JP2017136255A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態においては、「合成進化」と「経時進化」という2つの進化を提案する。以下、各進化の概要を説明したあと、ゲームシステム100の具体的な構成および制御方法について説明する。「キャラクタ」とは、人型、魔物型といったいわゆるゲームキャラクタに限られず、武器や防具など、成長可能なパラメータが紐付いており、プレイヤが使用可能なゲームアイテムであれば、その態様は問わない。
ベース(進化対象)となるキャラクタAと、素材(犠牲)となるキャラクタBを合成することにより、ベースとなるキャラクタAの属性値がプレイヤに有利に変化する進化である。「プレイヤに有利に変化する」とは、キャラクタAがより強力になること、あるいは、キャラクタAが新しい能力を獲得すること等により、ゲームの進行を容易化することを意味する。本実施形態においては、合成進化の成功率(第1の確率)は95%未満に設定される。
ベースとなるキャラクタと素材となるキャラクタの組み合わせは任意に初期設定してもよいが、本実施形態においては同一種類のキャラクタの組み合わせで合成進化可能であるとして説明する。また、本実施形態においては、合成進化の成否に関わらず、素材となるキャラクタは消滅する。
キャラクタを進化対象としてセットすることにより、キャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化する進化である。経時進化にはコストがかかる。コストは、具体的には、資源と時間である。資源は、進化の素となる物質(ゲームコンテンツの一つ)であり、ゲーム中に提起されるイベントをクリアしたときや、ゲームポイント等の消費、所定のゲーム状況下における時間の経過(例えば、プレイヤが仮想的にレベル1の畑(土地)を所有している場合、1時間に一定量の「小麦(資源)」がプレイヤに付与される。土地のレベルが上がれば、時間毎に得られる資源の量が増える。)によって取得可能である。時間は、キャラクタが進化対象としてセットされてから経過した時間である。所定量の資源が投入され、所定の時間だけ経過すると、キャラクタは経時進化する。コストは、資源と時間の双方または一方であればよいが、本実施形態においては時間を対象として説明する。また、本実施形態においては、経時進化の成功率(第2の確率)は95〜100%であるとする。少なくとも、経時進化の成功率は合成進化の成功率よりも大きくなるように初期設定されることが好ましい。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームにおいては複数のキャラクタが用意される。図3は、そのうちの一つであるキャラクタ130(プレイヤが保有するキャラクタ)のグラフィクスとそのスキルを示す。U/I部122は、図3に示す態様の画面を表示する。キャラクタ130は、1つの基本スキル132と3種類のオプションスキル134を有する。基本スキル132は基本的な攻撃力や体力のレベルを示す。オプションスキル134は、武器や防具を使いこなすスキルであり道具スキル、魔法を使いこなす能力である魔法スキル、キャラクタ130に固有の得意技である特殊スキルの3つを含む。
プレイヤは、抽選によってキャラクタを集める。ゲームポイント消費や対戦の勝利などなんらかのイベント条件が成立したときにキャラクタ取得の抽選権を与えられる。ゲームにおいては、キャラクタはカードやフィギュア等として図案化されてもよい。キャラクタは、他のプレイヤからプレゼントされてもよいし、ゲーム実行部112が設定するイベント期間中にプレイすることで与えられてもよいし、ゲーム実行部112が設定するゲームステージをクリアすることを条件として提供されてもよい。
図4においては、8つのキャラクタA〜Gのうち、キャラクタA、C、E、Gが実行キャラクタであり、それ以外は予備キャラクタである。
プレイヤは、キャラクタをキャラクタ格納領域138にセットするとき、進化対象のスキルを指定する。たとえば、基本スキル132を指定したときには、キャラクタの現在のレベルに応じて、あるいは、次のレベルに応じてあらかじめ定められた時間がコスト設定部116により設定される。キャラクタがキャラクタ格納領域138にセットされてからの経過時間を、経時進化部120はタイマーで計測する。
その後、コスト設定部116は、更なる進化に必要な時間をセットする(S16)。たとえば、基本スキル132がレベル1からレベル2に経時進化したときには、新たなレベル2またはその次のレベル3に対応して定められるより長期の時間がセットされる。キャラクタがキャラクタ格納領域138に存在するかぎり、経時進化のための時間は経過する。
プレイヤは同一のキャラクタを2つ手に入れたとき、ベースとなるキャラクタと素材となるキャラクタを指定した上で合成進化を実行可能となる。合成進化に際しても、進化対象のスキルを指定する。合成進化部118は、所定の合成成功率(第1の確率)により合成進化の成否を判定する。成功すれば(S20のY)、対象となるスキルがレベルアップする(S22)。素材となるキャラクタが経時キャラクタであれば(S24のY)、コスト設定部116はそのキャラクタの更なるレベルアップのための時間を初期設定値よりも減少させる(S26)。
