JPWO2016001953A1 - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

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Abstract

抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステムとしての趣向性を維持しつつユーザが希望するアイテムをユーザに付与できるようにする。ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、サーバに、ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、少なくとも選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを実現させるためのもの。

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームの分野では、各種アイテムを景品とした景品くじ(ガチャ)をユーザに行わせるシステムが各種提案されている。
このようなシステムには、例えば、抽選によりアイテムを付与する場合に、所定のアイテム全てをユーザに付与した際には当該ユーザに対して特典を付与する構成としたものもある(特許文献1参照)。
特開2013−240567号公報
しかし、管理者側だけが抽選対象となるアイテム群を決定する従来のシステムでは、アイテム群がユーザの好みに合わないことによりビデオゲームに対するユーザの興味が薄れてしまう場合があるという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステム(ガチャシステム)としての趣向性を維持しつつユーザが希望するアイテムをユーザに付与できるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、 ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択手段と、少なくとも前記選択手段により選択されたアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成手段と、前記テーブルを用いた抽選を行う抽選手段とを含む。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを有するサーバから前記抽選結果を出力するための情報(出力情報)を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、選択部11と、作成部12と、抽選部13とを少なくとも備える。
選択部11は、ユーザの操作に応じたアイテムを選択する機能を有する。ここで、アイテムとは、ゲームに登場する種々の要素を意味する。アイテムの例には、仮想的な物やキャラクタがある。
また、ユーザの操作(ユーザ操作)とは、ユーザ端末に対してユーザが入力した内容を意味する。ユーザ操作の内容は、アイテム選択に関するユーザの意図が反映された内容であれば特に限定されない。ユーザ操作の例には、ゲーム内オブジェクトの選択操作や文字列の入力操作がある。
作成部12は、少なくとも選択部11により選択したアイテム(すなわち、ユーザにより選択されたアイテム)を含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する機能を有する。ここで、ポリシとは、テーブルを作成するときの方針を意味する。本例において、ポリシは、ゲームの管理者側で作成され、管理される。ポリシの構成は、ユーザにより選択されたアイテムを含むテーブルを作成し得るものであれば特に限定されない。ポリシの例には、所定のテーブルに選択したアイテムを割り当てることを規程するものがある。
また、テーブルとは、抽選に用いられる要素を縦横に配した表を意味する。テーブルの構成は特に限定されないが、不当な抽選確率が作成できない構成であることが好ましい。テーブルの例には、アイテムと、抽選確率とが対応付けされたものがある。
抽選部13は、テーブルを用いた抽選を行う機能を有する。ここで、テーブルを用いた抽選とは、テーブルに設定されたアイテムの中から少なくとも1つのアイテムを選択することを意味する。アイテムを抽選するための構成は特に限定されないが、くじを引く感覚をユーザに提供し得る構成であることが好ましい。なお、テーブルを用いた抽選を実現することについては公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は特に限定されないが、操作性の高いものが好ましい。ユーザ操作を受け付けるための構成の例としては、タッチパネルや物理キーを介してユーザによる操作を受け付ける構成がある。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御することに直接または間接に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて端末20がユーザの操作を受け付ける状態になったことに応じて開始される。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、ユーザの操作を受け付ける(ステップS11)。本例において、端末20は、受け付けた操作の内容を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、端末20により送信された操作情報を受信すると、受信した操作情報に応じたアイテムを選択する(ステップS12)。本例において、サーバ10Aは、所定のアイテム群から操作情報により一意に特定可能なアイテムを選択する。
