JP2015147037A - ゲーム管理サーバ装置 - Google Patents

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Takuya Honjo
卓也 本所
周之介 藤沢
Shunosuke FUJISAWA
周之介 藤沢
▲高▼橋 渉
渉 ▲高▼橋
Wataru Takahashi
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Abstract

【課題】プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる技術を提供する。【解決手段】ゲーム管理サーバ装置4は、ベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体及び進化成功確率の設定を含む進化材料表に従って、ベースゲーム媒体をパートナーゲーム媒体と組み合わせて進化ゲーム媒体に進化させる進化処理管理部44と、各プレイヤについて、当該プレイヤが所有するベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体及び進化材料表の情報を記憶するプレイヤ情報記憶部66と、を含み、進化処理管理部44は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している場合に、当該進化材料表で設定された進化成功確率に基づき、ベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム管理サーバ装置に関する。
従来、ゲーム内でキャラクタ等のゲーム媒体を他のゲーム媒体と組み合わせることで、新たなゲーム媒体に進化させることが行われている。特許文献1には、同じ種類のゲームカード(ゲーム媒体)同士を組み合わせることにより、ゲームカードのレベルの上限値を上げる(進化させる)ことが記載されている。
しかし、例えば特許文献1に記載の構成では、進化を行ってもベースとなるゲームカードのパラメータの上限値が上がるだけであり、進化の意外性がないという課題があった。
一方、アイテム同士を掛け合わせて新たなアイテムを生み出す錬金術を行うゲームも知られている(例えば「ドラクエ9」(http://dengekionline.com/elem/000/000/143/143065/、http://dq9ds.org/saikyou.html))。
特許5204330号
しかし、従来の錬金術を行うゲームでは、錬金術を行うために所定のアイテムを揃える必要はあるが、プレイヤが錬金レシピの内容やアイテムの組み合わせ等を知ってさえいれば、錬金術を行うことができる。そのため、例えばプレイヤはゲーム外で錬金レシピの内容を知ることができれば、その錬金レシピに従った錬金術を行うことができる。そのため、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせるという点で課題があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる技術を提供することにある。
本発明によれば、ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、ベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体及び進化成功確率の設定を含む進化材料表に従って、前記ベースゲーム媒体を前記パートナーゲーム媒体と組み合わせて前記進化ゲーム媒体に進化させる進化処理管理部と、各プレイヤについて、当該プレイヤが所有する前記ベースゲーム媒体、前記パートナーゲーム媒体及び前記進化材料表の情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、を含み、前記進化処理管理部は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有している場合に、当該進化材料表で設定された前記進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定するゲーム管理サーバ装置が提供される。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる技術を提供することができる。
本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム媒体情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。 本実施形態における進化材料表情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。 本実施形態における進化材料表情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。 本実施形態における進化材料表情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。 本実施形態における進化処理用画面の一例を示す図である。 本実施形態における進化処理用画面の他の例を示す図である。 本実施形態における進化処理用画面の他の例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持する端末装置1、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2、インターネット等のネットワーク3及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ装置4を含む。ゲーム管理サーバ装置4は、ネットワーク3を介して複数のプレイヤの端末装置1と接続される。端末装置1は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
図2は、本実施形態における端末装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
