KR20060050810A - 게임기 및 게임 시스템 - Google Patents

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KR20060050810A
KR20060050810A KR1020050079924A KR20050079924A KR20060050810A KR 20060050810 A KR20060050810 A KR 20060050810A KR 1020050079924 A KR1020050079924 A KR 1020050079924A KR 20050079924 A KR20050079924 A KR 20050079924A KR 20060050810 A KR20060050810 A KR 20060050810A
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South Korea
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game
player
unit
time
sculpture
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KR1020050079924A
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Inventor
노부까쯔 히라노야
겐따로 하야시
Original Assignee
아르재 가부시키가이샤
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3269Timing aspects of game play, e.g. blocking/halting the operation of a gaming machine
    • GPHYSICS
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Abstract

게임기는 주 표시부와 터치 패널을 갖는다. 게임기에서, CPU는 경기자가 터치 패널을 이용하여 게임을 진행하기 위해 진행 작업 입력을 수행할 수 있을 때로부터 진행 작업 입력이 실제로 수행될 때까지 경과된 시간 주기를 측정하고, 경과 시간 주기가 소정의 설정 시간 내에 있는지 여부를 결정하고, 경과 시간 주기가 소정의 설정 시간 내에 있을 때, 게임을 진행함에 있어 유익한 보너스를 경기자에게 제공한다.
게임기, 게임 영상, 경과 시간 주기, 시간 측정 수단, 보너스 수여 수단

Description

게임기 및 게임 시스템{GAMING MACHINE AND GAMING SYSTEM}
도 1은 본 발명에 따른 복수 개의 게임기가 설치된 게임 시스템의 구성도.
도 2는 복수 개의 게임기와 카드 기계를 도시한 사시도.
도 3은 게임기의 전체 구성을 도시한 사시도.
도 4는 게임기의 내부 구성을 주로 도시한 게임기의 블록도.
도 5는 영상 제어 회로의 내부 구성의 일 예를 도시한 블록도.
도 6은 점포 서버를 도시한 블록도.
도 7은 게임 서버와 데이터베이스 서버를 도시한 블록도.
도 8은 조각물(figure)의 구성을 도시하는 전개 사시도.
도 9는 게임기에서 게임의 개시로부터 게임의 종료까지의 게임 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.
도 10은 조각물-이용 게임에서 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.
도 11은 비-조각물 게임에서 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.
도 12는 변경 상태 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.
도 13은 이동 상태 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.
도 14는 게임 시작 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.
도 15는 캐릭터 생성 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.
도 16은 게임기, 점포 서버 및 중앙 서버 그룹 중에서 수행된 작업의 순서를 도시하는 순서도.
도 17은 미로의 영상을 도시하는 도면.
도 18은 미로의 다른 영상을 도시하는 도면.
도 19는 격투 선택 영상을 도시하는 도면.
도 20은 전투 영상을 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 게임기
2: 점포 서버
10: 하우징
11: 주 표시부
12: 보조 표시부
13L, 13R: 스피커
14: 작업 패널
15: 인증 유닛
16: 동전 삽입 슬롯
17: ID 카드
18: 카드 슬롯
19: 작업 유닛
15a: 기부 장착부
15b: 판독부
11a: 터치 패널
16a: 동전 센서
18a: 카드 판독기
21: 통신 제어부
22: 통신 처리부
35: 무작위 숫자 생성기
36: 표본 추출 회로
37: 클록 펄스 생성 회로
38: 주파수 분할기
40: 조각물
41: 기부
44: IC 칩
71: 영상 제어 회로
72: 음성 제어 회로
100: 게임 시스템
101, 102: 게임 서버
160: 미로 영상
180: 전투 영상
본 발명의 영상 표시 수단에 의해 표시되는 영상을 이용하여 게임을 원활하게 진행할 수 있는 게임기 및 게임 시스템에 관한 것이다.
영상 표시 수단에 의해 표시되는 영상을 이용하여 게임을 할 수 있게 되어 있는 게임기(소위, "비디오 게임기")는 일반적으로 공지되어 있다. 이런 유형의 게임기로는 단지 한 명의 경기자만이 게임을 할 수 있는 게임기와 둘 이상의 경기자가 게임을 할 수 있는 게임기가 있다. 게임의 내용에 따라 게임기를 대략적으로 구분한다면, 경기자가 예컨대 카드나 마작패와 같은 것을 배치하여 소정의 조합이 얻어짐으로써 어느 정도의 점수가 획득될 때 승리할 수 있는 게임기와, 경기자의 조작에 응답하여 이동하는 수행 대상물(소위 "캐릭터" 또는 게임에 나타나는 캐릭터를 지시하는 "차" 또는 "비행기"와 같은 차량)을 보여주는 수행 대상물의 영상을 이용하는 게임[예컨대, RPG(역할 게임) 또는 어드벤쳐 게임]을 수행할 수 있는 게임기가 있다.
한편, 여러 명의 경기자가 일본식 장기(shogi), 일본 마작(mahjong) 등과 같은 수행 대상물 사이의 짝짓기를 위한 매치-업 게임과 같은 게임을 할 수 있는 게임기의 경우, 이 게임은 순서대로 운용된다[어느 한 경기자(순서)의 행위와 그 상대방(순서)의 행위가 교대로 수행되도록 게임이 진행되는 게임 시스템]. 예컨대, 일본 비심사 특허 공개 공보 제2002-369967호는 게임에 참여하는 경기자들의 제1 측과 제2 측으로 나눠어져 제1 측의 어느 한 경기자가 공격 지시를 하고 소정의 조 건이 충족될 때, 제1 측의 다른 경기자에게 공격 지시를 할 기회가 주어짐으로써 여러 명의 경기자가 한 번에 동시에 공격할 수 있는 게임 시스템을 개시한다.
또한, 비디오 게임기와 관련하여, 일본 비심사 특허 공개 공보 제2004-73829호는 게임이 미리 설정된 시간 제한 내에 경기자에 의해 수행되는 작업 입력에 기초해서 진행되고 시간 제한은 고정된 조건 하에서 연장되는 방식의 자유도를 갖도록 허용되는 게임기를 개시한다.
상술한 비디오 게임기 또는 게임 시스템은 게임을 진행하기 위해 필수적인 작업 입력을 수행하기 위한 작업 수단이 마련되도록 설계되고 작업 수단을 이용하는 경기자에 의해 수행되는 작업 입력에 응답하여 게임을 진행한다.
그러나, 이런 유형의 게임기는 경기자가 수행 대상물 등의 동작을 결정하는 데 오랜 시간이 걸리며, 따라서 필수적인 작업 입력이 즉시 수행되지 않을 경우 게임의 진행이 지연되는 경향이 있다는 단점이 있다. 특히, 여러 명의 경기자가 순서대로 게임을 하는 게임기에서, 특정 경기자에 의해 수행되는 작업 입력이 지연되어 다른 경기자에게 영향을 미치는 경우 전체 게임의 진행은 지연된다. 결국, 이는 경기자에게 스트레스나 불만감을 일으킬 수 있으며, 따라서 게임기를 통해 얻을 수 있을 것으로 여겨지는 게임의 진정한 재미를 가질 수 없을 것이다.
본 발명은 상술한 문제를 해결하기 위해 안출된 것으로, 영상 표시 수단에 의해 표시되는 영상을 이용하여 게임을 수행할 수 있는 게임기 및 게임 시스템에 관한 것이며, 본 발명의 목적은 경기자가 게임을 원활하게 수행함으로써 게임의 진 정한 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이다.
상술한 문제를 해결하기 위해, 본 발명의 게임기는, 게임에 이용되는 게임 영상을 표시하는 영상 표시 유닛과, 경기자가 게임 영상을 이용하여 게임을 진행하는 데 필수적인 작업 입력을 수행하기 위한 작업 수단과, 작업 수단을 이용하여 경기자에 의해 수행된 작업 입력에 응답하여 게임을 진행하기 위해 영상 표시 수단이 게임 영상을 표시하도록 하기 위한 게임 진행 제어 수단과, 경기자가 작업 수단을 이용하여 게임을 진행하기 위해 진행 작업 입력을 수행할 수 있을 때의 시간으로부터 경기자가 진행 작업 입력을 실제로 수행할 때의 시간까지 경과된 시간 주기를 측정하기 위한 시간 측정 수단과, 시간 측정 수단에 의해 측정된 경과 시간 주기가 소정의 설정 시간 내에 있는지 여부를 결정하기 위한 결정 유닛과, 결정 수단이 경과 시간 주기가 설정 시간 내에 있다고 결정할 때 게임 진행 제어 수단에 의해 게임을 진행하기에 유익한 보너스를 제공하기 위한 보너스 수여 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 게임기에서, 게임을 진행하기에 유익한 보너스는 경기자가 소정의 설정 시간 내에 진행 작업 입력을 수행할 때 경기자에게 제공된다.
