JP5941396B2 - ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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本発明は、入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲーム機が存在する。このようなゲームの一例として、ゲーム中のキャラクタ同士をプレイヤの操作に従って対戦させる格闘型アクションゲームが存在する。そして、このような格闘型アクションゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2012−176136号公報
特許文献1のゲームシステムが提供する格闘型アクションゲームでは、ゲーム中のキャラクタは、入力装置の操作部に対する各種操作によって動作する。また、キャラクタの動作には、複雑な操作が要求される場合も多い。さらに、その複雑な操作には、素早さも要求される。このため、タッチパネルのような単純な操作向けの入力装置よりも複雑な操作が行える機械的な入力装置が採用される場合が多い。一方で、一つの機械的な入力装置を使用できる人数には制限がある。このため、ゲームの進行が機械的な入力装置への操作に限定される場合には、ゲームの拡張性も限定されてしまう。
そこで、本発明は、ゲームの拡張性を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、入力装置(IA)の操作部(OP)に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、当該ゲームシステムに通信回線(3)を介して接続されるユーザ端末(5)が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータ(24)を記憶するパラメータ記憶手段(11)と、前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手段(10)と、を備えている。
本発明によれば、ユーザ端末が受け付け可能な各操作と操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータがユーザ端末に提供される。したがって、このパラメータに基づいて、ユーザ端末を、ゲームを進行するための操作を入力する入力装置として機能させることができる。このため、例えば、ゲーム専用の機械的入力装置に替えて、各プレイヤ(ユーザ)が所有するユーザ端末を、ゲームシステムが提供するゲームの入力装置として利用することができる。つまり、ゲームを進行させるための入力装置を増やすことができるので、プレイ人数を拡張することができる。これにより、プレイ人数の制限を拡張することができるので、ゲームの拡張性を向上させることができる。したがって、例えば、4人対戦、5人対戦等の多人数対戦を実現することもできる。或いは、複数人ずつの各団体が対戦する団体対戦を実現することもできる。また、追加の入力装置としてユーザ端末を利用することができるので、コストの上昇も抑制することができる。
本発明のゲームシステムの一態様として、前記ユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作との間の対応関係が前記ユーザ端末のユーザによって設定された場合に、当該対応関係を形成するためのカスタマイズパラメータ(24)を記憶するカスタマイズパラメータ記憶手段(11)と、前記カスタマイズパラメータが前記ユーザ端末によって要求された場合に、当該ユーザ端末に前記通信回線を介して前記カスタマイズパラメータを提供するカスタマイズパラメータ提供手段(10)と、を更に備えるゲームシステムが採用されてよい。この場合、カスタマイズパラメータに基づいて操作部に対する各操作をユーザ端末に対する各操作に対応付けることができる。カスタマイズパラメータによって実現される対応関係は、ユーザによって設定されている。また、ユーザは、常にゲームをプレイしているため、より良い対応関係を見つける可能性が高い。したがって、操作部に対する各操作をより適切にユーザ端末に対する各操作に対応付けることができる。これにより、ユーザ端末の入力装置としての機能を向上させることができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記カスタマイズパラメータ提供手段は、前記対応関係を設定したユーザによって当該ユーザとは別のユーザに対して当該対応関係に対応するカスタマイズパラメータの使用が許可された場合に、当該カスタマイズパラメータを前記別のユーザに提供してもよい。この場合、例えば、ゲームの熟練度の高いユーザが独自に設定した対応関係を他のユーザに提供することができる。例えば、ゲームの熟練度の低いユーザが熟練度の高いユーザの対応関係を利用することにより、早期にゲームの熟練度が向上する可能性がある。したがって、この場合、早期にゲームの熟練度が向上する可能性のあるオプションを用意することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
対応関係を設定したユーザ以外のユーザがカスタマイズパラメータを使用できる態様において、ゲームシステムは、前記対応関係を設定したユーザに所定の報酬を付与する報酬付与手段(10)を更に備えていてもよい。この場合。カスタマイズパラメータの他のプレイヤへの使用の許可を促進することができる。
