JP6622492B2 - 抽選プログラム、情報処理装置、及び抽選方法 - Google Patents

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Description

本発明は、抽選プログラム、情報処理装置、及び抽選方法に関する。
近年では、ユーザが所有するスマートフォンやタブレット端末等の通信端末を用いて、ネットワーク上のサーバ等にアクセスし、アクセス先のサーバから提供されるゲームを実行するオンラインゲームサービスが普及している。
オンラインゲームでは、例えば専用のアプリケーションをインストールした通信端末をユーザが操作し、ゲーム上に存在するキャラクタを操作したり、アイテムを使用することにより、予め設定したミッションをクリアしていくものである。また、オンラインゲームでは、ミッションをクリアすると、キャラクタの経験値が上がったり、様々なキャラクタやアイテムを取得することができる。
また、オンラインゲームでは、そのゲーム上で使用できる仮想通貨(例えば、コイン、チケット、オーブ、魔法石)等をユーザが購入し、その購入した仮想通貨等を用いて所定のアイテムを購入することができる。また、オンラインゲームには、例えば「ガチャ(登録商標)」等と呼ばれる抽選器を用いた抽選方式により、複数のキャラクタやアイテム等のオブジェクトの中から抽選で1つを取得する手法がある。上述したオブジェクトは、例えば各キャラクタの強さや種別、アイテムの属性等によりレア度(ゲーム上の希少価値を示す指標)等が異なり、そのレア度等に対応した抽選確率により、各オブジェクトを取得することができる。このようなオブジェクトの抽選排出方式は、ユーザにゲームを実行させる意欲を向上させる要素の1つとなっている。
特開2013−75163号公報 特開2013−198590号公報 特開2014−217485号公報
しかしながら、「ガチャ」等を用いて排出されるオブジェクトの内容や、それぞれの抽選確率は、事前にゲーム提供者(サーバ管理者等)側で設定されるため、ユーザによっては、必要のないオブジェクトだけしか含まれていない場合もある。欲しいものが取得できない「ガチャ」については、「ガチャ」そのものをやらないことにもなり、ユーザのゲームの実行意欲を損ねてしまう可能性がある。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであって、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させるための抽選プログラム、情報処理装置、及び抽選方法を提供することを目的とする。
本発明の一つの態様として、オブジェクトを抽選する処理をコンピュータに実行させるための抽選プログラム、前記コンピュータ複数のオブジェクトグループ毎に設定する処理と前記グループ毎に設定された各オブジェクトのうち、グループ毎選択可能数に応じた数のオブジェクトを抽選対象としてユーザに選択させる処理と、前記ユーザにより選択された抽選対象のオブジェクトのうち、少なくとも1つのオブジェクトを抽選により決定する処理と、を実行させる
本発明によれば、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させることができる。
情報処理システムの概略構成の一例を示す図である。 サーバの機能構成の一例を示す図である。 サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 ユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。 ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲーム処理(抽選処理)の一例を示すシーケンス図である。 第2実施形態におけるゲーム処理(抽選処理)の一例を示すシーケンス図である。 本実施形態における抽選対象群の設定及び抽選処理の第1実施例を示す図(その1)である。 本実施形態における抽選対象群の設定及び抽選処理の第2実施例を示す図(その2)である。 本実施形態における抽選対象群の設定及び抽選処理の第2実施例を示す図(その3)である。 本実施形態で用いられるデータの一例を示す図である。 本実施形態における抽選対象群(カスタムガチャ)の設定画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるカスタムガチャの設定画面の他の一例を示す図(その1)である。 本実施形態におけるカスタムガチャの設定画面の他の一例を示す図(その2)である。
以下、図面に基づいて実施形態を説明する。
<情報処理システムの概略構成例>
図1は、情報処理システムの概略構成の一例を示す図である。図1に示す情報処理システム10は、1又は複数のユーザにゲームを提供するゲーム提供システムの一例である。図1の例に示す情報処理システム10は、サーバ11と、1又は複数のユーザ端末12−1〜12−n(以下、必要に応じて「ユーザ端末12」と総称する)とを有する。サーバ11及びユーザ端末12は、情報処理装置の一例である。サーバ11及びユーザ端末12は、例えば通信ネットワーク13によりデータの送受信が可能な状態で接続されている。
サーバ11は、例えば1又は複数のユーザ端末12からの要求に応じて、予め設定されたオンラインゲームを提供する。サーバ11は、例えばユーザからのゲームの要求指示を受け付けたり、受け付けた要求に対応する対象ゲームのアプリケーション(プログラム)をダウンロードさせたり、ユーザ情報の登録、ユーザ認証、課金等に関する管理を行う。上述のユーザ情報には、例えばユーザやユーザ端末12を識別する情報の他に、ゲームの種類やユーザが所有するゲーム上のキャラクタやアイテム等の各オブジェクトに関する情報が含まれる。ここで、キャラクタとは、例えば武将や魔法使い、学生等の人物、アニメキャラクタ、ゲームキャラクタ、モンスター、妖怪、動物、昆虫等を含むが、これに限定されるものではない。また、アイテムとは、例えばキャラクタが装備する武器や防具、キャラクタのレベルを上げたり、キャラクタを回復するための各種物品、ゲーム上で使用する仮想通貨等であるが、これに限定されるものではない。
また、サーバ11は、ユーザ端末12とデータ交換を行いながら、ゲームのログイン回数やイベント実行回数、実行時間、クリアしたミッションの情報、仮想通貨に対する課金情報等を管理する。また、サーバ11は、ユーザ端末12からの抽選対象群の設定に関する情報の登録、管理等を行う。
また、サーバ11は、ゲームに組み込まれた「所定のミッション(例えば、バトル)を行うミッションモード」、「ゲームを実行するキャラクタやアイテムを選択する選択モード」、「ガチャ等の抽選器による抽選排出モード(以下、必要に応じて「ガチャモード」という)」等の各モードで、予め設定された演出等をユーザ端末12に提供する。
