JPWO2015162788A1 - ゲームシステム、及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

一のゲーム装置100のゲーム進行情報と他のゲーム装置100から取得したゲーム進行情報とを利用してバトルゲームを進行するゲームシステム300において、一のゲーム装置100のCPU10が、読取部13で読み取られたゲーム進行情報を記憶部14に記憶させるとともに、タッチ検出部2で検出された指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが記憶部14に記憶させたゲーム進行情報142の中の入力用指動作パターンに合致するときに、ゲーム進行情報142の少なくとも一部の情報であって他のゲーム装置100でのゲーム進行に使用される情報を、赤外線通信部5を介して、他のゲーム装置100に向けて送信可能とし、他のゲーム装置100のゲーム進行情報142を、赤外線通信部5を介して取得し、この取得した情報を利用してバトルゲームを進行させるようにする。

Description

本発明は、ゲームシステム、及びゲーム装置に関するものである。
従来、対戦型のゲームとして、人と人とが互いに保有するカードを出し合って勝敗を決めるカードゲームや、オンライン上の相手と携帯型のゲーム装置やスマートフォンを介して通信対戦するオンラインゲーム、筐体に内蔵されたコンピュータと対戦するアーケードゲーム(例えば、特許文献1参照)などがある。
特開2003−944号公報
しかしながら、上述した各ゲームは別個独立に楽しむものであり、それぞれのゲームを合わせた複合的な遊びができなかった。この対策として、対戦型のゲームに用いられるカードをゲーム装置に装着することによって、コンピュータと対戦することができるゲーム装置が提案されている。このゲーム装置によれば、普段は人と人とが直接カードを出し合うことでしか遊ぶことができなかった対戦型のカードゲームを擬似的に行うことが可能となるとともに、筐体でしか遊ぶことができなかった対戦型のアーケードゲームを、場所を選ばずに行うことも可能となる。また、このゲーム装置はタッチパネルと液晶表示器とを備えており、スマートフォンのタッチパネルを操作してゲームを行っているかのような擬似体験が可能となる。
しかし、上述したゲーム装置の場合、コンピュータとの対戦はできるが、人と人とが通信対戦することはできないという問題があった。また、当該ゲーム装置は、タッチパネルの他にも、液晶表示器(LCD)や、この液晶表示器にゲーム画像を表示するためのGPU、VRAM、LCDコントローラ等を搭載しており、高価になり易いという問題があった。
本発明は、上記のような問題に鑑みなされたもので、カードを利用して人と人とが通信対戦を行うことができるゲームシステムを提供することであり、また、価格面において満足のいくゲーム装置を提供することを目的としている。
第1の手段は、
一のゲーム装置のゲーム進行情報と他のゲーム装置から取得したゲーム進行情報とを利用して所定のゲームを進行するゲームシステムであって、ゲーム進行に使用されるカードを備え、前記カードは、入力用指動作パターンもしくは入力用指動作パターンに対応した画像が画像表示された画像表示部と、前記入力用指動作パターンの識別情報と当該入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報とを含むゲーム進行情報が記録された情報記録部と、を備え、前記一のゲーム装置は、少なくとも前記画像表示部が表面側から視認可能となるように前記カードを装着可能なカード装着部と、前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、他のゲーム装置との間で通信を行う通信部と、実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記他のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記他のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
第2の手段は、第1の手段のゲームシステムであって、
前記他のゲーム装置は、少なくとも前記画像表示部が表面側から視認可能となるように前記カードを装着可能なカード装着部と、前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、前記一のゲーム装置との間で通信を行う通信部と、実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記一のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記一のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記一のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、を備えたことを特徴とする。
第3の手段は、第1の手段のゲームシステムであって、
前記制御部は、前記少なくとも一部の情報として、前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンの識別情報又は当該識別情報に対応付けられた情報を送信することを特徴とする。
第4の手段は、第1の手段のゲームシステムであって、
前記カードは、複数の前記入力用指動作パターンが画像表示された画像表示部と、前記複数の入力用指動作パターンの識別情報と当該入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報とを含むゲーム進行情報が記録された情報記録部と、を備え、前記一のゲーム装置は、前記複数の入力用指動作パターンのうちの一つを決定する決定手段を備え、前記制御部は、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記決定手段によって決定された前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記他のゲームでのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とすることを特徴とする。
第5の手段は、第4の手段のゲームシステムであって、
前記決定手段は、前記複数の入力用指動作パターンのそれぞれと対応付けられて配設される複数の表示灯と、遊技者による操作が可能な操作部と、前記操作部の操作を検出する検出手段と、を備え、前記検出手段により検出された前記操作部の操作に応じて、前記複数の表示灯の点灯位置を順次切り換える切換表示を開始し、当該切換表示の開始後、前記検出手段により再び検出された前記操作部の操作に応じて、当該切換表示を停止するとともに、停止した際に点灯している表示灯に対応する入力用指動作パターンに決定することを特徴とする。
第6の手段は、第5の手段のゲームシステムであって、
