JP5405689B1 - ゲーム提供装置 - Google Patents

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JP5405689B1
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Abstract

【課題】 複数の領域を用いたゲームにおいてより対戦的なゲーム要素を実現する。
【解決手段】 トップ画面70aのゲームフィールド表示部74に表示されている領域のうち
、既に他チームのプレイヤによってキャラクタが配置されている領域(例えば、領域74a
)を選択して、使用PP選択部76の下段「おしくら」に対応したプレイヤポイントを選択すると、既に配置されているキャラクタを配置したプレイヤがこのキャラクタを配置する際に選択したプレイヤポイントと、新たにキャラクタを配置するプレイヤにより選択されたプレイヤポイントとを比較し、プレイヤポイントが大きいプレイヤのキャラクタを領域に配置するキャラクタとして決定する。
【選択図】 図9

Description

本発明は、ゲームを提供するゲーム提供装置に関する。
近年、携帯電話端末やパーソナルコンピュータ、ゲーム用コンソール等を用いてプレイされるゲームとして、所謂「ファーム系ゲーム」というジャンルのゲームが知られている(例えば、非特許文献1参照)。こうしたゲームでは、コマ状の複数の領域からなるフィールドとして構成される仮想的な農園の各領域に対し、「種まき」「水やり」「収穫」「耕す」などのアクションを繰り返し行うことにより、仮想的な農園での作物の収穫を楽しむことができるようになっている。
「農園ホッコリーナ」,[オンライン],株式会社ディー・エヌ・エー,[平成24年8月7日検索],インターネット<http://www.facebook.com/Hokkorina?_from=fb_fm>
しかしながら、こうしたファーム系ゲームでは、仮想的な農園における作物の収穫数などを他のプレイヤと競い合うことは可能であるが、所謂「カードゲーム」で実現される他のプレイヤやゲーム上の仮想キャラクタとのバトルのように、より対戦的なゲーム要素を楽しむことは困難である。ファーム系ゲームで実現されているゲーム性を維持しつつ、より対戦的なゲーム要素を楽しむことができるゲームの提供が望ましい。
本発明は、複数の領域を用いたゲームにおいてより対戦的なゲーム要素を実現することを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置は、ゲームを提供するゲーム提供装置であって、ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する媒体情報記憶手段と、前記ゲーム媒体を配置するための複数の領域に関する情報を記憶する領域情報記憶手段と、第1のプレイヤと第2のプレイヤとを含む複数のプレイヤ各々からの要求に応答して、前記媒体情報記憶手段に記憶されている複数のゲーム媒体の中から当該プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する媒体決定手段と、前記領域情報記憶手段に記憶されている複数の領域の中から前記決定されたゲーム媒体を配置する領域の選択を前記複数のプレイヤ各々から受け付ける領域選択受付手段と、前記第1のプレイヤにより選択された領域がいずれのゲーム媒体も配置されていない領域である場合には当該領域に前記媒体決定手段により決定された当該第1のプレイヤが使用可能なゲーム媒体を配置し、前記第1のプレイヤにより選択された領域が前記第2のプレイヤによりゲーム媒体が配置されている競合領域である場合には、当該第1のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第1のパラメータと当該第2のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第2のパラメータとの比較に基づく配置処理を行う媒体配置手段と、前記ゲーム媒体の前記領域への配置に応じて当該領域に対応するポイントを当該ゲーム媒体を配置したプレイヤに付与するポイント付与手段と、前記複数のプレイヤ各々に付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定する結果判定手段と、を備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する媒体情報記憶手段と、前記ゲーム媒体を配置するための複数の領域に関する情報を記憶する領域情報記憶手段と、にアクセス可能なコンピュータを、ゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、第1のプレイヤと第2のプレイヤとを含む複数のプレイヤ各々からの要求に応答して、前記媒体情報記憶手段に記憶されている複数のゲーム媒体の中から当該プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する媒体決定処理と、前記領域情報記憶手段に記憶されている複数の領域の中から前記決定されたゲーム媒体を配置する領域の選択を前記複数のプレイヤ各々から受け付ける領域選択受付処理と、前記第1のプレイヤにより選択された領域がいずれのゲーム媒体も配置されていない領域である場合には当該領域に前記媒体決定処理により決定された当該第1のプレイヤが使用可能なゲーム媒体を配置し、前記第1のプレイヤにより選択された領域が前記第2のプレイヤによりゲーム媒体が配置されている競合領域である場合には、当該第1のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第1のパラメータと当該第2のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第2のパラメータとの比較に基づく配置処理を行う媒体配置処理と、前記ゲーム媒体の前記領域への配置に応じて当該領域に対応するポイントを当該ゲーム媒体を配置したプレイヤに付与するポイント付与処理と、前記複数のプレイヤ各々に付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定する結果判定処理と、を前記コンピュータに実行させる。