また、対応関係を設定したユーザ以外のユーザがカスタマイズパラメータを使用できる態様において、ゲームシステムは、前記カスタマイズパラメータ提供手段によって前記カスタマイズパラメータが前記別のユーザに提供された場合に、当該別のユーザから所定の対価を徴収する対価徴収手段(10)を更に備えていてもよい。この場合、対価を徴収する機会を増やすことができる。
本発明のゲームシステムとして各種態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ユーザ端末に前記通信回線を介して接続されるサーバ装置(2)と、を備え、前記パラメータ記憶手段及び前記パラメータ提供手段は、前記サーバ装置に設けられているゲームシステムが採用されてもよい。
本発明の制御方法は、入力装置(IA)の操作部(OP)に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、当該ゲームシステムに通信回線(3)を介して接続されるユーザ端末(5)が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータ(24)を記憶するパラメータ記憶手段(11)を備えるゲームシステムに適用される制御方法であって、前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手順を備えている。
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、入力装置(IA)の操作部(OP)に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、当該ゲームシステムに通信回線(3)を介して接続されるユーザ端末(5)が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータ(24)を記憶するパラメータ記憶手段(11)を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)を、前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、ゲームの拡張性を向上させることができるゲームシステム等を提供することができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 図1のゲーム機を拡大して示した拡大図。 図1のゲームシステムの要部の構成を示す図。 入力装置の操作部に対する各操作とユーザ端末に対する各操作との間に形成される対応関係を説明するための説明図。 特別ボタン画像に対応付けられる操作の一例を説明するための説明図。 カスタマイズ設定の使用の一例を説明するための説明図。 操作データの内容の一例を示す図。 操作データ配信処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、通信回線としてのネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。ゲーム機GMには、各種操作を入力するための入力装置IAが設けられている。ゲーム機GMは、入力装置IAに入力される各操作に基づいて進行する各種のゲームを提供してよい。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトフェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。また、本明細書において、ユーザがゲーム機GMを通じてゲームをプレイする場合に、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはアプリケーションを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。このようなアプリケーションには、ゲーム機GMが提供するゲームに関連する機能を実現するゲーム機関連アプリケーションも含まれている。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
図2を参照して、ゲーム機GMとユーザ端末5との関係について説明する。図2は、図1のゲーム機GMを拡大して示した拡大図である。図2に示すように、ゲーム機GM及びユーザ端末5は、通信回線7を介して直接接続される場合もある。通信回線7として、例えば、ネットワーク3とは別の近距離無線通信が採用されてよい。この場合、ゲーム機GM及びユーザ端末5は、互いに近距離無線通信が可能に構成されている。また、このような近距離無線通信の一例として、いわゆるブルートゥース(登録商標)が採用されてよい。また、ユーザ端末5は、ゲーム機関連アプリケーションを通じてゲーム機GMのゲームに関連する各種のサービスを提供する。このようなサービスには、通信回線7を介してユーザ端末5をゲーム機GMのゲームの入力装置の一つとして機能させるコントローラサービスが含まれる。コントローラサービスの詳細は、後述する。なお、図2の例では、3台のユーザ端末5が一台のゲーム機GMに接続されているが、一台のゲーム機GMに接続されるユーザ端末5の台数は適宜でよい。
図3を参照して、ゲームシステム1について、更に説明する。図3は、図1のゲームシステム1の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
また、記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ22が含まれる。ID管理データ22は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係が記述されたデータである。例えば、ID管理データ22には、ユーザIDと各種ユーザを特定するための情報とが関連付けられて記述されている。