前記情報記録部には、カード固有の体力パラメータ情報を含むゲーム進行情報が記録されており、 前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報には、攻撃パラメータ情報が含まれ、前記制御部は、前記他のゲーム装置から前記攻撃パラメータ情報を取得した場合、前記記憶部に記憶させた前記体力パラメータ情報に基づく数値から、この取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値を減算した値を最新の体力パラメータ情報として前記記憶部に記憶させ、当該減算した値が0以下になった場合、ゲームの勝敗を決定することを特徴とする。
第7の手段は、第6の手段のゲームシステムであって、
前記情報記録部には、カード固有の属性情報を含むゲーム進行情報が記録されており、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報には、前記属性情報が含まれ、前記制御部は、前記他のゲーム装置から前記攻撃パラメータ情報とともに前記属性情報を取得した場合、当該取得した属性情報と前記記憶部に記憶させた前記属性情報との関係に応じて、当該取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値、又は、前記記憶部に記憶させた前記体力パラメータ情報に基づく数値を変更可能とすることを特徴とする。
第8の手段は、第6の手段のゲームシステムであって、
前記体力パラメータ情報に基づく数値を表示する表示手段を備えたことを特徴とする。
第9の手段は、第8の手段のゲームシステムであって、
前記表示手段は、音声表示と発光表示のうち少なくとも何れか一つの表示により、前記体力パラメータ情報に基づく数値を表示することを特徴とする。
第10の手段は、第6の手段のゲームシステムであって、
前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、当該カードとは別のカードに交換するための交換情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、前記制御部は、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記交換情報と対応付けられた前記入力用指動作パターンに合致するときに、新たに前記読取部で読み取られた前記別のカードのゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させ、ゲームを進行させることを特徴とする。
第11の手段は、第10の手段のゲームシステムであって、
前記カードには、当該カードの前記体力パラメータ情報と前記攻撃パラメータ情報のうち少なくとも一つの情報に基づく数値を高めた進化カードを前記別のカードとして交換するためのカード進化情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれることを特徴とする。
第12の手段は、第6の手段のゲームシステムであって、
前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、当該カードの前記体力パラメータ情報に基づく数値を回復させる回復情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、前記制御部は、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記回復情報と対応付けられた前記入力用指動作パターンに合致する場合、前記数値を回復させた体力パラメータ情報を最新の体力パラメータ情報として前記記憶部に記憶させることを特徴とする。
第13の手段は、第6の手段のゲームシステムであって、
前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報を送信できないことを示す無効情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、前記制御部は、前記他のゲーム装置から前記無効情報を取得した場合、前記表示手段に前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報を送信できない旨の表示をさせることを特徴とする。
第14の手段は、
ゲーム装置間でゲーム進行情報を送受信することで所定のゲームを進行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、一のカードに画像表示された入力用指動作パターンもしくは入力用指動作パターンに対応した画像が少なくとも表面側から視認可能となるように当該カードを装着可能なカード装着部と、前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、前記ゲーム装置間で通信を行う通信部と、実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって他のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記他のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
本発明によれば、一のゲーム装置が一のカードから取得したゲーム進行情報と、他のゲーム装置のゲーム進行情報とを、通信部を介してやり取りし当該情報を利用してゲームを進行させるので、従来のカードゲームとゲーム装置によるゲームとを合わせた複合的なゲームを行うことができる。また、ゲーム画像の表示等を行わなくても上記ゲームを進行することができるので、価格面において満足のいくゲーム装置を実現することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を説明するための図である。 ゲーム装置を説明するための図である。 図2のゲーム装置の構成を示すためのブロック図である。 図1のゲームシステムで使用するカードを説明するための図である。 図1のゲームシステムで使用するカードを説明するための図である。 透明タッチパネルの指動作パターンを説明するための図である。 技サインを説明するための図である。 技サインを説明するための図である。 技サインを説明するための図である。 本実施形態のゲームシステムにおけるバトルゲームの流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
本実施形態において、ゲームシステムは、一のゲーム装置が一のカードから取得したゲーム進行情報と他のゲーム装置が他のカードから取得したゲーム進行情報とを利用してバトルゲームを行うものである。
[ゲームシステムの構成]
図1は、本発明のゲームシステム300の構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム300は、一のゲーム装置100と、このゲーム装置100に装着されるカード200と、他のゲーム装置100と、このゲーム装置100に装着されるカード200と、を備えている。
[ゲーム装置の構成]
図2は、ゲーム装置100の平面図である。
図2に示すように、ゲーム装置100では、タッチ検出部2、操作入力部(操作部)3、発光部(表示手段)4、赤外線通信部(通信部)5、スピーカ(表示手段)6が、筐体1に据え付けられている。このゲーム装置100は、持ち運びが可能な携帯型の装置である。
