JP2007160001A - 遊技システム、遊技サーバおよび遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】無線通信機能を備えた携帯用遊技機がネットワークを介して遊技サーバに接続できない状況になっても、携帯用遊技機を操作する遊技者が不測の不利益を被ることがなく、遊技者同士の間で公平性を確保できるようにする。
【解決手段】ゲームシステム100は、ゲームサーバ101と、データベースサーバ103に管理されているゲームデータを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えたゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111とを有する。ゲームサーバ101は、携帯電話機111が接続不能状態になったときに、携帯電話機111からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタに対するゲームマシン1からの操作入力が無効とされるように、ゲームマシン1に対する無効化指示を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、携帯用遊技機と遊技サーバを有する遊技システム、遊技システムを構成する遊技サーバおよび遊技機に関する。
従来から、遊技機を複数備えた構成を有する遊技システムが知られている。例えば、特許文献1には、携帯用遊技機と、業務用遊技機とで構成されている遊技システムであって、携帯用遊技機での遊技結果が業務用遊技機に転送されてキャラクタ能力が設定され、その設定されたキャラクタ能力に応じて育成シミュレーションゲームが業務用遊技機で行えるようにした遊技システムについて開示されている。また、特許文献2には、遊技者が携帯する携帯用遊技機として機能する携帯電話機と、ゲームセンタやアミューズメントスペース(以下「ゲームセンタ等」という)に設置されている業務用遊技機としての競馬ゲーム機とから構成される遊技システムについて開示されている。
特開2000−342851号公報 特開2002−325960号公報
ところで、近年、携帯電話機等の移動通信端末装置の普及に伴い、例えば特許文献2に開示されている遊技システムのように、移動通信端末装置に遊技の実行に必要なプログラムやデータを記憶させて移動通信端末装置で遊技を行えるようにし、係る移動通信端末装置からなる携帯用遊技機を含む形で遊技システムが構成されるところとなっている。この種の遊技システムは、移動通信端末装置のほか、遊技サーバおよび業務用遊技機(アーケードゲーム機)がインターネット等のネットワークを介して接続されることが多く、遊技者は移動通信端末装置で遊技を行おうとするときに移動通信端末装置からネットワークを介して遊技サーバにアクセスするようになっている。
しかし、この種の遊技システムにおいて、移動通信端末装置を操作する遊技者が業務用遊技機を操作する遊技者と対戦するなど共同参加タイプのゲームが行われる場合には、移動通信端末装置がゲームの最中、常にネットワークを介して遊技サーバに接続され、ゲームが遊技機同士(移動通信端末装置および業務用遊技機)で同時進行可能になっている必要があり、そのためには、移動通信端末装置を操作する遊技者が電波の届くいわゆる圏内で移動通信端末装置を操作しなければならなかった。
ところが、移動通信端末装置は、業務用遊技機と異なり無線で通信を行うため、通信の状況が天候や周囲の環境などの影響を受けやすく、通信が不安定になって遊技サーバに接続できない状況も起こり得る。移動通信端末装置が遊技サーバへの接続不能状態になってしまうと、例えば遊技者同士が対戦するタイプの対戦ゲームを実行している場合には、業務用遊技機を操作する遊技者が移動通信端末装置を操作する遊技者と突然対戦できなくなってしまう。すると、その間に業務用遊技機を操作する遊技者の操作が行われたときに移動通信端末装置を操作する遊技者が不測の不利益を被ることがあり、遊技者同士の間で公平性を欠くおそれがあった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、移動通信端末装置等の無線通信機能を備えた携帯用遊技機と遊技サーバを有する遊技システム、遊技システムを構成する遊技サーバおよび遊技機において、携帯用遊技機がネットワークを介して遊技サーバに接続できない状況になっても、携帯用遊技機を操作する遊技者が不測の不利益を被ることがなく、遊技者同士の間で公平性を確保できるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機、その携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機および携帯用遊技機と対戦用遊技機とがネットワークを介して接続される遊技サーバを備え、複数のキャラクタが登場するキャラクタゲームを提供可能な遊技システムであって、遊技サーバが、携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、その接続状況管理手段によって管理されている携帯用遊技機の接続状況に基づいて、携帯用遊技機が接続不能状態であるか否かを判定する判定手段と、その判定手段によって、携帯用遊技機が接続不能状態であると判定されたときに、複数のキャラクタのうちの判定手段により判定された携帯用遊技機からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタに対する対戦用遊技機からの操作入力が無効とされるように、対戦用遊技機への無効化指示を行う無効化指示手段とを有する遊技システムを特徴とする。
この遊技システムでは、遊技サーバによって、携帯用遊技機が接続不能状態であると判定されると、遊技サーバが対戦用遊技機に対して、対象キャラクタに対する対戦用遊技機からの操作入力を無効とさせるための無効化指示を行う。
また、上記遊技システムの場合、遊技サーバは、無効化指示手段による無効化指示が行われた後、判定手段により、携帯用遊技機が接続不能状態でないと判定されたときは、対象キャラクタに対する対戦用遊技機からの操作入力が無効とされないように、対戦用遊技機への無効化解除指示を行う無効化解除指示手段を更に有することが好ましい。
これにより、遊技サーバは、無効化指示が行われた後、携帯用遊技機が遊技サーバに接続可能状態になると、対戦用遊技機に対して、対象キャラクタに対する対戦用遊技機からの操作入力が無効とされないようにするための無効化解除指示を行う。
そして、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機およびその携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機がネットワークを介して接続され、携帯用遊技機および対戦用遊技機とともに、複数のキャラクタが登場するキャラクタゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技サーバであって、携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、その接続状況管理手段によって管理されている携帯用遊技機の接続状況に基づいて、携帯用遊技機が接続不能状態であるか否かを判定する判定手段と、その判定手段によって、携帯用遊技機が接続不能状態であると判定されたときに、複数のキャラクタのうちの判定手段により判定された携帯用遊技機からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタに対する対戦用遊技機からの操作入力が無効とされるように、対戦用遊技機への無効化指示を行う無効化指示手段とを有する遊技サーバを提供する。
この遊技サーバは、携帯用遊技機が接続不能状態であると判定されると、対戦用遊技機に対して、対象キャラクタに対する対戦用遊技機からの操作入力を無効とさせるための無効化指示を行う。
また、上記遊技サーバは、無効化指示手段による無効化指示が行われた後、判定手段により、携帯用遊技機が接続不能状態でないと判定されたときは、対象キャラクタに対する対戦用遊技機からの操作入力が無効とされないように、対戦用遊技機への無効化解除指示を行う無効化解除指示手段を更に有することが好ましい。
この遊技サーバは、無効化指示が行われた後、携帯用遊技機が接続可能状態になると、遊技サーバが対戦用遊技機に対して、対象キャラクタに対する対戦用遊技機からの操作入力が無効とされないようにするための無効化解除指示を行う。
そして、本発明は、移動通信機能を備えた携帯用遊技機およびその携帯用遊技機がネットワークを介して接続される遊技サーバとともに、複数のキャラクタが登場するキャラクタゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技機であって、遊技サーバから、複数のキャラクタのうちの携帯用遊技機からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタに対する操作入力を無効とするための無効化指示があったときに、対象キャラクタに対する操作入力に応じた動作を無効化する無効化処理手段を有する遊技機を提供する。
この遊技機は、遊技サーバから無効化指示があったときに、対象キャラクタに対する遊技者の操作入力に応じた動作を無効化する。
上記遊技機の場合、無効化処理手段は、対象キャラクタに対する攻撃指示入力に応じた動作を行わないか、または対象キャラクタを含む戦闘処理を中止することによって、操作入力に応じた動作を無効化することができる。
こうすると、攻撃指示入力に応じた動作が行われないか、戦闘処理自体が行われないことで、対象キャラクタへの遊技者の操作入力に応じた動作が行われないようになる。
以上詳述したように、本発明によれば、移動通信端末装置等の無線通信機能を備えた携帯用遊技機と遊技サーバを有する遊技システム、遊技システムを構成する遊技サーバおよび遊技機において、携帯用遊技機がネットワークを介して遊技サーバに接続できない状況になっても、携帯用遊技機を操作する遊技者が不測の不利益を被ることがなく、遊技者同士の間で公平性を確保できるようになる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(ゲームシステムの全体構成)
図1は本発明の実施の形態に係るゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数台のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム(遊技システム)100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数台(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンタサーバ群5とを有している。さらに、インターネット4には、本発明における携帯用遊技機としての携帯電話機111と無線回線で接続される基地局110と、家庭用ゲーム機112とが接続されている。
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。そして、店舗サーバ2と、この店舗サーバ2に専用回線により接続された8台のゲームマシン1とにより、店舗遊技システム8が構成されている。なお、ここでいう遊技店舗とは、主にゲームセンタを意味しているが、遊技機を設置可能な店舗であれば、その他の業態の店舗であってもよい。
ゲームシステム100は、本発明における遊技システムであって、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112のそれぞれを操作する遊技者(プレイヤ)、場合によってはさらに携帯電話機111を操作する遊技者が複数人(本実施の形態では4人)参加し、各遊技者の操作に応じて行動するキャラクタが登場して互いに対戦したり、競い合ったりするタイプのキャラクタゲームを各プレイヤに対して提供可能となっている。ただし、以下の説明では、説明の便宜上、遊技店舗Aに設置されている1台のゲームマシン1をある遊技者が操作し、且つ、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111をそれぞれ別々の遊技者が操作し、その3人とCPUプレイヤとによって同じキャラクタ対戦ゲームが行われる場合を想定している。
