JP2021035571A - プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 - Google Patents

プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 Download PDF

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【課題】ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供する。【解決手段】第1ゲーム要素を使用したゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択手段と、選択された第1ゲーム要素を第2表現態様により出力する出力制御手段として機能させる。【選択図】図9

Description

本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
一方、チーム対戦型ゲームであって、プレーヤがチームオーナの立場になって選手を集め、集められた選手の中から自分のチームを編成し、他プレーヤのチームと試合を行うゲームがある。この種のゲームでは、選手集めをトレーディングカードの収集により行わせるものもある。このトレーディングカードには、それぞれゲーム内で使用できる選手が対応付けられており、プレーヤが所定のウェブサイト等でトレーディングカードの使用登録手続きをすることで自チームの編成に使える選手を登録することができる(特許文献1)。
特開2011−229898号公報
プレーヤが保有するゲーム要素を用いて、プレーヤを楽しませることができるゲームが望まれている。
本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。
本発明の一態様は、第1ゲーム要素を使用したゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択手段と、選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御手段として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、第1ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択手段と、選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御手段とを備える端末である。
本発明の一態様は、第1プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置と、を備え、前記端末は、所定の条件を満たすことにより、第1表現態様から第2表現態様に変換させる、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択手段と、選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御手段とを備え、前記ゲーム管理装置は、前記端末の前記選択手段で選択された第1ゲーム要素の表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定手段を備えるゲームシステムである。
本発明の一態様は、第1プレーヤの端末及び第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記端末で選択された、所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる第1ゲーム要素について、表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定手段を備えるゲーム管理装置である。
本発明は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3は仮想的なカードに描かれたキャラクタの図柄が変換された例を示す図である。 図4は仮想的なカードに描かれたキャラクタの図柄が変換された例を示す図である。 図5はデッキ編成画面を例示する図である。 図6はデッキ編成画面における入力操作を説明するための図である。 図7はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。 図8は対戦フェーズでの入力操作を説明するための図である。 図9はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図10はカード設定データの一例を示す図である。 図11はデッキ設定データの一例を示す図である。 図12はカード詳細画面の一例を示す図である。 図13は消費対象選択画面の一例を示す図である。 図14は消費対象の充足又は不足を示す画面の一例を示す図である。 図15はプレミアムカードのカード設定データを生成する処理を説明するための図である。 図16は操作画像表示部73の処理を説明するための図である。 図17はゲームサーバ2の機能構成例を示す図である。 図18はユーザ情報データの一例を示した図である。 図19はプレミアム化必要数データの一例を示した図である。 図20はプレミアム化要求受付処理を説明するためのフローチャート図である。 図21はプレミアムカード生成処理を説明するためのフローチャート図である。 図22は充足/不足判定処理を説明するためのフローチャート図である。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素は、ゲーム内に登場するキャラクタが化体した、仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるものとし、カードには対応するキャラクタの図案(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。カードの図案には、キャラクタの背景の画像も付されていてもよい。