本発明の様々な実施形態によって、複数の領域を用いたゲームにおいてより対戦的なゲーム要素を実現することができる。
本発明の一実施形態に係るサーバ装置を含むゲームシステムを概略的に示すブロック図 本発明の一実施形態に係るサーバ装置と接続される端末装置のアーキテクチャを概念的に示すブロック図 本発明の一実施形態に係るサーバ装置の機能を示すブロック図 本発明の一実施形態におけるキャラクタ管理テーブルの一例 本発明の一実施形態における領域管理テーブルの一例 本発明の一実施形態におけるキャラクタ配置管理テーブルの一例 本発明の一実施形態におけるプレイヤ管理テーブルの一例 本発明の一実施形態におけるゲーム処理を示すフロー図 本発明の一実施形態において端末装置に表示されるトップ画面の一例 本発明の一実施形態において端末装置に表示されるトップ画面の一例
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は、本発明の一実施形態としてのゲーム提供装置として機能するオンラインゲーム用サーバ装置10を含むゲームシステムを概略的に示すブロック図である。図1に示すように、オンラインゲーム用サーバ装置10(以下、単に「サーバ装置10」ということがある。)は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30-1、30-2、・・・、30-N(以下、「端末装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/
F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を
介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシ
ステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行
するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報
入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。
通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、サーバ装置10と通信可能に接続される、サーバ装置10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD-ROM、DVD-ROM
、DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メ
ディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、サーバ装置10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ装置10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective-C
、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サ
ーバ装置10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ装置10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、サーバ装置10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ装置10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。サーバ装置10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ装置10は、ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ装置10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、サーバ装置10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示することができる任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、及び電子書籍リーダーを含むがこれらには限られない。他の実施形態においては、端末装置30は、ゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31
と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメイン
メモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成
される。
ユーザI/F33は、例えば、プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル、キー
ボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプ
レイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受
信したゲームアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイ
ルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラ
グインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェース(例えば、タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバ装置10は、図に示すように、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部51と、ゲームの進行に用いる各種テーブルを記憶する情報記憶部52と、ゲームで用いる複数のゲーム媒体の中からプレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定部54と、ゲーム媒体決定部54によって決定されたゲーム媒体を配置する領域としてプレイヤによって選択された領域を受け付ける領域選択受付部55と、ゲーム媒体の配置に対してプレイヤが投入する価値情報を受け付ける価値情報受付部56と、プレイヤによって選択された領域にゲーム媒体を配置するゲーム媒体配置部57と、ゲーム媒体の領域への配置に応じてプレイヤへポイントを付与するポイント付与部58と、各プレイヤに付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定するゲーム結果判定部59と、ゲーム媒体が領域へ配置されてからの経過時間を判定する経過時間判定部60と、予め定められた条件が成立したときにゲーム媒体の配置を解除する配置解除部61とを有する。これらの機能は、CPU11やメイ
ンメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することにより実現される。
ゲーム進行制御部51は、ゲームの進行に必要な様々なデータを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば、ゲーム進行制御部51は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて、端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると、ゲーム進行制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、ゲーム進行制御部51によって、サーバ装置10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、プレイヤは、ゲーム進行制御部51の機能により、自らの操作に基づいてゲームを進行させることができる。
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、ゲーム進行制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、サーバ装置10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜サーバ装置10に送信することができる。ゲーム進行制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのIDを用いてサーバ装置10にログインしたときに、サーバ装置10が当該プレイヤに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレ
イヤの進行に応じたステージ(例えば、中断直前のステージ)からゲームが再開される。後述するように、ゲームの進行に必要な情報は、ゲーム進行制御部51以外にも、サーバ装置10の様々な機能によって管理され得る。
サーバ装置10においては、様々なゲームが提供され、例えば、各自が保有する電子的なカードを用いてプレイヤ同士が対戦するいわゆるカードゲームや、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの対戦を通じてゲームが進行するロールプレイングゲームなどが提供される。本発明の一実施形態では、ゲームに参加する複数のプレイヤが、複数の領域からなるゲームフィールド上の各領域に対してゲーム媒体を配置することにより、各領域に対応するポイントを獲得して競う領域争奪ゲームが、提供可能なゲームの一つして提供される。
情報記憶部52は、領域争奪ゲームの進行に用いられるテーブルとして、ゲームで用いるゲーム媒体としてのキャラクタに関する情報を管理するキャラクタ管理テーブル52aと、
キャラクタを配置する領域に関する情報を管理する領域管理テーブル52bと、領域へのキ
ャラクタ配置に関する情報を管理するキャラクタ配置管理テーブル52cと、ゲームに参加
するプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ管理テーブル52dとを記憶する。
キャラクタ管理テーブル52aの一例を図4に示す。キャラクタ管理テーブル52aは、図示するように、キャラクタを識別する「キャラクタID」と対応付けて、このキャラクタが有するパラメータ値としての「標準カロリー摂取速度」などの情報が記憶されている。この例における領域争奪ゲームでは、各領域を食べ物(例えば、プリン)で表現し、プレイヤによるポイント獲得をキャラクタ(例えば、熊)による食べ物の消費(カロリー摂取)で表現する。このため、キャラクタ管理テーブル52aで管理する標準カロリー摂取速度は、
各キャラクタにおけるポイント獲得速度を示すものとなる。