キャラクタ対戦ゲームは本発明におけるキャラクタゲームの1つであって、各遊技者が互いに勢力を競い合い、敵味方に分かれて対戦する対戦国1a,1b,1c,1dの将軍となって、リーダキャラクタおよびそれに率いられる複数の兵士キャラクタを備えたチームを編成し、編成したチームのリーダキャラクタに指示を与えながら敵対する対戦国としての他の遊技者と勢力拡張を目指して対戦するようになっている。また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、ゲームマシン1の場合、対戦国として、地の国、水の国、火の国および風の国の4つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍になるようになっている。
(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、据え置き型の業務用遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数の軍勢キャラクタC1〜C4が後述するフィールドマップ125上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作入力(主に後述するタッチパネル11aのタッチ操作)に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各軍勢キャラクタC1〜C4に行わせるように構成されている。なお、各軍勢キャラクタC1〜C4は、遊技者の操作に応じて行動するが、遊技者による操作がない場合でもそれぞれの動作が途切れることのないように、AI技術によって各軍勢キャラクタC1〜C4の自律的な動作が決定されている。
各軍勢は、戦士や魔法使いといった種々の能力を有する兵士キャラクタによって編成されており、これらの兵士キャラクタが一のリーダキャラクタによって統轄されている。遊技者は、このリーダキャラクタに指示を与えることで軍勢に各種動作を行わせる。
なお、この軍勢を示すキャラクタ(すなわち、軍勢キャラクタ)C1〜C4は、リーダキャラクタと同様の一のキャラクタと、リーダキャラクタ及び兵士キャラクタを含む複数のキャラクタとの両方で表示可能となっており、適宜、表示形式の変更により切り替えることができる(図17参照)。
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、フィールドマップ120など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、操作パネル14の手前側にテーブル15を有している。操作パネル14には、ゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有している。
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える(例えば、軍勢キャラクタを敵キャラクタから逃げさせる、軍勢キャラクタを援軍に向かわせるなど)ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、軍勢キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ11に表示させ、サブディスプレイ12には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンタサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
店舗内ルータ7は、各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANとインターネット4とを接続している。
(センタサーバ群の構成)
センタサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
ゲームサーバ101は、本発明における遊技サーバであって、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
ゲームサーバ101は、インターネット4を介して、各店舗サーバ2、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、遊技用情報を含むデータの送受信を行う。この遊技用情報は、いま現在のゲーム状態(つまり、最新のゲーム状態)に関する情報(例えば、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタがある地点へ移動したという情報、いずれかの遊技者の軍勢キャラクタが魔法を使ったという情報など)である。つまり、ゲームサーバ101は、店舗サーバ2を介してゲームマシン1との間で遊技用情報の送受信を行うと共に、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行い、それによってキャラクタ対戦ゲームを行っているゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間でゲームを同期させ、ゲーム状態の共通化を行う。
また、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ103に送信する。
さらに、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動して本発明の特徴とする接続状況管理手段、判定手段、無効化指示手段および無効化解除指示手段として作動する。
ゲームサーバ102は別のゲーム(例えば、後述する第2〜第4の関連ゲームシステムで行われるキャラクタゲームなど)を実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、ゲームサーバ101と同じ構成を有している。
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、インターネット4を介して各店舗サーバ2とデータ(例えば、後述する設定指示情報など)の送信や受信を行わせる。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが遊技者ごとに記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1によりIDカード17から読み取って送信されたものや、家庭用ゲーム機112、携帯電話機111により遊技者が入力し、送信されたものが含まれている。
そして、データベースサーバ103は、データ記憶部406によってゲームデータを記憶する一方、CPU401により、ゲームの進行状況や、後述する延長要求データに応じ、記憶されているゲームデータを更新することによってゲームデータを管理している。すなわち、CPU401およびデータ記憶部406によって、管理手段が構成されている。
ゲームデータには、上述した各軍勢キャラクタについての戦力パラメータ(攻撃力や防御力により決定される値)と、各遊技者におけるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、ゲーム開始時にデータベースサーバ103からゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。
ゲームデータは、データベースサーバ103によって遊技者ごとに(すなわち、遊技者IDにより識別できるように区分けして)管理されている。また、ゲームデータは、キャラクタ対戦ゲームを有効に行える有効期限(例えば、設定されてから3ヶ月間)が設定されている。後述するように、この有効期限はゲームマシン1で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームを行うか、後述する延長要求データを送信するなどの延長条件を満たせば家庭用ゲーム機112によっても延長可能である。ただし、ゲームマシン1で有効期限内にキャラクタ対戦ゲームが行われず、また延長条件も満たされないままデータベースサーバ103の管理しているマシン日付がその有効期限を経過すると、ゲームデータはCPU401の指示により、データ記憶部406から消去されるようになっている。
遊技者IDはゲームに使用される端末の種別を判別可能な情報を含むことにより、同じ遊技者であってもゲームを行う装置が異なるときは別の内容で設定されるようになっていて、そのそれぞれの遊技者IDに対応付けてゲームデータが管理されている。データベースサーバ103は、受信した遊技者IDから、送信元の装置がゲームマシン1、家庭用ゲーム機112または携帯電話機111のいずれであるかを判別し、その判別結果をゲームサーバ101と共有している。
(ゲームマシンの動作内容)
次に、ゲームマシン1の動作内容について、図8〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
図8はゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図8および後述する図9〜図12、図14、図23〜図26ではステップをSと略記している。以下の説明では、実際に操作する遊技者を自己遊技者とも称し、自己遊技者の対戦相手となる遊技者を敵遊技者とも称す。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するCPUプレイヤになり得ることを想定している。
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ2はダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する。
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。
ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、ゲームマシン1の自己遊技者自らが将軍を務める対戦国1a(以下「自国」ともいう。なお、敵遊技者が将軍を務める対戦国1b,1c,1dを「敵国」ともいう)に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、ゲームマシン1の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決まり、ゲームマシン1の自己遊技者はその軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
次に、ステップ3に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ4に進んで後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン1の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ5に進むが、そうでなければステップ3に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ5に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ6では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
さらに、ステップ7に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行う。続くステップ8でカード返却処理を行い、ゲームマシン1の遊技者が挿入したIDカード17をカードスロット18から返却するとゲーム処理が終了する。
メインCPU32は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図10に示すようにステップ21に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像90をメインディスプレイ11に表示させる。すると、メインディスプレイ11には図15に示すようにして世界マップ画像90が表示される。続くステップ22では、世界マップ画像90に含まれる後述のステージ画像91,92,93,94、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ23に進み、ステージ選択で選択されたステージ(以下「選択ステージ」という)を示すステージ選択情報を店舗サーバ2に送信する一方、店舗サーバ2から他のゲームマシン1や携帯電話機におけるステージ選択情報を受信する。次に、ステップ24に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、各対戦国1a,1b,1c,1dには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