サーバ10Aは、アイテムを選択すると、選択したアイテムを含むテーブルを作成する(ステップS13)。本例において、サーバ10Aは、選択したアイテムと抽選確率とが対応付けされたテーブルを作成する。
サーバ10Aは、テーブルを作成すると、作成したテーブルを用いた抽選を行う(ステップS14)。本例において、サーバ10Aは、抽選結果をユーザに報知するための出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信してここでの処理を終了する。
端末20は、サーバ10Aにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行い(ステップS15)、ここでの処理を終了する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、端末20から操作情報を受信し(ステップS101)、受信した操作情報に基づいてアイテムを選択し(ステップS102)、選択したアイテムを含むテーブルを作成し(ステップS103)、作成したテーブルを用いた抽選を行う(ステップS104)。
サーバ10Aは、抽選を行うと、抽選結果に対応する出力情報を生成し(ステップS105)、生成した出力情報を端末20に送信して(ステップS106)、ここでの処理を終了する。
図5は、ゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100における端末20の動作について改めて説明する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム画面を表示して(ステップS201)、ユーザの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS202)。本例において、端末20は、ゲーム画面に表示されたアイテムに対する所定の選択操作を受け付けた場合に、ユーザの操作を受け付けたと判定する。
ここで、ユーザの操作を受け付けたと判定すると(ステップS202のY)、端末20は、操作情報を生成し(ステップS203)、生成した操作情報をサーバ10Aに送信する(ステップS204)。
端末20は、操作情報に対する返信としてサーバ10Aから出力情報を受信すると(ステップS205)、受信した出力情報に基づく各種出力を行い(ステップS206)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、選択部11と、作成部12と、抽選部13とを備える構成としているので、ユーザの操作に応じたアイテムを選択し、少なくとも選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成し、テーブルを用いた抽選を行い、抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステムとしての趣向性を維持しつつユーザが希望するアイテムをユーザに付与できる。
すなわち、ユーザの操作に応じたアイテムを選択するので、ユーザが希望するアイテムが選択され得ない状況を回避できる。また、ユーザの操作に応じたアイテムを単にユーザに付与するだけでなく、テーブルを作成し、作成したテーブルを用いた抽選を行う構成としているので、抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステムとしての趣向性を維持することができる。
[第2の実施の形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、選択部11と、作成部12Bと、抽選部13と、生成部14とを少なくとも備える。
生成部14は、選択部11により選択したアイテム(選択アイテム)と、選択部11により選択したアイテムとは異なるアイテム(非選択アイテム)とを含むアイテム群を生成する機能を有する。なお、非選択アイテムを特定するための構成は特に限定されないが、特定に要する処理負荷が過大にならない構成であることが好ましい。以下、非選択アイテムとして、予め管理者により定められたアイテム(既定アイテム)が特定される場合を例にして説明する。
作成部12Bは、生成部14により生成したアイテム群に含まれる各アイテムと抽選確率とが対応付けされたテーブルを作成する機能を有する。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、端末20から受信した操作情報に応じたアイテムを選択すると(ステップS12)、選択アイテムを含むアイテム群を生成する(ステップS2−11)。本例において、サーバ10Bは、選択アイテムと既定アイテムとを含む所定数のアイテム群を生成する。
サーバ10Bは、アイテム群を生成すると、生成したアイテム群と、抽選確率とを含むテーブルを作成する(ステップS2−12)。本例において、サーバ10Bは、少なくとも選択アイテムに抽選確率が対応付けされたテーブルを作成する。
サーバ10Bは、テーブルを作成すると、作成したテーブルを用いた抽選を行う(ステップS14)。本例において、サーバ10Bは、作成したテーブルに含まれる抽選確率に則した抽選を実行する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、選択部11と、作成部12Bと、抽選部13と、生成部14とを備える構成としているので、選択したアイテムと、当該アイテムとは異なるアイテムとを含むアイテム群を生成し、生成したアイテム群に含まれる各アイテムと抽選確率とが対応付けされたテーブルを作成することができる。これにより、単にユーザが希望するアイテムだけを提供するテーブルを作成するよりも抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステムとしての趣向性を維持できる。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、選択アイテムおよび非選択アイテムの数は特に限定されない。また、サーバ10Bが、選択アイテムが複数ある場合、全部または一部の選択アイテムを含まないテーブルを所定のポリシに基づいて作成する構成としてもよい。これにより、ユーザが希望しないアイテムが抽選されることを防止することができ、その結果ユーザが希望するアイテムをユーザに付与できる。
