JP2011005019A - 計算機、及び、計算機プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】カードゲームにおける得点計算を容易にする。
【解決手段】ユーザは、計算用キー30を用いて、カードゲームの得点計算を行う。また、相手の得点23、自分の得点24の表示の下に、メイン画面のカード構成表示領域25に対応したそれぞれのカード構成が表示される。ボタン29がタッチされると数値表示領域27に表示されている数値(計算結果)が相手の得点23または自分の得点24に反映される。「→自分LP」のボタン29がタッチされた場合、数値表示領域27に表示されている数値で自分の得点24が更新される。「→相手LP」のボタン29がタッチされた場合、数値表示領域27に表示されている数値で相手の得点23が更新される。
【選択図】図4

Description

本発明は、計算機、及び、計算機プログラムに関する。
近年、トレーディングカードを用いたカードゲームが広く行われている。このようなカードゲームにはルールが独自に定められており、その得点計算方法は一般的に複雑である。
トレーディングカードゲームをビデオゲーム化し、得点計算を容易にしたものも提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2008−299126号公報
しかしながら、上記のようなトレーディングカードは、希少価値があるカードなどが存在し、カードを収集することも楽しみの一つである。そのため、カードゲームをデジタル化してしまうと、本来のカードゲームの楽しみが低下するおそれがあった。また、特許文献1の技術は、実際にトレーディングカードを使ったカードゲームに用いることはできなかった。
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、カードゲームにおける得点計算を容易にする計算機、及び、計算機プログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る計算機は、ユーザが対戦相手と行うカードを使用するカードゲームにおける得点を計算するための計算機であって、前記カードゲームにおけるユーザの得点と対戦相手の得点、及び、前記カードゲームにおけるカード構成を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶される前記ユーザの得点と前記対戦相手の得点、及び、前記カード構成を表示する表示手段と、入力に対応した四則演算を行う計算手段と、前記計算手段の計算結果に基づいて、前記記憶手段に記憶される得点を更新する更新手段と、を備えることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係る計算機プログラムは、コンピュータを、ユーザが対戦相手と行うカードを使用するカードゲームにおける得点を計算するための計算機として機能させるプログラムであって、コンピュータを、前記カードゲームにおけるユーザの得点と対戦相手の得点、及び、前記カードゲームにおけるカード構成を記憶する記憶手段、前記記憶手段に記憶される前記ユーザの得点と前記対戦相手の得点、及び、前記カード構成を表示する表示手段、入力に対応した四則演算を行う計算手段、前記計算手段の計算結果に基づいて、前記記憶手段に記憶される得点を更新する更新手段、として機能させることを特徴とする。
前記表示手段により表示されるカード構成上に、所定のシンボルを配置するシンボル配置手段としてさらに機能させるようにしてもよい。
前記記憶手段は、前記ユーザの得点と前記対戦相手の得点、及び、前記カード構成の初期値を複数記憶可能であって、前記記憶手段に記憶される前記初期値のうちいずれかを選択する選択手段としてさらに機能させるようにしてもよい。
入力に応答して、予め定められた複数の結果のうち1の結果を導出して表示する導出表示手段としてさらに機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、カードゲームにおける得点計算を容易にすることができる。
ゲーム機の構成を示すブロック図である。 ゲーム機の外観図である。 メイン画面などを示す図である。 計算機画面を示す図である。 各種機能の画面を示す図である。 プリセットデータの設定方法を説明するための図である。
以下、本発明の実施形態に係る計算機及びその計算機プログラムについて説明する。ここでは、計算機プログラムをゲーム機10にダウンロードした場合の例について説明する。
