本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、共通のコンテンツから分岐した複数の進化コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーが所持するコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを2以上所持するユーザーに対して特権を付与する特権付与部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを2以上所持するユーザーには、特権が与えられることになる。これにより、共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを複数所持することのメリットを高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記特権付与部は、前記ユーザーに対する特権として、前記ユーザーが所持する2以上の前記進化コンテンツのうちの少なくとも1つの進化コンテンツに設定されたパラメーターを、前記前記ユーザーにとって有利となるように変化させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを2以上所持するユーザーには、そのうちの少なくとも1つの進化コンテンツに設定されたパラメーターを有利にできるメリットが与えられる。これにより、共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを複数所持することのメリットを高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ユーザーが所持する2以上の前記進化コンテンツそれぞれに対して分岐元となる前記共通のコンテンツを合成する度に、合成された当該進化コンテンツそれぞれのパラメーターの最大値を段階的に上昇させる合成部と、
を備え、
前記特権付与部は、前記ユーザーに対する特権として、分岐元となる前記共通のコンテンツを合成する頻度が高いほど、前記ユーザーが所持する2以上の前記進化コンテンツのうちの少なくとも1つの進化コンテンツに設定されたパラメーターを、前記前記ユーザーにとってより有利となるように大幅に変化させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを2以上所持するユーザーには、それぞれの進化コンテンツに対して分岐元となる共通のコンテンツを合成する回数が多いほど、そのうちの少なくとも1つの進化コンテンツに設定されたパラメーターをより一層有利にできるメリットが与えられる。これにより、共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを複数所持することのメリットを高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記特権付与部は、前記ユーザーに対する特権として、前記ユーザーが所持する2以上の前記進化コンテンツのうちの少なくとも2つの進化コンテンツに設定されたパラメーターを相互に交換可能にすることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを2以上所持するユーザーには、一方の進化コンテンツが持つパラメーターを、他方の進化コンテンツが持つパラメーターと取り換えできるメリットが与えられる。これにより、共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを複数所持することのメリットを高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
ユーザーが所持する分岐元となる共通のコンテンツについて進化条件が成立したことにより、当該共通のコンテンツを前記ユーザーに所持させない代わりに、当該共通のコンテンツから分岐した複数の進化コンテンツの中から前記ユーザーが選択したいずれかの進化コンテンツを所持させる進化部と、
を備え、
前記進化条件の成立し易さを、当該共通のコンテンツから分岐した複数の進化コンテンツのうちの少なくとも1つの進化コンテンツを前記ユーザーが既に所持している場合と、当該共通のコンテンツから分岐した複数の進化コンテンツを前記ユーザーが未だ1つも所持していない場合で異ならせることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば、共通のコンテンツから分岐した複数の進化コンテンツのうち少なくとも1つの進化コンテンツを所持するユーザーは、未だ進化コンテンツを所持していないユーザーに比べて、自分が所持する分岐元となる共通のコンテンツを進化コンテンツに進化させやすくなる。これにより、ユーザーは共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを2以上所持し易くなる。
次に、コンピューターを、
共通のコンテンツから分岐した複数の進化コンテンツが設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーが所持するコンテンツが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを2以上所持するユーザーに対して特権を付与する特権付与手段、
としての機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、共通のコンテンツから分岐した進化コンテンツを複数所持することのメリットを高めることが可能となる。
===実施形態===
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、ユーザーの所持するコンテンツ(例えば、キャラクター)をさらに強いコンテンツに進化させるゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
<<システム構成>>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置(情報処理装置)においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<<ハードウェア構成>>
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、サーバー装置20においては、入力装置55及び表示装置56を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<<ソフトウェア構成>>
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、サーバー装置20における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部200は、リクエスト処理部201と、情報管理部202を含む。
リクエスト処理部201は、クライアント端末10からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末10に送信する。
情報管理部202は、ゲームをプレイしたユーザーの各種情報をユーザー情報としてユーザー情報記憶部224に記憶させる。また、情報管理部202は、リクエスト処理部201からの要求に応じてユーザー情報等の参照や更新を行う。