選択ステージ対戦処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインCPU32はステップ35に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像91の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ11に図16に示すようなフィールドマップ120が表示される。続くステップ36では、タッチパネル11aから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。
ここで、戦闘指示とは、主として遊技者による軍勢キャラクタに対する別の国の軍勢キャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示を示す操作入力(戦闘指示入力)があればステップ37に進むが、戦闘指示入力がなければステップ37を実行することなくステップ38に進む。
ステップ37では、ステップ36で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じて軍勢キャラクタ(例えば、対戦国1aの軍勢キャラクタ)の率いるチームに別の対戦国(例えば、対戦国1b)の軍勢キャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ38に進むと、異なる対戦国(例えば、対戦国1aと対戦国1b)に属する軍勢キャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ39に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ39を実行することなくステップ40に進む。
ステップ40では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ41に進むが、そうでなければステップ43に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。
そして、ステップ41では、自国1aのキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される(自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国1aのキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が自国1aに決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで後述する拠点確保管理テーブル80を更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
また、ステップ43に進むと(この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である)、自国1aのキャラクタが拠点を守る敵国1b,1c,1dのいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される(自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ42を実行することなく選択ステージ対戦処理を終了する。
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。
選択ステージ対戦処理が終了すると図10に戻ってステップ25に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ120に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ120が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインCPU32の処理によりフィールドマップ120に反映され、メインディスプレイ11に変化後のフィールドマップが表示される。
次に、ステップ26に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインCPU32が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ27に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ27を実行することなくステップ28に進む。また、ステップ27に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ28に進む。そうでなければ、ステップ24に戻って上記の処理を繰り返す。
ステップ28に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した国か、または制圧した拠点の個数が最大となる国が選択ステージの勝者となる。
このステップ28を実行するためには、ステップ26またはステップ27で肯定的な判定(YES)がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインCPU32は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。
続くステップ29では、選択ステージ対戦処理で各国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ30に進むと、メインCPU32が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理(選択ステージにおけるキャラクタ対戦)の結果に応じて割り当てるため、勝者となった国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインCPU32が拠点確保管理テーブル80における拠点名エリア80aが城拠点になっている国エリア80bを勝者となった対戦国に更新する。また、メインCPU32により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像90がメインディスプレイ11に表示される。ステップ30が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
(世界マップ画像およびステージ画像)
ここで、世界マップ画像90およびステージ画像91,92,93,94・・・について説明する。世界マップ画像90は、ゲームマシン1によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの1つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数(ステージ画像91,92,93,94の示すステージを初めとする複数個)含まれている。なお、ステージ画像91,92,93,94は、それぞれ対戦国1a,1b,1c,1dに割り当てられているステージを示している。
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各対戦国に例えば同数ずつ割り当てられ、各対戦国に割り当てられているステージはその対戦国が統治するステージ(統治ステージ)となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各対戦国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各対戦国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの対戦国によって統治されているため、そのステージを統治している対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属する対戦国に統治されているホームステージ(当地戦闘区域)であり、そのステージを統治していない対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない対戦国に統治されているアウェイステージ(敵地戦闘区域)である。
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各対戦国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインCPU32により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている対戦国の城が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図16に示すように、ステージ画像(図16はステージ画像91の示すステージに対応したフィールドマップ120を示している)には、中央の城を示す城画像121と、各拠点を示す拠点画像122、123、124・・・とが含まれ、さらに城画像121と拠点画像122,123,124・・・とを結ぶ経路を示す経路画像121aも含まれている。
拠点確保管理テーブル80は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した対戦国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル80は、図18に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア80aと、制圧した対戦国が登録される対戦国エリア80bとを関連付けた管理エリア80cをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図18に示した拠点確保管理テーブル80によると、ステージ画像91の示すステージ(ステージ91と表示している。ステージ92の表示はステージ画像92の示すステージ)では、城拠点121を対戦国1aが制圧し、拠点122,123,124をそれぞれ対戦国1a、1b、1aが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像91の示すステージでは、拠点122,123,124の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国1a、1b、1aであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国1aである。
一方、メインCPU32は、図12に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込む割込処理を実行している。メインCPU32は、割込処理を開始するとステップ111に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ112に進む。ステップ112ではメインCPU32により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ113に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ114に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ113を実行することなくステップ114に進む。ステップ114では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ115に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ116に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ115を実行することなくステップ116に進む。そして、ステップ116で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した(退避させた)時点から再開する。