さらに、記憶ユニット11には、各種アプリケーション及び各種アプリケーション用のアプリケーションデータも記憶されている。各種アプリケーションは、Webサービスの一つとして、ユーザ端末5に配信されるソフトウェアである。また、アプリケーション用データは、各アプリケーションの実行に伴って参照されるべき各種データである。このようなアプリケーション及びアプリケーションデータには、例えば、操作アプリケーション23及び操作アプリケーション23用の操作データ24が含まれている。操作アプリケーション23は、ユーザ端末5が上述のコントローラサービスを提供するために必要なアプリケーションである。また、操作データ24は、コントローラサービスを提供するために必要なアプリケーションデータである。操作データ24の詳細は、後述する。
ゲーム機GMには、制御ユニット30と、記憶ユニット31とが設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、公知のゲーム機と同様に、プレイヤの操作を入力する操作入力装置IA、モニタ等の表示装置、スピーカ等の音声再生装置、カードリーダライタ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び、出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
ゲーム機GMは、一例として、カードリーダライタを通じてゲームをプレイするための対価を徴収する。具体的には、カードリーダライタは、ユーザの所持するカードに含まれる消費可能な対価の残高の情報を読み取って制御ユニット30に出力する。或いは、制御ユニット10からの指示に従って、カードに含まれる対価の残高の情報を更新する。一例として、カードリーダライタは、徴収量に応じてカード中の対価の残高が減少するように、残高の情報を更新する。カードには、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。カードには、その他にもカード毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等の情報が記憶されている。カードIDは、ユーザIDに対して1対1、又は、多対1で対応付けられている。センターサーバ2は、ID管理データ22を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別して、プレイヤのユーザIDを特定することができる。カードIDは、例えば、ユーザ毎のゲームに関連するデータの保存及び呼び出しに使用される。なお、カードIDは、カードにバーコード等の形態で記録されていてもよい。或いは、カードに代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されていてもよい。
記憶ユニット31は、制御ユニット30に接続されている。記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが所定のゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得る各種のデータである。
一方、ユーザ端末5は、制御ユニット40と、記憶ユニット41と、を備えている。制御ユニット40は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。また、記憶ユニット41は、制御ユニット40に接続されている。記憶ユニット41は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット41には、制御ユニット40によって実行されるソフトウェア等が記憶されている。このようなソフトウェア等として、例えば、記憶ユニット41には、オペレーションシステム42(以下、OSと略称することがある。)が記憶されている。OS42は、制御ユニット40に実行されることにより、ユーザ端末5の基本的な機能を提供する。
さらに、記憶ユニット41には、OS42上で動作する各種アプリケーション及び各種アプリケーション用のアプリケーションデータが記憶されている。各種アプリケーションがOS42上で動作することにより、ユーザ端末5は各種アプリケーションに対応する機能を提供する。そして、記憶ユニット41は、このような各種アプリケーションの一例として操作アプリケーション23を、この操作アプリケーション23用のアプリケーションデータの一つとして操作データ24を、それぞれ記憶している。そして、操作アプリケーション23がOS42上で動作することにより、ユーザ端末5は、上述のコントローラサービスを提供する。一例として、操作アプリケーション23及び操作データ24は、Webサービスを通じてセンターサーバ2から配信され、記憶ユニット41に記憶される。