サーバー記憶部220は、サーバー装置20における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、アイテム情報記憶部222、クエスト情報記憶部223、及びユーザー情報記憶部224を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図4は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図4に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、レア度、能力パラメーター、スキル、進化キャラクター、抽選確率等を有する。キャラクターIDは、各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レア度は、キャラクターのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「1」~「5」までの5段階の設定が可能である。なお、レア度の階級は、5段階に限られるものではなく、4段階以下であってもよいし、6段階以上であってもよい。能力パラメーターは、キャラクターが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が初期設定されている。スキルは、キャラクターが持つ特殊能力(必殺技等)を示す情報である。進化キャラクターは、進化前よりもさらに強い進化後のキャラクターを示す情報である。本実施形態では、分岐のない進化キャラクター(単独の進化キャラクター)が設定される場合もあれば、共通する進化前のキャラクターから分岐した進化キャラクターが設定される場合もある。例えば「キャラクターC」の場合、分岐のない進化キャラクターである「キャラクターC1」が設定されている。また「キャラクターD」の場合には、その共通の「キャラクターD」から分岐した2つの進化キャラクターである「キャラクターD1」と「キャラクターD2」が設定されている。なお進化キャラクターの分岐は、2つに限られるものではなく、3つ以上であってもよい。抽選確率は、キャラクターが抽選ゲームで当選する確率を示す情報である。
アイテム情報記憶部222は、ゲームで使用されるアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部222が記憶するアイテム情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図5は、アイテム情報の一例を示す構成図である。図5に示すアイテム情報は、項目としてアイテムID、名称、アイテム効果等を有する。アイテムIDは、各種アイテムを一意に識別するための情報である。名称は、アイテム名を示す情報である。アイテム効果は、アイテムが使用されたことによって発揮される効果を示す情報である。
クエスト情報記憶部223は、ユーザーが挑戦可能なクエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図6は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図6に示すクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、必要ポイント、敵キャラクター、獲得可能キャラクター、獲得可能アイテム等を有する。クエストIDは、プレイ単位となるクエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるゲームポイント(スタミナ)の数量を示す情報である。敵キャラクターは、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、そのクエストにて出現する対戦相手となるキャラクターを示す情報である。獲得可能キャラクターは、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、ユーザーがそのクエストで獲得できる1又は複数のキャラクターを示す情報である。獲得可能アイテムは、アイテム情報記憶部222が記憶するアイテム情報に設定された複数アイテムのうち、ユーザーがそのクエストで獲得できる1又は複数のアイテムを示す情報である。なお、共通する進化前のキャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持するユーザーだけが挑戦できるクエストを含めることも可能である。
ユーザー情報記憶部224は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図7は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図7に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、名称、所持キャラクター、パーティ、所持アイテム、所持ポイント、プレイ情報等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザー名を示す情報である。所持キャラクターは、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、現時点においてユーザーが所持する1又は複数のキャラクターを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクターの各種パラメーター(レベル、攻撃力、防御力、HP等)も併せて設定されている。本実施形態では、同一の又は同一とみなす合成素材となるキャラクターを合成した回数(合成回数)も併せて設定されている。また本実施形態では、所持キャラクターのうち、進化前のキャラクターについては、進化パラメーター(現在値/最大値)も併せて設定されている。進化パラメーターは、進化前のキャラクターが進化できるか否かの基準を示すパラメーターである。例えば、進化パラメーターが最大値に到達したことによって、進化前のキャラクターが進化できるようになる。なお進化パラメーターは、進化前のキャラクターが対戦で実際に使用されたときのパーティ(「デッキ」又は「チーム」とも称する)に含まれている度に、その現在値が所定量ずつ上昇するようになっている。つまり、ユーザーが進化前のキャラクターを対戦で使用すればするほど、その進化パラメーターの現在値が最大値に近づくことになる。また、クエストをクリアした場合にのみ、進化前のキャラクターの現在値が所定量ずつ上昇するようになっていてもよい。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。本実施形態では、ユーザーが共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持する場合に、そのうちの1つの進化キャラクターをパーティに入れることができる。つまり、共通のキャラクターから分岐した2以上の進化キャラクターを同一のパーティに含めることができないようになっている。なお、共通のキャラクターから分岐した2以上の進化キャラクターを同一のパーティに含めることができるようにしてもよい。所持アイテムは、アイテム情報記憶部222が記憶するアイテム情報に設定された複数アイテムのうち、現時点においてユーザーが所持する1又は複数のアイテムを示す情報である。所持ポイントは、現時点においてユーザーが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザーはクエストの必要ポイント分だけ自己のゲームポイントを消費することで、そのクエストをプレイ可能となる。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
<クライアント端末>
図8は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図8に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作入力受付部150、画面表示部160を実現する。
クライアント制御部100は、クライアント端末10における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部100は、ゲーム進行部101、サーバーアクセス部102、及び表示制御部103を含む。
ゲーム進行部101は、各種ゲームの進行等に関する制御を行う。本実施形態に係るゲーム進行部101は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム等を進行させる。このゲーム進行部101は、対戦部101A、特権付与部101B、キャラクター付与部101C、進化部101D、合成部101E、及び売却部101Fを含む。
対戦部101Aは、互いに対戦相手となるキャラクター同士の対戦を制御する。本実施形態に係る対戦部101Aは、パーティに含まれる各キャラクターが持つ各種パラメーター等に基づいて、互いに対戦相手となるキャラクター同士の対戦について勝敗を決定する。
特権付与部101Bは、共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持するユーザーに対して特権を付与する。本実施形態に係る特権付与部101Bは、ユーザーが共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持する場合に、そのうちの少なくとも1つの進化キャラクターが持つパラメーターを、ユーザーにとって有利となるように変化させる。