筐体1は、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。なお、筐体1の内部に収納されている要素、及び、図2では図示することができない要素については後述する。
タッチ検出部2は、透明タッチパネルを備え、この透明タッチパネル上におけるユーザのタッチ操作位置と操作内容とを検出して当該操作に応じた電気信号を発生させて、入力信号として後述するCPU10に出力する。
また、タッチ検出部2は、透明タッチパネルの背面と筐体1の平面との間にカード200を挿入可能な隙間が設けられた状態で筐体1に配設されている。これにより、ゲーム装置100にカード200を装着した際に、透明タッチパネル越しにカード200の表面を視認可能となっている(図1参照)。ここで、筐体1とタッチ検出部2とが、カード装着部として機能する。
なお、カード200は、ゲーム装置100の上端部から上記隙間に挿入可能となっている。
操作入力部(操作部、決定手段)3は、タッチ検出部2の下方にボタンを一つ備えて構成されている。ユーザが操作入力部3のボタンを操作することにより、ゲーム進行のための指定入力等を行うことができる。
発光部(決定手段、表示手段)4は、発光ダイオード(表示灯)を三つ備えて構成されている。当該発光ダイオードは、タッチ検出部2の右側方上部に縦一例に配列されている。具体的には、図1に示すように、発光ダイオードは、ゲーム装置100にカード200が装着されている状態において、カード200の表面側に画像表示されている3つの技サイン250のそれぞれの真横に位置するように縦一列に配列されている。
赤外線通信部(通信部)5は、他のゲーム装置100とのデータ通信を行う。本実施形態においては、赤外線通信部5は、他のゲーム装置100との間で後述するゲーム進行情報の通信を行う。
スピーカ(表示手段)6は、ゲーム中、或いは、各種設定時においてタッチ検出部2や操作入力部3による操作に応じて音を出力する。本実施形態においては、ゲーム(バトルゲーム)の進行状況に合わせて各種の音(効果音や音声等)を出力するようになっている。
図3は、ゲーム装置100の機能ブロックを示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置100は、CPU(制御部、決定手段、検出手段)10と、ROM11と、RAM12と、読取部13と、記憶部14と、上述したタッチ検出部2、操作入力部3、発光部4、赤外線通信部5、スピーカ6と、CPU10と各部とを接続するバス20等を備えている。
CPU10は、各種演算処理を行い、ゲーム装置100の全体動作の統括制御を行う。本実施形態では、CPU10は、後述するゲーム進行プログラム141に従って、ゲームの進行処理を行う。
ROM11は、CPU10が実行する種々のプログラムや初期設定データを格納する。
RAM12は、CPU10に作業用のメモリ空間を提供し、作業用の一時データを記憶する。
読取部13は、後述するカード200に印刷されているステルスコード260(図4参照)を読み取る。この読取部13は、図示は省略するが、プラス極の金属金具とマイナス極の金属金具の一組の接続端子を複数備えて構成されている。
読取部13では、カード200が装着された際、ステルスコード260の導電性のあるカーボン印刷された方形状の領域と上記接続端子とが接触すると通電する一方で、非導電性である方形状の領域(カーボン印刷されていない領域)と上記接続端子とが接触しても通電しないようになっている。これにより、例えば通電した領域を「1」、通電しない領域を「0」とした場合の2進数の数字を読み取ることにより、ステルスコード260を読み取る。
記憶部14は、読み書き可能な不揮発性のメモリであり、例えば、フラッシュメモリやEEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)である。この記憶部14には、ゲーム進行プログラム141が記憶されている。また、ゲーム装置100にカード200が装着されると、このカード200のゲーム進行情報が記憶部14に記憶されるようになっている。
ゲーム進行プログラム141は、バトルゲームを進行する機能をCPU10に実現させるプログラムである。
具体的には、CPU10は、ゲーム進行プログラム141を実行することにより、読取部13で読み取られたステルスコード260に基づきゲーム進行情報を記憶部14に記憶させる。
また、CPU10は、記憶部14にゲーム進行情報を記憶させた後に操作入力部3からの指示入力を受けると、発光部4を構成する複数の発光ダイオードの点灯位置を順次切り換える切換表示を開始し、当該切換表示の開始後、操作入力部3からの指示入力を受けると、当該切換表示を停止するとともに、停止した際に点灯している発光ダイオードに対応する技サイン(入力用指動作パターン)250に決定する。
また、CPU10は、タッチ検出部2で検出された指動作パターンを識別し、当該指動作パターンがCPU10により決定された技サイン(入力用指動作パターン)250に合致するときに、ゲーム進行情報142の少なくとも一部の情報を、赤外線通信部5を介して、他のゲーム装置100に向けて送信する。
また、CPU10は、他のゲーム装置100が他のカード200から取得したゲーム進行情報の少なくとも一部の情報を、赤外線通信部5を介して取得し、この取得した情報を利用してバトルゲームを進行させる。なお、このバトルゲームの詳細については後述する。
ゲーム進行情報142は、バトルゲームを進行する際に用いられる情報であり、このゲーム進行情報142には、複数の情報が含まれている。
具体的には、このゲーム進行情報142には、キャラクタの識別情報、キャラクタの識別情報に対応付けられた体力パラメータ情報(HP)、技サイン250の識別情報、技サイン250の識別情報に対応付けられた情報(入力用指動作パターン情報、攻撃パラメータ情報、カード進化情報、回復情報、無効情報、交換情報等)等が含まれている。
[カードの構成]
次に、ゲームシステム300で使用されるカード200について説明する。
図4は、カード200の一例を説明するための図である。
図4に示すように、カード200には、その中央部にキャラクタ(例えば、「赤子鬼」)の画像210が印刷されている。また、キャラクタの画像210の上方には、キャラクタ名220とこのキャラクタの属性(例えば、「火」)230等が印刷されている。また、キャラクタの画像210の右上方には、このキャラクタのHP(体力パラメータ情報)240や、複数(例えば、3つ)の技サイン(画像表示部)250が印刷されている。さらに、キャラクタの画像210の下方には、ステルスコード(情報記録部)260が印刷されている。このステルスコード260は、導電性のあるカーボン印刷された方形状の領域と、非導電性である方形状の領域の組み合わせによって構成されている。このステルスコード260には、ゲーム進行情報であるキャラクタの識別情報、キャラクタの識別情報に対応付けられた体力パラメータ情報(HP)、技サイン250の識別情報、技サイン250の識別情報に対応付けられた情報(入力用指動作パターン情報、攻撃パラメータ情報、カード進化情報、回復情報、無効情報、交換情報等)等がコード化されて表されている。