例えば、サーバ11は、ガチャモード時に、ゲームに登場する複数のオブジェクト(例えば、キャラクタ、アイテム)のうち、予め設定されたキャラクタ又はアイテム毎の種別や属性等に対応させて、1又は複数のグループを設定し、グループ毎に設定された選択可能数に応じて、ユーザ端末12にキャラクタ又はアイテムを設定させる。また、サーバ11は、ユーザ端末12毎に設定されたガチャで排出されるオブジェクト等の設定を受け付けて抽選対象群(例えば、ガチャボックス)を生成し、生成した抽選対象群に含まれるオブジェクトのそれぞれの抽選確率を設定し、設定した情報に基づくガチャ演出を行う。なお、上述の抽選確率は、生成した抽選対象群又は上述したグループ毎に抽選確率を設定し、設定した抽選確率を用いてもよい。また、上述した各抽選確率を組み合わせてもよい。
また、サーバ11は、ゲームに関するイベント情報(例えば、「○○ガチャ開催」等の告知情報)等を、所定のタイミング又はサーバ管理者からの指示により、通信ネットワーク13を介してユーザ端末12に送信してもよい。
サーバ11は、例えば汎用のPC(Personal Computer)やサーバ等であるが、これに限定されるものではなく、例えば一以上の情報処理装置を有するクラウドコンピューティングにより構成されるクラウドサーバ等であってもよい。
ユーザ端末12は、通信ネットワーク13を介してサーバ11にアクセスし、ユーザがサーバ11に要求した所定のゲームの提供を受け付けて、対応するゲームを実行する。なお、ゲームを実行するためのプログラムは、ユーザ端末12にインストールされてもよい。
また、ユーザ端末12は、サーバ11とのデータ交換を行いながら、ゲームのログインやゲームの実行、抽選排出されるオブジェクトの選択、クリアしたミッションの情報(履歴情報)、仮想通貨の課金等の処理を行う。
また、ユーザ端末12は、サーバ11から通信ネットワーク13を介して各種情報を受信し、受信した情報を画面に表示したり、音声出力することができる。
ユーザ端末12は、例えばスマートフォンやタブレット端末、PDA(Personal Digital Assistants)、ゲーム機器、携帯電話等であるが、これに限定されるものではなく、例えば汎用のPCやサーバ等の情報処理装置でもよい。
通信ネットワーク13は、例えばインターネットやLAN(Local Area Network)等であるが、これに限定されるものではない。また、通信ネットワーク13は、有線でも無線でもよく、これらの組み合わせでもよい。通信ネットワーク13を介してサーバ11とユーザ端末12とを接続することで、相互にデータの送受信を行うことができる。
図1に示す情報処理システム10は、サーバ11とユーザ端末12との関係が1対nの構成となっているがこれに限定されるものではなく、例えば複数のサーバを有するシステム構成にしてもよい。
<サーバ11の機能構成例>
次に、上述したサーバ11の機能構成例について図を用いて説明する。図2は、サーバの機能構成の一例を示す図である。図2に示すサーバ11は、入力手段21と、出力手段22と、記憶手段23と、グループ設定手段24と、選択情報管理手段25と、抽選制御手段26と、画面生成手段27と、通信手段28と、制御手段29とを有する。
入力手段21は、サーバ11を使用するユーザ(例えば、管理者)等から各種指示の入力を受け付ける。入力手段21は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス等からなる。
出力手段22は、入力手段21により入力された内容や、入力内容に基づいて実行された内容等の表示や出力を行う。出力手段22は、ディスプレイやスピーカ等からなる。なお、入力手段21と出力手段22とは、例えばタッチパネル等のように一体型の入出力手段であってもよい。この場合には、ユーザの指やタッチペン等を用いて画面上の所定の位置をタッチして入力を行うことができる。
記憶手段23は、本実施形態におけるゲーム処理に必要な各種データを記憶する。例えば記憶手段23は、ユーザ端末12に対応する端末情報や各ユーザの情報、ユーザ端末12に提供する1又は複数のゲームプログラム、ガチャの設定情報等を記憶することができるが、これに限定されるものではなく、ゲーム処理の実行経過や実行結果等を記憶してもよい。また、記憶手段23は、必要に応じて蓄積されている各種データを読み出したり、書き込んだりすることができる。
グループ設定手段24は、ガチャボックス内に含まれるキャラクタやアイテムのグループを設定する。具体的には、予め設定されたゲームで登場するキャラクタやゲーム中に使用可能なアイテム毎の属性(例えば、「魔法」、「武器」、「防具」)又は種別(例えば、ランク、レベル)等に対応させて、1又は複数のグループを設定する。
例えば、本実施形態では、予めキャラクタやアイテム毎に、強さ、レア度(ゲーム上の希少価値を示す指標)等によりランクが設定されている。したがって、グループ設定手段24は、そのランクに応じて1又は複数のグループを設定する。なお、グループの設定条件については、属性又は種別等に限定されるものではない。
グループ設定手段24は、例えばグループ毎に同一数又は異なる数のキャラクタ又はアイテムを設定することができる。ユーザは、設定された各グループから選択可能数分のキャラクタやアイテムを選択することができる。
選択情報管理手段25は、グループ毎に設定された選択可能数に応じて、ユーザ端末12から選択されたキャラクタ又はアイテム等の各オブジェクトを管理する。選択情報管理手段25は、各ユーザ端末12−1〜12−Nから取得した各ユーザ毎の選択結果を管理する。なお、ユーザが選択可能数分に満たない選択しか行っていない場合、選択情報管理手段25は、残りの数のオブジェクト(例えば、キャラクタ又はアイテム)を対象のグループの中からランダムに選択することができる。
また、選択情報管理手段25は、グループ毎に設定された選択可能数に応じてユーザ端末12より選択されたオブジェクトを用いて抽選対象群(ガチャボックス)を生成する。また、選択情報管理手段25は、複数のグループのうち、一部のグループから選択したオブジェクトを有する第1の集合と、予めシステム側で設定された1又は複数のオブジェクトを有する第2の集合とを用いて抽選対象群を生成してもよい。この場合、第1の集合に含まれるオブジェクトは、例えばユーザ端末12を用いてユーザが選択するものとし、また第2の集合に含まれるオブジェクトよりもランクが高い方が好ましい。つまり、ランクの高いオブジェクトをユーザに選択されることで、ユーザがガチャを行う意欲を向上させることができ、更にランクの低いオブジェクトをシステム側で設定しておくことで、ユーザによる選択する手間を軽減することができる。
抽選制御手段26は、選択情報管理手段25により得られる抽選対象群の中に含まれるオブジェクトのそれぞれに、予め設定された属性又は種別(例えば、ランク、レベル)等に応じた抽選確率を設定する。抽選制御手段26は、例えばランクが高くなるほど、抽選確率が段階的に低くなるように設定することができるが、これに限定されるものではない。