次に、操作データ24及びコントローラサービスについて詳細を説明する。コントローラサービスは、上述のように操作アプリケーション23によって実現されるサービスである。より具体的には、通信回線7を介してユーザ端末5を、ゲーム機GMが提供するゲームを進行するための操作を入力する入力装置の一つとして機能させるためのサービスである。また、操作データ24は、上述のように操作アプリケーション23の実行に伴って参照されるアプリケーションデータである。一例として、ゲーム機GMがアクションゲームを提供する場合を利用して、操作データ24及びコントローラサービスについて説明する。アクションゲームは、ゲーム中のキャラクタの動作に伴って進行するゲームである。キャラクタの動作は、ゲーム機GMに設けられている入力装置IAの操作部に対する各操作によって決定される。コントローラサービスでは、操作データ24に基づいて入力装置IAの操作部に対する各操作とユーザ端末5が受け付け可能な各操作との間に対応関係が設定される。そして、その対応関係に基づいて、ユーザ端末5に対する各操作が入力装置IAの操作部に対する各操作と同様に扱われ、アクションゲームが進行する。操作データ24は、このような対応関係を設定するために使用される。
また、操作データ24に基づいて設定される対応関係には、基本設定及びカスタマイズ設定の2つの設定が含まれる。まず、図4及び図5の例を参照して、基本設定について、具体的に説明する。図4は、入力装置IAの操作部に対する各操作とユーザ端末5に対する各操作との間に形成される対応関係を説明するための説明図である。図4の例は、ゲーム機GMの入力装置IAに操作部OPの一例として、一つのスティック型操作部OP1及び4つの押しボタンOP2が設けられている場合を示している。図4に示すように、ユーザ端末5には、モニタ50が設けられている。また、モニタ50の上には、透明なタッチパネル51が配置されている。タッチパネル51は、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。モニタ50には、例えば、ゲーム操作画面53が表示される。ゲーム操作画面53は、各種操作を入力するための各種ボタン画像54の表示を含んでいる。図4の例では、一例として、ゲーム操作画面53は、4つの方向ボタン画像54a、4つの決定ボタン画像54b及び2つの特別ボタン画像54cの表示を含んでいる。
ボタン画像54と操作部OPとの間には、操作データ24に基づいて対応関係が形成される。つまり、ボタン画像54は、操作部OPに対する各操作と対応付けられる。具体的には、基本設定の場合、一例として、操作データ24に基づいて、次のような対応関係が形成される。まず、4つの方向ボタン画像54aには、スティック型操作部OP1に対する各操作が対応づけられる。具体的には、スティック型操作部OP1の上下左右の4方向に対する各操作が4つの方向ボタン画像54aにそれぞれ対応するように対応関係が設定される。つまり、A方向(上方向)、B方向(左方向)、C方向(下方向)及びD方向(右方向)の各操作が、反時計回りに順に4つの方向ボタン画像54aに対応付けられる。
一方、4つの決定ボタン画像54bには、4つの押しボタンOP2に対する各操作が対応付けられる。つまり、4つの押しボタンOP2に対する各操作が、4つの決定ボタン画像54bにそれぞれ対応するように対応関係が設定される。より具体的には、反時計回りの方向に順に4つの押しボタンOP2に対する各操作が、反時計回りの方向に順に4つの決定ボタン画像54bにそれぞれ対応付けられる。したがって、例えば、A方向ボタン画像54a1をタッチ操作しつつ左決定ボタン画像54b2をタッチ操作した場合は、スティック型操作部OP1をA方向に操作しつつ左押しボタンOP2bを押す操作をした場合と同様の効果が得られ、ゲームの進行に反映される。
機械的機構によって実現されるスティック型操作部OP1や押しボタンOP2には、各種の組み合わせ操作が実行される場合も多い。例えば、スティック型操作部OP1を左回り(反時計回り)に一周回すような操作は、4つの決定ボタン画像54bを左回りに順に連続してタッチするような操作に該当する。しかし、このような操作は、スティック型操作部OP1を左回りに回す操作よりも操作性で劣る場合が多い。また、連続性の基準設定も難しく、スティック型操作部OP1を回すような操作に該当するか、単に連続する各方向へ操作に該当するのか判別が難しい。このような複数のボタン画像54に対する操作の組み合わせによって成立する組み合わせ操作のうち、基本設定では、スティック型操作部OP1を回す操作のような基本的操作に対応する操作が特別ボタン画像54cに対応付けられる。図5は、特別ボタン画像54cに対応付けられる操作の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、この例では、2つの特別ボタン画像54cには、スティック型操作部OP1を左回りL1又は右回りL2(時計回り)に一周回すような操作がそれぞれ対応付けられている。
同様に、アクションゲームでは、複雑な組み合わせ操作が要求される場合もある。このような複雑な組み合わせ操作も特別ボタン画像54cと方向ボタン画像54a或いは決定ボタン画像54bといった他の基本操作用ボタン画像との組み組み合わせ操作に対応付けられる。このように、操作データ24に基づいて、各操作部OP及びそれらの組み合わせによって実現される操作が各ボタン画像54に対するタッチ操作及びそれらを組み合わせたタッチ操作に対応付けられる。これにより、操作部OPへの操作に替えて、各ボタン画像54へのタッチ操作でゲームが進行する。
一方、ゲーム操作画面53の表示範囲には限界があるため、ボタン画像54の数にも限界(タッチ操作に適切な範囲の最低限のサイズを考慮した場合)がある。したがって、複雑な組み合わせ操作には、多数のボタン画像54へのタッチ操作が組み合わされる場合が多い。そして、この組み合わせの内容が、複雑な組み合わせ操作を素早く実現できるか、或いは連続して実現できるかといったゲームの熟練度に影響する場合もある。このため、操作部OPに対する複雑な組み合わせ操作とボタン画像54に対する複雑な組み合わせ操作との対応関係は、各プレイヤが自由にカスタマイズすることができる。このようなカスタマイズは、例えば、操作部OPへの実際の操作を通じて実行される。例えば、各プレイヤは、複雑な組み合わせ操作を実際に操作部OPに対して実行し、ゲーム機GMを通じて、その実行した操作に対応するボタン画像54の組み合わせを選択することにより対応関係を設定する。したがって、ゲーム機GMは、このようなカスタマイズを実行するためのカスタマイズ画面を提供してもよい。なお、基本設定の内容は、予めゲーム機GMの提供者等により設定され、用意される。