또한, 본 발명의 게임기는 수행 대상물의 영상이 이용되는 게임을 진행하기 위해, 경기자의 조작에 응답해서 이동하는 수행 대상물을 보여주는 수행 대상물 영상을 표시하기 위한 영상 표시 수단과, 경기자가 수행 대상물의 동작을 결정하기 위해 작업 입력을 수행하기 위한 작업 수단과, 작업 수단을 이용하여 경기자에 의해 수행된 작업 입력에 따라 수행 대상물의 행위를 결정하기 위한 행위 결정 수단 과, 수행 대상물이 행위 결정 수단에 의해 결정된 동작을 수행할 수 있도록 하는 게임 진행 제어 수단을 가지며, 경기자가 작업 수단에 의해 수행 대상물의 동작을 결정하기 위한 결정 작업 입력을 수행할 수 있을 때의 시간으로부터 경기자가 결정 작업 입력을 실제로 수행할 때의 시간까지 경과된 시간 주기를 측정하기 위한 시간 측정 수단과, 시간 측정 수단에 의해 측정된 경과 시간 주기가 소정의 설정 시간 내에 있는지 여부를 결정하기 위한 결정 수단과, 결정 수단에 의해 경과 시간이 설정 시간 내에 있다고 결정될 때 수행 대상물의 동작에 유익한 보너스를 제공하기 위한 보너스 수여 수단을 추가로 갖는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 게임기에서, 수행 대상물의 동작에 유익한 보너스는 경기자가 소정의 설정 시간 내에 결정 작업 입력을 수행할 때 경기자에게 제공된다.
또한, 상기 게임기에서, 보너스 수여 수단은 작업 입력을 수행한 경기자에 대응하여 수행 대상물의 동작을 결정하기 위한 동작 매개 변수의 추가적인 처리를 수행하고 게임 진행 제어 수단은 동작 매개 변수에 의해 게임의 진행을 제어한다.
또한, 상기 게임기들 중 어느 하나는 바람직하게는 경기자가 설정 시간 또는 경과 시간 주기에 의해 진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력을 수행하도록 조장하기 위해 영상 표시 수단이 입력 촉구 영상을 표시하도록 하는 표시 제어 수단을 갖는다. 결국, 입력 촉구 영상은 경기자가 진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력을 수행하도록 촉구하기 위해 표시된다.
또한, 상기 게임기에서, 게임이 전투형 게임일 때, 수행 대상물의 동작에 유익한 보너스는 수행 대상물의 방어력 및/또는 공격력을 개선한다.
또한, 본 발명의 게임 시스템은, 게임에 이용되는 게임 영상을 표시하기 위한 영상 표시 수단과, 경기자가 게임 영상을 이용하여 게임을 진행하는 데 필수적인 작업 입력을 수행하기 위한 작업 수단과, 작업 수단을 이용하여 경기자에 의해 수행된 작업 입력에 응답하여 게임을 진행하기 위해 영상 표시 수단이 게임 영상을 표시하도록 하기 위한 게임 진행 제어 수단과, 경기자가 작업 수단을 이용하여 게임을 진행하기 위해 진행 작업 입력을 수행할 수 있을 때의 시간으로부터 경기자가 진행 작업 입력을 실제로 수행할 때의 시간까지 경과된 시간 주기를 측정하기 위한 시간 측정 수단과, 시간 측정 수단에 의해 측정된 경과 시간 주기가 소정의 설정 시간 내에 있는지 여부를 결정하기 위한 결정 수단과, 결정 수단에 의해 경과 시간 주기가 설정 시간 내에 있다고 결정될 때 게임 진행 제어 수단에 의해 게임을 진행하기에 유익한 보너스를 제공하기 위한 보너스 수여 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 이러한 게임 시스템에 따르면, 경기자가 소정의 설정 시간 내에 입력된 진행 작업 입력을 수행하는 경우, 게임을 진행하는 데 유익한 보너스가 경기자에게 제공된다.
또한, 게임 시스템은 게임 점포에 설치되는 점포 서버와, 전용선을 거쳐 점포 서버에 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기와, 게임 점포에 설치되는 점포용 라우터와, 점포용 라우터, 통신선 및 인터넷을 거쳐 점포 서버에 접속되는 중앙 서버를 포함한다.
또한, 게임 시스템에서, 중앙 서버는 경기자의 게임 참가를 허용하기 위해 각각의 게임기로부터 전송되는 참가 데이터를 수신하고 경기자의 참가 정보를 갱신하고 상대가 되는 경기자를 결정한다.
이하, 본 발명의 실시예에 대해 설명하기로 한다. 동일한 인용 부호가 동일한 요소를 지시하기 위해 사용되며, 따라서 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
(게임 시스템의 전체 구성)
도 1은 본 발명에 따른 복수 개의 게임기(1)가 설치된 게임 시스템(100)의 시스템 구성도이며, 도 2는 복수 개의 게임기(1)와 카드 기계(6)를 도시한 사시도이다. 게임 시스템(100)은 전체 세 개의 점포 서버로서 각각 하나 및 두 개의 점포 서버(2)와, 이들 점포 서버에 전용선을 거쳐 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기(1)(본 실시예에서는 여덟 개의 게임기) 및 카드 기계(6)가 마련된 두 곳의 게임 점포(A, B)와, 각각의 게임 점포(A, B)에 마련되는 점포용 라우터(7)와, 통신선(4a) 및 인터넷(4)을 거쳐 점포용 라우터(7)에 접속되는 중앙 서버 그룹(5)을 갖는다.
각각의 게임 점포(A, B)에서, 점포 서버(2)는 점포용 LAN(근거리 네트워크)을 형성하도록 전용선(3)을 거쳐 게임기(1) 및 카드 기계(6)에 접속되고 점포용 라우터(7)를 거쳐 인터넷(4)에 접속된다.
(게임기의 구성)
게임기(1)는 본 발명의 실시예에 따르는 게임기이며, 게임에 이용되는 게임 영상으로서 경기자의 조작(이하, 상세히 설명함)에 응답하여 움직이는 캐릭터를 보 여주는 (본 발명의 수행 대상물의 영상과 동일한) 캐릭터 영상을 표시하기 위한 영상 표시 수단을 가짐으로써, 게임기는 경기자의 조작에 응답하여 캐릭터에게 동작을 수행시키는 게임을 수행하도록 구성된다. 게임기(1)는 캐릭터가 경기자에 의해 선택된 경로를 따라 미로 내에서 이동하고 캐릭터들이 갖고 있는 물품(본 실시예에서는 후술하는 신성한 보석)을 얻기 위해 다른 캐릭터(다른 경기자의 선택에 따르는 동작을 수행하는 경기자 캐릭터 또는 게임기에 의해 동작을 수행하도록 되어 있는 비-경기자 캐릭터)와 싸우고 모든 물품을 수집한 후 최종 목표 캐릭터를 패배시키는 게임(이하, "미로 전투 게임")이 수행될 수 있도록 구성된다. 이러한 미로 전투 게임에서, 각각의 캐릭터가 얻은 점수(본 실시예에서 "수명")는 게임의 전투 결과 또는 진행에 따라 증감되며, 모든 점수를 잃은 캐릭터는 패배자가 된다.
게임기(1)는 도 3에 도시된 바와 같이 하우징(10)의 전방에 액정 디스플레이가 설치된 주 표시부(11)를 갖는다. 게임기(1)는 주 표시부(11)의 상부에 액정 디스플레이가 설치된 보조 표시부(12)를 추가로 구비하며, 보조 표시부(12)의 좌우측 모두에는 게임의 효과를 위해 사용되는 음성을 출력하기 위한 스피커(13L, 13R)가 배치된다.
주 표시부(11)는 본 발명에서 영상 표시 수단이며, 게임(상세한 내용은 후술함)의 각 단계에 대한 게임 영상[예컨대, 미로 영상(160) 등]을 표시하도록 구성된다. 보조 표시부(12)는 게임의 특정 단계에서의 영상[예컨대, 후술하는 전투 영상(180) 등]을 표시하도록 구성된다.
또한, 게임기(1)는 주 표시부(11)의 좌측 상에 작업 패널(14)을 갖는다. 작 업 패널(14)의 좌측에는 인증 유닛(15)이 배치되고 우측에는 게임을 실행하기 위해 필요한 동전(경화, 메달 등과 같은 게임 매체)을 삽입하기 위한 동전 삽입 슬롯(16)과 ID 카드(17)를 삽입하기 위한 카드 슬롯(18)이 배치된다. 작업 패널은 또한 작업 버튼 등이 설치되는 작업 유닛(19)을 갖는다.
인증 유닛(15)는 작업 패널(14)의 표면 상에 고정되는 기부 장착부(15a)와 판독부(15b)를 갖는다. 기부 장착부(15a)는 내측에 후술하는 조각물(figure, 40)(도 8 참조)의 기부(41)의 형상에 대응하는 두터운 디스크형 리세스를 가지며, 기부(41)는 리세스에 끼워져서 장착될 수 있다. 판독부(15b)는 기부 장착부(15a)의 리세스에 배치되며, 도시 안된 IC 칩 판독기를 가지며, 장착된 조각물(40)의 기부(41)에 내장된 IC 칩(44)으로부터 기록된 정보를 결정하기 위해 IC 칩 판독기를 이용한다. 인증 유닛(15)은 LED를 가지며, 조각물(40)의 판독 작업 동안 후술하는 조각물(40)을 빛에 노출시킨다.