本実施形態によれば、経時キャラクタの合成進化に成功したときには、それまで投入された経過時間というコストが次期の経時進化のために繰り越される。このため、経時進化中であっても、合成進化にチャレンジできる機会が生じれば合成進化にチャレンジしてみるインセンティブを付与できる。また、経時キャラクタの合成進化に失敗しても、経時進化に必要な時間の短縮といういわば損失補償を受けられるため、これも合成進化を実行するインセンティブとなる。このような制御方法により、経時進化という地道な進化を好むプレイヤを、合成進化という失敗する確率が設定されている進化に導きやすくなる。この結果、経時進化だけではなく、ゲーム状況に応じて合成進化と経時進化を使い分けるという本来のゲーム性を効果的に発揮させやすくなる。
仮想ポイントは、1時間に1%増えるようにしてもよい。このような設定によれば仮想ポイントという資源に時間要素をもたせることができる。
Claims (8)
- キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
第1のキャラクタに対して前記第1のキャラクタと対応関係にある第2のキャラクタの合成指示が検出されたことを条件として、前記第1のキャラクタの属性値をプレイヤに有利に変化させる第1進化部と、
少なくとも時間の経過を伴うコストが消費されたことを条件として、前記第1のキャラクタの前記属性値をプレイヤに有利に変化させる第2進化部と、
前記第1進化部による合成指示が検出されたことを条件として、前記第2進化部における前記コストを変化させるコスト設定部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。 - 第2進化部は、キャラクタに対する進化開始指示が検出されたとき、前記キャラクタを第2進化状態に設定し、
前記ゲーム実行部は、プレイヤからの指示に応じてキャラクタを実行キャラクタと予備キャラクタに分類し、前記実行キャラクタの属性値を参照してゲームの進行を制御し、かつ、前記第2進化状態のキャラクタであっても実行キャラクタに分類可能であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記第1進化部によりキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化する確率は、前記第2進化部によりキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化する確率よりも低いことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
- 前記コスト設定部は、前記第1進化部により前記第1のキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化しなかったとき、前記コストを減少させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
- 前記コスト設定部は、前記第1進化部により前記第1のキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化したとき、前記コストを減少させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
- 前記コスト設定部は、前記第1のキャラクタの進化に必要なコストの一部が消費された状態において、前記第1進化部により前記第1のキャラクタの属性値がプレイヤに有利に変化したときには、前記第1のキャラクタの進化に必要なコストの残存部分を減少させることを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
- キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
進化対象として指定されたキャラクタに対してそのキャラクタと対応関係にある別のキャラクタの合成指示が検出されたとき、前記キャラクタの属性値を第1の確率にてプレイヤに有利に変化させる第1進化部と、
進化対象として指定されたキャラクタに対して少なくとも時間の経過を伴う所定量のコストが消費されたとき、前記キャラクタの属性値を前記第1の確率よりも高い第2の確率にてプレイヤに有利に変化させる第2進化部と、
前記第1進化部による合成指示が検出されたとき、前記コストを変化させるコスト設定部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。 - キャラクタの属性値を参照して、ゲームの進行を制御する機能と、
第1のキャラクタに対して前記第1のキャラクタと対応関係にある第2のキャラクタの合成指示が検出されたことを条件として、前記第1のキャラクタの属性値をプレイヤに有利に変化させる機能と、
少なくとも時間の経過を伴うコストが消費されたことを条件として、前記第1のキャラクタの前記属性値をプレイヤに有利に変化させる機能と、
前記合成指示が検出されたことを条件として、前記コストを変化させる機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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