カスタマイズ画面を通じて各プレイヤが独自に設定した組み合わせ内容(カスタマイズ内容)は、Webサービスの一つとして、センターサーバ2に保存される。そして、各プレイヤが設定したカスタマイズ内容は、次回のプレイ時以降にセンターサーバ2から呼び出して使用することができる。カスタマイズ設定は、このようなカスタマイズ内容を利用して、操作部OPとボタン画像54との間の対応関係を設定する場合に使用される。
図6を参照して、カスタマイズ設定について更に説明する。図6は、カスタマイズ設定の使用の一例を説明するための説明図である。図6は、プレイヤ“A”によってB方向ボタン画像54a2と上側特別ボタン画像54c1との組み合わせを左押しボタンOP2bの連打操作と対応付ける対応関係がカスタマイズ設定として設定されている場合を示している。図6に示すように、プレイヤ“A”は、この独自に設定した対応関係を、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に保存することができる。この保存は、ユーザID若しくはカードIDといった各ユーザを識別するための識別情報を利用して実行される。そして、このような識別情報を利用して、次回以降のプレイの際に過去のカスタマイズ設定の内容を呼び出して使用することができる。
また、各プレイヤのカスタマイズ設定の内容は、その対応関係を設定したプレイヤの許可に基づいて、公開され、共有される。公開された他者のカスタマイズ設定は、センターサーバ2を介して他のプレイヤ(設定者とは別のプレイヤ)によって呼び出され、使用される。つまり、各プレイヤは、ネットワーク3を介して他者のカスタマイズ設定の内容を取得し、その内容に基づいて対応関係を設定することができる。カスタマイズ設定の使用は、例えば、Webサービスの一つとして、提供される。カスタマイズ設定の内容を公開し、共有したプレイヤには、報酬が付与されてもよい。また、その報酬は、他のプレイヤの使用状況に応じて決定されてもよい。したがって、他者のカスタマイズ設定の使用に伴って各プレイヤから対価が徴収されてもよい。上述のように、カスタマイズ設定の内容は、熟練度に関連する場合が多い。したがって、熟練度の高い(成績の良い)プレイヤのカスタマイズ設定には、ニーズがある。このように報酬が付与されることで、各プレイヤの公開を促すことができる。これにより、ユーザ端末5の利用を促進できるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。
上述のように、操作データ24は、操作部OPへの各操作とボタン画像54への各操作との対応関係を設定するためのデータである。図7は、操作データ24の内容の一例を示す図である。図7に示すように、操作データ24には、対応関係ID、操作部データ及びボタン画像データの情報が含まれている。操作データ24は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
対応関係IDは、操作部OPに対する各操作とボタン画像54に対する各操作との間の対応関係を管理するためのユニークなIDである。したがって、対応関係IDは、レコード毎にユニークなIDが使用される。操作部データは、操作部OPに対する各操作を管理するためのデータである。つまり、操作部データには、ゲームの進行に使用される全操作が含まれている。具体的には、操作部データは、操作部操作ID及び操作対象の操作部の情報が含まれている。操作部データは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。操作部操作IDは、操作部OPに対する各操作を管理するためのユニークなIDである。操作部操作IDとして、レコード毎、つまり操作部OPに対する操作毎にユニークなIDが使用される。操作対象の操作部は、操作されるべき操作部を特定するための情報である。操作対象の操作部の情報には、例えば、第1操作部、第2操作部といった各操作部OPを特定するための情報が含まれる(一つの操作部OPに対する操作が対象の場合は、第2操作部以降の情報は含まれなくてもよい)。そして、例えば、第1操作部の情報としてスティック型操作部OP1に対する操作方向の情報が、第2操作部として4つの押しボタンOP2のうちの操作対象の押しボタンOP2の情報が、それぞれ記述される。
また、操作部操作IDは、各操作がゲーム中に与える進行(展開)の管理にも使用される。このような管理は、例えば、操作定義テーブル(不図示)によって実現される。つまり、例えば、第1操作部としてのスティック型操作部OP1を左に傾ける操作及び第2操作部としての左押しボタンOP2bを押す操作の組み合わせがゲームに与える具体的な進行は、この組み合わせに対応する操作部操作IDを基準に操作定義テーブルによって定義される。
