JP7369897B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

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本発明は、コンピュータプログラムおよびコンピュータ装置に関する。
従来、ユーザによる1回の抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するガチャが実行されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、複数のゲーム媒体がユーザに付与される。
特開2008-093165号公報
しかしながら、従来のガチャは、抽選が実行されて当選したキャラクタがユーザに付与されるだけであり、面白味に欠ける。そのため、ユーザがガチャに興味を失ってしまうおそれがあった。
本発明の目的は、興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
所定の第1抽選に基づいて、または、前記ユーザの操作に基づいて、前記当選媒体に関連づけるための第1識別子を決定するとともに、前記第1識別子を前記当選媒体に関連づける識別子付与手段、
所定の条件が満たされた場合において所定の第2抽選を実行して、第2識別子を決定する識別子抽選手段、および
前記当選媒体に関連づけられている前記第1識別子と前記第2抽選で決定された前記第2識別子とに所定の関連性があるか否かを判定し、前記第1識別子と前記第2識別子とに前記所定の関連性があると判定された場合には、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として機能させる、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記第1識別子と前記第2識別子との間の前記所定の関連性は、前記第1識別子と前記第2識別子との一致度によって判定される、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記特典付与手段は、前記所定の条件が満たされた場合において前記ユーザの識別情報に関連づけられた状態となっている前記当選媒体に関連づけられている前記第1識別子に基づいて前記所定の関連性を判断する、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記媒体抽選が1回要求されたことを契機として、複数種類の前記ゲーム媒体のうちから2以上の前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づける連続媒体抽選を実行し、
前記識別子付与手段は、2以上の前記当選媒体のそれぞれに前記第1識別子を関連づけ、
前記特典付与手段は、2以上の前記当選媒体に関連づけられたすべての前記第1識別子によって構成される識別子と前記第2識別子との関連性に基づいて、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づける、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記コンピュータを、
所定の第2条件が満たされた場合に、前記ユーザの識別情報に所定の権利を関連づける権利付与手段、
としてさらに機能させ、
前記特典付与手段は、前記ユーザの識別情報に関連づけられた前記権利の数量が所定数以上となるたびに、前記第1識別子と前記第2識別子とに前記所定の関連性があるか否かを判定するための前記ユーザによる操作を受けつけるための処理を実行する、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記識別子付与手段は、前記当選媒体に前記第1識別子を関連づけるか否かの抽選を実行し、前記抽選に当選した場合に、前記当選媒体に前記第1識別子を関連づける、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記コンピュータを、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報と関連づけられている2以上の前記ゲーム媒体を合成素材として別の前記ゲーム媒体へ合成する合成手段、
としてさらに機能させ、
前記識別子付与手段は、合成元の前記ゲーム媒体のそれぞれに関連づけられていた前記第1識別子を変更するための処理を実行し、変更された前記第1識別子を前記合成によって生成された別の前記ゲーム媒体に関連づける、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記コンピュータを、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報と関連づけられている1の前記ゲーム媒体を2以上の別の前記ゲーム媒体へ分解する分解手段、
としてさらに機能させ、
前記識別子付与手段は、分解元の前記ゲーム媒体に関連づけられていた前記第1識別子を変更するための処理を実行し、変更された前記第1識別子を前記分解によって生成された2以上の別の前記ゲーム媒体のそれぞれに関連づける、
ことができる。
第2の発明は、
第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、特典付与処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図5を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
クエストパートでは、ユーザは、ユーザが所有する(ユーザの識別情報に関連づけられた)キャラクタで構成されるデッキを構成してゲームを進行させる。具体的には、このデッキに組み込まれたキャラクタが、ユーザの操作に基づいて敵キャラクタと戦う。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とが関連づけられる。
本実施形態のガチャパートにおいては、複数のガチャイベントが用意されている。ガチャイベントには、例えば、期間限定で実施されるガチャイベント、あるいは常時実施されるガチャイベントなどがある。ユーザは、いずれかのガチャイベントを選択したのち、そのガチャイベントのために用意された選択リスト(ガチャリスト)に基づいてガチャを実行することができる。
