JP6899880B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータプログラムおよびコンピュータ装置に関する。
従来、ユーザによる1回の抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を複数選択する連続ガチャ、いわゆる10連ガチャと呼ばれる、ガチャが複数回実行されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、複数のゲーム媒体がユーザに付与される。
特開2018−057963号公報
しかしながら、10連ガチャが行われる場合には、同一のゲーム媒体が重複当選する可能性がある。重複当選するゲーム媒体の大半は、例えば、設定されたレアリティ(希少度)が低く、攻撃力などのステータスも低いゲーム媒体である。
これらのゲーム媒体は、例えば、ゲーム媒体を強化させるための素材、いわゆる合成素材あるいは進化素材などに使用することができるものが多い。一方で、従来の10連ガチャにおいては、ガチャが実行される回数が10回に限られているため、これらのゲーム媒体が当選することによって、相対的にユーザが欲するゲーム媒体が当選しにくくなるなどの問題がある。
本発明の目的は、ゲーム媒体が重複して当選することによってユーザにとって有利な結果をもたらす連続ガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が1回要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから2以上の所定数の前記ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体として決定する媒体抽選実行手段、および
前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したか否かを判定する重複判定手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したと判定された場合に、前記所定数以上の前記当選媒体が決定されるように、重複当選した前記ゲーム媒体の種類に基づいて前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したすべての前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づける、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したときの前記媒体抽選にかかる前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づけず、再度の前記媒体抽選を実行して前記当選媒体を決定する、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したときの前記媒体抽選にかかる前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づけない、
ことができる。
第2の発明は、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が1回要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから2以上の所定数の前記ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体として決定する媒体抽選実行手段、および
前記媒体抽選において、すでに前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体と同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したか否かを判定する重複判定手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選において、すでに前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体と同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したと判定された場合に、前記所定数以上の前記当選媒体が決定されるように、重複当選した前記ゲーム媒体の種類に基づいて前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
コンピュータプログラムである。
また、第1および第2の発明において、
前記ゲーム媒体の種類は、前記ゲーム媒体の希少度であり、
前記媒体抽選実行手段は、重複当選した前記ゲーム媒体が希少であるほど、前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
ことができる。
第3の発明は、
第1および第2の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、ゲーム媒体が重複して当選することによってユーザにとって有利な結果をもたらす連続ガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ボーナスガチャ処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1〜図5を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
クエストパートでは、ユーザは、ユーザが所有する(ユーザの識別情報に関連づけられた)キャラクタで構成されるデッキを構成してゲームを進行させる。具体的には、このデッキに組み込まれたキャラクタが、ユーザの操作に基づいて敵キャラクタと戦う。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とが関連づけられる。
本実施形態のガチャパートにおいては、複数のガチャイベントが用意されている。ガチャイベントには、例えば、期間限定で実施されるガチャイベント、あるいは常時実施されるガチャイベントなどがある。ユーザは、いずれかのガチャイベントを選択したのち、そのガチャイベントのために用意された選択リスト(ガチャリスト)に基づいてガチャを実行することができる。
また、それぞれのガチャイベントにおいては、1回の抽選要求(ガチャ要求)で1体のゲーム媒体が選択される単発ガチャと、1回のガチャ要求で10回のガチャが行われて10体のゲーム媒体が選択される10連ガチャとが用意されている。以下では、10連ガチャの例が記載されている。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体、あるいは、例えばクエストのクリア報酬で付与されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、攻撃力、防御力、スキル値のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性などがパラメータとして設けられている。
レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアがパラメータとして設けられている。レアリティは、超激レア、激レア、レア、ノーマルの順に希少度が高いことを示している。