端末装置1は、電源システム101、メインシステム102、記憶部106、外部ポート107、高周波回路108、アンテナ109、オーディオ回路110、スピーカ111、マイク112、近接センサ113、I/Oサブシステム114、タッチ反応型ディスプレイシステム118、光学センサ119及び入力部120を含む。メインシステム102は、プロセッサ103、メモリコントローラ104及び周辺インタフェース105を含む。I/Oサブシステム114は、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116及び入力コントローラ117を含む。
図3は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム管理サーバ装置4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を含む。
図4は、端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
端末装置1は、サーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18を含む。
操作入力受付部16は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作入力を受け付ける。
ゲームロジック実行部14は、操作入力受付部16が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
サーバアクセス部12は、ゲームロジック実行部14の処理の過程でゲーム管理サーバ装置4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
画面表示処理部18は、ゲームロジック実行部14の制御のもと、画面表示を行う。
ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム管理制御部42、進化処理管理部44、表示処理部46、プレイヤ情報管理部48、ゲームストーリー記憶部60、進化材料表情報記憶部62、ゲーム媒体情報記憶部64、プレイヤ情報記憶部66及び設定情報記憶部68を含む。
ゲームストーリー記憶部60は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
ゲーム管理制御部42は、ゲーム管理サーバ装置4全体の制御を行う。ゲーム管理制御部42は、例えば、端末装置1からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部60を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する。
本実施形態で対象とされるゲームは、例えば、各プレイヤが自分のプレイヤキャラクタ等のキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせることによりポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じてプレイヤのステータスが上昇したりキャラクタの経験値が上昇したり等する構成とすることができる。また、キャラクタに武器や装飾品等として例えば帽子等のアイテムを身に付けた状態で上記アクションを行わせることにより、獲得したポイントに応じて武器や装飾品等の経験値が上昇する構成とすることもできる。本実施形態において、キャラクタや武器や装飾品等のアイテムを「ゲーム媒体」という。
このような構成のゲームにおいて、プレイヤは、所定のタイミングで、自分が所有するゲーム媒体を他のゲーム媒体等と組み合わせることにより進化ゲーム媒体に進化させることができる。以下、進化させる対象のゲーム媒体を「ベースゲーム媒体」、当該ベースゲーム媒体と組み合わせる他のゲーム媒体を「パートナーゲーム媒体」、ベースゲーム媒体を進化させたゲーム媒体を「進化ゲーム媒体」という。進化ゲーム媒体は、例えば進化前のベースゲーム媒体とは異なる外見を有していたり、パワー、攻撃力等のパラメータや特殊能力等も異なるものとする。
さらに、本実施形態において、プレイヤがベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させるためには、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している必要があるとともに、少なくともベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体及び進化成功確率の設定を含む進化材料表をも所有している必要があるものとする。なお、各ゲーム媒体や進化材料表は、プレイヤのゲーム内でのアクションに応じて付与されたり、プレイヤがゲーム内通貨等の報酬を支払うことにより付与されたりするものとする。
プレイヤ情報記憶部66は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。本実施形態において、プレイヤ情報記憶部66は、複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体及び進化材料表の情報を対応づけて記憶する。プレイヤ情報管理部48は、プレイヤ情報記憶部66に記憶されたプレイヤ情報の更新や参照等の管理を行う。
図5は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部66の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部66は、「プレイヤID」、「ステータス」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「ゲーム内通貨」、「所有ゲーム媒体ID」、「所有進化材料表ID」等の項目(フィールド)を有する。
「プレイヤID」は、プレイヤを特定(識別)する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「ゲーム内通貨」は、当該プレイヤが所有しているゲーム内で利用できる通貨を示す。
