JP6386020B2 - ゲームシステム - Google Patents

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本発明は、アーケードゲームが設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設にユーザを誘引することが可能なゲームシステムに関する。
ゲーム業界においては様々なゲームがリリースされており、これに伴って多種多様なゲーム操作方法が提案されている。このような操作方法のひとつとして、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ)をユーザが自身の指等で直接操作する技術が提案されている。このように、従来のゲームにおいては、ユーザビリティを向上させることでよりゲームを楽しめる工夫がなされている(例えば、特許文献1および特許文献2参照)。
ユーザは、このようなゲームを、スマートフォン等の移動端末上で個々にまたはオンラインで他のユーザと気軽に楽しむことができる。また、ユーザは、移動端末およびオンラインを介して他のユーザとコミュニケーションを取ったり、様々なサイトにおいてオンラインでコミュニケーションを取ったりすることもできる。
特開2016−129579号公報 特開2016−134052号公報
しかしながら、上述した移動端末などによってゲームを手軽にユーザが楽しめるようになった反面、操作にある程度の慣れを要するアーケードゲームへの新規ユーザの関心は薄れてきている。特に、アーケードゲームの操作に慣れていないユーザにおいては、すぐにはアーケードゲームを上手にプレイすることができないことから、人前でいきなりプレイする気持ちにはなりにくいということもある。したがって、近年では、移動端末などによってゲームをすることが好きなユーザであっても、アーケードゲームが設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設へ出かける機会は少なくなっている。
そこで、本発明の目的は、移動端末などによってゲームをすることが好きなユーザを含めた様々なユーザを、アーケードゲームが設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設に誘引することが可能なゲームシステムを提供することである。
本発明は、 ユーザの操作を受け付ける第1操作部と、仮想空間上の所定のゲームの進行を制御する第1制御部と、当該ゲームに関するゲーム画面を表示する第1表示部とを備える可搬型ユーザ端末、および、ユーザの操作を受け付ける第2操作部と、仮想空間上の所定のゲームの進行を制御する第2制御部と、当該ゲームに関するゲーム画面を表示する第2表示部と、前記可搬型ユーザ端末を接続することができる接続部とを備えるゲーム装置、と通信可能なゲームシステムであって、
少なくとも前記ゲーム装置の設置位置の情報と前記所定のゲームに関する演出の情報(以下、演出情報)とが記憶されている記憶部と、前記可搬型ユーザ端末および前記ゲーム装置と情報を送受信する情報管理部と、前記記憶部に記憶された前記演出情報に基づいて前記所定のゲームにおける演出を管理する演出管理部と、前記ゲーム装置と前記可搬型ユーザ端末とが接続されているか否か判定する判定部と、を備えるサーバ装置、を含み、
前記情報管理部は、前記可搬型ユーザ端末から前記可搬型ユーザ端末の位置情報を受信するものであり、
前記演出管理部は、
前記可搬型ユーザ端末の位置情報を判定する位置情報判定手段と、
前記位置情報判定手段によって得た前記可搬型ユーザ端末の位置情報、および、前記記憶部に記憶された前記ゲーム装置の設置位置の情報を基にして、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記ゲーム装置の設置位置から所定範囲内にあるか否かを判定する範囲内外判定手段と、
を有し、
前記可搬型ユーザ端末は、通信ネットワークを利用して前記可搬型ユーザ端末の位置情報を取得し、取得した前記可搬型ユーザ端末の位置情報を前記サーバ装置に送信する通信制御部をさらに備え、
前記接続部によって前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続されていない状態であると前記判定部により判定され、前記第1制御部から前記所定のゲームの進行が実行された信号を前記情報管理部が受信した場合、前記情報管理部は、前記第1制御部、前記ユーザにより前記第1操作部を介して入力される操作信号に基づいて前記所定のゲームを進行させる信号を送信するとともに、前記第2制御部、前記ユーザにより前記第2操作部を介して入力される操作信号に基づいて前記所定のゲームを進行させる信号を送信し
前記接続部によって前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続されていない状態であると前記判定部により判定され、かつ、前記第1制御部から前記所定のゲームとは異なるミニゲームの進行が実行された信号を前記情報管理部が受信し、前記範囲内外判定手段によって前記可搬型ユーザ端末の位置が前記ゲーム装置の設置位置から所定範囲内にあると判定された場合、前記演出管理部は、前記ミニゲーム内で敵キャラクタから攻撃を受けない状態となる演出情報を前記可搬型ユーザ端末に送信して、前記第1制御部に、前記演出管理部によって送信された前記演出情報に基づいて前記ミニゲームを進行させ、
前記接続部によって前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続された状態であると前記判定部により判定された場合、前記情報管理部は、前記第2制御部、前記第2操作部を介して入力される操作信号ではなく、前記ユーザにより前記第1操作部を介して入力される操作信号に基づいて前記所定のゲームを進行させる信号を送信することを特徴とするゲームシステムである。
また、本発明において、前記演出管理部は、
前記可搬型ユーザ端末の位置から最も近距離に存在する前記ゲーム装置の設置位置の情報を前記記憶部から取得し、取得した前記ゲーム装置の設置位置の情報を前記可搬型ユーザ端末に送信することによって、前記第1制御部において、前記ゲーム装置の設置位置の情報に基づいて前記可搬型ユーザ端末の位置から最も近距離に存在する前記ゲーム装置の設置位置への移動を促す表示を前記第1表示部に行わせる、ものである。
本発明において、
前記可搬型ユーザ端末は、スマートフォンまたは携帯型ゲーム装置であり、
前記ゲーム装置は、アーケードゲーム装置または据え置き型家庭用ゲーム装置である。
本発明において、
前記第1制御部は、所定の第1対価の消費と引き換えに、所定量のゲーム進行を許可する。
本発明において、
前記第2制御部は、前記第1対価とは異なる所定の第2対価の消費と引き換えに、所定量のゲーム進行を許可する。
本発明において、
前記可搬型ユーザ端末は、撮像手段を備えており、
前記ゲーム装置における前記第2制御部は、前記撮像手段によって撮像した画像または映像の撮像データを前記可搬型ユーザ端末から得て、前記撮像データを前記第2制御部において進行される所定のゲームの背景として前記ゲームを実行する。
本発明によれば、可搬型ユーザ端末(たとえば、スマートフォン、携帯ゲーム機等の移動端末)自体を、ゲーム装置(アーケードゲームなど)のコントローラとして使用することができる。これにより、可搬型ユーザ端末によってゲーム装置のゲーム操作に慣れることができ、慣れた後には、ゲーム装置が設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設において他人と対戦してみたくなるユーザが出てきやすくなる。したがって、可搬型ユーザ端末によってゲームをすることが好きなユーザを含め、様々なユーザを、ゲーム装置が設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設に誘引することができる。
本実施の形態におけるゲームシステムの構成の概要を示すブロック図である。 図1に示すサーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すサーバ装置の機能的な構成を示すブロック図である。 図1に示す移動端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示す移動端末の機能的な構成を示すブロック図である。 図1に示す店舗端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示す店舗端末の機能的な構成を示すブロック図である。 図1に示す直接対戦用装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示す直接対戦用装置の機能的な構成を示すブロック図である。 図1に示す移動端末の表示部の表示例を示す図である。 