JP2007054530A - 遊技機および遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数の遊技者がプレイヤによって対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できるようにすることを目的とする。
【解決手段】 プレイヤ対戦の進行状況に応じて遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを変更し、変更したノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段11に表示させる遊技機1。
【選択図】 図3

Description

本発明は、複数の遊技者がプレイヤ対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムに関する。
従来から、複数のプレイヤを互いに対戦させるための遊技に関する技術が知られている。例えば、特許文献1には、複数のプレイヤを対戦させるにあたって、対戦相手との実力差を少なくしてプレイを面白くし、対戦への動機付けを図るためプレイヤを対戦成績によって複数クラスのいずれかにクラス分けし、異なるクラスのプレイヤを対戦させるときには、各クラスに設定されたハンディキャップを採用するようにした対戦部を備えた振分装置に関する技術が開示されている。そして、ネットワーク対戦ゲームを行える遊技システムにこの振り分け装置を適用した場合、例えば、各遊技者が、自身のゲーム装置を用いて指示入力をサーバに送信し、サーバが、対戦部によって遊技者が操作するゲーム内のプレイヤ(遊技者と区別するためプレイヤキャラクタともいう)に種々の振る舞いをさせてプレイヤキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが行われる。また、特許文献2には、遊技者やコンピュータの操作によってオブジェクト空間内を移動する第1の移動オブジェクト(プレイヤキャラクタ)と第2の移動オブジェクト(プレイヤキャラクタ)とが接近関係になったときに、遊技者の心理的要素を仮想的に示すパラメータを変化させて仮想現実感を高めることができる画像生成システムが開示されている。
一方、プレイヤ対戦ゲームが行える遊技機や遊技システムでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの対戦相手として、プレイヤの操作によらずに行動する遊技者の実在または架空の人間を模したノンプレイヤキャラクタが登場する遊技機や遊技システムが知られている。例えば、特許文献3には、通信回線を介して転送されてきた他のプレイヤの履歴情報を受信し、その履歴情報に従って対戦ゲームを行う疑似プレイヤと呼ばれるノンプレイヤキャラクタが登場し、疑似プレイヤがプレイヤと共に対戦ゲームに参加するゲーム装置が開示されている。
特開2005−27950号公報 特開2004−148110号公報 特開2004−230191号公報
特許文献3に開示されているゲーム装置によれば、遊技者は、他の遊技者のテクニック、癖等が反映された動作を行う疑似プレイヤを相手とするプレイヤ対戦ゲームを行える。しかし、疑似プレイヤが他の遊技者のテクニック、癖等が反映された動作を行うとしても、例えば、プレイヤ対戦ゲームに不慣れな初心者は、なかなか疑似プレイヤを倒すなどして勝利をおさめることが難しく、ゲームを有意義に行えたという満足感や気持ち良さを得ることは難しい。また、逆に、熟練した遊技者は、比較的、疑似プレイヤとの対戦で勝利をおさめやすいがために繰り返しゲームを行うに従い、ゲームを有意義に行えたという満足感や気持ち良さを得ることは徐々に難しくなってくる。このように、特許文献3に開示されたゲーム装置では、疑似プレイヤを相手として対戦するプレイヤ対戦ゲームにおいて、遊技者が勝利による満足感を得ることが難しいという側面があるため、ゲームを繰り返し行おうとするインセンティブが遊技者に働きにくいといった欠点があった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数の遊技者がプレイヤ対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、プレイヤ対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技機であって、プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルと、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルとを設定する能力レベル設定手段と、プレイヤ対戦の進行状況に応じてノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを変更する能力レベル変更手段と、能力レベル変更手段によってノンプレイヤ能力レベルを変更されるノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
本発明に係る遊技機によれば、プレイヤキャラクタの対戦相手となるノンプレイヤキャラクタのノンプレイヤ能力レベルが、プレイヤ対戦の進行状況に応じて変更し、プレイヤキャラクタは、プレイヤ対戦の進行状況に応じてノンプレイヤキャラクタに勝利しやすくなったり、逆に負けやすくなったりする。そのため、例えば、対戦ゲームにおいて負けてばかりいた遊技者や対戦ゲームの初心者などであっても勝利の快感を味わうことができて有意義な対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくなる。逆に、対戦ゲームを繰り返し行って対戦ゲームを極めてしまい、対戦ゲームでは、いつも圧倒的な勝利を収めているような熟練した遊技者にとっては強敵が出現したことによって、勝利しにくくなり、負けたときの悔しさや勝ったときの喜びを再び味わうことができるようになり、有意義な対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくなる。
また、この遊技機では、ノンプレイヤ能力レベルが変更されたノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段に表示されるようになるため、疑似プレイヤキャラクタに勝ったときには、遊技者は、他の遊技者が操作しているプレイヤキャラクタと対戦して勝利したと感じ、有意義な対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくなる。
また、上記の能力レベル変更手段は、プレイヤ対戦の進行状況が反映されている遊技履歴パラメータを変更することによってノンプレイヤ能力レベルを変更することもできる。このような遊技機では、プレイヤ対戦の進行状況が反映されている遊技履歴パラメータが変更されることによって、ノンプレイヤ能力レベルが変更されるようになる。
また、能力レベル変更手段は、プレイヤキャラクタの遊技履歴パラメータが、ノンプレイヤキャラクタの遊技履歴パラメータよりも低くなったときに、ノンプレイヤキャラクタの遊技履歴パラメータをプレイヤキャラクタの遊技履歴パラメータよりも低レベルに変更することによってノンプレイヤ能力レベルを変更すると好適である。このような遊技機では、ノンプレイヤキャラクタの遊技履歴パラメータがプレイヤキャラクタの遊技履歴パラメータよりも低レベルに変更されるため、プレイヤキャラクタはノンプレイヤキャラクタに勝ちやすくなる。
また、本発明は、画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技システムであって、プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルと、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルとを設定する能力レベル設定手段と、プレイヤ対戦の進行状況に応じてノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを変更する能力レベル変更手段と、能力レベル変更手段によってノンプレイヤ能力レベルを変更されるノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
