JP2007185315A - 携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システム - Google Patents
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Abstract
【課題】 携帯ゲーム機におけるゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させることが可能な携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係る携帯電話機111においては、選択肢提示部511が、ゲームマシン1においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、送信部512が、選択肢提示部511において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバ101に送信する。つまり、この携帯電話機111を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、携帯電話機111においてはゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。
【選択図】 図14
【解決手段】 本発明に係る携帯電話機111においては、選択肢提示部511が、ゲームマシン1においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、送信部512が、選択肢提示部511において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバ101に送信する。つまり、この携帯電話機111を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、携帯電話機111においてはゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。
【選択図】 図14
Description
本発明は、携帯ゲーム機と業務用遊技機と対戦ゲームに用いられる携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムに関する。
従来から、複数台の遊技機を同期させて遊技者が同じゲーム状況で遊べるようにした遊技システム(例えば、4台の遊技機の間で競い合うレーシングゲームシステムなど)が、ゲームセンター等の遊技店舗に設置されている。このような遊技システムの中には、店舗サーバを備える店舗内LANによって実現されたものもあり、その場合には店舗サーバによって複数台の遊技機それぞれのゲーム状況が統轄管理されている。
特開2000−342851号公報
特開2002−325960号公報
特開2002−315967号公報
特開2002−153677号公報
特開2005−7186号公報
上述したとおり、レーシングゲームタイプのゲームでは、従来より、複数台の遊技機を同期させて複数の遊技者によって遊技が行える遊技システムを構築する(つまり、システム化する)ことが行われていたが、近年では、それ以外のシミュレーションゲームやロールプレイングゲームといったタイプのゲームのシステム化も始まっている。このようなタイプのゲームでは、多くの遊技者が参加することでハプニング性が高まるため、ゲームの幅が広がって興趣が向上する。その一方で、参加者が規定人数に満たないときには、多くの場合、コンピュータがダミー(擬似遊技者)としてゲームに参加することになっているが、コンピュータはプログラミングされたアルゴリズムに則った行動しかしないため、遊技者はゲームに対して満足できるほどの興趣を感じることができない。
つまり、遊技者に十分に興趣を感じてもらうためには、十分な数の遊技者を確保する必要があった。そこで、発明者らは、遊技店舗に設置されている遊技機(以下、業務用遊技機とも称す。)の遊技者だけでなく、それ以外の遊技機(例えば、個人所有のユーザ遊技機)の遊技者もゲームに参加できるようにしたゲームシステムに想到した。
ただし、ユーザ遊技機が携帯電話機等の携帯ゲーム機である場合には、以下に示すような問題がある。すなわち、業務用遊技機は、各ゲーム専用に用意された操作パネルが備え付けられるため、その遊技者は容易に指示入力を行うことができ自己のキャラクタを自在に操ることができるのに対して、携帯電話機の入力手段である数字ボタン等のボタンは、ボタンの配置や大きさ、ボタン配置領域の大きさ等の制限から、業務用遊技機ほど容易に指示入力を行うことは困難である。そのため、携帯電話機の遊技者は指示入力が業務用遊技機の遊技者に比べて遅くなってしまい、特にリアルタイムの対戦ゲームでは、非常に不利な状況で対戦を行わなければならなくなる。
そこで、発明者らは、鋭意研究の末に、携帯電話機を用いた対戦ゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させて、操作面での携帯電話機の遊技者のハンディキャップ(不利)を低減する技術を新たに見出した。
つまり、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、携帯ゲーム機におけるゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させることが可能な携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムを提供することを目的とする。
本発明に係る携帯ゲーム機は、携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、ゲームサーバが、携帯ゲーム機及び業務用遊技機との間において携帯ゲーム機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、携帯ゲーム機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせることができる遊技システムに適用され、遊技者に、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、ゲームサーバに送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
この携帯ゲーム機においては、選択肢提示手段が、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、送信手段が、選択肢提示手段において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバに送信する。つまり、この携帯ゲーム機を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、本発明に係る携帯ゲーム機においてはゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。
また、選択肢提示手段は、携帯ゲーム機の遊技者に、予め設定されている複数の選択肢を提示して、遊技者の選択操作によって選択をおこなわせるようにしてもよい。この場合、遊技者による指示入力を予め設定した選択肢に制限することができる。
また、携帯ゲーム機の遊技者による複数の選択肢の内容変更を許容するようにしてもよい。この場合、遊技者は、必要に応じて選択肢の内容を変更することができる。
また、選択肢提示手段は、携帯ゲーム機の遊技者から受け付けた入力に応じて複数の選択肢を決定すると共にその選択肢を提示して、遊技者の選択操作によって選択をおこなわせるようにしてもよい。この場合、選択肢提示手段により、遊技者の入力に応じた選択肢の提示が行われる。
本発明に係る携帯ゲーム機用プログラムは、携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、ゲームサーバが、携帯ゲーム機及び業務用遊技機との間において携帯ゲーム機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、携帯ゲーム機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせることができる遊技システムに適用される携帯ゲームの携帯ゲーム機用プログラムであって、携帯ゲーム機のコンピュータを、携帯ゲーム機の遊技者に、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、ゲームサーバに送信する送信手段として機能させることを特徴とする。
この携帯ゲーム機用プログラムは、携帯ゲーム機のコンピュータを選択肢提示手段及び送信手段として機能させ、その選択肢提示手段が、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、その送信手段が、選択肢提示手段において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバに送信する。そのため、この携帯ゲーム機を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、本発明に係る携帯ゲーム機用プログラムを用いることで携帯ゲーム機におけるゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。
