JP2016192983A - ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザが画面を選択する操作をしなくともユーザにとって適した画面を提供し、利便性をよくすること。【解決手段】ゲーム装置は、ユーザがプレイするゲームの進度を表す進度情報に基づいて特定される画面構成を用いて、前記ユーザが前記ゲームをプレイする際に表示部に表示されるゲーム画面を生成する画面生成部、を備える。【選択図】図6
Description
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
従来、例えばメニュー画面などの画面を、ユーザが手動でカスタマイズしたり、選択したりするものがある。例えば特許文献1には、メニュー画面について、上級者用に設計されたメニューと初心者用に設計されたメニューのいずれかの画面をユーザが選択するものが開示されている。
しかしながら、特許文献1に開示されている技術は、ユーザが自ら操作して画面を選択するものであり煩雑である。
本発明のいくつかの態様は、ユーザが画面を選択する操作をしなくともユーザにとって適した画面を提供することができる利便性のよいゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザがプレイするゲームの進度を表す進度情報に基づいて特定される画面構成を用いて、前記ユーザが前記ゲームをプレイする際に表示部に表示されるゲーム画面を生成する画面生成部、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[ゲーム装置の概要]
まず、本実施形態に係るゲーム装置10の概要について説明する。ゲーム装置10で実行されるゲームは、例えば、音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示(例えば、操作位置と操作タイミングの指示)に応じてユーザが操作を行う音楽ゲームである。例えば、楽曲毎に難易度のレベルが設定されており、その難易度のレベルと、指示に対するユーザの操作の正確性の割合を表す達成率とに基づいて得点が決定される。本実施形態では、ギターを模した形状の操作部でユーザが操作入力を行うことで、ユーザが音楽に合わせてギター演奏を連想させる操作を体感してプレイできる音楽ゲームを例として説明する。
[ゲーム装置の概要]
まず、本実施形態に係るゲーム装置10の概要について説明する。ゲーム装置10で実行されるゲームは、例えば、音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示(例えば、操作位置と操作タイミングの指示)に応じてユーザが操作を行う音楽ゲームである。例えば、楽曲毎に難易度のレベルが設定されており、その難易度のレベルと、指示に対するユーザの操作の正確性の割合を表す達成率とに基づいて得点が決定される。本実施形態では、ギターを模した形状の操作部でユーザが操作入力を行うことで、ユーザが音楽に合わせてギター演奏を連想させる操作を体感してプレイできる音楽ゲームを例として説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10の一例を示す外観図である。図示するゲーム装置10は、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲーム装置の例である。また、図2は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、記憶部13と、第1操作部14と、第2操作部15と、表示部16と、音出力部17と、カードリーダ18とを備えている。
CPU11は、記憶部13に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して接続される他の装置と通信する。
記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置10が処理する各種情報やゲーム画面、ゲームの制御プログラム等を記憶する。
第1操作部14は、プレイする楽曲を選択する操作等を行うための操作ボタンやテンキーを含んで構成されている。図3は、第1操作部14の操作ボタンの一例を示す図である。図示する例では、第1操作部14は、上、下、左、及び右のそれぞれを選択する操作ボタンとして、上ボタンBT141、下ボタンBT142、左ボタンBT143、及び右ボタンBT144を備えている。また、第1操作部14は、プレイ開始を選択するスタートボタンBT145を備えている。例えば、ユーザは、表示部16に表示されるメニュー画面を見ながら第1操作部14に対して操作することにより、プレイする楽曲を選択してプレイを開始させる。第1操作部14は、操作ボタン及びテンキーへのユーザの操作入力を受け付ける。
第2操作部15は、プレイで使用するギターを模した形状の操作部であり、ネック部分には各弦を押さえる操作を連想させる各弦に対応する複数のネックボタン(図示省略)が設けられ、ボディ部分の中央には弦を弾く操作を連想させるピッキングボタン(図示省略)が設けられている。第2操作部15は、複数のネックボタン及びピッキングボタンへのユーザの操作入力を受け付ける。
表示部16は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部16は、プレイする楽曲を選択可能な楽曲リスト、楽曲情報、プレイする楽曲の難易度等が表示されるメニュー画面を表示する。メニュー画面について詳しくは後述する。
また、表示部16は、プレイ中に音楽に合わせてユーザが操作すべき操作位置(ネックボタンの位置)と操作タイミング(ピッキングボタンの操作タイミング)とを指示するプレイ画面を表示する。例えば、プレイ画面では、第2操作部15の各ネックボタンに対応するライン(即ち、ギターの各弦に相当するライン)と、各ラインにおける基準指標とが表示され、各ライン上にノーツと呼ばれるオブジェクトが出現して基準指標に向かって移動する。ノーツが移動するラインに対応するネックボタンが、ユーザが操作すべきネックボタンの位置であり、ライン上を移動するノーツが基準指標と重なるタイミングが、ユーザがピッキングボタンを操作すべき操作タイミングである。
音出力部17は、スピーカを含んで構成され、ゲームで選択された楽曲の音楽や各種効果音等を出力する。
カードリーダ18は、ユーザ情報が記録されたICカードからユーザ情報を読み取る。例えば、ユーザは、プレイする前に自身のユーザ情報が記録されたICカードをICカードリーダ18にかざすことにより、自身のユーザ情報をゲーム装置10に読み込ませる。
ここでユーザ情報は、ユーザに関する各種情報であるが、ICカードには、ユーザ情報の少なくとも一部が記録されていればよい。ICカードに記録されているユーザ情報は、ゲームをプレイするユーザを一意に特定できる情報であればいずれの情報でもよく、例えば、ユーザを識別可能な識別情報(以下、「ユーザID」ともいう)が用いられる。また、ICカードに記録されているユーザ情報は、ICカード毎に割り当てられたカード毎にユニークなID(以下、「カードID」ともいう)であってもよく、例えば、ユーザIDにカードIDが関連付けられている。なお、一つのユーザIDに複数のカードIDが関連付けられていてもよい。また、ユーザIDやカードIDに代えて、例えば会員ID、ユーザ名等がユーザを一意に特定できる情報としてICカードに記録されていてもよい。例えば、ゲーム装置10は、プレイする前にユーザがゲーム装置10に読み込ませたユーザIDに基づいて、プレイするユーザを特定する。つまり、本実施形態ではユーザIDに基づいて特定されるユーザ情報にかかるユーザを「ゲームをプレイするユーザ」としている。