キャラクター付与部101Cは、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定されたキャラクターをユーザーに対して付与する。本実施形態に係るキャラクター付与部101Cは、対戦ゲームや抽選ゲーム等を介して1又は複数のキャラクターをユーザーに対して付与する。
進化部101Dは、ユーザーの所持するキャラクターをさらに強いキャラクターに進化させる。本実施形態に係る進化部101Dは、ユーザーが所持する進化前のキャラクターについて進化条件が成立したことにより、その進化前のキャラクターをユーザーに所持させない(非所持にさせる)代わりに、進化後のキャラクターを所持させる。本実施形態に係る進化条件は、例えば、進化前のキャラクターに設定された進化パラメーターが最大値に到達したことである。なお進化条件は、これに限られるものではなく、例えば、予め設定された合成素材となるキャラクターを対戦ゲームや抽選ゲームにおいてすべて入手し、それらすべてを進化前のキャラクター(合成元となるキャラクター)に対して合成することでもよい。
合成部101Eは、ユーザーの所持する複数のキャラクターのうち、一のキャラクターに対して他のキャラクターを合成することで、他のキャラクターを犠牲にする(非所持にさせる)代わりに、一のキャラクターを強化する。本実施形態に係る合成部101Eは、例えば、合成元となるキャラクターと同一のキャラクターを合成素材となるキャラクターとして合成する度に、その合成元となるキャラクターに設定されたパラメーターの最大値を段階的に上昇させる。この際、合成素材となるキャラクターは、ユーザーの所持しないキャラクターとなる(つまり、犠牲となる)。また、ユーザーが分岐元となる共通のキャラクター(進化前のキャラクター)から分岐した進化キャラクターを2以上所持する場合に、自分の分岐元となる共通のキャラクター(進化前のキャラクター)を、それぞれの進化キャラクターに対して合成する度に、その合成された進化キャラクターそれぞれのパラメーターの最大値を段階的に上昇させる。この際、分岐元となる共通のキャラクター(進化前のキャラクター)は、非所持のキャラクターとなる(つまり、犠牲となる)。なお、この他にも、共通のキャラクターから分岐した複数の進化キャラクターのうち、一の進化キャラクターに対して他の進化キャラクターを合成したときにも、その合成された一の進化キャラクターのパラメーターの最大値を次の段階に上昇させてもよい。この際、他の進化キャラクターは、非所持のキャラクターとなる。
売却部101Fは、ユーザーの所持するキャラクターを売却することで、そのキャラクターをユーザーに所持させない(非所持にさせる)代わりに、ユーザーに対して対価を与える。本実施形態に係る売却部101Fは、自分のキャラクターを売却する度に、対価の一例としてのゲームポイントをユーザーに与える。
サーバーアクセス部102は、ゲーム進行部101によって実行される各種処理の過程でサーバー装置20へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置20に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置20からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
表示制御部103は、各種ゲームの進行等に従ってクライアント端末10の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部103は、例えば、ゲーム進行部101が制御する対戦ゲームや抽選ゲームの進行等に従い、各種画面のデータを生成することによってクライアント端末10の画面表示を制御する。
操作入力受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームアプリ等)やクライアント端末10において必要となる各種プログラム及び各種データ(例えば、サーバー装置20と同様に、キャラクター情報、アイテム情報、クエスト情報、ユーザー情報等)を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、表示制御部103からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、クライアント端末10においてゲームの進行や表示制御が行われるが、サーバー装置20が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末10のクライアント制御部100に設けない構成にする一方で、サーバー装置20のサーバー制御部200に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図8は一例としてアプリケーション型を示している。
<<システム概要>>
ここでは、本実施形態における情報処理システム1の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム1には、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すこと等を目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自分の所持するキャラクター等を用いてパーティを結成(「編成」とも称する)し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。その対戦では、その選択されたクエストにて獲得可能に設定されたキャラクターやアイテムがユーザーに付与される場合がある。
本実施形態における抽選ゲームは、課金アイテムや非課金アイテムなどのアイテムを使用(「消費」とも称する)することを条件に、ユーザーに付与するキャラクターを抽選で決めるゲームである。この抽選ゲームでは、ユーザーが抽選操作を行なうと、抽選候補となる複数のキャラクターの中から各キャラクターの抽選確率に基づきいずれかのキャラクターを決定し、その決定されたキャラクターをユーザーに対して付与する。
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーの所持する複数のキャラクターのうち、合成元となるキャラクター(合成元キャラクター)に対して合成素材となるキャラクター(合成素材キャラクター)を組み合せることによって、合成素材キャラクターを失う代わりに、合成元キャラクターを強化するゲームである。
この合成ゲームでは、基本的に、合成元キャラクターと同一のキャラクターを合成素材キャラクターとして組み合せる度に、その合成元キャラクターに設定されたパラメーターの最大値を段階的に上昇させることができる。例外的には、ユーザーが共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持する場合、自分の分岐元となる進化前キャラクターを合成素材として、それぞれの進化キャラクターに対して合成する度に、その合成された進化キャラクターそれぞれのパラメーターの最大値を段階的に上昇させることができる。すなわち、分岐元となる進化前キャラクターと分岐先となる進化キャラクターとは、互いに同一のキャラクターとして扱われることになる。なお、その最大値の上昇には上限がある。例えば、最大値を4段階まで上昇させることができる(つまり、合成回数が最大で4回に達するまで、最大値を上昇させることができる)。
また、本実施形態における情報処理システム1では、ユーザーが所持するキャラクターをさらに強いキャラクターに進化させたり、共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持するユーザーに対して特権を与えたりすることができるようになっている。
本実施形態におけるキャラクターの進化では、ユーザーが進化前のキャラクター(進化前キャラクター)を所持する場合に、その進化前キャラクターをさらに強い進化後のキャラクター(進化キャラクター)に交換することができる。具体的には、ユーザーが所持する進化前のキャラクターについて進化条件が成立したことにより、そのユーザーは、その進化前のキャラクターを失う代わりに、進化キャラクターを所持できるようになる。ただし、分岐のない進化キャラクターではなく、共通のキャラクターから分岐した複数の進化キャラクターについては、ユーザーが所持する進化前のキャラクター(つまり、分岐元の共通のキャラクター)について進化条件が成立したことにより、その進化前のキャラクターを失う代わりに、分岐先となる複数の進化キャラクターの中からユーザーが選択したいずれかの進化キャラクターを所持できるようになる。