本実施の形態の格闘ゲームにおける間接対戦モードの対戦申し込み処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態の格闘ゲームにおける間接対戦モードの仮想ロースター情報登録処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態の格闘ゲームにおける間接対戦モードのマッチング処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態の格闘ゲームにおける直接対戦モードの対戦申し込み処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態の格闘ゲームにおける直接対戦モードの対戦受付処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態の格闘ゲームにおける直接対戦モードのマッチング処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態の格闘ゲームにおける直接対戦モードの背景画像生成処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態のミニゲームにおける表示画像生成処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態のミニゲームにおける表示画像の情報の判別処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態のミニゲームにおける演出実行処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態の別ミニゲームにおける位置情報取得処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態の別ミニゲームにおける範囲内外判定処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態の別ミニゲームにおける店舗外の演出実行処理の流れを示すフローチャートである。 図1に示す移動端末の表示部の他の表示例を示す図である。 本実施の形態の別ミニゲームにおける特典情報送信処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態のソーシャルゲームにおけるコミュニティグループ生成処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態のソーシャルゲームにおけるコミュニティグループ参加処理の流れを示すフローチャートである。
(実施形態)
本発明の実施の形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
<ゲーム概要>
本発明のゲームシステム1により、例えば、スマートフォン、タブレットPC等の移動端末3において実行可能な対戦格闘ゲーム、ミニゲーム、および、ソーシャルゲーム(いわゆるSNS等)、並びに、直接対戦用装置6において実行可能な対戦格闘ゲーム、が提供される。
なお、以下では、一般のユーザ(第1のユーザ)をチャレンジャーといい、チャレンジャーが対戦相手として希望するユーザ(第2のユーザ)をロースターという。また、単にユーザという場合は、チャレンジャーおよびロースターの両者を意味する。
ゲームシステム1により提供される対戦格闘ゲームにおいて、ユーザは、複数のキャラクタの中から一のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタ)を選択する。ユーザは、このプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の対戦相手のキャラクタと格闘を行う。
このようなゲームにおいては、たとえば、ゲームモードとして、アーケードモードと対戦モードとがある。
アーケードモードでは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、CPUによって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタと格闘を行う。アーケードモードは複数のステージで構成されている。このステージは、シナリオの進行に伴って順次更新される。ユーザが各シナリオをクリアした場合に、ユーザのプレイヤキャラクタのレベルアップ、技の習得、プレイヤキャラクタの装備、服装に関するカスタムアイテム等の特典が付与される。
対戦モードには、店舗において各移動端末をコントローラとして直接的にユーザ同士の対戦が実行される直接対戦モードと、サーバ装置2に複数のユーザがアップロードしたプレイヤキャラクタとの対戦が実行される間接対戦モードとがある。直接対戦モードでは、複数のユーザがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタ同士が対戦を行う。間接対戦モードでは、複数のユーザがアップロードしたプレイヤキャラクタのうちチャレンジャーのユーザが指定した仮想相手となる仮想ロースターのプレイヤキャラクタと、チャレンジャーが操作するプレイヤキャラクタとが対戦を行う。
ここで、仮想ロースター(仮想相手)とは、チャレンジャーがマッチング相手として指定するロースターに関する情報に基づいて、チャレンジャーと対戦するために生成された仮想的なユーザである。この仮想ロースターのプレイヤキャラクタは、前記ノンプレイヤキャラクタと同様、CPUによって動作が制御されるが、ロースターに関する情報に基づいた強さのパラメータに設定される点で、ノンプレイヤキャラクタと異なる。
また、格闘ゲームをしていない場合にゲームシステム1により提供され、移動端末3でプレイできるミニゲーム(撮像して得た画像情報を用いたゲーム)において、ユーザは移動端末3に内蔵されているカメラ(撮像装置)で周囲風景を取り込むことができる。
取り込まれた画像の情報は移動端末3のモニタ(表示部)に表示され、画像の情報が判別される。画像の情報に関連付けられたアイテム、モンスター等のコレクション要素、または、画像の情報に関連付けられた敵とのバトル要素等は、AR技術を用いてゲーム(前記別のミニゲームを含む)のプレイに反映される。
また、格闘ゲームをしていない場合にゲームシステム1により提供され、移動端末3でプレイできる別のミニゲーム(位置情報を用いたゲーム)においては、ユーザは下記のゲームをプレイすることができる。
例えば、移動端末3と、店舗端末5(専用端末)または直接対戦用装置6との距離が所定距離以内のときに、移動端末3と、店舗端末5または直接対戦用装置6とが通信接続された場合、ユーザは、拡張現実技術(AR技術)を用いた、敵に追われたり、敵を倒したりするゲームを移動端末3においてプレイすることができる。
また、ユーザは、店舗端末5が設置されている場所(ゲームセンター等の店舗)の近所に行くことによって、移動端末3におけるゲーム(ミニゲームを含む)内で使用できる、敵を倒すことが可能なアイテム等の特典を受け取ることができる。
さらに、格闘ゲームをしていない場合にゲームシステム1により提供され、移動端末3でプレイすることができるソーシャルゲームにおいては、ユーザは下記の特典を得ることができる。
例えば、移動端末3および通信を介して、ユーザは、店舗ごとのコミュニティグループまたは同じゲームをするユーザ同士のコミュニティグループで交流(通信を用いた文字情報による会話、通話、各種情報のアップロード、ダウンロード等)をすることができる。
また、ゲームシステム1により提供され直接対戦用装置6でプレイすることができるゲームにおいては、店舗の所在地(位置情報)がGPS(登録商標)またはWi-Fi(登録商標)によって取得される。そして、AR技術によって、直接対戦用装置6の表示部に、後述する移動端末3のカメラ400によって撮像された外景画像、店舗の管理者等が用意したロケーション画像(たとえば、店舗の外観の画像)または特別画像(たとえば、ゲームに登場するキャラクタの画像)等が背景画像として表示される。ユーザは、これらの背景画像が表示されたゲームをプレイすることができる。
以下、上述の対戦格闘ゲーム、ミニゲーム、および、ソーシャルゲームの概要に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
<ハードウェア構成>
図1〜図4を参照して、本発明のゲームシステム1を実現するサーバ装置2、移動端末3、店舗端末5、直接対戦用装置6、および、IDカード7のハードウェア構成について説明する。なお、サーバ装置2に対して複数の店舗に配置された複数の店舗端末5は、インターネット等の通信ネットワーク4を介して情報通信する。複数のユーザが所持する複数の移動端末3は、各店舗端末5に対して無線によって通信可能である。店舗端末5と移動端末3との間は、たとえばアドホックモードを利用して、数十m程度の範囲で双方向の通信が可能である。
[IDカードの説明]
IDカード7は、各ユーザが個別に所持するカードであり、半導体メモリ等の記憶装置(記憶部)を備えたRFIDタグが内蔵されている。なお、各ユーザには、それぞれ異なるアカウントが付与され、そして、アカウントごとにユーザID(識別符号)が付与される。IDカード7には、例えば、ユーザIDの情報が格納されるとともに、ユーザIDの情報に関連付けたゲームのプレイ結果等のユーザ関連情報が格納される。
[IDカードの機能的構成]
IDカード7は、図1に示したように、ユーザを識別するユーザIDを記憶する記憶領域であるユーザID記憶部71を備えている。IDカード7は、ユーザが移動端末3または直接対戦用装置6でプレイする場合において、移動端末3または直接対戦用装置6の所定箇所に設けられた挿入口に挿入または載置箇所に載置される。ユーザIDの情報およびゲームのプレイ結果等の情報は、後述するカードリーダライタによってユーザID記憶部71から読み取られる。
[サーバ装置の説明]
サーバ装置2は、複数の移動端末3との間、および、店舗A〜Cの店舗端末5との間で各種データの送受信が可能である。サーバ装置2は、図1に示すとおり、CPU21、記憶部22、および、ネットワークインターフェース23を備える。CPU21は、サーバ装置2の動作を制御する。記憶部22は、ユーザIDの情報およびゲームのプレイ結果等の情報を含む各種データを記憶する。ネットワークインターフェース23は、各移動端末3および店舗端末5との通信接続を行う。サーバ装置2のCPU21には、バス20を介して記憶部22およびネットワークインターフェース23が接続される。