本発明に係るゲームサーバは、携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、ゲームサーバが、携帯ゲーム機及び業務用遊技機との間において携帯ゲーム機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、携帯ゲーム機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせることができる遊技システムに適用されるゲームサーバであって、携帯ゲーム機のコンピュータを、携帯ゲーム機の遊技者に、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、ゲームサーバに送信する送信手段として機能させる携帯ゲーム機用プログラムを記憶することを特徴とする。
このゲームサーバにおいては、記憶している携帯ゲーム機用プログラムを携帯ゲーム機に対して送信し、携帯ゲーム機のコンピュータを選択肢提示手段及び送信手段として機能させることで、その選択肢提示手段が、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、その送信手段が、選択肢提示手段において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバに送信する。そのため、この携帯ゲーム機を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、本発明に係るゲームサーバを用いることで携帯ゲーム機におけるゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。
本発明に係る遊技システムは、携帯ゲーム機と、携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、ゲームサーバが、携帯ゲーム機及び業務用遊技機との間において携帯ゲーム機及び業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、携帯ゲーム機と業務用遊技機との間でのゲームを行わせることができる遊技システムであって、業務用遊技機は、ゲームの指示入力を受け付け、携帯ゲーム機は、携帯ゲーム機の遊技者に、業務用遊技機においてなされる指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、ゲームサーバに送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
この遊技システムにおいては、携帯ゲーム機の選択肢提示手段が、業務用遊技機においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、携帯ゲーム機の送信手段が、選択肢提示手段において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバに送信する。つまり、この遊技システムにおいては、その携帯ゲーム機を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、本発明に係る遊技システムにおいては携帯ゲーム機におけるゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。
本発明によれば、携帯ゲーム機におけるゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させることが可能な携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムが提供される。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(第1実施形態)
(ゲームシステムの全体構成)
(第1実施形態)
(ゲームシステムの全体構成)
図1は本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数台のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム(遊技システム)100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数台(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。さらに、ゲームシステム100は、インターネット4に接続されている基地局110と家庭用ゲーム機112とを有し、基地局110には携帯電話機111が無線回線で接続されている。
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。そして、店舗サーバ2と、この店舗サーバ2に専用回線により接続された8台のゲームマシン1とにより、本発明の店舗遊技システム8が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンターのことを示しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。
このゲームシステム100は、ゲームマシン1や携帯電話機111、家庭用ゲーム機112の遊技者(プレイヤ)が複数人(本実施の形態では4人)参加してキャラクタ対戦ゲームを行うためのものである。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Aに設置されている1台のゲームマシン1をある遊技者が操作し、且つ、携帯電話機111を別の遊技者が操作して、その2人とCPUプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が将軍として自国を統治しつつ、軍勢を率いて他遊技者が統治する他国に攻め入り、自国の領地拡大を目的としたものである。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、国の種類として、地の国、水の国、火の国および風の国の4つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍を選択する。
(ゲームマシンの構成)
(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る業務用遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタC1〜C4が後述するフィールドマップ125上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の指示入力(主に後述するタッチパネル11aを用いた指示入力)に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタC1〜C4に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタC1〜C4は、遊技者の操作に応じて動作が決定されるが、遊技者による操作がない場合でも各軍勢キャラクタC1〜C4の動作が途切れることのないように、AI技術によって各軍勢キャラクタC1〜C4の自律的な動作が決定される。
各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。
なお、この軍勢を示すキャラクタ(すなわち、軍勢キャラクタ)C1〜C4は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜、表示形式の変更により切り替えることができる(図21参照)。
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、フィールドマップ120など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、操作パネル14の手前側にテーブル15を有している。操作パネル14には、ゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有している。
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(RandomAccess Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。タッチパネル11aは、例えば、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