「所有ゲーム媒体ID」は、当該プレイヤが所有しているゲーム媒体に関する情報である。本実施形態において、各ゲーム媒体には、当該ゲーム媒体の現在のレベル、使用時間、対戦の勝率等の経験値を示す経験値パラメータが対応づけられた構成とすることができる。そのため、図5に示すように、プレイヤ情報記憶部66の「所有ゲーム媒体ID」欄に記憶された各ゲーム媒体IDにその経験値パラメータも対応づけられる。例えば、プレイヤID「P001」のプレイヤについて、所有ゲーム媒体ID「BS001:30」と記載されているのは、このプレイヤがゲーム媒体ID「BS001」で経験値パラメータが「30」のゲーム媒体を所有していることを示す。従って、各プレイヤはゲーム媒体IDが同じゲーム媒体を複数所有することができ、これらのゲーム媒体の経験値パラメータは同じでも異なっていてもよい。「所有進化材料表ID」は、当該プレイヤが所有している進化材料表に関する情報である。
図4に戻り、ゲーム媒体情報記憶部64は、ゲームに登場する全ゲーム媒体の各種ゲーム媒体情報を記憶する。
図6は、本実施形態におけるゲーム媒体情報記憶部64の内部構成の一例を示す図である。ゲーム媒体情報記憶部64は、「ゲーム媒体ID」、「アイコン情報」、「ゲーム媒体名」、「属性」等の項目を有する。
「ゲーム媒体ID」は、ゲーム媒体を特定する情報である。「アイコン情報」は、当該ゲーム媒体の表示アイコンを特定する情報である。「ゲーム媒体名」は、当該ゲーム媒体の表示名の情報である。「属性」は、当該ゲーム媒体の種類等の属性を示す。
図4に戻り、進化処理管理部44は、プレイヤが所有する進化材料表に従って、当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体をパートナーゲーム媒体と組み合わせて進化ゲーム媒体に進化させる進化処理を制御する。
具体的には、進化処理管理部44は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、プレイヤ情報管理部48を介してプレイヤ情報記憶部66を参照し、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有しているか否かを判断する。進化処理管理部44は、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している場合に、当該進化材料表で設定された進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定する。進化処理管理部44は、決定した結果に基づき、進化成功の場合はベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させたり、進化失敗の場合はベースゲーム媒体をベースゲーム媒体のままとしたり等の進化処理を行う。なお、本実施形態において、ベースゲーム媒体をいずれの進化ゲーム媒体にも進化させない失敗の場合でも、ベースゲーム媒体の経験値パラメータが上昇する等、ベースゲーム媒体が強化される構成とすることができる。
さらに、進化処理管理部44は、プレイヤ情報管理部48を介してプレイヤ情報記憶部66の情報を更新したり参照する。本実施形態において、進化処理が行われた場合には、進化成功の場合でも進化失敗の場合でも、パートナーゲーム媒体が消費されるものとする。また、進化成功の場合は、ベースゲーム媒体が消費されて新たに進化ゲーム媒体がプレイヤに付与される。進化失敗の場合は、ベースゲーム媒体はプレイヤに所有されたままとして、ベースゲーム媒体の経験値パラメータだけが更新される。従って、進化処理管理部44は、進化成功の進化処理が行われた場合、プレイヤ情報記憶部66の当該プレイヤの所有ゲーム媒体ID欄から、対応するベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の情報を削除して新たに進化ゲーム媒体の情報を追加する。また、進化処理管理部44は、進化失敗の進化処理が行われた場合、プレイヤ情報記憶部66の当該プレイヤの所有ゲーム媒体ID欄から、対応するパートナーゲーム媒体の情報を削除してベースゲーム媒体の経験値パラメータを書き換える。なお、いずれの場合でも進化処理を行っても進化材料表は削除されない構成とすることができる。他の例として、進化処理を行うごとに進化材料表が消費される構成としてもよい。また、進化処理管理部44は、進化材料表情報記憶部62やゲーム媒体情報記憶部64の情報を更新したり参照する。
つまり、本実施形態においては、プレイヤが進化材料表を所有していることを条件に、当該進化材料表に従った進化処理が行われる。また、進化処理が成功してベースゲーム媒体が進化ゲーム媒体に進化されるか否かは、進化材料表に設定された進化成功確率に基づく抽選により決定される。このような構成により、プレイヤは進化材料表を入手しないと進化処理を行うことができず、また、進化材料表に設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体も入手する必要があるため、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる。また、進化材料表に設定された進化成功確率に基づいて進化処理が成功したり失敗したりするため、プレイヤに意外性を与えることができる。
さらに、本実施形態において、ベースゲーム媒体を進化させる対象の進化ゲーム媒体の候補を複数設けることができる。具体的には、本実施形態において、各進化材料表は、進化ゲーム媒体として、第1の進化ゲーム媒体と第2の進化ゲーム媒体とが設定された構成とすることができ、第1の進化ゲーム媒体及び第2の進化ゲーム媒体に異なる第1の進化成功確率及び第2の進化成功確率がそれぞれ対応付けられた構成とすることができる。