以上詳述したように、本発明によれば、複数の遊技者がプレイヤ対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、プレイヤ対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(ゲームシステムの全体構成)
図1は本発明によるゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。さらに、ゲームシステム100では基地局110を介してインターネット4に無線回線により接続可能な携帯電話機111と、インターネット4に接続可能な家庭用ゲーム装置112とが備えられている。
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。
(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数のキャラクタが後述するフィールドマップ上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する表示手段を有し、遊技者の操作(主に後述するタッチパネル11aのタッチ操作)に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各キャラクタに行わせるように構成されている。
本実施の形態におけるゲームマシン1では、他のゲームマシン1、携帯電話機111および家庭用ゲーム装置112を使用する遊技者とともに、複数遊技者(本実施の形態では4人)の参加によるプレイヤ対戦ゲームが行える。このプレイヤ対戦ゲームは、各遊技者が互いに勢力を競い合い、敵味方に分かれて対戦する対戦国の将軍となって、リーダキャラクタおよびそれに率いられる複数の兵士キャラクタを備えたチームを編成し、編成したチームのリーダキャラクタに指示を与えながら敵対する対戦国としての他の遊技者と勢力拡張を目指して対戦するようになっている。各対戦国はそれぞれ複数のキャラクタが属しており、その異なる対戦国に属するキャラクタ同士が対戦することによって、本発明におけるプレイヤ対戦が行われる。
また、プレイヤ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、ゲームマシン1の場合、対戦国として、地の国、水の国、火の国および風の国の4つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍になるようになっている。
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、本発明における表示手段に相当する液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、フィールドマップ120など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、プレイヤ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、操作パネル14の手前側にテーブル15を有している。操作パネル14には、ゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有している。
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38と、データ記憶部40とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。データ記憶部40は、メインCPU32の指示に従い、後述の能力レベル管理テーブル201A,201B,201C,301A,301B,301C,301D(図21〜図23参照)を記憶している。
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える(例えば、兵士キャラクタを敵から逃げさせる、兵士キャラクタを援軍に向かわせるなど)ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、リーダキャラクタや兵士キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ11に表示させ、サブディスプレイ12には、プレイヤ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われるプレイヤ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
ゲームサーバ101は、プレイヤ対戦ゲームを実行するために設置されていて、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1、携帯電話機111、家庭用ゲーム機112から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のプレイヤ対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ103に送信する。
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別、ゲームデータおよび後述する遊技者情報管理テーブル200(図20)が記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。
ゲームデータは、プレイヤ対戦ゲームに登場する複数のリーダキャラクタ、兵士キャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタの防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報)を示すデータが含まれている。このゲームデータおよび遊技者情報管理テーブル200から取得された後述の遊技者情報は、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、プレイヤ対戦ゲームで用いられる。
(ゲームマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図8〜図14に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲームマシン1のうちの4台のゲームマシン1をそれぞれの遊技者が操作して同じプレイヤ対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
図8は各ゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図8および後述する図9〜図14ではステップをSと略記している。以下の説明では、図18に示すように、4人の遊技者が操作する4台のゲームマシン1をゲームマシン1A,1B,1C,1Dとし、本発明を説明する上で中心となるゲームマシン1をゲームマシン1Aとし、そのゲームマシン1Aを操作する遊技者(以下「自己遊技者」という)の対戦相手となる遊技者(以下「敵遊技者」という)が操作するゲームマシン1をゲームマシン1B,1C,1Dとしている。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するCPUプレイヤや疑似プレイヤになり得ることを想定している。
ゲームマシン1(1Aおよび1B,1C,1D)は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1(1Aおよび1B,1C,1D)にアプリケーションデータを送信する。
そして、ゲームマシン1Aおよび1B,1C,1Dは、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1Aおよび1B,1C,1Dでは、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてプレイヤ対戦ゲームを進行させる。ゲームマシン1Aおよび1B,1C,1Dは店舗サーバ2を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に画像を表示するようになっている。
(ゲーム開始処理)
ゲームマシン1Aは、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。図9はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ11に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ12,13と処理を実行する。