게임 시스템(100)을 구성하는 각각의 게임기(1)에는 기계-특정 기계 ID가 주어진다. 기계 ID는 각각의 점포 서버(2)에 고유한 서버 ID와 각각의 게임기(1)에 고유한 ID를 갖는다. 예컨대, 점포(A)에 설치된 각각의 게임기(1)는 A01, A02, A03 등의 ID를 갖는다.
도 4는 게임기(1)의 내부 구성을 주로 도시하는 게임기(1)의 블록도이다. 게임기(1)는 구성 부품의 중심으로서 마이크로컴퓨터(31)가 마련된 복수개의 구성 부품을 갖는다.
마이크로컴퓨터(31)는 메인 CPU(중앙 연산부)(32)와, RAM(무작위 접근 메모 리)(33)과, ROM(판독 전용 메모리)(34)를 갖는다. ROM(34)에 저장된 프로그램에 따라 작동하는 메인 CPU(32)는 작업 패널(14)에 마련된 각각의 구성 부품으로부터 신호를 입력함과 동시에 전체 게임기(1)의 작업 제어를 수행하기 위해 입/출력 포트(39)에 의해 다른 구성 부품으로 그리고 구성 부품으로부터 신호의 입출력을 수행한다. 메인 CPU(32)가 작업할 때 사용되는 데이터 또는 프로그램(후술하는 것으로서 본 실시예의 응용 데이터 또는 게임 데이터)은 RAM(33)에 저장된다. 메인 CPU(32)에 의해 실행되는 제어 프로그램과 영구 데이터는 ROM(34)에 저장된다.
게임기(1)는 무작위 숫자 생성기(35)와, 표본 추출 회로(36)와, 클록 펄스 생성 회로(37)와, 주파수 분할기(38)를 추가로 갖는다. 무작위 숫자 생성기(35)는 소정 범위의 무작위 숫자를 생성하기 위해 메인 CPU(32)의 지시에 따라 작동한다. 표본 추출 회로(36)는 메인 CPU(32)로부터의 지시에 따라 무작위 숫자 생성기(35)에 의해 생성된 무작위 숫자들로부터 임의의 무작위 숫자를 추출하고 추출된 무작위 숫자를 메인 CPU(32)로 입력한다. 클록 펄스 생성 회로(37)는 메인 CPU(32)를 작동시키기 위한 기준 클록을 생성하며, 주파수 분할기(38)는 일정 주파수로 기준 클록을 분할함으로써 얻어진 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다.
또한, 게임기(1)는 터치 패널(11a), 동전 센서(16a), 카드 판독기(18a), 통신 제어부(21), 통신 처리부(22), 영상 제어 회로(71) 및 음성 제어 회로(72)를 갖는다.
터치 패널(11a)은 본 발명에서의 작업 수단이며, 주 표시부(11)의 표시 스크린을 덮도록 마련되며, 경기자가 접촉한 지점의 위치를 검출해서 검출된 위치에 대 응하는 위치 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다. 경기자는 캐릭터의 행위를 결정하기 위한 작업 입력을 수행하기 위해 터치 패널(11a)을 사용한다. 예컨대, 터치 패널(11a)에는 도전재가 직사각형 투명판의 표면 상에 도포되고 투명판의 네 모서리 상에 배치된 전극들로부터 전압이 인가됨으로써, 경기자의 손가락이 판에 접촉할 때 생성되는 작은 전류 변화가 전극들에 의해 감지되고 경기자가 접촉한 지점의 위치가 검출된다.
동전 센서(16a)는 동전 삽입 슬롯(16) 내로 삽입되는 동전을 검출해서 검출에 대응하는 검출 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다. 카드 판독기(18a)는 카드 슬롯(18) 내로 삽입되는 ID 카드(17)에 기록된 경기자 ID 등의 카드 정보를 판독해서 판독된 카드 정보를 메인 CPU(32)로 입력한다.
통신 제어부(21)는 메인 CPU(32)로부터의 지시에 따라 작동하며, 점포 서버(2)와의 통신에 사용되는 라인의 접속 또는 분리를 제어한다. 통신 처리부(22)는 통신 제어부(21)로부터의 지시에 따라 작동하며, 전용선(3)을 거쳐 수행되는 데이터 전송을 실행한다.
영상 제어 회로(71)는 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에서의 영상 표시를 제어하며, 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)가 캐릭터를 보여주는 것과 같은 다양한 영상을 표시하도록 한다.
영상 제어 회로(71)는 도 5에 도시된 바와 같이 영상 제어 CPU(71a), 작업 RAM(71b), 프로그램 ROM(71c), 영상 ROM(71d), 비디오 RAM(71e) 및 VDP(비디오 표시 프로세서)(71f)를 갖는다. 영상 제어 CPU(71a)는 마이크로컴퓨터(31)에 의해 설정된 매개 변수에 기초하여 [주 표시부(11) 및 보조 표시부(12) 상의 표시와 관련해서] 미리 프로그램 ROM(71c)에 저장된 영상 제어 프로그램에 따라 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에 표시될 영상을 결정한다. 작업 RAM(71b)은 영상 제어 CPU(71a)가 영상 제어 프로그램을 실행할 때를 위한 임시 저장 수단으로서 구성된다.
프로그램 ROM(71c)은 영상 제어 프로그램, 다양한 선택표 등을 내부에 저장한다. 영상 ROM(71d)은 영상을 형성하기 위한 도트 데이터를 내부에 저장한다. 비디오 RAM(71e)은 VDP(71f)로 영상을 형성할 때를 위한 임시 저장 수단으로서 구성된다. VDP(71f)는 제어 RAM(71g)을 가지며, 영상 제어 CPU(71a)에 의해 결정되어 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에 의해 표시되는 내용에 대응하는 영상을 형성하고 각각의 형성된 영상을 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)로 출력한다.
음성 제어 회로(72)는 스피커(13L, 13R)로부터 음성을 출력하기 위한 음성 신호를 스피커(13L, 13R)로 입력한다. 적절한 시간에 게임에 몰입시키기 위한 음성이 예컨대 게임의 시작 후 스피커(13L, 13R)로부터 출력된다.
(점포 서버, 카드 기계 및 점포용 라우터의 구성)
도 6에 도시된 바와 같이, 점포 서버(2)는 CPU(201)와, ROM(202)과, RAM(203)과, 통신 처리부(204)와, 통신 제어부(205)와, 내부에 응용 데이터를 저장한 데이터 저장부(206)를 갖는다. CPU(201)는 ROM(202)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(203)으로 그리고 RAM(203)으로부터의 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하며, 동시에 통신 제어부(205)는 CPU(201)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(204)를 가 동시킨다. 점포 서버(2)는 각각의 게임기(1)로 응용 데이터를 전송(다운로드)하기 위해 전용선(3)을 거쳐 각각의 게임 점포(A, B)에 설정된 각각의 게임기(1)와의 데이터 통신을 수행하거나, 게임기(1)들 간의 데이터 전송을 중앙 서버 그룹(5)과 중계한다. 응용 데이터(게임 등을 위한 영상 데이터)는 게임기(1)에서 수행된 미로 전투 게임의 실행시 사용된 다양한 데이터와, 기판을 위한 데이터[작업부(19)에 설치된 작업 버튼을 미로 전투 게임에 연관시키도록 설정하기 위한 프로그램]를 포함한다.
카드 기계(6)는 경기자가 개인 정보의 입력 작업을 수행하기 위한 작업부와, 카드 발행 수단을 가지며, 카드 발행 수단은 경기자에게 고유한 경기자 ID를 포함하는 카드 정보를 저장할 수 있도록 하고 작업부를 이용한 소정 입력 작업에 의해 ID 카드(17)를 발행한다.
점포용 라우터(7)는 통신선(4a) 및 인터넷(4)을 거쳐 각각의 게임 점포(A, B)에 형성된 점포용 LAN을 중앙 서버 그룹(5)에 형성된 LAN에 연결한다.
(중앙 서버 그룹의 구성)
중앙 서버 그룹(5)은 각각의 게임을 위해 설치된 복수 개의 게임 서버[도 1에는 두 개의 게임 서버(101, 102)가 도시됨]와, 데이터베이스 서버(103)를 가지며, 게임 서버는 전용선(104)을 거쳐 서로 접속되어 LAN을 형성하고, 이는 다시 도시 안된 라우터를 거쳐 인터넷(4)에 접속된다.
게임 서버(101)는 미로 전투 게임을 실행하기 위해 설치되며, 도 7에 도시된 바와 같이 CPU(301), ROM(302), RAM(303), 통신 처리부(304), 통신 제어부(305) 및 데이터 저장부(306)를 갖는다. 이러한 게임 서버(101)에서, CPU(301)는 ROM(302)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(303)으로 그리고 RAM(303)으로부터의 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하며, 동시에 통신 제어부(305)는 CPU(301)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(304)를 가동시킨다.