[第3の実施の形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、選択部11と、作成部12Cと、抽選部13と、記憶部15とを少なくとも備える。
記憶部15は、選択部11により選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを対応付けて記憶する機能を有する。ここで、選択されるアイテムの抽選確率とは、選択部11によりアイテムが選択された際、当該アイテムに対応付けされる抽選確率である。すなわち、本例においては、ユーザにより選択されたアイテムの抽選確率は予め設定されている。
作成部12Cは、記憶部15を参照してテーブルを作成する機能を有する。ここで、記憶部15を参照するとは、記憶部15に記憶された情報のうち、目的に応じた処理を行うために用いる情報を参照することを意味する。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、端末20から受信した操作情報に応じたアイテムを選択すると(ステップS12)、記憶部15を参照してテーブルを作成する(ステップS3−11)。本例において、サーバ10Cは、選択アイテムに抽選確率が対応付けされたテーブルを作成する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、選択部11と、作成部12Cと、抽選部13と、記憶部15とを備える構成としているので、選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを対応付けて記憶する記憶部を参照してテーブルを作成することができる。これにより、ユーザの希望するアイテムに抽選確率が設定されたテーブルを用いた抽選システムを提供できる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、選択されるアイテムの抽選確率がアイテムの属性(例えば、レア度)に応じて設定されている構成とし、サーバ10Cが、選択アイテムの属性に基づいて抽選確率を対応付けしたテーブルを作成することができるようにしてもよい。これにより、アイテム選択の趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、選択アイテムの数やユーザの特性(例えば、レベルや消費アイテム)に応じて選択アイテムの抽選確率を更新する構成としてもよい。これにより、抽選用テーブルの作成や更新に関する趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを含む情報(基礎情報)を複数記憶する記憶部を備え、所定規則に従って特定した基礎情報を用いてテーブルを作成する構成としてもよい。これにより、ゲームの登場する全てのアイテムを抽選対象とする場合に比べてテーブルに特徴を持たせることができる。
[第4の実施の形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、選択部11と、作成部12と、抽選部13と、登録部16と、消去部17とを少なくとも備える。
登録部16は、作成部12により作成したテーブルを所定の記憶領域に登録する機能を有する。なお、所定の記憶領域におけるテーブルの格納状態は特に限定されないが、テーブルを作成した(あるいは、テーブル作成の契機となった操作を入力した)ユーザとテーブルとが対応付けされていることが好ましい。
消去部17は、ビデオゲームの進行に応じて所定の消去条件が満たされた際、登録されたテーブルを消去する機能を有する。ここで、消去条件の内容は特に限定されないが、ユーザに対してテーブルの作成や更新を行うことの動機を与え得る内容であることが好ましい。消去条件の例には、ユーザによる所定の消去操作を受け付けたことや、テーブル作成後所定期間が経過したこと、所定回数の抽選が行われたことがある。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、選択したアイテムを含むテーブルを作成すると(ステップS13)作成したテーブルを所定の記憶領域に登録する(ステップS4−11)。本例において、サーバ10Dは、作成したテーブルに関する情報を自身が備える記憶装置の記憶領域に登録する。
サーバ10Dは、作成したテーブルを登録すると、作成したテーブルを用いた抽選を行い(ステップS14)、その後、作成したテーブルを消去する(ステップS4−12)。本例において、サーバ10Dは、所定の消去条件が満たされたテーブルに関する情報を所定の記憶領域から消去する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、選択部11と、作成部12と、抽選部13と、登録部16と、消去部17とを備える構成としているので、作成したテーブルを所定の記憶領域に登録し、ビデオゲームの進行に応じて所定の消去条件が満たされた際、登録したテーブルを消去し、データ量の増大を防止できる。
[第5の実施の形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、選択部11と、作成部12と、抽選部13と、付与部18とを少なくとも備える。