また、抽選制御手段26は、ユーザ端末12からの実行指示により、抽選対象群に含まれる各オブジェクトの抽選確率に基づく抽選(ガチャ)を実行し、少なくとも1つのオブジェクトを決定する。決定したオブジェクトは、実行指示をしたユーザ端末12が取得したオブジェクトとして記憶される。ユーザは、ユーザ端末12を操作して取得したオブジェクトを使用することができる。
また、抽選制御手段26は、選択情報管理手段25により得られる抽選対象群又は上述したグループ毎に抽選確率を設定し、設定した抽選確率に基づいて抽選を実行してもよい。例えば、抽選制御手段26は、抽選対象群に含まれる各オブジェクトの抽選確率、抽選対象群の抽選確率、及びグループ毎の抽選確率のうち、少なくとも1つの抽選確率を設定し、設定した抽選確率に基づいて抽選を実行してもよい。例えば、抽選制御手段26は、上述した各抽選確率のうち、複数の抽選確率を組み合わせてもよい。
なお、「ガチャ」は、所定金額に対応する仮想通貨を支払うことで実行することができ、「ガチャ」の実行回数に応じて金額を変更することもできる。また、所定回数のみ無料で「ガチャ」を実行させてもよい。これらの実行回数や課金情報等についても抽選制御手段26により管理される。
また、抽選制御手段26は、ユーザ端末12から抽選対象群に対する抽選を終了する旨の通知を受け付けた場合に、抽選対象群を解除する制御を行ってもよい。この場合、抽選制御手段26は、ユーザが選択した抽選対象群(カスタムガチャ)から、通常の抽選対象群(例えば、ゲーム提供者(管理者)側で全てのオブジェクトが設定されたガチャボックス)に切り替える制御を行ってもよい。また、抽選制御手段26は、予め設定されたイベント期間内に限り、ユーザが選択した抽選対象群を使用したガチャを実行させてもよい。
また、抽選制御手段26は、抽選対象群に対する抽選により、抽選対象群に含まれるオブジェクトのうち、少なくとも1つが排出された後、残りのオブジェクトに対する抽選確率を再設定する。なお、再設定は、例えば残りの各オブジェクトの属性又は種別、抽選対象群に含まれるオブジェクトの残数等から設定することができるが、これに限定されるものではない。また、抽選制御手段26は、ユーザがガチャを実行して得られた結果(履歴)を管理し、管理されている情報から抽選制御の内容を更新してもよい。
画面生成手段27は、ユーザ端末12上に表示されるゲーム選択画面やガチャの設定画面(ガチャ内容選択画面)、ゲーム実行画面等を生成する。生成した情報は、ユーザ端末12の画面に表示されるが、サーバ11の画面(出力手段22)上に表示されてもよい。
通信手段28は、通信ネットワーク13を介してユーザ端末12等とデータの送受信を行う。通信手段28は、例えば有線でも無線でもよく、その他の組み合わせでもよい。
制御手段29は、サーバ11の各構成全体を制御する。制御手段29は、例えば、入力手段21によるデータ入力、出力手段22によるデータ出力、グループ設定手段24によるグループ設定、選択情報管理手段25による選択情報管理、抽選制御手段26による抽選制御、画面生成手段27による画面生成等を制御するが、制御内容については、これに限定されるものではない。
例えば、制御手段29は、ゲーム処理の実行の開始や終了を制御したり、エラー発生時の処理等を制御する。また、制御手段29は、ユーザ端末12におけるログイン認証時の処理を行い、認証成功時に、ゲーム処理実行する等の処理を行ってもよい。
<サーバ11のハードウェア構成例>
次に、サーバ11のハードウェア構成例について、図を用いて説明する。図3は、サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。図3の例において、サーバ(コンピュータ)11は、入力装置31と、出力装置32と、ドライブ装置33と、補助記憶装置34と、主記憶装置35と、CPU(Central Processing Unit)36と、通信制御装置37とを有し、これらはシステムバスBで相互に接続されている。
入力装置31は、ユーザ等が操作するキーボード及びマウス等のポインティングデバイスや、マイクロフォン等の音声入力デバイスを有しており、ユーザ等からのプログラムの実行指示、各種操作情報、ソフトウェア等を起動するための情報等の入力を受け付ける。
出力装置32は、本実施形態における処理を行うためのコンピュータ本体(サーバ11)を操作するのに必要な各種ウィンドウやデータ等を表示するディスプレイ等を有する。出力装置32は、CPU36が有する制御プログラムによりプログラムの実行経過や結果等を表示することができる。
ここで、本実施形態において、例えばコンピュータ本体にインストールされる実行プログラムは、記録媒体38等により提供される。記録媒体38は、ドライブ装置33にセット可能である。CPU36からの制御信号に基づき、記録媒体38に格納された実行プログラムが、記録媒体38からドライブ装置33を介して補助記憶装置34にインストールされる。
補助記憶装置34は、例えばHDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等のストレージ手段等である。補助記憶装置34は、CPU36からの制御信号に基づき、本実施形態における実行プログラム(ゲーム処理(抽選)プログラム)や、コンピュータに設けられた制御プログラム等を記憶し、必要に応じて入出力を行う。補助記憶装置34は、CPU36からの制御信号等に基づいて、記憶された各情報から必要な情報を読み出したり、書き込むことができる。
主記憶装置35は、CPU36により補助記憶装置34から読み出された実行プログラム等を格納する。主記憶装置35は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等である。
CPU36は、OS(Operating System)等の制御プログラム、及び主記憶装置35に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御して各処理を実現する。プログラムの実行中に必要な各種情報等は、補助記憶装置34から取得することができ、また実行結果等を格納することもできる。
具体的には、CPU36は、例えば入力装置31から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置34にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置35上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、CPU36は、抽選プログラムを実行させることで、グループ設定手段24によるグループ設定、選択情報管理手段25による選択情報管理、抽選制御手段26による抽選制御、画面生成手段27による画面生成等の処理を行う。CPU36における処理内容は、これに限定されるものではない。CPU36により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置34等に記憶される。