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ11に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ11に図17左側に示すようなフィールドマップ125が表示されているときに、矢印aに示す箇所(“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ)に指などを触れてタッチすると、図17右側に示すような戦闘画面126が表示される。また、戦闘画面126が表示されているときに、矢印bに示す箇所(マップウィンドウ127)に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ125が表示される。
フィールドマップ125は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ11に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像121aの示す経路上で各対戦国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面126は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細(各国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子)を示す画像となっている。
以上のように、ゲームマシン1では、図11のステージ対戦処理におけるステップ40〜ステップ43に示すように、対戦国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン1では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン1は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性(ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか)に適合したものとするように促すようになり(例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど)、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
そして、ゲームマシン1の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン1は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
さらに、ゲームマシン1は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル80を有し、拠点確保管理テーブル80によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの対戦国か、といったことを確実に管理できるようになっている。
(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。図9はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ11に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ12,13と処理を実行する。
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、タッチパネル11aなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ13に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
続くステップ14では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンタサーバ群5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ15に進む。ステップ15では、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ16に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン1では、待機中を示す画像をメインディスプレイ11に表示させている。
次に、ステップ16に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が4人集まっているか否かを判定し、遊技者が4人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。4人集まっていなければステップ17に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ18に進み、メインCPU32が定員(4人)に不足している遊技者(これはメインCPU32の処理によって設定される遊技者であり、CPUプレイヤともいう)を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
(家庭用ゲーム機の構成)
家庭用ゲーム機112は、インターネット4に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機112は、上述したゲームマシン1と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン1と略同様の構成を有しており、主に、CPU501、ROM502、RAM503、通信処理部504、通信制御部505、データ記憶部506、ディスプレイ507及び入力デバイス508を有していて(図13参照)、ゲームマシン1と同様に遊技進行制御手段を有している。
そして、家庭用ゲーム機112のCPU501がゲームマシン1のメインCPU32や画像処理CPU71aに相当し、家庭用ゲーム機112のROM502がゲームマシン1のROM34やプログラムROM71c等に相当し、家庭用ゲーム機112のRAM503がゲームマシン1のRAM33やワークRAM71b等に相当している。また、家庭用ゲーム機112の通信処理部504及び通信制御部505はそれぞれゲームマシン1の通信処理部22及び通信制御部21に相当している。
家庭用ゲーム機112のデータ記憶部506は、ハードディスクであり、アプリケーションデータが記憶されている。このアプリケーションデータには、家庭用ゲーム機112で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。入力デバイス508は、例えば、ゲーム用コントローラやキーボード、マウス等であり、ゲームマシン1のタッチパネル11aに相当している。
家庭用ゲーム機112は、通信制御部505がCPU501の指示にしたがい通信処理部504を作動させることで、インターネット4を介して、センタサーバ群5との間でのデータの送受信が可能となっている。その際、送信されるデータには、家庭用ゲーム機112によるキャラクタ対戦ゲームが遊技価値情報(キャラクタ対戦ゲームを実行可能とする入金情報)を用いて行われる課金モードか、遊技価値情報を用いない無料モードかを示すモードデータが含まれている。また、家庭用ゲーム機112は、ディスプレイ507に表示される入力操作画面にしたがい遊技者が入力デバイス508を用いて所定の操作入力を行うことにより、CPU501が作動して、ゲームデータの有効期限を延長するための延長要求データを通信処理部504に送信させ、延長要求を行うようになっている。
(家庭用ゲーム機の動作内容)
図14は、家庭用ゲーム機112におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、このフローチャートからもわかるとおり、家庭用ゲーム機112は、基本的には上述したゲームマシン1と同様の動作を行う。すなわち、家庭用ゲーム機112において、ゲーム処理を開始すると、CPU501は、ステップ51に進んで遊技者からのIDおよびパスワードの入力を入力デバイス508から受け付ける処理やゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む上述したゲームマシン1のゲーム開始処理と略同じゲーム開始処理を行う(図9参照)。ステップ52では、遊技者の操作による軍勢編成処理が行われる。この軍勢編成処理では、家庭用ゲーム機112の自己遊技者自らが将軍を務める対戦国に属している軍勢内の兵士キャラクタの編成を行う。こうして軍勢編成処理が行われると、家庭用ゲーム機112の自己遊技者の操作する軍勢キャラクタが決まり、家庭用ゲーム機112の自己遊技者はこの軍勢キャラクタでの進行や戦闘を行うこととなる。
次に、CPU501は、ステップ53に進み、上述したゲームマシン1のキャラクタ対戦処理と略同様のキャラクタ対戦処理を行う(図10参照)。キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ54として、後述するステージのすべてにおける勝敗決定または家庭用ゲーム機112の自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ55に進むが、そうでなければステップ53に戻ってキャラクタ対戦処理を再度実行する。ステップ55に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ56では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。
さらに、ステップ57に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータをデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、ゲーム処理が終了する。
(ゲームサーバの動作)
以上で詳細に説明したゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112の動作に関連づけて、ゲームサーバ101の動作について説明する。
ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112は、ゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。そして、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、最新のゲーム状態に関する情報(すなわち、遊技用情報)をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1及び家庭用ゲーム機112との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムでキャラクタ対戦ゲームを行うことができる。
つまり、ゲームシステム100においては、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1と家庭用ゲーム機112との間でのキャラクタ対戦ゲームが実現されている。
すなわち、ゲームシステム100においては、ゲームマシン1の遊技者と家庭用ゲーム機112の遊技者との対戦が可能となっている。そのため、ゲームマシン1の遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機112の遊技者も、キャラクタ対戦ゲームへの参加が可能となっている。このように家庭用ゲーム機112の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加するため、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機112の遊技者がキャラクタ対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