本実施形態におけるユーザーの特権は、共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持するユーザーに対して与えられる。具体的には、ユーザーが共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持する場合に、そのうちの少なくとも1つの進化キャラクターのパラメーターをそのユーザーにとって有利に変化させることのできる権利が与えられる。例えば、ユーザーが共通のキャラクターから分岐した2つの進化キャラクターを所持する場合に、そのうちのいずれか一方の進化キャラクターを含むパーティを構成してクエストに挑むと、そのクエストにおいてそのパーティに含まれる一方の進化キャラクターは、特権がないときに比べて増大した能力パラメーターを持つ。これにより、ユーザーは、共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを複数所持することのメリットを活かして、そのクエストで有利に戦うことができることになる。なお、ユーザーが残りの他方の進化キャラクターを合成や売却によって処分してしまうと(所持しなくなると)、ユーザーは共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持しなくなるので、その特権を失ってしまうことになる。そのため、パーティに一方の進化キャラクターが含まれていても、その能力パラメーターは増大しないので、クエストで有利に戦うことができなくなってしまう。
このように、ユーザーは、クエストで有利に戦うことができるといった恩恵を受けるべく、共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを積極的に多く集めるようになる。その結果、共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを複数所持することのメリットを高めることが可能となる。
<<システム動作>>
<キャラクターの進化>
図9は、本実施形態におけるキャラクターの進化に関する動作例を示すフローチャートである。
クライアント端末10は、ユーザーがメニュー画面にてキャラクターの進化に関する選択操作を行うと、そのユーザーが所持するキャラクターが配置された所持キャラクター画面を画面表示部160に表示させる(ステップS11)。
具体的には、クライアント端末10の進化部101Dは、ユーザーがメニュー画面で選択操作を行うと、サーバーアクセス部102にキャラクター進化処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、進化部101Dからキャラクター進化処理の実行を要求されると、キャラクターの進化に関するリクエストをユーザーIDと共にサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を取得すると共に、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得したユーザー情報及びキャラクター情報をクライアント端末10へ送信する。
その後、クライアント端末10の進化部101Dは、サーバー装置20から送信された情報を受信すると、表示制御部103に画面表示処理の実行を要求する。クライアント端末10の表示制御部103は、進化部101Dから画面表示処理の実行を要求されると、サーバー装置20から送信されたユーザー情報等に基づいて所持キャラクター画面を生成し画面表示部160に表示させる。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に所持キャラクター画面が表示されているときに、複数の所持キャラクターの中からいずれかの所持キャラクターを指定する操作をクライアント端末10に対して行うことができる。クライアント端末10の進化部101Dは、ユーザーの操作によっていずれかの所持キャラクターを指定する入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS12)。
クライアント端末10の進化部101Dは、いずれかの所持キャラクターを指定する入力を未だ受け付けていないと判定した場合に(ステップS12:「NO」)、ユーザーの指定入力があるまで待機する。これに対して、いずれかの所持キャラクターを指定する入力を受け付けたと判定した場合には(ステップS12:「YES」)、次のステップS13へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の進化部101Dは、ユーザーがいずれかの所持キャラクターを指定する操作を行うと、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、そのユーザーによって指定された所持キャラクターが進化前のキャラクター(進化前キャラクター)であるか否かを判定する(ステップS13)。
クライアント端末10の進化部101Dは、進化前キャラクターでないと判定した場合に(ステップS13:「NO」)、上述したステップS11の処理に戻り、ユーザーによって指定された所持キャラクターはすでに進化キャラクターであるため、その旨をユーザーに通知した上で、再び所持キャラクター画面にてキャラクターをユーザーに指定させる。これに対して、進化前キャラクターであると判定した場合には(ステップS13:「YES」)、次のステップS14へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の進化部101Dは、ユーザーによって指定された所持キャラクターが進化前キャラクターである場合に、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、その指定された進化前の所持キャラクターが、分岐のない進化キャラクターの進化前キャラクターであるか否かを判定する(ステップS14)。
クライアント端末10の進化部101Dは、分岐のない進化キャラクターの進化前キャラクターでないと判定した場合に(ステップS14:「NO」)、後述するステップS16へ処理を進める。これに対して、分岐のない進化キャラクターの進化前キャラクターであると判定した場合に(ステップS14:「YES」)、次のステップS15へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の進化部101Dは、分岐のない進化キャラクターの進化前キャラクターであると判定した場合に、その指定された進化前の所持キャラクターについて進化条件が成立しているか否かを判定する(ステップS15)。
具体的には、クライアント端末10の進化部101Dは、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、ユーザーによって指定された進化前の所持キャラクターの進化パラメーターが最大値であるか否かを判定する。そして、その進化前の所持キャラクターの進化パラメーターが最大値である場合には、進化条件が成立しているものと判定される。
クライアント端末10の進化部101Dは、その指定された進化前の所持キャラクターについて進化条件が成立していると判定した場合に(ステップS15:「YES」)、後述するステップS20へ処理を進める。これに対して、その指定された進化前の所持キャラクターについて進化条件が成立していないと判定した場合には(ステップS15:「NO」)、このキャラクター進化に関する処理を終了する。
次に、クライアント端末10の進化部101Dは、上述したステップS14の処理において、分岐のない進化キャラクターの進化前キャラクターでないと判定した場合(つまり、分岐先となる進化キャラクターの進化前キャラクターである場合)には、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、その指定された進化前の所持キャラクターの分岐先となる進化キャラクターを、そのユーザーが少なくとも1つ所持しているか否かを判定する(ステップS16)。
クライアント端末10の進化部101Dは、その指定された進化前の所持キャラクターの分岐先となる進化キャラクターを未だ所持していないと判定した場合に(ステップS16:「NO」)、上述したステップS15の処理と同様に、その指定された進化前の所持キャラクターについて進化条件が成立しているか否かを判定する(ステップS17)。これに対して、その指定された進化前の所持キャラクターの分岐先となる進化キャラクターを少なくとも1つ所持していると判定した場合には(ステップS16:「YES」)、進化条件の成立についての判定を行うことなく、次のステップS18へ処理を進める。