通信制御装置37は、上述した通信ネットワーク13を介して、ユーザ端末12や他の外部装置との通信を行う。通信制御装置37は、CPU36からの制御信号に基づき、通信ネットワーク13等と接続することにより、実行プログラムやソフトウェア、設定情報等を外部装置等から取得する。また、通信制御装置37は、プログラムを実行することで得られた実行結果をユーザ端末12等に提供したり、本実施形態における実行プログラム自体を外部装置等に提供してもよい。
記録媒体38は、上述したように実行プログラム等が格納されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体38は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリやCD−ROM、DVD等の可搬型の記録媒体であるが、これに限定されるものではない。
図3に示すハードウェア構成に実行プログラム(例えば、抽選プログラム等)をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態における各種ゲーム処理、抽選処理等を実現することができる。
<ユーザ端末12の機能構成例>
次に、上述したユーザ端末12の機能構成例について、図を用いて説明する。図4は、ユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。図4の例において、ユーザ端末12は、入力手段41と、出力手段42と、記憶手段43と、ゲーム実行手段44と、抽選対象選択手段45と、抽選実行手段46と、画面生成手段47と、通信手段48と、制御手段49とを有する。
入力手段41は、ユーザ端末12を使用するユーザ等から各種指示の入力を受け付ける。入力手段41は、例えばキーボードや、マウス等のポインティングデバイス等でもよくタッチパネルでもよい。
出力手段42は、入力手段41により入力された内容や、入力内容に基づいて実行された内容等の表示や出力を行う。出力手段42は、ディスプレイやスピーカ等からなる。なお、出力手段42は、例えばタッチパネル機能を備えた入力手段と一体的な装置でもよい。
記憶手段43は、本実施形態におけるゲーム処理、抽選処理に必要な各種データを記憶する。例えば、記憶手段43は、サーバ11のアドレス先(例えば、IPアドレス、URL等)、サーバ11からダウンロードしたり、インストールした1又は複数のゲームプログラム(アプリケーション)、ゲーム実行履歴等を記憶することができるが、これに限定されるものではない。また、記憶手段43は、必要に応じて蓄積されている各種データを読み出したり、書き込んだりすることができる。
ゲーム実行手段44は、例えばサーバ11により、ダウンロードしたり、インストールしたゲームを実行する。なお、ゲーム実行中は、画面生成手段47により生成された画面上にキャラクタやアイテム等の各オブジェクトが表示され、例えば入力手段41によるユーザ操作により、キャラクタを移動させたりアイテムを使用してゲームの各種演出(予め設定されたミッション等)を楽しむことができる。
抽選対象選択手段45は、ガチャを行う前にサーバ11から提示された1又は複数のグループに含まれるオブジェクトから選択可能数に対応するオブジェクトを選択する。
抽選実行手段46は、ユーザが抽選対象選択手段45により選択した内容から生成された抽選対象群を対象に抽選(ガチャ)を実行する。上記の実行指示により、サーバ11上で、抽選対象群に含まれるオブジェクトのうち、それぞれに割り当てられた確率に基づいて抽選を行い、その結果として少なくとも1つのオブジェクトがユーザ端末12の画面に表示(排出)する。
画面生成手段47は、本実施形態に対応するゲーム実行画面やガチャの設定や実行画面等を生成する。また、画面生成手段47は、ユーザ端末12から得られるユーザの操作内容に応じた画面を生成する。
通信手段48は、通信ネットワーク13を介してユーザ端末12等とデータの送受信を行う。通信手段48は、例えば有線でも無線でもよく、その他の組み合わせでもよい。
制御手段49は、ユーザ端末12の各構成全体を制御する。制御手段49は、例えば、入力手段41によるデータ入力、出力手段42による出力、ゲーム実行手段44によるゲーム実行、抽選対象選択手段45による抽選されるオブジェクト(例えば、キャラクタやアイテム等)の選択、抽選実行手段46による抽選(ガチャ)の実行、画面生成手段47における画面生成等を制御するが、制御内容については、これに限定されるものではない。例えば、制御手段49は、ゲーム処理、抽選処理の実行の開始や終了を制御したり、エラー発生時の処理等を制御する。
<ユーザ端末12のハードウェア構成例>
次に、ユーザ端末12のハードウェア構成例について図を用いて説明する。図5は、ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。図5の例において、ユーザ端末(コンピュータ)12は、マイクロフォン(以下、「マイク」という)51と、スピーカ52と、表示部53と、操作部54と、センサ部55と、電力部56と、無線部57と、近距離通信部58と、補助記憶装置59と、主記憶装置60と、CPU61と、ドライブ装置62とを有し、これらはシステムバスBで相互に接続されている。
マイク51は、ユーザが発した音声や、その他の音を入力する。スピーカ52は、通話相手先の音声を出力したり、着信音等の音を出力する。マイク51及びスピーカ52は、例えば、通話機能等により通話相手と会話するとき等に用いることができるが、これに限定されるものではなく、音声による情報の入出力に用いることができる。
表示部53は、ユーザにOSや各種アプリケーションで設定された画面を表示する。また、表示部53は、タッチパネルディスプレイ等でもよく、その場合には表示部53は、入出力部としての機能を有する。
表示部53は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro Luminescence)等のディスプレイである。
操作部54は、表示部53の画面に表示された操作ボタンやユーザ端末12の外部に設けられた操作ボタン等である。操作ボタンは、例えば電源ボタンや音量調整ボタンでもよく、所定の順番で配列された文字入力用の操作キー等でもよい。
ユーザは、例えば表示部53の画面上で所定の操作を行ったり、上述した操作ボタンを押すことで、表示部53により画面上のタッチ位置が検出される。また、表示部53は、画面上にアプリ実行結果やコンテンツやアイコン、カーソル等を表示することができる。
センサ部55は、ユーザ端末12のある時点又は継続的な動作を検出する。例えば、センサ部55は、ユーザ端末12の傾き角度、加速度、方向、位置等を検出するが、これに限定されるものではない。なお、センサ部55としては、例えば傾きセンサや加速度センサ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)等であるが、これに限定されるものではない。