一方、ボタン画像データは、ボタン画像54に対する各操作を管理するためのデータである。つまり、ボタン画像データには、ボタン画像54に対する全操作が含まれている。具体的には、ボタン画像データには、画像操作ID及び操作対象のボタン画像54の情報が含まれている。ボタン画像データは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。画像操作IDは、ボタン画像54に対する各操作を管理するためのユニークなIDである。画像操作IDとして、レコード毎、つまりボタン画像54に対する操作毎にユニークなIDが使用される。操作対象のボタン画像54は、タッチ操作されるべきボタン画像54を特定するための情報である。操作対象のボタン画像54の情報には、第1ボタン画像、第2ボタン画像といった各ボタン画像54を特定するための情報が含まれる(一つのボタン画像54に対するタッチ操作が対象の場合は、第2ボタン画像以降の情報は含まれなくてもよい)。そして、例えば、第1ボタン画像の情報として方向ボタン画像54aを特定する情報が、第2ボタン画像の情報として決定ボタン画像54bを特定する情報が、第3ボタン画像の情報として特別ボタン画像54cを特定する情報が、それぞれ記述される。
また、操作データ24には、一例として、基本設定に対応するレコード及びカスタマイズ設定に対応するレコードの両方が含まれている。基本設定及びカスタマイズ設定は、例えば、設定管理データ(不図示)によって管理される。設定管理データには、一例として、対応関係IDの情報及び設定者を示す情報が含まれている。そして、設定管理データは、これらが互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合として構成される。設定者を示す情報は、基本設定及びカスタマイズ設定を区別するための情報である。基本設定に対応するレコードの場合には、例えば、設定者を示す情報として運営者(或いは管理者)を示すIDが記述される。一方、カスタマイズ設定に対応するレコードの場合には、例えば、設定者を示す情報として、ユーザIDが記述される。一例として、このような設定管理データを通じて操作データ24中の基本設定及びカスタマイズ設定に対応する各レコードが管理される。そして、操作データ24中の基本設定に対応するレコードに含まれる各情報(操作部データ及びボタン画像データ等)が本発明のパラメータとして機能する。一方、操作データ24中のカスタマイズ設定に対応するレコードに含まれる各情報が本発明のカスタマイズパラメータとして機能する。
次に、操作データ配信処理について説明する。操作データ配信処理は、操作データ24をユーザ端末5に提供するために実行される。操作データ配信処理は、一例として、センターサーバ2の制御ユニット10によってWebサービス管理部17を通じて実行される。なお、センターサーバ2の制御ユニット10、ゲーム機GMの制御ユニット30及びユーザ端末5の制御ユニット40は、それぞれ単独で或いは協働して、その他にも各種の周知な処理を実行する。例えば、このような周知な処理には、上述のゲーム機用サービス或いはWebサービスを提供するための処理、ゲームを提供するための処理等が含まれる。しかし、これらの詳細な説明は省略する。
図8は、操作データ配信処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。Webサービス管理部17は、例えば、図8のルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。図8のルーチンを開始すると、Webサービス管理部17は、まずステップS11において、ユーザ端末5から配信の要求があるか否か判別する。この配信の要求は、操作データ24に対する要求でもよいし、操作アプリケーション23に対する要求でもよい。この判別が否定的結果の場合、つまりユーザ端末5から配信の要求がされていない場合、Webサービス管理部17は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまりユーザ端末5から配信が要求されている場合、Webサービス管理部17は、ステップS12に進む。ステップS12において、Webサービス管理部17は、ユーザ端末5からの要求にカスタマイズ設定の要求が含まれているか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりカスタマイズ設定の要求が含まれていない(カスタマイズ設定の使用を希望していない)場合、Webサービス管理部17は、ステップS13に進む。ステップS13において、Webサービス管理部17は、ユーザ端末5からの要求に従って、基本設定に対応する操作データ24、つまりカスタマイズ設定に対応するレコードを含まない操作データ24をユーザ端末5に配信する。そして、ステップS13の処理を終えると、Webサービス管理部17は、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまりユーザ端末5からの要求にカスタマイズ設定の要求が含まれている(カスタマイズ設定の使用を希望している)場合、Webサービス管理部17は、ステップS14に進む。ステップS14において、Webサービス管理部17は、ユーザ端末5からの要求に対応するカスタマイズ設定の内容を含む操作データ24をユーザ端末5に配信する。また、この際、ユーザ端末5から所定の対価を徴収してもよい。さらに、配信対象のカスタマイズ設定を提供したユーザに報酬を付与してもよい。そして、ステップS14の処理を終えると、Webサービス管理部17は、今回のルーチンを終了する。なお、ステップS11において、操作アプリケーション23が要求されている場合、ステップS13或いはステップS14の配信には操作アプリケーション23が含まれていてよい。