なお、ここではユーザ情報の読み取りにICカードを用いる例を説明するが、ICカードに代えて、磁気カード、バーコード、QRコード(登録商標)、USBメモリ、ICチップを内蔵した携帯電話機等の記録媒体を用いる方法としてもよい。また、ICカードなどの記録媒体から読み取る方法ではなく、ゲーム装置10が表示する入力画面において、ユーザがユーザID及びパスワードのいずれかまたは両方を操作入力する方法としてもよい。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ユーザのゲームの熟練度によって、異なる画面構成のゲーム画面を表示する。例えば、ゲーム装置10は、カードリーダ18が読み取ったユーザIDに基づいてプレイするユーザを特定し、特定したユーザのゲームのスキルに基づいて、そのユーザのゲームの熟練度を判定する。ここで、スキルとは、ユーザのゲームの進度を表す進度情報の一例であって、このゲームにおいてユーザが身に付けた能力の度合いを表している。例えば、スキルは、ユーザがプレイした楽曲毎の得点に基づく評価値である曲別スキルのうち上位50曲までを合計した値である。したがって、少なくともスキルの値が高いユーザは、このゲームの熟練度が高いユーザといえる。例えば、ゲーム装置10は、ユーザのスキルに基づいて、そのユーザがそのゲームの初心者であるか否かを判定する。
例えば、ゲーム装置10は、楽曲を選択するメニュー画面を表示する場合、初心者ユーザには、初心者用のメニュー画面(以下、「初心者用メニュー画面」ともいう)を表示する。初心者用メニュー画面は、通常のメニュー画面(以下、「通常メニュー画面」ともいう)とはメニュー画面の構成が異なる。例えば、初心者用メニュー画面は、通常のメニュー画面よりも、情報の表示を大きくしたり、表示する情報の一部を省略したり、表示する情報に分かりやすい説明を加えたりして構成されたメニュー画面である。一方、ゲーム装置10は、初心者ではないゲームに慣れているユーザには、表示する情報が省略されていない通常メニュー画面を表示する。また、通常メニュー画面では、初心者用メニュー画面では追加される分かりやすい説明等は表示されない。このように、ゲーム装置10は、ユーザの熟練度に応じて適したメニュー画面を表示するので、ユーザにとって利便性のよいゲームを提供することができる。
[メニュー画面の画面構成]
ここで、通常メニュー画面と初心者用メニュー画面とのそれぞれの画面構成について説明する。まず、図4を参照して、通常メニュー画面の画面構成について説明する。図4は、通常メニュー画面の画面構成の一例を示す図である。図示する通常メニュー画面G10には、楽曲情報GF100と、難易度情報GF110と、楽曲リストGF120とが表示される。楽曲情報GF100には、楽曲リストGF120で選択中の楽曲の情報が表示される。具体的には、楽曲情報GF100には、楽曲のイメージ画像GF101(ここでは、曲Aのイメージ画像)と、楽曲名GF102(ここでは、「曲A」)と、アーティスト名GF103(ここでは、「アーティストA」)と、詳細情報GF104とが表示されている。
ここで、通常メニュー画面と初心者用メニュー画面とのそれぞれの画面構成について説明する。まず、図4を参照して、通常メニュー画面の画面構成について説明する。図4は、通常メニュー画面の画面構成の一例を示す図である。図示する通常メニュー画面G10には、楽曲情報GF100と、難易度情報GF110と、楽曲リストGF120とが表示される。楽曲情報GF100には、楽曲リストGF120で選択中の楽曲の情報が表示される。具体的には、楽曲情報GF100には、楽曲のイメージ画像GF101(ここでは、曲Aのイメージ画像)と、楽曲名GF102(ここでは、「曲A」)と、アーティスト名GF103(ここでは、「アーティストA」)と、詳細情報GF104とが表示されている。
詳細情報GF104には、ユーザのプレイ履歴に関する情報、及び楽曲のプレイの難易度に関係するノーツデータ等の詳細情報が表示される。ユーザのプレイ履歴に関する情報には、楽曲の譜面の難易度毎に、ユーザがプレイした中で最も高い達成率の値が表示される。なお、ユーザがプレイしたことが無い難易度については、達成率の表示はされない(空欄となる)。ここで、楽曲の譜面の難易度としては、例えば、難易度の低い譜面から高い譜面の順に、EASY(EAS)、BASIC(BAS)、ADVANCE(ADV)、EXTRIME(EXT)の4つの難易度が設定されている。また、楽曲のプレイの難易度に関係するノーツデータには、楽曲リストGF120で選択中の楽曲のノーツデータが表示される。具体的には、ノーツデータには、その楽曲でプレイ中に出現するノーツの総数、ネックボタン毎に出現するノーツの数、1分あたりの拍の数(BPM:Beats Per Minute)等が含まれる。上述のプレイ履歴に関する情報及びノーツデータのそれぞれは、テキストまたはグラフィック(アイコン、グラフ等)により表示される。
難易度情報GF110には、その楽曲の難易度のレベル(ここでは、「7.40」)と、譜面の難易度(ここでは、「EXTRIME」)とが表示されている。難易度のレベル及び譜面の難易度は、ゲームに楽曲が収録されるときに楽曲毎に設定される。例えば、難易度のレベルは、その楽曲で出現するノーツの数、出現間隔、出現箇所(いずれの弦に出現するか)の変化度合い、譜面の難易度等により設定される。
楽曲リストGF120には、リストのタイトルGF121(ここでは、「Long」)と、選択可能な楽曲が上下方向に並んでリスト表示されるリスト画面GF122と、所定の条件でソートした楽曲のリストをリスト画面GF122に表示させるための複数のソートタブGF123がと、が表示される。図示する例では、複数のソートタブGF123として、「NEW」、「ランダム」、「Long」、「難易度」、「スキル」、「オススメ」、及び「ランキング」の7つのソートタブが左右方向に並んで表示されている。
「NEW」のソートタブは、最近(例えば、一か月以内)ゲームに収録されてプレイ可能になった楽曲のみのリストをリスト画面GF122に表示させるためのソートタブである。「ランダム」のソートタブは、ゲームに収録されている楽曲をランダムにリスト画面GF122に表示させるためのソートタブである。「Long」のソートタブは、ゲームに収録されている楽曲のうちフルサイズで収録されている楽曲のみのリストをリスト画面GF122に表示させるためのソートタブである。「難易度」のソートタブは、ゲームに収録されている楽曲を難易度でソートしたリストをリスト画面GF122に表示させるためのソートタブである。「スキル」のソートタブは、ゲームに収録されている楽曲のうちユーザのスキルに寄与するスキル対象曲(例えば曲別スキルのうちの上位50曲まで)のリストをリスト画面GF122に表示させるためのソートタブである。「オススメ」のソートタブは、ゲームに収録されている楽曲のうちユーザに対して推薦する楽曲のみのリストをリスト画面GF122に表示させるためのソートタブである。「ランキング」のソートタブは、ゲームに収録されている楽曲のうち人気曲(ゲームの登録ユーザがプレイしたプレイ回数の多い楽曲)をランキング形式でリスト画面GF122に表示させるためのソートタブである。
各ソートタブは、第1操作部14の左ボタンBT143及び右ボタンBT144を押下するユーザの操作により選択される。具体的には、左ボタンBT143を一回押下する度に選択中のソートタブが一つ左隣のソートタブに移る。一方、右ボタンBT144を一回押下する度に選択中のソートタブが一つ右隣のソートタブに移る。この図では、「Long」のソートタブが選択中であり、リスト画面GF122には、「Long」に該当する楽曲のみのリストが表示されている。
リスト画面GF122には、選択中のソートタブに該当する楽曲のリストが上下方向に並んで表示される。ここで、リスト画面GF122に表示される楽曲の数によって、そのリストの一部または全部が表示される。リスト画面GF122の一画面内に収まる楽曲数以下のリストの場合にはリストに含まれる楽曲の全部が表示され、一画面内に収まる楽曲数を超えるリストの場合にはリストに含まれる楽曲の一部がスクロール表示可能に表示される。