電力部56は、ユーザ端末12の各構成に電力を供給する。電力部56は、例えばバッテリ等の内部電源であるが、これに限定されるものではない。電力部56は、電力量を常時又は所定の時間間隔で検出し、電力量の残量等を監視することもできる。
無線部57は、例えばアンテナ等を用いて基地局からの無線信号(通信データ)を受信したり、アンテナを介して無線信号を基地局に送信する通信データの送受信部である。
近距離通信部58は、例えば赤外線通信やWi−Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信手法を用いて、他のユーザ端末12等のコンピュータと近距離通信を行うことができる。上述した無線部57及び近距離通信部58は、他のコンピュータとのデータの送受信を可能とする通信インタフェースである。
補助記憶装置59は、例えばHDDやSSD等のストレージ手段である。補助記憶装置59は、各種のプログラム等を記憶し、必要に応じてデータの入出力を行う。
主記憶装置60は、CPU61からの指示により補助記憶装置59から読み出された実行プログラム等を格納したり、プログラム実行中に得られる各種情報等を記憶する。主記憶装置60は、例えばROMやRAM等であるが、これに限定されるものではない。
CPU61は、OS等の制御プログラム、及び主記憶装置60に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御することで、ゲーム処理、抽選処理等における各処理を実現する。
具体的には、CPU61は、例えば操作部54等から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置59にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置60上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、CPU61は、端末制御プログラムを実行させることで、本実施形態におけるゲーム処理を行う。CPU61における処理内容は、これに限定されるものではない。CPU61により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置59等に記憶される。
ドライブ装置62は、例えば記録媒体63等を着脱自在にセットすることができ、セットした記録媒体63に記録された各種情報を読み込んだり、所定の情報を記録媒体63に書き込むことができる。ドライブ装置62は、例えば媒体装填スロット等であるが、これに限定されるものではない。
記録媒体63は、上述したように実行プログラム等を格納するコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体63は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリであってもよい。また、記録媒体63は、USBメモリ等の可搬型記録媒体であってもよいが、これに限定されるものではない。
なお、ユーザ端末12のハードウェア構成は、図5の例に限定されるものではなく、例えば上述した図3に示すサーバ11のハードウェア構成と同様でもよい。本実施形態では、上述したコンピュータ本体のハードウェア構成に実行プログラム(例えば、ゲーム処理(抽選)プログラム等)をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態におけるゲーム処理、抽選処理等を実現することができる。
<ゲーム処理(抽選処理)のシーケンス例>
次に、本実施形態におけるゲーム処理の一例について、シーケンス図を用いて説明する。なお、以下の説明では、ユーザ端末12が所定のゲームに含まれる各種モードのうち、ガチャモード時のゲーム処理(抽選処理)に関する部分について説明する。また、ガチャで排出される対象をキャラクタ(例えば、武将)として説明するが、これに限定されるものではなく、キャラクタが使用するアイテム等でもよく、キャラクタとアイテムとが両方含まれていれもよい。また、オブジェクト(以下の説明では、キャラクタ)毎に設定されている属性又は種別の一例としてランクを用いるが、これに限定されるものではない。また、以下に説明するゲーム処理では、所定料金分の仮想通貨を支払うことでガチャを1回実行するが、これに限定されるものではなく、例えば回数の制限された無料のガチャ(例えば、ログイン毎に1回)でもよい。
<第1実施形態におけるゲーム処理(抽選処理)>
図6は、第1実施形態におけるゲーム処理(抽選処理)の一例を示すシーケンス図である。図6の例では、説明の便宜上、サーバ11と、1つのユーザ端末12とにおけるシーケンス例を説明するが、サーバ11は複数のユーザ端末12を対象に同様の処理を行う。
図6の例において、サーバ11は、ユーザに選択させるキャラクタの候補として、予めキャラクタに設定されているランクに基づいて1又は複数のグループを設定する(S01)。次に、サーバ11は、設定した各グループ又は一部のグループからキャラクタを選択させるためのガチャ内容選択画面(ガチャの設定画面)を生成し、ユーザ端末12に送信する(S02)。
ユーザ端末12は、ユーザ操作によりサーバ11から得られるガチャ内容選択画面を表示し(S03)、各グループから任意のキャラクタを選択する(S04)。
次に、ユーザ端末12は、選択可能数に達しているか否かを判断し(S05)、選択可能数に達していない場合(S05において、NO)、S04の処理に戻り、選択可能数に達するまでキャラクタの選択を行う。また、選択可能数に達した場合(S05において、YES)、選択情報をサーバ11に送信する(S06)。
なお、上述の選択処理では、各グループ毎に割り当てられた選択可能数から各グループにおけるキャラクタを選択してもよい。また、選択可能数に達していない状態(例えば、選択可能数5人から3人を選択した状態)であっても、その時点で選択処理を終了し、それまでの選択情報をサーバ11に送信してもよい。
次に、サーバ11は、ユーザ端末12から受信した情報に基づいて、抽選対象群(カスタムガチャ)を生成し(S07)、生成した抽選対象群をユーザ端末12に送信する(S08)。
ユーザ端末12は、受信した抽選対象群を表示し(S09)、ユーザ操作により抽選対象群を終了させるか否かを判断する(S10)。S10の処理において、抽選対象群を終了させるか否かの判断は、例えばユーザからガチャを終了する旨の指示を受け付けた場合やゲーム自体を終了する旨の指示を受け付けた場合等があるが、これに限定されるものではない。
S10の処理において、抽選対象群を終了しない場合(S10において、NO)、ユーザ端末12は、ユーザからガチャを購入する旨の指示を受け付けると、購入指示をサーバ11に送信する(S11)。図6の例において、「ガチャ購入」とは、ガチャによる抽選処理を1回行うための仮想通貨を支払うことをいうが、これに限定されるものではない。
