JP6838106B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 Download PDF

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Description

本発明は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。
従来、ユーザによる抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている。
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
また、ガチャの実行回数が上限回数に到達した場合に、特別なキャラクタがプレイヤに付与されるガチャが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2017−158658号公報
しかしながら、前記従来のガチャは、ガチャの実行回数があらかじめ定められた上限回数に到達するかどうかだけのものであり、面白味に欠けるものであった。この問題が、ユーザがガチャから遠ざかる原因となっていた。
本発明の目的は、興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける媒体抽選実行手段、および
所定の特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が実行された回数である抽選回数、前記媒体抽選が実行されたときに前記ユーザの識別情報と関連づけられるポイントの量、前記ポイントの累積値である累積ポイント、および前記累積ポイントが到達すべき目標値を管理し、
前記抽選回数が第1所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達した場合には、それ以降に、前記媒体抽選実行手段は前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化し、前記特典付与手段は前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけ、
前記抽選回数が前記第1所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達しなかった場合には、前記媒体抽選実行手段は前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化し、前記特典付与手段は前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけない、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記特典付与手段は、前記抽選回数が前記第1所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達することなく前記媒体抽選実行手段が前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化した回数が第2所定回数となった場合には、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけてもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選の結果に基づいて、前記ユーザの識別情報と関連づけられる前記ポイントの量を決定してもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、第1の所定条件が満たされた場合に、つぎの前記目標値を設定してもよい。
また、第1の発明において、
前記第1の所定条件は、前記抽選回数および前記累積ポイントが初期化されたことであってもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記当選媒体が所定の前記ゲーム媒体であった場合には、前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化してもよい。
また、第1の発明において、
前記ポイントが累積される状態には、通常状態と、累積される前記ポイントの量が前記通常状態よりも多くなる特別状態とがあり、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求されたときの少なくとも一部の場合において、前記状態を前記特別状態とするか否かの状態抽選を実行してもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記状態が前記特別状態であるときに第2の所定条件が満たされた場合に、前記状態を継続して前記特別状態としてもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記状態が前記特別状態である場合に、前記抽選回数を計数しなくてもよい。
第2の発明は、第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、特典付与処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1〜図4を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
ユーザは、ガチャパートで得られたキャラクタ等を使用キャラクタ等に設定することができる。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、スキル値のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定されるレアリティには、ノーマル(N)、レア(R)、激レア(SR)、および超激レア(SSR)の4種類がパラメータとして設けられている。各キャラクタには、いずれか1つのレアリティが設定されている。
ガチャは、ユーザにより抽選要求(ガチャ要求)がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト(ガチャリスト)に基づいて実行される。