本ゲームでは、所定の条件を満たすことにより、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素の表現態様が第1表現態様から第2表現態様に変換される。表示態様が変換されるとは、第1ゲーム要素の図案(第1表現形態)が、この図案(第1表現形態)と異なる図案(第2表現形態)に変換されることをいう。更に、第1ゲーム要素を静止画で表現する形態(第1表現形態)が、第1ゲーム要素の少なくとも一部を動画で表現する形態(第2表現形態)に変換されることを含んでいる。第1ゲーム要素の表現態様がキャラクタとその背景を静止画で表現する形態(第1表現形態)である場合、キャラクタと背景の少なくとも一方を動画で表現する形態(第2表現形態)に変換されるようにしてもよい。また、第2表現形態は、第1ゲーム要素の表現に音を付加した形態であってもよい。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、仮想的なカードに描かれたキャラクタの図案が、同一キャラクタの他の図案に変換される。仮想的なカードに描かれたキャラクタの図案が、同一キャラクタが動く動画に変換されてもよい。仮想的なカードに描かれたキャラクタの図案が、同一キャラクタの静止画又は動画に音声や効果音が付加されたものに変換されてもよい。
図3は、仮想的なカードに描かれたキャラクタの図案が、同一キャラクタが動く動画に変換された例を示す。また、図4は、仮想的なカードに描かれたキャラクタの図案が、同一キャラクタの動画にキャラクタの音声が付加されたものに変換された例を示す。
第1ゲーム要素の表示態様が変換されるための所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第1ゲーム要素を消費すること、所定のアイテムを消費すること、所定の代価の支払いがあることを含む。
第1ゲーム要素が同一であるとは、第1ゲーム要素の属性の全てが同じ内容であることを含む。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、仮想的なカードに描かれたキャラクタが同一であり、かつ、キャラクタのパラメータ値及びその他のカード属性も同一であれば、それらのカードは同一である。
また、第1ゲーム要素が同種であるとは、第1ゲーム要素に対応するキャラクタが同一であることを含む。キャラクタが同一であれば、キャラクタ以外の第1ゲーム要素の属性のいずれかが異なっていてもよい。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、仮想的なカードに描かれたキャラクタが同一であれば、キャラクタのパラメータ値やカード属性のいずれかが異なっていても、それらのカードは同種である。
所定のアイテムは、プレーヤがゲーム内又はゲーム外において取得可能なゲーム要素の一つである。代価は、金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等を含む。
実行されるゲームのゲーム要素は、キャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等を特定するものであってもよいことは言うまでもない。物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたキャラクタを特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばキャラクタの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
尚、第1ゲーム要素がカードである場合、所定の条件を満たすことにより表現態様が第1表示態様から第2態様に変換されたカードを、本実施形態では「プレミアムカード」と呼ぶ。また、表示態様が第1表示態様から第2態様に変換されることを本実施形態では「プレミアム化」と呼ぶ。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、レアリティ、色、数字等が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。
デッキの編成は、例えば、プレーヤがログインした後に表示されるホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。図5はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるデッキ編成画面の一例を示した図である。デッキ編成画面は、プレーヤが保有するカードが表示される保有カード領域31と、デッキを構成するカードが表示されるデッキ領域32とを備えている。プレーヤは、図6に示すように、保有カード領域31に表示されたカードのうち、デッキに含めたいカードを指でタッチしたままデッキ領域32にスライドすることにより、選択されたカードの画像がデッキ領域32に表示される。また、反対に、デッキ領域32に表示されたカードを指でタッチしたまま保有カード領域31にスライドすることにより、デッキからカードを除外することができる。このようにして、プレーヤは所望のデッキを構築する。デッキ編成画面からは、プレーヤが保有するカードを用いて、プレミアムカードを生成することもできる。プレミアムカードの生成の詳細については後述する。
デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
図7はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤAのカード等が設定される第1領域41と、対戦するプレーヤBのカード等が設定される第2領域42とを備えている。また、第1領域41と第2領域42との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報43が表示される。
第1領域41、第2領域42の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域44と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域45と、カードの発動効果に影響与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト46と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクト47が配置されるフォース領域48とを備える。