サーバ11は、適正にガチャ購入が実行されたと判断すると、抽選対象群内に含まれるキャラクタ毎の抽選確率に基づく抽選を行い、確率に応じた排出対象のキャラクタを決定する(S12)。次に、サーバ11は、排出された(当選した)キャラクタの情報をユーザ端末12に送信する(S13)。なお、第1実施形態では、S12,S13の処理において、抽選対象群からキャラクタが決定され、ユーザ端末12に送信されたとしても、そのキャラクタは抽選対象群から除外されずに、次回以降も同じ条件(確率)での抽選が行われる。
ユーザ端末12は、サーバ11から得られる排出されたキャラクタの情報を画面に表示する(S14)。次に、ユーザ端末12は、ユーザの入力操作に基づいて連続してガチャを購入するか(抽選を続けるか)否かを判断し(S15)、購入する場合(S15において、YES)、S11の処理に戻る。また連続して購入しない場合(S15において、NO)、ユーザ端末12での処理を終了する。
また、S10の処理において、抽選対象群を終了させる指示を受けた場合(S10において、YES)、ガチャの内容を切り替え(S16)、処理を終了する。S16の処理では、例えば全てのキャラクタが管理者側で設定された抽選対象群に切り替わってもよい。また、ユーザが改めて選択したキャラクタを含む抽選対象群に切り替わってもよく、その場合には、S16の処理においてS01の処理に戻ってもよい。
上述した第1実施形態により、ユーザが個別に選択したキャラクタを含む抽選対象群でガチャを実行することができる。したがって、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させることができる。
<第2実施形態におけるゲーム処理(抽選処理)>
図7は、第2実施形態におけるゲーム処理(抽選処理)の一例を示すシーケンス図である。図7の例では、説明の便宜上、サーバ11と、1つのユーザ端末12とにおけるシーケンス例を説明するが、サーバ11は複数のユーザ端末12を対象に同様の処理を行う。
図7の例におけるS21〜S30,S34,S35の処理は、上述した第1実施形態のS01〜S10,S14,S15の処理と同様であるため、ここでの具体的な説明は省略する。
S30の処理において、抽選対象群を終了しない場合(S30において、NO)、ユーザ端末12は、ユーザからガチャを購入する旨の指示を受け付けると、購入指示をサーバ11に送信する(S31)。
サーバ11は、適正にガチャ購入が実行されたと判断すると、抽選対象群内に含まれるキャラクタ毎の抽選確率に基づく抽選を行い、確率に応じた排出対象のキャラクタを決定する(S32)。次に、サーバ11は、排出された(当選した)キャラクタの情報をユーザ端末12に送信する(S33)。なお、第2実施形態では、S32,S33の処理において、抽選対象群からキャラクタが決定され、ユーザ端末12に送信された場合に、そのキャラクタは抽選対象群から除外されるボックス形式(ガチャボックス)を用いている。したがって、ガチャを実行する毎(ガチャ引く毎)に、抽出対象群のキャラクタの残数は少なくなる。
したがって、サーバ11では、S33の処理後、抽出対象群に含まれるキャラクタを全て引き切ったか否かを判断し(S36)、全て引き切っていない場合(S36において、NO)、抽出対象群に含まれる残りのキャラクタ毎に抽選される確率の再設定を行い(S37)、S32の処理に戻る。S37の処理では、例えば残りのキャラクタ毎のランクや残数に基づいて、各キャラクタの抽選確率を設定することができるが、これに限定されるものではない。
また、S36の処理において、ガチャボックス内のキャラクタを全て引き切った場合(S36において、YES)、又は、S30の処理において、ガチャボックスを終了させる指示を受けた場合(S30において、YES)、ガチャの内容を切り替え(S38)、処理を終了する。S38の処理では、例えば上述したS16と同様の処理を行う。
上述した第2実施形態により、ユーザが選択したキャラクタが必ず排出されるガチャ(カスタムガチャ)を実行することができ、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させることができる。
なお、上述した第1及び第2実施形態では、各キャラクタ毎に抽選確率を設定したが、例えば抽選対象群又はグループ毎に抽選確率を設定し、設定した抽選確率に基づいて抽選を実行してもよい。例えば、サーバ11は、抽選対象群に含まれる各オブジェクトの抽選確率、抽選対象群の抽選確率、及びグループ毎の抽選確率のうち、少なくとも1つの抽選確率を設定し、設定した抽選確率に基づいて抽選を実行してもよい。
<抽選対象群の設定及び抽選処理の具体例>
次に、上述した本実施形態(第1及び第2実施形態)における抽選対象群(カスタムガチャボックス)の設定及び抽選処理の具体例について、図を用いて説明する。
<抽選対象群の設定及び抽選処理:第1実施例>
図8〜図10は、本実施形態における抽選対象群の設定及び抽選処理の第1実施例を示す図(その1〜その3)である。
図8〜図10に示す(A)〜(I)は、ガチャ内容選択時の遷移を示すものである。第1実施例では、図8の(A)に示す予め設定されたカスタムガチャボックスに含まれるグループ(ガチャラインナップ)(A群)と、図8の(B)に示すユーザが選択するガチャ排出対象のグループ群(B群)とを有する。なお、図8の(A)では、A群内にランク8のキャラクタ70が8人、ランク9のキャラクタ70が4人設定されている。また、図8の(B)では、ランク10のキャラクタ70が6人、ランク11のキャラクタ70が4人設定されている。
第1実施例において、キャラクタは、ゲームで使用可能なキャラクタ(例えば、武将)であり、ランクの値が高い方がキャラクタ70のレア度が高い。また、上述した各ランクのキャラクタは、サーバ11側で予め設定されたキャラクタであり各ユーザ間に違いはない。
第1実施例において、ユーザは、ガチャを初めて購入する際、選択可能数に応じて、候補群(B群)から好きなキャラクタ70を選択してC群を設定する。図8の(B)の例では、各ランクに設定された選択可能数に応じて、ランク10から2人、ランク11から1人のキャラクタが設定されている。そして、第1実施例では、上述したA群とC群とを併せたものを抽選対象群(D群)としてユーザに販売する。したがって、図8の(C)又は(D)に示すように、ユーザ(例えば、Aさん)80−1、ユーザ(例えば、Bさん)80−2(例えば、Bさん)によって抽選対象群(D群)の中身は異なることになる。これらの情報は、ユーザ毎に管理され、記憶手段23に記憶される。
したがって、本実施形態では、それぞれのユーザにより設定された抽選対象群(D群)を用いてガチャを実行することができ、図9の(E)に示すように、自分の好きなキャラクタやレア度が高いキャラクタ70を当選により取得することができる。