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、タッチパネル11aなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ13に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
一方、店舗サーバ2は、受信したカード情報およびパスワードを、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5のゲームサーバ101に送信する。ゲームサーバ101は、遊技者が登録されている遊技者であることの認証を行うとともに、データベースサーバ103から遊技者情報管理テーブル200(図20)のカード情報(IDカード17に記憶されている識別ID)に対応している遊技者情報を取得する。遊技者情報管理テーブル200は、図20に示すように遊技者の識別ID(五桁の英文字)に対応付けてプレイヤ対戦ゲームの実行中にゲームマシン1のメインディスプレイ11に表示されるプレイヤ名(イニシアル「イニシャルともいう」)を記憶しているとともに、遊技履歴情報である対戦ゲームレベル、遊技回数、過去の勝ち数、過去の負け数、勝率などを記憶している。なお、対戦ゲームレベルは、遊技者のプレイヤ対戦ゲームにおける熟練度を示し、1〜5までの数字で表され、数字の大きい方がプレイヤ対戦ゲームに強いことを意味している。この対戦ゲームレベルは、例えば、過去に行われたプレイヤ対戦ゲームの勝率や遊技回数に基づいて設定され、後述するレベル設定条件の成否、あるいは標準レベルを超えているか否かを判定するときの要素となる。なお、遊技履歴情報は、これらの情報に限定されず、プレイヤ対戦ゲームに登場する後述する城の防御能力の高低を示す城レベル(例えば1〜4)、過去のプレイヤ対戦ゲームにおける勝敗内容(例えば、大差か、僅差か)、過去のプレイヤ対戦ゲーム中に獲得した内容(例えば、城の建築資材数、名声値、お金、アイテム、兵士)、過去のプレイヤ対戦ゲームごとの結果(例えば、獲得した城の建築資材数、獲得した名声値、獲得したお金、獲得したアイテム数、獲得した兵士数)などであってもよい。
そして、ゲームサーバ101は、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果およびデータベースサーバ103から取得した遊技者情報を、店舗サーバ2を介してゲームマシン1Aに送信する。なお、ゲームサーバ101は、取得した遊技者情報を、後述する対戦相手決定データとともに他のゲームマシン1B,1C,1Dにも送信する。
ゲームマシン1は、続くステップ14に進むと、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果および遊技者情報を示す応答信号をセンターサーバ群5のゲームサーバ101から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとゲーム開始処理が終了する。
図8に戻り、ゲーム開始処理が終了すると、後続のステップ2に進み、対戦プレイヤ決定処理が行われる。対戦プレイヤ決定処理は図10に示すフローチャートに沿って行われる。図10は対戦プレイヤ決定処理の動作手順を示すフローチャートである。対戦プレイヤ決定処理では、ゲームマシン1Aを操作する自己遊技者の対戦相手となる敵遊技者が決定される。そして、敵遊技者として実在の遊技者が所定数(この場合は3人)に達しなかったときには、所定のプログラムに沿って行動するCPUプレイヤが追加され、そのCPUプレイヤが将軍となってプレイヤ対戦が行われる。実在の遊技者の操作によって行動する将軍が本発明におけるプレイヤキャラクタに相当し、CPUプレイヤが本発明におけるノンプレイヤキャラクタに相当する。以下、対戦プレイヤ決定処理について詳述する。
対戦プレイヤ決定処理が開始すると、ステップ51に進み、ゲームサーバ101による対戦相手の決定結果を示す対戦相手決定データおよび敵遊技者の遊技者情報を受信するまで待機して、対戦相手決定データおよび遊技者情報を受信するとステップ52に進む。この対戦相手決定データおよび遊技者情報の受信待機中、ゲームマシン1では、待機中を示す画像をメインディスプレイ11に表示させている。
次に、ステップ52に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手となる遊技者が4人(プレイヤ対戦ゲームの開始条件となる遊技開始数)集まっているか否かが判定され、遊技者が4人集まっているとき(この場合は3人の実在の遊技者が敵遊技者となる)はステップ57に進み、対戦相手の各プレイヤ能力レベルが設定されてプレイヤ決定処理が終了する。4人集まっていなければステップ53に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ54に進み、CPUプレイヤの追加およびプレイヤ(ノンプレイヤ)能力レベルの設定が行われる。ここで、メインCPU32は、遊技開始数(4人)に不足する数(不足数)のCPUプレイヤを、例えば、図21(A)の能力レベル管理テーブル201Aに示すように、敵国1c,1dの将軍として設定する。
そして、メインCPU32は、自国1aおよび敵国1bの将軍(プレイヤキャラクタ)をメインディスプレイ11に表示するためのプレイヤ名(イニシアル)、敵国1c,1dの将軍(ノンプレイヤキャラクタ)をメインディスプレイ11に表示するための「.COM」を設定する。プレイヤ名(イニシアル)は、本発明におけるプレイヤキャラクタの表示態様に相当し、「.COM」は、プレイヤキャラクタの表示態様とは異なるノンプレイヤキャラクタの表示態様になっている。さらに、メインCPU32は、本発明における能力レベル設定手段として作動し、自国1aおよび敵国1bの将軍の能力を示すプレイヤ能力レベル(複数の兵士キャラクタやリーダキャラクタの総合的な防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報)に初期値を設定し、敵国1c,1dの将軍(CPUプレイヤ)の能力を示すノンプレイヤ能力レベルに初期値を設定する。また、メインCPU32は、プレイヤ対戦ゲームにおけるCPUプレイヤの実力を、遊技者の対戦ゲームレベルに応じて5段階用意しており、ここでは標準値である“3”を設定している。
なお、図21(A),(B),(C)は、プレイヤ対戦ゲームにおいて自国1aおよび敵国1b,1c,1dの将軍のプレイヤ能力レベルおよび対戦ゲームレベルを対応付けて記憶する能力レベル管理テーブルを示しており、図21(A)では初期値(例えば、防御パラメータ“100”、攻撃パラメータ“100”、攻撃範囲“100”)が設定されている。なお、自国1aおよび敵国1b,1c,1dの将軍の行動を操作する遊技者の対戦ゲームレベルは、それぞれ“3”、“5”であり、CPUプレイヤの対戦ゲームレベルは、“3”である。また、図21(B)では、後述するように敵国1cのノンプレイヤ能力レベルが低レベルに設定されており、図21(C)では、後述するようノンプレイヤ能力レベルが高レベルに設定されている。
後続のステップ55に進むと、メインCPU32が、レベル設定条件判定手段として作動し、レベル設定条件の成否を判定し、成立していなければステップ56の疑似プレイヤを設定することなく対戦プレイヤ決定処理が終了し、成立していればステップ56に進んで疑似プレイヤをプレイヤ対戦で対戦させるための設定(疑似プレイヤ設定)を行った後、対戦プレイヤ決定処理が終了する。この疑似プレイヤとは、本発明における「疑似プレイヤキャラクタ」に相当する。メインCPU32は、ステップ51で受信した遊技者情報中の遊技履歴情報である対戦ゲームレベル(図20参照)を比較して、対戦ゲームレベルの差が2以上あるときには、レベル設定条件が成立すると判定する。本実施の形態では、自国1aの遊技者の対戦ゲームレベルが“3”であり、敵国1bの遊技者の対戦ゲームレベルが“5”である。そして、この場合には、対戦ゲームレベルの差が2以上あるために、レベル設定条件が成立すると判定され、ステップ56に進む。なお、レベル設定条件としては、対戦ゲームに参加する例えば4人の遊技者の総てが所定の対戦ゲームレベル(例えば“3”)よりも低い場合に成立するようにしてもよい。また、レベル設定条件の成否判定に用いられる遊技履歴情報は、対戦ゲームレベルに限らず、例えば、遊技回数や勝率などであってもよい。