対戦フェーズでは、図8に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト46,47までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト46,47を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。このとき、攻撃に使用されたカードがプレミアムカードであった場合、そのカードの図案の少なくとも一部が動画で表示されたり、音が再生されたりする。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAと対戦相手のプレーヤBとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
[機能構成]
図9は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図9に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部51には、カード設定データと、デッキ設定データとが格納される。尚、その他にも、プレーヤが保有するアイテムのデータ、プレーヤが保有するカードに対応する各プレミアムカードの動画データや静止画データや音データ(第2表現形態データ)、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。また、記憶部51には、各プレミアムカードの第2表現形態データのファイル名と、プレミアム化される前のもとのカードのカード識別情報とを対応付ける情報が格納される。
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカード属性に関する情報であり、カード毎に用意される。図10は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図10では、カード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト数、色、プレミアム化の有無(プレミアムカードであるか否か)、第2表現態様データ(プレミアムカードである場合に使用される動画データや静止画データや音データ)、カードの有償/無償を含んでいる。本実施形態における有償カードとは、金銭、ゲーム内貨幣を支払うことを条件として提供されたカードである。有償カード以外のカードは無償カードとする。プレーヤに提供される有償カードと無償カードのうち、プレミアム化に使用できるのは有償カードだけである。無償カードは、プレミアム化に使用できる消費対象としては計数されない。但し、無償カードをプレミアム化に使用できる消費対象とすることも可能である。尚、図10はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図11は、デッキ設定データの一例を示す図である。図11の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”〜カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図11はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード提供部70と、カード設定部71と、行動決定部72と、操作画像表示部73と、ゲーム管理部74とを含む。
カード提供部70は、カードの提供に関する処理を行う。カードは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。カード提供部70は、カード提供要求をゲームサーバ2に送信し、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ2から送信されるカードのデータ(カード設定データ等)を通信部55を介してゲームサーバ2から受信し、記憶部51のカード設定データに追加する。ゲームサーバ2から受信するカードのデータには、対応するプレミアムカードの第2表現態様データも含まれる。
カード設定部71は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。また、各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、対戦中に各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報(カード設定情報)を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
また、カード設定部71は、プレーヤの保有カードを用いてプレミアムカードを生成する。カード設定部71は、デッキ編成画面(図5)において、保有カード領域31に表示されたカードのうち、プレミアム化対象のカードがプレーヤによる入力操作(例えば長押し等)により選択されると、選択されたカードについてカード詳細画面を表示する。カード詳細画面を図12に例示する。カード詳細画面は、プレーヤが選択したカードの画像が表示されるカード領域81と、プレミアムカードを生成するためのプレミアム化ボタン82とを備える。プレミアム化ボタン82が押下されると、カード設定部71は、プレミアムカードを生成するために消費される対象をプレーヤに選択させるための消費対象選択画面を表示する。消費対象選択画面を図13に例示する。図13の消費対象選択画面では、消費対象として、カード、又は、アイテムのいずれかを選択する入力を受け付ける。消費対象が選択されると、カード設定部71は、プレミアム化対象として選択されたカードと、選択された消費対象とプレーヤのユーザ識別情報を示す情報を所定の判定要求とともに通信部55を介してゲームサーバ2に送信し、ゲームサーバ2から送信される判定結果を受信する。ここでの判定要求は、プレーヤが、プレミアムカード生成のために必要な消費対象を保有しているかどうかのチェックをゲームサーバ2に要求するものである。カード設定部71は、受信した判定結果を用いて、消費対象が充足している、又は不足していることを示す画面を表示する。例えば、消費対象としてカードが選択された場合において、消費対象が充足している場合に表示される画面(確認画面)を図14(a)に示し、消費対象が不足している場合に表示される画面を図14(b)に示す。