進化処理管理部44は、進化材料表に従い、進化材料表で設定された第1の進化成功確率及び第2の進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体を第1の進化ゲーム媒体及び第2の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないか(失敗)を決定する。つまり、本実施形態において、プレイヤがベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している場合、進化材料表で設定された進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体は第1の進化ゲーム媒体又は第2の進化ゲーム媒体に進化されるか(成功)又は進化されない(失敗)結果となる。
ここで、第1の進化ゲーム媒体の方が、第2の進化ゲーム媒体よりもパワーや機能のレベルが高かったりレア度が高いものとする。そのため、進化材料表で設定された進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体を第1の進化ゲーム媒体に進化させる結果を「大成功」、第2の進化ゲーム媒体に進化させる結果を「成功」、いずれにも進化させない結果を「失敗」とする。
このように、ベースゲーム媒体を進化させる対象の進化ゲーム媒体の候補を複数設けることにより、プレイヤに意外性を与えることができる。
進化材料表情報記憶部62は、全進化材料表の各種進化材料表情報を記憶する。図7は、本実施形態における進化材料表情報記憶部62の内部構成の一例を示す図である。進化材料表情報記憶部62は、「進化材料表ID」、「ベースゲーム媒体ID」、「パートナーゲーム媒体ID」、「進化大成功ゲーム媒体ID」、「進化成功ゲーム媒体ID」、「強化率(%)」、「進化成功確率(%)」等の項目を有する。
「ベースゲーム媒体ID」は、ベースゲーム媒体を特定する情報である。「パートナーゲーム媒体」は、パートナーゲーム媒体を特定する情報である。
「進化大成功ゲーム媒体ID」及び「進化成功ゲーム媒体ID」は、対応するベースゲーム媒体とパートナーゲーム媒体とを組み合わせた場合に、進化が大成功した場合の進化ゲーム媒体及び進化が成功した場合の進化ゲーム媒体を特定する情報である。
「強化率(%)」は、ベースゲーム媒体をいずれの進化ゲーム媒体にも進化させない失敗の場合に、ベースゲーム媒体の経験値パラメータを上昇させる率(%)等を示す情報である。例えば、進化処理前のベースゲーム媒体の経験値が「30」で、強化率が120%の場合、進化処理後のベースゲーム媒体の経験値パラメータは「36」となる。
「進化成功確率」は、進化処理が成功する確率を示す情報である。ここでは、進化が大成功する確率、進化が成功する確率及び進化が失敗する確率が設定されている。例えば、進化材料表ID「R001」の進化材料表について、進化成功確率(%)「5/15/80」とされているのは、進化が大成功する確率、進化が成功する確率及び進化が失敗する確率がそれぞれ5%、15%、80%であることを示す。なお、進化が失敗する確率は、100%から大成功する確率及び進化が成功する確率の合計を減じた値であるので、進化材料表情報記憶部62に設定しておかなくてもよい。
さらに、同じベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体及び進化ゲーム媒体の組み合わせであっても、進化材料表によって進化成功確率を異ならせるようにしてもよい。これにより、プレイヤが様々な進化材料表を手に入れようとする動機を高めることができ、プレイヤのゲーム内での活動をより活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームにより多様性を持たせることができる。
さらに、他の例として、進化処理を行うためには、ベースゲーム媒体及び/又はパートナーゲーム媒体の経験値パラメータが所定のレベル以上であることを必要とし、そのための条件が進化材料表に設定された構成とすることができる。この場合、進化材料表には、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の少なくとも一方に、当該ベースゲーム媒体の進化に必要な経験値パラメータ条件が設定された構成とすることができる。つまり、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の少なくとも一方の経験値パラメータが進化材料表に設定された条件を満たしていないと、進化処理が行えない構成とすることができる。なお、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の両方にそれぞれ必要な経験値パラメータの条件が設定されていてもよい。
条件としては、例えば、ゲーム媒体の現在のレベルが所定値以上である、ゲーム媒体の使用時間が所定時間以上である、ゲーム媒体の対戦の勝率が所定値以上である、等が挙げられる。このような条件は進化材料表情報記憶部62に記憶しておくことができ、進化処理管理部44は、進化材料表情報記憶部62とプレイヤ情報記憶部66を参照することにより、各プレイヤのゲーム媒体が条件を満たしているかを判断することができる。以下、図8を参照して説明する。
図8は、本実施形態における進化材料表情報記憶部62の内部構成の他の例を示す図である。
進化材料表情報記憶部62は、図7を参照して説明した項目に加えて、「ベースゲーム媒体ランク条件」という項目を含む。「ベースゲーム媒体ランク条件」は、ベースゲーム媒体の進化に必要なベースゲーム媒体の経験値パラメータ条件を示す。ここでは、ベースゲーム媒体に、「ベースゲーム媒体ランク条件」として「10以上」が設定されている。
進化処理管理部44は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有しているとともに、ベースゲーム媒体のランクが10以上の場合に、当該進化材料表で設定された進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定する。
このように進化処理の要件として、ベースゲーム媒体及び/又はパートナーゲーム媒体の経験値パラメータ条件を設定することで、進化処理の難易度を上げ、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる。