遊技者はこのタッチパネル11aを入力デバイスとして用いて、主にリーダキャラクタに命令を与える(例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせるなど)ための指示入力を行う。すなわち、ゲームマシン1の遊技者は、上記キャラクタ対戦ゲームに適したタッチパネル11aを用いて、各種の指示入力を容易に行うことができる。なお、ゲームマシン1の入力デバイスとしては、その他に、方向操作スティック、ボタン、ツマミ、ボール等があり、各種ゲームの内容に応じて適宜選択され、組み合わされる。
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ11に表示させ、サブディスプレイ12には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
店舗内ルータ7は、各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANとインターネット4とを接続している。
(センターサーバ群の構成)
(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
ゲームサーバ101は、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。ゲームサーバ101のデータ記憶部306には、後述する選択肢プログラムPRが記憶されている。
ゲームサーバ101は、インターネット4を介して、各店舗サーバ2及び携帯電話機111との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、いま現在のゲーム状態(つまり、最新のゲーム状態)に関する情報(例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報など)である。つまり、ゲームサーバ101は、店舗サーバ2を介してゲームマシン1との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行うことで、対戦ゲームを行っているゲームマシン1及び携帯電話機111の間においてゲームを同期させると共にゲーム状態の共通化を行う。また、ゲームサーバ101は、インターネット4を介して、携帯電話機111に対して選択肢プログラムPRの送信を行う。
また、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び携帯電話機111から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ103に送信する。
ゲームサーバ102は別のゲーム(例えば、後述する第2〜第4実施形態に係るゲームなど)を実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ101と同じ構成を有している。
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1によりIDカード17から読み取って送信されたものや、携帯電話機111により遊技者が入力したものが送信されたものである。
なお、この遊技者IDは、ゲームに使用される端末の種別が判別可能な情報を含んでおり、同じ遊技者であってもゲームを行う端末が異なる場合には遊技者IDが異なる。データベースサーバ103は、受信した遊技者IDから、送信元の端末がゲームマシン1か携帯電話機111かを判別し、その判別結果をゲームサーバ101と共有する。
ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ(攻撃力や防御力により決定される値)や装備、保有アイテムといったキャラクタデータと、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ103からゲームマシン1及び携帯電話機111に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。また、ゲーム終了時には、その時点でのゲームデータがゲームマシン1及び携帯電話機111からデータベースサーバ103へ送信され、データベースサーバ103に記憶される。
(ゲームマシンの動作内容)
(ゲームマシンの動作内容)
次に、ゲームマシン1の動作内容について、図8〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
図8はゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図8および後述する図9〜図12、図18ではステップをSと略記している。以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するCPUプレイヤになり得ることを想定している。
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ2はダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する。
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の指示入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。
ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン1の自己遊技者自らが将軍を務める国1a(以下「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を務める国1b,1c,1dを「敵国」ともいう)に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン1の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、ゲームマシン1の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
次に、ステップ3に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ4として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン1の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ5に進むが、そうでなければステップ3に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ5に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ6では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
さらに、ステップ7に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行う。続くステップ8でカード返却処理を行い、ゲームマシン1の遊技者が挿入したIDカード17をカードスロット18から返却するとゲーム処理が終了する。
メインCPU32は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図10に示すようにステップ21に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像90をメインディスプレイ11に表示させる。すると、メインディスプレイ11には図19に示すようにして世界マップ画像90が表示される。続くステップ22では、世界マップ画像90に含まれる後述のステージ画像91,92,93,94、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ23に進み、ステージ選択で選択されたステージ(以下「選択ステージ」という)を示すステージ選択情報をゲームサーバ101に送信する一方、ゲームサーバ101からステージ選択情報を受信する。次に、ステップ24に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、各国1a,1b,1c,1dには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
選択ステージ対戦処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインCPU32はステップ35に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像91の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ11に図20に示すようなフィールドマップ120が表示される。続くステップ36では、タッチパネル11aから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。
ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示の入力があればステップ37に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ37を実行することなくステップ38に進む。