各キャラクタには、いずれか1つの属性およびレアリティが設定されている。
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
ユーザは、ガチャあるいはクエストのクリア報酬によって得られたキャラクタをデッキに組み込んで使用キャラクタとして設定することができる。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス29を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、SSD(Solid State Drive)などで構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、媒体抽選実行手段203、重複判定手段204、および通信手段205として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、時間ごとに発生する複数のクエスト(例えば、午後1時〜午後3時に敵キャラクタが登場するクエスト)、期間ごとに発生するクエスト、あるいは常時発生しているクエストをユーザに提供する。
各クエストには、クエストの難易度、クエストの内容、およびクエストのクリア報酬の設定がなされている。
ゲーム進行管理手段202は、後述のクエスト開始要求情報を受信する。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述のパラメータ管理手段302からクエスト選択に必要なスタミナ量が消費された旨の情報を受信したのちに、選択されたクエストを開始する。
また、ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、ユーザが設定したデッキの構成に基づいた、ゲームの本編(クエスト)の進行状況を管理する。
具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段205を介してゲームの本編(クエスト)の進行状況をゲーム装置3へ送信する。
<媒体抽選実行手段203の説明>
媒体抽選実行手段203は、通信手段205を介してゲーム装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段203は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタ(当選キャラクタ)に関する情報を生成する。
ガチャリストは、前述のとおりガチャのイベントごとに用意されている。ユーザは、例えば、図2における仮想ボタン341を押下することにより「ガチャイベント1」を選択することができ、図2における仮想ボタン342を押下することにより「ガチャイベント2」を選択することができる。
ユーザがガチャイベントを選択したのち、「単発ガチャ」を要求した場合(図3における仮想ボタン343がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で1体のキャラクタを選択する。
一方、ユーザがガチャイベントを選択したのち、「10連ガチャ」を要求した場合(図3における仮想ボタン344がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で10体以上のキャラクタを選択する。
図4は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。ゲーム装置3の液晶画面340には、ガチャによって選択された10体のキャラクタの、キャラクタ名(例えば、「キャラクB」)、当該キャラクタの属性(例えば、「水属性」)、および当該キャラクタのレアリティ(例えば、「ノーマル」)が表示されている。
また、媒体抽選実行手段103は、10連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したと後述の重複判定手段204が判定した場合に、10体よりも多いキャラクタが決定されるように、重複当選したキャラクタのレアリティに基づいてガチャの実行回数を増加させる。以下では、10連ガチャによる10回のガチャから増加した分のガチャをボーナスガチャという。
具体的には、媒体抽選実行手段203は、重複当選したキャラクタのレアリティが高いほど、ボーナスガチャの実行回数を増加させる。例えば、媒体抽選実行手段203は、10連ガチャで当選したキャラクタのうち重複当選したキャラクタのレアリティが超激レアであればボーナスガチャを5回実行し、重複当選したキャラクタのレアリティがノーマルであればボーナスガチャを1回実行する。このボーナスガチャの実行回数は、同一のキャラクタが重複当選するたびに、そのレアリティに応じて増加する。
図4の例では、キャラクタBが重複当選しており、キャラクタBのレアリティがノーマルであるため、媒体抽選実行手段203は、ボーナスガチャを1回実行することを決定している。
なお、本実施形態において、媒体抽選実行手段203は、10連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した場合に、重複当選したすべてのキャラクタを当選キャラクタとしてユーザに付与する。すなわち、本実施形態においては、媒体抽選実行手段203は、2回目に当選したキャラクタを、先に当選した同一のキャラクタと自動合成するための合成素材などに設定しない。
<重複判定手段204の説明>
重複判定手段204は、10連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したか否かを判定する。同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したか否かの情報は、媒体抽選実行手段203へ送信される。
<通信手段205の説明>
通信手段205は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報などのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段205は、ユーザによる操作信号、クエスト開始要求情報、ガチャ要求情報などをゲーム装置3から受信する。
また、通信手段205は、クエストの進行状況に関する情報、当選キャラクタに関する情報などをゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス39を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの編成(デッキの構成)、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
ゲーム実行手段301は、ユーザの操作およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「石」(石の所有数)などが表示される。なお、このアイテム(石)は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいてクエストの開始を要求するためのクエスト開始要求情報を生成する。クエスト開始要求情報は、通信手段303を介してゲーム進行管理手段202へ送信される。