また、本実施形態において、カード200は、一般的に流通しているトレーディングカードと同じ規格サイズ(W.63×H.88mm)を採用している。このため、本実施形態において使用されるカード200とは別のトレーディングカードをゲーム装置100に装着して表示(ディスプレイ)することもできるようになっている。もちろん、カード200のサイズは、上記規格サイズに限られない。
ここで、カード200に印刷されている技サイン(画像表示部)250について詳しく説明する。
図4に示すように、各技サイン250は、四角い枠中に記号(例えば、矢印記号、★印記号等)が表されているアイコン(入力用指動作パターン)251と、その下方に印刷されている技名252と、アイコン251の左方に印刷されているパラメータ情報253と、で構成されている。
上述したアイコン251は、タッチ検出部2の透明タッチパネルをタッチ操作するときの入力用指動作パターンを表したものである。入力用指動作パターン通りにユーザが透明タッチパネルをタッチ操作することにより、このアイコン251に対応付けられた技を発動させることが可能となっている。
具体的には、例えば、技名252が「パンチ」である攻撃技を発動させたい場合には、「パンチ」に対応するアイコン251に表された入力用指動作パターン(右下がりの矢印記号)に合致させるべく、図6に示すように、ユーザが透明タッチパネルの「1−A」の領域、「2−B」の領域、「3−C」の領域を順々になぞることにより、この攻撃技を発動させることができ、相手(他のゲーム装置100に装着されたカード200)のキャラクタにダメージを与える(相手のキャラクタのHPを30減らす)ことができるようになっている。
また、攻撃技を発動した際、自ゲーム装置100に装着されたカード200のキャラクタの属性と相手のキャラクタの属性との関係に応じて、相手のキャラクタに与えることができるダメージ量を変更することができるようになっている。
具体的には、キャラクタの属性は、「火」、「水」、及び「森」の3種類で構成され、「火」は「森」に対して、「森」は「水」に対して、「水」は「火」に対してそれぞれ優位な関係となっている。自分のキャラクタの属性が相手のキャラクタの属性よりも優位な関係にある場合には、攻撃技を発動した際に相手のキャラクタに与えることができるダメージ量(パラメータ情報253の数値)を1/4の確率で2倍に変更することができるようになっている。一方、相手のキャラクタの属性が自分のキャラクタの属性よりも優位な関係にある場合には、相手のキャラクタに与えることができるダメージ量(パラメータ情報253の数値)を半分に変更するようになっている。なお、自分のキャラクタの属性と相手のキャラクタの属性が同じである場合にはダメージ量の変更はしないものとする。
技サイン250には、上述した攻撃技に関するサイン以外にも、ゲーム装置100に装着したカード200を進化させてバトルゲームを進行することができるサイン(進化サイン)がある。例えば、図4に示すように、技名252が「進化」である技を発動させた場合、すなわち、「進化」に対応するアイコン251の入力用指動作パターン通りにタッチ操作を行った場合には、図5に示すように、交換前のキャラクタ(例えば、「赤子鬼」)よりもHPや攻撃パラメータ情報の数値が高いキャラクタ(例えば、「赤大鬼」)のカード200に交換してバトルゲームを進行することができるようになっている。
また、カードの図示は省略するが、技サイン250には、上述したサインの他にも以下に示すサインがある。
具体的には、図7Aに示すように、キャラクタのHP(体力パラメータ情報)を回復することができるサイン(回復サイン)がある。このサインの技を発動させた場合には、アイコン251の左方に印刷されている数値(例えば、「20」)だけキャラクタのHPを回復することができるようになっている。また、このアイコン251に表されている★印記号は、透明タッチパネルの所定の位置をタップするよう指示する記号(入力用指動作パターン)である。
また、図7Bに示すように、相手のキャラクタを麻痺させるサイン(麻痺サイン)がある。このサインの技を発動させた場合には、アイコン251の左方に印刷されている数値(例えば、「20」)分のダメージを相手(他のゲーム装置100に装着されたカード200)のキャラクタに対して与えるとともに、この相手方の攻撃を1回休みにすることができるようになっている。そしてこの休みになっている間、相手方のゲーム装置100では、スピーカ6から所定の音声(例えば、「麻痺して動けない!」)が出力されるようになっている。なお、この所定の音声の出力は、例えば、相手方から受けた次の攻撃により解除されるようになっている。
また、図7Cに示すように、ゲーム装置100に装着したカード200を交換してバトルゲームを進行することができるサイン(交換サイン)がある。このサインの技を発動させた場合には、このときゲーム装置100に装着しているカード200を別のカード200に交換してバトルゲームを進行することができるようになっている。これにより、ゲーム装置100に装着しているカード200のキャラクタに対する攻撃を回避することができ、特に当該キャラクタのHPが残り僅かとなっている場合に有効なサインである。
なお、上述した各技サイン250はキャラクタの種別に応じて設けられるようになっている。
[ゲームシステム300での遊び方]
次に、本実施形態のゲームシステム300でのバトルゲームの遊び方の概略について、CPU10がゲーム進行プログラム141を実行することにより行われる各処理に着目して説明する。
なお、以下、プレーヤAが保有するゲーム装置100を自ゲーム装置100、プレーヤBが保有するゲーム装置100を他ゲーム装置100として説明する。また、プレーヤAが先攻、プレーヤBが後攻としてバトルゲームを行う場合について説明する。
図8は、自ゲーム装置100及び他ゲーム装置100のそれぞれにおけるゲーム進行に係る処理を説明するためのフローチャートである。このゲーム進行に係る処理は、各ゲーム装置100に電源が入れられることにより開始される。
図8に示すように、まず、プレーヤAにより選択された一のカード200が自ゲーム装置100に装着されると、CPU10が、カード装着時処理(ステップS11)を行う。
このカード装着時処理では、CPU10が、読取部13に、カード200に印刷されたステルスコード260からゲーム進行情報を読み取らせる。そして、CPU10が、記憶部14に、このゲーム進行情報を記憶させる。また、カード装着時処理では、このゲーム進行情報の中のキャラクタの識別情報に基づき、CPU10が、スピーカ6に、このキャラクタに応じた効果音等を出力させるようにしてもよい。
なお、他ゲーム装置100におけるカード装着時処理(ステップS21)では、上述した自ゲーム装置100のカード装着時処理(ステップS11)と同様の処理が行われるため、その説明は割愛する。
次いで、先攻である自ゲーム装置100では、CPU10が、技サイン決定処理(ステップS12)を行う。
この技サイン決定処理では、操作入力部3のボタンをプレーヤAが押下した際、この操作入力部3からの指示入力を受けたCPU10が、発光部4に、3つの発光ダイオードの点灯位置を順次切り換える切換表示を行わせる。そして、操作入力部3のボタンをプレーヤAが再び押下した際、この操作入力部3からの指示入力を受けたCPU10が、発光部4による上記切換表示を停止させ、停止時に点灯している発光ダイオードに対応する技サイン250に決定する。なお、上記切換表示が開始されてから所定時間が経過してもプレーヤAによる操作入力部3のボタンの押下がなされない場合には、自動的にこの切換表示を停止するようにしてもよい。