また、さらに他の例として、進化処理に用いるベースゲーム媒体やパートナーゲーム媒体の経験値パラメータよって、進化成功確率が変化するようにしてもよい。この場合、進化材料表には、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の少なくとも一方に、第1の経験値パラメータ条件と第2の経験値パラメータ条件とが設定されるとともに、第1の経験値パラメータ条件及び第2の経験値パラメータ条件に異なる進化成功確率が対応付けられた構成とすることができる。ここで、例えば第1の経験値パラメータ条件の方が第2の経験値パラメータ条件よりも経験値が高い条件だとすると、第1の経験値パラメータ条件には第2の経験値パラメータ条件よりも高い進化成功確率が対応づけられた構成とすることができる。以下、図9を参照して説明する。
図9は、本実施形態における進化材料表情報記憶部62の内部構成の他の例を示す図である。
進化材料表情報記憶部62は、図7を参照して説明した項目に加えて、「ベースゲーム媒体ランク」という項目を含む。「ベースゲーム媒体ランク」は、ベースゲーム媒体の経験値パラメータ条件を示す。ここでは、例えば進化材料表ID「R001」の進化材料表には、「ベースゲーム媒体ランク」として「10以上」及び「10未満」が設定されており、これらには異なる進化成功確率が対応づけられている。すなわち、より経験値の高い「10以上」の進化成功確率(大成功/成功/失敗)「10/20/70」は、経験値の低い「10未満」の進化成功確率「5/15/80」よりも高く設定されている。
進化処理管理部44は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している場合に、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の少なくとも一方の経験値パラメータが該当する第1の経験値パラメータ条件又は第2の経験値パラメータ条件に対応づけられた進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定する。
このように、進化処理において、使用するゲーム媒体の経験値パラメータに応じて進化成功確率を変化させることで、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる。
図4に戻り、表示処理部46は、進化処理管理部44の制御のもと、ベースゲーム媒体を進化させるための進化処理用画面を表示する。進化処理管理部44は、表示処理部46に各種情報を提示させるための処理を行う。
図10は、表示処理部46により表示される進化処理用画面200の一例を示す図である。進化処理用画面200には、当該プレイヤが所有している進化材料表の材料表情報202a、202b等のリストが表示される。各材料表情報202a、202bには、ベースゲーム媒体を示す情報、進化処理が大成功した場合の進化ゲーム媒体を示す情報、進化処理が成功した場合の進化ゲーム媒体を示す情報、決定ボタン204a、204b等が表示される。プレイヤがいずれかの材料表情報の決定ボタン204a、204bを押すと、表示処理部46は、当該進化材料表のより詳細な情報を表示する。具体的には、表示処理部46は、プレイヤが所有する進化材料表に基づき、当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体、及び進化成功確率と、進化指示ボタンとをプレイヤに表示する。
図11は、図10に示した進化処理用画面200において、プレイヤが材料表情報202aの決定ボタン204aを押した場合に表示処理部46が表示する進化処理用画面210の一例を示す図である。
進化処理用画面210には、進化材料表ID「R001」の進化材料表に設定されたベースゲーム媒体を示す情報212、パートナーゲーム媒体を示す情報214、進化大成功の場合の進化ゲーム媒体を示す情報216、進化成功の場合の進化ゲーム媒体を示す情報218、進化失敗の場合にベースゲーム媒体が強化される強化率を示す情報220が表示される。各情報には、該当するゲーム媒体のアイコンが表示される構成とすることができる。図11では「BS001」等と記載しているが、例えばこのゲーム媒体が帽子であれば、帽子の画像が表示される。さらに、進化処理用画面210には、進化大成功、進化成功、進化失敗それぞれの確率5%、15%、80%、進化指示を行うための進化開始ボタン224等が表示される。進化処理管理部44は、進化開始ボタン224が押されることをベースゲーム媒体の進化処理指示として受け付ける。
さらに、進化処理用画面210には、強化剤を使用して進化処理を行うためのボタン222等も表示される。プレイヤが強化剤と言われるアイテムを所有している場合、進化処理の際に、強化剤を用いることもできる。強化剤を使用した場合、進化処理が成功(又は大成功)する確率が高くなるように設定することができる。プレイヤ情報記憶部66は、所有ゲーム媒体IDとして、強化剤を特定する情報を記憶することができる。強化剤を使用した場合の進化成功確率は、各進化材料表に設定しておくこともでき、全ての進化材料表に共通の情報として設定情報記憶部68に設定しておくこともできる。プレイヤが強化剤を使用して進化処理を行うためのボタン222を押した場合、進化処理管理部44は、当該プレイヤのプレイヤ情報記憶部66を参照して、当該プレイヤが強化剤を所有している場合には、強化剤を使用した場合の進化成功確率に基づく抽選を行う。この場合、強化剤は消費される。
図12は、図11に示した進化処理用画面210の他の例を示す図である。
図12に示した進化処理用画面210においては、ベースゲーム媒体を示す情報212やパートナーゲーム媒体を示す情報214に、進化処理に利用するベースゲーム媒体やパートナーゲーム媒体を自動選択するための自動選択ボタン212a及び214aが表示される。