図14(a)の確認画面では、選択されたカードについて、プレミアム化に必要なカードの枚数と、プレーヤが保有するカードの枚数と、プレミアム化の実行ボタンと、キャンセルボタンと、が示される。プレミアム化に必要なカードの枚数とプレーヤが保有するカードの枚数の情報は、ゲームサーバ2から判定結果とともに送信されてもよい。
カード設定部71は、確認画面の実行ボタンの押下を検出すると、選択されたカードに対応するカード設定データを用いて、プレミアムカードのカード設定データを新規に生成する。例えば、図15に示すように、選択されたカードのカード設定データにおける、「カード識別情報」、「プレミアム化の有無」、「第2表現態様データ」の設定値を変更した、プレミアムカードのカード設定データを新規に生成する。このとき、キャラクタの能力パラメータ値(種族、能力、攻撃力、HP等)は、もととなるカード設定データから変更されず、そのままの値を用いる。カード設定部71は、新たに生成されたプレミアムカードのカード設定データを記憶部51のカード設定データに1件追加する。また、消費対象(カード又はアイテム)のデータを削除する。消費対象がカードである場合には、選択されたカードと同一又は同種のカードのカード設定データを、必要な消費数分だけ削除する。具体的には、プレーヤにより選択されたカードのキャラクタ名と、同じキャラクタ名であるカードであり、かつ、有償カードのカード設定データを必要な消費数分だけ削除する。また、消費対象がアイテムである場合には、アイテムのデータを必要な消費数分だけ削除する処理を行う。そして、生成されたプレミアムカードを示す情報、削除された消費対象を示す情報、ユーザの識別情報を含む完了通知をゲームサーバ2に通知する。ここでのプレミアムカードを示す情報は、例えば、プレミアムカードのカード設定データでもよく、また、もととなったカードのカード設定データのカード識別情報及びプレミアムカードのカード設定データのカード識別情報でもよい。
行動決定部72は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
操作画像表示部73は、カードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、プレーヤによる入力操作が「カードAで相手のカードBを攻撃する」というカード操作内容である場合、操作画像表示部73は、例えば図16のように、カードAから相手のカードBへの矢印との画像を表示する。例えば攻撃においてプレミアムカードが使用された場合、操作画像表示部73は、使用されたプレミアムカードのカード設定データの第2表示態様データ(動画データや音データ等)を出力する。
ゲーム管理部74は、ゲーム全体の進行を管理する。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図17は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。
記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、カード提供管理部103、プレミアム化判定部104として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部91は、ユーザ情報データと、プレミアム化必要数データと、カードデータとが格納されている。ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図18はユーザ情報データの一例を示した図である。図18の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、デッキ設定データと、保有カード情報、保有アイテム情報、残高情報(ゲーム内貨幣やポイント等の残高)を含んでいる。尚、図18はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
プレミアム化必要数データは、各消費対象(カード、アイテム)について、カードをプレミアム化するための必要数のデータである。本実施形態では、カードをプレミアム化するための各消費対象の必要数は、カードのレアリティ毎に定められている。カードをプレミアム化するための各消費対象の必要数は、カードのレアリティが高くなるにつれて大きくなるようにしてもよい。プレミアム化必要数データを図19に例示する。尚、図19はプレミアム化必要数データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カードのレアリティ毎に限定されず、他のカードの属性に基づいて、カードをプレミアム化するための各消費対象の必要数を定めてもよい。また、カード毎に定められてもよい。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図10のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、カード提供管理部103と、プレミアム化判定部104と、を備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
カード提供管理部103は、プレーヤ端末1からのカード提供要求に応答して、カードの情報を記憶部93から読み出してプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータを記憶部93から読み出してプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部101に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部に記憶されているユーザ情報における残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