領域管理テーブル52bの一例を図5に示す。領域管理テーブル52bは、図示するように、各領域を識別する「領域ID」と対応付けて、この領域が属するゲームフィールドを識別する「ゲームフィールドID」、領域のゲームフィールド上での位置座標を示す「フィールド内位置」、領域に設定されているゲーム開始時のカロリーを示す「基準カロリー」、この領域に残存しているカロリーを示す「残カロリー」などの情報が記憶されている。ここで、詳しくは後述するが、「残カロリー」にはゲーム開始時は「基準カロリー」の値が設定されており、ゲームの進行に従って各プレイヤがカロリーを摂取(ポイントを獲得)すると、摂取したカロリー分が減じられる。また各領域は「領域ID」によって識別されるが、「ゲームフィールドID」と「フィールド内位置」との組み合わせによっても識別可能となっている。
キャラクタ配置管理テーブル52cの一例を図6に示す。キャラクタ配置管理テーブル52cは、図示するように、「領域ID」と対応付けて、この領域にその時点で配置されているキャラクタの「キャラクタID」、領域にキャラクタを配置したプレイヤを識別する「プレイヤID」、領域にキャラクタを配置する際にプレイヤが投入した価値情報としてのプレイヤポイントを示す「使用PP」、配置されているキャラクタがこの領域において摂取したカロリーを示す「取得カロリー」、配置されているキャラクタがこの領域に配置された時刻を示す「配置時刻」などの情報が記憶されている。
プレイヤ管理テーブル52dの一例を図7に示す。プレイヤ管理テーブル52dは、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤID」と対応付けて、このプレイヤが保有する領域争奪ゲームで使用可能なプレイヤポイント(PP)を示す「保有PP」、プレイヤが参加している領域争奪ゲームのゲームフィールドを識別する「フィールドID」、プレイヤが所属するチームを識別する「チームID」、プレイヤがその時点で使用可能なキャラクタの「キャ
ラクタID」、プレイヤが参加しているゲームフィールド内で摂取したカロリー(獲得したポイント)の累積値を示す「累積取得カロリー」などの情報が記憶されている。
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのサーバ装置10の動作について説明する。図8は、サーバ装置10により実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。ゲーム処理では、まず、ゲームを開始する前に必要な各種の処理を行う事前処理を実行する(工程P100)。事前処理で行う各種の処理としては、例えば、サーバ装置10が提供する他のゲームを実行しているプレイヤの端末装置30に対して領域争奪ゲームの開催を予告するデータを提供する処理や領域争奪ゲームへの参加登録をプレイヤの端末装置30から受け付ける処理、各プレイヤの端末装置30からチームの編成を要求するデータを受け付けてチームの編成を管理する処理などを挙げることができる。詳細な説明は省略するが、チームの編成を管理することにより、プレイヤ管理テーブル52dの「チームID」にプレイヤが
参加するチームの「チームID」が設定される。
そして、領域争奪ゲームの開始条件が成立すると、ゲームの開始に必要な各種処理を行う開始処理を実行する(工程P102)。領域争奪ゲームの開始条件としては、例えば、ゲームを提供するゲームプロバイダが予め設定した時刻となること、などを挙げることができる。開始処理で行う各種の処理としては、例えば、予め参加登録したプレイヤの端末装置30に対して領域争奪ゲームの開始を通知するデータを提供する処理や、後述する領域争奪ゲームのトップ画面が各プレイヤの端末装置30に対して提供可能となるよう設定する処理などを挙げることができる。
工程P102の開始処理が実行されると、次に、各プレイヤの端末装置30からの要求に応答してゲーム媒体(キャラクタ)の抽選を行うゲーム媒体抽選処理(工程P104)と、ゲーム媒体を領域に配置するゲーム媒体配置処理(工程P106)と、プレイヤにポイントを付与すると共にゲーム媒体の配置を解除するポイント付与・配置解除処理(工程P108)とを、ゲーム終了までの間、繰り返し実行する。
ここで、領域争奪ゲームをプレイするための基本的な画面である図9に例示するトップ画面70について説明する。前述したように、このトップ画面70は、工程P102の開始処理の実行により各プレイヤの端末装置30に対して提供可能となる画面である。トップ画面70は、図示するように、画面上方から下方へ、ゲームの残り時間やプレイヤの累積取得カロリーを表示する基本情報表示部72と、複数の領域からなるゲームフィールドを表示するゲームフィールド表示部74と、キャラクタを領域に配置する際のアクションの種類および投入する価値情報としてのプレイヤポイントを選択するための使用PP選択部76と、プレイヤがその時点で使用可能なキャラクタに関する情報を表示するキャラクタ表示部78とを有する。この例では、図示するように、ゲームフィールドは4行5列からなる20個のプリンとして表現されている。また、使用PP選択部76は、上段のアクション「たべる」に対応したプレイヤポイントと下段のアクション「おしくら」に対応したプレイヤポイントとにより構成され、上段、下段のいずれかのプレイヤポイントを選択することによりアクションの種類も選択できるようになっている。
図8のフロー図に戻り、ゲーム媒体抽選処理(工程P104)では、領域に配置するためのキャラクタの抽選を要求するデータをプレイヤの端末装置30から受信すると、キャラクタ管理テーブル52aで管理されているキャラクタの中から抽選によりキャラクタを決定し、
抽選を要求したプレイヤの端末装置30のトップ画面70のキャラクタ表示部78に決定したキャラクタを表示させると共に、このキャラクタの「キャラクタID」を抽選を要求したプレイヤの「プレイヤID」と対応付けてプレイヤ管理テーブル52dに記憶する。ここで、抽選
によるキャラクタの決定は各種の手法を用いて行うことができ、例えば、擬似乱数生成法により発生させた擬似乱数を用いて行うことができる。また、トップ画面70のキャラクタ
表示部78には、一実施形態では、キャラクタの絵柄と共にこのキャラクタのカロリー摂取速度に関する情報を表示する(図9の例では「スピードx2」と表示され、通常のキャラクタのカロリー摂取速度である100カロリー/分の2倍のスピード(200カロリー/分)であ