ユーザは、リスト画面GF122に表示された楽曲のリストの中からプレイする楽曲を選択することができる。例えば、リスト表示されている各楽曲は、第1操作部14の上ボタンBT141及び下ボタンBT142を押下するユーザの操作により選択される。具体的には、上ボタンBT141を一回押下する度にリストが一曲分下にスクロールして、選択中の楽曲が一つ上の楽曲に移る。一方、下ボタンBT142を一回押下する度にリストが一曲分上にスクロールして、選択中の楽曲が一つ下の楽曲に移る。この図では、曲Aが選択中であり、リスト画面GF122に表示されているリストのうちの曲Aの部分が強調表示(符号1221参照)されている。また、曲Aが選択中であるため、楽曲情報GF100と難易度情報GF110とには、曲Aに関する情報が表示されている。例えば、この曲Aが選択中である状態で、スタートボタンBT145がユーザにより押下されると、曲Aがプレイする楽曲として決定され、プレイが開始される。
次に、図5を参照して、初心者用メニュー画面の画面構成について説明する。図5は、初心者用メニュー画面の画面構成の一例を示す図である。図示する初心者用メニュー画面G20には、楽曲情報GF200と、難易度情報GF210と、楽曲リストGF220とが表示される。楽曲情報GF200には、楽曲リストGF220で選択中の楽曲の情報が表示される。具体的には、楽曲情報GF200には、楽曲のイメージ画像GF201(ここでは、曲Bのイメージ画像)と、楽曲名GF202(ここでは、「曲B」)と、アーティスト名GF203(ここでは、「アーティストB」)とが表示されている。ここで、図4に示す通常メニュー画面G10では表示される詳細情報GF104は、初心者には理解しにくくあまり必要ではない情報であるため、この初心者用メニュー画面G20では表示されない。そのため、初心者用メニュー画面G20に表示される楽曲のイメージ画像GF201、楽曲名GF202、及びアーティスト名GF203は、通常メニュー画面G10に表示される楽曲のイメージ画像GF101、楽曲名GF102、及びアーティスト名GF103よりも大きく表示される。このように、初心者用メニュー画面G20では、初心者には理解しにくくあまり必要ではないと思われる詳細情報(図4の詳細情報GF104)の表示を省略し、その分楽曲のイメージ画像、楽曲名、及びアーティスト名を大きく表示することで、選択中の楽曲がユーザに視認しやすく分かりやすいように表示される。また、この図では、イメージ画像GF201の上に、選択中の楽曲に関して初心者でも選択の基準として利用できる補足情報(ここでは、「人気曲 第3位」)が、さらに表示されている。
難易度情報GF210には、その楽曲の難易度のレベル(ここでは、「難しさ 1.50」)と、譜面の難易度(ここでは、「BASIC」)とが含まれる難易度ラベルGF211が表示される。また、初心者は、この難易度のレベルの値を見ても難しさがどの程度であるかが分かりにくいことが多いため、そのレベルの説明(ここでは、「ちょい難しい」)が吹き出しGF212に表示される。このように、初心者用メニュー画面G20では、難易度のレベルの説明を表示することで、選択中の楽曲のおおよその難易度がユーザに直観的に分かりやすいように表示される。
楽曲リストGF220には、リストのタイトルGF221(ここでは、「オススメ」)と、選択可能な楽曲が上下方向に並んでリスト表示されるリスト画面GF222と、所定の条件でソートした楽曲のリストをリスト画面GF222に表示させるための複数のソートタブGF223がと、が表示される。図示する例では、複数のソートタブGF223として、「オススメ」、「難易度」、及び「NEW」の3つのソートタブが左右方向に並んで表示されている。このように、図4に示す通常メニュー画面G10ではソートタブの種類が7種類であったが、初心者用メニュー画面G20では、初心者でも選択しやすいと思われるソートタブの種類(例えば、3種類)に限定して表示される。また、初心者用メニュー画面G20では、図4に示す通常メニュー画面G10に対してソートタブの並び順も変えている。例えば、初心者用メニュー画面G20では、初心者に最も関心が高いと思われるソートタブ(例えば、「オススメ」)を画面の中央側に配置した並び順としている。また、初心者用メニュー画面G20では、各ソートタブの選択方法が第1操作部14の左ボタンBT143及び右ボタンBT144に対する操作であることを表す操作ガイドGF2231が、選択中のソートタブに対応付けられて表示される。これにより、ユーザは、ソートタブの選択方法を容易に知ることができる。この図では、「オススメ」のソートタブが選択中であり、リスト画面GF222には、「オススメ」に該当する楽曲のみのリストが表示されている。
リスト画面GF222には、選択中のソートタブに該当する楽曲のリストが上下方向に並んで表示されるが、図4に示す通常メニュー画面G10の場合に比較して、同時に表示される楽曲の数を少なくしている。その分一曲毎の表示を大きくしている。よって、選択可能な楽曲のリストがユーザに視認しやすく分かりやすい表示となる。なお、図4に示す通常メニュー画面のリスト画面GF122と同様に、リスト画面GF222の一画面内に収まる楽曲数以下のリストの場合にはリストに含まれる楽曲の全部が表示され、一画面内に収まる楽曲数を超えるリストの場合にはリストに含まれる楽曲の一部がスクロール表示可能に表示される。なお、初心者用メニュー画面G20では、通常メニュー画面G10よりもリストに表示される楽曲数を少なくしてもよい。リストの楽曲数を少なくすることで、初心者による楽曲の選択を容易にする効果が得られる。なお、通常メニュー画面G10よりもリストに表示される楽曲数を少なくするのは、一部のソートタブのみ(例えば、「オススメ」のみ)としてもよい。
この図5では、曲Bが選択中であり、リスト画面GF222に表示されているリストのうちの曲Bの部分が強調表示(符号2221参照)されている。また、この選択中の曲Bのリストの部分には、各楽曲の選択方法が、第1操作部14の上ボタンBT141及び下ボタンBT142に対する操作であることを表す操作ガイドGF2222が表示される。また、この選択中の曲Bのリストの部分には、選択中の楽曲をプレイする楽曲として決定する方法が、第1操作部14のスタートボタンBT145に対する操作であることを表す操作ガイドGF2223が表示される。これにより、操作に慣れていない初心者ユーザであっても、楽曲の選択方法及び決定方法を容易に知ることができる。また、矢印GF2224は、楽曲情報GF200と難易度情報GF210とに表示されている情報が、選択中の曲Bの情報であることを表す情報である。この矢印GF2224も、初心者がメニュー画面に表示されている情報を容易に理解できるようにする効果を得るものである。
なお、図4及び図5に示す各メニュー画面は一例を示すものであって、メニュー画面に表示される各情報の種類、位置、大きさ、形状、並びなどは、図示する例に限定されるものではない。
[ゲームシステムの構成]
次に、図6を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10を含んで構成されるゲームシステム1の構成について説明する。
図6は、本実施形態に係るゲームシステム1の概略構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置10と、センターサーバ30とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークNWを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。なお、ここでは1台のゲーム装置10を図示しているが、任意の台数のゲーム装置10が、ネットワークNWを介してセンターサーバ30に接続されてもよい。
次に、図6を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10を含んで構成されるゲームシステム1の構成について説明する。