本実施形態において、図8や図9を参照して説明したように、ベースゲーム媒体及び/又はパートナーゲーム媒体の経験値パラメータが所定のレベル以上であることが進化処理の条件だったり、ベースゲーム媒体及び/又はパートナーゲーム媒体の経験値パラメータに応じて進化成功確率が変化するような場合、同じゲーム媒体であっても、経験値パラメータが異なるゲーム媒体を複数所有している場合は、条件や状況によって、プレイヤがどの経験値パラメータのゲーム媒体を用いるかを選択したい場合がある。図12は、プレイヤが進化処理に利用するゲーム媒体を選択するための進化処理用画面210を示す。
例えば、プレイヤがベースゲーム媒体を示す情報212やパートナーゲーム媒体を示す情報214中の「BS001」や「PT001」等と示されたアイコンをクリックすることにより、当該プレイヤが所有するそのゲーム媒体IDで特定されるゲーム媒体のリスト等が表示されるようにすることができる。ここで、リストには、各ゲーム媒体の経験値パラメータも表示されるようにすることができる。プレイヤが表示されたリストの中から選択したゲーム媒体が、進化処理に用いるゲーム媒体として選択される。一方、プレイヤが自動選択ボタン212a及び214aを押した場合は、進化処理管理部44が進化処理に用いるゲーム媒体を選択する。この場合、例えば最も経験値パラメータが高いゲーム媒体が選択されるようにすることができる。
また、他の例として、図示していないが、ベースゲーム媒体を示す情報212やパートナーゲーム媒体を示す情報214中に、経験値パラメータが異なるゲーム媒体のアイコンを、経験値パラメータとともに表示することもできる。この場合、プレイヤがベースゲーム媒体を示す情報212やパートナーゲーム媒体を示す情報214中のいずれかのアイコンをクリックすることにより、その経験値パラメータに該当する進化成功確率が表示されるようにすることができる。これにより、プレイヤは、表示された進化成功確率を見ながらどのゲーム媒体を利用するかを選択することができる。
また、本実施形態において、進化処理管理部44は、進化成功確率(第1の進化成功確率及び第2の進化成功確率)に基づき決定した結果をプレイヤに提示し、ベースゲーム媒体を進化大成功ゲーム媒体ではなく、進化成功ゲーム媒体に進化させることを決定した場合等に、プレイヤからの報酬の支払い処理を条件に、決定のやり直しを行うことができる。この場合、進化処理管理部44は、進化大成功ゲーム媒体の進化成功確率がやり直し前の進化成功確率(第1の進化成功確率)よりも高い進化成功確率(第3の進化成功確率)に設定し直した状態で、抽選を行うことができる。やり直しに必要な報酬の条件ややり直した場合にどの程度進化成功確率を高くするかは、各進化材料表に設定しておくこともでき、全ての進化材料表に共通の情報として設定情報記憶部68に設定しておくこともできる。また、例えば、決定のやり直し指示を行い所定の報酬が支払われる毎に、進化成功確率が高くなるようにすることができる。なお、進化処理を行うたびに進化材料表が消費される構成とした場合でも、上述した決定のやり直しにおいては進化材料表を消費しない(新たな進化材料表を必要としない)構成とすることで、ゲームにおいて決定のやり直しがより有効に機能することになる。
ここで、報酬は、例えばゲーム内通貨とすることができる。また、他の例として、報酬は例えばゲーム内で得られるアイテム等、ゲーム内通貨以外のものとすることもできる。また、決定のやり直しに必要な報酬は、時間帯によって変化するようにしてもよい。このような設定は、例えば設定情報記憶部68に記憶される。設定情報記憶部68はこのような各種設定情報を記憶する。
プレイヤが報酬の支払い処理を条件に、決定のやり直しを指示した場合、進化処理管理部44は、当該プレイヤのプレイヤ情報記憶部66の「ゲーム内通貨」からやり直しに必要な報酬として設定された額を減じる処理を行う。また、このような決定のやり直しを可能とする構成において、進化処理が確定するまでの処理は暫定処理として、やり直しの際に新たにベースゲーム媒体やパートナーゲーム媒体を準備する必要はないものとする。
図13は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。図13は、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4がゲーム内でベースゲーム媒体の進化処理を行う際の処理手順を示す。
プレイヤから、進化処理の指示があると(ステップS102のYES)、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66を参照して、当該プレイヤが進化材料表を所有しているか否かを判断する(ステップS104)。プレイヤが進化材料表を所有している場合(ステップS104のYES)、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66を参照して、当該プレイヤが当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有しているか否かを判断する(ステップS106)。プレイヤがベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している場合(ステップS106のYES)、進化処理管理部44は、当該進化材料表の進化成功確率に基づく抽選を行い、進化大成功、進化成功又は失敗の結果を表示する(ステップS108及びステップS110)。
プレイヤからやり直し指示があると(ステップS112のYES)、進化処理管理部44は、進化成功確率を再設定して(ステップS116)、ステップS108及びステップS110の処理を行う。すなわち、再設定された進化成功確率に基づく抽選を行い、進化大成功、進化成功又は失敗の結果を表示する。ステップS112でやり直しを行わない場合(ステップS112のNO)、進化処理管理部44は、進化処理を確定させ(ステップS114)、処理を終了する。進化処理が確定し、進化処理が成功した場合、進化処理管理部44は、進化に用いたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の情報をプレイヤ情報記憶部66の当該プレイヤの所有ゲーム媒体ID欄から削除し、進化ゲーム媒体の情報を当該プレイヤの所有ゲーム媒体ID欄に追加する。また、進化処理が失敗した場合にベースゲーム媒体の経験値パラメータが上昇した場合は、進化に用いたベースゲーム媒体の経験値パラメータを更新するとともに、進化に用いたパートナーゲーム媒体の情報を削除する。
