JP2023170833A - ゲームシステム、ゲーム処理方法、及びゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム処理方法、及びゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】オートモードを有するゲームを提供するための計算リソースの消費を抑制する。【解決手段】本発明の一態様は、ゲームのユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて前記ユーザに関するユーザパラメータを記憶するストレージと、一又は複数のプロセッサと、を備えるゲームシステムに関する。一態様において、一又は複数のプロセッサは、第1オートモードが開始されてからの経過時間をカウントし、第1オートモードにおいて、第1オートモードが開始されてからの経過時間がユーザパラメータに基づいて定められる最大実行時間に到達するまでゲームのゲームパートをユーザからの入力によらずに実行する。【選択図】図1

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 1.https://gamebiz.jp/news/332299 株式会社ゲームビズが、令和3年8月31日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 2.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20210831035/ Aetas株式会社が、令和3年8月31日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 3.https://app.famitsu.com/20210831_1842017/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和3年8月31日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 4.https://www.gamer.ne.jp/news/202108310035/ 株式会社イクセルが、令和3年8月31日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 5.https://www.famitsu.com/news/202108/31232140.html 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和3年8月31日にホームページ「ファミ通.com」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 6.https://gamebiz.jp/news/333118 株式会社ゲームビズが、令和3年9月13日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 7.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20210913014/ Aetas株式会社が、令和3年9月13日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 8.https://app.famitsu.com/20210913_1846326/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和3年9月13日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 9.https://www.gamer.ne.jp/news/202109110006/ 株式会社イクセルが、令和3年9月11日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 10.https://www.famitsu.com/news/202109/13233577.html 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和3年9月13日にホームページ「ファミ通.com」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 11.https://gamebiz.jp/news/335224 株式会社ゲームビズが、令和3年10月15日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 12.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20211015057/ Aetas株式会社が、令和3年10月15日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 13.https://www.gamer.ne.jp/news/202110150028/ 株式会社イクセルが、令和3年10月15日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 14.https://gamebiz.jp/news/337964 株式会社ゲームビズが、令和3年11月25日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 15.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20211125038/ Aetas株式会社が、令和3年11月25日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 16.https://app.famitsu.com/20211125_1877873/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和3年11月25日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 17.https://www.gamer.ne.jp/news/202111250092/ 株式会社イクセルが、令和3年11月25日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 18.https://www.famitsu.com/news/202111/25242110.html 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和3年11月25日にホームページ「ファミ通.com」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 19.https://dengekionline.com/articles/106843/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和3年11月25日にホームページ「電撃オンライン」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 20.https://gamebiz.jp/news/342618 株式会社ゲームビズが、令和4年2月3日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 21.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220203103/ Aetas株式会社が、令和4年2月3日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 22.https://app.famitsu.com/20220203_1908276/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年2月3日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 23.https://www.gamer.ne.jp/news/202202030067/ 株式会社イクセルが、令和4年2月3日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 24.https://www.famitsu.com/news/202202/03250144.html 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年2月3日にホームページ「ファミ通.com」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 25.https://dengekionline.com/articles/117341/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年2月3日にホームページ「電撃オンライン」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 26.https://gamebiz.jp/news/343061 株式会社ゲームビズが、令和4年2月10日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 27.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220210037/ Aetas株式会社が、令和4年2月10日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 28.https://app.famitsu.com/20220210_1910728/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年2月10日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 29.https://www.gamer.ne.jp/news/202202100022/ 株式会社イクセルが、令和4年2月10日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 30.https://www.famitsu.com/news/202202/10250928.html 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年2月10日にホームページ「ファミ通.com」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 31.https://dengekionline.com/articles/118269/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年2月10日にホームページ「電撃オンライン」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 32.https://dime.jp/company_news/detail/?pr=1045587 株式会社小学館が、令和4年2月10日にホームページ「@DIME(アットダイム)」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 33.https://www.sankei.com/economy/news/220210/prl2202100751-n1.html 産経新聞社が、令和4年2月10日にホームページ「産経ニュース」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 34.https://www.excite.co.jp/news/article/Prtimes_2022-02-10-21973-209/ エキサイト株式会社が、令和4年2月10日にホームページ「エキサイトニュース」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 35.https://japan.cnet.com/release/30645652/ 朝日インタラクティブ株式会社が、令和4年2月10日にホームページ「CNET JAPAN」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 36.https://news.infoseek.co.jp/article/prtimes_000000209_000021973/ 楽天グループ株式会社が、令和4年2月10日にホームページ「Infoseekニュース」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 37.https://www.oricon.co.jp/pressrelease/1105333/ オリコン株式会社が、令和4年2月10日にホームページ「ORICON NEWS」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 38.https://gamebiz.jp/news/343142 株式会社ゲームビズが、令和4年2月10日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 39.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220210116/ Aetas株式会社が、令和4年2月10日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 40.https://www.gamer.ne.jp/news/202202100075/ 株式会社イクセルが、令和4年2月10日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 41.https://dengekionline.com/articles/118385/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年2月11日にホームページ「電撃オンライン」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 42.https://gamebiz.jp/news/343239 株式会社ゲームビズが、令和4年2月14日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 43.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220214022/ Aetas株式会社が、令和4年2月14日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 44.https://app.famitsu.com/20220214_1912763/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年2月14日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 45.https://www.gamer.ne.jp/news/202202140014/ 株式会社イクセルが、令和4年2月14日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 46.https://www.famitsu.com/news/202202/14251260.html 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年2月14日にホームページ「ファミ通.com」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 47.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220303011/ Aetas株式会社が、令和4年3月3日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 48.https://app.famitsu.com/20220303_1920746/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年3月3日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 49.https://www.gamer.ne.jp/news/202203030029/ 株式会社イクセルが、令和4年3月3日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 50.https://gamebiz.jp/news/349514 株式会社ゲームビズが、令和4年5月20日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 51.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220520013/ Aetas株式会社が、令和4年5月20日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 52.https://app.famitsu.com/20220520_1952584/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年5月20日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 53.https://www.gamer.ne.jp/news/202205200013/ 株式会社イクセルが、令和4年5月20日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 54.https://dengekionline.com/articles/133010/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年5月20日にホームページ「電撃オンライン」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 55.https://www.famitsu.com/news/202109/29235365.html 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和3年9月29日にホームページ「ファミ通.com」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 56.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20211014013/ Aetas株式会社が、令和3年10月14日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 57.https://gamebiz.jp/news/336091 株式会社ゲームビズが、令和3年10月28日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 58.https://gamebiz.jp/news/337045 株式会社ゲームビズが、令和3年11月11日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 59.https://gamebiz.jp/news/337886 株式会社ゲームビズが、令和3年11月24日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 60.https://gamebiz.jp/news/338923 株式会社ゲームビズが、令和3年12月9日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 61.https://app.famitsu.com/20220113_1899309/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年1月13日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 62.https://app.famitsu.com/20220127_1904668/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年1月27日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 63.https://app.famitsu.com/20220128_1905349/ 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年1月28日にホームページ「ファミ通App」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 64.https://gamebiz.jp/news/343503 株式会社ゲームビズが、令和4年2月17日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 65.https://gamebiz.jp/news/343974 株式会社ゲームビズが、令和4年2月25日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 66.https://gamebiz.jp/news/344166 株式会社ゲームビズが、令和4年2月28日にホームページ「gamebiz」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 67.https://www.gamer.ne.jp/news/202203080013/ 株式会社イクセルが、令和4年3月8日にホームページ「Gamer」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 68.