このように、ユーザーはその進化前の所持キャラクターの分岐先となる進化キャラクターを少なくとも1つ所持していれば、その進化前の所持キャラクターについて進化条件が既に成立しているものとみなされる。そのため、進化条件の成立についての判定処理を経由せず即座に、その進化前の所持キャラクターをいずれか1つの進化キャラクターに進化させることが可能となる。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、その指定された進化前の所持キャラクターの分岐先となる進化キャラクターをそのユーザーが少なくとも1つ所持している場合(ステップS16:「YES」)、又は、その指定された進化前の所持キャラクターについて進化条件が成立している場合(ステップS17:「YES」)に、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、その指定された進化前の所持キャラクターの分岐先となる進化キャラクターを、そのユーザーに選択させるための進化先選択画面500を生成し画面表示部160に表示させる(ステップS18)。
図10は、進化先選択画面500の一例を示すイメージ図である。この進化先選択画面500には、ユーザーによって指定された進化前の所持キャラクターが表示される進化前キャラクター表示領域501と、その指定された進化前の所持キャラクターの分岐先となる進化キャラクターが表示される分岐先進化キャラクター表示領域502と、進化を開始するための操作ボタン503が含まれている。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に進化先選択画面500が表示されているときに、分岐先進化キャラクター表示領域502の中からいずれか1つの進化キャラクターを選択した上で、操作ボタン503を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作入力受付部150は、いずれか1つの進化キャラクターへの進化を開始するための選択操作がユーザーによって行われると、そのユーザーの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。
なお、ユーザーが既にいずれかの進化キャラクターを所持している場合には、その所持済みの進化キャラクターと同じものに誤って進化させないように(分岐先を間違えないように)するため、この進化先選択画面500においてその旨の注意表示を行ってもよい。また、ユーザーが分岐先となる進化キャラクターをすべて所持しているならば、所持済みの進化キャラクターと同じものを再び選択できるようにしてもよい。
次に、図9に戻り、クライアント端末10の進化部101Dは、そのように操作入力受付部150がユーザーの操作入力を受け付けると、図10に示す進化先選択画面500において進化を開始するための操作ボタン503がユーザーによって選択されたか否かを判定する(ステップS19)。
クライアント端末10の進化部101Dは、ユーザーによって進化を開始するための操作ボタン503が選択されなかったと判定した場合に(ステップS19:「NO」)、ユーザーの選択入力があるまで待機する。これに対して、ユーザーによって進化を開始するための操作ボタン503が選択されたと判定した場合には(ステップS19:「YES」)、次に続くステップS20へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、ユーザーによって進化を開始するための操作ボタン503が選択されると、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、その指定された進化前の所持キャラクターを進化させるための進化画面550を生成し画面表示部160に表示させる(ステップS20)。
図11は、進化画面550の一例を示すイメージ図である。この進化画面550には、ユーザーによって指定された進化前の所持キャラクターが表示される進化前キャラクター表示領域551と、その指定された進化前の所持キャラクターの進化キャラクターが表示される進化キャラクター表示領域552と、進化を確定させるための操作ボタン553と、進化をキャンセルしてメニュー画面に遷移するための操作ボタン554が表示されている。
進化の確定を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に進化画面550が表示されているときに、操作ボタン553を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。その一方で、進化のキャンセルを希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に進化画面550が表示されているときに、操作ボタン554を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作入力受付部150は、進化を確定させるための選択操作又は進化をキャンセルするための選択操作がユーザーによって行われると、そのユーザーの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。
次に、図9に戻り、クライアント端末10の進化部101Dは、そのように操作入力受付部150がユーザーの操作入力を受け付けると、図11に示す進化画面550において進化を確定させるための操作ボタン553がユーザーによって選択されたか否かを判定する(ステップS21)。
クライアント端末10の進化部101Dは、進化を確定させるための操作ボタン553がユーザーによって選択されなかったと判定した場合、つまり、進化をキャンセルするための操作ボタン554が選択された場合には(ステップS21:「NO」)、このキャラクター進化に関する処理を終了する。これに対して、進化を確定させるための操作ボタン553がユーザーによって選択されたと判定した場合には(ステップS21:「YES」)、次に続くステップS22へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の進化部101Dは、ユーザーによって進化を確定させるための操作ボタン553が選択されると、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、そのユーザーによって指定された進化前の所持キャラクターを進化させる(ステップS22)。
具体的には、クライアント端末10の進化部101Dは、その指定された進化前の所持キャラクターをユーザーに所持させない代わりに、その指定された進化前の所持キャラクターの進化後である進化キャラクターを所持させるように、そのユーザーのユーザー情報を更新する。そして、クライアント端末10の進化部101Dは、そのユーザーによって指定された進化前の所持キャラクターを進化させると、サーバーアクセス部102にユーザー情報の更新処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、進化部101Dからユーザー情報の更新処理の実行を要求されると、その更新処理に関するリクエストをユーザーIDやキャラクターIDと共にサーバー装置20に送信する。その後、サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ更新処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ更新処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を特定し、送信されたキャラクターIDに基づいてそのユーザーの所持キャラクターを更新する。
このようにしてキャラクターの進化が行われると、分岐のない進化キャラクターの進化前キャラクターをユーザーが所持する場合に、その進化前キャラクターについて進化条件が成立すれば、ユーザーはその進化前キャラクターを失う代わりに、分岐のない進化キャラクターを所持できるようになる。その一方、分岐先となる進化キャラクターの進化前キャラクターをユーザーが所持する場合には、その進化前キャラクターについて進化条件が成立すれば、ユーザーはその進化前キャラクターを失う代わりに、分岐先となる複数の進化キャラクターの中から自ら選択したいずれか1つの分岐先の進化キャラクターを所持できるようになる。ただしこの際、ユーザーは、その進化前の所持キャラクターの分岐先となる進化キャラクターを少なくとも1つ所持していれば、その進化前キャラクターについて進化条件が既に成立しているものとみなされるため、進化条件の成立について判定がなされず即座に、その進化前キャラクターを失う代わりに、自ら選択したいずれか1つの分岐先の進化キャラクターを所持できるようになる。
