JP2021035571A - プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
[機能構成]
図9は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
[各装置の動作]
プレーヤ端末1の動作について説明する。
初めに、カードのプレミアム化を要求する入力を受け付けるプレミアム化要求受付処理を図20を参照して説明する。
以上でプレミアム化要求受付処理の説明を終了する。
プレーヤ端末1は、ゲームサーバ2から、カード識別情報「001」、キャラクタ「AAA」のカードについての判定結果を受信する。この判定結果の受信により、プレミアムカード生成処理が開始される。
以上でプレミアムカード生成処理の説明を終了する。
プレーヤ端末1のプレミアム化要求受付処理(図20)により、プレミアム化対象として選択されたカードの情報と、選択された消費対象と、ユーザ識別情報とを示す情報が判定要求とともにゲームサーバ2に送信される。この判定要求を受信することにより、充足/不足判定処理が開始される。
以上で、消費対象の充足/不足判定処理の説明を終了する。
プレミアム化できるカードの枚数を、所定枚数以下に制限するようにしてもよい。例えば、デッキを構成するカードの枚数以下(40枚)としてもよい。また、カード毎にデッキに含められる枚数が定められている場合、カード毎にその枚数以下でプレミアム化できるようにしてもよい。例えばデッキ編集画面等において、保有カード領域31に表示されたカードからプレミアム化対象のカードとして「キャラクタ:AAA」のカードがプレーヤにより選択された場合、カード設定部71は、選択されたカード「キャラクタ:AAA」について、既にプレミアム化されたカードの枚数を記憶部51のカード設定データから、キャラクタ名「AAA」で、プレミアム化「有」が設定されているカードを計数し、計数値が制限枚数以下(例えば、40枚以下)であるか否かを判定することにより「キャラクタ:AAA」のカードについてプレミアム化の可否を決定し、プレミアム化が不可能の場合には確認画面を表示せず、プレミアム化が不可能である旨を画面に表示してもよい。
第1ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択処理と、
選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御処理と
を実行する
端末。
第1プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
所定の条件を満たすことにより、第1表現態様から第2表現態様に変換させる、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択処理と、
選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御処理と
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記端末の前記選択手段で選択された第1ゲーム要素の表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
ゲームシステム。
第1プレーヤの端末及び第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記端末で選択された、所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる第1ゲーム要素について、表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
ゲーム管理装置。
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
41 第1領域
42 第2領域
43 操作情報
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 第1オブジェクト
47 第2オブジェクト
48 フォース領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード提供部
71 カード設定部
72 行動決定部
73 操作画像表示部
74 ゲーム管理部
81 カード領域
82 プレミアム化ボタン
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 カード提供管理部
104 プレミアム化判定部
Claims (17)
- 第1ゲーム要素を使用したゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択手段と、
選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御手段と
して機能させ、
前記第1ゲーム要素を使用したゲームは、プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素を使用して相手プレーヤと対戦するゲームであって、
第1表現態様を第2表現態様に変換される第1ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第1ゲーム要素を消費することを含む
プログラム。 - 前記所定の条件は、所定のアイテムを消費すること、所定の代価の支払いがあること、の少なくとも一方を含む
請求項1に記載のプログラム。 - 前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を画像として表示可能とする表示制御手段として機能させる
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 - 前記プログラムは、前記コンピュータを、
プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素の第1表現態様を第2表現態様に変換するために消費させる対象を選択する消費選択手段としてさらに機能させる
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。 - 前記出力制御手段は、前記消費選択手段より選択された消費対象が充足する、又は、不足することを示す画面を出力する
請求項4に記載のプログラム。 - 前記第1表現態様は、前記第1ゲーム要素を静止画で表現する形態であり、
前記第2表現態様は、前記第1ゲーム要素の少なくとも一部を動画で表現する形態である
請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。 - 前記第1表現態様は、キャラクタとその背景を静止画で表現する形態であり、
前記第2表現態様は、前記キャラクタと前記背景の少なくとも一方を動画で表現する形態である
請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記第2表現態様は、前記第1ゲーム要素の表現に音を付加した形態である
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。 - 第1ゲーム要素には、第1ゲーム要素のレアリティが設定され、
第1ゲーム要素の第1表現態様を第2表現態様に変換するために消費されるゲーム要素の数は第1ゲーム要素のレアリティに応じて設定される
請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。 - 第1ゲーム要素の第1表現態様を第2表現態様に変換するために消費されるゲーム要素の数は第1のゲーム要素のレアリティが高くなるにつれて大きくなる
請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。 - 第1ゲーム要素には、ゲームの進行において使用される前記第1ゲーム要素に対応するキャラクタの属性を示すパラメータが設定され、
第1表現態様を第2表現態様に変換された第1ゲーム要素の前記パラメータは変更されない
請求項1から請求項10のいずれかに記載のプログラム。 - 前記プログラムは、前記コンピュータを、
第1ゲーム要素をプレーヤに提供する提供手段としてさらに機能させ、
前記提供手段により提供される第1ゲーム要素は、代価の支払いを条件として提供される第1ゲーム要素と、代価の支払いを条件とせずに提供される第1ゲーム要素とを含み、
前記代価の支払いを条件とせずに提供される第1ゲーム要素は、第1ゲーム要素の第1表現態様を第2表現態様に変換するために消費されるゲーム要素として計数されない
請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。 - 前記出力制御手段は、第1ゲーム要素に対応するキャラクタが特定のキャラクタであることを条件として、前記第2表現態様により前記第1ゲーム要素を出力可能とする
請求項1から請求項12のいずれかに記載のプログラム。 - 前記出力制御手段は、所定期間に支払われた代価が所定値以上であることを条件として、前記第2表現態様により前記第1ゲーム要素を出力可能とする
請求項1から請求項13のいずれかに記載のプログラム。 - 第1ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択手段と、
選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御手段と
を備え、
前記第1ゲーム要素を使用したゲームは、プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素を使用して相手プレーヤと対戦するゲームであって、
第1表現態様を第2表現態様に変換される第1ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第1ゲーム要素を消費することを含む
端末。 - 第1プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置と、を備え、
前記端末は、
所定の条件を満たすことにより、第1表現態様から第2表現態様に変換させる、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択手段と、
選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御手段と
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記端末の前記選択手段で選択された第1ゲーム要素の表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定手段を備え、
前記第1ゲーム要素を使用したゲームは、第1プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素と、第2プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素と、を使用して対戦するゲームであって、
第1表現態様を第2表現態様に変換される第1ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第1ゲーム要素を消費することを含む
ゲームシステム。 - 第1ゲーム要素を使用したゲームを行う第1プレーヤの端末及び第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記端末で選択された、所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる第1ゲーム要素について、表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定手段を備え、
前記第1ゲーム要素を使用したゲームは、第1プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素と、第2プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素と、を使用して対戦するゲームであって、
第1表現態様を第2表現態様に変換される第1ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第1ゲーム要素を消費することを含む
ゲーム管理装置。
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Related Parent Applications (1)
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Related Child Applications (1)
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2020
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