なお、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、一つの軍勢を構成する兵士キャラクタの数を100人まで増やせるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その数を90人までしか増やせないように制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大10までレベルアップできるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、戦力の各パラメータを最大9までしかレベルアップできないように制限されている。
ここで、ゲームマシン1のアプリケーションデータと家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータが同一で、遊技者がゲームマシン1でも家庭用ゲーム機112でも同じ条件で遊技を行える場合について考える。この場合には、遊技者はわざわざ時間と手間を費やしてゲームマシン1が設置されている遊技店舗Aまで足を運ばなくとも、家庭用ゲーム機112でゲームを家に居ながらにして楽しめるため、家庭用ゲーム機112を用い家でゲームを楽しむ遊技者が増えると考えられる。その場合には、遊技店舗A,B側で、ゲームに適した操作環境の専用ゲームマシン1をせっかく準備しても、遊技者がその専用ゲームマシン1でゲームを楽しんでくれないという不満が生じる。
そこで、上述したように、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータに制限を加えて、家庭用ゲーム機112で行えるゲームの機能をゲームマシン1で行えるゲームの機能に比べて制限すると、ゲームマシン1でゲームを行うほうが家庭用ゲーム機112でゲームを行うよりも対戦により有利となる。そのため、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1で対戦ゲームを行うことを望むようになる。その結果、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。なお、遊技者がゲームマシン1で遊技を行うためには1ゲーム毎に硬貨等を投入しなければならないため、店舗の経営者側にしてみれば、家庭用ゲーム機112の遊技者がゲームマシン1による遊技を行うようになることで収入が増加するという利点がある。
なお、上記の説明では、ゲームマシン1をある遊技者が操作し、家庭用ゲーム機112を別の遊技者が操作する態様について示したが、複数台のゲームマシン1を操作する遊技者同士が対戦する態様や、複数台の家庭用ゲーム機112を操作する遊技者同士が対戦する態様、複数台のゲームマシン1を操作する遊技者と複数台の家庭用ゲーム機112を操作する遊技者とが互いに対戦する態様であってもよい。特に、上述した態様に、ゲームマシン1を操作する遊技者を1人又は2人追加することで、さらなる参加者数の増加が図られる。
また、上記の説明では、ゲームマシン1および家庭用ゲーム機112を主体として動作内容を説明したが、ゲームシステム100では、携帯電話機111を操作する遊技者(以下「第1の遊技者」という)による携帯電話機111からの操作入力に応じて行動するキャラクタ(以下「第1のキャラクタ」といい、本発明における対象キャラクタに相当する)が登場し、ゲームマシン1を操作する遊技者の操作入力に応じて行動するキャラクタや、家庭用ゲーム機112を操作する遊技者の操作入力に応じて行動するキャラクタと対戦する態様でキャラクタ対戦ゲームが行われることもある。その場合、本発明の特徴とする無効化指示処理が行われる。以下、本発明の特徴とする無効化指示処理に関して説明する。
(無効化指示処理)
そして、無効化指示処理について、第1のキャラクタの対戦相手として、ゲームマシン1を操作する遊技者(以下「第2の遊技者」という)によるゲームマシン1からの操作入力に応じて行動するキャラクタ(以下「第2のキャラクタ」という)が登場する場合を例にとって説明する。この場合、ゲームマシン1が本発明における対戦用遊技機を構成している。もちろん、ゲームマシン1のほか、第1の遊技者の対戦相手となる遊技者が操作している場合には、家庭用遊技機112も本発明における対戦用遊技機を構成するし、携帯電話機111とは別の携帯電話機も本発明における対戦用遊技機を構成する。
第1の遊技者は携帯電話機111を操作しながらキャラクタ対戦ゲームを行っているが、携帯電話機111は、ゲームマシン1や家庭用遊技機112と異なり、無線で通信を行い、インターネット4に接続する。そのため、携帯電話機111は、ゲームシステム100において、インターネット4に接続するための無線通信の状況が天候や周囲の環境などの影響を受けやすく、ゲームサーバ101に接続できない状況も起こり得る。そして、携帯電話機111がゲームサーバ101への接続不能状態になると、ゲームマシン1を操作する第2の遊技者が携帯電話機111を操作する第1の遊技者と突然対戦できなくなってしまい、第1のキャラクタが第2のキャラクタから不測の攻撃を受けるなどして不測の不利益を被るおそれがあった。
そこで、ゲームシステム100では、以下の無効化指示処理を行い、第1のキャラクタに対する第2の遊技者の操作を無効とするようにしている。
ここで、携帯電話機111は、移動通信機能とともに無線によるインターネット4への接続環境を備え、基地局110を介してゲームサーバ101および店舗サーバ2と通信を行うことによって、上述したゲームマシン1や家庭用ゲーム機112と略同様の動作を実現できるようになっている。ただし、携帯電話機111は、ゲームマシン1や家庭用ゲーム機112と異なり、無線によるインターネット4への接続環境を備えているため、遊技店舗A,B以外の場所でもキャラクタ対戦ゲームが行え、本発明における携帯用遊技機を構成している。
そして、携帯電話機111は、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局110がカバーする無線ゾーンに在圏して他の携帯電話機(図示せず)とともに移動通信システムを構成し、基地局110を介して無線通信を行いつつ互いに音声による通信を行える。
携帯電話機111は、図22に示すようにCPU601、ROM602、RAM603、操作入力部604、液晶表示部605を有している。また、携帯電話機111は、データ記憶部606、音声変換処理部607、通信制御部608、無線通信部609、スピーカ610およびマイク611を有している。CPU601は、ROM602に記憶されているプログラムにしたがって作動し、携帯電話機111全体の動作制御を司る。ROM602はCPU601が実行するプログラム、例えば、携帯電話機111が無線通信を行うための通信制御プログラムが記憶されている。RAM603には、キャラクタ対戦ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムや、上述したゲームデータなどのCPU601によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
操作入力部604は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをCPU601に入力する。例えば、操作入力部604は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット4への接続操作ボタンなどを有している。液晶表示部605は、LCD(Liquid Crystal Display)とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、ゲームサーバ101から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。
データ記憶部606は種々のデータが記憶される。携帯電話機111は、ゲームマシン1のように、コイン投入口16、カードスロット18を有していないので、コインの投入およびIDカード17の挿入を行うことができない。そのため、コイン投入を行うことなくキャラクタ対戦ゲームが行えるようにするため、遊技者によって事前に行われた入金処理に基づく入金情報がゲームサーバ101で管理されていて、その入金情報の残高情報がデータ記憶部606に記憶されている。また、データ記憶部606には、IDカード17に記憶されるカード情報などが記憶されている。携帯電話機111は、データ記憶部606にこのような情報を記憶することにより、キャラクタ対戦ゲームをゲームマシン1で実行するときのようにIDカード17そのものを用いなくても、キャラクタ対戦ゲームが行えるようになっている。
音声変換処理部607は、音声データを伸張してスピーカ610に出力する一方、マイク611から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部609に入力する。通信制御部608はCPU601の指示を受けて作動し、基地局110と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部609は通信制御部608の制御にしたがい、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局110に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局110から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ610は、通話相手の会話やゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク611は利用者の会話内容等の音声を入力し、電気信号に変換する。
そして、無効化指示処理は、ゲームサーバ101におけるCPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがい作動することにより、図23に示すフローチャートにそって行われる。この無効化指示処理はCPU301により、図示しないメイン処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込むことによって実行されている。
CPU301は、無効化指示処理を開始すると、ステップ120に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ121に進む。ステップ121はCPU301が接続状況管理手段として作動して、携帯電話機111の接続状況を確認する。CPU301は、例えばポーリング方式により、I/Oポートをチェックして通信処理部304を通じて携帯電話機111からの入力によって携帯電話機111の接続状況を確認する。そのほか、CPU301がショートメッセージを携帯電話機111に送信し、その後、携帯電話機111から送信されるリクエストなどによって携帯電話機111の接続状況を確認してもよく、具体的な方式、方法は上記に限定されない。
続いてステップ122に進み、CPU301が判定手段として作動して、ステップ121で確認した携帯電話機111の接続状況により、携帯電話機111が接続不能状態であるか否かを判定し、接続不能状態であると判定されたときはステップ123に進み、判定されないときはステップ124に進む。
ステップ123に進むと、CPU301は無効化指示手段として作動して通信制御部305に指示し、第2の遊技者が操作するゲームマシン1に対して、無効化指示情報を通信処理部304に送信させる。この無効化指示情報は、ゲームマシン1に対し、無線による通信が不能になったことにともない、第1のキャラクタに対する第2の遊技者の操作を無効とさせることをゲームマシン1に指示するための情報で、無効化指示情報を送信することによって、本発明における無効化指示が行われる。
次に、CPU301は、ステップ124に進むと、無効化モード情報を受信したか否かによって、ゲームマシン1が後述する無効化モードになっているか否かを判定し、無効化モードになっていればステップ125に進み、ステップ125を実行した後、ステップ126に進むが、無効化モードになっていなければステップ125を実行することなくステップ126に進む。ステップ125に進むと、CPU301が無効化解除指示手段として作動して通信制御部305に指示し、第2の遊技者が操作するゲームマシン1に対して、無効化解除指示情報を通信処理部304に送信させる。この無効化解除指示情報は、上記無効化指示を行った後に携帯電話機111が接続不能状態ではなくなったとき、すなわち、携帯電話機111がゲームサーバ101に接続でき、第1の遊技者の操作に応じて第1のキャラクタが行動するようになったときは、無効化モードを解除し、第1のキャラクタに対する第2の遊技者の操作が有効となるようにすることをゲームマシン1に指示するための情報である。この無効化解除指示情報を送信させることによって、本発明における無効化解除指示が行われる。