サーバ装置2には、ゲームの製作者のコンピュータ(図示略)からゲームプログラムおよびデータがアップロードされる。当該ゲームプログラムおよびデータは、サーバ装置2の記憶部22に記憶される。
[サーバ装置の機能的構成]
サーバ装置2の制御部210は、前記ゲームプログラムを実行することで、図3に示すとおり、情報管理部211、照合部212、対戦判定部213、対戦許可部214、特典付与部215、演出管理部216、およびコミュニティ管理部217として機能する。
情報管理部211は、各移動端末3および店舗端末5から送信される情報(たとえば、後述する自己情報および相手情報)をサーバ装置2の記憶部22に保存する。
照合部212は、前述したアカウントの認証を行う。
対戦判定部213は、チャレンジャーとそのチャレンジャーが対戦を希望するロースターとが対戦可能であるか否かを判定する。具体的には、対戦判定部213は、直接対戦モードにおいては、チャレンジャーの移動端末3Aとロースターの移動端末3Bとが直接対戦用装置6と通信可能に接続されているか否か、および、チャレンジャーが待ち受け状態となっているか否か、等を判定する。また、対戦判定部213は、間接対戦モードにおいては、記憶部22にアップロードされているロースターに関する情報に基づいて、チャレンジャーと対戦するための仮想ロースターが生成可能か否か等を判定する。
対戦許可部214は、直接対戦モードにおいて、必要な情報をマッチング対象の移動端末3に送信する。具体的には、チャレンジャーおよびロースター(直接対戦の相手)の両者が対戦可能であると対戦判定部213が判定した場合に、対戦許可部214は、ロースターマッチに必要な情報をチャレンジャーの移動端末3(以下、移動端末3A)とロースターの移動端末3(以下、移動端末3B)とに送信する。
また、対戦許可部214は、間接対戦モードにおいては、チャレンジャーおよび仮想ロースターの両者が対戦可能であると対戦判定部213が判定した場合に、ロースターマッチに必要な情報をチャレンジャーの移動端末3に送信する。
なお、以下において、単に移動端末3という場合には、チャレンジャーの移動端末3Aおよびロースターの移動端末3B双方の移動端末を指す。
特典付与部215は、格闘ゲームにおいて対戦が終了した場合に、各対戦モードの対戦結果あるいはユーザのこれまでの対戦成績に応じて、当該ユーザに対して称号、ランキング用ポイント等を付与する。また、特典付与部215は、ミニゲームの結果に応じて、アイテム等の各種特典を付与する。
また、特典付与部215は、格闘ゲームにおいて、直接対戦モードにおけるチャレンジャーおよびロースターのロースターマッチ、または、間接対戦モードにおけるチャレンジャーおよび仮想ロースターのロースターマッチが終了した場合に、称号、ランキング用ポイント等の特典情報を記憶部22に送信する。また、特典付与部215は、ミニゲームが終了した場合に、アイテム等の各種特典情報を記憶部22に送信する。
演出管理部216は、記憶部22に記憶されている演出情報に基づいて、各移動端末3において実行されるミニゲームのゲームアプリケーションにおける様々な演出、演出に関する処理等を管理する。なお、各演出情報は、対応する演出開始条件と関連付けられている。演出管理部216は、例えば、店舗端末5からの処理開始要求を演出開始条件として、拡張現実を実現させるための処理(以降、「AR処理」とも呼ぶ。)を実行する。
さらに演出管理部216は、移動端末3で実行しているゲームアプリケーションからの処理開始要求を演出開始条件として、AR処理を実行することもある。移動端末3のゲームアプリケーションからの処理開始要求が演出開始条件である場合、AR処理において演出管理部216は、移動端末3のカメラ400により取得されたのち画像処理部40によって処理された外景画像を解析する。そして、解析の結果に応じて拡張現実のための付加画像データが生成される。外景画像の解析方法および付加画像データの生成方法については周知であるため説明を省略する。また、演出管理部216は、ミニゲームの進行が実行されている場合、移動端末3の位置情報を判定する位置情報判定手段としての機能を有してもよい。さらに、演出管理部216は、この位置情報判定手段としての機能によって得た移動端末3の位置情報を基にして、移動端末3の位置が店舗端末5または直接対戦用装置6の設置位置から所定範囲内にあるか否かを判定する範囲内外判定手段としての機能を有していてもよい。なお、演出管理部216によって、移動端末3の位置が店舗端末5または直接対戦用装置6の設置位置から所定範囲内にあると判定された場合、この判定結果を受けて、移動端末3の制御部310は、ミニゲーム内で使用できる所定のアイテムを取得するように、または、前記ミニゲーム内で敵キャラクタから攻撃を受けないように、ミニゲームを実行してもよい。
コミュニティ管理部217は、ゲームシステム1が提供するソーシャルゲームにおいて、所定の関係にあるユーザ間のコミュニティグループに関する情報を生成し管理する。例えば、コミュニティ管理部217は、ゲームセンター等の店舗ごとのグループの情報または同じゲームをするユーザ同士のグループの情報を生成し、生成した各グループの情報に各グループに在籍するユーザの情報を関連付けて記憶部22に記憶させる。また、コミュニティ管理部217は、各グループの情報および各グループに関連付けられているユーザの情報に基づいて、ソーシャルゲームにおいて各グループのユーザ同士が交流することができるように管理する。
[移動端末の説明]
移動端末3は、ユーザが持ち運びすることができる端末である。また、移動端末3は、インターネットあるいはLAN等の通信ネットワーク4および店舗端末5とは無線で通信可能であり、直接対戦用装置6とは無線または有線で情報通信可能である。また、移動端末3は、他移動端末3およびサーバ装置2との間で、通信ネットワーク4を介して互いに通信可能である。
移動端末3としては、例えば、ユーザが携行可能な携帯電話機、スマートフォン、タブレット型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、ユーザが運転する自動車に装備されたカーナビゲーションがある。なお、移動端末3においては、ユーザが購入した記憶媒体から読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいて、ゲームが進行する。
本実施形態では、ゲームプログラムおよびデータが記憶媒体に記憶されるゲームシステム(いわゆるパッケージ型)について説明する。しかし、本件発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ゲームプログラムおよびデータをサーバ装置2からダウンロードして移動端末3のHDD32(記憶部)に記憶するゲームシステムにも、本発明が適用可能である。なお、このダウンロードしたゲームプログラムおよびデータをHDD32(記憶部)から読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいて、ゲームを進行させてもよい。
移動端末3は、図4に示すように、CPU31、HDD32、ROM33、RAM34、ネットワークインターフェース35、グラフィック処理部36、ビデオ変換部361、表示部360(第1表示部)、オーディオ合成部37、オーディオ変換部371、スピーカ370、入力信号処理部38、タッチセンシング部380(第1操作部)、カードリーダライタ39、画像処理部40、およびカメラ400(撮像装置)を備える。
CPU31には、バス30を介して、HDD32、ROM33、RAM34、およびネットワークインターフェース35が接続される。また、CPU31には、バス30を介してグラフィック処理部36、オーディオ合成部37、およびカードリーダライタ39が接続される。
ネットワークインターフェース35は、移動端末3をインターネットまたはLAN等の通信ネットワークに接続する。また、ネットワークインターフェース35は、自移動端末3と、他移動端末3、サーバ装置2、店舗端末5または直接対戦用装置6との間で通信する。このように、ネットワークインターフェース35は、自移動端末3と他移動装置3とを通信ネットワーク4を介してまたは直接的に接続し、互いのデータを送受信する。
グラフィック処理部36は、CPU31の指示に従って仮想空間、操作アイコンおよび各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部36にはビデオ変換部361を介して表示部360が接続される。グラフィック処理部36にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部361において動画形式に変換され、ゲーム画面として表示部360に表示される。
ここで、表示部360としては、例えば、液晶画面表示が可能な装置がある。液晶画面の一例を、図10に示す。ここで、図10は、チャレンジャーの移動端末3Aの例として示したスマートフォンである。図10の移動端末3Aの表示部360Aには、操作アイコン360Bと、チャレンジャーのキャラクタ360Cと、ロースターのキャラクタ360Dと、が表示されている。
操作アイコン360Bは、1〜9の数字が表示された3行3列のボタン状のアイコンである。チャレンジャーのキャラクタ360Cは、チャレンジャーが移動端末3Aを介して操作するキャラクタである。ロースターのキャラクタ360Dは、ロースターが移動端末3Bを介して操作するキャラクタである。