게임 서버(101)는 인터넷(4)을 거쳐 각각의 점포 서버(2)와의 데이터 전송을 수행한다. 그 후, 게임 서버(101)는 각각의 게임기(1)로부터 전송되는 후술하는 참가 데이터를 수신하고 경기자의 미로 전투 게임 참가(진입)의 허용 및 경기자의 참가 정보를 갱신하고, 상대 경기자를 결정하고, 얻어진 결과를 데이터 베이스 서버(103)로 전송한다.
게임 서버(102)는 다른 게임을 실행하기 위해 설치되며, 비록 내부에 저장되는 데이터나 프로그램은 게임 서버(101)와 다르지만 게임 서버(101)와 동일한 구성을 갖는다.
데이터베이스 서버(103)는 CPU(401), ROM(402), RAM(403), 통신 처리부(404), 통신 제어부(405) 및 데이터 저장부(406)를 갖는다. 데이터베이스 서버(103)에서, CPU(401)는 ROM(402)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(403)으로 그리고 RAM(403)으로부터의 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하며, 동시에 통신 제어부(405)는 CPU(401)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(404)를 가동시키며, 인터넷(4)을 거쳐 각각의 점포 서버(2)와 데이터 전송을 수행한다. 데이터 저장부(406)는 내부에 경기자 ID와, 경기자를 인증하기 위해 사용되는 패스워드와, 게임 및 게임 데이터의 종류를 저장한다. 경기가 ID는 ID 카드(17)로부터 판독되어 게임기(1)로 전송된다.
후술하는 바와 같이, 데이터베이스 서버(103)는 게임기(1)에서 경기자 각자가 인증 유닛(15)에서 경기자에 의해 사용될 조각물(40)을 설정하도록 구성되며 조각물 ID가 판독되도록 함으로써, 조각물(40)에 대응하여 판독된 조각물 ID는 게임기(1)로부터 전송된다. 데이터베이스 서버(103)에서, 게임기(1)로부터 전송되는 하나의 경기자 ID에 복수 개의 대응하는 조각물 ID들을 관련시키고 얻어진 ID들을 저장할 수 있는 ID 관리 파일이 데이터 저장부(406)에 형성된다. 경기자 및 경기자에 의해 사용되는 조각물은 ID 관리 파일에 의해 관리된다. 이러한 ID 관리 파일은 경기자의 인증 및 조각물의 인증을 위해 사용되며, 이에 대하여는 후술하기로 한다.
게임 데이터는 각각의 캐릭터를 특징짓는 캐릭터-특정 데이터(각 캐릭터의 복장, 복장의 색, 방어 매개 변수, 공격 매개 변수와 공격 범위를 갖는 캐릭터 능력값, 특수 능력 등을 지시하는 정보, 이하 이런 정보를 "조각물 정보"라 함)와, 개개의 경기자에 의해 행해지는 미로 전투 게임의 역사를 지시하는 데이터를 포함한다. 이러한 게임 데이터는 데이터베이스 서버(103)로부터 게임기(1)로 전송되어서 미로 전투 게임에 사용된다.
(조각물의 구성)
도 8은 조각물(40)의 구성을 도시한 전개 사시도이다. 조각물(40)은 기부(41)와, 미로 전투 게임에 등장하는 각 조각물의 입체 형상을 나타내는 조각물 본체부(42)를 갖는다.
기부(41)는 기부 장착부(15a)에 형성되는 일정 크기의 리세스를 가지며 중공형의 두터운 원판형으로 형성된다. 기부(41)는 상부(43a)를 갖고 바닥이 원통형인 기부 본체부(43)와 IC 칩(44)을 가지며 IC 칩(44)은 기부 본체부(43)의 개방 단부에 내장되어 고정된다. 또한, 기부(41)는 기부 본체부(43)의 상부(43a)의 사실상 중심에 돌출부(43b)를 갖는다. IC 칩(44)은 내부에 조각물 본체부(42)에 대응하는 캐릭터에 고유한 조각물 ID를 저장한다.
조각물 본체부(42)는 돌출부(43b)에 대응하는 오목부(46a)를 갖는 정지 패드부(46)와 정지 패드부(46) 상에 두 다리로 서 있도록 형성되고 미로 전투 게임에 등장하는 캐릭터를 닮은 인형부(47)를 가지며, 돌출부(43b)는 조각물 본체부(42)가 기부(41)의 상부(43a)에 고정되도록 오목부(46a)에 삽입된다. 조각물(40)은 직경이 대략 7 ㎝인 도시 안된 캡슐에 배치되며 카드 기계(6)와 동일한 기계에서 판매된다. 괴물 조각물들은 여러 개의 캡슐에 배치되며, 따라서 조각물(40)을 이용할 때(후술하는 조각물-이용 모드) 괴물 조상들이 여러 번 사용될 수 있다. 또한, 동일한 조각물의 경우에도, 후술하는 바와 같이 그 색을 다르게 하거나 조각물 정보를 변경함으로써 캐릭터의 특징이 경기자의 수집 욕구를 일으키도록 표현될 수 있다.
조각물(40)은 조각물 본체부(42)의 형상에 따라 경기자에 의해 식별될 수 있으며, 조각물 ID에 따라 게임기(1)에 의해서도 식별될 수 있다. 조각물 ID는 특이한 조각물(40)에 대해 특유하며, 따라서 게임 시스템(100)에서 동일 조각물의 다중 등록이 방지되도록 구성된다.
(게임기의 작업 내용)
다음으로, 상술한 구성을 갖는 게임기(1)의 작업에 대하여 도 9 내지 도 10에 도시된 흐름도를 참조하여 상세히 설명하기로 한다. 이하, 게임 점포(A)에 여덟 개의 게임기(1)가 설치되고 네 개의 게임기(1)가 동일한 미로 전투 게임을 각자가 하는 경기자에 의해 작동되는 것을 예로하여 설명하기로 한다.
도 9는 게임기(1)에서 게임의 개시로부터 게임의 종료까지의 게임 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도이다. 도 9 및 후술하는 도 10 내지 도 15에서 단계는 S로 축약되어 있다. 아래의 설명에서는 네 명의 경기자에 의해 작동되는 게임기(1)들 중 하나를 예로 들기로 한다.
게임기(1)는 전원이 턴-온될 때 점포 서버(2)로 응용 데이터의 다운로드 요구를 전송하며(단계 S100, 후술함), 점포 서버(2)가 다운로드 요구를 수신함과 동시에, 응용 데이터는 다운로드 요구를 전송한 게임기(1)로 전송된다(도 16 참조).
응용 데이터를 수신하면, 게임기(1)는 RAM(33)에 응용 데이터를 저장한다. 그 후, 게임기(1)에서 메인 CPU(32)가 응용 데이터를 판독하면, 메인 CPU(32)는 본 발명의 게임 진행 제어 수단으로서 경기자의 조작 입력에 따라 미로 전투 게임을 진행하도록 작동한다. 각각의 게임기(1)는 주 표시부(11)가 게임 영상을 표시하면서 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5)을 거쳐 다른 게임기와 동기화되도록 한다.
이때, 게임 과정이 시작되면, 각각의 게임기(1)는 단계 S1로 진행해서 동전 삽입, ID 카드 삽입, 패스워드 입력, 캐릭터 생성 과정과 같은 상술한 게임 시작 과정을 수행한다. 단계 S2에서, 게임 시작 과정의 결과에 기초하여 소정의 데이터 가 후술하는 조각물-이용 플래그로 설정되는지(설정이 현존하는지) 여부가 결정된다. 절차는 그 결정 결과에 따라 단계 S3 및 S4로 구분된다(조각물-이용 플래그에서의 설정인 경우 단계 S3, 설정이 없는 경우 단계 S4). 이들 과정 중 어느 한 과정이 수행되고, 단계 S3에 뒤이어 단계 S5에서 조각물-이용 플래그가 소거될 때, 절차는 단계 S6으로 진행하고 이 단계에서 점수와 같은 게임 결과는 표시되는 반면 게임 데이터는 데이터베이스 서버(103)에서 갱신된다. 따라서, 전투 결과를 보여주는 데이터를 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송하는 후속 과정이 수행되고, 그 후 과정은 종료된다.
이런 방식에서, 게임기(1)에서 미로 전투 게임은 조각물-이용 모드 또는 비조각물 모드 중 어느 하나로 수행될 수 있다. 그러나, 게임의 내용은 비조각물 모드의 경우보다 조각물-이용 모드의 경우가 경기자에게 더 유익하다(상세한 내용은 후술함).
게임기(1)는 도 10 및 도 11에 도시된 흐름도에 따라 조각물-이용 게임 과정 및 비조각물 게임 과정을 수행한다. 도 10 및 도 11은 조각물-이용 모드(조각물-이용 게임 과정) 및 비조각물 모드(비조각물 게임 과정)에서 게임 과정의 작업 절차를 각각 도시하는 흐름도이다.