一方、ステップS104又はステップS106で、プレイヤが進化材料表又はゲーム媒体を所有していない場合(ステップS104のNO又はステップS106のNO)、進化処理管理部44は、進化処理が行えない等のエラー通知を行い(ステップS120)、処理を終了する。
以上のように、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4によれば、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる技術を提供することができる。
なお、図4に示した端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置4が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
例えば、ベースゲーム媒体を進化させる際に、複数のパートナーゲーム媒体が必要とするようにしてもよい。このような場合も、各パートナーゲーム媒体の経験値パラメータ条件等が設定されてもよい。また、例えば、ベースゲーム媒体を進化させる際に、パートナーゲーム媒体に加えて、ゲームカード等のアイテムである進化材料も必要とするようにしてもよい。これらの情報は、進化材料表に設定される。
さらに、進化材料表において、パートナーゲーム媒体としては、個別のパートナーゲーム媒体のIDを設定するのではなく、ゲーム媒体の属性を設定しておき、属性が該当するパートナーゲーム媒体を利用可能とすることもできる。
さらに、ゲーム管理サーバ装置4は、進化材料表を利用した進化処理だけでなく、プレイヤが所有するゲーム媒体を他のゲーム媒体等と組み合わせることにより、当該ゲーム媒体の経験値パラメータを上昇させる機能も提供することができる。このような設定は、設定情報記憶部68に記憶しておくことができる。すなわち、プレイヤは、進化材料表を所有していない場合でも、所定のベースゲーム媒体とパートナーゲーム媒体を所有していれば、ベースゲーム媒体をレベルアップさせることができる。一方、進化材料表を所有していれば、例えば同じベースゲーム媒体とパートナーゲーム媒体を用いた場合に、進化処理が成功すれば進化ゲーム媒体を得ることができ、失敗した場合でも、進化材料表を所有していない場合と同様にベースゲーム媒体をレベルアップさせることができる。そのため、プレイヤにとっては進化材料表を所有していた方が得になるので、進化材料表を手に入れるモチベーションを高めることができる。
また、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置4側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報(View情報)を管理し、端末装置1からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、HTMLデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置1上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
1 端末装置
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ装置
12 サーバアクセス部
14 ゲームロジック実行部
16 操作入力受付部
18 画面表示処理部
42 ゲーム管理制御部
44 進化処理管理部
46 表示処理部
48 プレイヤ情報管理部
60 ゲームストーリー記憶部
62 進化材料表情報記憶部
64 ゲーム媒体情報記憶部
66 プレイヤ情報記憶部
68 設定情報記憶部
200 進化処理用画面
210 進化処理用画面

Claims (8)

  1. ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
    ベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体及び進化成功確率の設定を含む進化材料表に従って、前記ベースゲーム媒体を前記パートナーゲーム媒体と組み合わせて前記進化ゲーム媒体に進化させる進化処理管理部と、
    各プレイヤについて、当該プレイヤが所有する前記ベースゲーム媒体、前記パートナーゲーム媒体及び前記進化材料表の情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、
    を含み、
    前記進化処理管理部は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有している場合に、当該進化材料表で設定された前記進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定するゲーム管理サーバ装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の少なくとも一方には、当該ゲーム媒体の経験値を示す経験値パラメータが対応づけられており、
    前記進化材料表には、前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の前記少なくとも一方に、当該ベースゲーム媒体の進化に必要な経験値パラメータ条件も設定されており、
    前記進化処理管理部は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有しているとともに、前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の前記少なくとも一方が、当該進化材料表で設定された経験値パラメータ条件を満たす場合に、当該進化材料表で設定された前記進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定するゲーム管理サーバ装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の少なくとも一方には、当該ゲーム媒体の経験値を示す経験値パラメータが対応づけられており、