オーディオ合成部37は、CPU31の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部37には、オーディオ変換部371を介してスピーカ370が接続される。オーディオ合成部37にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部371にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ370から外部へ出力される。
入力信号処理部38は、ユーザが操作アイコン360B(図10参照)およびタッチセンシング部380に対して入力操作を行った場合に、その接触点のタッチセンシング部380上の座標に基づいて接触点の位置情報を検出する。この位置情報を示す信号はCPU31へ出力される。なお、ユーザのタッチ操作は、ユーザの指によるものでも、スタイラス等の道具を介したものでもよい。また、タッチセンシング部380は、例えば、静電容量タイプのタッチパネルを採用することができるが、これに限られない。
カードリーダライタ39は、IDカード7が挿入または載置されることによって、IDカード7のユーザIDを読み取ったり、ユーザ関連情報を更新(記憶)したりすることが可能な装置である。
画像処理部40は、CPU31の指示に従ってカメラ400によって撮像された外景画像を静止画形式に変換する。
[移動端末の機能的構成]
移動端末3の制御部310(第1制御部)は、ユーザが購入した記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行することで、図5に示すとおり、ゲーム制御部311、移動端末通信制御部312、移動端末通信判定部313、および対戦通信部314として機能する。
ゲーム制御部311は、仮想空間生成部311Aとキャラクタ制御部311Bと操作制御部311Cとを含み、ゲームの進行に関わる制御を行う。たとえば、所定の第1対価の消費(時間の経過とともに所定量回復するキャラクタのスタミナ)と引き換えに、所定量(「3ラウンド」、「負けるまで」、「10分間」など)のゲーム進行を許可する。
仮想空間生成部311Aは、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャ等のデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成部311Aは、仮想空間にプレイヤキャラクタ等のキャラクタおよび操作アイコンを配置する。また、仮想空間生成部311Aは、必要に応じて、外景画像の情報を取り込み、仮想ゲーム空間を生成する。
キャラクタ制御部311Bは、自移動端末3に接続されるタッチセンシング部380への操作情報、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間におけるキャラクタ等の動作を制御する。
操作制御部311Cは、ユーザによるタッチ操作に基づいて発信されたタッチセンシング部380からの操作信号を検出すると、仮想空間におけるキャラクタ等への操作指示として判断する。そして、操作制御部311Cは、当該指示に応じた画像(図示せず)を表示部360へ表示信号として送信する。
格闘ゲームの直接対戦モードにおいては、後述する対戦通信部314が他移動端末3のタッチセンシング部380からの操作情報を受信する。その情報に基づいて、キャラクタ制御部311Bがプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの行動を制御する。格闘ゲームの間接対戦モードにおいては、後述する対戦通信部314がサーバ装置2からの仮想相手のキャラクタの動作情報を受信する。その情報に基づいて、キャラクタ制御部311Bが仮想相手のキャラクタの行動を制御する。
位置情報を用いたミニゲームにおいては、対戦通信部314がサーバ装置2からの所定の演出情報を受信する。例えば、所定の演出情報がAR技術を用いて敵キャラクタを表示部360に表示するための情報であった場合、その情報に基づいて、キャラクタ制御部311Bが敵キャラクタの行動を制御する。
ゲーム制御部311は、これらの生成および制御された仮想空間およびキャラクタをゲーム画面として表示部360に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部36がゲーム画面を描画する。
移動端末通信制御部312は、チャレンジャーに関する情報(以下、自己情報)、および、対戦したいロースターに関する情報(以下、相手情報)を送受信する。なお、自己情報には、自移動端末3のアカウント、チャレンジャーのID、パスワードのほか、取得したアイテムに関する情報、プレイヤキャラクタのレベルに関する情報、および、ゲームのプレイ結果に関する情報等が含まれる。相手情報には、ロースターのID等が含まれる。また、移動端末通信制御部312は、GPS(全地球測位システム)による位置情報の取得を行うこともできる。
移動端末通信判定部313は、自移動端末3が店舗端末5との間で無線による情報通信が確立されているか否か、自移動端末3が店舗端末5との間で有線による情報通信が確立されているか否か、または、他移動端末3が店舗端末5との間で有線による情報通信が確立されているか否か等を判定する制御部である。また、移動端末通信判定部313は、他移動端末3と店舗端末5との間で有線による情報通信が確立されている場合、他移動端末3と直接対戦できる機会があることを自移動端末3に報知する。
店舗端末5との間で有線による情報通信が確立しているユーザは、移動端末通信判定部313を介して、自身が他ユーザと直接対戦を希望しているか否かの設定をすることができる。この情報は、ユーザに関する情報として、ユーザの移動端末3における移動端末通信制御部312からサーバ装置2へと送信される。
対戦通信部314は、直接対戦モード時において、自移動端末3で進行するゲームと、他移動端末3で進行するゲームとを同期させるための情報の送受信を行う。また、対戦通信部314は、間接対戦モード時においては、自移動端末3で進行するゲームと、サーバ装置2で進行するゲームとを同期させるための情報の送受信を行う。
複数の移動端末3同士が直接対戦モードでの通信を行うに当たっては、各移動端末3が直接対戦用装置6を介して店舗端末5に接続、または、各移動端末3が店舗端末5に直接接続し、店舗端末5またはサーバ装置2がゲーム進行を管理する。
直接対戦モードでのロースターマッチにかかるセッションは、チャレンジャーの移動端末3Aと、ロースターの移動端末3Bとの間の通信経路に設けられたサーバ装置2または店舗端末5に確立される。
各移動端末3が間接対戦モードでの通信を行うに当たっては、各移動端末3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2に接続し、サーバ装置2がゲーム進行を管理する。
間接対戦モードでのロースターマッチにかかるセッションは、チャレンジャーの移動端末3Aを介して指定したロースターの情報によって生成された仮想ロースター(仮想相手)の情報が格納されているサーバ装置2に確立される。
コミュニティ通信部315は、ユーザがプレイしたゲームの種類の情報等をサーバ装置2のコミュニティ管理部217へ送信する。また、コミュニティ通信部315は、サーバ装置2のコミュニティ管理部217からユーザが参加しているグループに関する情報およびユーザが参加可能なグループに関する情報等を受信する。
複数の移動端末3同士が前記グループ内での通信を行うに当たっては、各移動端末3がサーバ装置2のコミュニティ管理部217に接続し、サーバ装置2がソーシャルゲームのゲーム進行を管理する。
仮想相手生成部316は、間接対戦モードにおいて、チャレンジャーからロースターの指定があった場合、サーバ装置2から受信した記憶部22にアップロードされているロースターに関する情報に基づいて、チャレンジャーが指定した仮想ロースター(仮想相手)を生成する。
[店舗端末5の説明]
店舗端末5は、ゲームセンター等の店舗に設置され、店舗に関する各種管理をするコンピュータである。店舗端末5には、図6に示すように、モニタ560、スピーカ570、キーボード580、およびマウス581等が外部接続される。また、店舗端末5は、店舗内に設置されている複数の直接対戦用装置6との間をLANケーブル等によって接続される。店舗端末5は、ユーザがIDカードを利用して各直接対戦用装置6でプレイする毎に、ユーザIDおよびプレイ結果等の情報を受信して、これらの情報をサーバ装置2に送信する。
店舗端末5は、図6に示すように、CPU51、HDD52、ROM53、RAM54、ネットワークインターフェース55、グラフィック処理部56、ビデオ変換部561、オーディオ合成部57、オーディオ変換部571、および無線通信制御部58を備える。なお、CPU51、HDD52、ROM53、RAM54、ネットワークインターフェース55、グラフィック処理部56、ビデオ変換部561、オーディオ合成部57、およびオーディオ変換部571は、移動端末3のものと同様であるので、説明を省略する。
無線通信制御部58は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを備える。無線通信制御部58は、店舗端末5への入力操作機能を有したキーボード580およびマウス581との間で無線により接続され、データを送受信することが可能である。ユーザは、キーボード580およびマウス581に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、店舗端末5へ操作信号を入力する。
[店舗端末5の制御部の機能的構成]
店舗端末5の制御部510は、HDD52等に記憶された各種プログラムを実行することで、図7に示すとおり、店舗端末通信制御部511、および店舗端末通信判定部512として機能する。