付与部18は、テーブルの作成に関する特典付与条件を満たしたユーザに対して特典を付与する機能を有する。ここで、特典付与条件の内容はテーブルの作成に関連していれば特に限定されないが、その関連をユーザが認識し得る内容であることが好ましい。特定付与条件の例には、ユーザが所定回数だけテーブルの作成に関する操作を行ったことがある。
また、特典を付与するとは、特典がユーザと対応付けされるようにユーザ情報を更新することを意味する。なお、特典の内容は特に限定されないが、ユーザがテーブルを作成する動機となり得る内容であることが好ましい。特典の例には、アイテムや仮想通貨がある。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eは、作成したテーブルを用いた抽選を行うと(ステップS14)、ユーザに特典を付与する(ステップS5−11)。本例において、サーバ10Eは、特典付与条件を満たしたユーザに、当該特典付与条件に予め対応付けされた特典を付与する。また、サーバ10Eは、特典を付与したことユーザに報知するための出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、選択部11と、作成部12と、抽選部13と、付与部18とを備える構成としているので、テーブルの作成に関する特典付与条件を満たしたユーザに対して特典を付与し、抽選用テーブルの作成をユーザに促すことができる。
[第6の実施の形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、選択部11Fと、作成部12Fと、抽選部13と、記憶部15Fと、表示部19とを少なくとも備える。
表示部19は、ユーザが選択可能なアイテムの画像および属性を示すアイテム選択画像を当該ユーザが操作する端末に表示させる機能を有する。ここで、ユーザが選択可能なアイテムとは、ユーザがアイテムの抽選を希望した際、その抽選対象に含めることが許容されたアイテムを意味する。なお、ユーザが選択可能なアイテムを特定するための構成は特に限定されないが、よりユーザが希望するアイテムを付与し得る構成であることが好ましい。ユーザが選択可能なアイテムを特定するための構成の例には、ゲームの管理者側が特定する構成や、ユーザ情報に応じて特定する構成がある。
また、アイテムの属性について、その内容は特に限定されないが、アイテムの希少性をユーザが認識し得うる内容を含むことが好ましい。以下、アイテムの属性としてレアリティの程度(レア度)が設定されている場合を例にして説明する。
また、表示部19が画像を端末に表示させるための構成は特に限定されないが、サーバ10Fと端末20との通信負荷がより少ない構成であることが好適である。表示部19が端末に画像を表示させるための構成の例には、表示部19が画像情報や音情報を含む出力情報を生成し、生成した出力情報を端末に送信する構成がある。また、他の例には、ビデオゲームに関する情報が所定時機に端末20に登録されており、ビデオゲームの進行に応じてサーバから端末に画像の識別情報を送信する構成がある。すなわち、例えばアイテムの画像はゲームプレイ開始時に事前にサーバからクライアント(端末)にダウンロード済みになっており、アイテム抽選時機(例えば、ガチャの処理フロー時)においてはサーバから送信するのは表示するアイテムのID情報になる構成としてもよい。
選択部11Fは、ユーザにより指定された所定数のアイテムをユーザの操作に応じたアイテムとして選択する機能を有する。ここで、ユーザに指定されたとは、ユーザが直接的にアイテムを選択したことを意味する。
記憶部15Fは、選択部11Fにより選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを含む基礎情報を複数記憶する機能を有する。ここで、基礎情報とは、ユーザの操作に応じて作成されるテーブルの基礎となるものであればよく、その構成は特に限定されない。
図15は、記憶部15Fに記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図15に示すように、記憶部15Fは、テーブルIDと、選択アイテム枠と、選択アイテムの抽選確率と、所定のアイテム(例えば、非選択アイテム)、所定のアイテムの抽選確率とを対応付けて記憶する。
ここで、選択アイテム枠とは、ユーザの操作に応じたアイテム(選択アイテム)が設定される領域である。すなわち、例えばテーブルIDが「T0001」の基礎情報を用いてテーブルを作成する場合、選択部11Fが選択したアイテムは当該テーブルIDに対応する選択アイテム枠に設定される。なお、本例においては、選択アイテム枠には属性としてのレア度が設定されている構成としてもよい。すなわち、テーブルが作成される際、選択アイテムがその属性に応じてテーブルIDと対応付けされる構成としてもよい。
また、選択アイテムの抽選確率は、選択アイテム枠毎に設定されていてもよいし、複数の選択アイテム枠に同一の抽選確率が設定されていてもよい。
また、所定のアイテムとは、ユーザの操作に依らずにテーブルIDに対応付けされたアイテムである。所定のアイテムを準備しておくことで、テーブルの作成効率や利用効率を向上させることができる。
作成部12Fは、記憶部15Fに記憶された複数の基礎情報のうち少なくとも1つを用いてテーブルを作成する機能を有する。本例において、作成部12Fは、選択したアイテムの属性に関連する所定のポリシ(作成ポリシ)に基づいてテーブルを作成する。なお、作成ポリシの内容は特に限定されない。以下、作成部12Fが、「複数のテーブルからランダムに特定した1つの基礎情報を用いる」という作成ポリシに基づいてテーブルを作成する場合を例にして説明する。