また、それぞれのガチャイベントにおいては、1回の抽選要求(ガチャ要求)で1体のゲーム媒体が選択される単発ガチャと、1回のガチャ要求で10回のガチャが行われて10体のゲーム媒体が選択される10連ガチャとが用意されている。以下では、単発ガチャの例が記載されている。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体、あるいは、例えばクエストのクリア報酬で付与されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、攻撃力、防御力、スキル値のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性などがパラメータとして設けられている。
レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアがパラメータとして設けられている。レアリティは、超激レア、激レア、レア、ノーマルの順に希少度が高いことを示している。
各キャラクタには、いずれか1つの属性およびレアリティが設定されている。
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
ユーザは、ガチャあるいはクエストのクリア報酬によって得られたキャラクタをデッキに組み込んで使用キャラクタとして設定することができる。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス29を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、SSD(Solid State Drive)などで構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、媒体抽選実行手段203、識別子付与手段204、識別子抽選手段205、特典付与手段206、および通信手段207として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、時間ごとに発生する複数のクエスト(例えば、午後1時~午後3時に敵キャラクタが登場するクエスト)、期間ごとに発生するクエスト、あるいは常時発生しているクエストをユーザに提供する。
各クエストには、クエストの難易度、クエストの内容、およびクエストのクリア報酬の設定がなされている。
ゲーム進行管理手段202は、後述のクエスト開始要求情報を受信する。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述のパラメータ管理手段302からクエスト選択に必要なスタミナ量が消費された旨の情報を受信したのちに、選択されたクエストを開始する。
また、ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、ユーザが設定したデッキの構成に基づいた、ゲームの本編(クエスト)の進行状況を管理する。
具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段207を介してゲームの本編(クエスト)の進行状況をゲーム装置3へ送信する。
<媒体抽選実行手段203の説明>
媒体抽選実行手段203は、通信手段207を介してゲーム装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段203は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタ(当選キャラクタ)に関する情報を生成する。
媒体抽選実行手段203は、常時開催されているガチャイベント、および、開催期間(例えば、一か月間)があらかじめ定められているガチャイベントを提供する。なお、本実施形態において、常時開催されているガチャイベントについては、本発明の特典付与処理は適用されない。
ガチャリストは、ガチャイベントごとに用意されている。ユーザは、例えば、図2における仮想ボタン341を押下することにより「ガチャイベント1」を選択することができ、図2における仮想ボタン342を押下することにより「ガチャイベント2」を選択することができる。
ユーザがガチャイベントを選択したのち、「単発ガチャ」を要求した場合(図3における仮想ボタン343がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で1体のキャラクタを選択する。以下では、ユーザが単発ガチャを選択した例が記載されている。
一方、ユーザがガチャイベントを選択したのち、「10連ガチャ」を要求した場合(図3における仮想ボタン344がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で連続して10回のガチャを実行し、10体のキャラクタを選択する。
図4は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。ゲーム装置3の液晶画面340には、当選キャラクタのキャラクタ名(例えば、「キャラク23」)、当選キャラクタの属性(例えば、「水属性」)、当選キャラクタのレアリティ(例えば、「ノーマル」)、および、当選キャラクタに付与された後述の第1識別子である3桁の数字(例えば、「156」)が表示されている。
ガチャイベントの期間中においてガチャで選択された当選キャラクタは、その当選キャラクタに付与された第1識別子(3桁の数字)、ガチャイベント、およびユーザの識別情報と関連づけられた状態で、記憶部21に記憶される。
<識別子付与手段204の説明>
識別子付与手段204は、所定の第1抽選に基づいて当選キャラクタに関連づけるための3桁の数字を決定するとともに、この3桁の数字を第1識別子として当選キャラクタに付与する。第1識別子は、「000」~「999」の中から決定される。
<識別子抽選手段205の説明>
識別子抽選手段205は、ガチャイベントの終了時点(所定の条件が満たされた場合の一例)において所定の第2抽選を実行して、ガチャイベントごとに、3桁の数字で構成される第2識別子を決定する。第2識別子は、「000」~「999」の中から決定される。