図8のルーチンが実行されることにより、コントローラサービスを提供するために必要な操作データ24(及び操作アプリケーション23)がユーザ端末5に配信される。そして、ユーザ端末5が操作アプリケーション23及び操作データ24に基づいてコントローラサービスを提供することにより、ユーザ端末5は通信回線7を介して操作部OPへの各操作と同様の操作を実現できる入力装置として機能する。なお、上述のルーチンでは、カスタマイズ設定が要求されていない場合、カスタマイズ設定を含まない操作データ24がユーザ端末5に配信されている。しかし、カスタマイズ設定の要求の有無に関わらず、ユーザ端末5にはカスタマイズ設定を含む操作データ24が配信されてもよい。そして、カスタマイズ設定の使用の有無は、ユーザ端末5側で判断されてもよい。
以上に説明したように、この形態によれば、操作アプリケーション23及び操作データ24を通じて、コントローラサービスが提供される。より具体的には、コントローラサービスでは、操作データ24に基づいて操作部OPへの各操作と対応づけられたユーザ端末5への各操作が操作部OPへの各操作と同様に扱われ、ゲームの進行に同様の効果を与える。つまり、通信回線7を介して接続された各ユーザ端末5を、ゲームを進行させるための操作を入力する入力装置の一つとして機能させることができる。つまり、ゲーム機GMの入力装置IAに加え、各ユーザ端末5を入力装置として利用することできる。したがって、ゲームを進行するための入力装置の数を増やすことができるので、プレイ人数を拡張することができる。これにより、プレイ人数の制限を拡張することができるので、ゲームの拡張性を向上させることができる。このため、例えば、通常の対戦型アクションゲームで提供される2対2対戦だけでなく、4対4対戦等の多人数対戦或いは、複数のプレイヤがチームを組んで互いに対戦する団体戦等を実現することができる。さらに、入力装置として各ユーザが所持するユーザ端末5を利用することができるので、このような入力装置を追加するためのコストを抑制することができる。
また、各ユーザは、操作部OPに対する各操作とユーザ端末5に対する各操作との間の対応関係をカスタマイズすることができる。このため、各プレイヤは、自己に最適の対応関係を自ら探すことができる。これにより、各プレイヤの個性に対応した対応関係を提供することができるので、ユーザ端末5の入力装置としての機能を向上させることができる。さらに、各プレイヤが独自に設定した対応関係は、その対応関係を設定したプレイヤの許可があれば、ネットワーク3を通じて公開され、共有される。つまり、自己の対応関係だけでなく、他のプレイヤが設定した対応関係も使用することができる。対応関係の設定には、ゲームの熟練度が反映される場合が多い。したがって、熟練度の高いプレイヤの対応関係は熟練度の低いプレイヤの対応関係に比べより適切な可能性が高い。そして、熟練度の高いプレイヤの対応関係を使用することにより、自己の熟練度が向上する可能性もある。つまり、熟練度の高い他のプレイヤの設定を使用することにより、早期に自己の熟練度を向上させることができる。このようなオプションを用意することにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
さらに、ユーザ端末5には、コントローラサービスの他にも各種のWebサービスが提供されている。このようなサービスには、例えば、他のゲームの情報交換サービス或いはユーザ端末5自体をゲーム端末として機能させるゲームサービス等が含まれる。このため、コントローラサービスの利用を通じて、他のWebサービスの利用を促進することができる。これにより、他のWebサービスのユーザ層を拡大することができる。
以上の形態において、センターサーバ2の制御ユニット10が、Webサービス管理部17を通じて図8のルーチンを実行することにより本発明のパラメータ提供手段、カスタマイズパラメータ提供手段、報酬付与手段、及び対価徴収手段として機能する。一方、センターサーバ2の記憶ユニット11が、本発明のパラメータ及びカスタマイズパラメータとしての各情報を含む操作データ24を記憶することにより本発明のパラメータ記憶手段及びカスタマイズパラメータ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、カスタマイズ設定の公開に対する報酬は、そのカスタマイズ設定が他のプレイヤのユーザ端末5に配信された際に付与される例が説明されている。しかし、報酬の付与は、このような例に限定されない。例えば、報酬は、カスタマイズ設定の公開の際に付与されてもよいし、所定期間経過後に(所定期間内に徴収された対価に応じて)付与されてもよい。
上述の形態では、コントローラサービスは、ユーザ端末5をゲーム機GMに対する入力装置の一つとして機能させるサービスとして提供されている。しかし、コントローラサービスは、このような形態に限定されない。コントローラサービスには、さらにユーザ端末5をゲーム機GMの出力装置として機能させるサービスが含まれていてよい。具体的には、例えば、各プレイヤの個別のゲーム状況に応じたゲーム画面(単なる情報画面でもよい)が入力装置として各プレイヤによって使用されるユーザ端末5に表示されてもよい。これにより、ゲーム機GMのモニタを通じた共通の展開だけでなく、ユーザ端末5を通じて個別の展開をゲームの進行に付与することができるので、よりゲームの拡張性を向上させることができる。
上述の形態では、ゲーム機GMが提供するゲームの一例として、アクションゲームを利用してコントローラサービスが説明されている。しかし、ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。ゲーム機GMは、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