プレミアム化判定部104は、プレーヤ端末1からの判定要求に応じて、プレーヤにより選択されたカードのレアリティを記憶部91のカードデータ(図10のカード設定データと同様の構成を有する)から取得し、取得したレアリティに対応する、プレーヤにより選択された消費対象の必要数を記憶部91のプレミアム化必要数データ(図19)から取得する。また、プレミアム化判定部104は、記憶部91のユーザ情報データ(図18)から、選択された消費対象の保有数を取得する。そして、取得した必要数と取得した保有数とを比較してユーザの保有数が充足しているか否かを判定し、判定結果をプレーヤ端末1に送信する。判定結果は、保有数の充足/不足を示す情報の他に、判定に用いられた必要数と保有数の情報も含んでいる。
また、プレミアム化判定部104は、生成されたプレミアムカードの情報、消費対象の情報を含む完了通知をプレーヤ端末1から受信すると、受信した情報でユーザ情報データを更新する。
通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
[各装置の動作]
プレーヤ端末1の動作について説明する。
初めに、カードのプレミアム化を要求する入力を受け付けるプレミアム化要求受付処理を図20を参照して説明する。
プレーヤは、例えば、プレーヤ端末1においてユーザID「1001」を用いてログインした後、メニュー画面から「デッキ編集」を選択する。プレーヤ端末1は、ユーザID「1001」に対応するカード設定データ及びデッキ設定データを用いてデッキ編集画面を表示する。プレーヤは、デッキ編集画面に表示された、自己の保有するカードの中から、プレミアム化対象のカードを選択する入力操作を行う。このプレミアム化対象のカードの選択入力により、プレミアム化要求受付処理が開始される。
プレーヤ端末1は、カードを選択する入力操作に応じて、選択されたカードに対応するカード設定データを用いてカード詳細画面を表示する(Step101)。例えば、キャラクタ「AAA」のカード(カード識別情報「001」)が選択された場合、選択されたキャラクタ「AAA」のカードのカード設定データ(図10)を用いてカード詳細画面(図12)を表示する。
カード詳細画面におけるプレミアム化ボタンが押下されると(Step102:Yes)、プレーヤ端末1は、消費対象選択画面(図13)を表示する(Step103)。プレーヤは、表示された消費対象選択画面において消費対象「カード」を選択する。
消費対象選択画面において消費対象を選択する入力操作を受けて、プレーヤ端末1は、プレミアム化対象として選択されたカードの情報(カード識別「001」)と、選択された消費対象「カード」と、ユーザID「1001」とを含む情報を、判定要求とともにゲームサーバ2に送信する(Step104)。
以上でプレミアム化要求受付処理の説明を終了する。
次に、プレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信した判定結果に基づいてプレミアムカードを生成するプレミアムカード生成処理を図21を参照して説明する。
プレーヤ端末1は、ゲームサーバ2から、カード識別情報「001」、キャラクタ「AAA」のカードについての判定結果を受信する。この判定結果の受信により、プレミアムカード生成処理が開始される。
プレーヤ端末1は、ゲームサーバ2から受信した判定結果を判別する(Step201)。判定結果が消費対象の保有数の充足を示す場合(Step201:Yes)、保有数が充足していることを示す表示と、プレミアム化の実行ボタンと、を含む確認画面(図14(a))を表示する(Step202)。
確認画面における実行ボタンが押下されると(Step203:Yes)、プレーヤ端末1は、プレミアムカードのカード設定データを生成する(Step204)。例えば図15に示されるように、記憶部51に記憶されているカード識別情報「001」のカード設定データを用いて、プレミアムカードのカード設定データが新規に生成される。「カード識別情報」にはプレミアムカードの新たな設定値「p001」が設定され、「プレミアム化の有無」の設定値には「有」が設定され、「第2表現態様データ」にはキャラクタ「AAA」に対応する動画データ等のファイル名「pa001.xxx」が記憶部51から取得され、設定される。また、カード識別情報、プレミアム化の有無、第2表現態様データ以外のデータ項目には、もとのカード識別情報「001」のカード設定データの設定値がそれぞれ設定される。プレーヤ端末1は、生成したプレミアムカードのカード設定データを記憶部51に記憶する(Step205)。
次に、プレーヤ端末1は、消費対象である「カード」のデータを記憶部51から削除する(ステップ206)。ゲームサーバ2からの判定結果には、プレミアム化の必要数の情報が含まれているため、この必要数分のカード設定データを記憶部51から削除する。図14の例では、必要数は15枚であるため、プレーヤ端末1は、キャラクタ名「AAA」であり、かつ、有償カードのカード設定データを15件分記憶部51から削除する。
プレーヤ端末1は、生成されたプレミアムカードに関する情報(カード設定データの全部または一部)と、削除された消費対象に関する情報とを含む完了通知をゲームサーバ2に通知する(Step207)。
なお、Step201において、受信した判定結果が、ユーザの保有数が不足していることを示す場合(Step201:No)、保有数が不足する旨の画面を表示する(Step211)。また、Step203において、実行ボタンではなく、キャンセルボタンが押下された場合(Step203:No)、本処理を終了する。
以上でプレミアムカード生成処理の説明を終了する。
次に、ゲームサーバ2による消費対象の充足/不足判定処理を図22を参照して説明する。
プレーヤ端末1のプレミアム化要求受付処理(図20)により、プレミアム化対象として選択されたカードの情報と、選択された消費対象と、ユーザ識別情報とを示す情報が判定要求とともにゲームサーバ2に送信される。この判定要求を受信することにより、充足/不足判定処理が開始される。
ゲームサーバ2は、プレーヤ端末1から、例えば、カード識別情報「001」、消費対象「カード」、ユーザ識別情報「1001」を含む情報を判定要求とともに受信すると、選択されたカード(カード識別情報「001」)のレアリティ「2」を、記憶部91のカードデータから取得し、取得したレアリティに対応する、選択された消費対象「カード」の必要数「15枚」を記憶部91のプレミアム化必要数データ(図19)から取得する(Step301)。