そして、識別子抽選手段205は、第2識別子である3桁の数字を記憶部21へ送信する。
<特典付与手段206の説明>
特典付与手段206は、記憶部21を参照して、ガチャイベントで当選し、かつ、ガチャイベントの終了時点でユーザが所有している当選キャラクタごとに、当選キャラクタに関連づけられている第1識別子である3桁の数字と第2抽選で決定された第2識別子である3桁の数字とに所定の関連性があるか否かを判定する。
なお、第1識別子と第2識別子とに所定の関連性があるか否かの判定は、例えば「判定実行ボタン」(図示略)に対するユーザの操作に基づいて行われる。
そして、特典付与手段206は、第1識別子である3桁の数字と第2識別子である3桁の数字とに所定の関連性があると判定した場合には、特典をユーザに付与する。
本実施形態において、特典は、ゲーム内通貨である「石」である。ここで、特典付与手段206は、第1識別子である3桁の数字と第2識別子である3桁の数字とで、下1桁が同じであった場合(所定の関連性の一例)には1個の石をユーザに付与し、下2桁が同じであった場合(所定の関連性の一例)には10個の石をユーザに付与し、3桁とも同じ数字であった場合(所定の関連性の一例)には100個の石をユーザに付与する。
<通信手段207の説明>
通信手段207は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報などのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段207は、ユーザによる操作信号、クエスト開始要求情報、ガチャ要求情報などをゲーム装置3から受信する。
また、通信手段207は、クエストの進行状況に関する情報、当選キャラクタに関する情報などをゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス39を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの編成(デッキの構成)、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
ゲーム実行手段301は、ユーザの操作およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「石」(石の所有数)などが表示される。石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいてクエストの開始を要求するためのクエスト開始要求情報を生成する。クエスト開始要求情報は、通信手段303を介してゲーム進行管理手段202へ送信される。
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいて必要な量の石を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段302はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「単発ガチャ」のボタン343を押下した場合には、単発ガチャ用のガチャ要求情報を生成する。
一方、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「10連ガチャ」のボタン344を押下した場合には、10連ガチャ用のガチャ要求情報を生成する。
サーバ装置2が受信したガチャ要求情報の種類により、サーバ装置2にて、対応するガチャが実行される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、当選キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、クエスト開始要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
<特典付与処理の説明>
以下、図5を参照して、本発明の特典付与処理について説明する。なお、後述の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、ゲーム装置3の媒体抽選要求手段302が、ユーザの操作に基づいて、単発ガチャに関するガチャ要求を実行する(ステップS1)。
ついで、サーバ装置2の媒体抽選実行手段203が、単発ガチャの要求に必要な量(10個)の石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、必要な量の石が消費される(ステップS2)。
これに基づいて、媒体抽選実行手段203が、単発ガチャを実行し(ステップS3)、ガチャリストから1体のキャラクタを選択する。
ついで、サーバ装置2の識別子付与手段204が、第1抽選によって、当選キャラクタに関連づけるための3桁の数字を第1識別子として決定する(ステップS4)。
ついで、当選キャラクタに関する情報と、第1識別子と、ガチャイベントと、ユーザの識別情報と、が関連づけられた状態で、サーバ装置2の記憶部21に記憶される(ステップS5)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、当選キャラクタに関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、当選キャラクタがユーザに付与される(ステップS6)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャイベントが終了したか否かを判定する(ステップS7)。
ガチャイベントが終了していないと判定された場合(S7:NO)には、処理はステップS1へ戻る。
一方、ガチャイベントが終了したと判定された場合(S7:YES)には、識別子抽選手段205が、第2抽選を実行して、3桁の数字を第2識別子として決定する(ステップS8)。
ついで、判定実行ボタンに対するユーザの操作に基づいて、サーバ装置2の特典付与手段206が、記憶部21を参照して、第1識別子である3桁の数字と、第2識別子である3桁の数字とに、所定の関連性があるか否かを判定する(ステップS9)。
第1識別子である3桁の数字と第2識別子である3桁の数字とに所定の関連性がないと判定された場合(S9:NO)には、本発明の特典付与処理は終了する。