上述の形態では、操作アプリケーション23及び操作データ24は、ネットワーク3を介してセンターサーバ2からユーザ端末5に提供されている。しかし、操作アプリケーション23及び操作データ24の提供は、このような形態に限定されない。例えば、操作アプリケーション23及び操作データ24は、通信回線7を介してゲーム機GMからユーザ端末5に提供されてもよい。つまり、図8のルーチンは、ゲーム機GMの制御ユニット30によって実行されてもよい。したがって、ゲームシステム1は、ゲーム機GMのみによって構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ネットワーク(通信回線)
5 ユーザ端末
7 通信回線
10 制御ユニット(コンピュータ、パラメータ提供手段、カスタマイズパラメータ提供手段、報酬付与手段、対価徴収手段)
11 記憶ユニット(パラメータ記憶手段、カスタマイズパラメータ記憶手段)
24 操作データ(パラメータ、カスタマイズパラメータ)
GM ゲーム機

Claims (7)

  1. 入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、
    当該ゲームシステムに通信回線を介して接続されるユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
    前記ユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作との間の対応関係が前記ユーザ端末のユーザによって設定された場合に、当該対応関係を形成するためのカスタマイズパラメータを記憶するカスタマイズパラメータ記憶手段と、
    前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手段と、
    前記カスタマイズパラメータが前記ユーザ端末によって要求された場合に、当該ユーザ端末に前記通信回線を介して前記カスタマイズパラメータを提供するカスタマイズパラメータ提供手段と
    を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記カスタマイズパラメータ提供手段は、前記対応関係を設定したユーザによって当該ユーザとは別のユーザに対して当該対応関係に対応するカスタマイズパラメータの使用が許可された場合に、当該カスタマイズパラメータを前記別のユーザに提供する、請求項に記載のゲームシステム。
  3. 前記対応関係を設定したユーザに所定の報酬を付与する報酬付与手段を更に備える、請求項に記載のゲームシステム。
  4. 前記カスタマイズパラメータ提供手段によって前記カスタマイズパラメータが前記別のユーザに提供された場合に、当該別のユーザから所定の対価を徴収する対価徴収手段を更に備える、請求項又はに記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームを提供するゲーム機と、
    前記ユーザ端末に前記通信回線を介して接続されるサーバ装置と、を備え、
    前記パラメータ記憶手段及び前記パラメータ提供手段は、前記サーバ装置に設けられている、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、当該ゲームシステムに通信回線を介して接続されるユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、前記ユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作との間の対応関係が前記ユーザ端末のユーザによって設定された場合に、当該対応関係を形成するためのカスタマイズパラメータを記憶するカスタマイズパラメータ記憶手段と、を備えるゲームシステムに適用される制御方法であって、
    前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手順と、
    前記カスタマイズパラメータが前記ユーザ端末によって要求された場合に、当該ユーザ端末に前記通信回線を介して前記カスタマイズパラメータを提供するカスタマイズパラメータ提供手順と、
    を備えている、制御方法。
  7. 入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、当該ゲームシステムに通信回線を介して接続されるユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、前記ユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作との間の対応関係が前記ユーザ端末のユーザによって設定された場合に、当該対応関係を形成するためのカスタマイズパラメータを記憶するカスタマイズパラメータ記憶手段と、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手段及び前記カスタマイズパラメータが前記ユーザ端末によって要求された場合に、当該ユーザ端末に前記通信回線を介して前記カスタマイズパラメータを提供するカスタマイズパラメータ提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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