また、ゲームサーバ2は、記憶部91に記憶されている、受信したユーザ識別情報「1001」に対応するユーザ情報データから選択された消費対象「カード」の保有数を取得する(Step302)。消費対象が「カード」の場合、選択されたカードと同一又は同種のカードが消費されるため、ゲームサーバ2は、記憶部91のユーザ情報データの保有カード情報に設定されている各カード識別情報に対応するキャラクタ名を記憶部91のカードデータから取得し、カード識別情報「001」に対応するキャラクタ名「AAA」と照合し、合致するカードの数を計数してもよい。
ゲームサーバ2は、取得した必要数が、取得した保有数以下であるかを判定し(Step303)、取得した必要数が保有数以下である場合には、保有数は充足している旨の判定結果をプレーヤ端末1に送信し、取得した必要数が保有数より大きい場合には、保有数は不足している旨の判定結果をプレーヤ端末1に送信する(Step304)。ユーザ識別情報「1001」のユーザのキャラクタ名「AAA」のカードの保有数が例えば「15枚」であった場合、ゲームサーバ2は、消費対象の充足すること、必要数「15枚」、保有数「15枚」を示す情報を判定結果としてプレーヤ端末1に送信する。
以上で、消費対象の充足/不足判定処理の説明を終了する。
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤが保有する第1ゲーム要素(カード)を用いて、その表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変換するため、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。また、同一又は同種の第1ゲーム要素(カード)を消費することを条件として、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素(カード)の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変換することにより、プレーヤが重複して取得したカードを消費し、その代わりに、表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変換されたカード(プレミアムカード)をプレーヤに提供することができる。
[変形例]
プレミアム化できるカードの枚数を、所定枚数以下に制限するようにしてもよい。例えば、デッキを構成するカードの枚数以下(40枚)としてもよい。また、カード毎にデッキに含められる枚数が定められている場合、カード毎にその枚数以下でプレミアム化できるようにしてもよい。例えばデッキ編集画面等において、保有カード領域31に表示されたカードからプレミアム化対象のカードとして「キャラクタ:AAA」のカードがプレーヤにより選択された場合、カード設定部71は、選択されたカード「キャラクタ:AAA」について、既にプレミアム化されたカードの枚数を記憶部51のカード設定データから、キャラクタ名「AAA」で、プレミアム化「有」が設定されているカードを計数し、計数値が制限枚数以下(例えば、40枚以下)であるか否かを判定することにより「キャラクタ:AAA」のカードについてプレミアム化の可否を決定し、プレミアム化が不可能の場合には確認画面を表示せず、プレミアム化が不可能である旨を画面に表示してもよい。
プレミアム化できるカードを、特定のキャラクタのカードに制限してもよい。例えば、特定のキャラクタのリストのデータが記憶部51に記憶される。カード設定部71が、デッキ編集画面等において、保有カード領域31に表示されたカードからプレミアム化対象のカードがプレーヤにより選択された場合に、記憶部51の定のキャラクタのリストを参照し、選択されたカードのキャラクタがリストに存在するかを判定することによりプレミアム化の可否を決定し、プレミアム化が不可能の場合には確認画面を表示せず、プレミアム化が不可能である旨を画面に表示してもよい。
また、消費選択画面では、消費対象としてカード又はアイテムのいずれか選択させるようにしていたが、消費対象はこれに限定されない。例えば、所定の代価(ゲーム内貨幣、ポイント等)の支払いを条件として保有カードがプレミアム化されるようにしてもよい。所定の期間に所定の代価の支払いがあることを条件としてもよい。
また、プレミアムカードと同様に機能するカード(第2表現形態データが設定され、カード使用時に第2表現形態による演出が実行される)を所定の条件により提供するようにしてもよい。所定の条件は、所定の代価の支払いがあること、所定の期間に所定の代価の支払いがあること等でもよい。また、特定のキャラクタに限定して提供可能としてもよい。
上記実施形態では、プレーヤが保有するカードに対応するプレミアムカードの第2表現態様データをプレーヤ端末1側で保有するようにしているがこれに限定されない。ゲームサーバ2側で保有してもよい。そして、プレーヤ端末1で必要時(プレミアムカードを生成するとき等)に、ゲームサーバ2に要求して取得するようにしてもよい。
有償カードは、金銭、ゲーム内貨幣を支払うことを条件として提供されたカードに限定されない。例えば、無償で取得したポイントとの交換で提供を受けたカードも有償カードに含めてもよい。
上記実施形態では、プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及びプレミアムカードの第2表現形態データをカード提供時に受信するようにしているが、これに限定されない。予め(ゲームプログラムのダウンロード時等)、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データ及びプレミアムカードの第2表現形態データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶してもよい。この場合、プレーヤ端末1は、カードが提供される場面において、サーバから提供対象のカードのカード識別情報を受信し、受信したカード識別情報に対応するカード設定データ情報を記憶部51から読み出して設定するようにしてもよい。
なお、プレミアムカードの第2表現形態データが出力されるのは、プレミアムカードが使用されたときに限られない。例えば、プレミアムカード生成時、カードが表示される画面においてプレーヤがプレミアムカードを選択したとき等でもよい。プレミアムカードが係わる種々の場面で出力可能としてもよい。