図6は、本実施形態に係るゲームシステム1の概略構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置10と、センターサーバ30とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークNWを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。なお、ここでは1台のゲーム装置10を図示しているが、任意の台数のゲーム装置10が、ネットワークNWを介してセンターサーバ30に接続されてもよい。
ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等によって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone System)網、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。
〔センターサーバ30の構成〕
センターサーバ30は、サーバ制御部310と、サーバ通信部32と、サーバ記憶部33とを備えている。サーバ制御部310は、センターサーバ30の制御中枢として機能するCPU等を備えており、センターサーバ30の各部を制御する。サーバ通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続されるゲーム装置10と通信を行う。
センターサーバ30は、サーバ制御部310と、サーバ通信部32と、サーバ記憶部33とを備えている。サーバ制御部310は、センターサーバ30の制御中枢として機能するCPU等を備えており、センターサーバ30の各部を制御する。サーバ通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続されるゲーム装置10と通信を行う。
サーバ記憶部33は、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、センターサーバ30が処理する各種情報や画像、プログラム等を記憶する。例えば、サーバ記憶部33は、ゲーム装置10から取得したユーザ情報や、ゲーム装置10において実行される音楽ゲームに収録されている楽曲情報等を記憶する。なお、サーバ記憶部33は、センターサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。例えば、サーバ記憶部33は、登録ユーザ情報記憶部331と、収録楽曲情報記憶部332と、を備えている。
登録ユーザ情報記憶部331は、ゲーム装置10を利用するユーザとして登録されたユーザのユーザ情報を記憶する。図7は、登録ユーザ情報記憶部331に記憶されるユーザ情報テーブルTBL331のデータ例を示す図である。ユーザ情報テーブルTBL331には、ユーザ情報として、ユーザIDと、ユーザ名と、ユーザがゲーム装置10でプレイしたゲームに関するプレイデータとが関連付けられて格納される。ユーザIDは、ICカードに記憶されているユーザID(またはICカードに記憶されているユーザ情報(カードID等)により特定されるユーザID)である。ユーザ名は、そのユーザの名称である。プレイデータには、そのユーザのスキルを表す情報、そのユーザがプレイしたプレイ回数を示す情報、そのユーザが初めてプレイした日(初回プレイ日)を示す情報、達成率の履歴等が含まれる。達成率の履歴は、そのユーザがこれまでプレイした楽曲及び楽曲の譜面の難易度と、その達成率とが関連付けられたデータである。例えば、この達成率の履歴に基づいて、楽曲の譜面の難易度毎に、ユーザがプレイした中で最も高い達成率の値を特定することが可能である。なお、このプレイデータには、プレイが行われた日時、店舗(施設)情報、プレイ経験がある楽曲、曲別スキル、得点等の各種情報が含まれてもよい。
収録楽曲情報記憶部332は、ゲーム装置10で実行される音楽ゲームに収録されている楽曲情報(収録楽曲情報)を記憶する。例えば、この音楽ゲームの提供元がこの音楽ゲームでプレイ可能な楽曲を追加または削除した場合に、この収録楽曲情報記憶部332に記憶されている収録楽曲情報が更新される。また、この収録楽曲情報は、センターサーバ30に接続されるゲーム装置10にも送信されて記憶されており、センターサーバ30で更新されると、同様にゲーム装置10でも所定のタイミングで更新される。この収録楽曲情報のデータ例については、後述するゲーム装置10の構成の説明で詳述する。
〔ゲーム装置10の構成〕
ゲーム装置10は、記憶部13に記憶されているゲームの制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲーム装置10の各部を制御するとともに、通信部12を介してセンターサーバ30と通信して各種情報を送受信する。また、記憶部13には、ゲームの制御プログラムの他にゲームで使用する各種情報が記憶されている。例えば、記憶部13は、ユーザ情報記憶部131と、ユーザ判定条件記憶部132と、楽曲情報記憶部133と、画面テンプレート記憶部134とを備えている。
ゲーム装置10は、記憶部13に記憶されているゲームの制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲーム装置10の各部を制御するとともに、通信部12を介してセンターサーバ30と通信して各種情報を送受信する。また、記憶部13には、ゲームの制御プログラムの他にゲームで使用する各種情報が記憶されている。例えば、記憶部13は、ユーザ情報記憶部131と、ユーザ判定条件記憶部132と、楽曲情報記憶部133と、画面テンプレート記憶部134とを備えている。
ユーザ情報記憶部131は、センターサーバ30に記憶されているユーザ情報テーブルTBL331に格納されているユーザ情報のうち、ゲーム装置10でプレイするユーザのユーザ情報を記憶する。ここで、ゲーム装置10でプレイするユーザとは、カードリーダ18を介してICカードから取得したユーザIDにより特定されるユーザである。例えば、ユーザ情報記憶部131に記憶されるユーザ情報は、ゲーム装置10がICカードから取得したユーザIDに基づいてセンターサーバ30(ユーザ情報テーブルTBL331)から取得したユーザ情報である。
ユーザ判定条件記憶部132は、ユーザのゲームの熟練度を判定するためのユーザ判定条件を記憶する。図8は、ユーザ判定条件記憶部132に記憶されるユーザ判定条件テーブルTBL132のデータ例を示す図である。ユーザ判定条件テーブルTBL132には、ユーザ判定条件として、スキルと、ユーザ属性とが関連付けられて格納されている。スキルは、ユーザのスキルを表す情報である。ユーザ属性は、ユーザの熟練度を表す属性であり、例えば、「1」が初心者ユーザ、「0」初心者ではない通常ユーザを表す。ここでは、スキルが「10以上」にユーザ属性「0」が関連付けられており、スキルが「10未満」にユーザ属性「1」が関連付けられている。つまり、ユーザ判定条件記憶部132には、スキルが10以上であるユーザを通常ユーザと判定し、スキルが10未満であるユーザを初心者ユーザと判定するユーザ判定条件が記憶されている。
楽曲情報記憶部133は、ゲームでプレイ可能な楽曲情報を記憶する。この楽曲情報は、センターサーバ30に記憶されている収録楽曲情報のうちの一部または全部をゲーム装置10が取得した情報である。図9は、楽曲情報記憶部133に記憶される楽曲情報テーブルTBL133のデータ例を示す図である。楽曲情報テーブルTBL133には、ゲームでプレイ可能な楽曲情報として、楽曲IDと、音楽データと、楽曲名と、アーティスト名と、イメージ画像と、難易度レベルと、譜面の難易度と、難易度の説明と、ノーツデータとが関連付けられて格納されている。楽曲IDは、楽曲を識別可能な識別情報である。音楽データは、その楽曲の音楽データのファイルまたはファイル名であり、ファイル名が格納されている場合にはファイルの実体はこのテーブルとは別に格納されている。イメージ画像は、その楽曲のイメージ画像のファイルまたはファイル名であり、ファイル名が格納されている場合にはファイルの実体はこのテーブルとは別に格納されている。また、楽曲名、アーティスト名、イメージ画像、難易度レベル、譜面の難易度、難易度の説明(レベルの説明)、及びノーツデータは、その楽曲に関する各情報であり、例えば図4または図5に示すメニュー画面の表示に利用される情報である。