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220317044/ Aetas株式会社が、令和4年3月17日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 69.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220318020/ Aetas株式会社が、令和4年3月18日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 70.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220331033/ Aetas株式会社が、令和4年3月31日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 71.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220414030/ Aetas株式会社が、令和4年4月14日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 72.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220415014/ Aetas株式会社が、令和4年4月15日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 73.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220428027/ Aetas株式会社が、令和4年4月28日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 74.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220428230// Aetas株式会社が、令和4年4月28日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 75.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220512035/ Aetas株式会社が、令和4年5月12日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 76.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220513022/ Aetas株式会社が、令和4年5月13日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 77.https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20220518019/ Aetas株式会社が、令和4年5月18日にホームページ「4Gamer.net」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 78.https://www.youtube.com/watch?v=iFoPysVufeQ Aetas株式会社が、令和4年2月5日にYouTubeチャンネル「わしゃがなTV」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 79.週刊ファミ通2022年6月9日号No.1747 株式会社KADOKAWA Game Linkageが、令和4年5月26日に「週刊ファミ通2022年6月9日号No.1747」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 80.https://youtu.be/bfHuK4x3qYE 株式会社WFSが、令和3年9月11日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「ヘブンバーンズレッド新作ゲーム発表会」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 81.https://www.youtube.com/watch?v=Cc_boPKqqXk 株式会社WFSが、令和3年10月14日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「ヘブバン情報局Vol.1」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 82.https://www.youtube.com/watch?v=eeMIw9pu4zA 株式会社WFSが、令和3年10月28日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「ヘブバン情報局Vol.2」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 83.https://www.youtube.com/watch?v=vNUFkPa2rkM 株式会社WFSが、令和3年11月11日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「ヘブバン情報局Vol.3」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 84.https://www.youtube.com/watch?v=4Ye0ZnleGfw 株式会社WFSが、令和3年11月25日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「ヘブバン情報局Vol.4」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 85.https://www.youtube.com/watch?v=_zLFYiN5JGA 株式会社WFSが、令和3年12月9日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「ヘブバン情報局Vol.5」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 86.https://www.youtube.com/watch?v=Q3sIc1hNJU4 株式会社WFSが、令和3年12月23にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「ヘブバン情報局ゆったり番外編vol.1」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 87.https://www.youtube.com/watch?v=am0Fi8HE6N8 株式会社WFSが、令和4年1月13日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「ヘブバン情報局Vol.6」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 88.https://www.youtube.com/watch?v=OXkBxmxLpfc 株式会社WFSが、令和4年1月27日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「ヘブバン情報局Vol.7」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 89.https://www.youtube.com/watch?v=8CfXFgtCL0g 株式会社WFSが、令和4年2月3日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「リリース直前生放送」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 90.https://www.youtube.com/watch?v=iWHIiK-koWs 株式会社WFSが、令和4年2月7日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「ヘブバン情報局ゆったり番外編vol.2」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 91.https://www.youtube.com/watch?v=mxmNTfkdPsg 株式会社WFSが、令和3年10月3日にYouTubeチャンネル「TOKYO GAME SHOW」の動画「ヘブンバーンズレッドTGS2021特別番組」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 92.https://www.youtube.com/watch?v=9MXLyiAzekc ホロライブが、令和4年2月3日にYouTubeチャンネル「Flare Ch.不知火フレア」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕ホロライブ×ヘブンバーンズレッド〔不知火フレア/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 93.https://www.youtube.com/watch?v=pJ1AOaP1blw ホロライブが、令和4年2月10日にYouTubeチャンネル「Noel Ch.白銀ノエル」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕ホロライブヘブバンWEEK<1日目■>〔白銀ノエル/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 94.https://www.youtube.com/watch?v=zmEqLY0Vy_M ホロライブが、令和4年2月11日にYouTubeチャンネル「Nakiri Ayame Ch.百鬼あやめ」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕ホロライブヘブバンWEEK Day.2 百鬼あやめ」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 95.https://www.youtube.com/watch?v=g2yGbK9hZ2o ホロライブが、令和4年2月12日にYouTubeチャンネル「Kanata Ch.Kanata Amane」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕あのKey麻枝准さんの新作ゲーム…!!/ホロライブヘブバンWEEK〔天音かなた〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 96.https://www.youtube.com/watch?v=PxZiGH0xuI4 ホロライブが、令和4年2月13日にYouTubeチャンネル「Nene Ch.桃鈴ねね」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕ホロライブヘブバンWEEK〔桃鈴ねね/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 97.https://www.youtube.com/watch?v=-WQiTNjsYzM ホロライブが、令和4年2月14日にYouTubeチャンネル「Iroha ch.風真いろは - holoX -」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕ヘブンバーンズレッド初見プレイでござる〔風真いろは/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 98.https://www.youtube.com/watch?v=mKUYqYWY4bM ホロライブが、令和4年2月15日にYouTubeチャンネル「Lui ch.鷹嶺ルイ - holoX -」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕″あの子”がCMしてて気になっていたゲームやるぞ!ホロライブヘブバンWEEK〔鷹嶺ルイ視点/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 99.https://www.youtube.com/watch?v=J-qwzb2aXr0 ホロライブが、令和4年2月15日にYouTubeチャンネル「Luna Ch.姫森ルーナ」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕ホロライブヘブバンWEEK6日目なのら!〔#姫森ルーナ/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 100.https://www.youtube.com/watch?v=RdAa4Wrune0 ホロライブが、令和4年2月16日にYouTubeチャンネル「Polka Ch.尾丸ポルカ」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕世界観にのめりこむ新作スマホRPG#ヘブバン#ホロライブヘブバンWEEK〔尾丸ポルカ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 101.https://www.youtube.com/watch?v=IxfEtyZrroo ホロライブが、令和4年2月17日にYouTubeチャンネル「Mio Channel 大神ミオ」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕神ストーリーと噂のゲーム■■/ホロライブヘブバンWEEK Player大神ミオ」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 102.https://www.youtube.com/watch?v=pE4P-ekJ-DA ホロライブが、令和4年2月18日にYouTubeチャンネル「Laplus ch.ラプラス・ダークネス - holoX -」の動画「〔#ホロライブヘブバンWEEK〕麻枝准さん15年振りの新作ヘブンバーンズレッドを完全初見プレイ〔ラプラス・ダークネス/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 103.https://www.youtube.com/watch?v=0vvgWkYh-0o ホロライブが、令和4年2月19日にYouTubeチャンネル「フブキCh。白上フブキ」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕切ないストーリーは心にくる狐。〔ホロライブヘブバンWEEK〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 104.https://www.youtube.com/watch?v=0YphpjQ5ix0 ホロライブが、令和4年2月20日にYouTubeチャンネル「Chloe ch.沙花叉クロヱ - holoX -」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕今熱い!新作神ストーリーRPG!〔沙花叉クロヱ/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 105.https://www.youtube.com/watch?v=zRW87a9Mxh4 ホロライブが、令和4年2月21日にYouTubeチャンネル「Koyori ch.博衣こより - holoX -」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕約束された麻枝准さんの切なさの世界へ--〔博衣こより/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 106.https://www.youtube.com/watch?v=XAUnTbXLikQ ホロライブが、令和4年2月22日にYouTubeチャンネル「Lamy Ch.雪花ラミィ」の動画「〔ヘブンバーンズレッド〕Key麻枝准さんの新作ゲーム!!すべてが神すぎるスマホRPG〔雪花ラミィ/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 107.https://www.youtube.com/watch?v=XxllYuYEur4 ホロライブが、令和4年2月23日にYouTubeチャンネル「Subaru Ch.大空スバル」の動画「〔#ホロライブヘブバンWEEK〕最上の切なさってマジ?!ヘブンバーンズレッドするしゅばああああ!!!!:HEAVEN BURNS RED〔ホロライブ/大空スバル〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 108.https://www.youtube.com/watch?v=lu6HwBucdSA ホロライブが、令和4年3月12日にYouTubeチャンネル「Laplus ch.ラプラス・ダークネス - holoX -」の動画「#2ヘブンバーンズレッド初見プレイ!続きから!〔ラプラス・ダークネス/ホロライブ〕」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 109.https://www.youtube.com/watch?v=kNaDX3SnDHU 株式会社WFSが、令和4年3月3日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「『ヘブンバーンズレッド』公式生放送ヘブバン情報局Vol.10」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 110.https://www.youtube.com/watch?v=fE_DJ8XCbfA 株式会社WFSが、令和4年3月17日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「『ヘブンバーンズレッド』公式生放送ヘブバン情報局Vol.11」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 111.https://www.youtube.com/watch?v=h6QlL_2rqRk 株式会社WFSが、令和4年3月31日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「『ヘブンバーンズレッド』公式生放送ヘブバン情報局Vol.12」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 112.https://www.youtube.com/watch?v=KzQaVytPFGY 株式会社WFSが、令和4年4月14日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「『ヘブンバーンズレッド』公式生放送ヘブバン情報局Vol.13」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 113.https://www.youtube.com/watch?v=y0iZMxzG1lk 株式会社WFSが、令和4年4月28日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「『ヘブンバーンズレッド』公式生放送ヘブバン情報局Vol.14」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 114.https://www.youtube.com/watch?v=rja1IFavc58 株式会社WFSが、令和4年5月12日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「『ヘブンバーンズレッド』公式生放送ヘブバン情報局Vol.15」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 115.https://www.youtube.com/watch?v=Dfj-mt_R5iw 株式会社WFSが、令和4年5月19日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「『ヘブンバーンズレッド』公式生放送ヘブバン情報局Vol.16」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 116.https://www.youtube.com/watch?v=qtXIqSYItG8&list=PL30FHwEl4V1VFosou4n9mJHu-bclpixa5&index=13株式会社WFSが、令和4年2月17日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「『ヘブンバーンズレッド』公式生放送ヘブバン情報局Vol.8」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 117.https://www.youtube.com/watch?v=-6cT0fQ9W34&list=PL30FHwEl4V1VFosou4n9mJHu-bclpixa5&index=12 株式会社WFSが、令和4年2月25日にYouTubeチャンネル「ヘブバン情報局」の動画「『ヘブンバーンズレッド』公式生放送ヘブバン情報局Vol.9」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 118.https://apps.apple.com/jp/app/id1576831351 株式会社WFSが、令和4年2月10日にホームページ「AppStore」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 119.https://play.google.com/store/apps/details?id=com.heavenburnsred&hl=ja&gl=US 株式会社WFSが、令和4年2月10日にホームページ「GooglePlayストア」において、出願に係る発明について公開。