なお、第1実施例では、一度排出された抽選対象(キャラクタ)は、次回以降の排出対象から除外するようにすることができる(例えば、上述した第2実施形態におけるゲーム処理(抽選処理)に相当)。これにより、第1実施例では、例えば図8の(C)に示すように、抽選対象群(D群)のキャラクタ数が15人である場合、15回抽選を行えば全てのキャラクタを取得することができる(図9の(F))。また、第1実施例では、2回目以降の抽選時に、抽選対象群(D群)内の残りのキャラクタのランク及び残数に基づいて抽選確率が再設定される。
また、第1実施例では、カスタムガチャの設定を途中で解除することもできる。例えば、図9(G)に示すように、ランク11のキャラクタ70が排出された場合であって、もう欲しいキャラクタがないユーザ80−1は、ガチャボックスの終了指示を行うことで、カスタムガチャボックスを解除させることができる。
また、第1実施例において、抽選対象群(D群)のキャラクタを全て引き切る、又はカスタムガチャボックスを解除をした場合には、例えば上述したA群とB群とを併せた抽選対象群(E群)に切り替えてガチャを販売する。なお、この場合のE群は、一度引いたキャラクタが次回以降も除外されないランダムなガチャである(例えば、上述した第1実施形態におけるゲーム処理に相当)が、これに限定されるものではなく、D群と同様に除外してもよい。
E群に切り替えることで、例えば図10(H)に示すように、他のランク11のキャラクタが欲しい場合に、そのキャラクタを入手することが可能となる。ただし、図10の(I)に示すように、自分が欲しかったランク11のキャラクタとは異なるキャラクタが排出される可能性もある。したがって、ユーザの期待感等を変動させるガチャを提供することができる。なお、図10の(H)や(I)に示すガチャラインナップ群(E群)では、例えばガチャ購入回数が30回毎にランク11(レア度:高)が1つ確定されるように制御してもよい。
第1の実施例によれば、ランクの高いキャラクタのみをユーザに選択されることで、ユーザがガチャを行う意欲を向上させることができ、更にランクの低いキャラクタやアイテムをシステム側で設定しておくことで、ユーザによる選択する手間を軽減することができる。
<抽選対象群の設定及び抽選処理:第2実施例>
次に、抽選対象群の設定及び抽選処理の第2実施例について説明する。上述した第1実施例では、高ランク(ランク10,11からユーザが選択した例を示したが、これに限定されるものではなく、全グループを対象にしてユーザが選択してもよい。
例えば、第2実施例では、A群に示すランク8及びランク9に対しても、各ランクに対応する選択可能数を設定し、設定した選択可能数に応じて各ランク毎にキャラクタをユーザが選択し(A'群)、選択したA'群と、上述したC群とを併せて抽選対象群(D'群)を生成してもよい。これにより、ランクの低いキャラクタであっても、ユーザが好みのキャラクタを選択することができるため、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させることができる。
<データ例>
次に、本実施形態におけるデータ例について図を用いて説明する。図11は、本実施形態で用いられるデータの一例を示す図である。なお、図11では、上述した第1実施例で用いられるデータ例を示している。図11(A)は、固定で出力されるキャラクタ(例えば、武将)群(A群)のデータ例を示し、図11(B)は、ユーザ毎に選択可能なキャラクタ(例えば、武将)群(B群)のデータ例を示している。
図11(A)、(B)のデータの項目としては、例えば「キャンペーンID」、「ID」、「ランク」、「ガチャ用キャラクタ(番号、姓名)」、「確率(/10000)」等があるが、これに限定されるものではない。
「キャンペーンID」は、所定の期間限定で実行されるイベント等を識別するための識別情報である。「ID」は、キャラクタやアイテム等の各オブジェクトの識別情報である。「ランク」は、キャラクタやアイテム等の各オブジェクトに割り当てられた属性又は種別の一例である。「ガチャ用キャラクタ(番号、姓名)」は、キャラクタを識別するための情報である。「確率(/10000)」は、抽選確率である。
なお、図11(A)、(B)に示すデータ例については、これに限定されるものではなく、例えばアイテム等の他のオブジェクトに関する情報を含んでいてもよい。また、図11の例については、選択可能なキャラクタ群の方が、固定のキャラクタ群よりもランクが高く、確率も低くなっているが、これに限定されるものではない。例えば、課金の金額やユーザのログイン回数等に応じて確率を変動させてもよい。
第1実施例では、上述した固定のキャラクタとユーザ毎に選択されたキャラクタとを組み合わせることで抽選対象群を生成する。これにより、ガチャ結果として何が出てくるかの期待感を持たせることができる。また、上述した第2実施例の場合には、図11(A)に示す固定のキャラクタ群を選択可能なキャラクタとして設定する。これにより、ユーザが全てのランクにキャラクタを設定することができ、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させる。
なお、上述した図11の例では、ガチャに関するグループ設定時のデータ例を示しているが、記憶手段23に記憶されるデータ例については、これに限定されるものではなく、ユーザにより設定される抽選対象群の情報や、ユーザに排出済みのキャラクタ又はガチャボックス内に残っているキャラクタ等の情報を記憶してもよい。また、記憶手段23に記憶されるデータ例として、ユーザ情報やゲームに対する課金情報等を記憶してもよい。
<画面例>
次に、ガチャ設定、実行画面の画面例について、図を用いて説明する。図12は、本実施形態における抽選対象群(カスタムガチャ)の設定画面の一例を示す図である。図12の例では、画面90に「スペシャルガチャ」のイベントタイトルと、イベント実施期間(例えば「2/1〜2限定」)、内容等が表示されている(図12(A)のガチャトップ画面)。なお、ガチャモードは、期間限定の有無に関わらずに実行可能なモードである。
ここで、本実施形態では、図12(B)に示すように、カスタムガチャのボックス内において、各ランクに応じて指定可能な武将等のキャラクタ(オブジェクト)の人数を表示し、ユーザに選択させる画面を生成する。例えば、図12(B)では、画面90上に、「今回のガチャに入れたいランク11の武将の紹介状を1枚選んで下さい」と表示し、画面に表示された4人の武将からユーザに1人を選択させる。また同様に、「今回のガチャに入れたいランク10の武将の紹介状を2枚選んで下さい」と表示し、画面に表示された6人の武将からユーザに2人を選択させる。なお、各選択候補の武将には、各武将に予め設定された行動力、技能、特性、ランク、最大レベル等の情報が表示されており、それらの情報に基づいて選択可能数に応じた数のキャラクタを選択することができる。