ることを示している)。
ゲーム媒体配置処理(工程P106)では、キャラクタを配置する領域を選択するデータと、キャラクタを配置する際のアクションの種類と共にキャラクタ配置に対して使用するプレイヤポイントを示すデータとをプレイヤの端末装置30から受信し、受信したデータに基づいて配置するキャラクタを決定してキャラクタ配置管理テーブル52cを更新する。プレ
イヤの端末装置30から受信するデータは、プレイヤによるトップ画面70を介した操作に応じて送信されるデータである。
ここで、プレイヤによるトップ画面70を介した操作について詳述する。プレイヤは、まず、トップ画面70のキャラクタ表示部78に表示されているキャラクタを配置する領域として、ゲームフィールド表示部74に表示されている領域の中から所望の領域を選択する。図9の例では、ゲームフィールド表示部74に表示されているどの領域にもキャラクタが配置
されていない。キャラクタが配置されていない領域を選択した場合、トップ画面70の使用PP選択部76の上段「たべる」に対応したプレイヤポイントが選択可能となる。図10は、ゲームが開始されてから一定時間経過した際のトップ画面70aの一例である。トップ画面70aのゲームフィールド表示部74に表示されている領域のうち、既に他チームのプレイヤによってキャラクタが配置されている領域(例えば、領域74a)を選択した場合、使用PP選択
部76の下段「おしくら」に対応したプレイヤポイントが選択可能となる。このように、プレイヤが、ゲームフィールド表示部74に表示されている領域の中から所望の領域を選択し、選択した領域におけるキャラクタの配置状況に応じて定まるアクションの種類に対応したプレイヤポイントを選択することにより、キャラクタを配置する領域を選択するデータと、アクションの種類およびプレイヤポイントを示すデータが端末装置30から送信される。なお、ゲームフィールド表示部74は、自身を含む同じチームのプレイヤによってキャラクタが配置されている領域や残カロリーが0(ゼロ)である領域は選択できないようにな
っており、他チームのプレイヤのキャラクタと同じチームのプレイヤのキャラクタとは色などにより識別可能となっている。また、領域を選択するデータはゲームフィールド上での位置座標として端末装置30から送信される。さらに、使用PP選択部76は、プレイヤが保有するプレイヤポイント(プレイヤ管理テーブル52dの「保有PP」として管理されている
)の範囲内でポイント数を選択できるようになっており、例えば、プレイヤが保有するプレイヤポイントが2PPである場合には、使用PP選択部76の「3PP」の部分は選択できない。なお、アクション「おしくら」に対応したプレイヤポイントは、予め定められた条件が成立して「おしくらモード」となっていないと選択できないようになっている。詳細は後述する。
次に、領域へ配置するキャラクタの決定方法について詳述する。使用PP選択部76の2種
類のアクションのうち「おしくら」に対応したプレイヤポイントが選択された場合には、この領域に配置するキャラクタを決定する必要がある。一実施形態では、既に配置されているキャラクタを配置したプレイヤ(他チームのプレイヤ)がこのキャラクタを配置する際に選択したプレイヤポイント(キャラクタ配置管理テーブル52cの「使用PP」で管理さ
れている)と、新たにキャラクタを配置するプレイヤ(アクション「おしくら」を実行するプレイヤ)により選択されているプレイヤポイントとを比較し、プレイヤポイントが大きいプレイヤのキャラクタを領域に配置するキャラクタとして決定する。即ち、新たにキャラクタを配置するプレイヤのプレイヤポイントの方が大きい場合には、既に配置されているキャラクタの配置を解除して新たなキャラクタを配置し、既に配置されているキャラクタを配置したプレイヤのプレイヤポイントの方が大きい場合には、既に配置されているキャラクタの配置を維持する。さらに、一実施形態では、両者のプレイヤポイントが同一
の場合には、既に配置されているキャラクタの配置を解除する(即ち、どちらのキャラクタも配置されない)ものとした。なお、使用PP選択部76の2種類のアクションのうち「た
べる」に対応したプレイヤポイントが選択された場合には、そのまま、選択された領域に新たなキャラクタが配置される。
キャラクタ配置管理テーブル52cの更新は、具体的には、プレイヤが参加しているゲー
ムフィールドの「ゲームフィールドID」(プレイヤ管理テーブル52dで管理されている)
と「フィールド内位置」に対応する「領域ID」を領域管理テーブル52bから取得し、この
「領域ID」に対応付けて、プレイヤの「プレイヤID」と配置するキャラクタの「キャラクタID」(プレイヤ管理テーブル52で管理されている)をキャラクタ配置管理テーブル52c
に設定する。また、キャラクタ配置管理テーブル52cの「使用PP」には端末装置30から受
信したプレイヤポイントを設定し、「配置時刻」には現在時刻を設定し、「残り時間」にはキャラクタがこの領域に滞在できる時間の上限値(例えば、15分)を設定する。なお、「取得カロリー」には、この時点ではキャラクタによるカロリー摂取は発生していないため、0(ゼロ)が設定される。なお、アクション「おしくら」の結果、既に配置されてい
るキャラクタの配置を維持する場合には、キャラクタ配置管理テーブル52cの更新は行わ
れない。また、既に配置されているキャラクタの配置を解除する場合には、該当するレコードを削除する。
ポイント付与・配置解除処理(工程P108)では、キャラクタ配置管理テーブル52cで管
理されている情報に基づいて、領域にキャラクタが配置されてからの経過時間に応じた摂取カロリーの計算とキャラクタの配置解除とを行う。領域にキャラクタが配置されてからの経過時間は、キャラクタ配置管理テーブル52cの「配置時刻」と現在時刻とを比較する
ことにより計算することができる。