そして、ステップ126では、退避させたプログラムのレジスタを復帰させ、プログラムを中断した時点から再開させる。ステップ126を実行すると、無効化指示処理が終了する。
一方、ゲームサーバ101が上記無効化指示処理を実行することに対応して、ゲームマシン1では、無効化チェック処理および選択ステージ対戦処理が以下のようにして行われる。選択ステージ対戦処理を以下のようにして行う場合、メインCPU32が本発明における無効化処理手段として作動している。
無効化チェック処理は、メインCPU32により、図11に示した選択ステージ対戦処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込むことによって実行される。そして、ゲームマシン1は、無効化チェック処理を開始すると、図24に示すようにステップ140に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させる。続いてステップ141に進み、上記の無効化指示情報をゲームサーバ101から受信したか否かをメインCPU32が判定し、無効化指示情報を受信したと判定したときはステップ142に進むが、そうでなければステップ142を実行することなくステップ143に進む。ステップ142に進むと、メインCPU32が第1のキャラクタに対する第2の遊技者の操作を無効とするための無効化モードになっていることを示す無効化フラグに所定のデータをセットし、無効化モードになっていることを示す無効化モード情報を携帯電話機111に送信する。無効化フラグに所定のデータがセットされることによって、後述するように第1のキャラクタに対する第2の遊技者の操作が無効とされるようになる。
次に、ステップ143では、メインCPU32がゲームサーバ101から、無効化解除指示情報を受信したか否かを判定し、無効化解除指示情報を受信した場合はステップ144に進むが、そうでなければステップ144を実行することなくステップ145に進む。ステップ144に進むと、メインCPU32が無効化フラグをクリアする。ステップ145に進むと、退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、プログラムを中断した時点から再開させる。
そして、ゲームマシン1は、選択ステージ対戦処理を開始すると、図25に示すようにステップ35,36を上記同様に実行した後ステップ151に進み、無効化フラグに所定にデータがセットされているか否かを判定し、セットされているときはステップ152に進み、ステップ152を実行した後、ステップ37に進むが、セットされていなければステップ152を実行することなくステップ37に進む。ステップ152では、第2のキャラクタによる第1のキャラクタを相手とする攻撃の事前キャンセル処理を実行する。後続のステップ37では、上述のとおり、ステップ36で判定された戦闘指示入力に応じたキャラクタ攻防処理が行われるが、ステップ152で攻撃の事前キャンセル処理が行われることによって、ステップ37で例えば、戦闘指示入力が行われても、第2のキャラクタから第1のキャラクタを相手とする弓矢や銃砲を発射するといったその戦闘指示入力に応じた攻撃動作が行われないようになる。
続いてステップ37,38を上記同様に実行した後ステップ151,152を再び実行し、その後、ステップ39に進む。ここでも、無効化フラグに所定にデータがセットされていると攻撃の事前キャンセル処理が実行されるので、その場合は、ステップ39で強制バトル処理が行われたときに、第2のキャラクタによる第1のキャラクタを相手とする攻撃の効果が発生しないようになる。さらに、ステップ40から43までを上記同様に実行すると、選択ステージ対戦処理が終了する。
このように、ゲームシステム100では、携帯電話機111を操作する第1の遊技者の操作に応じて第1のキャラクタが登場する場合において、携帯電話機111がゲームサーバ101への接続不能状態になると、ゲームサーバ101が無効化指示を行い、その無効化指示にしたがい、ゲームマシン1が第1のキャラクタに対する第2のキャラクタの攻撃の事前キャンセル処理(ステップ152)を行って戦闘指示入力に応じた攻撃動作が行われないようにしている。そのため、携帯電話機111がゲームサーバ101への接続不能状態になり、第1の遊技者の操作に応じて第1のキャラクタが行動できなくなっても、第2の遊技者の操作によって第1のキャラクタが不測の攻撃を受けるなどして不測の不利益を被るようなことはなく、第1、第2の遊技者同士の間での公平性を確保することができる。
また、無効化フラグがセットされた後で、携帯電話機111のゲームサーバ101への接続不能状態が解消されたときは、無効化フラグがクリアされ、第1のキャラクタに対する第2のキャラクタの攻撃が無効とされない、すなわち、攻撃動作の効果が発生するようにしている。そのため、ゲームシステム100では、第1のキャラクタに対する第2のキャラクタの攻撃無効化を携帯電話機111のゲームサーバ101への接続不能状態の場合だけに留めることができるから、第2のキャラクタの攻撃無効化状態が必要以上に長引くことはなく、第2の遊技者に対して、攻撃無効化に伴う不利益を必要以上に与えないようにすることができる。
(変形例)
選択ステージ対戦処理は図25に示すフローチャートのほか、図26に示すフローチャートにそって実行してもよい。図26に示すフローチャートでは、図25と比較して、ステップ36に続くステップ151,152の代わりにステップ153が実行されえる点、ステップ38に続くステップ151,152の代わりにステップ154が実行される点で相違している。
そして、ステップ36に続いてステップ153に進むと、無効化フラグに所定にデータがセットされているか否かを判定し、セットされているときはステップ37を実行することなくステップ38に進むが、セットされていなければステップ37を実行した後、ステップ38に進む。また、ステップ38に続いてステップ154に進むと、無効化フラグに所定にデータがセットされているか否かを判定し、セットされているときはステップ39を実行することなくステップ40に進むが、セットされていなければステップ39を実行した後、ステップ40に進む。このようにすると、無効化フラグに所定にデータがセットされて無効化モードになっているときは、ステップ37および39におけるキャラクタ攻防処理および強制バトル処理という戦闘処理自体が実行されず、ステップ37,39をカットしたことになる。この場合も、第1のキャラクタに対する第2のキャラクタの攻撃が行われないので、上記同様の作用効果を奏することとなる。
(第1の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100とはゲーム内容が異なる第1の関連ゲームシステムについて、図19を参照しつつ説明する。
第1の関連ゲームシステムに係るゲームは、本発明におけるキャラクタゲームの1つであって、図19に示すように、複数遊技者(例えば4人)それぞれの選択したルートに沿って、各自の操作に応じて行動するキャラクタ211が迷宮212内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦してキャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下「迷宮対戦ゲーム」という)である。この迷宮対戦ゲームでは、ずらし権利者となった遊技者は、表示部213に示される制限時間内において、ずらし壁部214を所定の方向aから迷宮に入れ込むことができ、それによってゲームの進行とともに迷宮の構造が変化していくようなゲーム性を有している。そして、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(「ライフ」という)215が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
この第1の関連ゲームシステムにおいても、ゲームシステム100同様、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の迷宮対戦ゲームの処理を開始する。
そして、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111は、それぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、このような遊技用情報の送受信を迷宮対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで迷宮対戦ゲームを行うことができる。
つまり、この第1の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112や、携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、上述したように、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111をそれぞれ操作する遊技者に対する迷宮対戦ゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、家庭用ゲーム機112や携帯電話機111の遊技者が迷宮対戦ゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
なお、この第1の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されていてもよいし、されていなくてもよい。制限されるときは、具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、対戦時においてクリティカル攻撃(通常の攻撃よりも相手に与えるダメージが大きい攻撃)が1/32の確率で発生するのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その確率が1/64に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、用意されている全ての迷宮でプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、用意されている迷宮のうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている。
従って、この第1の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。
また、携帯電話機111を操作する第1の遊技者の操作に応じて行動する第1のキャラクタが迷宮対戦ゲームに登場することもある。その場合、ゲームサーバ101が無効化指示処理を上記同様に行い、ゲームマシン1が無効化チェック処理および選択ステージ対戦処理に対応する処理を上記同様に行うことによって、携帯電話機111がゲームサーバ101への接続不能状態になっても、上記作用効果を奏するようにして迷宮対戦ゲームが実行可能となる。
(第2の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100および第1の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第2の関連ゲームシステムについて、図20を参照しつつ説明する。
この第2の関連ゲームシステムにおけるゲームも、本発明におけるキャラクタゲームの1つであって、図20に示すように、複数遊技者(例えば4人)が各自の手持ちのカード(若しくはディスプレイ上の仮想カード311)により、それぞれの操作に応じて行動する幻魔キャラクタ312を召喚し、操りながら互いに対戦し、倒した敵幻魔キャラクタ313の数、対戦マップ上に点在する魔晶石の占拠数などを競い合うゲーム(以下「幻魔対戦ゲーム」という)である。
この第2の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム100と同様に、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際の幻魔対戦ゲームの処理を開始する。