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、媒体抽選実行手段203、特典付与手段204、および通信手段205として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、ゲームの本編の進行状況を管理する。具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段205を介してゲームの本編の進行状況をゲーム装置3へ送信する。
<媒体抽選実行手段203の説明>
媒体抽選実行手段203は、通信手段205を介してゲーム装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
本実施形態において、ユーザがガチャを要求した場合(図2における「ガチャる!」のボタン341がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で1体のキャラクタを選択する。
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段203は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタに関する情報を生成する。媒体抽選実行手段203は、このキャラクタに関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
図3は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。キャラクタ表示枠342には、ガチャによって選択されたキャラクタ名(図3の例では、「キャラクタC」)、および当該キャラクタのレアリティ(図3の例では、「レア」)が表示されている。
また、媒体抽選実行手段203は、ガチャが実行された回数であるガチャ回数、ガチャが実行されたときにユーザに付与されるポイントの量、付与されたポイントの累積値である累積ポイント、およびガチャ回数が50回(第1所定回数の一例)となるまでに累積ポイントが到達すべき目標値を管理する。
具体的には、媒体抽選実行手段203は、ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機として所定の量のポイントを累積させてユーザに付与する。
なお、本実施形態において、ガチャの状態には、通常状態と、ユーザに付与されるポイントの量が通常状態よりも多くなる特別状態とが用意されている。
また、媒体抽選実行手段203は、通常状態においてガチャが要求されたときの少なくとも一部において、通常状態を特別状態へ移行させるか否かの状態抽選を実行する。本実施形態においては、通常状態においてガチャが要求されるたびに状態抽選が実行される。
また、媒体抽選実行手段203は、状態が特別状態である場合には、特別状態によるガチャを10回行った(特別状態が終了する条件が満たされた場合の一例)のち、特別状態を終了させ、通常状態へ移行させる。
媒体抽選実行手段203は、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、当選キャラクタに基づいて、ユーザに付与するポイントの量を決定する。
例えば、媒体抽選実行手段203は、通常状態においては、レアリティが超激レアのキャラクタが当選した場合には抽選で決定された5〜50ポイントをユーザに付与し、ノーマルのキャラクタが当選した場合には1ポイントをユーザに付与する。
一方、媒体抽選実行手段203は、特別状態においては、レアリティが超激レアのキャラクタが当選した場合には抽選で決定された20〜100ポイントをユーザに付与し、ノーマルのキャラクタが当選した場合には5ポイントをユーザに付与する。
なお、媒体抽選実行手段203は、状態が通常状態の場合にはガチャ回数をカウントする一方で、状態が特別状態の場合にはガチャ回数をカウントしない。
また、媒体抽選実行手段203は、状態が特別状態である場合には特別状態の回数をカウントする。
また、媒体抽選実行手段203は、付与されたポイントの量に関する情報、累積ポイントに関する情報、およびガチャ回数に関する情報を、記憶部21に記憶させるとともに、通信手段205を介してゲーム装置3へ送信する。これにより、図3のとおり、ゲーム装置3の液晶画面340に、付与されたポイント、累積ポイント、およびガチャ回数が表示される。
また、媒体抽選実行手段203は、ガチャ回数が50回となるまでに、累積ポイントが目標値に到達した場合および累積ポイントが目標値に到達しなかった場合のいずれにおいても、ガチャ回数および累積ポイントを初期化する。
本実施形態では、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達したときは、媒体抽選実行手段203は、累積ポイントが目標値に到達したときにガチャ回数および累積ポイントを初期化する。
また、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達しなかったときは、媒体抽選実行手段203は、ガチャ回数が50回となったときにガチャ回数および累積ポイントを初期化する。
また、媒体抽選実行手段203は、ガチャ回数および累積ポイントを初期化した場合には、さらに、つぎの目標値を抽選で決定する。本実施形態において、目標値は、例えば100ポイント、200ポイント、300ポイントのうちから抽選で決定される。
<特典付与手段204の説明>
特典付与手段204は、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達している場合に、累積ポイントが目標値に到達したときに所定の特典をユーザに付与する。本実施形態において、所定の特典は、通常のガチャよりもレアリティの高いキャラクタの当選確率が高い特別ガチャを実行することができる権利である。
また、特典付与手段204は、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達することなくガチャ回数および累積ポイントが初期化された回数が10回となった場合には、特典をユーザに付与する。この場合の特典は、本実施形態においては、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達した場合と同じ特典である。