本ゲームシステムが適用される対戦ゲームは、例えば、プレーヤAとノンプレーヤキャラクタAとがひとつのチームを編成し、プレーヤBとノンプレーヤキャラクタBとがひとつのチームを編成し、プレーヤAのチームとプレーヤBのチームとが第1ゲーム要素(カード)を用いて対戦するものでもよい。ノンプレーヤキャラクタはゲーム内でプレーヤが入手できるようにしてもよい。バトルは、プレーヤAのチームのターンと、対戦相手であるプレーヤBのチームのターンとが交互に実行されてもよい。各チーム内のターンはプレーヤとノンプレーヤキャラクタがターン毎に入れ替わりながら行われるものでもよい。さらに、AI機能を用いて、ゲーム内でプレーヤが第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、同じチームのノンプレーヤキャラクタがゲームの進行を有利に進めるためのアドバイス情報をプレーヤに提供するようにすることもできる。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
第1ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択処理と、
選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御処理と
を実行する
端末。
[付記2]
第1プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
所定の条件を満たすことにより、第1表現態様から第2表現態様に変換させる、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択処理と、
選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御処理と
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記端末の前記選択手段で選択された第1ゲーム要素の表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
ゲームシステム。
[付記3]
第1プレーヤの端末及び第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記端末で選択された、所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる第1ゲーム要素について、表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
ゲーム管理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
41 第1領域
42 第2領域
43 操作情報
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 第1オブジェクト
47 第2オブジェクト
48 フォース領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード提供部
71 カード設定部
72 行動決定部
73 操作画像表示部
74 ゲーム管理部
81 カード領域
82 プレミアム化ボタン
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 カード提供管理部
104 プレミアム化判定部

Claims (17)

  1. 第1ゲーム要素を使用したゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択手段と、
    選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御手段と
    して機能させ、
    前記第1ゲーム要素を使用したゲームは、プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素を使用して相手プレーヤと対戦するゲームであって、
    第1表現態様を第2表現態様に変換される第1ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
    前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第1ゲーム要素を消費することを含む
    プログラム。
  2. 前記所定の条件は、所定のアイテムを消費すること、所定の代価の支払いがあること、の少なくとも一方を含む
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を画像として表示可能とする表示制御手段として機能させる
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素の第1表現態様を第2表現態様に変換するために消費させる対象を選択する消費選択手段としてさらに機能させる
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記出力制御手段は、前記消費選択手段より選択された消費対象が充足する、又は、不足することを示す画面を出力する
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記第1表現態様は、前記第1ゲーム要素を静止画で表現する形態であり、
    前記第2表現態様は、前記第1ゲーム要素の少なくとも一部を動画で表現する形態である
    請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記第1表現態様は、キャラクタとその背景を静止画で表現する形態であり、
    前記第2表現態様は、前記キャラクタと前記背景の少なくとも一方を動画で表現する形態である
    請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記第2表現態様は、前記第1ゲーム要素の表現に音を付加した形態である
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 第1ゲーム要素には、第1ゲーム要素のレアリティが設定され、