ステップ37では、ステップ36で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ(例えば、国1aの軍勢キャラクタ)の率いるチームに別の国(例えば、国1b)の軍勢キャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ38に進むと、異なる国(例えば、国1aと国1b)に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ39に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ39を実行することなくステップ40に進む。
ステップ40では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ41に進むが、そうでなければステップ43に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。
そして、ステップ41では、自国1aのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される(自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国1aのキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が自国1aに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで後述する拠点確保管理テーブル80を更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
また、ステップ43に進むと(この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である)、自国1aのキャラクタが拠点を守る敵国1b,1c,1dのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される(自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。
選択ステージ対戦処理が終了すると図10に戻ってステップ25に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ120に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ120が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインCPU32の処理によりフィールドマップ120に反映され、メインディスプレイ11に変化後のフィールドマップが表示される。
次に、ステップ26に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインCPU32が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ27に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ27を実行することなくステップ28に進む。また、ステップ27に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ28に進む。そうでなければ、メインCPU32はステップ24に戻って上記の処理を繰り返す。
ステップ28に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、または制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。
このステップ28を実行するためには、ステップ26またはステップ27で肯定的な判定(YES)がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインCPU32は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。
続くステップ29では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ30に進むと、メインCPU32が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理(選択ステージにおけるキャラクタ対戦)の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインCPU32が拠点確保管理テーブル80における拠点名エリア80aが城拠点になっている国エリア80bを勝者となった国に更新する。また、メインCPU32により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像90がメインディスプレイ11に表示される。ステップ30が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
(世界マップ画像およびステージ画像)
(世界マップ画像およびステージ画像)
ここで、世界マップ画像90およびステージ画像91,92,93,94・・・について説明する。世界マップ画像90は、ゲームマシン1によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの1つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数(ステージ画像91,92,93,94の示すステージを初めとする複数個)含まれている。なお、ステージ画像91,92,93,94は、それぞれ国1a,1b,1c,1dに割り当てられているステージを示している。
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各国に例えば同数ずつ割り当てられ、各国に割り当てられているステージはその国が統治するステージ(統治ステージ)となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの国によって統治されているため、そのステージを統治している国に属するキャラクタからみると、自己の所属する国に統治されているホームステージ(当地戦闘区域)であり、そのステージを統治していない国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない国に統治されているアウェイステージ(敵地戦闘区域)である。
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインCPU32により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図20に示すように、ステージ画像(図20はステージ画像91の示すステージに対応したフィールドマップ120を示している)には、中央の城を示す城画像121と、各拠点を示す拠点画像122、123、124・・・とが含まれ、さらに城画像121と拠点画像122,123,124・・・とを結ぶ経路を示す経路画像121aも含まれている。
拠点確保管理テーブル80は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル80は、図22に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア80aと、制圧した国が登録される国エリア80bとを関連付けた管理エリア80cをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図22に示した拠点確保管理テーブル80によると、ステージ画像91の示すステージ(ステージ91と表示している。ステージ92の表示はステージ画像92の示すステージ)では、城拠点121を国1aが制圧し、拠点122,123,124をそれぞれ国1a、1b、1aが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像91の示すステージでは、拠点122,123,124の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国1a、1b、1aであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは国1aである。
