하여 상기 제 2 그룹이 비액티브한 경우에, 해당 제 1 그룹과 해당 제 2 그룹을 결합시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 중의 소정의 플레이어의 상기 플레이 이력은 해당 소정의 플레이어에 의한 상기 게임으로의 로그인 회수 또는 해당 플레이어로의 과금액을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 복수의 단말장치에 대해 제공되는 소정의 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램을 기억하는 게임 프로그램 기억부와,
    상기 게임의 복수의 플레이어의 각각을 식별하는 플레이어 식별 정보를, 해당 복수의 플레이어의 각각이 소속된 그룹을 식별하는 그룹 식별 정보에 대응지어 기억하는 그룹 정보 관리부와,
    상기 복수의 플레이어의 각각에 대해 상기 게임의 플레이 이력을 기억하는 플레이 이력 기억부와,
    상기 복수의 플레이어에 포함되는 제 1 플레이어의 상기 플레이 이력에 적어도 부분적으로 의거하여, 상기 그룹 정보 관리부에 있어서의 해당 제 1 플레이어를 식별하는 상기 플레이어 식별 정보와 상기 그룹 식별 정보의 대응부를 변경하는 그룹 정보 갱신부를 구비하며,
    상기 그룹 정보 갱신부는 상기 플레이 이력 기억부에 기억된 상기 제 1 플레이어의 플레이 이력을 참조하고, 해당 제 1 플레이어의 플레이어 식별 정보를, 상기 플레이 이력의 참조 시점에 있어서 대응지어져 있는 그룹 식별 정보와는 다른 그룹 식별 정보와 대응지어 상기 그룹 정보 관리부에 기억하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
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