店舗端末通信制御部511は、サーバ装置2および各移動端末3との送受信を制御する。また、店舗端末通信制御部511は、各移動端末3から送信される情報等をサーバ装置2へ送信する。
店舗端末通信判定部512は、各移動端末3との間の無線通信が確立されているか否かを判定する。店舗端末5と移動端末3との間の無線通信が確立されている場合、店舗端末通信判定部512は、店舗端末通信制御部511を介して判定結果をサーバ装置2へ送信する。
[直接対戦用装置6の説明]
直接対戦用装置6は、ゲームセンター等の店舗に設置され、店舗端末5と通信接続される装置である。また、直接対戦用装置6は、移動端末3が無線またはLANケーブル等の接続部によって接続されることにより、移動端末3を用いたゲーム機としても機能する。なお、ユーザがIDカードを利用してプレイする毎に、各直接対戦用装置6は、ユーザIDおよびプレイ結果等の情報を店舗端末5に送信する。
直接対戦用装置6は、図8に示すように、CPU61、HDD62、ROM63、RAM64、ネットワークインターフェース65、グラフィック処理部66、モニタ660(第2表示部)、ビデオ変換部661、オーディオ合成部67、スピーカ670、オーディオ変換部671、および通信制御部68を備える。なお、CPU61、HDD62、ROM63、RAM64、ネットワークインターフェース65、グラフィック処理部66、モニタ660、ビデオ変換部661、オーディオ合成部67、スピーカ670、およびオーディオ変換部671は、特に断りがない限り、移動端末3のものと同様であるので、説明を省略する。
ネットワークインターフェース65は、移動端末3の直接対戦モードにおいて、移動端末3を用いたユーザ同士の直接対戦が直接対戦用装置6において実行することができるよう、LANケーブル等を介して複数の移動端末3を接続する。また、ネットワークインターフェース65は、接続された移動端末3から受信した情報をCPU61に送信する。
コントローラ680(第2操作部)は、直接対戦用装置6のCPU61とデータを送受信することが可能である。通常時、ユーザは、コントローラ680に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、直接対戦用装置6へ操作信号を入力する。これに対して、移動端末3が接続された場合、コントローラ680は、たとえば、直接対戦用装置6へメニュー選択用の操作信号のみを入力するために用いられる。代わりに移動端末3のタッチセンシング部380が格闘ゲームにおける直接対戦モード用のコントローラとして用いられる。したがって、移動端末3が直接対戦用装置6に接続されない限り、移動端末3および直接対戦用装置6はそれぞれ単独でゲームをプレイできる。
カードリーダライタ69は、IDカード7が挿入または所定箇所に載置されることによって、IDカード7のユーザIDを読み取ったり、ユーザ関連情報を更新(記憶)したりすることできる。
[直接対戦用装置6の制御部の機能的構成]
直接対戦用装置6の制御部610(第2制御部)は、HDD62等に記憶された各種プログラムを実行することで、図9に示すとおり、ゲーム制御部611、直接対戦用装置通信制御部612、直接対戦用装置通信判定部613、および直接対戦用装置対戦通信部614として機能する。制御部610は、移動端末3を用いた格闘ゲームの直接対戦モードを制御する。
ゲーム制御部611は、仮想空間生成部611Aとキャラクタ制御部611Bとを含み、直接対戦モードにおけるゲームの進行に関わる制御を行う。たとえば、上述の第1対価とは異なる所定の第2対価の消費(「100円硬貨の投入」、「電子マネーの消費」など)と引き換えに、所定量(「3ラウンド」、「負けるまで」、「10分間」など)のゲーム進行を許可する。
仮想空間生成部611Aは、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャ等のデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成部611Aは、仮想空間にプレイヤキャラクタ等のキャラクタを配置する。
キャラクタ制御部611Bは、自移動端末3に接続されるタッチセンシング部380への操作情報、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間におけるキャラクタ等の動作を制御する。
直接対戦モードにおいては、後述する直接対戦用装置対戦通信部614が他移動端末3のタッチセンシング部380からの操作情報を受信する。その情報に基づいて、キャラクタ制御部311Bがプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの行動を制御する。
ゲーム制御部611は、これらの生成および制御された仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ660に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部66がゲーム画面を描画する。
直接対戦用装置通信制御部612は、直接対戦用装置6が移動端末3との間で無線または有線による情報通信が確立されている場合において、移動端末3との間でデータの送受信を行うとともに、自己情報および相手情報を送受信する。
直接対戦用装置通信判定部613は、直接対戦用装置6が移動端末3との間で無線または有線による情報通信が確立されているか否かを判定する。
<格闘ゲームの間接対戦モードにおけるロースターマッチのセッション確立>
以下に、格闘ゲームの間接対戦モードにおけるロースターマッチのセッション確立の方法について説明する。
図11は、チャレンジャーが仮想ロースターと対戦するための、チャレンジャーの移動端末3Aの処理を示すフローチャートである。
チャレンジャー側の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、仮想ロースターとのロースターマッチメニューが選択された場合(ステップS101)に、対戦申し込み処理が実行される。
ロースターマッチメニューが選択された場合、移動端末通信制御部312は、対戦できる仮想ロースターがいるか否かを判定する(ステップS102)。対戦可能なロースターが1人もいない場合(S102:NO)には、対戦申し込み処理は終了する。一方、対戦可能な仮想ロースターが存在する場合(S102:YES)には、仮想ロースターのリストが表示される(ステップS103)。仮想ロースターのリストには、ロースターの名前、ロースターのランク等が表示される。
チャレンジャーが対戦したい仮想ロースターを選択すると(ステップS104)、移動端末通信制御部312は選択した仮想ロースターに関する情報をサーバ装置2に送信する。その後、選択した仮想ロースターに関する情報の送付が完了し、チャレンジャーは待ち受け状態となり(ステップS105)、対戦申し込み処理は終了する。
図12は、チャレンジャーとの対戦を受けることが可能な仮想ロースターの情報を登録(記憶)する、サーバ装置2における処理を示すフローチャートである。
まず、各ユーザは移動端末3から各ユーザの情報をサーバ装置2にアップロードし、サーバ装置2は該各ユーザの情報を受信し、受け付ける(ステップS111)。
その後、受け付けた仮想ロースターのアップロード情報はリスト化され、サーバ2の記憶部22に登録(記憶)される(ステップS112)。
図13は、チャレンジャーと仮想ロースターとをマッチングするための、サーバ装置2の処理を示すフローチャートである。
まず、情報管理部211は、記憶部22から仮想ロースターのリスト情報を読み出し、移動端末3Aに送信する(ステップS121)。
次に、移動端末3Aにおいて仮想ロースターのリスト情報から一の仮想ロースターが選択決定された場合、情報管理部211は、移動端末3Aから選択された一の仮想ロースターの情報を受信し、受け付ける(ステップS122)。
選択された一の仮想ロースターの情報を受け付けた情報管理部211は、移動端末3Aにおいて選択された一の仮想ロースターを生成するための情報をチャレンジャーの移動端末3Aに送信する(ステップS123)。その後、移動端末3Aの仮想ロースター生成部316において、選択された一の仮想ロースターを生成し、移動端末3Aの対戦通信部314は操作情報等の送受信を行い、格闘ゲームの間接対戦モードにおけるロースターマッチが進行する。
<格闘ゲームの直接対戦モードにおけるロースターマッチのセッション確立>
以下に、格闘ゲームの直接対戦モードにおけるロースターマッチのセッション確立の方法について説明する。
図14は、チャレンジャーがロースターと対戦するための、チャレンジャーの移動端末3Aの処理を示すフローチャートである。
チャレンジャー側の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、ロースターマッチメニューが選択された場合(ステップS201)に、対戦申し込み処理が実行される。
ロースターマッチメニューが選択された場合、移動端末通信制御部312は、対戦できるロースターがいるか否かを判定する(ステップS202)。対戦可能なロースターが1人もいない場合(S202:NO)には、対戦申し込み処理は終了する。一方、対戦可能なロースターが存在する場合(S202:YES)には、ロースターのリストが表示される(ステップS203)。ロースターリストには、ロースターの名前、ロースターのランク、オンライン状態等が表示される。
チャレンジャーが対戦したいロースターを選択すると(ステップS204)、移動端末通信制御部312は対戦申し込みに関する情報をサーバ装置2およびロースターの移動端末3Bに送信する。その後、対戦申し込みに関する情報の送付が完了し、チャレンジャーは待ち受け状態となり(ステップS205)、対戦申し込み処理は終了する。