    前記進化材料表には、前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の前記少なくとも一方に、第1の経験値パラメータ条件と第2の経験値パラメータ条件とが設定されるとともに、前記第1の経験値パラメータ条件及び前記第2の経験値パラメータ条件に異なる進化成功確率が対応付けられており、
    前記進化処理管理部は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有している場合に、前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の前記少なくとも一方の前記経験値パラメータが該当する前記第1の経験値パラメータ条件又は前記第2の経験値パラメータ条件に対応づけられた前記進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定するゲーム管理サーバ装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記進化材料表には、前記第1の経験値パラメータ条件及び前記第2の経験値パラメータ条件のうち、経験値が高い条件の方が、高い進化成功確率が対応づけられたゲーム管理サーバ装置。
  5. 請求項1から4いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記進化材料表には、前記進化ゲーム媒体として、第1の進化ゲーム媒体と第2の進化ゲーム媒体とが設定されるとともに、前記第1の進化ゲーム媒体及び前記第2の進化ゲーム媒体に異なる第1の進化成功確率及び第2の進化成功確率がそれぞれ対応付けられており、
    前記進化処理管理部は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有している場合に、前記第1の進化成功確率及び前記第2の進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記第1の進化ゲーム媒体及び前記第2の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないかを決定するゲーム管理サーバ装置。
  6. 請求項5に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記進化処理管理部は、前記第1の進化成功確率及び前記第2の進化成功確率に基づき決定した結果をプレイヤに提示し、前記ベースゲーム媒体を前記第2の進化ゲーム媒体に進化させることを決定した場合に、前記プレイヤからの報酬の支払い処理を条件に、前記第1の進化ゲーム媒体の進化成功確率を前記第1の進化成功確率よりも高い第3の進化成功確率に設定し直した状態で、再度当該第1の進化成功確率及び前記第2の進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記第1の進化ゲーム媒体及び前記第2の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないかを決定するゲーム管理サーバ装置。
  7. 請求項1から6いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    プレイヤが所有する前記進化材料表に基づき、当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体、前記パートナーゲーム媒体、前記進化ゲーム媒体、及び前記進化成功確率と、進化指示ボタンとを前記プレイヤに表示する表示処理部をさらに含み、
    前記進化処理管理部は、前記進化指示ボタンが押されることを前記ベースゲーム媒体の進化指示として受け付ける媒体の進化指示を受けつけるゲーム管理サーバ装置。
  8. ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
    ベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体及び進化成功確率の設定を含む進化材料表に従って、前記ベースゲーム媒体を前記パートナーゲーム媒体と組み合わせて前記進化ゲーム媒体に進化させる進化処理管理手段、
    各プレイヤについて、当該プレイヤが所有する前記ベースゲーム媒体、前記パートナーゲーム媒体及び前記進化材料表の情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段、
    を含み、
    前記進化処理管理手段、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有している場合に、当該進化材料表で設定された前記進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定するゲーム管理プログラム。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017143843A (ja) * 2016-02-01 2017-08-24 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP2017209574A (ja) * 2017-09-08 2017-11-30 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法及び情報処理装置
JP2021041281A (ja) * 2020-12-18 2021-03-18 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法及び情報処理装置

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