画面テンプレート記憶部134は、メニュー画面の画面構成を示す画面テンプレートを記憶する。図10は、画面テンプレート記憶部134に記憶される画面テンプレートテーブルTBL134のデータ例を示す図である。画面テンプレート記憶部134には、テンプレートIDと、ユーザ属性と、配置情報と、楽曲情報表示と、難易度表示と、楽曲リスト表示とが関連付けられて格納されている。テンプレートIDは、画面テンプレートを識別可能な識別情報である。ユーザ属性は、ユーザ判定条件テーブルTBL132で説明したユーザの熟練度を表す属性である。ここでは、テンプレートIDが「TEMP1」の画面テンプレートは、通常ユーザ(ユーザ属性「0」)に表示する通常メニュー画面の画面テンプレート(以下、「通常テンプレート」ともいう)である。一方、テンプレートIDが「TEMP2」の画面テンプレートは、初心者ユーザ(ユーザ属性「1」)に表示する初心者用メニュー画面の画面テンプレート(以下、「初心者用テンプレート」ともいう)である。また、配置情報、楽曲情報表示、難易度表示、及び楽曲リスト表示は、メニュー画面に表示される表示情報(ここでは選択可能な楽曲に関する表示情報)の位置、大きさ、内容、又は情報量等に関する構成情報が含まれている。このように、画面テンプレート記憶部134は、ユーザのスキルの値に応じて予め定められた複数の画面テンプレート(ここでは、通常テンプレート及び初心者用テンプレート)を記憶して管理する。なお、画面テンプレート記憶部134は、画面構成管理部の一例である。
配置情報は、メニュー画面に表示される楽曲情報(例えば、イメージ画像、楽曲名、アーティスト名、または詳細情報)、難易度情報(難易度のレベル及び譜面の難易度)、及び楽曲リスト(リストのタイトル、リスト画面)のそれぞれの表示位置と表示の大きさとが設定された情報である。例えば、通常テンプレートの配置情報(以下、「通常配置情報」ともいう)には、図4に示す通常メニュー画面G10に表示される楽曲情報GF100、難易度情報GF110、及び楽曲リストGF120のそれぞれの表示位置と表示の大きさとが設定されている。一方、初心者用テンプレートの配置情報(以下、「初心者用配置情報」ともいう)には、図5に示す初心者用メニュー画面G20に表示される楽曲情報GF200、難易度情報GF210、及び楽曲リストGF220のそれぞれの表示位置と表示の大きさとが設定されている。
楽曲情報表示は、メニュー画面に表示される楽曲情報について、イメージ画像、曲名、アーティスト名、及び詳細情報の表示の有無が設定された情報である。例えば、通常テンプレートでは、イメージ画像、曲名、アーティスト名、及び詳細情報の全てが表示される。図4に示す通常メニュー画面G10の例では、通常テンプレートの通常配置情報と楽曲情報表示とに基づいて、楽曲のイメージ画像GF101(ここでは、曲Aのイメージ画像)と、楽曲名GF102(ここでは、「曲A」)と、アーティスト名GF103(ここでは、「アーティストA」)と、詳細情報GF104とが楽曲情報GF100として表示されている。一方、初心者用テンプレートでは、イメージ画像、曲名、アーティスト名が表示され、詳細情報は表示されない。図5に示す初心者用メニュー画面G20の例では、初心者用テンプレートの初心者用配置情報と楽曲情報表示とに基づいて、楽曲のイメージ画像GF201(ここでは、曲Bのイメージ画像)と、楽曲名GF202(ここでは、「曲B」)と、アーティスト名GF203(ここでは、「アーティストB」)とが楽曲情報GF200として表示されている。
難易度表示は、メニュー画面において表示される難易度情報について、難易度のレベル、譜面の難易度、及び吹き出し(レベルの説明)表示の有無が設定された情報である。例えば、通常テンプレートでは、難易度のレベル、及び譜面の難易度が表示される。図4に示す通常メニュー画面G10の例では、通常テンプレートの通常配置情報と難易度表示とに基づいて、難易度のレベル(ここでは、「7.40」)と、譜面の難易度(ここでは、「EXTRIME」)とが難易度情報GF110として表示されている。一方、初心者用テンプレートでは、難易度のレベル、譜面の難易度、及び吹き出しが表示される。図5に示す初心者用メニュー画面G20の例では、初心者用テンプレートの初心者用配置情報と難易度表示とに基づいて、難易度のレベル(ここでは、「難しさ 1.50」)と、譜面の難易度(ここでは、「BASIC」)と、吹き出しGF212(ここでは、「ちょい難しい」)とが難易度情報GF210として表示されている。
楽曲リスト表示は、メニュー画面において表示される楽曲リストについて、一画面表示数、楽曲数制限、操作ガイド、及びソートタブの種類が設定された情報である。一画面表示数は、楽曲リストのリスト画面においてスクロールしないで一画面内に表示される楽曲数の最大値である。ここでは、通常テンプレートの一画面表示数には7曲が設定されており(図4のリスト画面GF122参照)、初心者用テンプレートの一画面表示数には5曲が設定されている(図5のリスト画面GF222参照)。これにより、初心者用テンプレートの方が通常テンプレートよりも、リスト画面に表示される一曲分の表示が大きく表示される。
楽曲数制限は、一つのソートタブでリスト画面に表示される楽曲の数の制限値である。ここでは、通常テンプレートの楽曲数制限には無制限が設定されており、初心者用テンプレートの楽曲数制限には10曲が設定されている。なお、この楽曲数制限は、全てのソートタブに適用する設置としてもよいし、一部ソートタブ(例えば、「オススメ」のみ)に適用する設定としてもよい。
操作ガイドは、操作ガイドの表示の有無の設定である。ここで、操作ガイドとは、例えば、図5に示す初心者用メニュー画面G20に表示される操作ガイドGF2222、操作ガイドGF2223、及び操作ガイドGF2231である。ここでは、通常テンプレートでは操作ガイドが表示されず、初心者用テンプレートでは操作ガイドが表示される(図5のリスト画面GF222参照)。
ソートタブの種類は、楽曲リストを所定の条件でソートするソートタブの種類である。ここでは、通常テンプレートのソートタブの種類は、「NEW」、「ランダム」、「Long」、「難易度」、「スキル」、「オススメ」、及び「ランキング」の7種類である(図4のソートタブGF123参照)。一方、初心者用テンプレートのソートタブの種類は、「オススメ」、「難易度」、及び「NEW」の3種類である(図5のソートタブGF223参照)。
楽曲数制限は、一つのソートタブでリスト画面に表示される楽曲の数の制限値である。ここでは、通常テンプレートの楽曲数制限には無制限が設定されており、初心者用テンプレートの楽曲数制限には10曲が設定されている。なお、この楽曲数制限は、全てのソートタブに適用する設置としてもよいし、一部ソートタブ(例えば、「オススメ」のみ)に適用する設定としてもよい。
操作ガイドは、操作ガイドの表示の有無の設定である。ここで、操作ガイドとは、例えば、図5に示す初心者用メニュー画面G20に表示される操作ガイドGF2222、操作ガイドGF2223、及び操作ガイドGF2231である。ここでは、通常テンプレートでは操作ガイドが表示されず、初心者用テンプレートでは操作ガイドが表示される(図5のリスト画面GF222参照)。
ソートタブの種類は、楽曲リストを所定の条件でソートするソートタブの種類である。ここでは、通常テンプレートのソートタブの種類は、「NEW」、「ランダム」、「Long」、「難易度」、「スキル」、「オススメ」、及び「ランキング」の7種類である(図4のソートタブGF123参照)。一方、初心者用テンプレートのソートタブの種類は、「オススメ」、「難易度」、及び「NEW」の3種類である(図5のソートタブGF223参照)。