レベル設定条件が成立すると判定されてステップ56に進むと、メインCPU32がレベル設定手段として作動し、CPUプレイヤの能力を示すノンプレイヤ能力レベル(攻撃パラメータ、防御パラメータおよび攻撃範囲の各パラメータ、対戦ゲームレベル)を低レベルに変更して疑似プレイヤとして設定する。具体的には、図21(A)に示すような初期値(例えば、防御パラメータ“100”、攻撃パラメータ“100”、攻撃範囲“100”)が設定されている能力レベル管理テーブル201Aにおいて、敵国1cのCPUプレイヤのノンプレイヤ能力レベルを示す各パラメータを低レベル(防御パラメータ“50”、攻撃パラメータ“50”、攻撃範囲“50”)に変更し、対戦ゲームレベルを“3”から“2”に変更する。そして、その低レベルに変更したCPUプレイヤのプレイヤ名を、対戦国1aおよび1bの将軍(プレイヤキャラクタ)と同様の表示態様(イニシアル)である「T・Y」に変更し、図21(B)の能力レベル管理テーブル201Bに示すように敵国1cのCPUプレイヤを疑似プレイヤとして設定する。このような設定により、敵国1cの疑似プレイヤは、自己遊技者(自国1a)よりもプレイヤ対戦ゲームにおいて不利となり、また、疑似プレイヤが、遊技者名「T・Y」として表示されることにより、あたかも実在の遊技者の操作によって行動しているような印象を遊技者に与えるようになる。
以上のレベル設定条件の成否判定(ステップ55)および疑似プレイヤの設定(ステップ56)では、プレイヤ対戦ゲームに参加した遊技者の対戦ゲームレベルに基づいて疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定するものだった。しかしながら、レベル設定条件の成否判定において、メインCPU32が、判定手段として作動し、プレイヤ対戦ゲームに参加した遊技者総ての対戦ゲームレベルが標準レベル(例えば、“3”)を超えているか否かを判定するようにしてもよい。そして、超えていないと判定するときには、疑似プレイヤを設定することなく対戦プレイヤ決定処理を終了し、対戦ゲームレベルが標準レベルを越えていると判定したときはステップ56に進み、疑似プレイヤの設定後に対戦プレイヤ設定処理が終了するようにしてもよい。
この場合、ステップ56に進むと、メインCPU32が、レベル設定手段として作動し、CPUプレイヤの能力を示すノンプレイヤ能力レベル(攻撃パラメータ、防御パラメータおよび攻撃範囲の各パラメータ、対戦ゲームレベル)の値を高レベルに変更するとともに、疑似プレイヤとして設定する。具体的には、図21(A)に示すような初期値が設定されている能力レベル管理テーブル201Aにおいて、敵国1cのCPUプレイヤのノンプレイヤ能力レベルを示す各パラメータを高レベル(防御パラメータ“120”、攻撃パラメータ“120”、攻撃範囲“120”)に変更し、対戦ゲームレベルを“3”から“5”に変更する。そして、高レベルに変更されたCPUプレイヤのプレイヤ名を、対戦国1aおよび1bの将軍(プレイヤキャラクタ)と同様の表示態様(イニシアル)である「T・Y」に変更し、図21(C)の能力レベル管理テーブル201Cに示すように敵国1cのCPUプレイヤを疑似プレイヤとして設定する。このような設定により、敵国1cの疑似プレイヤは、自己遊技者(自国1a)よりもプレイヤ対戦ゲームにおいて有利となり、また、疑似プレイヤが、遊技者名「T・Y」として表示されることにより、あたかも実在の遊技者の操作によって行動しているような印象を遊技者に与えるようになる。
本実施の形態では、プレイヤ能力レベルおよびノンプレイヤ能力レベルを示すものとして、攻撃パラメータ、防御パラメータおよび攻撃範囲の各パラメータ、対戦ゲームレベルを例示しているが、キャラクタの性格、キャラクタのコスチュームの色などに関するデータであってもよい。そして、このプレイヤ能力レベルおよびノンプレイヤ能力レベルのうち、プレイヤ対戦ゲームの進行状況を反映して変化する攻撃パラメータ、防御パラメータおよび攻撃範囲が後述する遊技履歴パラメータに相当する。
図8に戻り、対戦プレイヤ決定処理が終了すると、ステップ3に進み、遊技者の操作によるチーム編成処理が行われる。このチーム編成処理は、自国1aに属している複数の兵士キャラクタを任意のチームに振り分け、各チームにリーダキャラクタを置く形で行われる。こうしてチーム編成処理が行われると、リーダキャラクタに率いられながら各チーム単位で進行や戦闘が行われる。
次に、ゲームマシン1Aでは、ステップ4に進み、キャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理は図11に示すフローチャートに沿って行われる。図11はキャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
メインCPU32は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図11に示すようにステップ21に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像90をメインディスプレイ11に表示させる。すると、メインディスプレイ11には図15に示すようにして世界マップ画像90が表示される。続くステップ22では、世界マップ画像90に含まれる後述のステージ画像91,92,93,94、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ23に進み、ステージ選択で選択されたステージ(以下「選択ステージ」という)を示すステージ選択情報を店舗サーバ2に送信する一方、店舗サーバ2からゲームマシン1B,1C,1Dにおけるステージ選択情報を受信する。次に、ステップ24に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、後述する割当手段としてのメインCPU32により、各対戦国1a,1b,1c,1dには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
選択ステージ対戦処理は、図12に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインCPU32はステップ35に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、メインCPU32は、本発明における表示制御手段として作動し、例えば後述するステージ画像91の示すステージが選択ステージであったとすると、図16に示すように、メインディスプレイ11のメイン領域130にフィールドマップ120を表示させ、下部領域131に対戦国1a〜1dの将軍を表示させる。メイン領域130は、メインディスプレイ11における表示領域の上側の大部分の領域であり、サブ領域131は、メイン領域130よりも下側のメイン領域130以外の領域である。メインCPU32は、後述する城画像121などを含むフィールドマップ120をメイン領域130に表示させる。また、メインCPU32は、図21(B)(あるいは図21(C))に示す能力レベル管理テーブル201B(あるいは201C)を参照し、プレイヤ名(イニシアル)を対戦国1a〜1dの将軍としてメインディスプレイ11のサブ領域131に表示させる。特に、メインCPU32は、ノンプレイヤ能力レベルを低レベル(あるいは高レベル)に設定したCPUプレイヤの名前を、実在の遊技者が操作する将軍と同様の表示態様である疑似プレイヤとして表示させる。また、メインCPU32は、後述する能力レベルの変更処理(ステップ62)によって疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを変更したときには、ノンプレイヤ能力レベルを変更したCPUプレイヤの名前を、実在の遊技者が操作する将軍と同様の表示態様である疑似プレイヤとして表示させる。ここで、メインCPU32は、敵国1cの将軍である疑似プレイヤを、実在の遊技者が操作する将軍と同様の表示態様(イニシアル)である「T・Y」として表示させ、敵国1dの将軍であるCPUプレイヤを、実在の遊技者が操作する将軍の表示態様(イニシアル)とは異なる表示態様「.COM」として表示させている。