一方、メインCPU32は、図12に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込む割込処理を実行している。メインCPU32は、割込処理を開始するとステップ111に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ112に進む。ステップ112ではメインCPU32により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ113に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ114に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ113を実行することなくステップ114に進む。ステップ114では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ115に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ116に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ115を実行することなくステップ116に進む。そして、ステップ116で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した(退避させた)時点から再開する。
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ11に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ11に図21左側に示すようなフィールドマップ125が表示されているときに、矢印aに示す箇所(“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ)に指などを触れてタッチすると、図21右側に示すような戦闘画面126が表示される。また、戦闘画面126が表示されているときに、矢印bに示す箇所(マップウィンドウ127)に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ125が表示される。
フィールドマップ125は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ11に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像121aの示す経路上で各国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面126は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細(各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子)を示す画像となっている。
以上のように、ゲームマシン1では、図11のステージ対戦処理におけるステップ40〜ステップ43に示すように、国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン1では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン1は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性(ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか)に適合したものとするように促すようになり(例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど)、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
そして、ゲームマシン1の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
さらに、ゲームマシン1は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル80を有し、拠点確保管理テーブル80によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの国か、といったことを確実に管理できるようになっている。
(ゲーム開始処理)
(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。図9はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ11に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ12,13と処理を実行する。
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、タッチパネル11aなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ13に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
続くステップ14では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ15に進む。ステップ15では、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ16に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン1では、待機中を示す画像をメインディスプレイ11に表示させている。
次に、ステップ16に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が4人集まっているか否かを判定し、遊技者が4人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。4人集まっていなければステップ17に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ18に進み、メインCPU32が定員(4人)に不足している遊技者(これはメインCPU32の処理によって設定される遊技者であり、CPUプレイヤともいう)を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
(携帯電話機の構成)
(携帯電話機の構成)
携帯電話機111は、本発明における携帯ゲーム機であって、インターネット4に接続可能であり、ゲームサーバ101との間で各種情報の送受信を行うことができ、且つ、各種ゲームを実行する処理能力を有するものである。この携帯電話機111は、上述したゲームマシン1と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン1と同様の構成要素を有しており、物理的な構成要素として、主に、CPU501、ROM502、RAM503、通信処理部504、通信制御部505、データ記憶部506、ディスプレイ507及び入力デバイス508を有している(図13参照)。また、携帯電話機111は、機能的な構成要素として、選択肢提示部511と、送信部512とを有している(図14参照)。
携帯電話機111のCPU501はゲームマシン1のメインCPU32や画像処理CPU71aに相当し、携帯電話機111のROM502はゲームマシン1のROM34やプログラムROM71c等に相当し、携帯電話機111のRAM503はゲームマシン1のRAM33やワークRAM71b等に相当する。また、携帯電話機111の通信処理部504及び通信制御部505はそれぞれゲームマシン1の通信処理部22及び通信制御部21に相当する。入力デバイス508は、例えば、複数の文字入力ボタン、カーソルボタン(方向指示ボタン)、決定ボタン等であり、ゲームマシン1のタッチパネル11aに相当している。
携帯電話機111のデータ記憶部506には、上記ゲームを実行するためのアプリケーションデータ(図示せず)が記憶されていると共に、選択肢プログラムPR(携帯ゲーム機用プログラム)が記憶されている。
アプリケーションデータには、携帯電話機111で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。選択肢プログラムPRには、選択肢提示モジュールM1と送信モジュールM2とが含まれている。そして、携帯電話機111のCPU501により、選択肢プログラムPRが実行されると、選択肢提示モジュールM1は選択肢提示部511として機能し、送信モジュールM2は送信部512として機能する。なお、選択肢プログラムPRは、携帯電話機111が、ゲームサーバ101から受信して(すなわち、ゲームサーバ101からダウンロードして)、データ記憶部506に記憶したものである。
選択肢提示部511は、本発明における選択肢提示手段であり、携帯電話機111の遊技者に指示入力の選択肢をディスプレイ507に表示し、その選択肢を入力デバイス508によって選択させる部分である。より具体的には、選択肢提示部511として、CPU501が選択肢提示モジュールM1を実行し、ディスプレイ507に複数の選択肢を表示すると共に、遊技者からの入力を入力デバイス508により受け付ける。ここで、ディスプレイ507に表示される選択肢とは、ゲームマシン1においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力が複数個並んだものである。