特許法第30条第2項適用申請有り 120.https://heaven-burns-red.com/ 株式会社WFSが、令和3年9月11日に「ヘブンバーンズレッド公式サイト」において、出願に係る発明について公開。
本明細書における開示は、ゲームシステム、ゲーム処理方法、及びゲームプログラムに関する。本明細書における開示は、より具体的には、ユーザからの入力によらずにゲームパートを実行するためのオートモードを有するゲームを提供するゲームシステム、ゲーム処理方法、及びゲームプログラムに関する。
ユーザからの入力によらずにゲームパートを実行するオートモードを有するゲームが特許7026311号に記載されている。オートモードでは、ユーザからの入力がなくてもゲームパートが進行する。このため、ユーザは、オートモードでゲームパートを実行することにより、入力を行わなくても当該ゲームパートの終了時に経験値やゲームアイテム等の報酬を入手することができる。このように、オートモードは、ユーザが報酬を効率的に獲得するための便利な機能である。
特許7026311号
マニュアルモードでゲームパートを進行させる場合には、ユーザの入力がなされるまではゲームパートを進行させるための演算(例えば、キャラクタ同士を対戦させ、その勝敗を決めるための演算)がなされない。これに対し、オートモードでは、ゲームパートを進行させるためにユーザの入力が必要とされないので、ゲームパートを進行させるための演算が常時行われる。このため、オートモードを無制限で利用可能とすると、オートモードでゲームパートを進行させるために多くの計算リソースが必要となる。計算リソースの過剰な消費を避けるために、ユーザによるオートモードの利用は、適切に制約されることが望ましい。
特許文献1に記載されているゲームにおいては、ユーザにゲームポイントを消費させることでゲームパートを開始させる。ゲームパートを開始又は継続的に進行させるためにゲームポイントを消費させるゲームは、「スタミナ制」のゲームと呼ばれることがある。スタミナ制のゲームにおいて、ゲームポイントは、時間経過に伴って又はゲームアイテムを使用することにより上限値まで回復する。よって、スタミナ制のゲームにおいては、ユーザのゲームポイントがゲームパートを開始させるために必要な値まで回復しないうちはゲームパートが開始されないので、オートモードを採用してもゲームパートを進行させるための演算を行うための計算リソースの消費が抑制される。これに対して、ゲームパートの開始や進行のためにゲームポイントの消費を条件としないゲーム(スタミナ制ではないゲーム)においては、ゲームポイントによる計算リソースの消費抑制が起こらないので、オートモードの利用を制約するためのメカニズムの導入がより望まれる。
本開示の目的は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。本開示のより具体的な目的の一つは、オートモードを有するゲームを提供するためのゲームシステム、ゲーム処理方法、及びゲームプログラムにおける改善を提供することである。本開示のより具体的な目的の一つは、オートモードを有するゲームを提供するための計算リソースの消費を抑制することである。
本明細書の開示の上記以外の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかになる。本明細書に開示される発明は、上記の課題に代えて又は上記の課題に加えて、本明細書の発明を実施するための形態の記載から把握される課題を解決するものであってもよい。
本発明の一態様は、ゲームのユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて前記ユーザに関するユーザパラメータを記憶するストレージと、一又は複数のプロセッサと、を備えるゲームシステムに関する。一態様において、一又は複数のプロセッサは、第1オートモードが開始されてからの経過時間をカウントし、前記第1オートモードにおいて、前記第1オートモードが開始されてからの経過時間が前記ユーザパラメータに基づいて定められる最大実行時間に到達するまで前記ゲームのゲームパートを前記ユーザからの入力によらずに実行する。
本発明の実施形態によって、オートモードを有するゲームを提供するための計算リソースの消費を抑制することができる。
一実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。 ゲームシステム1により提供されるゲームに含まれるゲームパートを模式的に説明する図 図1のゲームシステムにおいて記憶されるユーザ管理データを説明する図である。 図1のゲームシステムにおいて記憶されるゲーム媒体管理データを説明する図である。 図1のゲームシステムにおいて記憶されるモード管理データを説明する図である。 図1のゲームシステムにおいて記憶されるステータスデータを説明する図である。 ゲームシステム1により提供されるゲームが有するゲームモード間の移行について説明する図である。 ユーザ装置10に表示されるプレイ画面の例を示す図である。 切り替えボタンを用いたモードの切り替えを説明するための模式図である。 スキルの個別設定を説明するための設定画面を説明するための模式図である。 リザルト画面を説明するための模式図である。 ステータス画面を説明するための模式図である。 マニュアルモードにおけるゲームパートの処理の流れを説明するフロー図である。 第2オートモードにおけるゲームパートの処理の流れを説明するフロー図である。 第1オートモードにおけるゲームパートの処理の流れを説明するフロー図である。
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、複数の図面において共通する構成要素には当該複数の図面を通じて同一の参照符号が付されている。以下で説明される本発明の実施形態は特許請求の範囲にかかる発明を限定するものではない。以下の実施形態で説明されている諸要素が発明の解決手段に必須であるとは限らない。
図1から図7を参照して、本発明の一実施形態によるゲームシステム1について説明する。ゲームシステム1は、本明細書において開示される発明を適用可能なシステムの例である。図1は、一実施形態によるゲームシステム1を示すブロック図であり、図2は、ゲームシステム1により提供されるゲームに含まれるゲームパートを模式的に説明する図であり、図3から図6はそれぞれゲームシステム1において記憶される情報を説明するための図であり、図7は、ゲームシステム1により提供されるゲームが有するゲームモード間の移行について説明する図である。
図1に示されているように、ゲームシステム1は、ユーザ装置10と、サーバ20と、を備える。ゲームシステム1は、ストレージ30を備えてもよい。ユーザ装置10、サーバ20、及びストレージ30は、ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続されている。ネットワーク5は、単一のネットワークであってもよく、複数のネットワークが接続されて構成されていてもよい。ネットワーク5は、例えば、インターネット、移動通信網、及びこれらの組み合わせである。ネットワーク5としては、電子機器間の通信を可能とする任意のネットワークが適用され得る。
ユーザ装置10は、ゲームアプリケーション15aに含まれる命令セットを実行することにより、ゲームに関する様々な機能を実現する。サーバ20は、ユーザ装置10に対して、ゲームに関する様々なサービスを提供する。ユーザ装置10とサーバ20とは、必要に応じて互いと協働することで、ゲームの様々な機能を実現する。
ゲームシステム1により提供されるゲームは、図2に示されているように、複数のゲームパートを含む。図2に示されている例では、ゲームシステム1により提供されるゲームG1は、ゲームパートGP1~GP6の6つのゲームパートを含んでいる。ゲームパートの数は、6より少なくてもよいし、6より多くてもよい。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツである。ゲームパートは、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、イベント、これら以外のゲームの一部を構成するコンテンツ、又はこれらの組み合わせである。ゲームパートには、ユーザがクリアすべきゲーム上の課題が設定されてもよい。ゲームパートに設定された課題が達成した場合に、ユーザに対して報酬が付与されてもよい。ゲームパートに設定されている課題を達成することを、当該ゲームパートをクリアするということがある。ゲームパートをクリアすることにより、そのクリアされたゲームパートに対応する報酬がユーザに付与されてもよい。ゲームパートをクリアすると、そのゲームパートの一サイクルが終了する。後述するように、ゲームパートは、自動的に又はユーザの選択に応じて、複数サイクルにわたって繰り返し実行されてもよい。
一実施形態におけるゲームパートは、対戦ゲームパートであってもよい。対戦ゲームパートでは、敵キャラクタと戦闘して勝利することが課題として設定されていてもよい。対戦ゲームパートにおいて、ユーザは、例えば、自らのキャラクタを使用して敵キャラクタと戦闘を行う。敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタNPCであってもよいし、他のプレイヤのキャラクタであってもよい。対戦ゲームパートにおける勝敗は、所定のゲームロジックに従って判定される。対戦ゲームパートでは、ユーザは、複数のゲーム媒体(例えば、キャラクタ)を含むデッキを構成し、そのデッキに含まれるゲーム媒体を用いて敵キャラクタと対戦することができる。対戦ゲームパートにおいて、敵キャラクタと対戦するユーザのキャラクタをユーザキャラクタと呼ぶことがある。図示は省略されているが、対戦ゲームパートごとに、その対戦ゲームパートに登場する敵キャラクタに関する情報がサーバ20に記憶されてもよい。例えば、ゲームパートを識別するゲームパートIDと対応付けて、当該ゲームパートに登場する一又は複数の敵キャラクタをそれぞれ識別する敵キャラクタID、当該一又は複数の敵キャラクタの各々の能力(例えば、攻撃力、防御力等)を示すパラメータ、及びこれら以外の対戦ゲームパートの実行に必要な情報を記憶することができる。
ゲームパートは、シングルプレイ用のゲームパートであってもよいし、マルチプレイ用のゲームパートであってもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、1人のユーザによりプレイされる。マルチプレイ用のゲームパートは、2人以上のユーザによりプレイされる。
一実施形態において、ユーザは、複数のゲームパートの中から任意のゲームパートを選択し、その選択したゲームパートを進行させることができる。例えば、図2に示されている実施形態において、ユーザは、ゲームパートGP1~GP6の中から任意のゲームパートを選択できてもよい。一部のゲームパートは、他のゲームパートがクリアされるまで、ユーザにより選択できないように設定されてもよい。例えば、ゲームパートGP3は、ゲームパートGP1がクリアされるまでユーザからの選択を受け付けないように設定されてもよい。ゲームG1に含まれる複数のゲームパートは、シナリオに沿って分岐する構造を有していてもよい。
ゲームに含まれる複数のゲームパートの少なくとも一部は、ユーザによって繰り返し実行可能とされてもよい。例えば、ユーザは、ゲームパートGP1をクリアした後、再びゲームパートGP1を選択することができる。ユーザは、ゲームパートのクリアにより獲得できる報酬を繰り返し得るために、同じゲームパートを繰り返しプレイすることができる。ゲームパートをクリアすることによりユーザに付与される報酬は、毎回同じであってもよい。同じゲームパートを複数回クリアした場合、クリアするごとに異なる報酬が付与されてもよい。
ゲームは、ゲームパートを開始させるためにゲームポイントを消費させる「スタミナ制」のゲームであってもよいし、ゲームパートの開始や進行のゲームポイントの消費を必要としない「非スタミナ制」のゲームであってもよい。スタミナ制のゲームの例は、特許文献1に記載されている。スタミナ制のゲームにおいては、ゲームポイントは、ゲームパートを開始又は進行させる際に減少し、時間経過に伴って又はゲームアイテムを使用することにより上限値まで回復する。スタミナ制のゲームでは、ユーザは、ゲームパートを開始するために、ゲームポイントが回復するまで待つか、ゲームアイテムを使用しなければならない。「非スタミナ制」のゲームでは、ユーザは、ゲームポイントの減少による制約を受けずに、他の制約がなければいつでもゲームパートを開始することができる。
同じゲームパートを繰り返しプレイすることは、ユーザにとって退屈であり得る。ゲームシステム1は、ユーザからの入力によらずにゲームパートをクリアさせるオートモードを提供する。ユーザは、オートモードを利用することにより、ゲームを操作するための入力をユーザ装置10において行わなくてもゲームパートのクリア時に付与される報酬を入手することができる。本明細書においては、ゲームパートをクリアするためにユーザの入力を必要としないゲームモードを「オートモード」と呼び、ゲームパートを進行させるため又はクリアするためにユーザの入力を必要とするゲームモードを「マニュアルモード」と呼ぶ。つまり、ゲームパートがオートモードに移行すると、それ以降は、ユーザからの入力がなくても当該ゲームパートはクリアされる。オートモードにおいて、ユーザからの入力が許容され、そのユーザからの入力に応じた処理が行われてもよい。オートモードにおいてユーザからの入力が許容される場合でも、ユーザの入力はゲームパートをクリアするために必須のものとはされないため、ユーザの入力の手間が軽減されている。オートモードの詳細については後述する。
図1を再び参照し、ユーザ装置10及びサーバ20についてさらに説明する。
ユーザ装置10は、スマートフォン、パーソナルコンピュータ(PC)、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、ヘッドマウントディスプレイ、またはこれら以外の各種情報処理装置である。ユーザ装置10は、ゲームをプレイするユーザによって利用されることが想定されている。ユーザは、ユーザ装置10に入力を行い、ユーザ装置10から出力される画像や音声を通じてゲームをプレイすることができる。
ユーザ装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ユーザインタフェース13、通信インタフェース14、ストレージ15、を備えている。
プロセッサ11は、ストレージ15又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやそれ以外の様々なプログラムをメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。プロセッサ11は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、これら以外の各種演算装置、又はこれらの組み合わせである。プロセッサ11は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。
メモリ12は、プロセッサ11が実行する命令及びそれ以外の各種データを格納するために用いられる。メモリ12は、プロセッサ11が高速にアクセス可能な主記憶装置(メインメモリ)である。メモリ12は、例えば、DRAMやSRAM等のRAMによって構成される。
ユーザインタフェース13は、ユーザの入力を受け付ける入力インタフェースと、プロセッサ21の制御により様々な情報を出力する出力インタフェースと、を備える。入力インタフェースは、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、タッチパネル、又は前記以外のユーザの入力を入力可能な任意の情報入力装置である。出力インタフェースは、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ、表示パネル、又は前記以外のプロセッサ11の演算結果を出力可能な任意の情報出力装置である。
通信インタフェース14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。ユーザ装置10は、通信インタフェース14を介して、サーバ20を含む他の情報機器とデータを送受信することができる。
ストレージ15は、プロセッサ11によりアクセスされる外部記憶装置である。ストレージ15は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置である。
サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ユーザインタフェース23、通信インタフェース24、及びストレージ25を備えている。プロセッサ11、メモリ12、ユーザインタフェース13、通信インタフェース14、及びストレージ15に関する以上の説明は、プロセッサ21、メモリ22、ユーザインタフェース23、通信インタフェース24、及びストレージ25にも当てはまるので、プロセッサ21、メモリ22、ユーザインタフェース23、通信インタフェース24、及びストレージ25についての詳細な説明は省略する。
次に、ストレージ15及びストレージ25に記憶される情報について説明する。
ストレージ15には、ゲームの様々な機能を提供するためのゲームアプリケーション15aが記憶される。ゲームアプリケーション15aに含まれる命令は、プロセッサ11によって実行され得る。ゲームアプリケーション15aを実行することにより実現される機能の詳細は後述される。ゲームアプリケーション15aは、例えば、不図示のアプリケーション配信プラットフォームから、ユーザ装置10にダウンロードされてもよい。
ユーザ装置10は、必要に応じて、サーバ20からゲームパートを進行させるために必要なデータを取得し、取得したデータをストレージ15に記憶することができる。ゲームパートを進行させるために使用又は参照されるデータは、ストレージ15に格納されていてもよいし、ストレージ25に格納されていてもよい。
ストレージ25には、ユーザ管理データ25a、ゲーム媒体管理データ25b、モード管理データ25c、ステータスデータ25d、及びこれら以外のゲームの提供に必要なデータが格納される。ユーザ管理データ25a、ゲーム媒体管理データ25b、モード管理データ25c、及びステータスデータ25dの少なくとも一部は、必要に応じて、ユーザ装置10により参照される。ユーザ管理データ25a、ゲーム媒体管理データ25b、モード管理データ25c、及びステータスデータ25dの少なくとも一部は、必要に応じて、ユーザ装置10に記憶されてもよい。
ユーザ管理データ25aについて、図3を参照して説明する。ユーザ管理データ25aは、ゲームシステム1によって提供されるゲームをプレイするユーザに関する様々なデータが構造的に記憶されたデータセットである。ユーザ管理データ25aには、ユーザのアカウント情報、ユーザに設定された様々なパラメータ、ユーザが所有するゲーム媒体に関する所有ゲーム媒体情報、ユーザがゲームにおいて使用する使用ゲーム媒体に関する使用ゲーム媒体情報、及びこれら以外のユーザに関する様々なデータが含まれ得る。