図16は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Fは、ゲーム処理において、先ず、アイテム選択画像を生成する(ステップS6−11)。本例において、サーバ10Fは、ユーザが選択可能なアイテムの画像および属性を示すアイテム選択画像を端末20に表示させるための出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Fにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいてアイテム選択画像を表示する(ステップS6−12)。なお、アイテム選択画像の構成は特に限定されず、テーブルの作成に用いるアイテムの選択をユーザに促せる構成であればよい。
端末20は、アイテム選択画像を表示すると、アイテム選択画像に含まれるアイテム(表示アイテム)の選択操作を受け付ける(ステップS6−13)。本例においては、端末20は、ユーザによる表示アイテムの選択操作を受け付けると、受け付けた選択操作に関する操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ10Fに送信する。以下、アイテム選択画像の表示形態および表示アイテムの選択操作の例について説明する。
図17は、ゲーム画面の例を示す説明図である。図17に示すように、端末20は、自身が備える表示装置の表示画面に、アイテム選択画像1701と、戻るボタン1702と、次へボタン1703とを表すゲーム画面を表示する。
本例において、端末20は、先ず、レア度が「6」のアイテム(例えば、仮想カード)を所定数(例えば、3つ)表示する。そして、ユーザにより1つのアイテムが選択されると、選択アイテムが識別可能となるようにアイテム選択画像1701の表示形態を更新する。なお、本例においては、端末20は、選択アイテムに対応するチェックボックスにチェックを入れる。そして、端末20は、1つのアイテムが選択された状態でユーザによる次へボタン1703の選択を受け付けると、レア度が「5」のアイテムを所定数(例えば、レア度「6」のアイテムと同数)表示する(図示せず)。さらに、端末20は、1つのアイテムが選択された状態で次へボタンの選択を受け付けると、レア度が「5」のアイテムを所定数(例えば、レア度「6」のアイテムと同数)表示して、ユーザによる選択を受け付ける。すなわち、本例において、端末20は、サーバ10Fから受信した出力情報に基づいて、レア度「6」のアイテムに関する3択を1回、レア度「5」のアイテムに関する3択を2回ユーザに行わせるための画像を表示する。
サーバ10Fは、端末20により送信された操作情報を受信し、受信した操作情報に応じたアイテムを選択すると(ステップS12)、テーブル作成に用いる基礎情報を特定する(ステップS6−14)。本例において、サーバ10Fは、記憶部15Fを参照し、複数のテーブルからランダムに特定した1つの基礎情報を特定する。なお、この際、10Fが、選択アイテムの属性を基礎情報の特定に反映させる構成としてもよい。
サーバ10Fは、基礎情報を特定すると、特定した基礎情報を用いてテーブルを作成する(ステップS6−15)。本例において、サーバ10Fは、特定した基礎情報に含まれる選択アイテム枠に選択アイテムを設定することでテーブルを作成する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、選択部11Fと、作成部12Fと、抽選部13と、記憶部15Fと、表示部19とを備える構成としているので、ユーザが選択可能なアイテムの画像および属性を示すアイテム選択画像を当該ユーザが操作する端末に表示させ、選択機能では、ユーザにより指定された所定数のアイテムをユーザの操作に応じたアイテムとして選択し、ユーザが希望するアイテムを含むテーブルを容易に作成することができる。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザが選択可能なアイテムが所定の許容条件に基づいて設定される構成としてもよい。許容条件の内容は特に限定されないが、ユーザがビデオゲームのプレイを継続する動機となり得る内容であることが好ましい。許容条件の例には、ユーザのレベルや使用アイテムの有無がある。さらに、例えば使用アイテムの有無に関する許容条件に基づいてユーザが選択可能なアイテムが設定される構成とする場合、課金要素を含む構成としてもよい。すなわち、ユーザが無料アイテムを使用した場合に選択可能となるアイテムと、ユーザが有料アイテムを使用した場合に選択可能となるアイテムとに差異がある構成としてもよい。これにより、課金することにより選択できるアイテムの幅が広がるビデオゲームをユーザに提供できる。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、テーブルの作成に用いる基礎情報が、所定の判定要素に基づいて設定される構成としてもよい。判定要素の内容は特に限定されないが、ユーザがテーブルの作成に魅力を感じ得る内容であることが好ましい。判定要素の例には、テーブルの作成時期や選択確率、各テーブルの利用状況がある。
また、上述した第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、選択したアイテムの属性に関連する所定のポリシに基づいてテーブルを作成する構成としているので、テーブルにパリエーションをもたせることが容易になる。