<通信手段205の説明>
通信手段205は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段205は、ガチャ要求情報をゲーム装置3から受信する。通信手段205が受信したガチャ要求情報は媒体抽選実行手段203へ送信される。
また、通信手段205は、媒体抽選実行手段203が生成したキャラクタに関する情報、特典に関する情報、付与されたポイントの量に関する情報、累積ポイントに関する情報、およびガチャ回数に関する情報などをゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
ゲーム実行手段301は、ユーザの操作およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2、図3のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、通信手段303を介して媒体抽選実行手段203からユーザの識別情報と関連づけられたキャラクタに関する情報を受信したのち、当該キャラクタを液晶画面340に表示させる。
また、ゲーム実行手段301は、通信手段303を介して媒体抽選実行手段203から累積ポイント等に関する情報を受信したのち、累積ポイント等を液晶画面340に表示させる。
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいてガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段302はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「ガチャる!」のボタン341を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置2が受信することにより、サーバ装置2にてガチャが実行される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、キャラクタに関する情報、ユーザに付与されたポイントの量に関する情報、累積ポイントに関する情報、およびガチャ回数などを受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
<特典付与処理の説明>
以下、図4を参照して、本発明の特典付与処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、ゲーム装置3の媒体抽選要求手段302が、ユーザの操作に基づいてガチャ要求を実行する(ステップS1)。
ついで、サーバ装置2の媒体抽選実行手段203が、ガチャの要求に必要な量の宝石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャの要求に必要な量の宝石が消費される(ステップS2)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャを実行(ステップS3)して当選キャラクタを決定し、当選キャラクタに関する情報を生成する。
ついで、媒体抽選実行手段203が、状態が特別状態であるか否かを判定する(ステップS4)。
状態が特別状態であると判定された場合(S4:YES)には、媒体抽選実行手段203が、特別状態処理を実行する(ステップS5)。具体的には、媒体抽選実行手段203は、特別状態用のポイント抽選テーブル等の設定を行う。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャ回数をカウントすることなく、特別状態の回数を1カウントする(ステップS6)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャの結果当選したキャラクタのレアリティなどに基づいて、特別状態用のポイント抽選テーブルを参照して、ユーザに付与するポイントを決定する(ステップS7)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、特別状態の回数が10回となったか否かを判定する(ステップS8)。
特別状態の回数が10回となったと判定された場合(S8:YES)には、媒体抽選実行手段203は、状態を通常状態に設定し(ステップS18)、その後、処理は後述のステップS9へ進む。
一方、特別状態の回数が10回となっていないと判定された場合(S8:NO)には、媒体抽選実行手段203が、累積ポイントが目標値に到達したか否かを判定する(ステップS9)。
累積ポイントが目標値に到達していないと判定された場合(S9:NO)には、媒体抽選実行手段203が、ガチャ回数が50回に到達したか否かを判定する(ステップS19)。
ガチャ回数が50回に到達していないと判定された場合(S19:NO)には、本発明の特典付与処理は終了する。
一方、ガチャ回数が50回に到達していると判定された場合(S19:YES)には、処理は後述のステップS17へ進む。
ステップS9へ戻って、累積ポイントが目標値に到達したと判定された場合(S9:YES)には、媒体抽選実行手段203が、ガチャ回数が50回を超えたか否かを判定する(ステップS10)。
ガチャ回数が50回以下であると判定された場合(S10:NO)には、サーバ装置2の特典付与手段204が、特典をユーザの識別情報と関連づける(ステップS11)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャ回数および累積ポイントを初期化するとともに、つぎの目標値を設定する(ステップS12)。その後、本発明の特典付与処理は終了する。
ステップS10へ戻って、ガチャ回数が50回を超えていると判定された場合(S10:YES)には、媒体抽選実行手段203は、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達せずにガチャ回数および累積ポイントが初期化された回数であるスルー回数が10回に到達したか否かを判定する(ステップS17)。