摂取カロリーの計算は、一実施形態においては、1分経過する毎に、キャラクタの「標
準カロリー摂取速度」(キャラクタ管理テーブル52aに記憶されている)とキャラクタ配
置に対して使用されたプレイヤポイントである「使用PP」(キャラクタ配置管理テーブル2cに記憶されている)とに基づいて計算される。「使用PP」が1PPの場合、1分経過する毎の摂取カロリーは、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」と同一となる。即ち、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」が毎分100カロリーの場合には、摂取カロリーは100カロリーとなり「標準カロリー摂取速度」が毎分200カロリーの場合には、摂取カロリーは200カロリーとなる。
また、一実施形態においては、「使用PP」の値に応じてキャラクタの「標準カロリー摂取速度」を変化させることができる。例えば、「使用PP」が1PPの場合には「標準カロリ
ー摂取速度」はそのままであり、「使用PP」が2PPの場合には「標準カロリー摂取速度」
は2倍となり、「使用PP」が3PPの場合には「標準カロリー摂取速度」は4倍となる。即ち
、「標準カロリー摂取速度」が毎分100カロリーである同一のキャラクタが配置されてい
る場合であっても、「使用PP」が1PPの場合には1分経過する毎の摂取カロリーは100カロ
リーとなり、2PPの場合には200カロリーとなり、3PPの場合には400カロリーとなる。また、他の実施形態においては、「使用PP」の値に応じて領域の「残カロリー」が変化する。例えば、「使用PP」が1PPの場合には「残カロリー」はそのままであり、「使用PP」が2PPの場合には「残カロリー」は2倍となり、「使用PP」が3PPの場合には「残カロリー」は4
倍となる。なお、「使用PP」の値に応じて、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」を変化させるか、領域の「残カロリー」を変化させるかは、プレイヤによって選択させるものとしても良いし、配置するキャラクタによって決定される(即ち、「標準カロリー摂取速度」を変化させるキャラクタや「残カロリー」を変化させるキャラクタが存在する)ものとしても良い。さらに、「使用PP」の値に応じて、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」と領域の「残カロリー」の両方を変化させるものとすることもでき、この場合、例えば
、両方の変化の割合(増加の倍率)が同じとなるように設定しても良い。
こうして計算された摂取カロリーは、キャラクタ配置管理テーブル52cの「取得カロリ
ー」に加算される。また、摂取されたカロリーの分だけ領域の残カロリーが減少するので領域管理テーブル52bの「残カロリー」から摂取カロリーを減算し、プレイヤの累積取得
カロリーが増加するのでプレイヤ管理テーブル52dの「累積取得カロリー」に対して摂取
カロリーが加算される。
ポイント付与・配置解除処理(工程P108)におけるキャラクタの配置解除は、一実施形態においては、領域にキャラクタが配置されてからの経過時間が予め定められた上限値(例えば、15分)に達した場合になされる。また、一実施形態においては、経過時間が上限値に達する前であっても、領域の残カロリーが0(ゼロ)となった場合(即ち、各プレイ
ヤによって配置されたキャラクタによるカロリー摂取の累計値が領域の基準カロリーに達した場合)には、キャラクタの配置解除がなされる。なお、キャラクタの配置解除は、その他のタイミングで行うものとしても良い。キャラクタの配置解除は、具体的には、前述したように、キャラクタ配置管理テーブル53cの該当するレコードを削除することにより
行われる。
ここで、一実施形態においては、配置されたキャラクタによるカロリー摂取の結果、領域の残カロリーが0(ゼロ)となった場合には、残カロリーを0(ゼロ)としたキャラクタを配置したプレイヤに対して、予め定められた報酬が付与される。例えば、プレイヤポイントを最大値まで回復させたり、ゲームを有利に進めるためのアイテムが付与される。なお、報酬を付与するプレイヤを、残カロリーを0(ゼロ)としたキャラクタを配置したプ
レイヤのみとせず、当該領域にそれ以前にキャラクタを配置したプレイヤを含めても良い。この場合、例えば、当該領域における取得カロリーに応じた報酬(カロリー摂取の貢献度に応じた報酬)を、各プレイヤに付与するようにすれば良い。
ポイント付与・配置解除処理(工程P108)を実行すると、次に、各プレイヤがアクション「おしくら」に対応するプレイヤポイントを選択できる状態である「おしくらモード」を開始するか否かを判断する(工程P110)。一実施形態では、ゲームを開始してからの経過時間が予め定められた時間(例えば30分)に達しており、かつ、ゲームフィールド内の全ての領域にキャラクタが配置されている場合に「おしくらモード」が開始される(工程P110a)。また、ゲームを開始してからの経過時間が予め定められた時間に達していない
か、または、ゲームフィールド内にキャラクタが配置されていない領域が一つでも存在する場合には、「おしくらモード」は開始されず、既に開始されている場合には「おしくらモード」を終了する(工程P110b)。なお、一旦「おしくらモード」が開始された場合に
は、その後キャラクタが配置されていない領域が生じても、「おしくらモード」を終了せずに継続するようにしても良い。
このように、ゲーム媒体抽選処理(工程P104)とゲーム媒体配置処理(工程P106)とポイント付与・配置解除処理(工程P108)とを繰り返し実行することにより、各プレイヤによるキャラクタの取得、取得したキャラクタの領域への配置、経過時間に応じたカロリー摂取・配置解除、が繰り返し行われることになる。