また、上述した第6の実施形態の一側面として、記憶部15Fには、選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを含む基礎情報が複数記憶されており、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、記憶部15Fに記憶された複数の基礎情報のうち少なくとも1つを用いてテーブルを作成する構成としているので、例えばテーブルに含まれる所定のアイテムの選択をテーブル作成毎に行うような構成と比べて、テーブルの作成に要する処理負荷を軽減させることができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ビデオゲームに参加しているユーザが所有しているアイテム数に基づいて、アイテムの抽選確率を更新したり、ユーザが選択し得るアイテムから除外したりする構成としてもよい。この場合、例えばあるユーザの操作に応じてテーブルを作成する際、ユーザの操作に応じたアイテムを選択した後、他のユーザが該当するアイテム(例えば、選択アイテムや、選択に予め関連付けされたアイテム)を所有している数(つまり、仮想世界に存在する数)に応じて確率が変動する構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームバランスの調整に要する負担を軽減させることができる。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、アイテムの抽選確率が所定の確率以上または以下には設定されないようにするする構成としてもよい。すなわち、例えばサーバ10が、ユーザの操作に応じたアイテムを含むテーブルを作成する際、アイテムに対応付けされる抽選確率が所定の数値範囲内で決定される構成としてもよい。これにより、ユーザに関する情報(例えば、既に所有しているアイテムの種類)やビデオゲームにおける人気アイテムに関する情報(例えば流通数)を反映させたテーブルを作成することができる。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、課金要素に基づいてアイテムの抽選確率を変動させる構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、作成したテーブルと課金要素に関連する抽選確率の変更規則とを対応付けて記憶し、テーブルを用いたアイテムの抽選要求を受け付けた場合、抽選要求が有料アイテムの使用に応じたものであるか否かを判定し、有料アイテムの使用に応じたものであると判定した場合、無料アイテムの使用に応じた抽選要求を受け付けたときとは異なる抽選確率でアイテムの抽選が行われるようにテーブルの内容を更新する構成としてもよい。なお、抽選確率の変更規則の内容は課金要素に関連していれば特に限定されない。抽選確率の変更規則の例には、課金に応じて特定条件を満たすアイテム(例えば、レア度が所定値以上のアイテムや、選択アイテム)の抽選確率を上昇させるものや、非選択アイテムを抽選対象から除去するものがある。これにより、ユーザ操作に応じて作成されたテーブルの利用方法に幅をもたせることができる。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、作成したテーブルの一部または全部をユーザに提示する構成としてもよい。この場合、例えば決定または更新した選択アイテムの抽選確率をユーザに提示する構成としてもよい。
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、
少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、
前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、前記選択機能により選択したアイテムと、当該アイテムとは異なるアイテムとを含むアイテム群を生成する生成機能を実現させ、
前記作成機能では、前記生成機能により生成したアイテム群に含まれる各アイテムと抽選確率とが対応付けされたテーブルを作成する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記作成機能では、前記選択機能により選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを対応付けて記憶する記憶部を参照して前記テーブルを作成する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記記憶部には、前記選択機能により選択されるアイテムの抽選確率と、前記所定のアイテムの抽選確率とを含む基礎情報が複数記憶されており、
前記作成機能では、前記記憶部に記憶された複数の基礎情報のうち少なくとも1つを用いて前記テーブルを作成する機能を
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
前記作成機能により作成したテーブルを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定の消去条件が満たされた際、前記テーブルを消去する消去機能とを
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、前記テーブルの作成に関する特典付与条件を満たしたユーザに対して特典を付与する付与機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、前記ユーザが選択可能なアイテムの画像および属性を示すアイテム選択画像を当該ユーザが操作する端末に表示させる表示機能を実現させ、
前記選択機能では、前記ユーザにより指定された所定数のアイテムを前記ユーザの操作に応じたアイテムとして選択する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記作成機能では、前記選択機能により選択したアイテムの属性に関連する前記所定のポリシに基づいて前記テーブルを作成する機能を
実現させるための[7]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[11]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択手段と、