    第1ゲーム要素の第1表現態様を第2表現態様に変換するために消費されるゲーム要素の数は第1ゲーム要素のレアリティに応じて設定される
    請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 第1ゲーム要素の第1表現態様を第2表現態様に変換するために消費されるゲーム要素の数は第1のゲーム要素のレアリティが高くなるにつれて大きくなる
    請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。
  11. 第1ゲーム要素には、ゲームの進行において使用される前記第1ゲーム要素に対応するキャラクタの属性を示すパラメータが設定され、
    第1表現態様を第2表現態様に変換された第1ゲーム要素の前記パラメータは変更されない
    請求項1から請求項10のいずれかに記載のプログラム。
  12. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    第1ゲーム要素をプレーヤに提供する提供手段としてさらに機能させ、
    前記提供手段により提供される第1ゲーム要素は、代価の支払いを条件として提供される第1ゲーム要素と、代価の支払いを条件とせずに提供される第1ゲーム要素とを含み、
    前記代価の支払いを条件とせずに提供される第1ゲーム要素は、第1ゲーム要素の第1表現態様を第2表現態様に変換するために消費されるゲーム要素として計数されない
    請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
  13. 前記出力制御手段は、第1ゲーム要素に対応するキャラクタが特定のキャラクタであることを条件として、前記第2表現態様により前記第1ゲーム要素を出力可能とする
    請求項1から請求項12のいずれかに記載のプログラム。
  14. 前記出力制御手段は、所定期間に支払われた代価が所定値以上であることを条件として、前記第2表現態様により前記第1ゲーム要素を出力可能とする
    請求項1から請求項13のいずれかに記載のプログラム。
  15. 第1ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
    所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択手段と、
    選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御手段と
    を備え、
    前記第1ゲーム要素を使用したゲームは、プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素を使用して相手プレーヤと対戦するゲームであって、
    第1表現態様を第2表現態様に変換される第1ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
    前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第1ゲーム要素を消費することを含む
    端末。
  16. 第1プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、
    端末と、ゲーム管理装置と、を備え、
    前記端末は、
    所定の条件を満たすことにより、第1表現態様から第2表現態様に変換させる、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに対応付けられた第1ゲーム要素を選択する選択手段と、
    選択された前記第1ゲーム要素を前記第2表現態様により出力する出力制御手段と
    を備え、
    前記ゲーム管理装置は、
    前記端末の前記選択手段で選択された第1ゲーム要素の表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定手段を備え、
    前記第1ゲーム要素を使用したゲームは、第1プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素と、第2プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素と、を使用して対戦するゲームであって、
    第1表現態様を第2表現態様に変換される第1ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
    前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第1ゲーム要素を消費することを含む
    ゲームシステム。
  17. 第1ゲーム要素を使用したゲームを行う第1プレーヤの端末及び第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
    前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記端末で選択された、所定の条件を満たすことにより第1表現態様から第2表現態様に変換させる第1ゲーム要素について、表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定手段を備え、
    前記第1ゲーム要素を使用したゲームは、第1プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素と、第2プレーヤに対応付けられた所定数の第1ゲーム要素と、を使用して対戦するゲームであって、
    第1表現態様を第2表現態様に変換される第1ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
    前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第1ゲーム要素を消費することを含む
    ゲーム管理装置。


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