ディスプレイ507に表示される選択肢について、図15、図16及び図17を用いてさらに具体的に説明する。図15、図16及び図17は、それぞれ、ディスプレイ507に表示される選択肢の一態様を示した図である。
図15においては、ディスプレイ507には、携帯電話機111の遊技者に対して「魔法」に関する4つの選択肢が提示されている。遊技者は、カーソルボタンを用いてカーソルを上下移動させ、決定ボタンを用いて所望の魔法を選択決定する。
図16においては、ディスプレイ507には、携帯電話機111の遊技者に対して「魔法」に関する4つの選択肢が提示されている。遊技者は、4つの選択肢に対応する数字ボタンを用いて、所望の魔法を選択決定する。
図17においては、遊技者が文字入力(例えば、「こう」)をおこなうと、ディスプレイ507には、「こう」と前方一致する指示入力の選択肢が5つ提示される。遊技者は、5つの選択肢に対応する数字ボタンを用いて、所望の指示入力を選択決定する。
以上で示したように、ディスプレイ507に表示させる選択肢は、予め設定されたものであってもよく、遊技者から受け付けた入力に応じて決定するものであってもよい。つまり、遊技者による指示入力を予め設定した選択肢に制限したい場合には予め設定された選択肢を用い、選択肢を遊技者の入力に委ねる場合には遊技者から受け付けた入力に応じて決定された選択肢を用いるといった、使い分けも可能である。
なお、選択肢提示部511が選択肢をディスプレイ507に表示して遊技者に選択させるタイミングは、ゲーム進行上の特定のタイミング(例えば、所定の条件が成立したとき等)や遊技者が所定操作を行ったタイミングである。
送信部512は、本発明における送信手段であり、選択肢提示部511において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報を、ゲームサーバ101に送信する部分である。より具体的には、送信部512として、CPU501の指示により通信制御部505が通信処理部504を作動させて、上記指示情報をゲームサーバ101に送信する。
(携帯電話機の動作内容)
(携帯電話機の動作内容)
図18は、携帯電話機111におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、このフローチャートからもわかるとおり、携帯電話機111は、基本的には上述したゲームマシン1と同様の動作を行う。すなわち、携帯電話機111において、ゲーム処理を開始すると、CPU501は、ステップ51に進んで遊技者からのIDおよびパスワードの入力を入力デバイス508から受け付ける処理やゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む上述したゲームマシン1のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う(図9参照)。ステップ52では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、携帯電話機111の自己遊技者自らが将軍を務める国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、携帯電話機111の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決定し、携帯電話機111の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
次に、CPU501は、ステップ53に進み、上述したゲームマシン1のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う(図10参照)。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ54として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定または携帯電話機111の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ55に進むが、そうでなければステップ53に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ55に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ56では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
さらに、ステップ57に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。
(ゲームサーバの動作)
(ゲームサーバの動作)
以上で詳細に説明したゲームマシン1及び携帯電話機111の動作に関連づけて、ゲームサーバ101の動作について説明する。
ゲームマシン1及び携帯電話機111は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン1及び携帯電話機111はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報(すなわち、遊技用情報)をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び携帯電話機111それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び携帯電話機111それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び携帯電話機111との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と携帯電話機111との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。
つまり、ゲームシステム100においては、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と携帯電話機111との間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。
すなわち、ゲームシステム100においては、ゲームマシン1の遊技者と携帯電話機111の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン1の遊技者だけでなく、携帯電話機111の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように携帯電話機111の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム100は、携帯電話機111の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
なお、上述した説明では、ゲームマシン1をある遊技者が操作し、携帯電話機111を別の遊技者が操作する態様についてのみ示したが、複数台のゲームマシン1の遊技者同士が対戦する態様や、複数台の携帯電話機111の遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン1の遊技者と複数台の携帯電話機111の遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン1の遊技者を1人又は2人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。
加えて、ゲームマシン1と対戦ゲームを行う携帯電話機111は、選択肢提示部511及び送信部512を備えており、遊技者は各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力を完了することができ、ゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができるようになっている。そのため、携帯電話機111の遊技者は、携帯電話機111の入力デバイス508である各種ボタンを用いた指示入力を素早く行うことが可能である。従って、タッチパネル11aを備えたゲームマシン1の遊技者と互角に対戦を行うことができるレベルまで、携帯電話機111の指示入力の速度を向上させることが可能となっている。そのため、操作面における携帯電話機の遊技者のハンディキャップが低減される。
なお、ディスプレイ507に表示させる選択肢として予め設定されたものを用いる場合には、遊技者による選択肢の内容変更を許容して、必要に応じて選択肢の内容を遊技者に変更させるようにしてもよい。具体的には、図16に示したようにカスタマイズが可能な選択肢(「5」)を用意しておき、その選択肢に遊技者所望の指示入力を登録できるようにする。この場合には、遊技者が選択できる選択肢の自由度が増す。
また、図17に示したように、ディスプレイ507に表示させる選択肢を遊技者から受け付けた文字入力に応じて決定する場合、選択肢を表示するのに必要な入力文字数を適宜増減させて、遊技者による指示入力の速度を調整してもよい。