そして、予め定められたゲーム終了条件が成立すると(工程P112)、ゲーム結果を判定するゲーム結果判定処理が実行される(工程P114)。一実施形態においては、予め定められたゲーム終了時刻となったときにゲームを終了する。さらに、一実施形態においては、予め定められたゲーム終了時刻となる前であっても、ゲームフィールド内の全ての領域の残カロリーが0(ゼロ)となったときにはゲームを終了する。なお、ゲーム終了条件は、
その他の条件であっても構わないのは勿論である。ゲーム結果判定処理(工程P114)では
、各プレイヤが獲得したカロリーをチーム単位で集計し、チーム毎の獲得カロリー数に応じてチームの勝敗を決定する。獲得したカロリーのチーム単位での集計は、具体的には、プレイヤ管理テーブル52dに記憶されている各プレイヤの「累積取得カロリー」を「チー
ムID」を用いてチーム毎に集計することにより行われる。
以上説明したように、本発明の一実施形態によれば、複数の領域からなるゲームフィールドを用いた領域争奪ゲームにおいて、各プレイヤが抽選によって取得したキャラクタを領域に配置し、配置する領域に他のプレイヤのキャラクタが配置されている場合には、お互いに投入した価値情報(プレイヤポイント)に基づいてこの領域に配置するキャラクタを決定し、配置したキャラクタによる領域での獲得ポイント(摂取カロリー)を複数のプレイヤ間で競い合うゲームを提供する。したがって、ゲームフィールド内の各領域を選択してアクションを行うというファーム系ゲームなどで実現されているゲームの世界観や操作感を維持しつつ、他のプレイヤのキャラクタとの間で投入した価値情報に応じたバトルを実行可能な、より対戦的なゲーム要素を実現するゲームを提供することができる。また、ゲームを開始してから予め定められた時間を経過し、かつ、ゲームフィールド内の全ての領域にキャラクタが配置されている場合に「おしくらモード」が開始されるから、プレイヤに期待感を持たせることができ、よりゲーム性を向上させることができる。
一実施形態では、プレイヤが領域へ配置するキャラクタを抽選により決定したが、他の手法を用いて決定しても良い。例えば、プレイヤが保有する複数のゲーム媒体を予め管理しておき、この複数のゲーム媒体の中から所定のルール(例えば、予めプレイヤにより設定された順序など)で配置するゲーム媒体を決定しても良い。
一実施形態では、アクション「おしくら」の選択に応じて領域に配置するキャラクタを決定する際に、プレイヤがキャラクタを配置する際に投入したプレイヤポイントを比較してプレイヤポイントが大きい方のプレイヤのキャラクタを配置し、プレイヤポイントが同一の場合はどちらのキャラクタも配置されないものとしたが、配置するキャラクタの決定方法はこれに限られない。例えば、プレイヤポイントが同一の場合、既に配置されているキャラクタの配置を維持するものとしたり、逆に、既に配置されているキャラクタの配置を解除して新たなキャラクタを配置するものとしても良い。また、プレイヤポイントの比較に基づいて決定する必要もなく、例えば、キャラクタの有するパラメータ(一実施形態における「標準カロリー摂取速度」であっても良いし、その他のパラメータであっても良い)を比較して、配置するキャラクタを決定するものとしても良い。さらに、比較するパラメータは数値である必要もない。例えば、じゃんけんゲームの「グー」、「チョキ」、「パー」のように相互の優劣を決定可能なパラメータを、領域を配置する際にプレイヤに選択させ(または、キャラクタの有するパラメータとして設定し)、パラメータ間の優劣に基づいて配置するキャラクタを決定するものとしても良い。
一実施形態では、ゲームを開始してからの経過時間が予め定められた時間に達しており、かつ、ゲームフィールド内の全ての領域にキャラクタが配置されている場合に「おしくらモード」が開始されるものとしたが、「おしくらモード」の開始条件はこれに限られない。例えば、ゲームを開始してからの経過時間に関係なく、全ての領域にキャラクタが配置されていれば「おしくらモード」を開始するものとしても良いし、ゲームを開始してからの経過時間が予め定められた時間に達すれば、全ての領域にキャラクタが配置されていなくても「おしくらモード」を開始するものとしても良いし、こうした条件を設けることなく、常に、アクション「おしくら」を選択できるようにしても良い。
一実施形態では、ゲーム媒体としてキャラクタを例示したがこれに限られず、ゲームで用いられる電子的なカード、アイテム、アバタなど、あらゆる電子データが含まれるのは勿論である。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ装置
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 情報記憶部
54 ゲーム媒体決定部
55 領域選択受付部
56 価値情報受付部
57 ゲーム媒体配置部
58 ポイント付与部
59 ゲーム結果判定部
60 経過時間判定部
61 配置解除部

Claims (10)

  1. ゲームを提供するゲーム提供装置であって、
    ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する媒体情報記憶手段と、
    前記ゲーム媒体を配置するための複数の領域に関する情報を記憶する領域情報記憶手段と、
    第1のプレイヤと第2のプレイヤとを含む複数のプレイヤ各々からの要求に応答して、前記媒体情報記憶手段に記憶されている複数のゲーム媒体の中から当該プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する媒体決定手段と、
    前記領域情報記憶手段に記憶されている複数の領域の中から前記決定されたゲーム媒体を配置する領域の選択を前記複数のプレイヤ各々から受け付ける領域選択受付手段と、