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいて必要な量のアイテム(石)を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段302はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「単発ガチャ」のボタン343を押下した場合には、単発ガチャ用のガチャ要求情報を生成する。
一方、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「10連ガチャ」のボタン344を押下した場合には、10連ガチャ用のガチャ要求情報を生成する。
サーバ装置2が受信したガチャ要求情報の種類により、サーバ装置2にて、対応するガチャが実行される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、当選キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、クエスト開始要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
<ボーナスガチャ処理の説明>
以下、図5を参照して、本発明のボーナスガチャ処理について説明する。なお、後述の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、ゲーム装置3の媒体抽選要求手段302が、ユーザの操作に基づいて、10連ガチャに関するガチャ要求を実行する(ステップS1)。
ついで、サーバ装置2の媒体抽選実行手段203が、ガチャの要求に必要な量のアイテム(石)とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、必要な量のアイテム(石)が消費される(ステップS2)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャを実行し、当選キャラクタに関する情報を生成する(ステップS3)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、10回のガチャ(10連ガチャ)が終了したか否かを判定する(ステップS4)。
10回のガチャが終了していないと判定された場合(S4:NO)には、処理はステップS3へ戻る。
一方、10回のガチャが終了したと判定された場合(S4:YES)には、サーバ装置2の重複判定手段204が、同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したか否かを判定する(ステップS5)。
同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選していないと判定された場合(S5:NO)には、処理は後述のステップS9へ進む。
一方、同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したと判定された場合(S5:YES)には、媒体抽選実行手段203が、重複当選したキャラクタのレアリティに基づいて、ボーナスガチャの実行回数を決定する(ステップS6)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ボーナスガチャを実行し、当選キャラクタに関する情報を生成する(ステップS7)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、決定された実行回数分のボーナスガチャが終了したか否かを判定する(ステップS8)。
決定された実行回数分のボーナスガチャが終了していないと判定された場合(S8:NO)には、処理はステップS7へ戻る。
一方、決定された実行回数分のボーナスガチャが終了したと判定された場合(S8:YES)には、媒体抽選実行手段203が、すべての当選キャラクタをユーザの識別情報と関連づけて、この情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、当選キャラクタがユーザに付与される(ステップS9)。その後、本発明のボーナスガチャ処理は終了する。
以上の手順により、本発明のボーナスガチャ処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて1回ガチャが要求されたことを契機として10連ガチャを実行し、複数種類のキャラクタのうちから10体のキャラクタをユーザの識別情報に関連づける当選キャラクタとして決定する媒体抽選実行手段203、および
10連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したか否かを判定する重複判定手段204、
として機能させ、
媒体抽選実行手段203は、ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したと判定された場合に、10連ガチャによって選択された10体より多くの当選キャラクタが決定されるように、重複当選したキャラクタのレアリティに基づいてガチャの実行回数を増加させる。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ゲーム媒体が重複して当選することによってユーザにとって有利な結果をもたらす連続ガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態においては、媒体抽選実行手段は、10連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した場合に、重複当選したすべてのキャラクタを当選キャラクタとしてユーザに付与する例が記載されているが、本発明はこれに限られない。
すなわち、媒体抽選実行手段は、10連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した場合に、重複当選したときのガチャにかかるキャラクタを当選キャラクタとしてユーザに付与せず、再度のガチャを実行して当選キャラクタを決定してもよい。この場合には、10連ガチャおよび再度実行されたガチャによっては、重複するキャラクタが存在しなくなる。
また、媒体抽選実行手段は、10連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した場合に、重複当選したときのガチャにかかるキャラクタを当選キャラクタとしてユーザに付与しなくてもよい。この場合には、最終的な当選キャラクタの数が前記実施形態よりも少なくなる。
また、前記実施形態では、10連ガチャの終了後に重複当選があったか否かの判定がなされる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、10連ガチャの実行中に同一種類であって同一のキャラクタが重複当選するたびに、媒体抽選実行手段がボーナスガチャの実行回数を増加させてもよい。
前記実施形態では、キャラクタの種類はレアリティであったが、種類は火属性、水属性などの属性であってもよい。
また、ガチャで選択されるゲーム媒体は、キャラクタに限らず、武器あるいは装備などのアイテムなど、ゲーム内で使用されるものであれば何であってもよい。
また、1回のガチャ要求で10回のガチャが行われて10体のキャラクタが当選する10連ガチャではなく、1回のガチャ要求で1回のガチャが行われて10体のキャラクタが同時に当選する10連ガチャに本発明が適用されてもよい。