図15は、ロースターがチャレンジャーとの対戦を受けるための、ロースターの移動端末3Bの処理を示すフローチャートである。
ロースター側の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、ロースターマッチメニューが選択された場合(ステップS211)に、対戦受付処理が実行される。
ロースターマッチメニューが選択された場合、移動端末通信制御部312は、チャレンジャーから対戦申し込みがあったか否かを判定する(ステップS212)。チャレンジャーから対戦申し込みがない場合には(S212:NO)、対戦受付処理は終了する。
一方、チャレンジャーから対戦申し込みがあった場合(S212:YES)には、対戦申し込み者のリスト(チャレンジャーリスト)が表示される(ステップS213)。チャレンジャーリストには、対戦を希望するチャレンジャーの名前、チャレンジャーのランク、オンライン状態等が表示される。
ロースターが対戦するチャレンジャーを選択すると(ステップS214)、移動端末通信制御部312が、ロースターが挑戦を受けるための操作をしたか否かを判定する(ステップS215)。
ロースターが挑戦を受けた場合(S215:YES)には、移動端末通信制御部312はチャレンジャーのユーザ情報およびロースターがそのチャレンジャーの対戦申し込みを受けつけた旨の情報をサーバ装置2に送信する。その後、対戦受付が完了し、ロースターは待ち受け状態となる(ステップS216)。なお、ロースターが対戦申し込みを受けなかった場合(S215:NO)には、対戦受付処理は終了する。
図16は、チャレンジャーとロースターとをマッチングするための、サーバ装置2の処理を示すフローチャートである。
まず、対戦判定部213は、挑戦状を送ったチャレンジャー、および、対戦申し込みを受けるロースターの両者が待ち受け状態になっているか否か等を判定する(ステップS221)。
チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となっていない場合(S221:NO)には、チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となるまでステップS221が繰り返される。
一方、チャレンジャーおよびロースターの両者が待ち受け状態となっている場合には(S221:YES)、対戦判定部213は、チャレンジャーおよびロースターがロースターマッチを開始する旨の情報を送信したか否かを判定する(ステップS222)。
チャレンジャーおよびロースターのいずれかがロースターマッチの開始を拒否した場合、あるいは、所定時間内にロースターマッチの開始が承認されなかった場合には(S222:NO)、対戦受付処理は終了する。
チャレンジャーおよびロースターの両者がロースターマッチの開始を承認した場合には(S222:YES)、対戦許可部214は、ロースターマッチに必要な情報を各移動端末3に送信する(ステップS223)。その後、各移動端末3の対戦通信部314は操作情報等の送受信を行い、ロースターマッチが進行する。
図17は、格闘ゲームの直接対戦モードにおけるロースターマッチの進行中において、直接対戦用装置6のモニタ660に表示するゲームの背景画像を生成するための、サーバ装置2の処理を示すフローチャートである。
格闘ゲームの直接対戦モードにおけるロースターマッチが確立された場合(ステップS231)に、背景画像生成処理が実行される。
ロースターマッチが確立された場合、情報管理部211は、直接対戦用装置6に接続されている移動端末3の位置情報を取得し、演出管理部216に送信する(ステップS232)。
その後、演出管理部216は、受信した位置情報に合わせた画像の情報を抽出する。例えば、演出管理部216は、各位置情報に関連付けてゲームセンター等の各店舗の外観画像の情報をあらかじめ記憶部22に記憶させておき、受信した位置情報に対応する画像の情報を記憶部22から抽出する(ステップS233)。なお、一変形例として、移動端末3のカメラ400によって撮像された外景画像をあらかじめ記憶部22に記憶させておき、演出管理部216が、外景画像の情報を記憶部22から抽出するという処理を行ってもよい。
そして、演出管理部216は、抽出した画像の情報を直接対戦用装置6の制御部610に送信する。制御部610内の仮想空間生成部611Aは、演出管理部216が抽出した画像の情報を受信し、新たな仮想空間を生成する(ステップS234)。その後、背景画像生成処理は終了する。生成された背景画像はモニタ660に映し出されるゲーム画面の背景画像として描画され、ロースターマッチが進行する。
<撮像して得た画像情報を用いたミニゲームのセッション確立>
次に、ゲームシステム1により提供され、移動端末3でプレイできるミニゲーム(撮像して得た画像情報を用いたゲーム)のセッション確立の方法について説明する。
図18は、ユーザが撮像した外景画像を取り込んだ表示画像を生成するための、移動端末3の処理を示すフローチャートである。
本ゲームのプログラムの実行後、移動端末3の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、撮像メニューが選択された場合(ステップS301)に、表示画像生成処理が実行される。
撮像メニューが選択された場合、ゲーム制御部311内の仮想空間生成部311Aは、カメラ400によって外景画像が撮像されたか否かを判定する(ステップS302)。外景画像が所定時間内に撮像されなかったと判定された場合には(ステップS302:NO)、ステップS301の撮像メニューの選択に戻る。なお、外景画像が撮像されたか否かは、たとえば、移動端末3におけるカメラ400の撮像用ボタン(図示せず)の操作がなされたかどうかで判定してもよい。
外景画像が撮像されたと判定された場合(ステップS302:YES)には、仮想空間生成部311Aは、撮像した外景画像を取り込み、新たな仮想空間を生成する(ステップS303)。なお、仮想空間生成部311Aは、生成した仮想空間をグラフィック処理部36に描画させるとともに、仮想空間を表示部360に表示させる。
また、仮想空間生成部311Aは、仮想空間生成部311Aによって生成された仮想空間を、表示部360に表示された表示画像として認識し、表示画像の情報をサーバ装置2に送信する(ステップS304)。
図19は、移動端末3に表示された画像の情報の判別をするための、サーバ装置2の処理を示すフローチャートである。
サーバ装置2の演出管理部216がステップS304で送信された表示画像の情報を受信した場合(ステップS311)に、表示画像の情報の判別処理が実行される。
演出管理部216が表示画像の情報を受信した場合、演出管理部216は、表示画像の情報から、どのような物が撮像されているか判別する(ステップS312)。例えば、演出管理部216は、表示画像の情報から特徴量情報を抽出し、所定の判別ルールに基づいて特徴量情報が何を表しているか(ここでは、どのような物が撮像されているか)を判別する(ステップS312)。
次に、演出管理部216は、ステップS312で判別した撮像物に関連付けられている演出情報が記憶部22に格納されているか否かを判定する(ステップS313)。例えば、演出管理部216によって撮像物が「鮫」であると判定された場合には、記憶部22に格納されている演出情報テーブル内に「鮫」に関する演出情報(例えば、鮫のモンスターと戦闘をする演出情報)が格納されているか否かが判定される。
ステップS312で判別した撮像物に関連付けられている演出情報が記憶部22に格納されていると判定された場合(ステップS313:YES)には、演出管理部216は、移動端末3に演出情報を送信する(ステップS314)。その後、処理は終了する。一方、ステップS312で判別した撮像物に関連付けられている演出情報が記憶部22に格納されていないと判定された場合(ステップS313:NO)には、演出管理部216は、別の外景画像を再撮像するように促す再撮像指示の情報を移動端末3に送信する(ステップS314)。その後、判別処理終了する。
なお、再撮像指示の情報を受信した移動端末3は、新たな外景画像を撮像するようにユーザに促すように報知する。例えば、報知の方法としては、表示部360に表示して報知する方法またはスピーカ370において音声で報知する方法がある。
図20は、演出を実行するための、移動端末3の処理を示すフローチャートである。
移動端末3の移動端末通信制御部312が前記ステップS314で送信された演出情報を受信した場合(ステップS321)に、演出実行処理が実行される。
移動端末通信制御部312が前記ステップS314で送信された演出情報を受信した場合、ゲーム制御部311は演出情報に基づいて演出を実行する(ステップS322)。例えば、移動端末通信制御部312が鮫のモンスターと戦闘をする演出情報を受信した場合、この情報に基づいて、ゲーム制御部311は、ユーザのキャラクタと鮫のモンスターとの戦闘の制御を行う。
次に、演出を実行した結果、特典の付与があったか否か判定する(ステップS323)。演出の実行によって特典の付与があったと判定された場合(ステップ323:YES)、ゲーム制御部311は、特典を付与する(ステップ324)。例えば、ユーザのキャラクタが鮫のモンスターとの戦闘に勝利した場合、この鮫のモンスターを取得することができたり、アイテムまたは経験値等が付与されたりする。その後、演出実行処理は終了する。一方、演出の実行によって特典の付与がないと判定された場合(ステップ323:NO)、演出実行処理は終了する。
<位置情報を用いたミニゲームのセッション確立>
以下に、ゲームシステム1により提供され、移動端末3でプレイできるミニゲーム(位置情報を用いたミニゲーム)のセッション確立の方法について説明する。