    前記第1のプレイヤにより選択された領域がいずれのゲーム媒体も配置されていない領域である場合には当該領域に前記媒体決定手段により決定された当該第1のプレイヤが使用可能なゲーム媒体を配置し、前記第1のプレイヤにより選択された領域が前記第2のプレイヤによりゲーム媒体が配置されている競合領域である場合には、当該第1のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第1のパラメータと当該第2のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第2のパラメータとの比較に基づく配置処理を行う媒体配置手段と、
    前記ゲーム媒体の前記領域への配置に応じて当該領域に対応するポイントを当該ゲーム媒体を配置したプレイヤに付与するポイント付与手段と、
    前記複数のプレイヤ各々に付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定する結果判定手段と、を備え、
    前記領域選択受付手段は、前記複数の領域の全てが競合領域となっていることを条件の一つとして含む所定条件が成立したときに、前記決定されたゲーム媒体を配置する領域として前記競合領域の選択の受付を可能とする手段である、
    ゲーム提供装置。
  2. 前記配置処理は、前記第2のプレイヤのゲーム媒体に代えて前記第1のプレイヤのゲーム媒体を前記競合領域に配置する処理、前記第2のプレイヤのゲーム媒体の前記競合領域への配置を維持する処理、前記第2のプレイヤのゲーム媒体の前記競合領域への配置を解除する処理、の少なくとも一つの処理を含む請求項1記載のゲーム提供装置。
  3. 前記媒体配置手段は、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータとの優劣を所定のルールに従って決定し、当該優劣に基づく前記配置処理を行う手段である請求項1または2記載のゲーム提供装置。
  4. 請求項3記載のゲーム提供装置であって、
    前記パラメータは、数値を含み、
    前記媒体配置手段は、前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータの大小関係に基づいて優劣を決定する手段である、
    ゲーム提供装置。
  5. 前記媒体配置手段は、前記第1のパラメータが前記第2のパラメータよりも優位である場合には、前記配置処理として、前記第2のプレイヤのゲーム媒体に代えて前記第1のプレイヤのゲーム媒体を前記競合領域に配置する手段である請求項3または4記載のゲーム提供装置。
  6. 前記媒体配置手段は、前記第2のパラメータが前記第1のパラメータよりも優位である場合には、前記配置処理として、前記第2のプレイヤのゲーム媒体の前記競合領域への配置を維持する手段である請求項3ないし5いずれか記載のゲーム提供装置。
  7. 前記媒体配置手段は、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータが同位である場合には、前記配置処理として、前記第2のプレイヤのゲーム媒体の前記競合領域への配置を解除する手段である請求項3ないし6いずれか記載のゲーム提供装置。
  8. 請求項1ないしいずれか記載のゲーム提供装置であって、
    前記ゲーム媒体の前記領域への配置に対して前記プレイヤが投入する価値情報を受け付ける価値情報受付手段を備え、
    前記パラメータは、前記価値情報を含む、
    ゲーム提供装置。
  9. 前記媒体決定手段は、前記使用可能なゲーム媒体を抽選によって決定する手段である請求項1ないしいずれか記載のゲーム提供装置。
  10. ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する媒体情報記憶手段と、前記ゲーム媒体を配置するための複数の領域に関する情報を記憶する領域情報記憶手段と、にアクセス可能なコンピュータを、ゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、
    第1のプレイヤと第2のプレイヤとを含む複数のプレイヤ各々からの要求に応答して、前記媒体情報記憶手段に記憶されている複数のゲーム媒体の中から当該プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する媒体決定処理と、
    前記領域情報記憶手段に記憶されている複数の領域の中から前記決定されたゲーム媒体を配置する領域の選択を前記複数のプレイヤ各々から受け付ける領域選択受付処理と、
    前記第1のプレイヤにより選択された領域がいずれのゲーム媒体も配置されていない領域である場合には当該領域に前記媒体決定処理により決定された当該第1のプレイヤが使用可能なゲーム媒体を配置し、前記第1のプレイヤにより選択された領域が前記第2のプレイヤによりゲーム媒体が配置されている競合領域である場合には、当該第1のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第1のパラメータと当該第2のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第2のパラメータとの比較に基づく配置処理を行う媒体配置処理と、
    前記ゲーム媒体の前記領域への配置に応じて当該領域に対応するポイントを当該ゲーム媒体を配置したプレイヤに付与するポイント付与処理と、
    前記複数のプレイヤ各々に付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定する結果判定処理と、
    を前記コンピュータに実行させ
    前記領域選択受付処理は、前記複数の領域の全てが競合領域となっていることを条件の一つとして含む所定条件が成立したときに、前記決定されたゲーム媒体を配置する領域として前記競合領域の選択の受付を可能とする処理である、
    プログラム。
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