続くステップ36では、タッチパネル11aから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。ここで、戦闘指示とは、主として遊技者によるリーダキャラクタ(例えば、ゲームマシン1Aの場合は対戦国1aのリーダキャラクタ)に対する別の対戦国(ゲームマシン1Bの場合は対戦国1b)のキャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示の入力があればステップ37に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ37を実行することなくステップ38に進む。ステップ37では、ステップ36で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じてリーダキャラクタ(例えば、対戦国1aのリーダキャラクタ)の率いるチームに別の対戦国(例えば、対戦国1b)のキャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ38に進むと、異なる対戦国(例えば、対戦国1aと1b)に属するキャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ39に進んで強制バトル処理が行われる。キャラクタ接触がなければステップ39を実行することなくステップ40に進む。
以上のキャラクタ攻防処理(ステップ37)、強制バトル処理(ステップ39)によって、対戦国1a〜1dにおける各将軍のプレイヤ能力レベル(プレイヤ能力レベル、ノンプレイヤ能力レベル)は変化し得るが、プレイヤ能力レベルが変化したときには、メインCPU32は、それぞれのステップ37,39で、例えば、図22(A)、図23(A)に示すように、能力レベル管理テーブル301A、301Cに変化後のプレイヤ能力レベルを示す遊技履歴パラメータ(防御パラメータ、攻撃パラメータ、攻撃範囲)を記憶させて能力レベル管理テーブルを更新している。
この場合、図22(A)に示す能力レベル管理テーブル301Aは、自己遊技者が将軍となる自国1aのプレイヤ能力レベルが初期値から低下した場合を示している。具体的には、図21(B)または図21(C)に示すように、プレイヤ能力レベルとして初期値(防御パラメータ“100”、攻撃パラメータ“100”、攻撃範囲“100”)が記憶された能力レベル管理テーブル201B(または201C)から、変化後のプレイヤ能力レベル(防御パラメータが“100”から“20”に低下、攻撃パラメータ“100”から“30”に低下、攻撃範囲が“100”から“40”に低下)に更新されて図22(A)に示す能力レベル管理テーブル301Aになっている。また、図23(A)に示す能力レベル管理テーブル301Cは、自己遊技者が将軍となる自国1aのプレイヤ能力レベルが初期値から上昇した場合を示している。具体的には、図21(B)または図21(C)に示すように、プレイヤ能力レベルとして初期値(防御パラメータ“100”、攻撃パラメータ“100”、攻撃範囲“100”)が記憶された能力レベル管理テーブル201B(または201C)から、変化後のプレイヤ能力レベル(防御パラメータが“100”から“200”に上昇、攻撃パラメータ“100”から“200”に上昇、攻撃範囲が“100”から“200”に上昇)に更新されて図23(A)に示す能力レベル管理テーブル301Cになっている。
後続のステップ40に進むと、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ41に進むが、そうでなければ、メインCPU32が変更制御手段として作動してステップ43に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。
そして、ステップ41では、対戦国1a(自国)のキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される(自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。対戦国1a(自国)のキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が対戦国1a(自国)に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで後述する拠点確保管理テーブル80を更新するが、そうでなければステップ42を実行することなくステージ対戦処理を終了する。
また、ステップ43に進むと(この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である)、対戦国1a(自国)のキャラクタが拠点を守る対戦国1b,1c,1d(敵国)のいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される(自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している)。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ42に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ42を実行することなくステージ対戦処理を終了する。
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、メインCPU32により、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。
選択ステージ対戦処理が終了すると図11に戻ってステップ25に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ120に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ120が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインCPU32の処理によりフィールドマップ120に反映され、メインディスプレイ11に変化後のフィールドマップが表示される。
次に、ステップ26に進み、疑似プレイヤ能力変更処理が行われる。疑似プレイヤ能力変更処理は図13に示すフローチャートに沿って行われる。図13は疑似プレイヤ能力変更処理の動作手順を示すフローチャートである。
疑似プレイヤ能力変更処理が開始してステップ61に進むと、メインCPU32が能力レベル変更要否判定手段として作動し、プレイヤ対戦ゲームの進行状況に応じて疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを変更するための条件(能力レベル変更条件)の成否を判定し、能力レベル変更条件が成立しないときは能力レベルの変更処理(ステップ62)を行うことなく疑似プレイヤ能力変更処理が終了し、能力レベル変更条件が成立するときはステップ62に進んで能力レベルの変更処理を行う。ゲームマシン1(1a)では、プレイヤ対戦ゲームの進行状況は、戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理(ステップ37)、強制バトル処理(ステップ39)によって遊技履歴パラメータ(防御パラメータ、攻撃パラメータ、攻撃範囲)の値が変化し得るため、プレイヤ対戦ゲームの進行状況を遊技履歴パラメータに反映させている。そして、メインCPU32は、遊技履歴パラメータによってプレイヤ対戦ゲームの進行状況を把握し、遊技履歴パラメータを変更することによって疑似キャラクタのノンプレイヤ能力レベルを変更している。
メインCPU32は、ステップ61に進むと、実在する遊技者が操作する自国1aまたは敵国1bの将軍の遊技履歴パラメータ(防御パラメータ、攻撃パラメータ及び攻撃範囲のいずれか)が、疑似プレイヤ(敵国1c)の遊技履歴パラメータよりも低くになっているか否かを判定し、遊技履歴パラメータが低くなっている将軍(実在の遊技者に係る将軍)が無ければ能力レベル変更条件が不成立と判定して疑似プレイヤ能力変更処理を終了し、遊技履歴パラメータが低くになっている将軍(実在の遊技者に係る将軍)が有れば能力レベル変更条件が成立と判定してステップ62に進む。具体的には、図22(A)に示す能力レベル管理テーブル301Aから取得された自国1aの将軍の遊技履歴パラメータは、防御パラメータ“20”と攻撃パラメータ“30”とが、疑似プレイヤの防御パラメータ“40”、攻撃パラメータ“40”よりも低い。このように、疑似プレイヤの遊技履歴パラメータよりも低くなっている将軍が有るときには、能力レベル変更条件が成立すると判定されてステップ62に進む。