そして、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111はそれぞれ、ゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101はゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、このような遊技用情報の送受信を幻魔対戦ゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで幻魔対戦ゲームを行うことができる。
つまり、この第2の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112や携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111をそれぞれ操作する遊技者に対する幻魔対戦ゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100と同様に、家庭用ゲーム機112や携帯電話機111の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
なお、この第2の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、遊技者が召喚した幻魔キャラクタの戦力パラメータを100とすると、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータが90に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、用意されている全ての対戦マップでプレイ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、用意されている対戦マップのうちの一部しかプレイできないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、全てのアイテムや魔法を使用可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、対戦を有利に行うことができる高いレベルのアイテムや魔法を使用できない(若しくは、使用回数に制限がある)ように制限されている(ただし、制限されていなくてもよい)。
従って、この第2の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたい多くの遊技者は、ゲームマシン1で対戦ゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。
また、携帯電話機111を操作する第1の遊技者の操作に応じて行動する第1のキャラクタが幻魔対戦ゲームに登場することもある。その場合、ゲームサーバ101が無効化指示処理を上記同様に行い、ゲームマシン1が無効化チェック処理および選択ステージ対戦処理に対応する処理を上記同様に行うことによって、携帯電話機111がゲームサーバ101への接続不能状態になっても、上記作用効果を奏するようにして幻魔対戦ゲームが実行可能となる。
(第3の関連ゲームシステム)
次に、上述したゲームシステム100および第1、第2の関連ゲームシステムとはゲーム内容が異なる第3の関連ゲームシステムについて、図21を参照しつつ説明する。
この第3の関連ゲームシステムに係るゲームは、図21に示すようなアクションロールプレイングゲームであり、複数遊技者(例えば4人)は、各自の主人公キャラクタ411のレベルを敵キャラクタ412との対戦により徐々にアップさせつつ、主人公キャラクタ411に予め用意されたシナリオに沿った冒険をさせて各シナリオに隠された謎を解いていくゲーム(以下「謎解きキャラクタゲーム」という)である。
この第3の関連ゲームシステムにおいても、上述したゲームシステム100と同様に、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111は、所定のゲーム開始処理が終了すると、それぞれが記憶しているアプリケーションデータを基に実際のゲームの処理を開始する。
そして、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111はそれぞれ、謎解きキャラクタゲームの状態が遷移したり所定時間が経過したりしたタイミングで、遊技用情報をゲームサーバ101に送信する。すると、ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれから受信したその遊技用情報に基づき、その遊技用情報に対応する最新のゲーム状態を相手側に反映させるための遊技用情報を、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111それぞれに送信する。
ゲームサーバ101は、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、このような遊技用情報の送受信をゲームが終了するまで繰り返す。そのため、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111との間で、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムで謎解きキャラクタゲームを行うことができる。
つまり、第3の関連ゲームシステムにおいても、ゲームサーバ101は、遊技店舗Aに設置されているゲームマシン1との間で遊技用情報を送受信するだけでなく、ユーザが保有する家庭用ゲーム機112や携帯電話機111との間でも遊技用情報の送受信を行う。それにより、ゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111をそれぞれ操作する遊技者に対する謎解きキャラクタゲームの提供が実現されている。従って、このゲームシステムは、ゲームシステム100同様、家庭用ゲーム機112や携帯電話機111の遊技者がゲームに参加できなかった従来のゲームシステムに比べて参加者数の増加が実現される。
なお、第3の関連ゲームシステムにおいても、家庭用ゲーム機112に記憶されているアプリケーションデータは、店舗サーバ2に記憶されてゲームマシン1において実行されるアプリケーションデータと比べて、その機能の一部が制限されている(ただし、制限されていなくてもよい)。具体的には、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタのレベルアップ時の各戦力パラメータのアップ量が10だとすると、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、その戦力パラメータのアップ量が9に制限されている。または、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタはレアアイテムを含む全てのアイテムを入手可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、レアアイテムの入手ができないように制限されている。さらに、例えば、ゲームマシン1のアプリケーションデータでは、キャラクタの職業や服装を遊技者が自由にアレンジ可能であるのに対して、家庭用ゲーム機112のアプリケーションデータでは、選択可能なキャラクタの職業や服装が制限されている。
従って、第3の関連ゲームシステムにおいても、対戦でいい成績を収めたり自分の好みに合ったキャラクタを作ったりしたい多くの遊技者は、ゲームマシン1でゲームを行うことを望むようになり、家庭用ゲーム機112の遊技者が、ゲームマシン1による遊技を行うために遊技店舗A,Bに足を運ぶように促される。
また、携帯電話機111を操作する第1の遊技者の操作に応じて行動する第1のキャラクタが謎解きキャラクタゲームに登場することもある。その場合、ゲームサーバ101が無効化指示処理を上記同様に行い、ゲームマシン1が無効化チェック処理および選択ステージ対戦処理に対応する処理を上記同様に行うことによって、携帯電話機111がゲームサーバ101への接続不能状態になっても、上記作用効果を奏するようにして謎解きキャラクタが実行可能となる。
(ゲームデータの有効期限延長に関する説明)
続いて、ゲームデータの有効期限延長に関して説明する。上述したとおり、ゲームデータには有効期限が設定され、ゲームデータはマシン日付が有効期限を経過したときにデータ記憶部406から消去され、そのゲームデータを用いてキャラクタ対戦ゲームなどのキャラクタゲームを行っていた遊技者がそれ以降、キャラクタゲームを行えないようになっている。しかしながら、ゲームシステム1では、以下に説明する期限延長処理によって有効期限を延長でき、マシン日付が延長前の有効期限を経過しても、キャラクタ対戦ゲームを行えるようにしている。
そして、期限延長処理は、データベースサーバ103におけるCPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがい作動することにより、図27に示すフローチャートにそって行われる。この期限延長処理はCPU401により、図示しないメイン処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込むことによって実行されている。
CPU401は、期限延長処理を開始すると、ステップ120に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ161に進む。ステップ161ではCPU401により、延長対象のゲームデータが抽出される。この場合、CPU401は、データ記憶部406に記憶されている各ゲームデータの有効期限を参照して有効期限の1週間前の日付を求め、その求めた日付がマシン日付と一致していたときにゲームデータを延長対象として抽出する。この場合の有効期限の前1週間が、後述する経過報知を行うための報知期限に相当している(もちろん、前1週間は報知期限の一例であって、報知期限は1週間よりも短くてもよいし、有効期限を越えない範囲で長くしてもよい)。
続いて、ステップ162に進み、ステップ161で抽出されたゲームデータがあるか否かを判定し、抽出されたゲームデータがあればステップ163に進むが、無ければステップ129に進む。ステップ162で抽出されるゲームデータは、報知期限(本実施の形態では有効期限の前1週間)を経過するまでに有効期限が更新されていないことになるため、CPU401は報知制御手段として作動して、そのようなゲームデータが抽出されるときに後続のステップ167が実行されることにより、経過報知データを送信させるように制御している。
そして、ステップ163に進むと、抽出されたゲームデータが家庭用ゲーム機112のゲームデータか(遊技者が家庭用ゲーム機112でキャラクタゲームを行ったことに対応したゲームデータか)否かが遊技者IDに基づいて判定され、家庭用ゲーム機112のゲームデータのときはステップ166に進むが、そうでなければステップ164に進む。ステップ164に進むときは、遊技者がゲームマシン1により、キャラクタゲームを行っている場合である。この場合、CPU401は、有効期限内にキャラクタゲームが行われていたか否かを判定し、有効期限内に行われていればステップ165に進んで有効期限を延長するための延長期間として通常延長期間(本実施の形態では、3ヶ月)を設定し、その後、ステップ170に進むが、そうでなければ、ステップ129に進み、退避させたプログラムのレジスタを復帰させ、プログラムを中断した時点から再開させる。
また、ステップ166に進むと、CPU401は、更新制御手段として作動して、キャラクタゲームが課金モードで行われているか否かをモードデータに基づいて判定し、課金モードで行われているときはステップ167に進むが、そうでなければステップ129に進む。これにより、CPU401は、キャラクタゲームが課金モードで行われれば有効期限を更新可能とし、課金モードで行われていない(無料モードで行われたとき)は有効期限を更新不能となるように制御している。
次に、ステップ167に進むと、CPU401は、通信制御部405に指示して通信処理部404を作動させ、間もなく有効期限が経過し得ることを示す経過報知を行わせるための経過報知データを家庭用ゲーム機112宛に送信させる。家庭用ゲーム機112は、この経過報知データを受信した場合、例えば所定のメッセージ(あと、1週間で有効期限が経過します)を示す画像をディスプレイ507に表示させる。