<キャラクターの合成>
図12は、本実施形態におけるキャラクターの合成に関する動作例を示すフローチャートである。
クライアント端末10は、ユーザーがメニュー画面にてキャラクターの合成に関する選択操作を行うと、そのユーザーが所持するキャラクターが配置された所持キャラクター画面を画面表示部160に表示させる(ステップS31)。
具体的には、クライアント端末10の合成部101Eは、ユーザーがメニュー画面で選択操作を行うと、サーバーアクセス部102にキャラクター合成処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、合成部101Eからキャラクター合成処理の実行を要求されると、キャラクターの合成に関するリクエストをユーザーIDと共にサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を取得すると共に、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得したユーザー情報及びキャラクター情報をクライアント端末10へ送信する。
その後、クライアント端末10の合成部101Eは、サーバー装置20から送信された情報を受信すると、表示制御部103に画面表示処理の実行を要求する。クライアント端末10の表示制御部103は、合成部101Eから画面表示処理の実行を要求されると、サーバー装置20から送信されたユーザー情報等に基づいて所持キャラクター画面を生成し画面表示部160に表示させる。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に所持キャラクター画面が表示されているときに、複数の所持キャラクターの中から合成元となるキャラクター(合成元キャラクター)を指定する操作をクライアント端末10に対して行うことができる。クライアント端末10の合成部101Eは、ユーザーの操作によっていずれかの合成元キャラクターを指定する入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS32)。
クライアント端末10の合成部101Eは、いずれかの合成元キャラクターを指定する入力を未だ受け付けていないと判定した場合に(ステップS32:「NO」)、ユーザーの指定入力があるまで待機する。これに対して、いずれかの所持キャラクターを指定する入力を受け付けたと判定した場合には(ステップS32:「YES」)、次のステップS33へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の合成部101Eは、ユーザーがいずれかの合成元キャラクターを指定する操作を行うと、サーバー装置20から送信されたユーザー情報に基づいて、そのユーザーによって指定された合成元キャラクターの合成回数が最大合成回数(ここでは、最大合成回数は4回であるものとする)に到達しているか否かを判定する(ステップS33)。
クライアント端末10の合成部101Eは、その指定された合成元キャラクターの合成回数が最大合成回数に到達していると判定した場合に(ステップS33:「YES」)、上述したステップS31の処理に戻り、ユーザーによって指定された合成元キャラクターの合成回数はすでに最大合成回数に達しているため、その旨をユーザーに通知した上で、再び所持キャラクター画面にてキャラクターをユーザーに指定させる。これに対して、合成元キャラクターの合成回数が未だ最大合成回数に達していないと判定した場合には(ステップS33:「NO」)、次のステップS34へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の合成部101Eは、ユーザーによって指定された合成元キャラクターの合成回数が未だ最大合成回数に達していない場合に、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、そのユーザーによって指定された合成元キャラクターと同一又は同一とみなすことのできる合成素材となるキャラクター(合成素材キャラクター)を、そのユーザーが所持しているか否かを判定する(ステップS34)。
具体的には、クライアント端末10の合成部101Eは、そのユーザーのユーザー情報及びキャラクター情報を参照して、その指定された合成元キャラクターと同一のキャラクター(合成素材キャラクター)をそのユーザーが所持しているか否かを判定する。さらに本実施形態では、分岐先となる進化キャラクターと分岐元となる進化前キャラクターとは、互いに同一のキャラクターとして扱われる。そのため例えば、その指定された合成元キャラクターが分岐先となる進化キャラクターである場合には、その同一とみなすことのできる分岐元となる進化前キャラクターを、そのユーザーが所持しているか否かについても判定する。
クライアント端末10の合成部101Eは、その指定された合成元キャラクターと同一又は同一とみなすことのできる合成素材キャラクターを所持していないと判定した場合に(ステップS34:「NO」)、上述したステップS31の処理に戻り、その合成元キャラクターについて合成ができないため、その旨をユーザーに通知した上で、再び所持キャラクター画面にてキャラクターをユーザーに指定させる。これに対して、その指定された合成元キャラクターと同一又は同一とみなすことのできる合成素材キャラクターを所持していると判定した場合には(ステップS34:「YES」)、次のステップS35へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、そのユーザーによって指定された合成元キャラクターと同一又は同一とみなすことのできる合成素材キャラクターを所持している場合に、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、その指定された合成元キャラクターの合成画面600を生成し画面表示部160に表示させる(ステップS35)。
図13は、合成画面600の一例を示すイメージ図である。この合成画面600には、ユーザーによって指定された合成元キャラクターが表示される合成元キャラクター表示領域601と、その合成元キャラクターの合成素材キャラクターが表示される合成素材キャラクター表示領域602と、合成を確定させるための操作ボタン603と、合成をキャンセルしてメニュー画面に遷移するための操作ボタン604が表示されている。なお、本実施形態における合成素材キャラクター表示領域602には、その合成元キャラクターの合成素材キャラクターが複数表示される場合もある。この場合には、希望の合成素材キャラクターをユーザーが選択できるようになっている。
合成の確定を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に合成画面600が表示されているときに、操作ボタン603を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。その一方で、合成のキャンセルを希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に合成画面600が表示されているときに、操作ボタン604を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作入力受付部150は、合成を確定させるための選択操作又は合成をキャンセルするための選択操作がユーザーによって行われると、そのユーザーの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。
次に、図12に戻り、クライアント端末10の合成部101Eは、そのように操作入力受付部150がユーザーの操作入力を受け付けると、図13に示す合成画面600において合成を確定させるための操作ボタン603がユーザーによって選択されたか否かを判定する(ステップS36)。