アカウント情報は、例えば、ユーザを識別するユーザIDである。アカウント情報には、ユーザ名を含んでもよい。ゲームシステム1においては、ユーザIDにより、ユーザが一意に識別される。ユーザ名は、ゲームで使用されるユーザの名称を示す。
あるユーザのパラメータには、当該ユーザのランク、経験値、獲得ポイント、及びこれら以外のユーザがゲームをプレイすることによって変動する当該ユーザに関連付けられるユーザパラメータが含まれてもよい。ユーザのランクは、当該ユーザのゲームに関する熟練度を示すパラメータである。ランクは、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ユーザ管理データ25aに記憶されるパラメータは、後述する第1オートモードM21の継続時間の上限を示す最大実行時間を定めるために用いられるユーザパラメータの例である。
ユーザの所有ゲーム媒体情報は、当該ユーザがゲームにおいて所有するゲーム媒体に関する情報である。ゲーム媒体は、ゲームにおいて使用される電子データである。ゲーム媒体は、例えば、キャラクタ、カード、アイテム、ポイント、サービス内通貨(又はゲーム内通貨)、トークン(例えばNon-Fungible Token(NFT))、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ、及びこれら以外のゲームで使用される電子データを含み得る。ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。ゲーム媒体は、前記以外の方法で利用されてもよい。所有ゲーム媒体情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体を識別するゲーム媒体IDを含むことができる。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体を特定するゲーム媒体IDが、所有ゲーム媒体情報として、当該ユーザのユーザIDと対応付けて記憶される。以下、特に明示した場合を除き、ユーザが「所有」するゲーム媒体は、当該ユーザのユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、ゲーム媒体をユーザに「付与」するとは、当該ゲーム媒体を当該ユーザが「所有」するゲーム媒体として当該ユーザのユーザIDに対応付けることを意味する。また、ユーザが所有するゲーム媒体を「破棄」するとは、当該ユーザのユーザIDと当該ゲーム媒体との対応付けを解消することを意味する。また、ユーザが所有するゲーム媒体を「消費」するとは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、ゲーム内での効果を発生させることを意味する。また、ユーザが所有するゲーム媒体を「売却」するとは、当該ユーザのユーザIDと当該ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、当該ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有するゲーム媒体として対応付けることを示す。また、ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに「譲渡」するとは、ユーザAのユーザIDと当該ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを意味する。また、ゲーム媒体を「作成」するとは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
使用ゲーム媒体情報は、ゲームパート(例えば、対戦ゲームパート)においてユーザが使用するゲーム媒体を示す情報である。対戦ゲームパートにおいてユーザが使用するゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。対戦ゲームパートにおいてユーザが使用するゲーム媒体は、ユーザ操作の選択に応じて又は使用ゲーム媒体の中から自動的に選択されてもよい。対戦ゲームパートを実行するために使用ゲーム媒体が選択されると、その使用ゲーム媒体によりデッキが構成されてもよい。この場合、使用ゲーム媒体情報には、使用ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体を含むデッキを識別するデッキIDが含まれてもよい。
ユーザ管理データ25aには、ユーザに関する上記以外の様々な情報を含むことができる。ゲームシステム1がスタミナ制のゲームを提供する場合には、ユーザ管理データ25aは、ユーザのスタミナを含んでもよい。スタミナは、ゲームパートを開始又は進行する際に消費されるパラメータである。スタミナの消費量は、ゲームパートごとに設定されてよい。スタミナは、時間の経過とともに上限値まで回復する。スタミナは、アイテムの使用により回復してもよい。
ユーザ管理データ25aには、フレンド情報が含まれてもよい。あるユーザについてのフレンド情報は、当該ユーザとフレンド関係にあるユーザのユーザIDを示す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAのフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。フレンド関係にあるユーザ同士は、協力してゲームをプレイすることができる。
ユーザ管理データ25aとして記憶されているデータの一部は、ゲームの進行に応じて随時更新される。例えば、ユーザのランクは、当該ユーザがゲームをプレイすることにより増加する。ユーザ管理データ25aとして記憶されているデータの一部は、ゲームの進行に応じて更新されない。例えば、ユーザIDは、ゲームが進行しても不変である。
ゲーム媒体管理データ25bについて、図4を参照して説明する。ゲーム媒体管理データ25bは、ゲームシステム1によって提供されるゲームにおいて使用されるゲーム媒体に関する様々なデータが構造的に記憶されたデータセットである。ゲーム媒体管理データ25bには、様々なゲーム媒体のゲーム媒体識別情報、ゲーム媒体名、ゲーム媒体の特徴を表すゲーム媒体情報、及びこれら以外のゲーム媒体に関する様々なデータが含まれ得る。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を識別するIDである。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す。
ゲーム媒体情報には、ゲーム媒体の特徴を示す様々な情報が含まれる。ゲーム媒体情報には、例えば、レアリティと、レベルと、コストと、ライフと、攻撃力と、防御力と、ゲーム機能情報と、が含まれる。レアリティは、ゲーム媒体の希少度(希少価値)を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さを表す。レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。例えば、デッキには、そのデッキに含めることができるゲーム媒体のコストの合計の上限値が設定される。ユーザは、コストの合計が当該上限値を超えないように、デッキに含めるゲーム媒体を選択することができる。
ライフは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。対戦ゲームパートにおいては、ユーザのキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けることによって、ライフが減少する。ライフは、回復アイテムの使用により、上限値又はそれ以下の値まで回復してもよい。ユーザのデッキに含まれる全てのキャラクタについてライフがゼロになると、当該対戦ゲームパートにおいて、ユーザが敗北したと判定されてもよい。
ゲーム媒体の攻撃力は、当該ゲーム媒体の攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージ量に寄与するパラメータである。攻撃力の値が大きくなるほど、敵キャラクタに与えるダメージ量が大きくなる。ゲーム媒体の防御力は、敵キャラクタから受けた攻撃により当該ゲーム媒体が受けるダメージ量に寄与するパラメータである。防御力の値が大きくなるほど、敵キャラクタの攻撃から受けるダメージ量が大きくなる。
ゲーム媒体情報には、ゲーム機能情報が含まれてもよい。ゲーム媒体に関連付けられるゲーム機能情報は、当該ゲーム媒体がゲームパートにおいてゲーム効果を発生させるためのゲーム機能を表す。本発明の技術分野において、ゲーム機能は、スキル又はアビリティと呼ばれることもある。ゲームによっては、キャラクタが使用する「呪文」もゲーム機能に該当する。ゲームパートにおいてゲーム機能が使用されると、そのゲーム機能に対応付けられたゲーム効果が発生する。対戦ゲームパートにおけるゲーム機能の使用により発生するゲーム効果には、攻撃力の増加、防御力の増加、ライフの回復、及びこれら以外の敵キャラクタとの対戦の勝敗に影響を与える効果が含まれる。
ゲーム機能には、第2オートモードにおける所定のサブモード(例えば、以下で説明する第2オートモードM22における制限モード)での使用が制限される制限ゲーム機能と、第2オートモードにおける当該所定のサブモードでの使用が制限されない非制限ゲーム機能と、が含まれてもよい。制限ゲーム機能は、ゲームにおける使用に制約や条件が課されているゲーム機能であってもよい。制限ゲーム機能には、使用回数に制限がある(つまり、使用回数に上限が設定されている)ゲーム機能、使用するためにポイントやパラメータを消費することが必要なゲーム機能、所定の分類(例えば、回復系スキル、バフ系スキル、デバフ系スキル、必殺技、及び前記以外の分類)に属するゲーム機能が含まれ得る。制限ゲーム機能の使用回数は、時間の経過、アイテムの使用、又は前記以外の方法で上限まで回復することができる。制限ゲーム機能を使用するために消費されるポイントやパラメータは、時間の経過、アイテムの使用、又は前記以外の方法で上限まで回復することができる。
以下では、ゲーム機能について説明するために、主に「スキル」について言及するが、「スキル」に関する説明は、他のゲーム機能(例えば、アビリティ)にも当てはまる。
モード管理データ25cについて、図5を参照して説明する。ゲームシステム1により提供されるゲームに含まれるゲームパートは、複数のゲームモードのいずれかでプレイ可能である。モード管理データ25cは、各ユーザが、どのゲームパートを、複数のゲームモードのうちのいずれのゲームモードでプレイしているかを管理するためのデータセットである。ゲームシステム1により提供されるゲームのゲームパートについて設定されるゲームモードは、マニュアルモードM11、第1オートモードM21、及び第2オートモードM22を含むことができる。モード管理データ25cは、ユーザのアカウント情報と、当該ユーザがプレイしているゲームパートに関するゲームパート情報と、当該ゲームパートの現在のゲームモードに関するモード情報とが含まれ得る。ゲームパート情報は、ゲームパートを識別するゲームパートIDである。モード情報は、ゲームモードを識別するためのモードIDである。
ゲームシステム1により提供されるゲームに含まれるゲームパートのゲームモードについて、図7を参照して説明する。一実施形態において、ゲームシステム1により提供されるゲームのゲームパートについて設定されるゲームモードは、ゲームパートをクリアするためにユーザの入力を必要とするマニュアルモードM11と、ゲームパートをクリアするためにユーザの入力を必要としないオートモードと、を含む。オートモードには、第1オートモードM21と、第2オートモードM22と、が含まれる。
ユーザが対戦ゲームパートの実行を選択したことを想定し、この対戦ゲームパートについて設定されるマニュアルモードM11、第1オートモードM21、及び第2オートモードM22について説明する。
対戦ゲームパートの開始時には、ゲームモードは、マニュアルモードM11に設定されていてもよい。対戦ゲームパートがマニュアルモードM11で実行される場合には、ユーザは、ユーザ装置10のユーザインタフェース13を介して、ユーザキャラクタに対する指示を入力する。ユーザキャラクタへの指示には、敵キャラクタへの攻撃の実行、スキルの使用、アイテムの使用、及びこれら以外の指示が含まれる。ユーザは、ユーザキャラクタ以外への指示以外の入力を行ってもよい。対戦ゲームパートがターン制を採用している場合には、ユーザからの指示は、ユーザの攻撃ターンの間に入力される。ユーザキャラクタは、ユーザからの入力に従ったアクションを取る。例えば、ユーザキャラクタは、ユーザからの敵キャラクタへの攻撃を指示する入力に従って、敵キャラクタへの攻撃を行う。敵キャラクタの攻撃ターンにおいては、ユーザキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃を受ける。敵キャラクタのライフは、ユーザキャラクタからの攻撃により減少することがあり、ユーザキャラクタのライフは、敵キャラクタからの攻撃により減少することがある。対戦ゲームパートにおいては、所定のゲームロジックに従って、勝敗が判定される。例えば、敵キャラクタのライフがゼロまで減少した場合に、ユーザが勝利したと判定され、反対に、ユーザキャラクタのライフがゼロまで減少した場合に、ユーザが敗北したと判定される。マニュアルモードでの対戦ゲームパートにおける処理は、本明細書において明記されるものには限られない。マニュアルモードで対戦ゲームパートを実行するための様々なアルゴリズムが公知となっている。ゲームシステム1は、矛盾を生じさせない限り、マニュアルモードでゲームパートを処理するための公知のゲームメカニクスを採用することができる。
ゲームパートは、一度の戦闘の開始から終了までを1サイクルとして実行され得る。ゲームパートは、1サイクルを単位として、繰り返し実行され得る。対戦ゲームパートにおいては、例えば、対戦の開始から勝敗の判定結果が決定されるまでが1サイクルとして実行される。マニュアルモードM11において、対戦ゲームパートは、ユーザの選択に応じて返し実行されてもよい。マニュアルモードM11において、対戦ゲームパートは、ユーザからの要求がなくても繰り返し実行されてもよい。
このように、マニュアルモードM11においては、対戦ゲームパートの開始後にも、敵キャラクタとの対戦を進行させ、当該対戦ゲームパートをクリアするためにユーザからの入力を必要とする。マニュアルモードM11に設定されている対戦ゲームパートにおいてユーザからの必要な入力がない場合には、当該ゲームパートは、ユーザからの必要な入力があるまで進行しない。例えば、ユーザキャラクタの攻撃ターンにおいてユーザからの指示があるまではゲームパートは進行せずに、ユーザからの入力があるまでその攻撃ターンにとどまり続ける。マニュアルモードM11においては、モーダルが表示される場合には、そのモーダルに対するユーザからの応答があるまでゲームパートが先に進まないことがある。
第1オートモードM21においては、対戦ゲームパートの開始後に、ユーザからの入力によらずユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦が実行される。第1オートモードM21は、最大実行時間だけ継続して実行される。つまり、最大実行時間は、第1オートモードM21に移行した後に、第1オートモードM21を継続することができる時間の上限である。第1オートモードM21においては、1サイクルを単位として複数サイクルにわたってゲームパートが実行される。第1オートモードM21においては、各サイクルの終了時に、対戦の勝敗が判定されてもよい。第1オートモードM21においては、各サイクルの終了時に、ユーザに付与される報酬が決定されてもよい。第1オートモードM21においては、第1オートモードM21が開始された後の経過時間がカウントされ、この経過時間が最大実行時間に達すると第1オートモードM21は終了する。第1オートモードM21においては、その終了時に、ユーザに付与される報酬が決定されてもよい。第1オートモードM21が最大実行時間の経過前にユーザの指示により終了された場合には、その終了時点までで完了した完了サイクル数に基づいてユーザに付与される報酬が決定されてもよい。
ゲームパートが第1オートモードM21で実行される場合には、ゲームパートを1サイクル実行するために必要な時間を表すオート処理周期が設定されてもよい。第1オートモードM21についてオート処理周期が設定される場合には、最大実行時間をオート処理周期で除した商が、第1オートモードM21で最大実行時間内に実行可能なサイクル数の最大値となる。本明細書では、第1オートモードM21で実行されるサイクル数の上限を最大サイクル数と呼ぶことがある。第1オートモードM21では、ユーザによる中断指示がなければ、最大サイクル数だけゲームパートを繰り返し実行することができる。第1オートモードM21において、各サイクルにおける勝敗の判定は、第1オートモードM21が開始されて所定時間の経過後に、その経過時間の間に実行された複数のサイクルについてまとめて行われてもよい。例えば、各サイクルにおける勝敗の判定は、第1オートモードM21の終了時にまとめて行われてもよい。計算負荷の軽減のために、第1オートモードM21においては、全てのサイクルにおいてユーザが勝利すると定められていてもよい。
第1オートモードM21におけるゲームパートを進行させるための処理は、ユーザ装置10において行われてもよい。ユーザ装置10は、ゲームアプリケーション15aがフォアグラウンドで実行されている間、第1オートモードM21を進行させるための第1進行処理を行ってもよい。第1オートモードM21を進行させるための第1進行処理は、後述する第2オートモードM22を進行させるための第2進行処理よりも簡略化された処理であってもよい。例えば、ユーザ装置10は、第1オートモードM21において、対戦ロジックに従った対戦処理(例えば、ダメージの計算、ライフの計算、及び/又は対戦処理を表すゲームアニメーションの生成)を実行せず、第1オートモードM21が開始されてからゲームパートが何サイクル分処理されたかを表す完了サイクル数を算出し、この完了サイクル数をディスプレイに表示する処理を行ってもよい。第1オートモードM21においては、第1オートモードM21が開始されてから、ユーザが勝利したと判定されたサイクルの数を表す勝利数を算出してもよい。全てのサイクルにおいてユーザが勝利することが定められている場合には、勝利数は、完了サイクル数と等しくなる。また、第1オートモードM21における処理には、第1オートモードM21の終了時に、ユーザに付与する報酬を決定することが含まれてもよい。完了サイクル数は、第1オートモードM21が開始されてからの経過時間及びオート処理周期に基づいて簡易な計算で算出することが可能である。また、ユーザに付与する報酬を決定するための処理も、対戦ロジックに基づく処理と比べて、少ない計算リソースで実行することができる。
ユーザ装置10においてゲームアプリケーション15aがバックグラウンドで実行されている間は、完了サイクル数を算出するための処理は実行されないが、ユーザ装置10は、ゲームアプリケーション15aがバックグラウンドからフォアグラウンドに復帰した際に、その復帰時点での第1オートモードM21の開始からの経過時間に基づいて完了サイクル数を算出し、算出された完了サイクル数を含むステータス画面をディスプレイに表示することができる。このため、ゲームアプリケーション15aがフォアグラウンドに復帰した際に表示されるステータス画面を見たユーザは、ゲームアプリケーション15aがバックグラウンドで実行されている間にも第1オートモードM21が継続して進行していたかのように感じる。ユーザ装置10において第1オートモードM21の開始後にゲームアプリケーション15aが終了された後に、ゲームアプリケーション15aが再び起動された場合にも、その再び起動された時点での完了サイクル数が算出され、算出された完了サイクル数を含むステータス画面がディスプレイに表示されてもよい。このステータス画面を見たユーザは、ゲームアプリケーション15aが起動されていない間にも第1オートモードM21が継続して進行していたかのように感じる。このように、第1オートモードM21においては、ゲームアプリケーション15aがバックグラウンドからフォアグラウンドに復帰した直後やゲームアプリケーション15aの終了後に再び起動された直後に第1オートモードM21における処理の最新のステータスを含むステータス画面が表示されるので、第1オートモードM21でゲームパートをプレイしているユーザの観点では、第1オートモードM21は、ゲームアプリケーション15aがバックグラウンドで実行されている間やゲームアプリケーション15aが起動されていない間にも、ゲームパートが中断されずに実行されている。
第1オートモードM21でゲームパートを実行しているユーザについては、第1オートモードM21におけるゲームパートの進行を管理するためのステータスデータ25dがストレージ25に格納されてもよい。ステータスデータ25dについて、図6を参照して説明する。ステータスデータ25dは、第1オートモードM21でゲームパートを実行しているユーザごとに、第1オートモードM21のステータスを管理するための様々なデータが構造的に記憶されたデータセットである。ステータスデータ25dには、ユーザのアカウント情報と対応付けて、第1オートモードM21の最大実行時間、第1オートモードM21が開始されてからの経過時間、及び第1オートモードM21において最大実行時間内に実行できるサイクル数の上限を示す最大サイクル数が記憶される。