次いで、自ゲーム装置100では、CPU10が、タッチ検出部2で検出されたプレーヤAによる指動作パターンを識別し、この指動作パターンが技サイン決定処理(ステップS12)で決定された技サイン250の入力用指動作パターンに合致するか否かの判定処理を行う(ステップS13)。なお、技サイン250に対応する技を発動させるためのタッチ検出部2のタッチ操作は所定時間内(例えば、タッチ操作を促す音声(Ready Go等)の出力後2秒以内)に行うことが条件とされている。
ステップS13において、指動作パターンが技サイン決定処理で決定された技サイン250の入力用指動作パターンに合致すると判定された場合(ステップS13;Yes)は、CPU10が、この技サイン250が攻撃系(上述の麻痺サインを含む)の技サイン250であるか否かを判定する(ステップS14)。
ステップS14において、攻撃系の技サイン250であると判定された場合(ステップS14;Yes)は、CPU10が、タッチ検出部2で検出されたプレーヤAによる指動作パターンを再び識別し、この指動作パターンがフリック動作パターンに合致するか否かの判定処理を行う(ステップS15)。なお、ここでのフリック動作パターンは、透明タッチパネル(図6参照)の「3−B」の領域、「2−B」の領域、「1−B」の領域を順々になぞるパターンとなっている。また、ここでのタッチ検出部2のタッチ操作(フリック動作)は所定時間内(例えば、残り3秒間であること知らせるカウントダウン音声(3−2−1−0等)の出力開始から3秒以内)に行うことが条件とされている。
ステップS15において、指動作パターンがフリック動作パターンに合致すると判定された場合(ステップS15;Yes)は、CPU10が、記憶部14に記憶させたゲーム進行情報142の少なくとも一部の情報(攻撃系の技サイン250に対応付けられた攻撃パラメータ情報や、上述した麻痺サインに対応付けられた無効情報等)を、赤外線通信部5を介して、他ゲーム装置100に向けて送信する(ステップS16)。また、このときCPU10が、スピーカ6に、攻撃に応じた効果音等を出力させるようにしてもよい。
また、ステップS13において、指動作パターンが技サイン決定処理で決定された技サイン250の入力用指動作パターンに合致しないと判定された場合(タッチ検出部2のタッチ操作が所定時間内に行われなかった場合を含む)(ステップS13;No)は、プレーヤAとプレーヤBの攻守の切り替えを行う。
また、ステップS14において、攻撃系の技サイン250でないと判定された場合(ステップS14;No)、すなわち、上述した進化サイン、回復サイン、交換サインのうちの何れかのサインによる技が発動された場合には、当該技に応じた処理を実行した後、プレーヤAとプレーヤBの攻守の切り替えを行う。
具体的には、進化サインによる技が発動された場合には、このとき自ゲーム装置100に装着されているカード200(図4参照)を、プレーヤAが、進化カード(図5参照)に交換する。なお、この交換によって、CPU10が、読取部13に、交換後のカード200に印刷されたステルスコード260からゲーム進行情報を読み取らせる。そして、CPU10が、記憶部14に、このゲーム進行情報を記憶させる。
また、回復サインによる技が発動された場合には、CPU10が、記憶部14に記憶されているこの回復サインに対応する回復情報に基づきキャラクタの体力パラメータ情報(HP)の数値を更新し、記憶部14に最新の体力パラメータ情報を記憶させる。
また、交換サインによる技が発動された場合には、このとき自ゲーム装置100に装着されているカード200を、プレーヤAが、別のカードに交換する。なお、この交換によって、CPU10が、読取部13に、交換後のカード200に印刷されたステルスコード260からゲーム進行情報を読み取らせる。そして、CPU10が、記憶部14に、このゲーム進行情報を記憶させる。
また、ステップS15において、指動作パターンがフリック動作パターンに合致しないと判定された場合(タッチ検出部2のタッチ操作が所定時間内に行われなかった場合を含む)(ステップS15;No)も、プレーヤAとプレーヤBの攻守の切り替えを行う。
一方、他ゲーム装置100では、自ゲーム装置100からゲーム進行情報142の少なくとも一部の情報を、赤外線通信部5を介して取得すると、CPU10が、このバトルゲームの勝敗判定処理(ステップS22)を実行する。
この勝敗判定処理では、CPU10が、記憶部14から、他ゲーム装置100に装着されているカード200のキャラクタの体力パラメータ情報を読み出す。そして、当該体力パラメータ情報の数値から、自ゲーム装置100から取得した攻撃パラメータ情報(ゲーム進行情報142の少なくとも一部の情報)の数値を減算し、減算後の体力パラメータ情報の数値が0以下となったか否かを判定する。
この判定処理において、減算後の体力パラメータ情報の数値が0以下となっていないと判定された場合は、CPU10が、記憶部14に、この減算後の体力パラメータ情報を記憶させる。そして、プレーヤAとプレーヤBの攻守の切り替えを行う。そして、他ゲーム装置100のCPU10が、ステップS23〜ステップS27の処理を実行し、自ゲーム装置100のCPU10が、ステップS17の勝敗判定処理を実行する。そして、自ゲーム装置100に装着されたカード200の体力パラメータ情報の数値と他ゲーム装置100に装着されたカード200の体力パラメータ情報の数値の何れかが0以下となるまで、プレーヤAとプレーヤBの攻守の切り替えを繰り返し行う。ただし、例えば、自ゲーム装置100側で上述した麻痺サインの技が発動された場合、すなわち、他ゲーム装置100が自ゲーム装置100から攻撃パラメータ情報とともに無効情報を取得した場合、ここではプレーヤAとプレーヤBの攻守の切り替えは行われず、続けてプレーヤAによる攻撃が行われることとなる。
なお、ステップS23〜ステップS27では、上述したステップS12〜ステップS16と同様の処理が行われ、また、ステップS17では、上述したステップS22と同様の処理が行われるため、その説明は割愛する。
そして、ステップS17又はステップS22において、減算後の体力パラメータ情報の数値が0以下になったと判定された場合は、CPU10が、スピーカ6に、負けたことを示す音声(例えば、「You lose」)を出力させる。そして、このバトルゲームを終了する。
また、本実施形態では、上述したバトルゲームが行われている際、操作入力部3のボタンを所定時間(例えば、2秒間)押下し続けることによって、このときゲーム装置100に装着されているカード200の体力パラメータ情報の数値をスピーカ6から音声出力することが可能となっている。また、発光部4の3つの発光ダイオードの点灯パターンに応じて、当該体力パラメータ情報の数値を表示出力することも可能となっている。例えば、発光ダイオードを3つすべて点灯させることにより、現在の体力パラメータ情報の数値が、もとの体力パラメータ情報の数値(相手から攻撃を受ける前の数値)の100〜70%の間の値であることを表すことが可能となっている。また、2つの発光ダイオード(中段と下段の発光ダイオード)を点灯させることにより、現在の体力パラメータ情報の数値が、もとの体力パラメータ情報の数値の70〜40%の間の値であることを表すことが可能となっている。また、1つの発光ダイオード(下段の発光ダイオード)を点灯させることにより、現在の体力パラメータ情報の数値が、もとの体力パラメータ情報の数値の40〜10%の間の値であることを表すことが可能となっている。また、発光ダイオードを3つすべて消灯させることにより、現在の体力パラメータ情報の数値が、もとの体力パラメータ情報の数値の10〜0%の間の値であることを表すことが可能となっている。