次に図6に戻り、ゲーム制御部110のゲームの構成について説明する。ゲーム制御部110は、カードリーダ18を介してICカードからユーザIDを取得する制御、センターサーバ30とユーザ情報や収録楽曲情報を送受信する制御、及び音楽ゲームを実行する制御等を行う。例えば、ゲーム制御部110は、センターサーバ30に記憶されている収録楽曲情報のうちの一部または全部を、通信部12を介して取得し、取得した収録楽曲情報をゲームでプレイ可能な楽曲情報として楽曲情報記憶部133に記憶させる。
また、ゲーム制御部110は、音楽ゲームを実行する制御では、ユーザにより選択された楽曲でプレイを開始し、その楽曲に応じたノーツを出現させるプレイ画面を表示部16に表示させるとともに、その楽曲の音楽を音出力部17から出力させる。
また、ゲーム制御部110は、その楽曲の難易度のレベルと、プレイ画面に表示する指示(ノーツによる操作位置と操作タイミングの指示)に対するユーザの第2操作部15への操作の達成率とに基づいて得点を算出し、算出した得点を随時表示部16に表示させる。そして、ゲーム制御部110は、プレイが終了すると、最終の得点に基づいてスキルの値を更新する。例えば、ゲーム制御部110は、ユーザ情報記憶部131に記憶されているユーザ情報に含まれるスキルの値を更新するとともに、センターサーバ30に記憶されているユーザ情報テーブルTBL331のスキルの値も更新するために、更新したユーザ情報をセンターサーバ30に送信する。
また、ゲーム制御部110は、その楽曲の難易度のレベルと、プレイ画面に表示する指示(ノーツによる操作位置と操作タイミングの指示)に対するユーザの第2操作部15への操作の達成率とに基づいて得点を算出し、算出した得点を随時表示部16に表示させる。そして、ゲーム制御部110は、プレイが終了すると、最終の得点に基づいてスキルの値を更新する。例えば、ゲーム制御部110は、ユーザ情報記憶部131に記憶されているユーザ情報に含まれるスキルの値を更新するとともに、センターサーバ30に記憶されているユーザ情報テーブルTBL331のスキルの値も更新するために、更新したユーザ情報をセンターサーバ30に送信する。
また、ゲーム制御部110は、ユーザがプレイを開始する際に、楽曲を選択可能なメニュー画面を表示部16に表示させる。例えば、ゲーム制御部110は、プレイするユーザのゲームの熟練度に応じてメニュー画面の画面構成を制御する。以下、このメニュー画面の画面構成を制御するメニュー画面制御処理に関する構成について詳しく説明する。
ゲーム制御部110は、ユーザ情報取得部111と、ユーザ判定部112と、画面テンプレート選択部113と、画面生成部114と、操作入力受付部115と、出力制御部116と、を備えている。
ユーザ情報取得部111は、ゲーム装置10でプレイするユーザのユーザIDを読み取る。例えば、ユーザ情報取得部111は、カードリーダ18がICカードから読み取ったユーザIDを取得するとともに、取得したユーザIDのユーザ情報(ユーザ情報テーブルTBL331に格納されているユーザ情報)をセンターサーバ30に問い合わせて取得し、ユーザ情報記憶部131に記憶させる。
ユーザ判定部112は、ゲーム装置10でプレイするユーザのゲームの熟練度を判定する。例えば、ユーザ判定部112は、ユーザ情報記憶部131に記憶されているユーザ情報と、ユーザ判定条件記憶部132に記憶されているユーザ判定条件テーブルTBL132とを参照して、プレイするユーザが初心者であるか否かを判定する。具体的には、ユーザ判定部112は、プレイするユーザのユーザIDに関連付けられているスキルと、スキルとユーザ属性とが関連付けられたユーザ判定条件とに基づいて、プレイするユーザが初心者であるか否かを判定する。
画面テンプレート選択部113は、ユーザのスキルに基づいて、複数の画面テンプレートのうちからメニュー画面を生成する際に用いる画面テンプレートを選択する。例えば、画面テンプレート選択部113は、ユーザ判定部112によりユーザが初心者ではないと判定された場合、画面テンプレートテーブルTBL134に格納されている通常テンプレートを選択する。一方、画面テンプレート選択部113は、ユーザ判定部112によりユーザが初心者であると判定された場合、画面テンプレートテーブルTBL134に格納されている初心者用テンプレートを選択する。なお、画面テンプレート選択部113は、画面構成選択部の一例である。
画面生成部114は、ユーザがプレイするゲームのスキルに基づいて特定される画面テンプレートを用いて、このユーザがゲームをプレイする際に表示部16に表示されるメニュー画面を生成する。具体的には、画面生成部114は、ユーザのスキルに基づいて画面テンプレート選択部113により選択された画面テンプレートを用いてメニュー画面を生成する。例えば、画面生成部114は、ゲームをプレイするユーザが初心者ではない場合、画面テンプレート選択部113により選択された通常テンプレートを用いて通常メニュー画面を生成する。一方、画面生成部114は、ゲームをプレイするユーザが初心者である場合、画面テンプレート選択部113により選択された初心者用テンプレートを用いて初心者用メニュー画面を生成する。
例えば、通常メニュー画面及び初心者用画面テンプレートのそれぞれには、ユーザのスキルに応じて予め定められた、メニュー画面に表示される表示情報の位置に関する構成情報(例えば、画面テンプレートテーブルTBL134の配置情報)が少なくとも含まれている。画面生成部114は、画面テンプレート選択部113により選択された画面テンプレートに含まれる構成情報に基づいて、表示情報をメニュー画面に配置する。
なお、通常メニュー画面及び初心者用画面テンプレートのそれぞれには、ユーザのスキルに応じて予め定められた、メニュー画面に表示される表示情報の大きさ、内容、又は情報量に関する構成情報(例えば、画面テンプレートテーブルTBL134の配置情報、楽曲情報表示、難易度表示、及び楽曲リスト表示)が含まれてもよい。画面生成部114は、画面テンプレート選択部113により選択された画面テンプレートに含まれる上記構成情報に基づいてメニュー画面を生成する。
操作入力受付部115は、第1操作部14に対するユーザの操作入力を受け付ける。例えば、操作入力受付部115は、メニュー画面に対して楽曲を選択するユーザの操作入力を受け付ける。また、操作入力受付部115は、第2操作部15に対するユーザの操作入力を受け付ける。例えば、操作入力受付部115は、第2操作部15のネックボタン及びピッキングボタンに対してプレイ中に行われるユーザの操作入力を受け付ける。
出力制御部116は、画面生成部114により生成されたメニュー画面等の各種のゲーム画面を表示部16に表示させる。また、出力制御部116は、プレイする楽曲の音楽、及び効果音を音出力部17から出力させる。
出力制御部116は、画面生成部114により生成されたメニュー画面等の各種のゲーム画面を表示部16に表示させる。また、出力制御部116は、プレイする楽曲の音楽、及び効果音を音出力部17から出力させる。
[メニュー画面制御処理の動作]
次に、図11を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10がメニュー画面の画面構成を制御するメニュー画面制御処理の動作について説明する。図11は、本実施形態に係るメニュー画面制御処理の一例を示すフローチャートである。
次に、図11を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10がメニュー画面の画面構成を制御するメニュー画面制御処理の動作について説明する。図11は、本実施形態に係るメニュー画面制御処理の一例を示すフローチャートである。
ユーザがプレイする前にICカードをICカードリーダ18にかざすと、カードリーダ18は、ユーザ情報が記録されたICカードからユーザIDを読み取る(ステップS100)。
ゲーム制御部110は、カードリーダ18がICカードから読み取ったユーザIDを取得するとともに、取得したユーザIDのユーザ情報(ユーザ情報テーブルTBL331に格納されているユーザ情報)をセンターサーバ30に問い合わせて取得し、ユーザ情報記憶部131に記憶させる(ステップS102)。