あるユーザが第1オートモードM21でゲームパートを実行する場合、最大実行時間は、当該ユーザのユーザパラメータに基づいて定められる。あるユーザのユーザパラメータは、ユーザ管理データ25aを参照して特定され得る。あるユーザについて最大実行時間を定めるためのユーザパラメータは、例えば、ユーザ管理データ25aに記憶されている当該ユーザのランクとすることができる。一態様において、最大実行時間は、ランクが高いほど長くなるように算出されてもよい。あるユーザが第1オートモードM21でゲームパートを実行する場合の最大時間は、当該ユーザのランク以外のユーザパラメータに基づいて定められてもよい。
第1オートモードM21においてゲームパートを実行するための処理は、サーバ20において実行されてもよい。このため、ゲームパートが第1オートモードM21に設定されている場合は、ユーザ装置10においてゲームアプリケーション15aがバックグラウンド実行されていても、サーバ20においてゲームパートを進行させることができる。また、ゲームパートが第1オートモードM21に設定されている場合は、ユーザ装置10においてゲームアプリケーション15aが起動されていなくても、ゲームパートを進行させることができる。
第2オートモードM22においても、第1オートモードM21と同様に、ゲームパートの開始後に、ユーザからの入力によらず敵キャラクタとの対戦が実行される。ゲームパートが第2オートモードM22に設定されている場合は、ゲームアプリケーション15aがユーザ装置10においてフォアグラウンドで実行されている場合にのみゲームパートを進行させることができる。言い換えると、ゲームパートが第2オートモードM22に設定されている場合には、ゲームアプリケーション15a以外のアプリケーションがフォアグラウンドで実行されている間(ゲームアプリケーション15aがバックグラウンドで実行されている間)、ゲームパートを進行させるための処理は中断される。中断されたゲームパートは、ゲームアプリケーション15aがフォアグラウンドに復帰したことに応じて、再開されてもよい。第2オートモードM22においてゲームパートの1サイクルの処理が終了すると、自動的に次のサイクルのゲームパートの処理を開始してもよい。第2オートモードM22においてゲームパートの1サイクルの処理が終了した後、ユーザからの入力に応じてゲームパートの次のサイクルの処理が開始されてもよい。
第2オートモードM22は、第1オートモードM21とは異なるゲームモードである。上述したように、第1オートモードM21においては、対戦ロジックに従った対戦処理(例えば、ダメージの計算、ライフの計算、及び/又は対戦処理を表すゲームアニメーションの生成)が実行されず、より簡易化された処理が実行される。簡易化された処理の例は、第1オートモードM21が開始されてからの経過時間に基づいて完了サイクル数を算出し、この算出された完了サイクル数を表示することである。このように、第1オートモードM21と第2オートモードM22とを比べると、第1オートモードM21を実行するための処理負荷が第2オートモードM22を実行するための処理負荷よりも小さい点で両者は異なっている。一態様において、第2オートモードM22は、ゲームアプリケーション15aがフォアグラウンドで実行されている場合にのみゲームパートを実行でき、逆にゲームアプリケーション15aがバックグラウンドで実行されている場合やゲームアプリケーション15aが終了された場合にはゲームパートの実行が中断される点で、ゲームアプリケーション15aがバックグラウンドで実行されている場合やユーザ装置10で実行されていない場合にもゲームパートの実行が中断されない第1オートモードM21と異なっている。第1オートモードM21と第2オートモードM22とのさらなる相違については後述される。
図7に示されているように、ゲームパートは、マニュアルモードM11で開始されてもよい。ゲームパートの実行中にユーザから第1要求R1がなされると、当該ゲームパートは、マニュアルモードM11から第1オートモードM21に移行することができる。逆に、所定の移行条件が満たされた場合には、第1オートモードM21からマニュアルモードM11に移行してもよい。ゲームパートの実行中にユーザから第2要求R2がなされると、当該ゲームパートは、マニュアルモードM11から第2オートモードM22に移行することができる。第2オートモードM22でのプレイ中に第1要求R1がなされた場合には、第2オートモードM22から第1オートモードM21に移行してもよい。逆に、所定の移行条件が満たされた場合には、第1オートモードM21から第2オートモードM22に移行してもよい。また、第2オートモードM22からマニュアルモードM11に移行できてもよい。
続いて、ユーザ装置10及びサーバ20の機能について、図8から図12を追加的に参照して説明する。図8から図12は、ゲームパートの進行に応じて、ユーザ装置10に表示される画面又はその一部を示している。
ユーザ装置10のプロセッサ11は、ゲームアプリケーション15aに含まれる命令セット及びそれ以外の命令セットを実行することにより、ゲーム進行部11a、ゲームパート処理部11b、及びモード切替部11cとして機能する。
サーバ20のプロセッサ21は、ストレージ25に格納されているプログラムに含まれる命令セット及び必要に応じてそれ以外命令セットを実行することにより、ゲーム制御部21a、モード設定部21b、及びオート処理部21cとして機能する。ゲーム制御部21aは、ユーザ装置10からのリクエストや通知を所定のゲームロジックに基づいて処理し、また、ゲームを実行するための様々なゲームデータをユーザ装置10に提供することで、ゲームの進行を制御することができる。
ゲーム進行部11aは、ユーザ装置10のユーザインタフェース13(例えば、タッチパネル)を介したユーザからの入力に応じて、サーバ20と協働してゲームを進行させる。ユーザからの操作入力は、例えば、実行するゲームパートを指定する入力、仮想空間内でのユーザキャラクタの移動を指定するための入力、アイテムの使用を指示するための入力、ゲーム設定を変更するための入力、及びこれら以外のゲームの進行に関連する様々な入力である。ゲーム進行部11aは、例えば、ユーザからの入力や実行中のゲームプログラムの命令に基づいて、ゲームの進行に関連するリクエストを生成し、生成したリクエストをサーバ20に送信することができる。また、ゲーム進行部11aは、サーバ20から、ゲームの進行に関連する様々なゲームデータを受信し、当該ゲームデータに基づいて、ゲームを進行させることができる。ゲーム進行部11aは、ゲームの進行に応じた画像または動画をユーザインタフェース13(例えば、ディスプレイ)に表示することができる。
ゲーム進行部11aは、ストレージ25に記憶されている各種データのうち、ゲームの進行のために必要なデータを取得し、取得したデータをストレージ15に記憶してもよい。ゲーム進行部11aは、ゲームの処理に必要となる場合には、ストレージ15から適宜データを読み出し、読み出したデータを用いて演算を行うことができる。
ゲーム進行部11aは、例えば、ユーザインタフェース13にゲームパートを選択させるためのGUI(Graphic User Interface)を表示し、このGUIに対する操作を検出することができる。
ゲーム進行部11aは、ユーザが実行可能なゲームパートを特定し、特定されたゲームパートをユーザインタフェース13に表示することができる。ゲーム進行部11aは、ユーザの操作に応じて、ユーザにより選択されたゲームパートを特定することができる。
ゲームパート処理部11bは、ゲーム進行部11aにより特定されたゲームパートを開始することができる。例えば、ユーザがゲームパートGP1を選択した場合には、当該ゲームパートGP1が開始される。以下の説明では、ユーザによってゲームパートGP1が選択されたと想定する。
ゲームパート処理部11bは、選択されたゲームパートGP1の実行要求をサーバ20へ送信する。サーバ20(例えば、ゲーム制御部21a)は、ユーザ装置10から実行要求を受信すると、対戦ゲームパートGP1の実行に用いられるデータをユーザ装置10へ送信することができる。ゲームパート処理部11bは、サーバ20から取得されたゲームパートGP1の実行に必要なデータをストレージ15に記憶することができる。
以下の説明では、ゲームパート処理部11bにより開始されたゲームパートGP1が対戦ゲームパートであることを想定する。また、この対戦ゲームパートでは、デッキに含まれるユーザキャラクタと、敵キャラクタとの対戦が行われることを想定する。
対戦ゲームパートにおいては、例えばターン制で、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦が実行される。ゲームパート処理部11bは、ゲームパートGP1の開始後に、ユーザキャラクタが行動する第1ターンと、敵キャラクタが行動する第2ターンと、を交互に発生させる。ユーザキャラクタの各々又はデッキに、時間の経過に応じて増加する第1行動ポイントが設定されており、この第1行動ポイントが所定値に達したときに第1区間が開始してもよい。同様に、敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループにも時間の経過に応じて増加する第2行動ポイントが設定されており、この第2行動ポイントが所定値に達したときに第2区間が開始してもよい。
図8を参照して、対戦ゲームパートにおける処理の例を説明する。図8は、対戦ゲームパートの実行中にユーザ装置10に表示されるプレイ画面50の例を示す。プレイ画面50は、第1領域50aと第2領域50bとに区画されている。第1領域50aには、仮想空間と、この仮想空間に配置された様々なオブジェクトが表示される。図示の例において、第1領域50aには、ユーザキャラクタC11、C12、C13を表すオブジェクトと、敵キャラクタC31を表すオブジェクトと、が含まれている。
第2領域50bには、ユーザのデッキに含まれるキャラクタのアイコン画像C11a~C16aが表示されている。デッキには、6つのユーザキャラクタが含まれており、この6つのユーザキャラクタから選択された3つのユーザキャラクタが第1領域50aに表示されている。対戦は、第1領域50aに含まれている3つのユーザキャラクタと、敵キャラクタとの間で行われる。ユーザからの指示に応じて、デッキに含まれているが対戦に参加していないユーザキャラクタ(つまり、第2領域50bに表示されているユーザキャラクタのうち第1領域50aには含まれていないキャラクタ)を、第1領域50aに含まれているユーザキャラクタと入れ替えることができる。第1領域50aに含まれるユーザキャラクタの入れ替えは、所定の条件が満たされた場合には、ユーザの選択によらず自動的に行われてもよい。
第1領域50a及び第2領域50bの各々において、各キャラクタのオブジェクト又はアイコン画像と対応付けて、各キャラクタのライフが表示されてもよい。図示の実施形態では、各キャラクタに第1ライフP1と第2ライフP2の2種類のライフが設定されている。各キャラクタが攻撃を受けるとまず第1ライフP1が減少する。第1ライフP1がゼロまで減少した後にキャラクタが攻撃を受けると、そのキャラクタの第2ライフP2が減少する。言い換えると、第1ライフP1がゼロになるまでは、第2ライフP2は減少しない。図示されている第1ライフP1及び第2ライフP2は、各キャラクタに設定されるライフの例であり、ゲームシステム1において使用されるライフは、図示されているものには限定されない。
ゲームパート処理部11bは、ゲームパートをマニュアルモードM11で開始することができる。ゲームパートがマニュアルモードM11で実行されている場合には、第1区間において、ユーザからのユーザキャラクタに対する指示の入力が受け付けられる。ユーザキャラクタへの指示には、敵キャラクタへの攻撃の実行、スキルの使用、アイテムの使用、及びこれら以外の指示が含まれる。例えば、ゲームパート処理部11bは、ユーザキャラクタC11に対して敵キャラクタC31への攻撃を指示する入力をGUIを介して検出すると、ユーザキャラクタC11から敵キャラクタC31への攻撃を実行させる。具体的には、ユーザキャラクタC11に設定されている攻撃力等のパラメータ及び敵キャラクタC31に設定されている防御力等のパラメータに基づいて、敵キャラクタC31が受けるダメージが算出される。ゲームパート処理部11bは、算出されたダメージを敵キャラクタC31のライフから減算する。これにより、ユーザキャラクタC11からの攻撃により敵キャラクタC31のライフが減少する。ゲームパート処理部11bは、ユーザからの入力に応じて、敵キャラクタC31への攻撃以外に、スキルの使用、アイテムの使用、及びこれら以外の対戦に関連する行動をユーザキャラクタC11~C13に行わせることができる。ゲームパート処理部11bは、第1区間において、ユーザキャラクタC11~C13の各々にユーザからの入力に基づく行動を実行させてもよいし、ユーザキャラクタC11~C13の一部のみにユーザからの入力に基づく行動を実行させてもよい。
第1区間が終了し第2区間に移行すると、ゲームパート処理部11bは、敵キャラクタC31に、対戦ゲームパートについて定められている対戦ロジックに従った行動を行わせる。例えば、ゲームパート処理部11bは、敵キャラクタC31に、ユーザキャラクタC11~C13の一部又は全部に対する攻撃を行わせる。具体的には、敵キャラクタC31に設定されている攻撃力等のパラメータ及びユーザキャラクタC11~C13に設定されている防御力等のパラメータに基づいて、ユーザキャラクタC11~C13が受けるダメージが算出される。ゲームパート処理部11bは、算出されたダメージをユーザキャラクタC11~C13のライフから減算する。
ゲームパート処理部11bは、ユーザキャラクタC11~C13又は敵キャラクタC31が攻撃等のアクションを行う場合に、そのアクションに対応するアニメーションを生成し、生成したアニメーションをユーザ装置10のディスプレイに表示させる。
ゲームパート処理部11bは、所定のゲームロジックに従って、対戦ゲームパートにおける勝敗の判定を行う。例えば、敵キャラクタC31の第2ライフP2がゼロまで減少した場合に、ユーザが勝利したと判定される。反対に、例えば、ユーザキャラクタC11~C13の各々の第2ライフP2がゼロまで減少した場合に、ユーザが敗北したと判定される。複数の敵キャラクタと対戦している場合には、当該複数の敵キャラクタの全てについて第2ライフP2がゼロまで減少した場合にユーザが勝利したと判定されてもよい。
ゲームパート処理部11bは、ゲームパートにおいてユーザ又は敵キャラクタのいずれかが勝利したと判定された場合に、当該ゲームパートの1サイクル目の処理を終了させることができる。ゲームパートの1サイクル目の処理が終了した場合、ゲームパート処理部11bは、引き続き同じゲームパートの2サイクル目を開始してもよい。このように、ユーザは、同じゲームパートを繰り返しプレイすることができる。
ゲームパート処理部11bは、ゲームパートの1サイクルの処理が終了した際に、ユーザに報酬を付与することができる。ゲームパート処理部11bは、例えば、対戦ゲームパートにおいてユーザが勝利したと判定された場合に、ユーザに報酬を付与することができる。ゲームパート処理部11bは、ユーザが敗北した場合にも、ユーザに報酬を付与してもよい。ユーザが敗北した場合に付与される報酬は、ユーザが勝利した場合の報酬よりも少なくてもよい。ユーザに付与される報酬は、例えば、アイテム、経験値(または、それ以外ユーザキャラクタの能力を向上させるためのポイント)、ゲーム内通貨、ユーティリティトークン、及びこれら以外のユーザへのインセンティブとなり得る電子データである。ユーザに付与される報酬は、ゲームパートごとに定められていてもよい。ゲームパートが複数サイクルにわたって実行される場合、ユーザに付与される報酬は、サイクルごとに異なっていてもよい。ユーザに報酬を付与する処理は、ゲームパートにおける処理の一部であってもよいし、ゲームパートの処理とは別の付加的な処理であってもよい。ユーザに付与される報酬は、ゲームパートのクリアに要した時間によって定められてもよい。例えば、ゲームパートを短時間でクリアするほど、高い価値の報酬が付与されてもよい。
ゲームパート処理部11bは、ゲームパートがマニュアルモードM11でクリアされた場合と、オートモード(第1オートモードM21又は第2オートモードM22)でクリアされた場合とで異なる報酬を付与してもよい。報酬を決定するアルゴリズムに従って、例えば、ゲームパートがマニュアルモードM11でクリアされた場合に付与される第1報酬が、当該ゲームパートがオートモードでクリアされた場合に付与される第2報酬よりも高い価値を有するものとなるように、第1報酬及び第2報酬が決定される。一つの例においては、第1報酬として付与されるアイテムのレアリティは、第2報酬として付与されるアイテムのレアリティより高くなる傾向を有するように、第1報酬及び第2報酬が決定されてもよい。別の例においては、第1報酬として付与される経験値又はポイントは、第2報酬として付与される経験値又はポイントより多くてもよい。
図8に示されているプレイ画面50においては、第1領域50aに、ゲームモードを、マニュアルモードM11と第2オートモードM22との間で切り替えるための切り替えボタン51が含まれている。モード切替部11cは、GUIを介して切り替えボタン51への操作を検出すると、マニュアルモードM11で進行中のゲームパートを第2オートモードM22へ切り替えることができる。マニュアルモードM11においては、切り替えボタン51内に、プレイ中のゲームパートがマニュアルモードに設定されていること(言い換えると、オートモードがオフになっていること)を示す「AUTO OFF」のテキストが表示されている。
モード切替部11cは、マニュアルモードM11でのゲームパートの進行中に切り替えボタン51がユーザによって選択されると、ゲームパートをマニュアルモードM11から第2オートモードM22に切り替える。モード切替部11cは、モード切替を通知するためのモード切替通知をサーバ20に送信してもよい。ユーザ装置10からサーバ20に送信されるモード切替通知には、ゲームパートをプレイしているユーザのユーザIDと、実行中のゲームパートを特定するゲームパートIDと、切替後のモードを識別するモードIDが含まれていてもよい。サーバ20のモード設定部21bは、モード切替通知を受信すると、当該モード切替通知に含まれているデータに基づいてモード管理データ25cを更新する。これにより、サーバ20は、ゲームパートがどのゲームモードで進行しているかをユーザごとに管理することができる。
第2オートモードM22への切り替え後に、ゲームパート処理部11bは、ユーザからの入力によらずに敵キャラクタとの対戦を進行させる。具体的には、ゲームパート処理部11bは、第2オートモードM22において、ユーザからの入力によらずに、所定の対戦ロジックに従って、ユーザキャラクタC11~C13及び敵キャラクタC31のアクション(例えば、相手への攻撃、スキルの使用、アイテムの使用)を決定することができる。ゲームパート処理部11bは、このユーザからの入力によらずに行われるユーザキャラクタC11~C13及び敵キャラクタC31のアクションに基づいて、ユーザキャラクタC11~C13及び敵キャラクタC31のそれぞれに与えられるダメージを計算し、マニュアルモードM11における勝敗判定と同じ基準で勝敗の判定を行うことができる。つまり、第2オートモードM22においては、ユーザからの入力によらずに決定されたユーザキャラクタC11~C13及び敵キャラクタC31のアクションに基づいて、ユーザキャラクタC11~C13及び敵キャラクタC31に与えられるダメージを計算し、敵キャラクタC31の第2ライフP2がゼロまで減少した場合にユーザが勝利したと判定され、反対にユーザキャラクタC11~C13の各々の第2ライフP2がゼロまで減少した場合にユーザが敗北したと判定される。
ゲームパート処理部11bは、第2オートモードM22においてもマニュアルモードM11と同様に、ユーザキャラクタC11~C13又は敵キャラクタC31が攻撃等のアクションを行う場合に、そのアクションに対応するアニメーションを生成し、生成したアニメーションをユーザ装置10のディスプレイに表示させてもよい。
第2オートモードM22においては、ユーザからの入力がなくてもゲームパートを進行させることができるため、ユーザは、ゲームパートの開始後に入力を行わなくともゲームパートのクリア時に付与される報酬を獲得することができる。このように、第2オートモードM22においては、ユーザからの入力によらずにゲームパートをクリアすることができるが、ユーザからの入力が受け付けられてもよい。第2オートモードM22においてユーザからの入力が受け付けられた場合、その入力に応じてユーザキャラクタC11~C13のアクションが定められてもよい。
第2オートモードM22におけるユーザキャラクタの行動にユーザの戦略や戦術を反映させるために、第2オートモードM22にサブモードを設定してもよい。例えば、第2オートモードM22は、複数のゲーム機能のうち所定の条件を満たす制限ゲーム機能の使用を禁止する制限モード、又は、制限ゲーム機能も使用することができる非制限モードのいずれかに設定されてもよい。既述のとおり、制限ゲーム機能には、使用回数に制限がある(つまり、使用回数に上限が設定されている)ゲーム機能、使用するためにポイントやパラメータを消費することが必要なゲーム機能、所定の分類(例えば、回復系スキル、バフ系スキル、デバフ系スキル、必殺技、及び前記以外の分類)に属するゲーム機能が含まれ得る。ユーザは、第2オートモードM22への切替時に、制限モード又は非制限モードのいずれかを選択してもよい。制限モードと非制限モードとは、第2オートモードM22の開始後に切り替えられてもよい。ユーザは、制限モードを選択することにより、例えば使用回数に制限があるスキルを温存して第2オートモードM22でゲームパートを進行させることができる。これにより、ユーザは、第2オートモードM22でのゲームパートの処理を終えてマニュアルモードM11に復帰したときに、第2オートモードM22では温存されていたスキルを使用して対戦を行うことができる。他方、スキルは、ユーザがゲームを有利に進めるための効果を発生させるものであるから、非制限モードでゲームパートを進行させることにより、敵キャラクタC31との対戦に勝利できる可能性を高めることができる。このため、非制限モードを選択することにより、より効率的に報酬を獲得することができる。