スルー回数が10回に到達したと判定された場合(S17:YES)には、処理はステップS11へ進む。
一方、スルー回数が10回に到達していないと判定された場合(S17:NO)には、処理はステップS12へ進む。
ステップS4へ戻って、状態が特別状態ではない(状態が通常状態である)と判定された場合(S4:NO)には、媒体抽選実行手段203が、状態抽選を実行し、状態抽選に当選したか否かを判定する(ステップS13)。
状態抽選に当選したと判定された場合(S13:YES)には、媒体抽選実行手段203が、特別状態処理を実行する(ステップS5)。
一方、状態抽選に当選しなかったと判定された場合(S13:NO)には、媒体抽選実行手段203が、通常状態処理を実行する(ステップS14)。具体的には、媒体抽選実行手段203は、通常状態用のポイント抽選テーブル等の設定を行う。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャ回数を1カウントする(ステップS15)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャの結果当選したキャラクタのレアリティなどに基づいて、通常状態用のポイント抽選テーブルを参照して、ユーザに付与するポイントを決定する(ステップS16)。その後、処理はステップS9へ進む。
以上の手順により、本発明の特典付与処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行し、複数のキャラクタが記憶されたガチャリストからガチャによって選択されたキャラクタである当選キャラクタをユーザに付与する媒体抽選実行手段203、および
所定の特典をユーザに付与する特典付与手段204、
として機能させ、
媒体抽選実行手段203は、ガチャが実行された回数であるガチャ回数、ガチャが実行されたときにユーザに付与されるポイントの量、ユーザに付与されたポイントの累積値である累積ポイント、および累積ポイントが到達すべき目標値(例えば300ポイント)を管理し、
ガチャ回数が第1所定回数(例えば50回)となるまでに累積ポイントが目標値に到達した場合には、その時点で、媒体抽選実行手段203はガチャ回数および累積ポイントを初期化し、特典付与手段204は特典をユーザに付与し、
ガチャ回数が第1所定回数となるまでに累積ポイントが目標値に到達しなかった場合には、ガチャ回数が第1所定回数となったときに媒体抽選実行手段203はガチャ回数および累積ポイントを初期化し、特典付与手段204は特典をユーザに付与しない。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、興趣のあるガチャを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、ガチャ回数が50回となるまでに、累積ポイントが目標値に到達した場合および累積ポイントが目標値に到達しなかった場合のいずれにおいても目標値が変更される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、媒体抽選実行手段は、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達した場合(あるいは、到達しなかった場合)にのみ目標値を変更してもよい。この場合においても、ガチャ回数および累積ポイントは初期化される。
また、前記実施形態では、媒体抽選実行手段は、ユーザによる所定の初期化操作に基づいてガチャ回数および累積ポイントを初期化した場合に抽選でつぎの目標値を設定する例が記載されているが、本発明は、これには限られない。例えば、目標値は、300ポイント、200ポイント、300ポイントのようにあらかじめ順番が設定されており、媒体抽選実行手段がつぎの目標値を順に選択してもよい。
初期化前の累積ポイントに基づいて、媒体抽選実行手段がつぎの目標値を設定してもよい。例えば、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが少しだけ目標値に到達しない場合には、媒体抽選実行手段は、つぎの目標値をユーザにとって有利となるように低く設定してもよい。
また、累積ポイントの初期化後の1回目のガチャの結果、当選したキャラクタのレアリティが例えば激レア以上である場合には、1回目のガチャで、特典がユーザに付与されてもよい。
また、前記実施形態では、状態が通常状態のときにガチャが要求された場合に状態抽選が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、特別状態においてガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段は、特別状態の継続時間を長くするか否かの抽選を行ってもよく、また、抽選状態をさらに有利な特化ゾーンへ移行させてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、当選媒体が備える属性等によって付与されるポイントの量が抽選で決定されてもよい。例えば、当選媒体がキャラクタであるかアイテムであるかによって、一定量のポイントが付与されるか、抽選で決定されたポイントの量が付与されるかが決定されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、ガチャの結果とは無関係に行われる抽選によってポイントの量が決定されてもよい。
また、前記実施形態では、ガチャが実行されるたびに1以上のポイントが付与される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、当選キャラクタのレアリティによっては、ポイントが付与されない場合があってもよい。
また、前記実施形態では、状態抽選によって状態を特別状態とするか否かが決定される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ガチャの結果(例えば、宝属性のキャラクタが当選したこと)に応じて状態が特別状態となってもよい。