(조각물-이용 게임 과정)
조각물-이용 게임 과정이 시작되면, 게임기(1)는 도 10에 도시된 단계 S10으로 진행하고 이 단계에서 게임기(1)는 점포 서버(2)로부터 게임 데이터를 수신할 때까지 대기한다. 게임 데이터를 수신한 후, 게임기(1)는 일단 RAM(33)이 게임 데 이터를 저장하도록 하며, 절차는 단계 S11로 진행하고 이 단계에서 메인 CPU(32)는 경기자에 의해 사용되는 조각물(40)의 조각물 ID에 대응하는 조각물 정보를 추출한다. 이 방식에서, 추출된 조각물 정보는 조각물-이용 모드의 게임 과정을 수행하기 위해 사용된다. 다음으로, 과정은 단계 S12로 진행하며, 이 단계에서 복장, 토굴 감옥 등을 선택하는 절차가 수행된다.
여기에서, 메인 CPU(32)는 주 표시부(11)에서 다음의 물품들에서 대한 선택을 비-조각물 게임 과정의 경우보다 더 넓게 설정한다. 이 경우, 도시 안된 선택 스크린이 주 표시부(11)에 표시됨으로써 경기자는 다음의 물품들을 선택할 수 있다. 특히, 새로운 설정을 받게 되고 인증되는 조각물(40)에 대응하는 캐릭터의 속성(본 실시예에서는 캐릭터가 입는 복장)과, 미로 전투 게임에서 사용되는 토굴 감옥은 경기자에 의해 선택될 수 있다.
경기자가 손가락으로 주 표시부(11)를 접촉함으로써 원하는 복장 및 토굴 감옥을 선택하는 경우, 선택을 지시하는 정보가 접촉 패널(11a)로부터 메인 CPU(32)로 입력된다. 단계 S12는 조각물-이용 모드를 위한 절차이고, 따라서 복수 유형의 복장(예컨대, 세 유형)이 선택될 수 있으며, 두 가지 유형의 토굴 감옥, 즉 일반형 또는 특별형이 선택될 수 있다. 한편, 비-조각물 과정에는 단계 S12의 절차와 동일한 절차가 없으며, 따라서 가각의 캐릭터에 대해 한정된 기본 복장만이 설정되고 일반형 토굴 감옥이 설정된다.
그 후, 절차는 단계 S13으로 진행하며, 이 단계에서 자격 경기자 설정 과정이 수행된다. 이 단계에서는 미로 전투 게임에 참여하는 경기자(본 실시예에서 네 명의 경기자) 중 누구라도 후술하는 미로를 변경시킬 수 있는 경기자(변경을 위한 지정 경기자)로서 설정된다. 각각의 경기자는 변경을 위한 경기자로 지명된다.
후속 단계 S14에서, 변경 상태 과정이 수행된다. 변경 상태 과정은 도 12에 도시된 흐름도에 따라 수행된다. 변경 상태 과정이 시작되면, 메인 CPU(32)는 단계 31로 진행하며, 이 단계에서는 주 표시부(11)가 도 17에 도시된 것과 같은 미로 영상(150)을 표시하도록 영상 제어 회로(71)에 지시한다. 미로 영상(150)은 네명의 경기자의 변경 자격 또는 공격 우선권의 존재 여부를 표시하는 자격표 표시부(150a)(경기자 1, 2, 3, 4)와, 복수 개의 벽부로 구성된 미로의 영상을 표시하는 미로 표시부(150b)를 가지며, 복수 개의 캐릭터(151) 영상(본 발명의 수행 대상물의 영상)이 미로에 표시된다. 또한, 본 발명의 입력 촉구 영상으로서, 미로 영상(150)은 설정 시간 또는 본 발명의 상술한 제1 경과 시간에 사용되는 잔여 시간을 표시해서 경기자가 작업 입력을 수행하도록 조장하는 타이머 표시부(150c)와, 생명 표시부(150d)와, 벽부 변경 방법에 대한 설명을 보여주기 위한 설명 표시부(150e)를 갖는다. 타이머 표시부(150c)에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 표시 제어 수단으로 작동해서, 주 표시부(11)가 표시하도록 하고 표시된 숫자값은 제1 경과 시간이 증가함에 따라 감소된다.
다음으로, 절차는 단계 S32로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 시간 측정 수단으로 작동해서 제1 경과 시간을 측정하기 시작한다. 제1 경과 시간은 경기자가 변경될 벽부(변경 벽부)가 스크린 상에서 결정되었음을 지시하는 작업 입력(본 발명의 진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력)을 수행할 수 있는 때( 입력 시작 시간)로부터 경기자가 진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력을 수행하기 위해 원하는 화살표(a)를 실제로 접촉할 때까지 경과된 시간 주기를 지시한다. 후속 단계 S33에서, 메인 CPU(32)는 변경 벽부가 결정되었는지 여부를 결정한다. 변경 벽부가 결정되면 절차는 단계 S34로 진행하고, 결정되지 않았다면 절차는 단계 S37로 진행한다. 단계 S34에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 결정 수단으로 작동해서 제1 경과 시간이 제1 설정 시간(본 실시예에서 10초) 이하인지 여부를 결정한다. 제1 경과 시간이 제1 설정 시간 내에 있다면 절차는 단계 S35로 진행하고, 그렇지 않다면 절차는 단계 S35를 실행하지 않고 단계 S36로 진행한다. 단계 S35에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 보너스 수여 수단으로 작동해서 방어 매개 변수에 "1"을 가산한다. 이 방어 매개 변수는 본 발명의 동작 매개 변수 중 하나이며, 수치값이 클수록 다른 캐릭터의 공격에 대한 방어력이 더욱 개선되며, 따라서 경기자가 미로 전투 게임을 진행할 때 유익한 보너스가 얻어진다. 다음 단계 S36에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 행위 결정 수단으로 작동해서 결정된 벽부를 변경 벽부로 설정하고 (벽을 변경하는) 캐릭터의 동작을 결정한다.
한편, 절차가 단계 S33으로부터 단계 S37로 진행하면, 제1 경과 시간이 벽부 변경 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 15초) 내에 있는지 여부가 결정된다. 제1 경과 시간이 변경 결정을 위한 시간 제한 내에 있는 경우, 절차는 단계 S33으로 복귀하고, 그렇지 않은 경우 절차는 단계 S38로 진행하며, 이 단계에서 표본 추출 회로(36)로부터 추출된 무작위 숫자가 벽부들 중 어느 하나를 무작위로 변경 벽부로 설정하기 위해 사용될 수 있다. 그 후, 절차는 단계 S39로 진행하고, 이 단 계에서 벽부를 변경한 후 얻어진 미로 영상이 표시되며, 뒤이어 변경 상태 과정이 종료된다. 이런 방식으로, 변경 벽부에 대한 결정이 벽부 변경 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 15초) 내에 수행될 수 있지만, 시간 제한 보다 빠르게 수행되는 경우(10초 내), "1"이 방어 매개 변수에 가산됨으로써, 경기자에게 보너스가 제공된다.
다음으로, 절차는 단계 S15로 진행하며, 이 단계에서는 이동 상태 과정이 수행된다. 이동 상태 과정은 도 13에 도시된 흐름도에 따라 수행된다.
이동 상태 과정을 시작할 때, 메인 CPU(32)는 단계 S41로 진행해서 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 도 18에 도시된 이동 상태의 미로 영상(160)을 표시하도록 지시한다. 캐릭터(161)가 미로에 배치된 미로 영상(160)은 또한 미로 영상(150)에서와 같이 다양한 표시 유닛[자격표 표시부(160a), 미로 표시부(160b), 타이머 표시부(160c), 생명 표시부(160d)]를 가지며, 미로 영상은 목적지에 대한 특정 요구 메시지를 하는 목적지 특정 표시부(160e)와 목적지에 대한 결정 버튼을 갖는다.
다음으로, 절차는 단계 S42로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 시간 측정 수단으로 작동해서 제2 경과 시간을 측정하기 시작한다. 제2 경과 시간은 경기자가 자기 캐릭터의 목적지를 특정하기 위한 작업 입력(목적지 특정)을 수행할 수 있는 때(입력 시작 시간)로부터 경기자가 목적지 특정 표시부(160e)를 접촉함으로써 게임을 진행하기 위한 작업 입력(진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력)을 수행할 때까지 경과된 시간 주기를 지시한다. 후속 단계 S43에서, 메인 CPU(32)는 목적지가 특정되었는지 여부를 결정하며, 목적지가 특정되면 절차는 단계 S44로 진행하고, 결정되지 않았다면 절차는 단계 S48로 진행한다. 단계 S44에서, 캐릭터가 그 원 위치로부터 목적지까지 이동하는 바닥의 표시색이 변경된 영상이 목적지를 비추기 위해 표시되며(도면에 도시 안됨), 절차는 단계 S45로 진행한다. 그 후, 경기자가 (목적지를 특정하기 위해) 목적지 특정 표시부(160e)의 결정 버튼을 접촉했는지 여부가 결정된다. 버튼이 접촉되었다면, 절차는 단계 S46로 진행하고, 접촉되지 않았다면 절차는 단계 S48로 진행한다. 단계 S46에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 결정 수단으로 작동해서 제2 경과 시간이 제2 설정 시간(본 실시예에서 15초) 이하인지 여부를 결정한다. 본 단계에서, 제2 경과 시간이 제2 설정 시간 내에 있다면 절차는 단계 S47로 진행하고, 그렇지 않다면 절차는 단계 S49를 실행하지 않고 단계 S49로 진행한다. 단계 S47에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 보너스 수여 수단으로 작동해서 공격 매개 변수에 "1"을 가산한다. 공격 매개 변수는 방어 매개 변수와 같이 본 발명의 동작 매개 변수 중 하나이며, 수치값이 클수록 공격력이 더욱 개선되며, 따라서 경기자가 미로 전투 게임을 진행할 때 유익한 보너스가 얻어진다.