図9をさらに参照して、マニュアルモードM11から第2オートモードM22への切り替えについてさらに説明する。図9に示されているように、マニュアルモードM11において「AUTO OFF」と表示されている切り替えボタン51がユーザによって選択されると、切り替えボタン51から移行モード選択ボタン52が展開する。移行モード選択ボタン52は、制限モードに対応付けられた第1領域52aと、非制限モードに対応付けられた第2領域52bと、に区画されている。ユーザは、切り替えボタン51を選択して移行モード選択ボタン52を展開した後、移行モード選択ボタン52のうち第1領域52aへの接触操作を行うことにより制限モードでの第2オートモードM22への移行を指示することができる。また、ユーザは、移行モード選択ボタン52のうち第2領域52bへの接触操作を行うことにより非制限モードでの第2オートモードM22への移行を指示することができる。
ゲームパート処理部11bは、制限モードでの第2オートモードM22への移行が指示された場合には、使用回数に制限のあるスキルを使用しないという制約の下で、ユーザキャラクタC11~C13の行動を決定する。他方、非制限モードでの第2オートモードM22への移行が指示された場合には、ゲームパート処理部11bは、使用回数に制限のあるスキルの使用も排除せずにユーザキャラクタC11~C13の行動を決定する。
第2オートモードM22へ切り替えられると、プレイ画面50に表示される切り替えボタン51の内部に表示されるテキストは、図9に示されているように「AUTO ON」へ変更される。このため、第2オートモードM22でゲームパートが進行している間は、切り替えボタン51に表示されている「AUTO ON」により、ゲームパートがオートモードで実行されていることが示される。
モード切替部11cは、第2オートモードM22でのゲームパートの進行中に切り替えボタン51がユーザによって選択されると、ゲームパートを第2オートモードM22からマニュアルモードM11に切り替える。
第2オートモードM22における使用回数に制限のあるスキルの使用可否は、ユーザキャラクタごとに、及び/又は、スキルごとに個別に決定されてもよい。図8に示されているプレイ画面50の第1領域50aには、設定ボタン53が含まれている。ゲームパート処理部11bは、GUIを介して設定ボタン53への操作を検出すると、ユーザキャラクタごとにスキルの使用可否を設定するための設定画面をユーザ装置10のディスプレイに表示する。図10は、ユーザキャラクタC11が使用できる複数のスキル(スキル1~スキル3)の各々について使用可否を設定するための設定画面60の例である。
設定画面60には、表示要素61~63が含まれている。表示要素61は、スキル1の使用可否を設定するための表示要素である。表示要素61には、「スキル1」に加えて、「3/5」という表示が含まれている。「3/5」の分母は、スキル1の使用回数の上限が5回であることを意味しており、分子は、設定画面の表示時点でスキル1が3回使用できること(残存しているスキルが3回であること)を意味している。本明細書においては、使用可能なスキルの数を、残存スキル数と呼ぶことがある。残存スキル数は、スキルの使用回数の上限値とゼロとの間の整数の値を取ることができる。表示要素62は、スキル2の使用可否を設定するための表示要素である。スキル2は、使用回数の制限がないため、表示要素62には、使用回数に関する表示が含まれていない。表示要素63は、スキル3の使用可否について設定するための表示要素である。表示要素61~63には、対応するスキル1~スキル3が使用されたときにゲーム中で発生する効果の説明が含まれていてもよい。
表示要素61~63は、対応するチェックボックス61a~63aを含んでいる。ユーザによってチェックボックスが選択されると、その選択されたチェックボックスに対応するスキルが第2オートモードM22で使用可能に設定される。例えば、ユーザによりチェックボックス61aが選択されると、スキル1が第2オートモードM22で使用可能に設定される。
図10は、ユーザキャラクタC11について、第2オートモードM22でのスキルの使用可否を設定するための設定画面であるが、他のユーザキャラクタについても、同様の設定画面を用いてスキルごとに第2オートモードM22での使用可否を設定することができる。
一実施形態において、第2オートモードM22が非制限モードに設定されている場合でも、個別設定により使用不可に設定されたスキルは、第2オートモードM22において使用されない。例えば、図10に示されている実施形態では、チェックボックス63aがチェックされていないので、ユーザキャラクタC11のスキル3が使用不可に設定されている。この場合、第2オートモードM22が非制限モードに設定されていても、ゲームパート処理部11bは、ユーザキャラクタC11がスキル3を使用しないように、ユーザキャラクタC11の行動を決定する。
一実施形態において、第2オートモードM22が制限モードに設定されている場合でも、個別設定により使用可能と設定されたスキルは、第2オートモードM22において使用されてもよい。例えば、図10に示されている実施形態では、チェックボックス61aがチェックされているので、ユーザキャラクタC11のスキル1は使用可能に設定されている。この場合、第2オートモードM22が制限モードに設定されていても、ゲームパート処理部11bは、ユーザキャラクタC11にスキル1を使用させることができる。
このように、第2オートモードM22におけるサブモードの設定(制限モードか非制限モードかの設定)よりも、設定画面60を用いたユーザキャラクタごとのスキルの個別設定の方が優先され得る。個別設定を優先することにより、ユーザの戦略や戦術を第2オートモードM22でのユーザキャラクタの行動に反映させやすくなる。
別の実施形態では、設定画面60を用いたユーザキャラクタごとのスキルの個別設定よりも、第2オートモードM22におけるサブモードの設定が優先される。この場合、サブモードを制限モード又は非制限モードに設定した上で、その設定されたサブモードにおいて許容される範囲で個別にスキルの使用可否を設定することができる。このため、サブモードを設定することにより第2オートモードM22での戦略又は戦術の概略を容易に設定した上で、設定画面60を用いて個別にスキルの使用可否を設定することで、第2オートモードM22における戦略又は戦術をより詳細に反映させることもできる。例えば、より簡易な操作で第2オートモードM22を実行したいユーザは、サブモードの設定に従って第2オートモードM22を実行させることができる。他方、より詳細にスキル使用可否を設定したいユーザは、サブモードの設定を行った上で設定画面60を用いてスキルの個別設定を行うことにより、戦闘時の戦略又は戦術をより詳細に指定することができる。
残存スキル数がスキルの使用回数の上限値よりも小さい場合には、残存スキル数は、時間の経過に応じて上限値まで回復してもよい。残存スキル数は、時間の経過以外に、アイテムの使用、ゲームパートのクリア、及びこれら以外のゲーム内でのイベントの発生により、スキルの使用回数の上限値まで回復してもよい。
次に、図11を参照して、第1オートモードM21への切り替えについて説明する。一実施形態において、第1オートモードM21への切り替えは、マニュアルモードM11又は第2オートモードM22において、ゲームパートの1サイクル分の処理が終了したことに応じて行われる。
図11は、マニュアルモードM11又は第2オートモードM22において、ゲームパートの1サイクル分の処理が終了したときにユーザ装置10のディスプレイに表示されるリザルト画面70である。リザルト画面70は、クリアタイム表示領域71と、終了指示ボタン72と、第1オートモードM21への移行を選択するための移行選択ボタン73と、リプレイボタン74と、を含む。リザルト画面70の表示及びリザルト画面70を介した指示に基づく処理は、例えば、モード切替部11cにより行われる。
クリアタイム表示領域71には、マニュアルモードM11又は第2オートモードM22において、リザルト画面70の表示の直前にクリアされたゲームパートについて、そのクリアに費やされたプレイ時間が表示される。図示の例では、クリアタイム表示領域71に「02:27」と表示されている。この表示は、直前にクリアされたゲームパートに関して、その開始から終了(クリア)までに2分27秒費やされたことが示されている。
終了指示ボタン72は、直前にクリアしたゲームパートを終了させるためのボタンである。終了指示ボタン72が選択されると、直前にクリアされたゲームパートは次のサイクルに進まずに終了する。
移行選択ボタン73は、第1オートモードM21への移行を選択するためのボタンである。移行選択ボタン73は、例えば、ラジオボタンである。ユーザがGUIを介して移行選択ボタン73を選択することにより、移行選択ボタン73は選択状態となり、その選択状態は、移行選択ボタン73が再び選択されるまで維持される。
リプレイボタン74は、直前にクリアしたゲームパートをもう一度プレイすることを選択するためのボタンである。モード切替部11cは、移行選択ボタン73が選択状態でない場合(非選択状態の場合)にリプレイボタン74が選択されると、直前にクリアされたゲームパートを、クリア時と同じモードで再開する。例えば、マニュアルモードM11でゲームパートがクリアされたことによりリザルト画面70が表示された場合には、移行選択ボタン73が非選択状態の間にリプレイボタン74が選択されることにより、マニュアルモードM11でゲームパートが再開される(マニュアルモードM11でゲームパートの次のサイクルが開始される)。第2オートモードM22でゲームパートがクリアされたことによりリザルト画面70が表示された場合には、移行選択ボタン73の非選択状態の間にリプレイボタン74が選択されることにより、第2オートモードM22でゲームパートが再開される(第2オートモードM22でゲームパートの次のサイクルが開始される)。
移行選択ボタン73が選択状態である間にリプレイボタン74が選択されると、モード切替部11cは、ゲームパートを第1オートモードM21に切り替えることができる。モード切替部11cは、ゲームパートが第1オートモードM21に切り替えられたことを通知するためのモード切替通知をサーバ20に送信してもよい。モード切替通知には、ゲームパートをプレイしているユーザのユーザIDと、当該ゲームパートを識別するゲームパートIDと、切替後のモードを識別するモードIDと、が含まれていてもよい。サーバ20のモード設定部21bは、モード切替通知を受信すると、当該モード切替通知に含まれているデータに基づいてモード管理データ25cを更新する。これにより、サーバ20は、ゲームパートがどのモードで進行しているかをユーザごとに管理することができる。
リプレイボタン74には、リザルト画面70が表示されてからの経過時間を示すインジケータ74aが含まれている。このインジケータ74aに示されているリザルト画面70が表示されてからの経過時間は、所定時間(例えば、10秒)でインジケータ74aの上限(図示の例では、右端)に達する。本明細書では、リザルト画面70が表示されてからインジケータ74aが上限に達するまでの時間(すなわち、リザルト画面70が表示されてからリプレイボタン74が自動的に選択されるまでの時間)を「リプレイ待機時間」と呼ぶことがある。リザルト画面70が表示されてからの経過時間がインジケータ74aの上限に達すると(すなわち、リザルト画面70が表示されてからリプレイ待機時間が経過すると)、ユーザからの操作がなくともリプレイボタン74が選択されたと判定される。
サーバ20においてゲームパートが第1オートモードM21に切り替えられたことを示すモード切替通知が受信されると、オート処理部21cは、第1オートモードM21において当該ゲームパートを実行する。第1オートモードM21におけるゲームパートの実行は、ユーザからの入力によらずに実行される。第1オートモードM21でのオート処理においては、モード切替通知に含まれるゲームパートIDにより識別されるゲームパートが、複数サイクルにわたって繰り返し実行される。第1オートモードM21において、ゲームパートを繰り返し実行する際の繰り返し単位を「サイクル」と呼ぶ。例えば、ゲームパートが10サイクル分だけ実行される場合には、当該ゲームパートが10回繰り返して実行される。
第1オートモードM21においてゲームパートを実行するために、オート処理部21cは、当該ゲームパートを継続して実行する時間の上限を表す最大実行時間を算出する。最大実行時間は、モード切替通知に含まれるユーザIDに対応付けられているユーザパラメータに基づいて定められる。例えば、最大実行時間は、ユーザ管理データ25aに記憶されているユーザパラメータのうちの少なくとも一つに基づいて算出される。最大実行時間は、例えば、ユーザパラメータのうち「ランク」に基づいて定められる。最大実行時間は、ユーザのランクが高いほど長くなるように定められてもよい。ランクと最大実行時間との対応関係を定めたリストを予め作成しておき、オート処理部21cは、当該リストを参照して最大実行時間を定めてもよい。最大実行時間は、ランク以外のユーザパラメータ(例えば、経験値、獲得ポイント)に基づいて定められてもよい。最大実行時間を定めるために用いられるユーザパラメータは、本明細書に明記されているものには限られない。最大実行時間は、ユーザのゲームにおける熟練度やゲームをプレイしたプレイ時間に関するパラメータに基づいて定められる。これによりゲームの熟練度が高いユーザやプレイ時間が長いユーザについて、長い最大実行時間を設定することができる。つまり、ゲームの熟練度が高いユーザやプレイ時間が長いユーザは、長時間継続して第1オートモードM21を利用することができる。最大実行時間は、例えば、最も低いランクのユーザについては8時間に設定される。最大実行時間は、ユーザのランクが上がるにつれて増加する。ユーザのランクの上昇によって増加する最大実行時間の最大値は、例えば100時間とされる。
オート処理部21cは、第1オートモードM21への移行直前にゲームパートの1サイクルをクリアするために費やされたプレイ時間(以下、「クリアタイム」ということがある。)に基づいて、第1オートモードM21においてゲームパートを1サイクル分実行するために必要なオート処理周期を算出する。オート処理周期は、第1オートモードM21への移行直前にゲームパートの1サイクルをクリアするために費やされたクリアタイムに所定時間を加算するという方法で算出されてもよい。この加算される時間は、例えば、10秒、15秒、20秒、25秒、又は30秒であってもよいが、これらには限られない。加算時間が20秒と仮定すると、図11に示されているように、直前のゲームパートのクリアタイムが2分27秒である場合には、オート処理周期は、2分27秒に20秒を加算して2分47秒と算出される。オート処理周期を算出するためにクリアタイムに加算される加算時間は、第1オートモードM21において現在のサイクルから次のサイクルに移行するまでの待機時間と見なされ得る。そこで、本明細書では、オート処理周期を算出するためにクリアタイムに加算される加算時間を「サイクル間インターバル」と呼ぶことがある。
一実施形態において、サイクル間インターバルは、リプレイ待機時間よりも長い。例えば、リプレイ待機時間が10秒の場合、サイクル間インターバルは、10秒よりも長い時間とされる。サイクル間インターバルをリプレイ待機時間よりも長くすることにより、第2オートモードM22の方が第1オートモードM21よりもサイクル間の間隔を短くすることができるので、第1オートモードM21よりも第2オートモードM22において、所定時間内にゲームパートをより多くの回数繰り返し実行できる。これにより、オートモードでより多くの報酬の獲得を目指すユーザを、第2オートモードM22に誘導することができる。第2オートモードM22は、ゲームアプリケーション15aがユーザ装置10のフォアグラウンドで実行されている場合に実行可能なので、第2オートモードM22でのプレイ時間を増やすことにより、ユーザのゲームに対するエンゲージメントを高めることができる。
第1オートモードM21への移行直前にゲームパートをマニュアルモードM11でクリアした場合と第2オートモードM22でクリアした場合とで異なるサイクル間インターバルが用いられてもよい。例えば、第1オートモードM21への移行直前にゲームパートがマニュアルモードM11でクリアされた場合に用いられるサイクル間インターバルを、第1オートモードM21への移行直前にゲームパートが第2オートモードM22でクリアされた場合に用いられるサイクル間インターバルよりも小さくすることができる。これにより、第2オートモードM22よりもマニュアルモードM11でプレイするようにユーザを誘導することができる。マニュアルモードM11でのプレイ時間を増やすことにより、ユーザのゲームに対するエンゲージメントを高めることができる。
オート処理部21cは、最大実行時間及びオート処理周期に基づいて、第1オートモードM21でゲームパートが何サイクル分だけ繰り返し実行されるかを示す最大サイクル数を算出することができる。最大サイクル数は、オート処理周期が小さいほど最大サイクル数が大きくなるように算出される。オート処理部21cは、最大実行時間をオート処理周期で除した商を最大サイクル数とすることができる。例えば、第1オートモードM21に設定されている最大実行時間が8時間でありオート処理周期が2分47秒である場合には、172サイクルが最大サイクル数とされる。最大実行時間がオート処理周期で割りきれない場合には、余りは切り捨てられてもよい。第1オートモードM21において用いられる最大サイクル数の算出方法は、上記の方法には限られない。
このように、第1オートモードM21への移行直前にゲームパートをマニュアルモードM11でクリアした場合には、マニュアルモードM11でのクリアタイムに基づいてオート処理周期(第1処理周期)が決定され、この第1処理周期及び最大実行時間に基づいて最大サイクル数が決定される。また、第1オートモードM21への移行直前にゲームパートを第2オートモードM22でクリアした場合には、第2オートモードM22でのクリアタイムに基づいてオート処理周期(第2処理周期)が決定され、この第2処理周期及び最大実行時間に基づいて最大サイクル数が決定される。
第1オートモードM21においては、第2オートモードM22と異なり、ユーザキャラクタや敵キャラクタの行動(攻撃等)は定められなくともよい。第1オートモードM21においては、第2オートモードM22における勝敗判定よりも簡易な方法でゲームパートの1サイクルを進行させてもよい。上述したように、第2オートモードM22では、ユーザからの入力によらずに定められたユーザキャラクタC11~C13及び敵キャラクタC31のアクションに基づいて、ユーザキャラクタC11~C13及び敵キャラクタC31のそれぞれに与えられるダメージを計算し、このダメージに基づいてマニュアルモードM11における勝敗判定と同じ基準で勝敗の判定を行うことができる。他方、第1オートモードM21では、各キャラクタの行動や各キャラクタが受けるダメージを計算せずに、各キャラクタに設定されている各キャラクタの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力や防御力)に基づいて確率的に勝敗を判定することができる。このように、第1オートモードM21では、各キャラクタの行動やその行動に起因するパラメータ(例えば、ライフ)の変動を算出することなく、各キャラクタに設定されている各キャラクタの能力を示すパラメータに基づいて確率的に勝敗を判定することにより、対戦ゲームパートを1サイクル分だけ進行させることができる。このため、第1オートモードM21においては、第2オートモードM22よりも少ない計算負荷でゲームパートの勝敗を判定することができる。第1オートモードM21においては、第2オートモードM22と異なり、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦を表すアニメーションが生成されなくてもよい。第1オートモードM21においては、勝敗の判定を行うための処理がオート処理周期で行われる以外は、ゲームパートを進行させるための処理が行われなくともよい。つまり、あるサイクルにおける勝敗の判定処理と次のサイクルにおける判定処理との間は、ゲームパートを進行させるための処理が行われなくともよい。第1オートモードM21においては、ゲームアプリケーション15aがフォアグラウンドで実行されている場合にのみ、オート処理周期ごとの処理が行われてもよい。例えば、第1オートモードM21においてはゲームアプリケーション15aがフォアグラウンドで実行されている場合に、第1オートモードM21が開始されてからの経過時間とオート処理周期とに基づいて、完了サイクル数が算出され、この完了サイクル数が最大サイクル数に達したか否かが判定されてもよい。第1オートモードM21においては、サイクルごとの勝敗の判定が行われなくてもよい。第1オートモードM21は、ユーザが効率よく報酬を獲得するためのモードであるから、各サイクルにおいてユーザが常に勝利すると定められてもよい。各サイクルにおいてユーザが常に勝利すると定めておくことにより、勝敗判定のための処理が不要となるので、第1オートモードM21における処理不可を軽減することができる。第1オートモードM21においては、各サイクルにおける勝敗の判定は、第1オートモードM21が開始されて所定時間の経過後に、その経過時間の間に実行された複数のサイクルについてまとめて行われてもよい。例えば、各サイクルにおける勝敗の判定は、第1オートモードM21の終了時(最大実行時間の経過後)にまとめて行われてもよい。
