JP5456934B1 - 対戦ゲームを提供するサーバ、プログラム、及び方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 一実施形態に係るサーバは、ゲーム進行モジュールと、ゲーム用画面を表示させる画面表示モジュールと、所定の開始条件が成立する前に、各プレイヤによって選択されたキャラクタを経路上に配置する第1の配置モジュールと、所定の開始条件が成立した後に、キャラクタを対戦相手の拠点へと移動させる移動モジュールと、所定の開始条件が成立した後に、各プレイヤによって選択されたキャラクタを経路上に配置する第2の配置モジュールと、キャラクタ間の距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行う対戦処理モジュールと、所定の占拠処理を行う占拠処理モジュールと、対戦ゲームの結果を判定する判定モジュールと、を備える対戦ゲーム用プログラムを実行するように構成されている。
【選択図】 図2
Description
10 サーバ
20 通信網
30 端末装置
50 対戦ゲーム用プログラム
51 ゲーム進行モジュール
52 画面表示モジュール
53 第1の配置モジュール
54 移動モジュール
55 第2の配置モジュール
56 対戦処理モジュール
57 占拠処理モジュール
58 判定モジュール
60 ゲーム用画面
64 経路
Claims (13)
- 第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦ゲームを提供するサーバであって、
前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの各プレイヤの拠点が設定された経路であって、他の経路に移動できない複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記対戦ゲームの進行に応じて当該各プレイヤの表示装置に表示させるように構成された画面表示手段と、
所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第1の配置手段と、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記経路上に配置されている前記キャラクタを当該経路に沿って対戦相手の前記拠点へと移動させるように構成された移動手段と、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第2の配置手段と、
前記第1のプレイヤのキャラクタと前記第2のプレイヤのキャラクタとの前記経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を中止させるように構成された対戦処理手段と、
前記キャラクタが前記対戦相手の拠点に到達したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定するように構成された判定手段と、を備える、
サーバ。 - 前記第1の配置手段は、所定の制限時間内に前記キャラクタを前記経路上に配置するように構成される請求項1記載のサーバ。
- 前記所定の開始条件は、前記所定の制限時間を経過することを少なくとも条件の1つとして含む請求項2記載のサーバ。
- 前記画面表示手段は、前記所定の開始条件が成立するまでは、対戦相手による前記キャラクタの前記経路上への配置が表示されないように前記ゲーム用画面を表示させるように構成される請求項1ないし3いずれか記載のサーバ。
- 前記画面表示手段は、前記所定の開始条件が成立した後は、前記経路領域のうち前記各プレイヤによる要求に応じた部分を含む前記ゲーム用画面を表示可能に構成される請求項4記載のサーバ。
- 前記第1の配置手段は、前記所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤによってそれぞれ所定数以上の前記キャラクタを前記経路上に配置するように構成される請求項1ないし5いずれか記載のサーバ。
- 前記第1の配置手段及び/又は前記第2の配置手段は、前記経路上に配置されたキャラクタに基づく所定の中止条件が成立したときに、前記キャラクタの前記経路上への配置を中止するように構成される請求項1ないし6いずれか記載のサーバ。
- 前記第1の配置手段及び/又は前記第2の配置手段は、前記キャラクタを前記経路上における自身の前記拠点へと配置するように構成される請求項1ないし7いずれか記載のサーバ。
- 前記移動手段は、前記所定の対戦処理の敗者となって前記対戦相手の拠点への移動を中止した前記キャラクタを、自身の前記拠点へと移動させるように構成される請求項1ないし8いずれか記載のサーバ。
- 前記第2の配置手段は、前記自身の拠点に到達したキャラクタを前記経路上に配置可能に構成される請求項9記載のサーバ。
- 請求項1ないし10いずれか記載のサーバであって、
前記対戦相手の拠点に到達した前記キャラクタによって当該拠点を占拠するための所定の占拠処理を行うように構成された占拠処理手段を備え、
前記判定手段は、前記キャラクタが前記対戦相手の拠点を占拠したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定するように構成される、
サーバ。 - 1又は複数のコンピュータを、第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦ゲームを提供するシステムとして機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、
前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの各プレイヤの拠点が設定された経路であって、他の経路に移動できない複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記対戦ゲームの進行に応じて当該各プレイヤの表示装置に表示させるように構成された画面表示手段、
所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第1の配置手段、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記経路上に配置されている前記キャラクタを当該経路に沿って対戦相手の前記拠点へと移動させるように構成された移動手段、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第2の配置手段、
前記第1のプレイヤのキャラクタと前記第2のプレイヤのキャラクタとの前記経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を中止させるように構成された対戦処理手段、
前記キャラクタが前記対戦相手の拠点に到達したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定するように構成された判定手段、
として機能させるプログラム。 - 1又は複数のコンピュータが、第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦ゲームを提供する方法であって、
前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの各プレイヤの拠点が設定された経路であって、他の経路に移動できない複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記対戦ゲームの進行に応じて当該各プレイヤの表示装置に表示させ、
所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置し、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記経路上に配置されている前記キャラクタを当該経路に沿って対戦相手の前記拠点へと移動させ、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置し、
前記第1のプレイヤのキャラクタと前記第2のプレイヤのキャラクタとの前記経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を中止させ、
前記キャラクタが前記対戦相手の拠点に到達したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定する、
方法。
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