한편, 절차가 단계 S48로 진행하면, 제2 경과 시간이 목적지 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 30초) 내에 있는지 여부가 결정된다. 제2 경과 시간이 목적지 결정을 위한 시간 제한 내에 있는 경우, 절차는 단계 S43으로 복귀하고, 그렇지 않은 경우 이동 상태 과정이 종료된다(이 경우, 캐릭터는 움직이지 않으며 그 원위치에서 대기한다). 또한, 단계 S49에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 행위 결정 수단으로 작동해서 이전 단계에서 이루어진 결정에 따라 캐릭터의 동작(미로 내에서의 이동)을 결정하고 캐릭터가 이동된 후 얻어진 영상을 표시한다. 그 후, 이동 상태 과정이 종료된다. 이런 방식으로, 목적지의 결정이 목적지 결정을 위한 시간 제한(30초) 내에 수행될 수 있지만, 시간 제한 보다 빠르게 수행되는 경우(15초 내), "1"이 방어 매개 변수에 가산됨으로써 경기자에게 보너스가 제공된다. 조각물-이용 모드의 이동 상태 과정에는 비조각물 모드에서 얻어질 수 없었던 보상으로 특수 카드(무작위 이동이 수행될 수 있는 염력 카드, 캐릭터가 벽을 통과할 수 있는 벽 관통 카드 등)가 사용될 수 있다.
도 10을 참조하면, 절차는 이동 상태 과정 뒤에 단계 S16로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 결투가 행해졌는지 여부를 결정한다. 여기에서, (공격이 시작될 수 있는 미로의 구역에 복수 개의 캐릭터가 존재하는 경우) 결투가 행해졌다면, 절차는 단계 S17로 진행하지만, 결투가 없었다면 절차는 단계 S20으로 진행한다.
단계 S17에서는 결투 선택 상태 과정이 수행된다. 여기에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 도 19에 도시된 것과 같이 [자격표 표시부(170a)를 갖고 캐릭터가 미로에 배치된] 결투 선택 영상(170)을 표시하도록 지시한다. 결투 선택 영상(170)을 보면, 경기자들(본 실시예에서는 네 명의 경기자) 각자는 공격 상대방을 선택하고 각 캐릭터의 기술(technique)을 보여주는 기술 카드를 사용할 것인지 여부를 선택하고 어느 기술 카드를 사용할 것인지를 선택한다. 각각의 캐릭터에 의해 이루어지는 공격의 순서는 변경 자격 경기자에 기초한다.
결투 선택 상태 과정에서는 기술 카드가 선택될 수 있다(기술 카드는 전투의 기록에 따라 보상으로서 게임의 마지막에 캐릭터에게 제공된다). 조각물-이용 모드의 경우, 비-조각물 모드의 경우에 비해 더 많은 종류의 기술 카드가 제공되고 기술 카드가 더 많이 선택된다. 또한, 조각물-이용 모드에서 유익한 보너스 정보(예컨대, 특수 기술이 발생됨)를 생성하는 희귀 카드가 제공될 개연성은 비-조각물 모드에서 보다 높게 설정된다. 특히, 경기자가 조각물(40)을 이용하여 조각물-이용 모드에서 게임을 하는 경우, 희귀 카드를 포함하는 복수 개의 기술 카드가 제공됨으로써 이들을 이용할 수 있는 개연성은 증가된다.
이 경우, 메인 CPU(32)는 제1 모드용 기술 선택표(예컨대, 무작위 숫자가 선택될 기술 카드와 연결된 표)를 조사한다. 제1 모드용 기술 선택표를 제2 모드용 기술 선택표와 비교하면 희귀 카드에 관련된 무작위 숫자의 범위는 제2 모드용 기술 선택표보다 제1 모드용 기술 선택표에서 더 넓게 설정된다.
후속 단계 S18에서는 전투 과정이 수행된다. 구체적으로, 공격력과 방어력이 특정되고 공격 범위가 캐릭터의 조각물 정보에 따라 각각의 캐릭터에 대해 설정됨으로써, 각각의 캐릭터에 대한 게임의 성과는 기술 카드를 사용할 것인지 여부를 고려하여 전투를 하는 캐릭터들의 공격 매개 변수와 방어 매개 변수를 비교함으로써 결정된다. 이 경우, 보조 표시부(12)는 도 20에 도시된 바와 같이 캐릭터(181a, 181b)들의 전투 장면을 보이는 전투 영상(180)을 표시한다.
다음으로, 단계 S19에서, 전투가 종료되고 점수 계산 과정이 수행된다. 이 단계에서는 단계 S18에서의 전투 과정 결과(상대가 되는 캐릭터의 종류와, 승패)에 따라 생명이 가감되며, 명칭이나 신성한 보석이 캐릭터에게 제공되거나 캐릭터로부터 박탈된다(조각물-이용 모드에서, "챔피언", "마스터" 또는 "프로페셔널"과 같은 다양한 명칭이 캐릭터의 행위에 따라 제공된다). 후속 단계 S20에서, 종료 조건이 달성되었는지 여부가 결정된다. 종료 조건이 달성되면(점수가 0보다 크지 않으면), 조각물-이용 모드가 종료된다. 종료 조건이 달성되지 않은 경우(점수가 0보다 크면), 절차는 단계 S13으로 진행하며 상기 절차는 반복된다. 0 이하의 점수를 가진 경기자에게는 미로 전투 게임이 종료되며, 이 경기자 대신 메인 CPU(32)가 다른 캐릭터로서 전투에 참가한다. 비록 도시되지 않았으나, 생명이 없는 경기자가 회복 카드를 사용하거나 동전을 삽입하면, 소정량의 생명이 회복된다.
상술한 바와 같이, 게임기(1)에서 변경 상태 과정 및 이동 상태 과정의 각 과정에 대한 설정 시간 내에 이동 벽부 또는 목적지를 결정할 때, 동작 매개 변수에 대한 가산 과정에 의해 방어 매개 변수 및 공격 매개 변수의 값이 가산됨으로써 방어력과 공격력이 개선된다. 또한, 캐릭터들이 전투를 할 때, 이들 매개 변수는 어느 캐릭터가 승리하거나 패배하는 여부를 결정하기 위해 사용되며, 미로 전투 게임의 진행이 제어된다. 이런 이유로 해서, 동작 매개 변수에 대한 가산 과정은 경기자 각자가 이동 벽부 및 목적지를 즉시 결정할 수 있도록 하기 위한 유인책이다. 따라서, 경기자가 작업 입력을 쓸데없이 지연할 필요가 없으며 시급한 작업 입력이 촉구되고 전체 게임의 진행이 촉진될 수 있다.
또한, 타이머 표시부(150c, 160c)들은 각각 변경 상태 과정 및 이동 상태 과정에서 표시되고 경과 시간의 측정 개시로부터 경과된 시간 주기에 따라 점차적으 로 감소하는 숫자를 표시하며, 따라서 경기자가 가능한 빠르게 입력 작업을 수행하도록 조장할 수 있다.
특히, 게임기(1)에서와 같이, 여러 명의 경기자가 참여하는 종류의 게임을 할 때, 어느 한 경기자가 작업을 지연시키는 경우 다른 경기자들은 대기해야만 함으로써 스트레스나 좌절감을 유발한다. 그러나, 게임기(1)에서는 이런 일이 발생하지 않으며, 경기자 각자는 미로 전투 게임을 통해 얻을 수 있을 것으로 여겨지는 게임의 진정한 재미를 느낄 수 있을 것이다.
(비-조각물 게임 과정)
비-조각물 게임 과정은 도 11에 도시된 조각물-이용 게임 과정과 사실상 동일한 흐름도를 따라 수행된다. 조각물-이용 게임 과정과 비-조각물 게임 과정을 비교한다면, 비-조각물 모드에는 단계 S12가 마련되지 않는다는 점이 다르다.
비-조각물 모드에서, 게임은 조각물을 이용하지 않고 진행되며, 게임 데이터가 RAM(33)에 수신되어서 저장될 때, 응답 신호가 조각물 ID(인증된 조각물이 있는 경우)를 포함하지 않는 경우, 조각물 ID에 대응하는 조각물 정보가 추출된다.
또한, 단계 S12가 실행되지 않기 때문에 상술한 조각물-이용 모드와 달리, 경기자들은 복장과 토굴 감옥에 대한 선택권이 없으며, 따라서 게임의 내용은 조각물-이용 모드의 미로 전투 게임에 비해 제한된다. 또한, 단계 S15에서 선택될 수 있는 다양한 카드들과 단계 S17에서 선택될 수 있는 기술 카드들에 대한 선택은 제한된다.