図1は、ゲーム機10の構成を示すブロック図である。図2は、ゲーム機10の外観図である。図1に示すように、ゲーム機10は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、通信部15、電源部16を備える。なお、ゲーム機10は、これら以外にゲームのカードリッジを挿入するスロットや音声を出力するスピーカなどを備える。
制御部11は、マイクロプロセッサユニット等から構成される。制御部11は、ゲーム機10の各部と接続され、ゲーム機10の全体の動作を制御する。制御部11は、記憶部12に格納されるプログラムを読み込むことによって各種の機能を実現する。例えば、制御部11は、記憶部12に格納される計算機プログラムを読み込むことで、ゲーム機10を本発明の計算機として機能させる。
記憶部12は、各種のデータを記憶する。記憶部12は、ワークエリアとなるRAM(Random Access Memory)や動作プログラムを格納するROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどから構成される。記憶部12には、通信部15を介してダウンロードしたプログラムを格納するプログラム格納領域が設けられる。なお、記憶部12は、取り外し可能な外部メモリ(例えばSDカードなど)で構成されてもよい。
表示部13は、液晶ディスプレイ等から構成され、制御部11の制御下にて各種画面を表示する。表示部13は、図2に示すように上画面13Aと下画面13Bとを備える。上画面13Aと下画面13Bとにおいて、それぞれ異なる画面を表示することができる。下画面13Bは、タッチセンサを備え、下画面13Bに対するタッチペンや指などの接触(タッチ)を検出する。タッチセンサは接触(タッチ)を検出すると、接触された位置などを示す信号を制御部11に入力する。制御部11は、タッチセンサから信号を受けると、接触された位置などに対応した動作(表示制御など)を実行する。
操作部14は、各種のキーやボタンから構成され、操作に対応した操作信号を制御部11に入力する。操作部14は、図2に示すように、Aボタン14A、Bボタン14B、Xボタン14X、Yボタン14Y、方向キー14Jなどを備え、それぞれのボタンやキーに対する操作を検出すると、対応した操作信号を制御部11に入力する。制御部14は、操作信号を受けると操作に対応した動作を実行する。
通信部15は、Wi−Fi通信により他の機器と通信する。通信部15は、他のゲーム機と通信する他、アクセスポイントを介してインターネットに接続可能である。通信部15を介してインターネットに接続することで、ゲーム機10に各種のプログラムをダウンロードすることができる。ダウンロードしたプログラムは記憶部12のプログラム格納領域に格納される。この実施の形態では、本発明の計算機プログラムがダウンロード済みであり、プログラム格納領域に格納されているものとする。
電源部16は、充電可能な充電池などから構成され、ゲーム機10の各部に電源を供給する。
続いて、制御部11に計算機プログラムを読み込ませて、ゲーム機10を本発明の計算機として機能させた場合の動作について説明する。なお、操作部14により、所定の操作をすることで、制御部11に計算機プログラムを読み込ませることができる。以下の動作は、計算機プログラムを読み込んだ制御部11が実行するものである。
計算機プログラム起動時に表示される初期画面において、操作部14を操作したり、タッチパネルをタッチすることでメイン画面に遷移する。図3(A)は、計算機プログラムのメイン画面を示す図である。図3(A)に示すように、メイン画面では、上画面13Aには、現在時刻21、ストップウォッチ22、相手の得点(LP:ライフポイント)23、自分の得点(LP)24が表示される。
下画面13Bは、カード構成表示領域25、機能ボタン表示領域26に分けられる。カード構成表示領域25は、ゲーム機10のユーザがカードゲームを行う際のカード構成を表示するための領域である。カードゲームは、図3(B)に示すように、自分のカードと相手のカードを予め定められたルールに従って配置することで行われる。ここでは、カードを2×5マスの領域に配置可能なルールであるとする。その場合、カード構成表示領域25には、それぞれ2×5マスの自分のカードの表示領域25A及び相手のカードの表示領域25Bが設けられる。
この表示領域25A、25Bの各マスがタッチペンなどでタッチされる度に、カード表示状態(図3(A)における網掛けの状態)とカード非表示状態(図3(A)における白抜きの状態)とに交互に切り替わるようにする。このようにすることで、ゲーム機10上にカードゲームにおけるカード構成を随時変更して表示させることができる。計算機プログラム起動時の表示領域25A、25Bの表示(初期表示)は、予め定められていてもよいし、全てカード非表示状態としてユーザに入力させるようにしてもよい。なお、カードの表示状態の切り替えは、操作部14の操作によってもできるようにしてもよい。また、図3(A)におけるカード構成表示領域25の表示は一例であり、自分のカード構成のみを下画面13Bに表示するようにしてもよい。そして、相手のカード構成を上画面13Aに表示するようにしてもよい。