また、前記実施形態におけるガチャは、10連ガチャの例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定のイベントの実行期間において実行される単発ガチャによって重複当選したキャラクタのレアリティに基づいて、イベントの実行期間の終了後に、特典としてボーナスガチャを実行する権利が付与されてもよい。この場合には、重複当選したキャラクタの例えばレアリティに基づいてボーナスガチャを実行する回数が増加すればよい。
また、前記実施形態においては、10連ガチャによって同一レアリティの同一キャラクタが重複当選した場合の例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、10連ガチャにおいて、ノーマルのキャラクタAおよび激レアのキャラクタAが当選した場合には、「キャラクタA」が重複当選したことに基づいて、媒体抽選実行手段がガチャの実行回数を増加させてもよい。
前記の場合において、例えば、媒体抽選実行手段が、ノーマルに基づいてガチャの実行回数を増加させるか、激レアに基づいてガチャの実行回数を増加させるかを抽選で決定してもよい。また、媒体抽選実行手段は、希少度の高いほうのレアリティに基づいてガチャの実行回数を増加させてもよい。
また、同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した場合には、そのレアリティを備えるキャラクタが所定数ランダムに選択されて、そのうちからユーザが指定したキャラクタがユーザに付与されてもよい。
また、同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した回数が10連ガチャにて多ければ多いほど、ボーナスガチャにて超激レアおよび激レアのキャラクタが当選しやすくなるよう当選確率が変更されていってもよい。
また、前記実施形態とは異なり、重複判定の対象が10連ガチャで当選したキャラクタだけではなく、10連ガチャにて新たに当選したキャラクタがすでにユーザが所有しているキャラクタと重複しているか否かが判定されてもよい。この場合には、例えば、サーバ装置にて、ユーザの識別情報と関連づけて、ユーザが所有するキャラクタが管理されていればよい。
また、ボーナスガチャによって再度同一レアリティであって同一のキャラクタが当選した場合には、それを契機として、さらにボーナスガチャが実行されてもよい。
また、前記実施形態では、10連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した後であって、すべての当選キャラクタが付与される前に、ボーナスガチャが実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ボーナスガチャを実行する権利(ボーナスガチャ実行チケット)がユーザに付与され、のちにユーザの好みのタイミングでユーザがその権利を使用してボーナスガチャを実行することができてもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体で本発明が実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 ゲーム進行管理手段
203 媒体抽選実行手段
204 重複判定手段
205 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体抽選要求手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が1回要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから2以上の所定数の前記ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体として決定する媒体抽選実行手段、および
    前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したか否かを判定する重複判定手段、
    として機能させ、
    前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したと判定された場合に、前記所定数以上の前記当選媒体が決定されるように、重複当選した前記ゲーム媒体の種類に基づいて前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したすべての前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づける、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したときの前記媒体抽選にかかる前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づけず、再度の前記媒体抽選を実行して前記当選媒体を決定する、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したときの前記媒体抽選にかかる前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づけない、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  5. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が1回要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから2以上の所定数の前記ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体として決定する媒体抽選実行手段、および
    前記媒体抽選において、すでに前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体と同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したか否かを判定する重複判定手段、
    として機能させ、
    前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選において、すでに前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体と同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したと判定された場合に、前記所定数以上の前記当選媒体が決定されるように、重複当選した前記ゲーム媒体の種類に基づいて前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
    コンピュータプログラム。
  6. 前記ゲーム媒体の種類は、前記ゲーム媒体の希少度であり、
    前記媒体抽選実行手段は、重複当選した前記ゲーム媒体が希少であるほど、前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
    請求項1〜5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
    前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
    を備える、
    コンピュータ装置。
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