以上のように構成されたゲームシステム300によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、一のゲーム装置100が一のカード200から取得したゲーム進行情報142と、他のゲーム装置100が他のカード200から取得したゲーム進行情報142とを、赤外線通信部5を介してやり取りし当該情報142を利用してバトルゲームを進行させるので、従来のカードゲームとゲーム装置によるゲームとを合わせた複合的なゲームを行うことができる。
また、ゲーム進行情報142を他のゲーム装置100に向けて送信するためには、タッチ検出部2をタッチ操作した際の指動作パターンが記憶部14に記憶させたゲーム進行情報142の中の入力用指動作パターン(技サイン250)に合致するようにしなければならない。つまり、バトルゲームを進行させるにあたり遊戯者の力量が反映されることとなるので、このバトルゲームに対する遊戯意欲を向上させることができる。
また、一のカード200には、複数の入力用指動作パターン(技サイン250)が設定されているので、遊戯者がタッチ検出部2をタッチ操作することを飽きさせないようにすることができる。
また、当該複数の入力用指動作パターン(技サイン250)のうちの一の入力用動作パターン(技サイン250)を決定するには、遊戯者による操作入力部3のボタンの操作を要するようになっているので、遊戯者の所望の入力用指動作パターン(技サイン250)に決定することが可能となり、遊戯者の思惑に応じたバトルゲームを展開することができるようになる。
また、バトルゲームにおいて、一のゲーム装置100のCPU10が、他のゲーム装置100から攻撃パラメータ情報を取得した場合、記憶部14に記憶させた体力パラメータ情報に基づく数値から、この取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値を減算した値を最新の体力パラメータ情報として記憶部14に記憶させ、当該減算した値が0以下になった場合、ゲームの勝敗を決定するので、当該バトルゲームの公平性を保つことができる。
また、バトルゲームにおいて、他のゲーム装置100から攻撃パラメータ情報とともに、他のゲーム装置100に装着されているカード200の属性情報を取得した場合、当該取得した属性情報と自ゲーム装置100に装着されているカード200の属性情報との関係に応じて、当該取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値を変更可能としたので、ゲーム装置100に装着するカード200を選択する際に駆け引きを行えるようになり、このバトルゲームの興趣を向上させることができる。
また、バトルゲームにおいて、操作入力部3のボタンを所定時間(例えば、2秒間)押下し続けることによって、体力パラメータ情報に基づく数値(HP)を、スピーカ6から音声出力するとともに、発光部4の発光ダイオードの発光態様に応じて表示するので、当該体力パラメータ情報に基づく数値を把握し易くなる。従って、体力パラメータ情報に基づく数値を把握し易くなったことで、戦略を立て易くなり、このバトルゲームの興趣を向上させることができる。
また、バトルゲームで使用されるカード200には、交換サイン(入力用動作パターン)が設定されているものがあり、当該交換サインに合致するようタッチ検出部2をタッチ操作することによって、このカード200を別のカード200に交換してバトルゲームを進行させることが可能となる。
また、カード200には、進化サイン(入力用動作パターン)が設定されているものがあり、当該進化サインに合致するようタッチ検出部2をタッチ操作することによって、このカード200を進化させたカード200に交換してバトルゲームを進行させることが可能となる。
また、カード200には、回復サイン(入力用動作パターン)が設定されているものがあり、当該回復サインに合致するようタッチ検出部2をタッチ操作することによって、このカード200の体力パラメータ情報の数値を回復させることが可能となる。
また、カード200には、麻痺サイン(入力用動作パターン)が設定されているものがあり、当該麻痺サインに合致するようタッチ検出部2をタッチ操作することによって、他ゲーム装置100からの攻撃を回避可能となる。
このように、カード200には、相手に攻撃をする技サイン250だけではなく、上述のような特殊技のサイン250があるので、ゲーム装置100に装着するカード200を選択する際に駆け引きを行えるようになり、このバトルゲームの興趣を向上させることができる。
また、本実施形態のゲーム装置100によれば、ゲーム画像の表示等を行わなくてもバトルゲームを進行することができるので、価格面において満足のいくゲーム装置100を実現することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で、種々変形が可能であることは言うまでもない。
例えば、上記実施形態では、他のゲーム装置100から攻撃パラメータ情報を取得したゲーム装置100が勝敗判定処理(ステップS17、ステップS22)を実行するようにしたが、この勝敗判定処理において、勝敗が決定した場合(敗けと判定された場合)には、当該攻撃パラメータ情報を送信した他のゲーム装置100に向けて、勝敗決定情報(勝利した旨の情報)を送信するようにしてもよい。また、この場合、勝利決定情報を取得したゲーム装置100では、CPU10が、スピーカ6に、勝利したことを示す音声(例えば、「You win」)を出力させるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、タッチ検出部2として透明タッチパネルを用いたが、このタッチ検出部2は、実際の指動作パターンを検出することが可能なタッチセンサであればよく、例えば、ゲーム装置のカード装着部にマトリクス・スイッチを配設するようにしてもよい。これにより、カード装着部に装着されたカード越しに遊戯者がタッチ操作を行うことで、マトリクス・スイッチによって指動作パターンが検出されることとなる。このマトリクス・スイッチは、マトリクス状に配列された電極によるスイッチの一部を遊戯者が押さえると、上下2層の電極が接触することで電気回路が構成され、縦と横の位置情報を検出することができる仕組みとなっている。
また、上記実施形態では、操作入力部2のボタンの押下を契機として、一の技サイン250を決定する際に行われる切換表示を開始し、操作入力部2のボタンの2度目の押下を契機として、当該切換表示を停止するようにしたが、少なくとも上記切換表示を停止する際にのみ操作入力部2のボタンの押下操作を要するようにしてもよい。かかる場合、例えば、ゲーム装置100にカード200が装着されることにより、自動的に上記切換表示が開始されるようにする。