以上のとおり、一実施形態において、オート処理部21cは、第1オートモードM21の開始からオート処理周期が到来するたびに勝敗判定のための処理を行うことができる。オート処理部21cは、第1オートモードM21の開始から終了までの間に、最大サイクル数と同じかそれ以下の数だけ勝敗判定を行う。別の実施形態において、オート処理部21cは、最大サイクル数以下の数の勝敗判定をまとめて行うことができる。さらに別の実施形態においては、各サイクルにおいてユーザが常に勝利すると定めておくことにより、オート処理部21cにおける勝敗の判定処理を省略することができる。
オート処理部21cは、第1オートモードM21が終了した後に(すなわち、最大実行時間が経過した後)、ユーザに付与する報酬を決定することができる。例えば、オート処理部21cは、第1オートモードM21の開始から終了までに、ユーザが勝利したと判定された回数に基づいてユーザに付与する報酬を定めることができる。この場合、ユーザが勝利したと判定された回数が多いほど、より多くの報酬がユーザに付与されてもよい。オート処理部21cは、第1オートモードM21の開始から終了までにユーザが勝利したと判定された回数に加えて、またはこれに代えて、最大サイクル数に基づいて、ユーザに付与する報酬を定めてもよい。ユーザの敗北時にも報酬が付与される場合には、ユーザに付与される報酬は、第1オートモードM21の開始から終了までにユーザが勝利したと判定された回数及び最大サイクル数に基づいて決定されてもよい。
オート処理部21cは、ゲームパートの1サイクルの処理が終わるたびにユーザに付与する報酬を決定してもよい。オート処理部21cは、マニュアルモードM11と同様にユーザに付与する報酬を定めてもよい。例えば、対戦ゲームパートが第1オートモードM21で実行されている場合には、オート処理部21cは、ユーザが勝利したと判定された場合にユーザに報酬を付与することができる。オート処理部21cは、ユーザが敗北した場合にもユーザに報酬が付与されてもよい。よって、第1オートモードM21における最大サイクル数が多いほど、ユーザに報酬が付与される機会が増える。
以上のように、第1オートモードM21においてユーザに付与される報酬は、最大サイクル数が多いほど多くなるように定められる。報酬がユーザの勝利回数に応じて増える場合には、最大サイクル数が増えるほどユーザの勝利回数も増える可能性が高まるので、最大サイクル数が増加すると報酬も増加する。また、ユーザの勝敗によらずに報酬が付与される場合やユーザがいずれのサイクルでも勝利すると定められている場合には、最大サイクル数に応じて報酬が増える。
第1オートモードM21においてユーザに付与される報酬は、最大サイクル数に加えて又は最大サイクル数に代えて、第1オートモードM21への移行直前にクリアしたゲームパートにおいて獲得したスコア、経験値、前記以外のゲームパートのクリアによって獲得できる各種ポイント、又はこれらの組み合わせ(以下、単に「獲得ポイント」という。)に基づいて決定されてもよい。ゲームパートは、そのゲームパートをクリアすることによって多くの獲得ポイントを得るためには、より長い時間をかけて当該ゲームパートをクリアする必要があるように設計されてもよい。例えば、ゲームパートに複数の敵キャラクタが登場し、その複数の敵キャラクタのうちの標的キャラクタを倒せば当該ゲームパートをクリアできるように設計されたゲームパートを想定する。また、当該ゲームパートでは、敵キャラクタを倒すたびにポイントを取得することができ、第1オートモードM21においてはユーザに付与される報酬は、当該ゲームパートのクリア時間が短いほど多く、また、当該ゲームパートで獲得したポイントが多いほど多くなるように算出されることを想定する。この場合、第1オートモードM21において多くの報酬を獲得するために、ユーザは、第1オートモードM21への移行前に当該ゲームパートをプレイする際に、当該ゲームパートを短時間でクリアするために標的キャラクタを最初に倒すという戦略を取ることができるし、当該ゲームパートで獲得するポイントを増やすために標的キャラクタよりも前に他の敵キャラクタを倒すという戦略をとることもできる。このように、第1オートモードM21においてユーザに付与される報酬を、第1オートモードM21への移行直前にクリアしたゲームパートにおける獲得ポイントに基づいて定めることにより、第1オートモードM21において取得する報酬を最大化するためにユーザが取り得る戦略が多様化し、これによりゲームの戦略性を向上させることができる。
第1オートモードM21においてゲームパートを実行するための処理は、サーバ20により(例えば、オート処理部21cにより)実行される。このため、第1オートモードM21におけるゲームパートの実行は、ゲームアプリケーション15aがユーザ装置10においてフォアグラウンドで実行されていなくても中断されない。言い換えると、ゲームアプリケーション15aがユーザ装置10においてバックグラウンドで実行されていても、第1オートモードM21におけるゲームパートの実行は中断されない。このため、ユーザは、第1オートモードM21でのゲームパートの実行中に、ユーザ装置10においてゲームアプリケーション15a以外のアプリケーションをフォアグラウンドで実行することができる。
また、ユーザ装置10でゲームアプリケーション15aが起動されていなかったり、ユーザ装置10の電源が切られていたりしても、第1オートモードM21においてゲームパートは中断されることなく実行される。
ユーザは、第1オートモードM21が終了する前(すなわち、第1オートモードM21の開始から最大実行時間が経過する前)においても、第1オートモードM21のステータスを確認することができる。例えば、ゲームアプリケーション15aがユーザ装置10においてフォアグラウンドで実行されている場合には、ゲームパート処理部11bは、第1オートモードM21における処理状況を示すステータス画面をユーザ装置10のディスプレイに表示することができる。図12は、ユーザ装置10のディスプレイに表示されるステータス画面80の例を示す。
ステータス画面80は、第1オートモードM21が実行中であることを示す「第1オートモード実行中」というテキストと、表示要素81~83と、終了ボタン84と、を含んでいる。表示要素81は、第1オートモードM21が開始されてからの経過時間を示している。表示要素82は、第1オートモードM21の残り時間を表示している。第1オートモードM21の残り時間は、最大実行時間から、第1オートモードM21が開始されてからの経過時間を減ずることで算出される。表示要素83は、対戦ゲームパートが第1オートモードM21において開始されてからステータス画面80が表示されるまでの間に、ユーザが勝利したと判定された回数を表示している。図12に示されている実施形態において、第1オートモードM21でのオート処理周期が上記のように2分47秒とすると、第1オートモードM21の開始から2分47秒ごとにゲームパートの1サイクルが完了する。よって、第1オートモードM21の開始から1時間7秒の間に21サイクル分だけゲームパートの処理が完了している。表示要素83には、第1オートモードM21の開始から完了した21サイクルの対戦ゲームパートのうち、ユーザが15回勝利したことが示されている。ユーザが各サイクルで勝利すると定められている場合には、勝利数は、完了したサイクル数と同じ21回となる。この場合、表示要素83に表示される勝利数は、21回となる。ユーザが各サイクルで勝利すると定められている場合には、表示要素83には、第1オートモードM21の開始から完了したサイクルの数を表す完了サイクル数(上記の例では、「21回」)が表示されてもよい。
ステータス画面80は、バックグラウンドで実行されていたゲームアプリケーション15aがフォアグラウンドに復帰したことに応じてユーザ装置10に表示されてもよい。一実施形態において、ステータス画面80に表示される勝利数又は完了サイクル数は、第1オートモードM21の実行中にリアルタイムに算出されてもよい。例えば、勝利数又は完了サイクル数は、オート処理周期に相当する時間が経過するたびにインクリメントされてもよい。別の実施形態において、ステータス画面80に表示される勝利数又は完了サイクル数は、ゲームアプリケーション15aの処理がバックグラウンドからフォアグラウンドに移行したことに応じて算出されてもよい。例えば、ゲームアプリケーション15aの処理がバックグラウンドで行われている間は、勝利数又は完了サイクル数の算出を行わず、ゲームアプリケーション15aの処理がフォアグラウンドに復帰したことに応じて、フォアグラウンドへの復帰時点における第1オートモードM21開始からの経過時間とオート処理周期とに基づいて完了サイクル数及び/又は勝利数を算出してもよい。ゲームアプリケーション15aの処理がバックグラウンドで行われている間に勝利数又は完了サイクル数の算出を行わないことにより、計算リソースを節約することができる。ゲームアプリケーション15aの処理がバックグラウンドで行われている間に勝利数又は完了サイクル数の算出を行わない場合には、ゲームモードに関する他の処理(例えば、ダメージ量の算出等の対戦に関する処理、各サイクルでの勝敗判定処理、キャラクタのアクションに対応するアニメーションを生成する処理)も行われなくともよい。このように、ゲームアプリケーション15aの処理がバックグラウンドで行われている場合にはゲームパートを進行させるための処理を行わず、ゲームアプリケーション15aの処理がフォアグラウンドに復帰したときにゲームパートの実行に関する処理(例えば、完了サイクル数の算出、勝利数の算出、及び/又は残り時間の算出)を行うことにより、第1オートモードM21におけるゲームパートの処理が開始された後にゲームアプリケーション15aの処理がバックグラウンドに移行しても、最大実行時間の経過まで第1オートモードM21におけるゲームパートの実行を継続することができる。ゲームアプリケーション15aの処理がバックグラウンドに移行している間には、ゲームパートの実行に関する処理が行われないが、ゲームアプリケーション15aの処理がバックグラウンドに移行している間にゲームパートの実行に関する処理が行われなくても、ゲームアプリケーション15aがフォアグラウンドに復帰した際に完了サイクル数の算出等の処理が行われるから、ユーザがゲームパートをプレイする支障とはならない。より具体的には、ゲームアプリケーション15aの処理がフォアグラウンドに復帰したことに応じてゲームパートの実行に関する処理(例えば、完了サイクル数の算出)が行われ、その算出結果がステータス画面80に表示されるので、ゲームアプリケーション15aがフォアグラウンドへ復帰した時点で、ユーザは第1オートモードM21におけるゲームパートのステータスを確認することができる。このように、ゲームアプリケーション15aの処理がバックグラウンドに移行している間にゲームパートの実行に関する処理が行われなくても、フォアグラウンドへの復帰時にステータス画面80を表示することにより、ユーザにとっては、あたかもバックグラウンドでもゲームパートが継続して進行しているかのような印象を与えることができる。
ステータス画面80は、ユーザ装置10においてゲームアプリケーション15aが起動されたことに応じてユーザ装置10に表示されてもよい。この場合、ステータス画面80に表示される勝利数又は完了サイクル数は、ゲームアプリケーション15aが起動されたことに応じて算出されてもよい。例えば、ゲームアプリケーション15aが起動されていない間は、勝利数又は完了サイクル数の算出を行わず、ゲームアプリケーション15aが起動されたことに応じて、ゲームアプリケーション15aの起動時点における第1オートモードM21開始からの経過時間とオート処理周期とに基づいて完了サイクル数及び/又は勝利数を算出してもよい。ゲームアプリケーション15aが起動されていない間に勝利数又は完了サイクル数の算出を行わないことにより、計算リソースを節約することができる。ゲームアプリケーション15aが起動されていない間に勝利数又は完了サイクル数の算出を行わない場合には、ゲームモードに関する他の処理も行われなくともよい。このように、ゲームアプリケーション15aが起動されていない場合にはゲームパートを進行させるための処理を行わず、ゲームアプリケーション15aが起動されたときにゲームパートの実行に関する処理(例えば、完了サイクル数の算出、勝利数の算出、残り時間の算出)を行うことにより、第1オートモードM21におけるゲームパートの処理が開始された後にユーザ装置10においてゲームアプリケーション15aが終了されたとしても、最大実行時間の経過まで第1オートモードM21におけるゲームパートの実行を継続することができる。ゲームアプリケーション15aを終了した後に再度起動されたことに応じてゲームパートの実行に関する処理(例えば、完了サイクル数の算出)が行われ、その算出結果がステータス画面80に表示されるので、ユーザは、ゲームアプリケーション15aを起動した時点で第1オートモードM21におけるゲームパートのステータスを確認することができる。このように、ゲームアプリケーション15aが起動されていない間にゲームパートの実行に関する処理が行われなくても、ゲームアプリケーション15aの起動時にステータス画面80を表示することにより、ユーザにとっては、あたかもゲームアプリケーション15aが起動されていなくてもゲームパートが継続して進行しているかのような印象を与えることができる。
完了サイクル数を算出するために用いられる情報、すなわち、第1オートモードM21開始からの経過時間及びオート処理周期は、ユーザ装置10に記憶されてもよいし、サーバ20に記憶されてもよいし、ユーザ装置10とサーバ20の両方に記憶されてもよい。
ステータス画面80は、バックグラウンドで実行されているゲームアプリケーション15aからの通知としてユーザ装置10において表示されてもよい。ユーザは、ステータス画面80に表示されている第1オートモードM21の進行状況に基づいて、ゲームアプリケーション15aをフォアグラウンドに復帰させるか否かを判断することができる。例えば、ステータス画面80において、第1オートモードM21の残り時間が少なくなっている場合に、ゲームアプリケーション15aをフォアグラウンドに復帰させてもよい。
ステータス画面80が表示される契機は、上記の態様には限られない。例えば、第1オートモードM21が実行される際にステータス画面80の表示タイミングを決定し、この決定された表示タイミングが到来したことに応じてステータス画面80が表示されてもよい。一実施形態において、ステータス画面80の表示タイミングは、第1オートモードM21が開始されてから所定のサイクル数だけゲームパートが完了するタイミングとすることができる。例えば、第1オートモードM21が開始されてから10サイクルだけゲームパートの処理が完了したタイミングをステータス画面80の表示タイミングとする場合、第1オートモードM21が開始されてから、オート処理周期に10を乗じた時間が経過した時点でステータス画面80が表示される。別の実施形態において、ステータス画面80の表示タイミングは、最大サイクル数のうちの所定の割合(例えば、
1/2、1/3、1/5等)に当たるサイクル数だけゲームパートが完了するタイミングとすることができる。例えば、最大サイクル数の1/2のサイクルだけゲームパートの処理が完了したタイミングをステータス画面80の表示タイミングとすることができる。ステータス画面80の表示タイミングは、第1オートモードM21への移行前に決定されてもよく、第1オートモードM21への移行後に決定されてもよい。
ステータス画面80において終了ボタン84が選択されると、最大実行時間の経過前でも第1オートモードM21は終了する。終了ボタン84が選択された場合には、第1オートモードM21で実行されていたゲームパートを終了させてもよい。終了ボタン84が選択されることにより、第1オートモードM21の開始からカウントされていた経過時間はリセットされる。したがって、第1オートモードM21を再度開始した場合には、第1オートモードM21が開始してからの経過時間は、再開された時間を起点としてカウントされる。
図示は省略されているが、ステータス画面80に、モード移行用のボタンが含まれていてもよい。例えば、ステータス画面80には、マニュアルモードへ移行するための第1移行ボタン及び第2オートモードM22へ移行するための第2移行ボタンの少なくとも一方が含まれてもよい。
続いて、図13を参照して、マニュアルモードM11においてゲームパートを進行させる処理の流れを説明する。図13においては、ユーザが対戦ゲームパートを選択したことが想定されている。
ゲームの実行中に、ユーザ装置10にユーザが選択可能な複数のゲームパートが表示される。ユーザは、ユーザ装置10に表示された複数のゲームパートの中から、一つのゲームパートを選択する。ユーザによってゲームパートが選択されると、まず、ステップS11において、マニュアルモードM11で当該ゲームパートが開始される。
次に、ステップS12において、ユーザのユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理が行われる。実行されているゲームパートがターン制を採用している場合には、ユーザキャラクタと敵キャラクタとに交互に攻撃ターンが発生する。ユーザからの指示は、ユーザの攻撃ターンの間に入力される。ユーザキャラクタは、ユーザからの入力に従ったアクションを取る。例えば、ユーザキャラクタは、ユーザからの敵キャラクタへの攻撃を指示する入力に従って、敵キャラクタへの攻撃を行う。敵キャラクタの攻撃ターンにおいては、ユーザキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃を受ける。
マニュアルモードM11でゲームパートを実行している間、図8に示されているように、ユーザ装置10には、ゲームモードを第2オートモードM22へ切り替えるための切り替えボタン51を含むプレイ画面50が表示されている。切り替えボタン51が選択され、第2オートモードM22への移行が確定すると、ステップS14において第2オートモードM22への移行処理が行われる。第2オートモードM22への移行処理が完了した後は、切り替え前までマニュアルモードM11で実行されていたゲームパートが第2オートモードM22で実行される。第2オートモードM22では、ユーザからの入力によらずに対戦処理が進行する。第2オートモードM22における具体的な処理の流れは、図14を参照して後述される。
ゲームパートには1サイクルの処理を終了させるための終了条件が設定されてる。対戦ゲームパートの1サイクルの終了条件は、例えば、ユーザが敵キャラクタに勝利又は敗北したと判定されることである。記述のとおり、ユーザキャラクタの攻撃ターンと敵キャラクタの攻撃ターンとを交互に行って、敵キャラクタのライフがゼロになった場合にユーザが勝利したと判定され、ユーザキャラクタのライフがゼロになった場合にユーザが敗北したと判定されてもよい。ステップS15において、ゲームパートの1サイクルの終了条件が満たされたと判定されるまでは、ステップS12の対戦処理が繰り返し行われる。ステップS15において終了条件が満たされたと判定された場合には、ステップS16において、終了した1サイクルのプレイ結果を示すリザルト画面70がユーザ装置10に表示される。
リザルト画面70に含まれる移行選択ボタン73が選択され、移行選択ボタン73が選択状態の間にリプレイボタン74が選択されると、ステップS18において、実行中のゲームパートは、マニュアルモードM11から第1オートモードM21に移行する。移行選択ボタン73が選択状態の間にリプレイ待機時間が経過した場合にも、第1オートモードM21への移行が行われる。第1オートモードM21における具体的な処理の流れは、図15を参照して後述される。
第1オートモードM21への移行が行われない場合に、ステップS19においてリザルト画面70に含まれる終了指示ボタン72が選択されたことが検出されると、実行中のゲームパートが終了される。当該ゲームパートが終了された後には、ゲームのメイン画面が表示されたり、別のゲームパートが表示されたりしてもよい。
リザルト画面70に含まれる移行選択ボタン73が非選択状態の間にリプレイボタン74が選択された場合には、ステップS12に戻り、次のサイクルの対戦処理が開始される。この対戦処理は、マニュアルモードM11で実行される。移行選択ボタン73が非選択状態の間にリプレイ待機時間が経過した場合にも、マニュアルモードM11で次のサイクルの対戦処理が開始される。
以上のようにして、ステップS19においてゲームパートを終了させることが選択されるまでは、マニュアルモードM11でのゲームパートの処理が継続される。マニュアルモードM11でのゲームパートの実行中に、ステップS13で第2オートモードM22への移行が選択された場合には、ゲームパートの実行は、それ以後第2オートモードM22で行われる。また、マニュアルモードM11でのゲームパートの実行中に、ステップS17で第1オートモードM21への移行が選択された場合には、ゲームパートの実行は、それ以後第1オートモードM21で行われる。