上画面13Aにおける相手の得点23、自分の得点24の表示は、図3(A)の例では、初期値である8000pts(ポイント)となっている。また、カード構成表示領域25における表示領域25A及び表示領域25Bは、2×5マスになっている。これらの値が予め設定されていてもよいし、計算機プログラムを起動時にユーザが設定するようにしてもよい。また、これらの設定を予めプリセットデータとして複数のデータを保存しておき、それらから選択するようにしてもよい。
機能ボタン表示領域26は、各種の機能ボタンを表示し、各種の機能ボタンがタッチされると対応した動作が実行される。この実施の形態では、機能ボタンとして「計算」、「コイン」、「ダイス」、「開始」、「トークン」、「その他」が設けられている。
「開始」の機能ボタンがタッチされると、上画面13Aのストップウォッチ22による計時がスタートする。カードゲームにおいては、ゲーム開始から終了までの時間制限を設ける場合がある。従って、ストップウォッチ機能を備えることで、利便性が向上する。なお、「開始」の機能ボタンがタッチされると、「開始」の機能ボタンは、ストップウォッチ22による計時を停止させるための「停止」の機能ボタンに切り替わる。「停止」の機能ボタンがタッチされると、上画面13Aのストップウォッチ22による計時が停止する。
「計算」の機能ボタンがタッチされると、メイン画面から図4に示すような計算機画面に切り替わる。図4に示すように、計算機画面では、下画面13Bに計算機の計算用キー30が表示される。また、上画面13Aには、計算用キー30を用いた計算経過や計算結果を表示する数値表示領域27が設けられる。ユーザは、計算用キー30を用いて、カードゲームの得点計算を行う。また、相手の得点23、自分の得点24の表示の下に、メイン画面のカード構成表示領域25に対応したそれぞれのカード構成が表示される。ここでは、表示領域の制限から、カード構成が縮小表示される。なお、カード構成の表示は、下画面13Bにおいてするものであってもよい。この場合は、メイン画面と同様に下画面13Bをタッチすることでカード構成を随時変更可能にしてもよい。
計算機画面には、機能ボタン表示領域26と同様の機能ボタン表示領域28が設けられる。図4の例では、機能ボタン表示領域26の一部の機能ボタンが表示されているが、全てを表示するようにしてもよい。また、機能ボタン表示領域28における「戻る」の機能ボタンがタッチされると、計算機画面からメイン画面に戻る。
また、計算機画面には、計算結果を得点に反映するためのボタン29が設けられる。このボタン29がタッチされると数値表示領域27に表示されている数値(計算結果)が相手の得点23または自分の得点24に反映される。「→自分LP」のボタン29がタッチされた場合、数値表示領域27に表示されている数値で自分の得点24が更新される。「→相手LP」のボタン29がタッチされた場合、数値表示領域27に表示されている数値で相手の得点23が更新される。
例えば、自分の攻撃用カードで相手の攻撃用カードに攻撃することを宣言した場合、相手の攻撃用カードの攻撃用数値から相手の攻撃用カードの攻撃用数値を引いた値をダメージとして相手LPから減らすルールであるとする。この場合、ユーザは、計算用キー30を用いて「(相手LP)−(相手の攻撃用カードの攻撃用数値)−(相手の攻撃用カードの攻撃用数値)=」の計算を行い、「→相手LP」のボタン29をタッチすることで相手の得点23を更新することができる。また、計算結果が暗算できるような場合には、直接その計算結果を入力し、「→相手LP」のボタン29をタッチすることで相手の得点23を更新することができる。
なお、ボタン29がタッチされた場合、数値表示領域27に表示されている数値が自分の得点24または相手の得点23に置き換わるものとしたが、数値表示領域27に表示されている数値を自分の得点24または相手の得点23から減少(または加算)して更新されるものであってもよい。このような機能ボタンをさらに備えるようにしてもよい。