また、前記実施形態においては、状態が特別状態の場合においては通常状態の場合よりも付与されるポイントの量が多い例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、状態が特別状態のときに付与されるポイントの量の期待値が、通常状態のときに付与されるポイントの量の期待値よりも大きければよい。したがって、本発明は、状態が通常状態のときに付与されるポイントの量が特別状態のときに付与されるポイントの量よりも多いことがあることを排除するものではない。
また、前記実施形態では、特別状態が終了する条件が、特別状態においてガチャが10回実行されたことであったが、本発明はこれには限られない。特別状態が終了する条件は、例えば、特別状態においてガチャが20回実行されたことであってもよく、抽選で特別状態の終了が決定されたことでもよく、また、ガチャイベント期間が終了したことであってもよい。また、特別状態は、累積ポイントが初期化されるまで継続してもよい。
また、前記実施形態とは異なり、状態が特別状態であるときに所定条件が満たされた場合(例えば、継続抽選に当選した場合)に、媒体抽選実行手段は、状態を継続して特別状態としてもよい。
さらに、媒体抽選実行手段は、1回のガチャ要求で複数体のキャラクタが選択される連続ガチャが要求された場合に、1回のガチャ要求で1体のキャラクタが選択される単発ガチャよりも、ユーザに付与するポイントの量を多くしてもよい。この場合には、例えば、同じノーマルのキャラクタが当選した場合であっても、単発ガチャのときには1ポイントが付与され、連続ガチャのときには2ポイントが付与される。また、単発ガチャのときには本発明が適用されず、連続ガチャのときにのみ本発明が適用されてもよい。連続ガチャにおいては、少なくとも必ず1体は激レア以上のキャラクタが当選するようになっており、激レア以上のキャラクタが当選した場合には、付与されるポイントが増加してもよい。
さらには、ガチャ要求に伴って消費される宝石が有償で獲得されたものか無償で獲得されたものかによって、付与されるポイントの量が異なっていてもよい。例えば、消費された宝石が有償の場合には無償の場合よりも、付与されるポイントの量が多くなってもよく、また、ポイント抽選で多い量のポイントが選択されやすくてもよい。
また、例えば、ゲーム進行が所定の条件を満たしたとき(例えば、所定のクエストをクリアした後の所定時間内であること、ユーザの連続ログイン回数が所定回数を超えたこと)にガチャが要求された場合に、媒体抽選実行手段が、ユーザに付与するポイントの量を増加させてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、ガチャ回数が50回となったときの累積ポイントに応じて、特典が付与されるか否かの抽選が実行されてもよい。例えば、目標値が200ポイントである場合であって、ガチャ回数が50回となったときの累積ポイントが50ポイントである場合には25%の確率で特典が付与され、累積ポイントが80ポイントである場合には40%の確率で特典が付与され、累積ポイントが200ポイント以上である場合には100%の確率で特典が付与されてもよい。また、累積ポイントが目標値を超えた場合は、超えた分のポイントで2回以上の抽選が実行され、複数個の特典がユーザに付与されてもよい。
前記実施形態において、所定の特典は、通常のガチャよりもレアリティの高いキャラクタの当選確率が高い特別ガチャを実行することができる権利である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。特典は、例えば、あらかじめ定められたキャラクタ(あるいはユーザによって選択されたキャラクタ)と交換することのできる交換チケット、所定のアイテムなどであってもよい。
また、スルー回数が10回に到達した場合に付与される特典(第2特典)が、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達した場合に付与される特典(第1特典)よりも、例えば超激レアの当選確率が高いなど、ユーザにとって有利な特典であってもよい。
また、前記実施形態とは異なり、特定条件が満たされた場合(例えば、ガチャ回数が1回のときに超激レアのキャラクタが当選した場合、ノーマルのキャラクタが3回連続して当選した場合)には、媒体抽選実行手段は、累積ポイントを増加させるための処理、あるいは、目標値を減少させるための処理を実行してもよい。
また、前記実施形態とは異なり、例えば、超激レアのキャラクタが当選した場合には、媒体抽選実行手段は、ガチャ回数および累積ポイントを初期化してもよい。
また、前記実施形態では、ガチャが50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達した場合には、その時点でガチャ回数および累積ポイントが初期化され、つぎの目標値が再設定される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達してもガチャ回数が50回となるまでガチャ回数および累積ポイントが初期化されなくてもよい。
さらには、この場合において、累積ポイントが目標値に到達したのちガチャ回数が50回となるまでに付与されたポイントは初期化されることなく、つぎに持ち越されてもよい。例えば、ガチャ回数が45回のときに累積ポイントが目標値に到達した場合には、46回から50回までのガチャで付与されたポイントの累積値は、ガチャ回数が初期化されて1回目となったとき以降の累積ポイントとして使用されてもよい。
また、前記実施形態では、ガチャ回数がカウント(加算)される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ガチャの最大実行回数からカウントされたガチャ回数を差し引いた残りガチャ回数が用いられるカウントダウン(減算)形式であってもよい。累積ポイントについても同様に、カウント(加算)されるのではなくカウントダウン(減算)されてもよい。
また、前記実施形態では、特別状態においてはガチャ回数がカウントされない例が記載されているが、特別状態においてもガチャ回数がカウントされてもよい。