クライアント端末10の合成部101Eは、合成を確定させるための操作ボタン603がユーザーによって選択されなかったと判定した場合、つまり、合成をキャンセルするための操作ボタン604が選択された場合には(ステップS36:「NO」)、このキャラクター合成に関する処理を終了する。これに対して、合成を確定させるための操作ボタン603がユーザーによって選択されたと判定した場合には(ステップS36:「YES」)、次に続くステップS37へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の合成部101Eは、ユーザーによって合成を確定させるための操作ボタン603が選択されると、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、そのユーザーによって指定された合成元キャラクターの合成を行う(ステップS37)。
具体的には、クライアント端末10の合成部101Eは、その指定された合成元キャラクターと同一又は同一とみなすことのできる合成素材キャラクターをユーザーに所持させない代わりに、その指定された合成元キャラクターをそのまま所持させるように、そのユーザーのユーザー情報を更新する。それに加えて、その指定された合成元キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃、防御、HP等)の最大値を1段階だけ上昇させる。
例えば、ユーザーが、共通のキャラクター(進化前のキャラクター)から分岐した進化キャラクターのみならず、その分岐元となる共通のキャラクター(進化前のキャラクター)も一緒に所持する場合に、そのうちの分岐先となる進化キャラクターを合成元キャラクターとして指定して合成を行うと、その分岐元となる共通のキャラクター(進化前のキャラクター)を合成素材として使用することができる。この合成の結果、合成元キャラクターとして指定された分岐先となる進化キャラクターについて、能力パラメーター等の最大値を1段階だけ上昇させることができる。
そして、クライアント端末10の合成部101Eは、そのユーザーによって指定された合成元キャラクターの合成を終えると、サーバーアクセス部102にユーザー情報の更新処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、合成部101Eからユーザー情報の更新処理の実行を要求されると、その更新処理に関するリクエストをユーザーIDやキャラクターIDと共にサーバー装置20に送信する。その後、サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ更新処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ更新処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を特定し、送信されたキャラクターIDに基づいてそのユーザーの所持キャラクターを更新する。
このようにしてキャラクターの合成が行われると、合成元キャラクターだけでなく、その合成元キャラクターと同一又は同一とみなすことのできる合成素材キャラクターをユーザーが所持する場合に、ユーザーはその合成素材キャラクターを失う代わりに、その合成元キャラクターに設定された各種パラメーターの最大値を段階的に上昇させることができる。
<特権の付与>
図14は、本実施形態における特権の付与に関する動作例を示すフローチャートである。
クライアント端末10の特権付与部101Bは、上述したようにユーザーによって指定されたキャラクターの進化等が行われた結果としてユーザー情報が更新されると、キャラクター情報に基づきそのユーザーが新たな進化キャラクターを所持したか否かを判定する(ステップS51)。
クライアント端末10の特権付与部101Bは、そのユーザーが新たな進化キャラクターを所持しないと判定した場合に(ステップS51:「NO」)、この特権付与に関する処理を終了する。これに対して、そのユーザーが新たな進化キャラクターを所持したと判定した場合には(ステップS51:「YES」)、次のステップS52へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の特権付与部101Bは、そのユーザーが新たな進化キャラクターを所持した場合に、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、そのユーザーが新たに所持した進化キャラクターが、分岐のない進化キャラクターであるか否かを判定する(ステップS52)。
クライアント端末10の特権付与部101Bは、そのユーザーが新たに所持した進化キャラクターが、分岐のない進化キャラクターであると判定した場合に(ステップS52:「YES」)、この特権付与に関する処理を終了する。これに対して、そのユーザーが新たに所持した進化キャラクターが、分岐のない進化キャラクターでない、つまり、分岐先となる進化キャラクターであると判定した場合には(ステップS52:「NO」)、次のステップS53へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の特権付与部101Bは、そのユーザーが新たに所持した進化キャラクターが、分岐のない進化キャラクターでない、つまり、分岐先となる進化キャラクターである場合に、サーバー装置20から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づいて、その新たな進化キャラクターと分岐元の進化前キャラクターが共通する進化キャラクターを、そのユーザーが2つ以上所持するか否かを判定する(ステップS53)。
例えば、共通する進化前の「キャラクターD」から分岐した進化キャラクターとして「キャラクターD1」と「キャラクターD2」が設定されている場合に、これまで「キャラクターD1」を所持していたユーザーが、新たに「キャラクターD2」を所持したとすると、分岐元の進化前キャラクターが共通する進化キャラクターを2つ以上所持することになるので、かかる判定処理では肯定されることになる。
クライアント端末10の特権付与部101Bは、分岐元の進化前キャラクターが共通する進化キャラクターを2つ以上所持しないと判定した場合に(ステップS53:「NO」)、この特権付与に関する処理を終了する。これに対して、分岐元の進化前キャラクターが共通する進化キャラクターを2つ以上所持すると判定した場合に(ステップS53:「YES」)、次のステップS54へ処理を進める。
次に、クライアント端末10の特権付与部101Bは、分岐元の進化前キャラクターが共通する進化キャラクターをユーザーが2つ以上所持する場合に、そのユーザーに対して特権を付与する(ステップS54)。
具体的には、クライアント端末10の特権付与部101Bは、ユーザーに対する特権として、その分岐元の進化前キャラクターが共通する2以上の進化キャラクターのうち、少なくとも1つの進化キャラクターのパラメーターをそのユーザーにとって有利に変化させる。本実施形態では、ユーザーに対する特権として、その少なくとも1つの進化キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃、防御、HP等)を増大させる(各種パラメーターの最大値を上昇させる)。例えば、ユーザーが、その分岐元の進化前キャラクターが共通する2つの進化キャラクターをすべて所持する場合に、そのうちのいずれか一方の進化キャラクターを含むパーティを構成してクエストに挑むと、そのクエストにおいてそのパーティに含まれる一方の進化キャラクターは、特権がないときに比べて増大した能力パラメーター(攻撃、防御、HP等)を持つことができる。そのため、ユーザーは、共通のキャラクターから分岐した進化キャラクターを複数所持することのメリットを活かして、そのクエストで有利に戦うことができることになる。なお、そのパーティに含まれていない他方の進化キャラクターについては、一方の進化キャラクターと同じく各種パラメーターを増大させてもよいし、一方の進化キャラクターとは異なり各種パラメーターを増大させなくてもよい。