図3(A)または図4に示す「コイン」の機能ボタンがタッチされると、下画面13Bおいて、コインが回転するアニメーションが流れ、図5(A)に示すようにコインが表または裏で停止する表示がされる。表で停止するか裏で停止するかは乱数値の抽出によりランダムに決定されればよい。カードゲームにおいて、コインの裏表によって攻撃力などの得点が変化する場合がある。従って、コイントス機能を備えることで、利便性が向上する。図5(A)において「戻る」のボタンがタッチされるとメイン画面に戻る。なお、コインの表裏が決定されればよいので、アニメーションや表示される画面は任意であってよい。
図3(A)または図4に示す「ダイス」の機能ボタンがタッチされると、下画面13Bおいて、ダイス(サイコロ)が回転するアニメーションが流れ、図5(B)に示すようにダイスが1〜6のいずれかで停止する表示がされる。1〜6のいずれで停止するかは乱数値の抽出によりランダムに決定されればよい。カードゲームにおいて、ダイスの数値によって攻撃力などの得点が変化する場合がある。従って、ダイス機能を備えることで、利便性が向上する。図5(B)において「戻る」のボタンがタッチされるとメイン画面に戻る。なお、1〜6のいずれかが決定されればよいので、アニメーションや表示される画面は任意であってよい。
図3(A)に示す「トークン」の機能ボタンがタッチされると、下画面13Bおいて、図5(C)に示すように、カード構成表示領域25上にトークン(マーカー、シンボル)を配置できる画面に切り替わる。カードゲームにおいて、特定のカードが複数の効果や状態を持っていることがある。その効果や状態を明確にするため、トークンをカード上に配置する。従って、カード構成表示領域25上に、トークンを配置できる機能を備えることで、利便性が向上する。図5(C)の例では、右側に3色のトークンが設けられており、それをタッチペンなどでドラッグ操作することで、カード上に配置できるようになっている。図5(C)において「戻る」のボタンがタッチされるとメイン画面に戻る。なお、カード構成表示領域25上にトークンを配置できればよいので、トークンの配置方法は任意であってよい。
図3(A)に示す「その他」の機能ボタンがタッチされると、上記以外の機能(例えば、計算機プログラムの終了やリセットなど)を呼び出す画面に切り替わる。
なお、操作部14によって各機能ボタンに対応した動作の実行を指示できるようにしてもよい。例えば、機能ボタンのいずれかがハイライト表示されており、方向キー14Jにより機能ボタンを選択可能にする。そして、Aボタン14Aが押下されたときにハイライト表示されている機能ボタンに対応した動作が実行されるようにすればよい。
相手の得点23、自分の得点24の初期値や、カード構成表示領域25における表示領域25A及び表示領域25Bは、予めプリセットデータ保存されているとして説明したが、このプリセットデータをユーザが設定できるようにしてもよい。
例えば、図3(A)に示す「その他」の機能ボタンがタッチし、プリセットデータの設定を選択するとプリセットデータの設定画面となる。この実施の形態では、プリセットデータの設定方法として、対話形式を使用して設定を容易にしている。
プリセットデータの設定画面では、先ず、図6(A)に示すように、上画面13Aに「Q1 初期ptsは?」という質問が表示される。そして、下画面13Bにこの質問に対する選択肢が表示される。ユーザは、タッチパネルをタッチしたり操作部14を操作することでいずれかを選択する。ここで「入力する」の選択肢が選択された場合は、具体的な数値を入力するための画面に遷移する。制御部11は、入力された選択肢に対応するデータを記憶部12に記憶しておく。
最初の質問に対する選択がなされると、図6(B)に示すように、上画面13Aに「Q2 カード構成は?」という質問が表示される。そして、下画面13Bにこの質問に対する選択肢が表示される。ユーザは、タッチパネルをタッチしたり操作部14を操作することでいずれかを選択する。ここで「入力する」の選択肢が選択された場合は、具体的なカード枚数やカード構成を入力するための画面に遷移する。制御部11は、入力された選択肢に対応するデータを記憶部12に記憶しておく。
続いて、図6(C)に示すように、上画面13Aに「Q3 登録名は?」という質問が表示される。そして、下画面13Bにこの質問に対する選択肢が表示される。ユーザは、タッチパネルをタッチしたり操作部14を操作することでいずれかを選択する。ここで「編集する」の選択肢が選択された場合は、具体的なプリセットデータの名前を入力するための画面に遷移する。制御部11は、先に入力されたデータと登録名を対応付けて記憶部12に記憶する。ここで記憶されたプリセットデータは、計算機プログラムの読み出し時などに選択可能にする。
プリセットデータの設定が終了すると、図6(D)に示すように、上画面13Aに登録が完了した旨を表示する。下画面13Bの「OK」がタッチされるとプリセットデータの設定画面からメイン画面や初期画面などに戻る。