また、上記実施形態において、プレーヤA(自ゲーム装置100)とプレーヤB(他ゲーム装置100)の攻守の切り替えを行う際に、例えば、攻撃の番となる側のゲーム装置100に所定のフラグ情報をセットするようにして、当該フラグ情報がセットされていない側のゲーム装置100が攻撃パラメータ情報を送信できないようにしてもよい。
また、上記実施形態において、攻撃パラメータ情報の数値が高くなるにつれて、入力用動作パターンを複雑にするようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム装置100間でゲーム進行情報を送受信する方式として、赤外線通信を用いたが、これに限らず、例えば、ブルートゥース(Bluetooth(登録商標))、無線LANなどの無線通信方式を適用可能である。
また、上記実施形態では、自ゲーム装置100を保有するプレーヤAと他ゲーム装置100を保有するプレーヤBとが対戦する場合について説明したが、これに限らず、例えば、自ゲーム装置100を保有するプレーヤAが、ゲーム筐体(アーケードゲーム機)に内蔵されたコンピュータと通信対戦により上述したバトルゲームを行うことができるようにしてもよい。この場合、当該コンピュータが複数のカード(キャラクタ)それぞれに対応するゲーム進行情報を記憶しているため、ゲーム筐体側ではカード200は不要となっている。
また、上記実施形態では、読取部13において、ステルスコード260の導電性のあるカーボン印刷された方形状の領域と非導電性である方形状の領域とによる通電状態に応じてステルスコード260を読み取るようにしたが、ステルスコードからゲーム進行情報を読み取ることが可能であれば、上記方法に限られない。例えば、赤外線を吸収するカーボンインクで印刷されたステルスコードに対して、読取部の照射器により赤外線を照射しその反射光を赤外線カメラで撮影・解析することで、当該ステルスコードを読み取るようにしてもよい。
また、上記実施形態では、入力用指動作パターンとして、矢印記号や★印等のアイコン251(技サイン250)をカード200の表面に表示するようにしたが、当該入力用指動パターンを遊戯者が認識することができる画像であればよく、例えば、入力用指動作パターンに対応した画像(キャラクタ画像や、入力手順を表した数字画像等)をカード表面に表示するようにしてもよい。
また、課題を解決するための手段の欄に記載した第3の手段は、第2の手段にも適用可能である。また、第4の手段は、第2又は3の手段にも適用可能である。また、第8の手段は、第7の手段にも適用可能である。また、第10の手段は、第7〜9の何れか一つの手段にも適用可能である。また、第12の手段は、第7〜第11の何れか一つの手段にも適用可能である。また、第13の手段は、第7〜第12の何れか一つの手段にも適用可能である。
本発明は、ゲームシステム、及びゲーム装置の製造分野において好適に利用できる。
1 筐体
2 タッチ検出部
3 操作入力部
4 発光部
5 赤外線通信部
6 スピーカ
10 CPU
13 読取部
14 記憶部
141 ゲーム進行プログラム
142 ゲーム進行情報
100 ゲーム装置
200 カード
250 技サイン
260 ステルスコード
300 ゲームシステム

Claims (14)

  1. 一のゲーム装置のゲーム進行情報と他のゲーム装置から取得したゲーム進行情報とを利用して所定のゲームを進行するゲームシステムであって、
    ゲーム進行に使用されるカードを備え、
    前記カードは、
    入力用指動作パターンもしくは入力用指動作パターンに対応した画像が画像表示された画像表示部と、
    前記入力用指動作パターンの識別情報と当該入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報とを含むゲーム進行情報が記録された情報記録部と、
    を備え、
    前記一のゲーム装置は、
    少なくとも前記画像表示部が表面側から視認可能となるように前記カードを装着可能なカード装着部と、
    前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、
    前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、
    他のゲーム装置との間で通信を行う通信部と、
    実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、
    前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記他のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記他のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記他のゲーム装置は、
    少なくとも前記画像表示部が表面側から視認可能となるように前記カードを装着可能なカード装着部と、
    前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、
    前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、
    前記一のゲーム装置との間で通信を行う通信部と、
    実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、
    前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記一のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記一のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記一のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記制御部は、前記少なくとも一部の情報として、前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンの識別情報又は当該識別情報に対応付けられた情報を送信することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記カードは、
    複数の前記入力用指動作パターンが画像表示された画像表示部と、
    前記複数の入力用指動作パターンの識別情報と当該入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報とを含むゲーム進行情報が記録された情報記録部と、
    を備え、
    前記一のゲーム装置は、
    前記複数の入力用指動作パターンのうちの一つを決定する決定手段を備え、
    前記制御部は、
    前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記決定手段によって決定された前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって前記他のゲームでのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とすることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記決定手段は、