ステップ62に進むとメインCPU32は、本発明における能力レベル変更手段として作動し、能力レベルの変更処理を行い、図22(B)に示すように、疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを自国1aの将軍のプレイヤ能力レベルよりも低レベルに変更する。図22(B)は、能力レベル変更後における能力レベル管理テーブル301Bを示す図であり、メインCPU32は、疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルである攻撃パラメータを“10”に変更し、防御パラメータを“20”に変更し、攻撃範囲を“30”に変更している。なお、メインCPU32は、疑似プレイヤの対戦ゲームレベルを低レベルに変更するようにしてもよい。ステップ62の能力レベルの変更処理が終了すると、疑似プレイヤ能力変更処理が終了する。
以上の疑似プレイヤの能力レベル変更条件の成否判定(ステップ61)および能力レベルの変更処理(ステップ62)では、疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを低レベルに変更するものだった。しかし、能力レベル変更条件の成否判定において、メインCPU32が、実在の遊技者の操作によって行動する将軍(自国1aの将軍や敵国1bの将軍)のうち、遊技履歴パラメータが標準能力値(例えば、攻撃パラメータ“150”、防御パラメータ“150”、防御範囲“150”)を超えている将軍の有無を判定するようにしてもよい。そして、この場合、超えている将軍がいないときには、疑似プレイヤを設定することなく疑似プレイヤ能力変更処理が終了し、超えている将軍がいるときにはステップ62に進み、疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを、標準能力レベルを超えている将軍のプレイヤ能力レベルよりも更に高い高レベルに変更する。
例えば、図23(A)に示すプレイヤ能力レベル管理パラメータ301Cから取得される自国1aの将軍の遊技履歴パラメータの値は、防御パラメータ、攻撃パラメータ、攻撃範囲が“200”、“200”、“200”であり、標準能力値(防御パラメータ“150”、攻撃パラメータ“150”、攻撃範囲“150”)を超えている。この場合、メインCPU32は、遊技履歴パラメータの値が標準能力値を超えている将軍がいるために、能力レベル変更条件が成立すると判定してステップ62に進み、疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを、遊技履歴パラメータの値が標準能力値を超えているプレイヤ能力レベルよりも更に高い高レベル(防御パラメータ“210”、攻撃パラメータ“210”、攻撃範囲“210”)に変更する。なお、メインCPU32は、疑似プレイヤの対戦ゲームレベルを高レベルに変更してもよい。
なお、以上の実施の形態においてメインCPU32は、プレイヤ対戦ゲームの進行状況を反映して変化し得る防御パラメータ、攻撃パラメータ及び攻撃範囲といった遊技履歴パラメータを変更して疑似プレイヤの能力レベル変更条件の成否を判定した。しかし、遊技履歴パラメータとして、例えば、プレイヤ対戦ゲームの実行中に変化するアイテム所持数、兵士残数、城レベルなどを遊技履歴パラメータとしたり、対戦ゲームレベルをプレイヤ対戦ゲームの実行中に変化させるようにして、その対戦ゲームレベルを遊技履歴パラメータとしたりしてもよい。また、上記の実施の形態では、疑似プレイヤは一人だけであったが、複数参加させるようにしてもよく、その場合には、複数の疑似プレイヤのうち、一人の疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを変更してもよく、また、総ての疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを変更してもよい。
図11に戻り、疑似プレイヤ能力変更処理が終了すると、ステップ27に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインCPU32が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ28に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ28を実行することなくステップ29に進む。また、ステップ28に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ29に進むが、そうでなければステップ24に戻って上記の処理を繰り返す。
ステップ29に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった対戦国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した対戦国か、または制圧した拠点の個数が最大となる対戦国が選択ステージの勝者となる。
このステップ29を実行するためには、ステップ27またはステップ28で肯定的な判定(YES)がなされる必要がある。こうして、対戦条件設定手段としてのメインCPU32は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定している。
続くステップ30では、選択ステージ対戦処理で各対戦国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ31に進むと、メインCPU32が割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理(選択ステージにおけるキャラクタ対戦)の結果に応じて割り当てるため、勝者となった対戦国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインCPU32が拠点確保管理テーブル80における拠点名エリア80aが城拠点になっている対戦国エリア80bを勝者となった対戦国に更新する。また、メインCPU32により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像90がメインディスプレイ11に表示される。ステップ31が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
なお、図示はしないが、各対戦国のキャラクタは上記のように遊技者の戦闘指示に応じて攻防処理を行うが、その他、遊技者の戦闘指示によることなく移動するなどの動作をリアルタイムに行っている。
ここで、世界マップ画像90およびステージ画像91,92,93,94・・・について説明する。世界マップ画像90は、ゲームマシン1によるプレイヤ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、プレイヤ対戦ゲームを実行するときの1つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数(ステージ画像91,92,93,94の示すステージを初めとする複数個)含まれている。なお、ステージ画像91,92,93,94は、それぞれ対戦国1a,1b,1c,1dに割り当てられているステージを示している。
また、世界マップに含まれる各ステージは、プレイヤ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各対戦国に例えば同数づつ割り当てられ、各対戦国に割り当てられているステージはその対戦国が統治するステージ(統治ステージ)となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各対戦国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各対戦国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの対戦国によって統治されているため、そのステージを統治している対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属する対戦国に統治されているホームステージ(当地戦闘区域)であり、そのステージを統治していない対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない対戦国に統治されているアウェイステージ(敵地戦闘区域)である。