少なくとも前記選択手段により選択されたアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成手段と、
前記テーブルを用いた抽選を行う抽選手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[12]
前記サーバが、前記選択手段と、前記作成手段と、前記抽選手段とを含む
[11]記載のビデオゲーム処理システム。
[13]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを有するサーバから前記抽選結果を出力するための情報(出力情報)を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、
少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、
前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[14]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[14]または[15]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[17]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択処理と、
少なくとも前記選択処理により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成処理と、
前記テーブルを用いた抽選を行う抽選処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[18]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択処理と、
少なくとも前記選択処理により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成処理と、
前記テーブルを用いた抽選を行う抽選処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、抽選によりユーザがアイテムを取得可能なシステムとしての趣向性を維持しつつユーザが希望するアイテムをユーザに付与できるようにするのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 選択部
12 作成部
13 抽選部
14 生成部
15 記憶部
16 登録部
17 消去部
18 付与部
19 表示部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (7)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    前記ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、
    少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、
    前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記サーバに、前記選択機能により選択したアイテムと、当該アイテムとは異なるアイテムとを含むアイテム群を生成する生成機能を実現させ、
    前記作成機能では、前記生成機能により生成したアイテム群に含まれる各アイテムと抽選確率とが対応付けされたテーブルを作成する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記作成機能では、前記選択機能により選択されるアイテムの抽選確率と、所定のアイテムの抽選確率とを対応付けて記憶する記憶部を参照して前記テーブルを作成する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記サーバに、
    前記作成機能により作成したテーブルを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
    前記ビデオゲームの進行に応じて所定の消去条件が満たされた際、前記テーブルを消去する消去機能とを
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記サーバに、前記テーブルの作成に関する特典付与条件を満たしたユーザに対して特典を付与する付与機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択手段と、
    少なくとも前記選択手段により選択されたアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成手段と、
    前記テーブルを用いた抽選を行う抽選手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  7. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に応じたアイテムを選択する選択機能と、少なくとも前記選択機能により選択したアイテムを含むテーブルを所定のポリシに基づいて作成する作成機能と、前記テーブルを用いた抽選を行う抽選機能とを有するサーバから前記抽選結果を出力するための情報(出力情報)を受信する機能を前記ユーザ端末に
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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