一方、第1識別子である3桁の数字と第2識別子である3桁の数字とに所定の関連性があると判定された場合(S9:YES)には、特典付与手段206が、関連性の度合に応じて、ユーザに特典を付与する(ステップS10)。その後、本発明の特典付与処理は終了する。
以上の手順により、本発明の特典付与処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機として、複数種類のキャラクタのうちからユーザに付与する当選キャラクタを決定する媒体抽選実行手段203、
所定の第1抽選に基づいて当選キャラクタに関連づけるための第1識別子である3桁の数字を決定するとともに、決定された第1識別子を当選キャラクタに関連づける識別子付与手段204、
ガチャイベントの終了時点において所定の第2抽選を実行して、第2識別子である3桁の数字を決定する識別子抽選手段205、および
当選キャラクタに関連づけられている第1識別子である3桁の数字と、第2抽選で決定された第2識別子である3桁の数字と、に所定の関連性があるか(3桁とも同じ数字か、下2桁が同じ数字か、下1桁が同じ数字か)否かを判定し、第1識別子と第2識別子とに所定の関連性があると判定された場合には、特典をユーザに付与する特典付与手段206、
として機能させる。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態における特典は、ゲーム内通貨である石であったが、本発明はこれには限られない。特典は、例えば、ユーザの好みのタイミングでガチャを実行することのできるガチャチケットであってもよく、あらかじめユーザによって指定されたキャラクタあるいはアイテムであってもよく、また、追加でガチャを実行することのできる権利であってもよい。
前記実施形態においては、イベントの終了時点が所定の条件が満たされた場合の一例として記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、イベントの開始時に識別子抽選が実行されて、あらかじめ第2識別子が決定されていてもよい。
また、前記実施形態では、第1抽選によって第1識別子が決定される例が記載されているが、第1識別子はユーザの操作に基づいて設定されてもよい。例えば、ユーザが任意の数字を第1識別子として当選キャラクタに設定することができてもよい。
また、実施形態とは異なり、本発明は10連ガチャに適用されてもよい。この場合には、例えば、第1抽選によって3桁の数字が10組選択される。
また、1回のガチャ要求で10回のガチャが行われて10体のキャラクタが当選する10連ガチャではなく、1回のガチャ要求で5回のガチャが行われて1回のガチャにつき2体ずつのキャラクタが当選する10連ガチャに本発明が適用されてもよい。
さらには前記と異なり、識別子付与手段は、10体の当選キャラクタのそれぞれに0~9の数字から選択された1桁の数字を関連づけてもよい。これらの数字が所定の規則に基づいて組み合わされて、例えば選択された順に1の位、10の位といったように10桁の数字が構成される。
そして、識別子抽選手段は、10連ガチャの後(所定の条件が満たされた場合の一例)に、10桁の数字で構成される第2識別子を決定する。特典付与手段は、10体の当選キャラクタに付与された第1の識別子の組み合わせである10桁の数字と、第2抽選で決定された10桁の数字との関連性に基づいて、特典をユーザに付与する。
また、前記実施形態とは異なり、第2抽選が実行されるためにチケットが必要であってもよい。この場合には、例えばガチャが実行されるたび(所定の第2条件が満たされた場合の一例)にチケットがユーザに付与されればよい。そして、特典付与手段は、ユーザに付与されたチケットが3つとなるたびに、第1識別子と第2識別子とに所定の関連性があるか否かを判定するためのユーザによる操作を受けつけるための処理(例えば、判定実行ボタンの表示)を実行すればよい。
また、前記実施形態とは異なり、識別子付与手段は、当選キャラクタに第1識別子を関連づけるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、当選キャラクタに第1識別子を付与してもよい。
また、キャラクタ同士の合成においても、本発明を適用することができる。この場合には、識別子付与手段は、合成元のキャラクタのそれぞれに関連づけられていた第1識別子を変更するための処理を実行し、変更された第1識別子を合成によって生成されたキャラクタに関連づければよい。
例えば、キャラクタの合成が行われた場合に、合成元の1つのキャラクタの第1識別子が「112」、もう1つのキャラクタの第1識別子が「302」である場合に、112と302とを加えた数字である「414」が合成によって生成されたキャラクタに関連づけられればよい。
また、キャラクタ同士の分解(例えば、合成解除)においても、本発明を適用することができる。この場合には、識別子付与手段は、分解元のゲーム媒体に関連づけられていた第1識別子を変更するための処理を実行し、変更された第1識別子を分解によって生成された2以上の別のゲーム媒体のそれぞれに関連づければよい。
例えば、キャラクタの合成が行われた場合に、分解元のキャラクタの第1識別子が「356」である場合に、分解によって生成された1つのキャラクタに「134」が関連づけられ、もう1つのキャラクタに「222」が関連づけられればよい。
前記実施形態では、常時開催されているガチャイベントには本発明の特典付与処理が適用されない例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、常時開催されているガチャイベントにてガチャが実行されるたびに、第2抽選が実行され、当選キャラクタの第1識別子と第2抽選で決定された第2識別子とに所定の関連性があるか否かが判定されてもよい。
また、ガチャで選択されるゲーム媒体は、キャラクタに限らず、武器あるいは装備などのアイテムなど、ゲーム内で使用されるものであれば何であってもよい。