また、選択後、その選択した武将を含むガチャボックスがユーザ毎に生成され、そのガチャボックスを用いて、図12(C)のような画面90からガチャを実行することで、選択したキャラクタを取得することができる。
図13、図14は、本実施形態におけるカスタムガチャの設定画面の他の一例を示す図(その1、その2)である。図13〜図14に示す画面100は、(A)〜(E)の順に遷移する。図13、図14の例では、上述したように、高ランクのキャラクタのみを選択するのではなく、全てのランクについて、ガチャボックスに含まれる全てのキャラクタをユーザが選択するものである。
図13〜図14に示すように、予め各ランク(例えば、ランク11〜ランク8)に設定された選択可能人数に対応させて、ユーザが武将等のキャラクタを選択することで、ガチャボックス内の全てのキャラクタを自分の好みのものにすることができる。なお、ユーザが欲しいキャラクタの数が選択可能数まで達しない場合もある。そこで、本実施形態では、図13、図14に示すように、画面100の下部に、前画面に戻る「戻るボタン101−1」や選択内容を決定する「決定ボタン101−2」の他に、「おまかせボタン101−3」を設けておく。
ユーザが、この「おまかせボタン101−3」を選択した場合には、選択されていない(未設定の)キャラクタについては、システム側(サーバ11)が選択する。これにより、ユーザによる設定時の負担を軽減することができる。そして、選択された内容から得られた抽選対象群を用いて、図14(E)に示すような画面100からガチャを実行することで、選択したキャラクタを取得することができる。なお、上述した図12〜図14の各画面例におけるレイアウトや表示内容については、これに限定されるものではない。
また、上述した図12〜図14に示す画面例は、サーバ11の画面生成手段27が生成してもよく、ユーザ端末12の画面生成手段47が生成してもよい。例えば、サーバ11の画面生成手段27が上述した図12〜図14に示す画面を生成する場合、ユーザ端末12は、ブラウザ等によりサーバ11で生成された各種画面を閲覧表示し、表示された画面を用いてユーザ操作によるカスタムガチャの設定を行う。また、ユーザ端末12の画面生成手段47が上述した図12〜図14に示す画面を生成する場合、ユーザ端末12は、生成した各種画面をユーザ端末12に表示し、表示した画面を用いてユーザ操作によるカスタムガチャの設定を行う。
上述したように、本発明によれば、抽選に対するユーザの実行意欲を向上させることができる。これにより、各ユーザ毎に固有の抽選対象群(ガチャボックス)を生成することができ、ユーザの興味を向上させる可能性が高いガチャを提供することができる。本発明によれば、例えば今回のガチャは欲しいものがないためにゲーム自体にログインされなかったり、ガチャが実行されないといったことがなくなり、ユーザが自らガチャの中身を選べるという、これまでにない期待感を得ることができ、ガチャを実行する意欲を向上させることができる。
以上本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。また、上述した各実施例の一部又は全部を組み合わせることも可能である。
10 情報処理システム
11 サーバ
12 ユーザ端末
13 通信ネットワーク
21,41 入力手段
22,42 出力手段
23,43 記憶手段
24 グループ設定手段
25 選択情報管理手段
26 抽選制御手段
27,47 画面生成手段
28,48 通信手段
29,49 制御手段
31 入力装置
32 出力装置
33,62 ドライブ装置
34,59 補助記憶装置
35,60 主記憶装置
36,61 CPU
37 通信制御装置
38,63 記録媒体
44 ゲーム実行手段
45 抽選対象選択手段
46 抽選実行手段
51 マイク
52 スピーカ
53 表示部
54 操作部
55 センサ部
56 電力部
57 無線部
58 近距離通信部
70 キャラクタ
80 ユーザ
90,100 画面

Claims (8)

  1. オブジェクトを抽選する処理をコンピュータに実行させるための抽選プログラムであって
    前記コンピュータ
    複数のオブジェクトグループ毎に設定する処理と
    前記グループ毎に設定された各オブジェクトのうち、グループ毎選択可能数に応じた数のオブジェクトを抽選対象としてユーザに選択させる処理と、
    前記ユーザにより選択された抽選対象のオブジェクトのうち、少なくとも1つのオブジェクトを抽選により決定する処理と、
    を実行させる抽選プログラム。
  2. 前記決定する処理では、抽選対象の各オブジェクトに応じた抽選確率、前記抽選対象に応じた抽選確率、及び各オブジェクトに対して設定されているグループに応じた抽選確率のうち、少なくとも1つの抽選確率に基づく抽選を行う、
    請求項1に記載の抽選プログラム。
  3. 抽選対象として前記ユーザに選択されたオブジェクトを有する第1の集合と、予め設定されたオブジェクトを有する第2の集合とを前記抽選対象とすることを特徴とする請求項1または2に記載の抽選プログラム。
  4. 前記ユーザから前記抽選対象に対する抽選を終了する旨の通知を受け付けた場合に、前記抽選対象を解除することを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の抽選プログラム。
  5. 前記抽選対象の各オブジェクトの属性又は種別に基づいて抽選確率を設定することを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載の抽選プログラム。
  6. 前記抽選対象に含まれるオブジェクトのうち、抽選により少なくとも1つのオブジェクトを決定した後、残りのオブジェクトに対する抽選確率を再設定することを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載の抽選プログラム。
  7. オブジェクトを抽選する情報処理装置であって
    複数のオブジェクトグループ毎に設定するグループ設定手段と、
    前記グループ毎に設定された各オブジェクトのうち、グループ毎選択可能数に応じた数のオブジェクトを抽選対象としてユーザに選択させる選択情報管理手段と、
    前記ユーザにより選択された抽選対象のオブジェクトのうち、少なくとも1つのオブジェクトを抽選により決定する抽選制御手段と、
    を有することを特徴とする情報処理装置。
  8. オブジェクトを抽選する情報処理装置が実行する抽選方法であって
    複数のオブジェクトグループ毎に設定する処理と
    前記グループ毎に設定された各オブジェクトのうち、グループ毎選択可能数に応じた数のオブジェクトを抽選対象としてユーザに選択させる処理と、
    前記ユーザにより選択された抽選対象のオブジェクトのうち、少なくとも1つのオブジェクトを抽選により決定する処理と、
    を実行することを特徴とする抽選方法。
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