    前記複数の入力用指動作パターンのそれぞれと対応付けられて配設される複数の表示灯と、
    遊技者による操作が可能な操作部と、
    前記操作部の操作を検出する検出手段と、を備え、
    前記検出手段により検出された前記操作部の操作に応じて、前記複数の表示灯の点灯位置を順次切り換える切換表示を開始し、当該切換表示の開始後、前記検出手段により再び検出された前記操作部の操作に応じて、当該切換表示を停止するとともに、停止した際に点灯している表示灯に対応する入力用指動作パターンに決定することを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記情報記録部には、カード固有の体力パラメータ情報を含むゲーム進行情報が記録されており、
    前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報には、攻撃パラメータ情報が含まれ、
    前記制御部は、
    前記他のゲーム装置から前記攻撃パラメータ情報を取得した場合、前記記憶部に記憶させた前記体力パラメータ情報に基づく数値から、この取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値を減算した値を最新の体力パラメータ情報として前記記憶部に記憶させ、
    当該減算した値が0以下になった場合、ゲームの勝敗を決定することを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記情報記録部には、カード固有の属性情報を含むゲーム進行情報が記録されており、
    前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報には、前記属性情報が含まれ、
    前記制御部は、
    前記他のゲーム装置から前記攻撃パラメータ情報とともに前記属性情報を取得した場合、当該取得した属性情報と前記記憶部に記憶させた前記属性情報との関係に応じて、当該取得した攻撃パラメータ情報に基づく数値、又は、前記記憶部に記憶させた前記体力パラメータ情報に基づく数値を変更可能とすることを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記体力パラメータ情報に基づく数値を表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記表示手段は、音声表示と発光表示のうち少なくとも何れか一つの表示により、前記体力パラメータ情報に基づく数値を表示することを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、当該カードとは別のカードに交換するための交換情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、
    前記制御部は、
    前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記交換情報と対応付けられた前記入力用指動作パターンに合致するときに、新たに前記読取部で読み取られた前記別のカードのゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させ、ゲームを進行させることを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  11. 前記カードには、当該カードの前記体力パラメータ情報と前記攻撃パラメータ情報のうち少なくとも一つの情報に基づく数値を高めた進化カードを前記別のカードとして交換するためのカード進化情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれることを特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、当該カードの前記体力パラメータ情報に基づく数値を回復させる回復情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、
    前記制御部は、
    前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記回復情報と対応付けられた前記入力用指動作パターンに合致する場合、前記数値を回復させた体力パラメータ情報を最新の体力パラメータ情報として前記記憶部に記憶させることを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  13. 前記カードには、前記入力用指動作パターンの識別情報に対応付けられた情報として、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報を送信できないことを示す無効情報を含むゲーム進行情報が前記情報記録部に記録されたものが含まれ、
    前記制御部は、
    前記他のゲーム装置から前記無効情報を取得した場合、前記表示手段に前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報を送信できない旨の表示をさせることを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  14. ゲーム装置間でゲーム進行情報を送受信することで所定のゲームを進行するゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、
    一のカードに画像表示された入力用指動作パターンもしくは入力用指動作パターンに対応した画像が少なくとも表面側から視認可能となるように当該カードを装着可能なカード装着部と、
    前記カード装着部に装着された前記カードのゲーム進行情報を読み取る読取部と、
    前記ゲームを進行するゲーム進行プログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲーム装置間で通信を行う通信部と、
    実際の指動作パターンを検出するタッチ検出部と、
    前記読取部で読み取られた前記ゲーム進行情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ検出部で検出された前記指動作パターンを識別し、当該指動作パターンが前記記憶部に記憶させた前記ゲーム進行情報の中の前記入力用指動作パターンに合致するときに、前記ゲーム進行情報の少なくとも一部の情報であって他のゲーム装置でのゲーム進行に使用される情報を、前記通信部を介して、前記他のゲーム装置に向けて送信可能とし、前記他のゲーム装置のゲーム進行情報を、前記通信部を介して取得し、この取得した情報を利用してゲームを進行させる制御部と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
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