さらに、各ステージには、プレイヤ対戦ゲームの進行を左右し、各国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点(戦闘用拠点)が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインCPU32により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている対戦国の城(城拠点)が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図16に示すように、ステージ画像(図16はステージ画像91の示すステージに対応したフィールドマップ120を示している)には、中央の城を示す城画像121と、各拠点を示す拠点画像122、123、124・・・とが含まれ、さらに城画像121と拠点画像122,123,124・・・とを結ぶ経路を示す経路画像121aも含まれている。
拠点確保管理テーブル80は、拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した対戦国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル80は、図19に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア80aと、制圧した対戦国が登録される対戦国エリア80bとを関連付けた管理エリア80cをステージごとに設けたもので、各項目には、プレイヤ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図19に示した拠点確保管理テーブル80によると、ステージ画像91の示すステージ(ステージ91と表示している。ステージ92の表示はステージ画像92の示すステージ)では、城拠点121を対戦国1aが制圧し、拠点122,123,124をそれぞれ対戦国1a、1b、1aが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像91の示すステージでは、拠点122,123,124の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国1a、1b、1aであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国1aである。
一方、メインCPU32は、図14に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込む割込処理を実行している。メインCPU32は、割込処理を開始するとステップ111に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ112に進む。ステップ112ではメインCPU32により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ113に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ114に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ113を実行することなくステップ114に進む。ステップ114では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ115に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ116に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ115を実行することなくステップ116に進む。そして、ステップ116で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した(退避させた)時点から再開する。
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ11に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ11に図17左側に示すようなフィールドマップ125が表示されているときに、矢印aに示す箇所(“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ)に指などを触れてタッチすると、図17右側に示すような戦闘画面126が表示される。また、戦闘画面126が表示されているときに、矢印bに示す箇所(マップウィンドウ127)に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ125が表示される。
フィールドマップ125は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ11のメイン領域130に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像121aの示す経路上で各対戦国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面126は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細(各対戦国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子)を示す画像となっている。なお、メインディスプレイ11のサブ領域131には、各将軍のイニシアルなどが表示される。
図8に戻り、キャラクタ対戦処理が終了すると、ステップ5に進み、ステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン1Aの自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ6に進むが、そうでなければステップ4に戻ってキャラクタ対戦処理を実行する。ステップ6に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ7では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。さらに、ステップ8に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行う。続くステップ9でカード返却処理を行い、ゲームマシン1Aの遊技者が挿入したIDカード17をカードスロット18から返却するとゲーム処理が終了する。
以上のように、ゲームマシン1では、遊技者を模した疑似プレイヤの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを、プレイヤ対戦ゲームの進行状況を反映している遊技履歴パラメータを低レベルまたは高レベルに変更し、変更後の疑似プレイヤをメインディスプレイ11に表示させている。
このように、プレイヤ対戦ゲームの進行状況に応じて疑似プレイヤの遊技履歴パラメータが変更すると、プレイヤ対戦ゲームにおける勝敗の行方を予想することが困難になり、また、プレイヤ対戦ゲームの展開を変化させることで遊技者に飽きさせにくくすることが可能となり、遊技者は、有意義な対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくなる。
また、例えば、疑似プレイヤの遊技履歴パラメータを、実在の遊技者の操作にかかる将軍(プレイヤキャラクタ)の遊技履歴パラメータよりも低レベルに変更することで遊技者は疑似プレイヤに勝ちやすくなり、そのために、従来のネット型対戦ゲームにおいて存在していた敗者(実在の遊技者)を少なくでき、実在の遊技者は勝利の気持ち良さを味わいやすくなる。特に、対戦ゲームにおいて負けてばかりいた遊技者や対戦ゲームの初心者などであっても勝利の快感を味わうことができて有意義な対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくなる。また、実在の遊技者は大差で負けてしまうことが少なくなり、「惜しかった。」、「次こそは。」と感じる機会が増え、このような充実感を味わいながらプレイヤ対戦ゲームを終えることができる。そして、このようなプレイ後の気持ち良さや優越感のような満足感を残すようにすることで、再プレイしたくなるように仕向けることができ、有意義なプレイヤ対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくし、遊技者への連続遊技性を確保させることができる。