続いてステップ168に進み、CPU401は、家庭用ゲーム機112からの延長要求データを受信したか否かを判定し、延長要求データを受信したときはステップ169に進み、そうでなければステップ129に進む。ステップ169に進むときは、遊技者が家庭用ゲーム機112によりキャラクタゲームを課金モードで行い、しかも家庭用ゲーム機112を操作して、延長要求データをデータベースサーバ103に送信した場合である。
つまり、ゲームシステム100では、家庭用ゲーム機112によって有効期限を更新するための延長条件を、キャラクタゲームを課金モードで行い、かつ延長要求データをデータベースサーバ103に送信することとしている。この延長条件が満たされたとき、CPU401は設定処理手段として作動して、有効期限を延長するための期間を設定する設定処理を行う。ただし、CPU401はステップ169において、キャラクタゲームが家庭用ゲーム機112を用いて行われるときはゲームマシン1を用いて行われるときよりも有効期限が短くなるように、延長期間として、上述の通常延長期間よりも短い短期延長期間(本実施の形態では、1ヶ月)を設定する。
そして、ステップ165またはステップ169に続いてステップ170に進むと、CPU401は、延長処理手段として作動して、ステップ165またはステップ169により設定された通常延長期間または短期延長期間を用いて有効期限を更新する更新処理を行う。この場合、例えば、更新前の有効期限が2005年6月10日であり、遊技者が有効期限内にゲームマシン1によりキャラクタゲームを行っているときは、有効期限が3ヶ月後の2005年9月10日に更新される。また、更新前の有効期限が同じく2005年6月10日であり、遊技者が有効期限内に家庭用ゲーム機112でキャラクタ対戦ゲームを行っていたときは、そのキャラクタゲームが課金モードで行われ、さらに、2005年6月3から10日までの間に延長要求データが送信されていれば、有効期限が2005年7月10日に更新される。ただし、キャラクタゲームが無料モードで行われていたり、2005年6月3から10日までの間に延長要求データが送信されていなかったときは有効期限は更新されない。
以上のように、ゲームシステム100では、家庭用ゲーム機112から延長要求データが送信されるなどの延長条件が満たされると、データベースサーバ103が短期延長期限を設定し、その設定した短期延長期限を用いて、ゲームデータの有効期限を更新する。そのため、ゲームマシン1によりキャラクタゲームを行っている遊技者だけでなく、家庭用ゲーム機112でキャラクタゲームを行っている遊技者も、延長要求データを送信するなど延長条件を満たせば、有効期限を更新することができる。したがって、ゲームシステム100では、ゲームセンタ等が遠いなどのため遊技者が足を運べないなどの事情があっても、有効期限を延長することができる。そのため、引き続きキャラクタゲームを行いたいと考える遊技者にとっては、有効期限の延長が場所を問わずに行えるようになるという点で有意義であり、キャラクタゲームを継続的に実行しようとするインセンティブを遊技者に与えることもできる。
ただし、遊技者が家庭用ゲーム機112を用いてキャラクタゲームを行っているときは、キャラクタゲームを用いてゲームマシン1で行っているときよりも有効期限が短くなるようにしているので、ゲームマシン1によらない有効期限の延長を少なくし、キャラクタゲームの継続的な実行を強く望む遊技者に対しては、キャラクタゲームをゲームマシン1によって行うように促すことができる。
また、家庭用ゲーム機112による有効期限の更新は、キャラクタゲームが課金モードで行われている場合だけ可能となっているので、キャラクタゲームを行っていたとしても、無料モードでは有効期限は更新されない。これにより、お金を払わない遊技者によってキャラクタゲームが長期間継続的に行わるような事態が起きないようになり、ゲームセンタ等やゲームシステム100の運営に支障を来たさないようにもなっている。
また、ゲームシステム1では、報知期限を経過しても、有効期限が延長されていないときは、データベースサーバ103の制御によって、家庭用ゲーム機112が経過報知を行うようになっているので、ゲームセンタなどに足を運べない遊技者に対して、有効期限が経過し得ることを知らせて有効期限の経過に対する注意を喚起することができ、不注意などによる有効期限の経過を未然に防止することができるようになっている。
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、家庭用ゲーム機112は、パソコンやポータブルゲーム端末、ポータブル情報端末等であってもよい。また、本発明における携帯用遊技機は移動通信機能を備えた遊技機であればよく、必ずしも携帯電話機111には限定されない。対象キャラクタとしての第1のキャラクタに対するゲームマシン1からの操作入力の無効化は、第1のキャラクタを対象としているものであれば上述した戦闘指示入力には限られない。
店舗遊技システムは、少なくとも1台の業務用遊技機を備えていれば8台に限定されることなく適宜増減してもよい。
また、ゲームマシン1では、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
本発明によるゲームシステムのシステム構成図である。 複数台のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。 ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 店舗サーバを示すブロック図である。 ゲームサーバおよびデータベースサーバを中心に示すブロック図である。 ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。 キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。 選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。 割込処理の動作手順を示すフローチャートである。 家庭用ゲーム機を示すブロック図である。 家庭用ゲーム機におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 世界マップの一例を示す図である。 フィールドマップの一例を示す図である。 フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図である 拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。 第1の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。 第2の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。 第3の関連ゲームシステムに係るゲームの画面を示した図である。 ゲームシステムを構成する携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素とともに示すブロック図である。 ゲームサーバにおける無効化指示処理の動作手順を示すフローチャートである。 無効化指示処理に対応してゲームマシンで行われる無効化チェック処理の動作手順を示すフローチャートである。 無効化指示処理に対応してゲームマシンで行われる選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。 無効化指示処理に対応してゲームマシンで行われる別の選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。 データベースサーバにおける期限延長処理の動作手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1…ゲームマシン、2…店舗サーバ
5…センタサーバ群、8…店舗遊技システム
11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル
12…サブディスプレイ、17…IDカード
31…マイクロコンピュータ
32、401…CPU、33,403…RAM
34、402…ROM
100…ゲームシステム、101,102…ゲームサーバ
103…データベースサーバ
111…携帯電話機、112…家庭用ゲーム機

Claims (6)

  1. 移動通信機能を備えた携帯用遊技機、該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機および前記携帯用遊技機と前記対戦用遊技機とがネットワークを介して接続される遊技サーバを備え、複数のキャラクタが登場するキャラクタゲームを提供可能な遊技システムであって、
    前記遊技サーバが、前記携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、
    該接続状況管理手段によって管理されている前記携帯用遊技機の接続状況に基づいて、前記携帯用遊技機が接続不能状態であるか否かを判定する判定手段と、
    該判定手段によって、前記携帯用遊技機が接続不能状態であると判定されたときに、前記複数のキャラクタのうちの前記判定手段により判定された前記携帯用遊技機からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタに対する前記対戦用遊技機からの操作入力が無効とされるように、前記対戦用遊技機への無効化指示を行う無効化指示手段とを有することを特徴とする遊技システム。
  2. 前記遊技サーバは、前記無効化指示手段による前記無効化指示が行われた後、前記判定手段により、前記携帯用遊技機が接続不能状態でないと判定されたときは、前記対象キャラクタに対する前記対戦用遊技機からの操作入力が無効とされないように、前記対戦用遊技機への無効化解除指示を行う無効化解除指示手段を更に有することを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
  3. 移動通信機能を備えた携帯用遊技機および該携帯用遊技機とは別の対戦用遊技機がネットワークを介して接続され、前記携帯用遊技機および対戦用遊技機とともに、複数のキャラクタが登場するキャラクタゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技サーバであって、
    前記携帯用遊技機の接続状況を管理する接続状況管理手段と、
    該接続状況管理手段によって管理されている前記携帯用遊技機の接続状況に基づいて、前記携帯用遊技機が接続不能状態であるか否かを判定する判定手段と、
    該判定手段によって、前記携帯用遊技機が接続不能状態であると判定されたときに、前記複数のキャラクタのうちの前記判定手段により判定された前記携帯用遊技機からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタに対する前記対戦用遊技機からの操作入力が無効とされるように、前記対戦用遊技機への無効化指示を行う無効化指示手段とを有することを特徴とする遊技サーバ。
  4. 前記無効化指示手段による前記無効化指示が行われた後、前記判定手段により、前記携帯用遊技機が接続不能状態でないと判定されたときは、前記対象キャラクタに対する前記対戦用遊技機からの操作入力が無効とされないように、前記対戦用遊技機への無効化解除指示を行う無効化解除指示手段を更に有することを特徴とする請求項3記載の遊技サーバ。
  5. 移動通信機能を備えた携帯用遊技機および該携帯用遊技機がネットワークを介して接続される遊技サーバとともに、複数のキャラクタが登場するキャラクタゲームを提供可能な遊技システムを構成する遊技機であって、
    前記遊技サーバから、前記複数のキャラクタのうちの前記携帯用遊技機からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタに対する操作入力を無効とするための無効化指示があったときに、前記対象キャラクタに対する操作入力に応じた動作を無効化する無効化処理手段を有することを特徴とする遊技機。
  6. 前記無効化処理手段は、前記対象キャラクタに対する攻撃指示入力に応じた動作を行わないか、または前記対象キャラクタを含む戦闘処理を中止することによって、前記操作入力に応じた動作を無効化することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
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