さらに、ディスプレイ507に表示させる選択肢の並び順は、毎回一様にする態様以外に、毎回異ならせる態様であってもよい。また、遊技者が所望の指示入力を選択肢から選択したいときに、遊技者は各種イベント(例えば、クイズ、穴埋め問題等)をクリアした後でなければ、その選択肢に対応する指示入力を受け付けてもらえないようにしてもよい。必要に応じて、選択肢による遊技者からの指示入力に制限時間を設定してもよい。選択肢は、各場面(通常場面、攻撃場面、防御場面等)毎に設定できるようにしてもよい。
(第2実施形態)
(第2実施形態)
次に、上述した第1実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図23を参照しつつ説明する。
第2実施形態に係るゲームは、図23に示すような迷宮対戦ゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の選択したルートに沿ってキャラクタ601が迷宮602内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲームである。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、制限時間603内において、ずらし壁部604を所定の方向aから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(「ライフ」という)605が昇降(増減)し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
このゲームシステムにおいても、第1実施形態に係るゲームシステム100同様、ゲームマシン1及び携帯電話機111は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。
そして、ゲームマシン1及び携帯電話機111はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び携帯電話機111それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び携帯電話機111それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び携帯電話機111との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と携帯電話機111との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。
つまり、第2実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と携帯電話機111との間での迷宮対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、携帯電話機111の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
加えて、第2実施形態に係る携帯電話機111も、選択肢提示部511及び送信部512を備えており、遊技者は各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力を完了することができ、ゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができるようになっている。そのため、携帯電話機111の遊技者は、携帯電話機111の入力デバイス508である各種ボタンを用いた指示入力を素早く行うことが可能である。従って、第2実施形態に係るゲームマシン1の遊技者と互角に対戦を行うことができるレベルまで、携帯電話機111の指示入力の速度を向上させることが可能となっている。そのため、操作面における携帯電話機の遊技者のハンディキャップが低減される。
(第3実施形態)
(第3実施形態)
次に、上述した第1及び第2実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図24を参照しつつ説明する。
第3実施形態に係るゲームは、図24に示すような幻魔対戦ゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の手持ちのカード(若しくはディスプレイ上の仮想カード701)により幻魔キャラクタ702を召喚して操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ703の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲームである。
このゲームシステムにおいても、第1実施形態に係るゲームシステム100同様、ゲームマシン1及び携帯電話機111は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。
そして、ゲームマシン1及び携帯電話機111はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び携帯電話機111それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び携帯電話機111それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び携帯電話機111との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と携帯電話機111との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。
つまり、第3実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と携帯電話機111との間での迷宮対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、携帯電話機111の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
加えて、第3実施形態に係る携帯電話機111も、選択肢提示部511及び送信部512を備えており、遊技者は各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力を完了することができ、ゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができるようになっている。そのため、携帯電話機111の遊技者は、携帯電話機111の入力デバイス508である各種ボタンを用いた指示入力を素早く行うことが可能である。従って、第3実施形態に係るゲームマシン1の遊技者と互角に対戦を行うことができるレベルまで、携帯電話機111の指示入力の速度を向上させることが可能となっている。そのため、操作面における携帯電話機の遊技者のハンディキャップが低減される。
(第4実施形態)
(第4実施形態)
次に、上述した第1〜第3実施形態とはゲーム内容のみが異なるゲームシステムについて、図25を参照しつつ説明する。
第4実施形態に係るゲームは、図25に示すようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の主人公キャラクタ801のレベルを敵キャラクタ802との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ801に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲームである。
このゲームシステムにおいても、第1実施形態に係るゲームシステム100同様、ゲームマシン1及び携帯電話機111は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。
そして、ゲームマシン1及び携帯電話機111はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び携帯電話機111それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び携帯電話機111それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び携帯電話機111との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と携帯電話機111との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでゲームを行うことができる。
つまり、第4実施形態に係るゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と携帯電話機111との間での迷宮対戦ゲームが実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、携帯電話機111の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