逆に、疑似プレイヤの遊技履歴パラメータを、高レベルに変更することで、対戦ゲームを繰り返し行って対戦ゲームを極めてしまい、対戦ゲームでは、いつも圧倒的な勝利を収めているような熟練者(コアな遊技者)であっても、強敵の出現によって簡単には勝てなくなるため、負けたときの悔しさを克服しようという気持をいだき、より深くプレイヤ対戦ゲームを楽しむことができる。そして、そのような遊技者に、有意義なプレイヤ対戦ゲームを行えたという満足感や気持ち良さを得やすくし、遊技者への連続遊技性を確保させることができる。
また、ゲームマシン1では、遊技者を模した疑似プレイヤを対戦相手としてメインディスプレイ11に表示させるようにしているため、遊技者に対して、実在の遊技者と対戦しているような感覚を与えることができ、疑似プレイヤに勝利した遊技者は、より充実した満足感や気持ち良さを得ることができる。
ゲームマシン1では、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
上記実施の形態では、ゲームマシン1が能力レベル設定手段、表示制御手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン1と、店舗サーバ2のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム(本発明における遊技システム)を構成してもよい。さらに、ゲームマシン1と、店舗サーバ2とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
また、上記実施の形態では、プレイヤ名(イニシアル)がプレイヤキャラクタの表示態様であり、「.COM」がプレイヤキャラクタの表示態様とは異なるノンプレイヤキャラクタの表示態様であった。プレイヤキャラクタの表示態様は、このように遊技者のイニシアルや名前などを用いた表示態様のほか、遊技者を撮影した写真の画像を用いた表示態様、実在した歴史上の人物などを模した人物画像を用いた表示態様、映画、漫画、アニメーション、テレビジョンで視認可能な番組などに登場する架空の人物や動物などのキャラクタ画像を用いた表示態様であってもよい。そして、例えば、プレイヤキャラクタの表示態様が写真の画像を用いた表示態様である場合に、ノンプレイヤキャラクタが「.COM」やキャラクタ画像を用いた表示態様であるときには、ノンプレイヤキャラクタの表示態様は、プレイヤキャラクタの表示態様とは異なる表示態様となる。
本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。 複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。 ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 店舗サーバを示すブロック図である。 ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。 ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。 対戦プレイヤ決定処理の動作手順を示すフローチャートである。 キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。 選択ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。 疑似プレイヤ能力変更処理の動作手順を示すフローチャートである。 割込処理の動作手順を示すフローチャートである。 世界マップの一例を示す図である。 フィールドマップの一例を示す図である。 フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図である。 店舗サーバと4台のゲームマシン1とを示すブロック図である。 拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。 遊技者情報管理テーブルの一例を示す図である。 能力レベル管理テーブルの一例を示す図であり、(A)は初期値を設定した図、(B)は疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを低レベルに設定した図、(C)は疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを高レベルに設定した図である。 能力レベル管理テーブルの一例を示し、(A)はプレイヤ能力レベル変更前の能力レベル管理テーブルを示し、(B)は疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを低レベルに変更後の能力レベル管理テーブルを示している。 能力レベル管理テーブルの他の一例を示し、(A)はプレイヤ能力レベル変更前の能力レベル管理テーブルを示し、(B)は疑似プレイヤのノンプレイヤ能力レベルを高レベルに変更後の能力レベル管理テーブルを示している。
符号の説明
1…ゲームマシン、2…店舗サーバ
5…センターサーバ群
11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル
12…サブディスプレイ、17…IDカード
31…マイクロコンピュータ
32…CPU、33…RAM、34…ROM
200…遊技者情報管理テーブル
201A、201B、201C、301A、301B、301C、301D…能力レベル管理テーブル

Claims (4)

  1. 画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技機であって、
    前記プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルと、前記ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルとを設定する能力レベル設定手段と、
    前記プレイヤ対戦の進行状況に応じて前記ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを変更する能力レベル変更手段と、
    前記能力レベル変更手段によって前記ノンプレイヤ能力レベルを変更される前記ノンプレイヤキャラクタを、前記プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記能力レベル変更手段は、前記プレイヤ対戦の進行状況が反映されている遊技履歴パラメータを変更することによって前記ノンプレイヤ能力レベルを変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記能力レベル変更手段は、前記プレイヤキャラクタの前記遊技履歴パラメータが、前記ノンプレイヤキャラクタの前記遊技履歴パラメータよりも低くなったときに、前記ノンプレイヤキャラクタの前記遊技履歴パラメータを前記プレイヤキャラクタの前記遊技履歴パラメータよりも低レベルに変更することによって前記ノンプレイヤ能力レベルを変更することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 画像を表示する表示手段を備え、遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタと、遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタとが対戦するプレイヤ対戦が行われる遊技システムであって、
    前記プレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルと、前記ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルとを設定する能力レベル設定手段と、
    前記プレイヤ対戦の進行状況に応じて前記ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを変更する能力レベル変更手段と、
    前記能力レベル変更手段によって前記ノンプレイヤ能力レベルを変更される前記ノンプレイヤキャラクタを、前記プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技システム。
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