또한, 전투 결과에 대응하는 명칭은 단계 S19에서 캐릭터에게 제공되지만, 비-조각물 모드에서 "낭인(ronin)"이라는 명칭은 좋은 전투 결과가 얻어지는 경우에도 주어진다.
이런 방식으로, 게임기(1)에서 게임은 조각물(40)이 사용되는 경우 뿐만 아니라 조각물(40)이 사용되지 않는 경우에도 진행될 수 있다. 또한, 조각물(40)이 사용되는 경우, 조각물(40)이 사용되지 않는 경우 얻어질 수 없었던 장점이 얻어짐으로써, 경기자는 조각물을 선택하고자 할 수 있으며 미로 전투 게임의 특징을 모두 이용함으로써 얻어지는 게임의 진정한 재미가 제공될 수 있다. 특히, 조각물(40)을 이용하여 미로 전투 게임을 하는 경우, 조각물에 맞는 캐릭터의 점수가 증가되고 방어력 또는 공격력이 개선되고 명칭이 제공되는 것과 같이 게임의 진행 상태에 따른 장점이 있으며, 따라서 경기자들이 조각물을 반복해서 사용하도록 조장할 수 있고 경기자를 만족시킬 수 있다.
(게임 시작 과정)
단계 S1의 게임 시작 과정은 도 14에 도시된 흐름도를 따라 수행된다. 도 14는 게임 시작 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이고 도 15는 캐릭터 생성 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이다.
메인 CPU(32)는 단계 S61로 진행해서 게임 시작 과정을 시작하며, 메시지 출력 과정을 수행하고 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 소정의 메시지(동전 삽입 요구, ID 카드 삽입 요구, 패스워드 입력 요구)를 표시하도록 지시한다. 그 후, 단계 S62 및 단계 S63에서의 과정들이 실행된다.
게임을 시작하기 위해 경기자는 동전 삽입 슬롯(6) 및 슬롯(18) 내로 각각 동전과 ID 카드(17)를 삽입하고 작업 유닛(19)을 이용하여 패스워드를 입력한다. 그 후, 삽입된 동전을 검출한 신호가 동전 센서(16a)로부터 메인 CPU(32)로 입력되며, ID 카드(17)에 저장된 카드 정보가 카드 판독기(18a)로부터 입력된다. 또한, 패스워드는 작업 유닛(19)으로부터 입력되며, 이러한 모든 입력이 수행되면 절차는 단계 S63으로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 통신 제어부(21)가 통신 처리부(22)를 작동하도록 지시하며 판독된 카드 정보와 입력된 패스워드가 점포 서버(2)로 전송된다.
후속 단계64)에서, 메인 CPU는 상술한 응답 신호가 중앙 서버 그룹(5)으로부터 수신될 때까지 대기하며, 응답 신호가 수신될 때 절차는 단계 S65로 진행한다. 단계 S65에서는 인증(등록)이 응답 신호에 따라 완료되었는지 여부가 결정된 후 주 표시부(11)가 조각물-이용 모드 또는 비-조각물 모드와 다양한 선택 가능한 캐릭터 중 임의의 캐릭터를 선택하기 위한 선택 스크린을 표시하도록 하는 지시가 이루어진다. 단계 S66에서, 메인 CPU는 접촉 패널(11a)이 접촉될 때까지 대기하며, 접촉 패널이 접촉되면 절차는 단계 S67로 진행하며, 이 단계에서는 조각물-이용 모드가 단계 S65에서 선택되었는지 여부가 결정된다. 조각물-이용 모드가 이 단계에서 선택되면 절차는 단계 S68로 진행하고, 선택되지 않았다면 절차는 단계 S69로 진행한다. 절차가 단계 S68로 진행하면 상술한 캐릭터 생성 과정이 수행된다. 단계 S69에서, 조각물을 이용하지 않음으로 인한 캐릭터 생성 지시(비-조각물 캐릭터 생성 지시)를 위한 데이터가 상술한 참가 데이터로 설정되며, 어느 경우든 절차는 단계 S70으로 진행한다. 구체적으로, 단계 S67에서, 제1 시간 동안 조각물을 이용할 때 그리고 인증된 조각물이 있고 인증된 조각물과 다른 조각물이 사용될 때 경기자가 조각물-이용 모드를 선택한다면, 절차는 단계 S68로 진행하며, 이 단계에서는 캐릭터 생성 과정이 수행된다. 또한, 경기자가 조각물을 이용하지 않을 때 그리고 인증된 조각물이 있다하더라도 경기자가 인증된 조각물을 이용하지 않을 때 경기자가 제1 모드를 선택하면 절차는 단계 S69로 진행한다.
절차가 단계 S68로 진행하면, 메인 CPU(32)는 도 15에 도시된 흐름도에 따라 캐릭터 생성 과정을 수행한다. 이 과정이 시작되면, 절차는 단계 S81로 진행하며, 이 단계에서는 조각물의 설정 요구 메시지에 대한 출력 과정이 수행된다. 여기에서, CPU(32)는 주 표시부(11)가 조각물 ID를 판독하기 위해 인증 유닛(15) 상에 조각물(40)이 장착되는 설정을 요구하기 위한 메시지[예컨대, "작업 유닛 상의 인증 유닛에 조각물의 기부를 설정하세요. 조각물의 인증이 시작되면, 인증 유닛에 불이 들어옵니다. 따라서 불이 꺼질 때까지 조각물을 제거하지 마시기 바랍니다."]를 표시하도록 영상 제어 회로(71)에 지시한다. 단계 S82에서, 메인 CPU는 조각물 ID에 대한 판독이 완료될 때까지 대기한다. 경기자가 표시된 메시지에 따라 인증 유닛(15)에 조각물(40)을 설정하면, 인증 유닛(15)은 IC 칩(44)에 저장된 조각물(40)의 조각물 ID를 판독하고 조각물 ID는 메인 CPU(32)에 입력된다. 그 후, 절차는 단계 S83으로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 판독된 조각물 ID를 갖는 캐릭터 생성 지시 데이터를 참가 데이터로 설정한다. 후속 단계 S84에서, 소정의 데이터(본 실시에에서 "1")가 인증 유닛(15)이 조각물(40)의 조각물 ID를 판독했음을 지시하는 조각물-이용 플래그로 설정(조각물 설정)되며, 단계 S84가 실행되면 캐릭터 생성 과정이 종료된다.
절차가 단계 S70로 진행하면, 메인 CPU(32)는 통신 처리부(22)를 작동시키고 참가 데이터를 점포 서버(2)로 전송하도록 통신 제어부(21)에 지시한다. 단계 S70가 완료되면, 게임 시작 과정은 종료된다.
이 방식에서, 게임기(1)는 조각물 설정이 수행될 때 소정의 데이터가 조각물-이용 플래그로 설정되도록 구성된다. 조각물 설정이 수행되면, 캐릭터 생성 지시 데이터를 갖는 참가 데이터는 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송되며, 데이터베이스 서버(103)에서 조각물 ID는 설정을 수행하는 경기자에 고유한 경기자 ID에 연관되어 ID 관리 파일에 저장되며, 조각물이 이미 인증되었는지 여부를 결정하기 위해 사용된다. 또한, 조각물이 이미 인증되었는지 여부에 따라 ID 관리 파일에 의한 결정 결과는 응답 신호로서 데이터베이스 서버(103)로부터 전송되며, 따라서 경기자는 미로 전투 게임를 하기 위해 인증된 조각물에 대응하는 조각물을 선택할 수 있다. 그러나, 조각물 설정이 수행되지 않은 경우 조각물-이용 플래그의 설정은 수행되지 않는다. 따라서, 조각물이 인증되더라도 조각물-이용 모드로 미로 전투 게임을 하기 위해 조각물 ID를 판독하도록 인증 유닛(15)에 조각물(40)을 설정할 필요가 없다. 설정이 수행될 때, 판독된 조각물 ID에 대응하는 조각물 정보가 데이터베이스 서버(103)에서 생성됨으로써 조각물(40)이 재설정되지 않더라도 미로 전투 게임이 행해질 수 있다.
한편, 게임기(1), 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5)에서, 과정은 상술한 절차와 관련하여 도 16에 도시된 순서로 실행된다. 도 16은 게임기(1), 점포 서버 (2) 및 중앙 서버 그룹(5)에서 수행되는 작업의 순서를 도시하는 순서도이다.
게임기(1)에서는 단계 S100에서 응용 데이터를 다운로드하기 위해 다운로드 요구가 점포 서버(2)로 전송되며 카드 정보 등은 상술한 단계 S63에서 전송된다. 중앙 서버 그룹(5)에서, 절차는 단계 S301로 진행하며, 이 단계에서 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)는 게임기(1)로부터 전송된 카드 정보와 패스워드를 이용하며 ID 관리 파일 등을 참조함으로써 경기자와 조각물이 등록되었는지 여부를 결정하기 위한 인증 과정을 수행한다. 경기자와 조각물이 등록된 경우 이들은 인증된 것으로 결정되며, 절차는 단계 S302로 진행하고 이 단계에서는 인증 결과를 지시하는 응답 신호가 게임기(1)로 전송된다. 이 경우, 데이터베이스 서버(103)에서는 각각의 점포(A, B)에 설치된 여덟 개의 게임기(1)에 대해 동일한 인증 과정이 수행된다.