次に、ゲーム制御部110は、ユーザ情報記憶部131に記憶させたユーザ情報(プレイするユーザのユーザIDに関連付けられているスキル)と、ユーザ判定条件記憶部132に記憶されているユーザ判定条件テーブルTBL132とを参照して、プレイするユーザが初心者であるか否かを判定する(ステップS104)。
プレイするユーザが初心者であると判定された場合(ステップS106:YES)、ゲーム制御部110は、画面テンプレートテーブルTBL134に格納されている初心者用テンプレートを選択する(ステップS108)。
一方、プレイするユーザが初心者ではないと判定された場合(ステップS106:NO)、ゲーム制御部110は、画面テンプレートテーブルTBL134に格納されている通常テンプレートを選択する(ステップS110)。
そして、ゲーム制御部110は、ステップS108で選択された初心者用テンプレート、またはステップS110で選択された通常テンプレートを用いて初心者用メニュー画面または通常メニュー画面を生成する(ステップS112)。
ゲーム制御部110は、ステップS112で生成されたメニュー画面を表示部16に表示させる(ステップS114)。つまり、ゲーム制御部110は、プレイするユーザが初心者である場合には初心者用メニュー画面(例えば、図5に示す初心者用メニュー画面G20)を表示部16に表示させる。一方、ゲーム制御部110は、プレイするユーザが初心者ではない場合には通常メニュー画面(例えば、図4に示す通常メニュー画面G10)を表示部16に表示させる。
[まとめ]
(1)以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、画面生成部114を備えている。画面生成部114は、ユーザがプレイするゲームのスキル(ゲームの進度を表す進度情報の一例)に基づいて特定される画面テンプレート(画面構成の一例)を用いて、ユーザがゲームをプレイする際に表示部16に表示されるメニュー画面(ゲーム画面の一例)を生成する。
(1)以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、画面生成部114を備えている。画面生成部114は、ユーザがプレイするゲームのスキル(ゲームの進度を表す進度情報の一例)に基づいて特定される画面テンプレート(画面構成の一例)を用いて、ユーザがゲームをプレイする際に表示部16に表示されるメニュー画面(ゲーム画面の一例)を生成する。
このように、ゲーム装置10は、ユーザのゲームのスキルに基づいてゲームのメニュー画面を生成するので、ユーザの熟練度に応じて適したメニュー画面を表示することができる。したがって、ゲーム装置10は、ユーザが画面を選択する操作をしなくともユーザにとって適したメニュー画面を提供することができるので、ユーザにとって利便性のよいゲームを提供することができる。
なお、本実施形態では、ゲーム装置10が、ユーザのスキルに基づいてメニュー画面を生成する構成を説明したが、これに限られるものではなく、ユーザのスキル以外のゲームの進度を表す進度情報に基づいてメニュー画面を生成してもよい。例えば、ゲーム装置10は、ユーザのプレイ回数、継続プレイ日数、獲得点数(または獲得ポイント数)等を、ゲームの進度を表す進度情報として、メニュー画面を生成してもよい。また、ゲーム装置10は、複数のステージを所定の順にクリアして次のステージへ進行していくゲームを実行するものであれば、そのステージの進行度合いをゲームの進度を表す進度情報とし、メニュー画面を生成してもよい。また、ゲーム装置10は、ユーザがゲームを進行することや、点数やポイントを獲得することによりユーザのレベルが増加するゲームを実行するものであれば、そのユーザのレベルを、ゲームの進度を表す進度情報として、メニュー画面を生成してもよい。例えば、ゲーム装置10は、ユーザのスキル、プレイ回数、継続プレイ日数、獲得点数(または獲得ポイント数)、ステージの進度、ユーザのレベル等のいずれか一つまたは複数に基づいてメニュー画面を生成してもよい。
また、本実施形態におけるメニュー画面とは、ゲームにおいて表示されるゲーム画面の一例であって、ゲームを開始するための操作画面である。本実施形態では、プレイする楽曲を選択可能な楽曲選択画面を、メニュー画面の例として説明したが、これに限られるものではない。例えば、キャラクタを選択してバトルする対戦ゲームの場合には、メニュー画面は、キャラクタを選択可能なキャラクタ選択画面であってもよい。また、メニュー画面は、ゲームにおける各種設定を行うための設定画面であってもよい。
(2)また、ゲーム装置10は、画面テンプレート記憶部134(画面構成管理部の一例)と、画面テンプレート選択部113(画面構成選択部の一例)とを備えている。画面テンプレート記憶部134は、ユーザのゲームのスキルの値(進度情報により表される進度の一例)に応じて予め定められた複数の画面テンプレート(画面構成の一例)を管理する。画面テンプレート選択部113は、ユーザのスキルに基づいて、複数の画面テンプレートのうちからメニュー画面(ゲーム画面の一例)を生成する際に用いる画面テンプレートを選択する。そして、画面生成部114は、画面テンプレート選択部113により選択された画面テンプレートに基づいてメニュー画面を生成する。
このように、ゲーム装置10は、ユーザのゲームのスキルに応じた画面テンプレートを選択してメニュー画面を生成するので、ユーザの熟練度に応じて適したメニュー画面を表示することができる。例えば、ゲーム装置10は、ユーザが初心者の場合には、初心者用のテンプレートを選択し、初心者用メニュー画面を表示することができる。一方、ゲーム装置10は、ユーザが初心者ではない場合には、通常テンプレートを選択し、通常メニュー画面を表示することができる。
(3)例えば、複数の画面テンプレート(画面構成の一例)のそれぞれには、ユーザのゲームのスキルの値(進度情報により表される進度の一例)に応じて予め定められた、メニュー画面(ゲーム画面の一例)に表示される表示情報の位置に関する構成情報が少なくとも含まれている。画面生成部114は、画面テンプレート選択部113(画面構成選択部の一例)により選択された画面テンプレートに含まれる構成情報に基づいて、表示情報をメニュー画面に配置する。
これにより、ゲーム装置10は、初心者ユーザと通常ユーザとで、画面構成が異なるメニュー画面を表示することができる。
(4)また、複数の画面テンプレート(画面構成の一例)のそれぞれには、ユーザのゲームのスキルの値(進度情報により表される進度の一例)に応じて予め定められた、メニュー画面(ゲーム画面の一例)に表示される表示情報の表示の大きさ、内容、又は情報量に関する構成情報が含まれている。
これにより、ゲーム装置10は、初心者ユーザと通常ユーザとで、表示の大きさ、内容、及び情報量の少なくとも一つが異なるメニュー画面を表示することができる。例えば、ゲーム装置10は、初心者用メニュー画面では、通常メニュー画面よりも選択可能な楽曲に関する各情報を大きく表示したり、分かりやすい表現としたり、必要のない情報を削除したりすることでき、初心者でも分かりやすいメニュー画面を提供することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
上記実施形態では、ゲーム装置10が、ユーザの熟練度として初心者であるか否かを判定する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム装置10は、ユーザの熟練度として、上級者であるか否かを判定してもよいし、上級者と初心者とのいずれであるかを判定してもよいし、上級者、中級者、及び初心者のいずれであるかを判定してもよい。この場合、ゲーム装置10は、上記の各判定結果に基づいて、上級者用メニュー画面と初心者用メニュー画面とのいずれかを生成する構成としてもよいし、上級者用メニュー画面と通常メニュー画面とのいずれかを生成する構成としてもよいし、上級者用メニュー画面と中級者用メニュー画面と初心者用メニュー画面とのいずれかを生成する構成としてもよい。