また、スルー回数は、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達しなかったことが連続して発生した回数であってもよく、また、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達しなかったことの通算回数であってもよい。この場合には、ガチャ回数が50回となるまでに累積ポイントが目標値に到達しても、スルー回数は初期化されなければよい。
また、特別状態の継続は連続して特別状態である連続状態継続であってもよく、途中で通常状態を挟む非連続状態継続であってもよい。非連続状態継続である場合には、非連続状態継続であることを示唆する演出がなされてもよい。また、非連続状態継続であることが示唆されるが、実際は特別状態が継続していないフェイク演出がなされてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、第1所定回数は、所定のタイミング(例えば、ガチャ回数および累積ポイントが初期化されたとき)にて抽選などで決定されてもよい。なお、この場合において、例えばゲームの進行状況に応じてモードが選択され、選択されているモードによって第1所定回数の当選確率を様々に異ならせることもできる。
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 ゲーム進行管理手段
203 媒体抽選実行手段
204 特典付与手段
205 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体抽選要求手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (10)

  1. コンピュータ装置を、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける媒体抽選実行手段、および
    所定の特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が実行された回数である抽選回数、前記媒体抽選が実行されたときに前記ユーザの識別情報と関連づけられるポイントの量、前記ポイントの累積値である累積ポイント、および前記累積ポイントが到達すべき目標値を管理し、
    前記抽選回数が第1所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達した場合には、それ以降に、前記媒体抽選実行手段は前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化し、前記特典付与手段は前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけ、
    前記抽選回数が前記第1所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達しなかった場合には、前記媒体抽選実行手段は前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化し、前記特典付与手段は前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけない、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記特典付与手段は、前記抽選回数が前記第1所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達することなく前記媒体抽選実行手段が前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化した回数が第2所定回数となった場合には、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づける、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選の結果に基づいて、前記ユーザの識別情報と関連づけられる前記ポイントの量を決定する、
    請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記媒体抽選実行手段は、第1の所定条件が満たされた場合に、つぎの前記目標値を設定する、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記第1の所定条件は、前記抽選回数および前記累積ポイントが初期化されたことである、
    請求項4に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記媒体抽選実行手段は、前記当選媒体が所定の前記ゲーム媒体であった場合には、前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化する、
    請求項1〜5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記ポイントが累積される状態には、通常状態と、累積される前記ポイントの量が前記通常状態よりも多くなる特別状態とがあり、
    前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求されたときの少なくとも一部の場合において、前記状態を前記特別状態とするか否かの状態抽選を実行する、
    請求項1〜6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記媒体抽選実行手段は、前記状態が前記特別状態であるときに第2の所定条件が満たされた場合に、前記状態を継続して前記特別状態とする、
    請求項7に記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記媒体抽選実行手段は、前記状態が前記特別状態である場合に、前記抽選回数を計数しない、
    請求項7または8に記載のコンピュータプログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
    コンピュータ装置。
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