以上説明したように、本発明の計算機プログラムを読み込むことで本発明の計算機として機能させたゲーム機10によれば、カードゲームにおける得点計算を容易にすることができる。
なお、上述の実施の形態は一例であって、本発明は種々の応用や変形が可能である。例えば、本発明を実現するための計算機プログラムは、インターネットを介してダウンロードするものとして説明したが、記憶媒体に格納して配布し、それをゲーム機10に格納するものであってもよいし、予めゲーム機10に記憶されていてもよい。
また、上記実施の形態では、ゲーム機10に計算機プログラムを読み込ませた場合の例について説明したが、コンピュータや表示部を備える携帯端末(例えば携帯電話やPHS、PDAなど)に計算機プログラムを読み込ませて、本発明の計算機として機能させるようにしてもよい。また、上記実施の形態のゲーム機10は、2画面を備えるものであったが、1画面のゲーム機や携帯端末であってもよい。この場合、上記実施の形態では2画面で表示していたものを1画面に表示するようにすればよい。また、上記実施の形態のゲーム機10は、タッチセンサを備え、当該タッチセンサによりユーザの指示を入力するものであったが、タッチセンサを備えなくてもよい。この場合、他の操作手段によりユーザの指示を入力できるものであればよい。
また、上記実施の形態では、ゲーム機10の例を説明したが、計算機プログラムを予め記憶した専用の計算機(ハードウェア)であってもよい。この場合、上記で説明した表示内容を表示可能な表示部と、ユーザの指示内容を入力可能な操作部を備える計算機であればよい。
また、上記実施の形態で説明した画面の表示例は一例であり、本発明の目的が達成できれば任意である。
10 ゲーム機
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 操作部
15 通信部
16 電源部

Claims (5)

  1. ユーザが対戦相手と行うカードを使用するカードゲームにおける得点を計算するための計算機であって、
    前記カードゲームにおけるユーザの得点と対戦相手の得点、及び、前記カードゲームにおけるカード構成を記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶される前記ユーザの得点と前記対戦相手の得点、及び、前記カード構成を表示する表示手段と、
    入力に対応した四則演算を行う計算手段と、
    前記計算手段の計算結果に基づいて、前記記憶手段に記憶される得点を更新する更新手段と、
    を備えることを特徴とする計算機。
  2. コンピュータを、ユーザが対戦相手と行うカードを使用するカードゲームにおける得点を計算するための計算機として機能させるプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記カードゲームにおけるユーザの得点と対戦相手の得点、及び、前記カードゲームにおけるカード構成を記憶する記憶手段、
    前記記憶手段に記憶される前記ユーザの得点と前記対戦相手の得点、及び、前記カード構成を表示する表示手段、
    入力に対応した四則演算を行う計算手段、
    前記計算手段の計算結果に基づいて、前記記憶手段に記憶される得点を更新する更新手段、
    として機能させることを特徴とする計算機プログラム。
  3. 前記表示手段により表示されるカード構成上に、所定のシンボルを配置するシンボル配置手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項2に記載の計算機プログラム。
  4. 前記記憶手段は、前記ユーザの得点と前記対戦相手の得点、及び、前記カード構成の初期値を複数記憶可能であって、
    前記記憶手段に記憶される前記初期値のうちいずれかを選択する選択手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項2または3に記載の計算機プログラム。
  5. 入力に応答して、予め定められた複数の結果のうち1の結果を導出して表示する導出表示手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項2から4のいずれか1項に記載の計算機プログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014150911A (ja) * 2013-02-06 2014-08-25 Namco Bandai Games Inc プログラム及びゲーム装置
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