なお、1回のガチャ要求で1回のガチャが行われて10体のキャラクタが同時に当選する10連ガチャに前記発明が適用されてもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータがサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。さらにこの場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体で本発明が実行されてもよく、また、サーバ装置とゲーム装置との協働により、本発明が実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 ゲーム進行管理手段
203 媒体抽選実行手段
204 識別子付与手段
205 識別子抽選手段
206 特典付与手段
207 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体抽選要求手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて、所定のゲームの本編の進行状況を管理するゲーム進行管理手段、
    前記ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
    所定の第1抽選に基づいて、または、前記ユーザの操作に基づいて、前記当選媒体に関連づけるための第1識別子を決定するとともに、前記第1識別子を前記当選媒体に関連づける識別子付与手段、
    所定の条件が満たされた場合において所定の第2抽選を実行して、第2識別子を決定する識別子抽選手段、および
    前記当選媒体に関連づけられている前記第1識別子と前記第2抽選で決定された前記第2識別子とに所定の関連性があるか否かを判定し、前記第1識別子と前記第2識別子とに前記所定の関連性があると判定された場合には、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記特典付与手段は、前記所定の条件が満たされたときに前記ユーザの識別情報に関連づけられた状態が維持されている前記当選媒体について、その当選媒体に関連づけられている前記第1識別子に基づいて前記所定の関連性を判断し、
    前記当選媒体は、前記本編で使用可能なゲーム媒体である、
    コンピュータプログラム。
  2. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
    所定の第1抽選に基づいて、または、前記ユーザの操作に基づいて、前記当選媒体に関連づけるための第1識別子を決定するとともに、前記第1識別子を前記当選媒体に関連づける識別子付与手段、
    所定の条件が満たされた場合において所定の第2抽選を実行して、第2識別子を決定する識別子抽選手段、および
    前記当選媒体に関連づけられている前記第1識別子と前記第2抽選で決定された前記第2識別子とに所定の関連性があるか否かを判定し、前記第1識別子と前記第2識別子とに前記所定の関連性があると判定された場合には、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記当選媒体には、前記第1識別子が関連づけられる当選媒体と、前記第1識別子が関連づけられない当選媒体とが含まれる、
    コンピュータプログラム。
  3. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
    所定の第1抽選に基づいて、または、前記ユーザの操作に基づいて、前記当選媒体に関連づけるための第1識別子を決定するとともに、前記第1識別子を前記当選媒体に関連づける識別子付与手段、
    所定の条件が満たされた場合において所定の第2抽選を実行して、第2識別子を決定する識別子抽選手段、
    前記当選媒体に関連づけられている前記第1識別子と前記第2抽選で決定された前記第2識別子とに所定の関連性があるか否かを判定し、前記第1識別子と前記第2識別子とに前記所定の関連性があると判定された場合には、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、および
    前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報と関連づけられている2以上の前記ゲーム媒体を合成素材として別の前記ゲーム媒体へ合成する合成手段、
    として機能させ、
    前記識別子付与手段は、合成元の前記ゲーム媒体のそれぞれに関連づけられていた前記第1識別子を変更するための処理を実行し、変更された前記第1識別子を前記合成によって生成された別の前記ゲーム媒体に関連づける、
    コンピュータプログラム。
  4. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、
    所定の第1抽選に基づいて、または、前記ユーザの操作に基づいて、前記当選媒体に関連づけるための第1識別子を決定するとともに、前記第1識別子を前記当選媒体に関連づける識別子付与手段、
    所定の条件が満たされた場合において所定の第2抽選を実行して、第2識別子を決定する識別子抽選手段、
    前記当選媒体に関連づけられている前記第1識別子と前記第2抽選で決定された前記第2識別子とに所定の関連性があるか否かを判定し、前記第1識別子と前記第2識別子とに前記所定の関連性があると判定された場合には、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、および
    前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報と関連づけられている1の前記ゲーム媒体を2以上の別の前記ゲーム媒体へ分解する分解手段、
    として機能させ、
    前記識別子付与手段は、分解元の前記ゲーム媒体に関連づけられていた前記第1識別子を変更するための処理を実行し、変更された前記第1識別子を前記分解によって生成された2以上の別の前記ゲーム媒体のそれぞれに関連づける、
    コンピュータプログラム。
  5. 請求項1~のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
    前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
    を備える、
    コンピュータ装置。
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