図21は、本ゲームを起動中の移動端末3の位置情報を取得するための、移動端末3の処理を示すフローチャートである。
本ゲームのプログラムの実行後、移動端末3の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、プレイ開始メニューが選択された場合(ステップS401)に、位置情報取得処理が実行される。
プレイ開始メニューが選択された場合、ゲーム制御部311内の移動端末通信制御部312は、GPSを利用して移動端末3の位置情報を取得する(ステップS402)。その後、移動端末通信制御部312は、取得した移動端末3の位置情報をサーバ装置2に送信する(ステップS403)。
図22は、本ゲームを起動中の移動端末3と、この移動端末3に最も近距離にある店舗端末5または直接対戦用装置6との距離を判定するための、サーバ装置2の処理を示すフローチャートである。
サーバ装置2が前記ステップS403において送信された移動端末3の位置情報を受信した場合(ステップS411)に、演出管理部216が移動端末3の位置情報を判定し、この移動端末3の位置情報を基にして、移動端末3の位置が店舗端末5または直接対戦用装置6の設置位置から所定範囲内にあるか否かを判定する範囲内外判定処理が実行される。
演出管理部216は、移動端末3の位置情報を受信した場合、移動端末3に最も近距離に存在する店舗端末5または直接対戦用装置6の位置情報を記憶部22から取得する(ステップS412)。なお、各店舗端末5または直接対戦用装置6の位置情報は、あらかじめデータ化され、記憶部22に格納されている。
次に、演出管理部216は、取得した移動端末3の位置情報および店舗端末5または直接対戦用装置6の位置情報から、移動端末3と、この移動端末3に最も近距離にある店舗端末5または直接対戦用装置6との距離を算出する(ステップS413)。その後、演出管理部216は、ステップS413において算出した距離が所定範囲内(所定の距離以下)であるか否かを判定する(ステップS414)。
移動端末3と、店舗端末5または直接対戦用装置6との距離が所定範囲内であると判定された場合(ステップS414:YES)には、演出管理部216は、所定の演出情報(たとえば、ミニゲーム内で使用できる所定のアイテムを取得するための演出情報、または、ミニゲーム内で敵キャラクタから攻撃を受けない演出情報)を移動端末3に送信する。一方、移動端末3と、店舗端末5または直接対戦用装置6との距離が所定範囲外と判定された場合(ステップS414:NO)には、処理はステップS411に戻り、範囲内外判定処理が繰り返される。
図23は、店舗外での演出を実行するための、移動端末3の処理を示すフローチャートである。
移動端末3の対戦通信部314がサーバ装置2から演出情報を受信した場合(ステップS421)に、店舗外演出実行処理が進行する。
対戦通信部314がサーバ装置2から演出情報を受信した場合、キャラクタ制御部311Bは演出を実行する(ステップS422)。例えば、移動端末3のカメラ400で外景が映された場合には、図24に示したように、AR技術を用いて、現実の世界の映像(カメラ400で通常時に映し出される外景)と、演出情報による映像(敵キャラクタ81)とが重ね合わされて、表示部360に表示される。キャラクタ制御部311Bは、現実の世界の映像に重ねて表示された敵キャラクタ81の行動を制御する演出を実行する。
さらに、キャラクタ制御部311Bは、受信した演出情報に基づいて、「店舗Aに行けば、敵を倒せるアイテムがゲットできる!」、または、「店舗Aは、安全な場所で、敵がいなくなる!」等の文字を表示部360に表示する演出を実行してもよい。なお、図24においては、一般歩行者82、83が、カメラ400での外景画像として取り込まれている。
次に、対戦通信部314は、サーバ装置2に、演出が実行中であるという情報を送信する(ステップS423)。その後、店舗外演出実行処理は終了する。
図25は、特典情報の送信を実行するための、サーバ装置2の処理を示すフローチャートである。
サーバ装置2が移動端末3から演出情報を受信した場合(ステップS431)に、特典情報送信処理が進行する。
サーバ装置2が移動端末3から演出情報を受信した場合、特典付与部215は、直接対戦用装置6のカードリーダライタ69において、本ゲーム中の移動端末3に対応するユーザのIDカード7から情報が読み取られたか否かを判定する(ステップS432)。具体的には、カードリーダライタ69において読み取った情報と読み取り日時等とが記憶部22に格納されているか否かが判定される。
カードリーダライタ69において読み取った情報と読み取り日時等とが記憶部22に格納された場合(ステップS432:YES)には、特典付与部215は、特典情報を移動端末3に送信する(ステップS433)。その後、特典情報送信処理は、終了する。なお、ステップS433の実行後に、特典情報を受信した移動端末3は、特典を得たことを表示部360に表示すること等によってユーザに報知する。
一方、カードリーダライタ69において、本ゲーム中の移動端末3に対応するユーザのIDカード7から情報が読み取られない場合(ステップS432:NO)には、本ゲーム中の移動端末3に対応するユーザのIDカード7から情報が読み取られるまで、ステップ432の処理が繰り返される。すなわち、ステップS422での演出が繰り返される。
<ソーシャルゲームのセッション確立>
以下に、ゲームシステム1により提供され、移動端末3でプレイできるソーシャルゲームのセッション確立の方法について説明する。
図26は、所定の共通点を有した複数のユーザを選択してコミュニティグループを生成するための、サーバ装置2の処理を示すフローチャートである。
あらかじめ得た複数のユーザのユーザIDの情報およびゲームのプレイ結果等の情報を含む各種データが記憶部22に保存された場合(ステップS501)には、コミュニティグループ生成処理が実行される。
あらかじめ得たユーザIDの情報およびゲームのプレイ結果等の情報を含む各種データが記憶部22に保存された場合、コミュニティ管理部217は、あらかじめ定めておいた共通テーマごとにユーザを割り振って関連付けたコミュニティグループを生成し、このコミュニティグループに関する情報を記憶部22に保存する(ステップS502)。共通テーマは、「最も近いゲームセンターが同じ」、「あるタイトルのゲームをプレイした経験がある」、「あるキャラクタでゲームをプレイした経験がある」等、どのようなものでもよい。
なお、この段階では、生成された各コミュニティグループに、ユーザは参加していない。また、ユーザの情報に共通テーマが複数含まれている場合、ユーザは複数のコミュニティグループそれぞれに割り振られ、関連付けられる。
次に、コミュニティ管理部217は、各ユーザの移動端末3のコミュニティ通信部315に各コミュニティグループへの招待に関する情報(たとえば、コミュニティグループへ参加するか否か決定するための情報)を送信する(ステップS502)。その後、コミュニティグループ生成処理は終了する。
図27は、コミュニティグループへの招待に対応するための、移動端末3の処理を示すフローチャートである。
コミュニティ通信部315がコミュニティグループへの招待に関する情報を受信した場合(ステップS511)に、コミュニティグループ参加処理が実行される。
コミュニティ通信部315がコミュニティグループへの招待に関する情報を受信した場合、移動端末3の表示部360に表示されるメインメニューにおいて、参加決定メニューおよび不参加決定メニューが表示される。そして、参加決定メニューおよび不参加決定メニューのうちいずれが選択されたかによって、ユーザがコミュニティグループに参加したか否かが判定される(ステップS512)。
不参加決定メニューを選択した場合(ステップS512:NO)、コミュニティグループ参加処理は終了する。一方、参加決定メニューを選択した場合(ステップS512:YES)、参加意思決定の情報がサーバの2のコミュニティ管理部217に送信される(ステップS513)。送信後、コミュニティ管理部217からコミュニティグループへの参加が許可される(ステップS514)。その後、コミュニティグループ参加処理は終了する。
なお、前述の制御部の各部およびフローチャートは一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。これらは、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜設計変更が可能である。
<発明の効果>
本実施形態のゲームシステムによれば、可搬型ユーザ端末(たとえば、スマートフォン、携帯ゲーム機等の移動端末)自体を、ゲーム装置(アーケードゲームなど)のコントローラとして使用することができる。これにより、可搬型ユーザ端末によってゲーム装置のゲーム操作に慣れることができ、慣れた後には、ゲーム装置が設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設において他人と対戦してみたくなるユーザが出てきやすくなる。したがって、可搬型ユーザ端末によってゲームをすることが好きなユーザを含め、様々なユーザを、ゲーム装置が設置されているゲームセンターなどのアミューズメント施設に誘引することができる。
(他の実施形態)
前記実施形態の格闘ゲームにおいては、サーバ装置と、ユーザ(チャレンジャーおよび仮想ロースター)の移動端末とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、チャレンジャーの移動端末が前記実施形態におけるサーバ装置の役割を果たしてもよい。
また、前記実施形態の格闘ゲームにおいてには、仮想ロースターとのマッチにかかるセッションがサーバ装置にて確立されている例が記載されているが、これとは異なり、セッションは、チャレンジャーの移動端末に確立されてもよい。