そして、クライアント端末10の特権付与部101Bは、分岐元の進化前キャラクターが共通する2以上の進化キャラクターそれぞれに対して、その分岐元の進化前キャラクターを合成素材として合成する頻度が高いほど(つまり、合成回数が多いほど)、その2以上の進化キャラクターのうちの少なくとも1つの進化キャラクターに設定されたパラメーターを、そのユーザーにとってより有利となるように大幅に変化させる。本実施形態では、その少なくとも1つの進化キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃、防御、HP等)を大幅に増大させる(各種パラメーターの最大値を大幅に上昇させる)。例えば、ユーザーが、その分岐元の進化前キャラクターが共通する2つの進化キャラクターをすべて所持する場合に、そのうちのいずれか一方の進化キャラクターに対する分岐元となる進化前キャラクターの合成回数が「1回」であり、他方の進化キャラクターに対する分岐元となる進化前キャラクターの合成回数が「1回」であるとすると、それら合成回数の合計数は「2回」となる。そして、この合成回数の合計数が「2回」である場合に、ユーザーが一方の進化キャラクターを含むパーティを構成してクエストに挑むとすると、そのパーティに含まれる一方の進化キャラクターの能力パラメーター(攻撃、防御、HP等)は、特権がないときに比べて「1.2倍」になる。また例えば、そのようにして求めた合成回数の合計数が「4回」である場合には、そのパーティに含まれる一方の進化キャラクターの能力パラメーター(攻撃、防御、HP等)は、特権がないときに比べて「1.4倍」になる。また例えば、そのようにして求めた合成回数の合計数が「8回」である場合には、そのパーティに含まれる一方の進化キャラクターの能力パラメーター(攻撃、防御、HP等)は、特権がないときに比べて「1.8倍」になる。
このようにして、分岐元の進化前キャラクターが共通する進化キャラクターを2以上所持するユーザーに対して特権を与えるようにすることで、各ユーザーは、クエストで有利に戦うことができるといった恩恵を受けるべく、共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを積極的に多く集めるようになる。その結果として、共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを複数所持することのメリットを高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<特権の付与条件>
前述の実施形態では、共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持するユーザーに対して特権を付与する場合を例に挙げて説明したが、互いに分岐先の異なる進化キャラクターを2以上所持するユーザーに対して特権を付与してもよいし、互いに分岐先の同じ進化キャラクターを2以上所持するユーザーに対して特権を付与してもよい。例えば、共通する進化前の「キャラクターD」から分岐した2つの進化キャラクターとして「キャラクターD1」と「キャラクターD2」が設定されている場合に、互いに分岐先の異なる進化キャラクターである「キャラクターD1」と「キャラクターD2」を所持するユーザーに対して特権を付与してもよいし、互いに分岐先の同じ進化キャラクターである2つの「キャラクターD1」(又は、2つの「キャラクターD2」)を所持するユーザーに対して特権を付与してもよい。
また前述の実施形態では、共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを、現時点において2以上所持するユーザーに対して特権を付与する場合を例に挙げて説明したが、共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを、過去の時点を含めてこれまで2以上所持したことのあるユーザーに対して特権を付与してもよい。
また前述の実施形態では、共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持したことで、ユーザーに対して特権を付与する場合を例に挙げて説明したが、共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持しただけでなく、さらに、そのうちのいずれか1つの進化キャラクターを対戦に用いるパーティに入れたことで、ユーザーに対して特権を付与してもよい。また、それぞれの進化キャラクターを対戦に用いるパーティに入れたことで、ユーザーに対して特権を付与してもよい。
また前述の実施形態では、共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持したことで、自動的にユーザーに対して特権を付与する場合を例に挙げて説明したが、共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを2以上所持した後に、そのユーザーによって所定の操作がなされたことで初めて特権を付与してもよい。
<特権の具体例>
前述の実施形態では、クライアント端末10の特権付与部101Bがユーザーに与える特権として、共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターのパラメーターをユーザーに有利に変化させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、クライアント端末10の特権付与部101Bがユーザーに与える特権として、共通の進化前キャラクターから分岐した2以上の進化キャラクターのうちの少なくとも2つの進化キャラクターに設定されたパラメーターを、相互に交換可能にしてもよい。具体的には、特権を与えられたユーザーが、共通の進化前キャラクターから分岐した2つの進化キャラクターをすべて所持する場合、そのうちの一方の進化キャラクターの能力値を、他方の進化キャラクターの能力値と入れ替えることができる。なおこの際、ユーザーが所定アイテムを使用することを条件として、相互に交換できるようにすることも可能である。
また例えば、クライアント端末10の特権付与部101Bがユーザーに与える特権として、共通の進化前キャラクターから分岐した2以上の進化キャラクターのうちの少なくとも2つの進化キャラクターに設定されたキャラクターデザイン(例えば、衣装、髪型、装備など)を、相互に交換可能にしてもよい。具体的には、特権を与えられたユーザーが、共通の進化前キャラクターから分岐した2つの進化キャラクターをすべて所持する場合、そのうちの一方の進化キャラクターの衣装を、他方の進化キャラクターの衣装と着せ替えることができる。なおこの際、ユーザーが所定アイテムを使用すること条件として、相互に交換できるようにすることも可能である。
また例えば、クライアント端末10の特権付与部101Bがユーザーに与える特権として、共通の進化前キャラクターから分岐した2以上の進化キャラクターのうちの最もユーザーにとって有利なパラメーターを、それぞれの進化キャラクターのパラメーターとして設定できてもよい。
また例えば、クライアント端末10の特権付与部101Bがユーザーに与える特権として、クエストをプレイする際に消費されるゲームポイントの量を、特権がないときに比べて少なくするように設定することも可能である。
<特別進化>
前述の実施形態では、共通の進化前キャラクターから分岐した複数の進化キャラクターすべてをユーザーが入手した場合に、その進化キャラクターからさらに進化した特別進化キャラクターを獲得できるようにしてもよい。なお、この特別進化キャラクターは、キャラクター情報に予め用意されているものの、初期設定では秘密状態にしておき、ユーザーが進化キャラクターをすべて入手することによって秘密状態から解放状態に設定してもよい。
<進化条件>
前述の実施形態では、進化条件の成立し易さを、共通の進化前キャラクターから分岐した複数の進化キャラクターのうちの少なくとも1つの進化キャラクターをユーザーが既に所持している場合と、その共通の進化前キャラクターから分岐した複数の進化キャラクターをそのユーザーが未だ1つも所持していない場合で異ならせることも可能である。例えば、共通の進化前キャラクターから分岐した複数の進化キャラクターのうちの少なくとも1つの進化キャラクターをユーザーが既に所持していても、共通の進化前キャラクターの進化パラメーターが最大値となることを進化条件とする場合、その共通の進化前キャラクターから分岐した進化キャラクターを既に1つ所持するユーザーは、未だ1つも所持していない場合に比べてその最大値が低く設定されるようにしてもよい。
<進化キャラクターからの進化>
前述の実施形態では、共通の進化前キャラクターから分岐した複数の進化キャラクターのうち、いずれかの進化キャラクターをユーザーが選択することで、進化前のキャラクターが進化できることを説明したが、ユーザーが誤って所持済みの進化キャラクターを選択してしまった場合に備えて、その複数の進化キャラクターのうち、一の進化キャラクターから他の進化キャラクターへ交換的に進化できるようにしてもよい。なおこの際、ユーザーが所定アイテムを使用することを条件として、交換できるようにすることも可能である。
<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。