加えて、第4実施形態に係る携帯電話機111も、選択肢提示部511及び送信部512を備えており、遊技者は各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力を完了することができ、ゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができるようになっている。そのため、携帯電話機111の遊技者は、携帯電話機111の入力デバイス508である各種ボタンを用いた指示入力を素早く行うことが可能である。従って、第4実施形態に係るゲームマシン1の遊技者と互角に対戦を行うことができるレベルまで、携帯電話機111の指示入力の速度を向上させることが可能となっている。そのため、操作面における携帯電話機の遊技者のハンディキャップが低減される。
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、携帯ゲーム機として、携帯電話機を例にとって説明したが、ゲーム専用携帯端末、ポータブル情報端末等であってもよい。
また、店舗遊技システムは、少なくとも1台の業務用遊技機を備えていれば8台に限定されることなく適宜増減してもよい。さらに、店舗遊技システムは、少なくとも1台の業務用遊技機と店舗サーバとが一体的に形成されたシステムであってもよい。
また、店舗遊技システムは店舗サーバと同等の機能を備えた1台の業務用遊技機であってもよい。ただし、複数台のゲームマシンが店舗サーバを介してゲームサーバと通信可能に接続されている場合は、個々のゲームマシンとゲームサーバとが直接遊技用情報を送受信する場合に比べて、ネットワークトラフィックの軽減が図られると共に、ゲームマシン間における送受信時間のズレが抑制される点で好ましい。さらに、ゲームマシン1では、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
1…ゲームマシン、2…店舗サーバ
5…センターサーバ群、8…店舗遊技システム
11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル
12…サブディスプレイ、17…IDカード
31…マイクロコンピュータ
32…CPU、33…RAM、34…ROM
100…ゲームシステム、101,102…ゲームサーバ
111…携帯電話機、112…家庭用ゲーム機
511…選択肢提示部、512…送信部
PR…選択肢プログラム
5…センターサーバ群、8…店舗遊技システム
11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル
12…サブディスプレイ、17…IDカード
31…マイクロコンピュータ
32…CPU、33…RAM、34…ROM
100…ゲームシステム、101,102…ゲームサーバ
111…携帯電話機、112…家庭用ゲーム機
511…選択肢提示部、512…送信部
PR…選択肢プログラム
Claims (7)
- 携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、前記ゲームサーバが、前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機との間において前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記携帯ゲーム機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせることができる遊技システムに適用され、
遊技者に、前記業務用遊技機においてなされる前記ゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、
前記選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、前記ゲームサーバに送信する送信手段とを備える、携帯ゲーム機。 - 前記選択肢提示手段は、前記携帯ゲーム機の遊技者に、予め設定されている複数の前記選択肢を提示して、遊技者の選択操作によって選択をおこなわせる、請求項1に記載の携帯ゲーム機。
- 前記携帯ゲーム機の遊技者による前記複数の選択肢の内容変更を許容する、請求項2に記載の携帯ゲーム機。
- 前記選択肢提示手段は、前記携帯ゲーム機の遊技者から受け付けた入力に応じて複数の前記選択肢を決定すると共にその選択肢を提示して、遊技者の選択操作によって選択をおこなわせる、請求項1に記載の携帯ゲーム機。
- 携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、前記ゲームサーバが、前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機との間において前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記携帯ゲーム機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせることができる遊技システムに適用される前記携帯ゲームの携帯ゲーム機用プログラムであって、
前記携帯ゲーム機のコンピュータを、
前記携帯ゲーム機の遊技者に、前記業務用遊技機においてなされる前記ゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、
前記選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、前記ゲームサーバに送信する送信手段と
して機能させる、携帯ゲーム機用プログラム。 - 携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、前記ゲームサーバが、前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機との間において前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記携帯ゲーム機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせることができる遊技システムに適用される前記ゲームサーバであって、
前記携帯ゲーム機のコンピュータを、前記携帯ゲーム機の遊技者に、前記業務用遊技機においてなされる前記ゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、前記選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、前記ゲームサーバに送信する送信手段として機能させる携帯ゲーム機用プログラムを記憶する、ゲームサーバ。 - 携帯ゲーム機と、前記携帯ゲーム機が通信可能に接続されるゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信可能に接続され、且つ、少なくとも1台の業務用遊技機を有する店舗遊技システムとを備え、前記ゲームサーバが、前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機との間において前記携帯ゲーム機及び前記業務用遊技機がゲームを行うための遊技用情報の送受信を行って、前記携帯ゲーム機と前記業務用遊技機との間での前記ゲームを行わせることができる遊技システムであって、
前記業務用遊技機は、前記ゲームの指示入力を受け付け、
前記携帯ゲーム機は、
前記携帯ゲーム機の遊技者に、前記業務用遊技機においてなされる前記指示入力に対応する指示入力の選択肢を提示して選択させる選択肢提示手段と、
前記選択肢提示手段において選択された選択肢に対応する指示情報を、前記ゲームサーバに送信する送信手段とを備える、遊技システム。
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JP2006005262A JP2007185315A (ja) | 2006-01-12 | 2006-01-12 | 携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システム |
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Publication Number | Publication Date |
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ID=38340897
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2006005262A Withdrawn JP2007185315A (ja) | 2006-01-12 | 2006-01-12 | 携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システム |
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