前記実施形態には、対戦格闘ゲームの例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、将棋、ポーカー等、対戦プレイまたは協力プレイを行うためのオンラインゲームであればいかなるものであっても本発明を適用することができる。
また、前記実施形態の格闘ゲームにおいては、ロースターが対戦するチャレンジャーを選択することができる例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、サーバ装置が対戦申し込みを受信した順に対戦が行われるようにしてもよい。この場合には、対戦許可部が、サーバ装置が受信した対戦申し込みの順番に基づいて、該当するチャレンジャーとマッチングすることができる。
また、前記実施形態の格闘ゲームの直接対戦モードにおいては、チャレンジャーおよびロースター両者が待ち受け状態となっていない場合には両者が待ち受け状態となるまで待ち受け確認を繰り返す例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ロースターが待ち受け状態となっているがチャレンジャーが待ち受け状態となっていない場合には、ロースターはロースターマッチをキャンセルすることもできる。また、この場合において、サーバ装置は、対戦申し込みの受信順の次の順番のチャレンジャーとロースターとをマッチングしてもよい。
また、前記実施形態の格闘ゲームの直接対戦モードにおいては、ロースターマッチの対戦状況をプレイ動画として提供する部をサーバ装置が備えていてもよい。
また、前記実施形態には、直接対戦用装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態は、これには限られない。例えば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を直接対戦用装置として用いて本発明を実現することもできる。

また、前記実施形態の格闘ゲームの直接対戦モードには、課金、アイテムの徴収等を条件としてユーザが参加できるようにしてもよい。
また、前記実施形態のソーシャルゲームにおいては、IDカードを用いて、様々な種類のゲーム(アーケードマシンで提供されるゲーム、スマートフォンまたは携帯電話用アプリで提供されるゲーム、および、記録媒体に記録されたプログラムをゲーム機に用いてプレイするゲーム等)のユーザと交流できるようにしてもよい。
また、前記実施形態のソーシャルゲームにおいては、ユーザのアバターキャラクタを作成してプレイできるようにしてもよい。また、このアバターキャラクタ同士で、アイテム等の交換をしたり、会話をしたりしてもよい。
また、前記実施形態のソーシャルゲームにおいては、各ユーザに公開用ページを貸与し、日記を付けることができるとともに、ユーザのプロフィール、プレイしている各ゲームにおけるランキング、写真等を掲載できるようにして、他ユーザが閲覧、書き込み等できるようにしてもよい。
また、図24に示した撮影した通行人の画像およびARのデータに基づいて、キャラクタを生成し、このキャラクタを移動端末3において実行される格闘ゲームの間接対戦モードにおける仮想ロースターのキャラクタとして使用してもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 移動端末
4 ネットワーク回線
5 店舗端末
6 直接対戦用装置
7 IDカード
210 サーバ装置の制御部
211 情報管理部
212 照合部
213 対戦判定部
214 対戦許可部
215 特典付与部
216 演出管理部
217 コミュニティ管理部
310 移動端末の制御部
311、611 ゲーム制御部
311A、611A 仮想空間生成部
311B、611B キャラクタ制御部
311C 操作制御部
312 移動端末通信制御部
313 移動端末通信判定部
314 対戦通信部
315 コミュニティ通信部
316 仮想相手生成部
510 店舗端末の制御部
511 店舗端末通信制御部
512 店舗端末通信判定部
513 演出開始処理要求部
610 直接対戦用装置の制御部
611 ゲーム制御部
612 直接対戦用装置通信制御部
613 直接対戦用装置通信判定部

Claims (6)

  1. ユーザの操作を受け付ける第1操作部と、仮想空間上の所定のゲームの進行を制御する第1制御部と、当該ゲームに関するゲーム画面を表示する第1表示部とを備える可搬型ユーザ端末、および、ユーザの操作を受け付ける第2操作部と、仮想空間上の所定のゲームの進行を制御する第2制御部と、当該ゲームに関するゲーム画面を表示する第2表示部と、前記可搬型ユーザ端末を接続することができる接続部とを備えるゲーム装置、と通信可能なゲームシステムであって、
    少なくとも前記ゲーム装置の設置位置の情報と前記所定のゲームに関する演出の情報(以下、演出情報)とが記憶されている記憶部と、前記可搬型ユーザ端末および前記ゲーム装置と情報を送受信する情報管理部と、前記記憶部に記憶された前記演出情報に基づいて前記所定のゲームにおける演出を管理する演出管理部と、前記ゲーム装置と前記可搬型ユーザ端末とが接続されているか否か判定する判定部と、を備えるサーバ装置、を含み、
    前記情報管理部は、前記可搬型ユーザ端末から前記可搬型ユーザ端末の位置情報を受信するものであり、
    前記演出管理部は、
    前記可搬型ユーザ端末の位置情報を判定する位置情報判定手段と、
    前記位置情報判定手段によって得た前記可搬型ユーザ端末の位置情報、および、前記記憶部に記憶された前記ゲーム装置の設置位置の情報を基にして、前記可搬型ユーザ端末の位置が前記ゲーム装置の設置位置から所定範囲内にあるか否かを判定する範囲内外判定手段と、
    を有し、
    前記可搬型ユーザ端末は、通信ネットワークを利用して前記可搬型ユーザ端末の位置情報を取得し、取得した前記可搬型ユーザ端末の位置情報を前記サーバ装置に送信する通信制御部をさらに備え、
    前記接続部によって前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続されていない状態であると前記判定部により判定され、前記第1制御部から前記所定のゲームの進行が実行された信号を前記情報管理部が受信した場合、前記情報管理部は、前記第1制御部、前記ユーザにより前記第1操作部を介して入力される操作信号に基づいて前記所定のゲームを進行させる信号を送信するとともに、前記第2制御部、前記ユーザにより前記第2操作部を介して入力される操作信号に基づいて前記所定のゲームを進行させる信号を送信し
    前記接続部によって前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続されていない状態であると前記判定部により判定され、かつ、前記第1制御部から前記所定のゲームとは異なるミニゲームの進行が実行された信号を前記情報管理部が受信し、前記範囲内外判定手段によって前記可搬型ユーザ端末の位置が前記ゲーム装置の設置位置から所定範囲内にあると判定された場合、前記演出管理部は、前記ミニゲーム内で敵キャラクタから攻撃を受けない状態となる演出情報を前記可搬型ユーザ端末に送信して、前記第1制御部に、前記演出管理部によって送信された前記演出情報に基づいて前記ミニゲームを進行させ、
    前記接続部によって前記可搬型ユーザ端末が前記ゲーム装置に接続された状態であると前記判定部により判定された場合、前記情報管理部は、前記第2制御部、前記第2操作部を介して入力される操作信号ではなく、前記ユーザにより前記第1操作部を介して入力される操作信号に基づいて前記所定のゲームを進行させる信号を送信することを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記演出管理部は、
    前記可搬型ユーザ端末の位置から最も近距離に存在する前記ゲーム装置の設置位置の情報を前記記憶部から取得し、取得した前記ゲーム装置の設置位置の情報を前記可搬型ユーザ端末に送信することによって、前記第1制御部において、前記ゲーム装置の設置位置の情報に基づいて前記可搬型ユーザ端末の位置から最も近距離に存在する前記ゲーム装置の設置位置への移動を促す表示を前記第1表示部に行わせる、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記可搬型ユーザ端末は、スマートフォンまたは携帯型ゲーム装置であり、
    前記ゲーム装置は、アーケードゲーム装置または据え置き型家庭用ゲーム装置である、
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1制御部は、所定の第1対価の消費と引き換えに、所定量のゲーム進行を許可する請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記第2制御部は、所定の第2対価の消費と引き換えに、所定量のゲーム進行を許可する、請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記可搬型ユーザ端末は、撮像手段を備えており、
    前記ゲーム装置における前記第2制御部は、前記撮像手段によって撮像した画像または映像の撮像データを前記可搬型ユーザ端末から得て、前記撮像データを前記第2制御部において進行される所定のゲームの背景として前記ゲームを実行する、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
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