또한, 게임기(1)에서는 상술한 단계 S68에서 도시된 참가 데이터가 전송된다. 그 후, 중앙 서버 그룹(5)에서 절차는 단계 S303으로 진행하며, 이 단계에서 게임 서버(101)는 각각의 게임기(1)로부터 전송된 참가 데이터를 사용해서 경기자 참가 허용을 수행한다. 또한, 후속 단계 S304에서, 경기자의 참여 정보의 갱신과, 캐릭터 생성 지시 데이터에 대응하는 조각물 ID(이러한 조각물 ID는 인증되지 않은 새롭게 등록된 조각물과 이미 등록되었지만 재인증되지 않은 조각물의 조각물 ID를 가짐)가 ID 관리 파일에 대한 조각물의 등록 또는 갱신을 수행하고 조각물 정보를 생성 또는 갱신하기 위해 이용된다. 후속 단계 S305에서, 상대방 경기자(본 실시예에서는 네 명의 경기자)가 결정된다. 단계 S306에서 데이터베이스 서버(103)가 상대가 되는 각각의 경기자의 게임 데이터를 추출하면 절차는 단계 S307로 진행하며, 이 단계에서는 추출된 게임 데이터가 점포 서버(2)로 전송된다. 게임 데이터가 점포 서버(2)에 수신될 때, 게임 데이터는 각각의 게임기(1)로 전송된다.
게임기(1)에서는 판독 대상물의 예로 조각물(40)을 이용하여 설명하였다. 그러나, 본 발명은 조각물(40)과 다른 판독 대상물이 사용되는 경우에도 적용될 수 있다. 예컨대, 캐릭터의 사진 또는 조각물이 그려지고 ID 정보 등이 저장된 카드 형태의 게임 카드 또는 카세트가 사용될 수 있다. 또한, 본 발명은 예로서 미로 전투 게임이 수행될 수 있는 게임기(1)를 이용하여 설명하였지만, 본 발명은 다른 영상 게임을 할 수 있는 게임기에 적용될 수 있다. 이런 게임기의 예로는 야구, 축구 등과 같이 여러 명의 경기자가 등장해서 경기자 각자에 대응하는 조각물 또는 카세트를 이용하여 조직 운동에 대한 모의 행위를 함으로써 게임이 수행될 수 있는 게임기가 있다.
또한, 게임기(1)에는 게임 영상을 표시하기 위한 주 표시부(11)와 보조 표시부(12)가 설치되지만, 주 표시부(11)와 보조 표시부(12)는 별개로 제공될 수 있다.
상술한 실시예에서는 게임기(1)가 영상 표시 수단, 판독 수단, 게임 진행 제어 수단 및 보너스 수여 수단을 갖는 경우를 예로서 설명하였다. 그러나, 게임 시스템(본 발명의 게임 시스템)은 상술한 각각의 수단이 게임기(1) 또는 점포 서버(2) 중 어느 하나에 마련되도록 구성될 수 있다. 또한, 게임 시스템은 게임기(1) 및 점포 서버(2)와 별도로 상술한 각각의 수단과 동일한 기능을 갖는 장치(게임 진행 제어 수단을 갖는 게임 진행 제어 장치)를 제공하도록 구성될 수 있다.
위에서 상세히 설명한 바와 같이, 본 실시예에 따르면, 영상 표시 수단에 의해 표시되는 영상을 이용하여 게임을 함으로써 게임이 원활하게 진행되고 경기자가 게임의 진정한 재미를 만끽할 수 있는 게임기 및 게임 시스템이 제공된다.

Claims (9)

  1. 게임에 이용되는 게임 영상을 표시하는 영상 표시 유닛과,
    경기자가 게임 영상을 이용하여 게임을 진행하는 데 필수적인 작업 입력을 수행하는 작업 유닛과,
    상기 작업 유닛을 이용하여 경기자에 의해 수행된 작업 입력에 응답하여 게임을 진행하기 위해 영상 표시 유닛이 게임 영상을 표시하게 하는 게임 진행 제어 유닛과,
    상기 경기자가 작업 유닛을 이용하여 게임을 진행하기 위해 진행 작업 입력을 수행할 수 있을 때의 시간으로부터 경기자가 진행 작업 입력을 실제로 수행할 때의 시간까지 경과된 시간 주기를 측정하는 시간 측정 유닛과,
    상기 시간 측정 유닛에 의해 측정된 경과 시간이 소정의 설정 시간 내에 있는지 여부를 결정하는 결정 유닛과,
    상기 결정 유닛이 경과 시간 주기가 설정 시간 내에 있다고 결정할 때 게임 진행 제어 유닛에 의해 게임을 진행하기에 유익한 보너스를 제공하는 보너스 수여 유닛을 포함하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 경기자가 진행 작업 입력을 수행하도록 조장하기 위해 영상 표시 유닛이 입력 촉구 영상을 표시하도록 설정 시간 및 경과 시간 주기를 이용하는 표시 제어 유닛을 추가로 포함하는 게임기.
  3. 수행 대상물의 영상이 이용되는 게임을 진행하기 위해,
    경기자의 조작에 응답해서 이동하는 수행 대상물을 보여주는 수행 대상물 영상을 표시하는 영상 표시 유닛과,
    상기 경기자가 수행 대상물의 동작을 결정하기 위해 작업 입력을 수행하는 작업 유닛과,
    상기 작업 유닛을 이용하여 경기자에 의해 수행된 작업 입력에 따라 수행 대상물의 행위를 결정하는 행위 결정 유닛과,
    상기 수행 대상물이 행위 결정 유닛에 의해 결정된 동작을 수행할 수 있도록 하는 게임 진행 제어 유닛을 포함하며,
    상기 경기자가 작업 유닛에 의해 수행 대상물의 동작을 결정하기 위한 결정 작업 입력을 수행할 수 있을 때의 시간으로부터 경기자가 결정 작업 입력을 실제로 수행할 때의 시간까지 경과된 시간 주기를 측정하는 시간 측정 유닛과,
    상기 시간 측정 유닛에 의해 측정된 경과 시간 주기가 소정의 설정 시간 내에 있는지 여부를 결정하는 결정 유닛과,
    상기 결정 유닛이 경과 시간이 설정 시간 내에 있다고 결정할 때 수행 대상물의 동작에 유익한 보너스를 제공하는 보너스 수여 유닛을 추가로 포함하는 게임기.
  4. 제3항에 있어서, 상기 보너스 수여 유닛은 작업 입력을 수행한 경기자에 대 응하여 수행 대상물의 동작을 결정하기 위해 동작 매개 변수의 추가적인 처리를 수행하고 게임 진행 제어 유닛은 동작 매개 변수에 의해 게임의 진행을 제어하는 게임기.
  5. 제3항에 있어서, 상기 게임이 전투형 게임일 때, 수행 대상물의 동작에 유익한 보너스는 수행 대상물의 방어력 및/또는 공격력을 개선하는 게임기.
  6. 제3항에 있어서, 상기 경기자가 결정 작업 입력을 수행하도록 조장하기 위해 영상 표시 유닛이 입력 촉구 영상을 표시하도록 설정 시간 및 경과 시간을 주기를 이용하는 표시 제어 유닛을 추가로 포함하는 게임기.
  7. 게임에 이용되는 게임 영상을 표시하는 영상 표시 유닛과,
    경기자가 게임 영상을 이용하여 게임을 진행하는 데 필수적인 작업 입력을 수행하는 작업 유닛과,
    상기 작업 유닛을 이용하여 경기자에 의해 수행된 작업 입력에 응답하여 게임을 진행하기 위해 영상 표시 유닛이 게임 영상을 표시하도록 하는 게임 진행 제어 유닛과,
    상기 경기자가 작업 유닛을 이용하여 게임을 진행하기 위해 진행 작업 입력을 수행할 수 있을 때의 시간으로부터 경기자가 진행 작업 입력을 실제로 수행할 때의 시간까지 경과된 시간 주기를 측정하는 시간 측정 유닛과,
    상기 시간 측정 유닛에 의해 측정된 경과 시간 주기가 소정의 설정 시간 내에 있는지 여부를 결정하는 결정 유닛과,
    상기 결정 유닛에 의해 경과 시간 주기가 설정 시간 내에 있다고 결정될 때 게임 진행 제어 유닛에 의해 게임을 진행하기에 유익한 보너스를 제공하는 보너스 수여 유닛을 포함하는 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 게임 점포에 설치되는 점포 서버와, 전용선을 거쳐 점포 서버에 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기와, 게임 점포에 설치되는 점포용 라우터와, 점포용 라우터, 통신선 및 인터넷을 거쳐 점포 서버에 접속되는 중앙 서버에 의해 구성되는 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 중앙 서버는 경기자의 게임 참가를 허용하기 위해 각각의 게임기로부터 전송되는 참가 데이터를 수신하고 경기자의 참가 정보를 갱신하고 상대가 되는 경기자를 결정하는 게임 시스템.
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