上記実施形態では音楽ゲームを例として説明したが、ゲームの種類に限定されるものではなく、各種のゲームのゲーム画面(例えば、メニュー画面)に適用することができる。
上記実施形態では、ゲーム画面を表示する表示部16をゲーム装置10が備えている構成を説明したが、これに限られるものではない。ゲーム装置10は、有線または無線で接続される外部の表示装置にゲーム画面を表示してもよい。
上記実施形態では、ゲーム装置10が、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設定された所謂アーケードゲーム装置である例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム装置10は、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用のゲーム専用機等であってもよい。この場合、ゲーム装置10が備える各部(第1操作部14、第2操作部15、表示部16、音出力部17等)の構成は、各装置に応じた形態で構成されればよい。例えば、ゲーム装置10がスマートフォンである場合には、第1操作部14及び第2操作部15は、表示部16の表示面上で接触を検出するタッチパネルとして構成されてもよい。
また、上述のゲーム装置10の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、ユーザがプレイするゲームの進度を表す進度情報に基づいて特定される画面構成を用いて、前記ユーザが前記ゲームをプレイする際に表示部(16)に表示されるゲーム画面を生成する画面生成部(114、S112)、を備える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザのゲームの進度を表す進度情報(例えば、スキル)に基づいてゲーム画面(例えば、メニュー画面)を生成するので、ユーザの熟練度に応じて適したゲーム画面を提供することができる。したがって、ゲーム装置は、ユーザが画面を選択する操作をしなくともユーザにとって適したゲーム画面を提供することができるので、ユーザにとって利便性のよいゲームを提供することができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記進度情報により表される進度に応じて予め定められた複数の画面構成(TBL134)を管理する画面構成管理部(134)と、前記ユーザの前記進度情報に基づいて、前記複数の画面構成のうちから前記ゲーム画面を生成する際に用いる画面構成を選択する画面構成選択部(113、S108、S110)と、を備え、前記画面生成部は、前記画面構成選択部により選択された画面構成に基づいて前記ゲーム画面を生成する。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザのゲームの進度を表す進度情報(例えば、スキル)に応じた画面構成(例えば、画面テンプレート)を選択してゲーム画面(例えば、メニュー画面)を生成するので、ユーザの熟練度に応じて適したゲーム画面を提供することができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記複数の画面構成のそれぞれには、前記進度情報により表される進度に応じて予め定められた、前記ゲーム画面に表示される表示情報の位置に関する構成情報が少なくとも含まれており、前記画面生成部は、前記画面構成選択部により選択された画面構成に含まれる構成情報に基づいて、前記表示情報を前記ゲーム画面に配置する。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、初心者ユーザと通常ユーザとで、画面構成が異なるゲーム画面(例えば、メニュー画面)を提供することができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記複数の画面構成のそれぞれには、前記進度情報により表される進度に応じて予め定められた、前記表示情報の表示の大きさ、内容、又は情報量に関する構成情報が含まれている。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、初心者ユーザと通常ユーザとで、表示の大きさ、内容、及び情報量の少なくとも一つが異なるゲーム画面(例えば、メニュー画面)を提供することができる。例えば、ゲーム装置は、初心者には、通常のユーザよりも各情報を大きく表示したり、分かりやすい表現としたり、必要のない情報を削除したりした、初心者でも分かりやすいゲーム画面を提供することができる。
(付記5)
また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から付記4のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から付記4のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11 CPU、12 通信部、13 記憶部、14 第1操作部、15 第2操作部、16 表示部、17 音出力部、18 カードリーダ、30 センターサーバ、32 サーバ通信部、33 サーバ記憶部、110 ゲーム制御部、111 ユーザ情報取得部、112 ユーザ判定部、113 画面テンプレート選択部、114 画面生成部、115 操作入力受付部、116 出力制御部、131 ユーザ情報記憶部、132 ユーザ判定条件記憶部、133 楽曲情報記憶部、134 画面テンプレート記憶部、310 サーバ制御部、331 登録ユーザ情報記憶部、332 収録楽曲情報記憶部
Claims (5)
- ユーザがプレイするゲームの進度を表す進度情報に基づいて特定される画面構成を用いて、前記ユーザが前記ゲームをプレイする際に表示部に表示されるゲーム画面を生成する画面生成部、
を備えるゲーム装置。 - 前記進度情報により表される進度に応じて予め定められた複数の画面構成を管理する画面構成管理部と、
前記ユーザの前記進度情報に基づいて、前記複数の画面構成のうちから前記ゲーム画面を生成する際に用いる画面構成を選択する画面構成選択部と、
を備え、
前記画面生成部は、
前記画面構成選択部により選択された画面構成に基づいて前記ゲーム画面を生成する、
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記複数の画面構成のそれぞれには、前記進度情報により表される進度に応じて予め定められた、前記ゲーム画面に表示される表示情報の位置に関する構成情報が少なくとも含まれており、
前記画面生成部は、
前記画面構成選択部により選択された画面構成に含まれる構成情報に基づいて、前記表示情報を前記ゲーム画面に配置する
請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記複数の画面構成のそれぞれには、前記進度情報により表される進度に応じて予め定められた、前記表示情報の表示の大きさ、内容、又は情報量に関する構成情報が含まれている、
請求項3に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2015073421A JP2016192983A (ja) | 2015-03-31 | 2015-03-31 | ゲーム装置、及びプログラム |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2021083973A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社あかつき | 情報処理方法、情報処理端末、およびプログラム |
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- 2015-03-31 JP JP2015073421A patent/JP2016192983A/ja active Pending
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