続いて、図14を参照して、第2オートモードM22においてゲームパートを進行させる処理の流れを説明する。図14においては、ユーザが対戦ゲームパートを選択したことが想定されている。
まず、ステップS21において、第2オートモードM22でのゲームパートの実行が開始される。第2オートモードM22におけるゲームパートの処理は、マニュアルモードM11でのゲームパートの実行中に切り替えボタン51が選択されたことに応じて開始されてもよい。一部のゲームパートは、第2オートモードM22において実行されるように設定されていてもよい。
次に、ステップS22において、ユーザのユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理が行われる。ステップS22における対戦処理は、ユーザからの入力によらずに所定の対戦ロジックに従って進行する。
第2オートモードM22でゲームパートを実行している間、ユーザ装置10には、ゲームモードをマニュアルモードM11へ切り替えるための切り替えボタン51を含むプレイ画面50が表示されている。第2オートモードM22では、切り替えボタン51には、「AUTO ON」という表示が含まれている。切り替えボタン51が選択され、マニュアルモードM11への移行が確定すると、ステップS24においてマニュアルモードM11への移行処理が行われる。マニュアルモードM11への移行処理が完了した後は、切り替え前まで第2オートモードM22で実行されていたゲームパートがマニュアルモードM11で実行される。
ステップS25において、ゲームパートの1サイクルの終了条件が満たされたと判定されるまでは、ステップS22の対戦処理が継続する。ステップS25において終了条件が満たされたと判定された場合には、ステップS26において、終了した1サイクルのプレイ結果を示すリザルト画面70がユーザ装置10に表示される。
リザルト画面70に含まれる移行選択ボタン73が選択され、移行選択ボタン73が選択状態の間にリプレイボタン74が選択されると、ステップS28において、実行中のゲームパートは、第2オートモードM22から第1オートモードM21に移行する。移行選択ボタン73が選択状態の間にリプレイ待機時間が経過した場合にも、第1オートモードM21への移行が行われる。
第1オートモードM21への移行が行われない場合に、ステップS29においてリザルト画面70に含まれる終了指示ボタン72が選択されたことが検出されると、実行中のゲームパートが終了される。当該ゲームパートが終了された後には、ゲームのメイン画面が表示されたり、別のゲームパートが表示されたりしてもよい。
リザルト画面70に含まれる移行選択ボタン73が非選択状態の間にリプレイボタン74が選択された場合には、ステップS22に戻り、次のサイクルの対戦処理が開始される。この対戦処理は、第2オートモードM22で実行される。移行選択ボタン73が非選択状態の間にリプレイ待機時間が経過した場合にも、第2オートモードM22で次のサイクルの対戦処理が開始される。
以上のようにして、ステップS29においてゲームパートを終了させることが選択されるまでは、第2オートモードM22でのゲームパートの処理が継続される。第2オートモードM22でのゲームパートの実行中に、ステップS23でマニュアルモードM11への移行が選択された場合には、ゲームパートの実行は、それ以後マニュアルモードM11で行われる。また、第2オートモードM22でのゲームパートの実行中に、ステップS27で第1オートモードM21への移行が選択された場合には、ゲームパートの実行は、それ以後第1オートモードM21で行われる。
続いて、図15を参照して、第1オートモードM21においてゲームパートを進行させる処理の流れを説明する。図15においては、ユーザが対戦ゲームパートを選択したことが想定されている。
まず、ステップS31において、第1オートモードM21でのゲームパートの実行が開始される。第1オートモードM21におけるゲームパートの処理は、マニュアルモードM11又は第2オートモードM22においてゲームパートの1サイクルの処理が終了した後に表示されるリザルト画面70において第1オートモードM21への移行が選択されたことに応じて開始されてもよい。
次に、ステップS32において、第1オートモードM21を継続することができる時間の上限である最大実行時間が算出される。あるユーザがゲームパートを第1オートモードM21でプレイする場合の最大実行時間は、当該ユーザのユーザパラメータ、例えばランクに基づいて定められてもよい。
次に、ステップS33において、第1オートモードM21においてゲームパートの1サイクルの処理を行うためにかかる時間を表すオート処理周期が算出される。オート処理周期は、第1オートモードM21への移行直前にゲームパートの1サイクルをクリアするために費やされたクリアタイムにサイクル間インターバル(例えば、20秒)を加算することにより算出される。
次に、ステップS34において、第1オートモードM21が開始されてから最大実行時間が経過するまでに、ゲームパートを何サイクル分だけ実行可能かを示す最大サイクル数が算出される。最大サイクル数は、最大実行時間及びオート処理周期に基づいて算出される。最大実行時間をオート処理周期で除した商を最大サイクル数とすることができる。例えば、最大実行時間が8時間でありオート処理周期が2分47秒である場合には、172サイクルが最大サイクル数とされる。
次に、ステップS35において、ユーザからの入力によらずにユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理が実行される。例えば、ステップS35では、オート処理周期ごとに、対戦しているユーザキャラクタの能力を示すパラメータ(攻撃力、防御力、ライフ等)と敵キャラクタの能力(攻撃力、防御力、ライフ等)を示すパラメータに基づいて確率的に勝敗が判定される。この勝敗の判定により、第1オートモードM21におけるゲームパートの1サイクル分の処理が終了する。オート処理周期が2分47秒である場合には、2分47秒ごとに1サイクル分の処理が行われる。
次に、ステップS36において、第1オートモードM21の開始からステップS35で処理されたサイクル数の累計が最大サイクル数に到達したか否かが判定される。上述した例では、172サイクルが最大サイクル数であるため、ステップS35で処理されたサイクル数の累計が172サイクルになったか否かが判定される。処理されたサイクル数の累計が最大サイクル数よりも小さい場合には、ステップS35におけるサイクル単位での対戦処理が継続される。処理されたサイクル数の累計が最大サイクル数に到達した場合には、次に、ステップS37において、第1オートモードM21が開始されてからの経過時間が最大実行時間に到達したか否かが判定される。
以上のステップS32からステップS37における第1オートモードM21の処理は全てサーバ20(例えば、オート処理部21c)において行われてもよい。
第1オートモードM21が開始されてからの経過時間が最大実行時間に到達した場合には、ステップS38において、第1オートモードM21が終了され、ユーザに付与される報酬が決定される。ユーザへ付与される報酬を決定する処理は、第1オートモードM21の一部として行われてもよいし、第1オートモードM21終了後に第1オートモードM21とは別個の処理として行われてもよい。一態様において、報酬は、例えば、第1オートモードM21の開始から終了までに、ユーザが勝利したと判定された回数に基づいて定められる。この場合、ユーザが勝利したと判定された回数が多いほど、より多くの報酬がユーザに付与されてもよい。他の態様において、報酬は、第1オートモードM21の開始から終了までにユーザが勝利したと判定された回数及び最大サイクル数に基づいて決定されてもよい。報酬の決定は、最大サイクル数が多いほど報酬も多くなるようになされてもよい。ステップS38において決定された報酬がユーザに付与される。ユーザに付与される報酬は、確率テーブルに基づいて決定されてもよい。一実施形態における確率テーブルでは、ユーザの勝利数又は第1オートモードM21で実行されたサイクル数(完了サイクル数)ごとに、報酬として付与される可能性があるゲーム媒体(例えば、ゲームアイテム)の当選確率が定められていてもよい。確率テーブルでは、ユーザの勝利数又は完了サイクル数が多いほどゲーム媒体が当選しやすくなるように当選確率が設定されてもよい。別の実施形態においては、単一の確率テーブルが定められており、勝利数又は完了サイクル数だけ、当該確率テーブルに基づく抽選処理が行われてもよい。例えば、勝利数が20回の場合には、確率テーブルに基づく抽選処理が20回行われ、その20回の抽選処理において当選したゲーム媒体が報酬としてユーザに付与される。
第1オートモードM21が終了した場合には、ユーザに対して第1オートモードM21の終了を知らせるための終了通知がユーザ装置10に表示されてもよい。第1オートモードM21は、ゲームアプリケーション15aがバックグラウンドで実行されている場合やゲームアプリケーション15aが起動されていない間にも実行されているため、第1オートモードM21の終了時点において、ゲームアプリケーション15aがフォアグラウンドで実行されていないことがある。終了通知をユーザ装置10に表示することにより、第1オートモードM21が終了したことを適時にユーザに通知することができる。
次に、ステップS39において、ゲームパートが終了する。以上のようにして、第1オートモードM21におけるゲームパートの処理が行われる。
続いて、上記の実施態様により実現される作用効果の一部を説明する。
一実施態様においては、第1オートモードM21においてユーザからの入力によることなく最大実行時間以内の時間において繰り返しゲームパートが実行されるので、ユーザは、ゲームパートの終了時に付与される報酬を少ない労力で獲得することができる。また、第1オートモードM21を継続して実施できる時間が最大実行時間以内に限られているため、第1オートモードM21においてゲームパートを実行させる処理を行うための計算リソースの消費を抑制することができる。
一実施形態においては、最大サイクル数が大きくなると、ユーザにとっては報酬を得る機会が増加する。第1オートモードM21の実行時間は、最大実行時間以内に限られているが、ユーザは、第1オートモードM21へ移行する直前のゲームパートを短時間でクリアすることによりオート処理周期を短くすることができ、その結果、最大サイクル数を大きくすることができる。よって、ユーザは、第1オートモードM21へ移行する直前のゲームパートを短時間でクリアすることにより、報酬を獲得する機会を増やすことができる。
一実施形態においては、マニュアルモードM11又は第2オートモードM22でゲームパートが終了したことに応じて、リザルト画面70がユーザ装置10に表示される。リザルト画面70には、リザルト画面70が表示される直前にクリアされたゲームパートのクリアに費やされた第1プレイ時間を表すクリアタイム表示領域71と、第1オートモードM21への移行を選択するための移行選択ボタン73と、が含まれる。これにより、ユーザが第1オートモードM21へ移行するか否かを選択する際に、第1オートモードM21における報酬獲得の効率性に影響を与える第1プレイ時間を当該ユーザに提示することができる。ユーザは、第1プレイ時間が長い場合には、より短時間でクリアできるように、マニュアルモードM11又は第2オートモードM22で再度ゲームパートを実行することができる。
一実施形態においては、ユーザの選択に応じて、第2オートモードM22が制限モード又は非制限モードで実行される。このため、ユーザは、第2オートモードM22でのゲームパートの実行中に入力を行うことなく、制限モード又は非制限モードの選択を通じて第2オートモードM22におけるゲームの進行に関与することができる。このように、第2オートモードM22で実行されるゲームパートは、ユーザからの入力を必要とせずに進行しクリアされることが可能であるが、ユーザから制限モード又は非制限モードの選択を受け付けることにより、ユーザの入力の労力を軽減しつつ、ユーザに対してより深いプレイ体験を提供することができる。
一実施形態において、第2オートモードM22では、スキルの使用可否は、ユーザからの指示に基づいて、ユーザキャラクタごとに設定されてもよく、スキルごとに設定されてもよい。これにより、制限モードと非制限モードの選択よりもさらに深いプレイ体験が提供される。
一実施形態において、第1オートモードM21では、ゲームアプリケーション15aがユーザ装置10においてバックグラウンドで実行されている間もゲームパートが実行される。これにより、ユーザ装置10においてゲームアプリケーション15aとは別のアプリケーションをフォアグラウンドで起動している間にも、第1オートモードM21でゲームパートを実行することができる。このため、ユーザがユーザ装置10でゲームアプリケーション15a以外のアプリケーションを利用している間にゲームの報酬を獲得することができる。
一実施形態において、第1オートモードM21では、ゲームアプリケーション15aがユーザ装置10において実行されていない間もゲームパートが実行される。これにより、ユーザ装置10の計算リソースを利用することなくゲームの報酬を獲得することができる。
一実施形態において、第1オートモードM21でのゲームパートの実行中に、ユーザ装置10に、第1オートモードM21のステータスを示すステータス画面を表示させることができる。これにより、第1オートモードM21でのゲームパートの処理を中断することなく、第1オートモードM21におけるゲームパートの進行を確認することができる。ユーザは、ステータス画面80において、第1オートモードM21の進行状況(例えば、ステータス画面80の表示時点で算出された勝利数や完了サイクル数)や残り時間を確認することができる。例えば、ユーザは、ステータス画面80に表示される残り時間に基づいて、第1オートモードM21を終了させるか、または、最大実行時間まで第1オートモードM21を継続して実行するかを判断することができる。また、ユーザは、ステータス画面80に表示される残り時間に基づいて、ゲームアプリケーション15aをフォアグラウンドに復帰させるか否かを判断することができる。
図1に示されているゲームシステム1は、本発明を適用可能なシステムの例であり、本発明を適用可能なゲームシステムは、図1に示されたものには限定されない。本発明を適用可能なゲームシステム1は、図示されている構成要素の一部を備えなくてもよい。例えば、ゲームシステム1は、ストレージ30を備えなくともよい。ゲームシステム1は、図示されていない構成要素を備えてもよい。図1には説明の簡略化のためにユーザ装置10が1台だけ記載されているが、ゲームシステム1は、2以上の任意の数のユーザ装置10を含むことができる。ゲームシステム1は、ユーザ装置10又はサーバ20によって実行されるべき処理を分散して処理するためのクラウド環境を備えていてもよい。
ゲームシステム1において、データの格納場所には特段の制限はない。例えば、ストレージ15に記憶され得る各種データは、ストレージ15とは物理的に別体のストレージ(例えば、ストレージ30)やデータベースサーバに格納されてもよい。本明細書において、ストレージ15に記憶されると説明されているデータは、単一のストレージに記憶されてもよいし、複数のストレージに分散して記憶されてもよい。また、本明細書及び特許請求の範囲において、単に「ストレージ」という場合には、文脈上許される限り、単一のストレージと複数のストレージの集合のいずれを指し示すこともある。以上のストレージ15に記憶され得るデータに関する説明は、ストレージ25に記憶されるデータにも可能な限り当てはまる。
本発明の実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内で様々な変更が可能である。例えば、プロセッサ11及びプロセッサ21で実行される機能の一部又は全部は、発明の趣旨を逸脱しない限り、本明細書で明記されていないプロセッサにより実現されてもよい。図1においては、プロセッサ11が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ11は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。プロセッサ21についても同様である。本明細書において、プロセッサ11及びプロセッサ21によって実行されるとして説明されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、単一のプロセッサで実行されてもよいし、複数のプロセッサにより分散して実行されてもよい。また、プロセッサ11及びプロセッサ21によって実行されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、一又は複数の仮想プロセッサにより実行されてもよい。
プロセッサ11及び/又はプロセッサ21で実行されるプログラムは、図示されているストレージ以外にも様々なタイプの非一時的なコンピュータ可読媒体(non-transitory computer readable medium)に格納され得る。非一時的なコンピュータ可読媒体は、様々なタイプの実体のある記録媒体(tangible storage medium)を含む。非一時的なコンピュータ可読媒体の例には、磁気記録媒体(例えばフレキシブルディスク、磁気テープ、ハードディスクドライブ)、光磁気記録媒体(例えば光磁気ディスク)、Compact Disc Read Only Memory(CD-ROM)、CD-R、CD-R/W、半導体メモリ(例えば、マスクROM、Programmable ROM(PROM)、Erasable PROM(EPROM)、フラッシュROM、Random Access Memory(RAM))を含む。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図又はシーケンス図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
本明細書及び特許請求の範囲における「第1」、「第2」、「第3」などの表記は、構成要素を識別するために付するものであり、必ずしも、数、順序、もしくはその内容を限定するものではない。また、構成要素の識別のための番号は文脈毎に用いられ、一つの文脈で用いた番号が、他の文脈で必ずしも同一の構成を示すとは限らない。また、ある番号で識別された構成要素が、他の番号で識別された構成要素の機能を兼ねることを妨げるものではない。
本明細書では、以下の各項の技術も開示される。
[付記1]
ゲームのユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて前記ユーザに関するユーザパラメータを記憶するストレージと、
一又は複数のプロセッサと、
を備え、
前記一又は複数のプロセッサは、
前記第1オートモードが開始されてからの経過時間をカウントし、
第1オートモードにおいて、前記第1オートモードにおいて、前記第1オートモードが開始されてからの経過時間が前記ユーザパラメータに基づいて定められる最大実行時間に到達するまで前記ゲームのゲームパートを前記ユーザからの入力によらずに実行する、
ゲームシステム。
[付記2]
前記一又は複数のプロセッサは、
マニュアルモードにおいて、前記ユーザからの入力に基づいて前記ゲームパートを進行させ、
前記マニュアルモードで前記ゲームパートを1サイクルだけ進行させるために費やされた第1プレイ時間に基づいて、前記第1オートモードにおいて前記ゲームパートを1サイクルだけ実行するために必要な第1処理周期を決定し、
前記第1オートモードにおいて、前記最大実行時間及び前記第1処理周期に基づいて決定される最大サイクル数だけ前記ゲームパートを実行する、
付記1に記載のゲームシステム。
[付記3]
前記一又は複数のプロセッサは、前記マニュアルモードで前記ゲームパートが終了したことに応じて、前記ユーザのユーザ装置に、前記第1プレイ時間と前記第1オートモードへの移行を選択するモード切替ボタンを表示させる、
付記2に記載のゲームシステム。
[付記4]
前記一又は複数のプロセッサは、時間の経過に応じて増加するポイントの消費を条件とせずに前記ゲームパートを開始させる、
付記1から付記3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
[付記5]
前記一又は複数のプロセッサは、第1オートモードにおいて、前記ゲームのためのアプリケーションがバックグラウンドで実行されている間にも前記ゲームパートを実行する、
付記1から付記4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
[付記6]
前記一又は複数のプロセッサは、第1オートモードにおいて、前記ゲームのためのアプリケーションが実行されていない間にも前記ゲームパートを実行する、
付記1から付記5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
[付記7]
前記一又は複数のプロセッサは、第1オートモードでの前記ゲームパートの実行中に、前記ユーザのユーザ装置に、前記第1オートモードのステータスを示すステータス情報を表示させる、
付記1から付記6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
[付記8]
前記ステータス情報は、前記最大実行時間及び前記第1オートモードが開始してからの経過時間、又は、前記最大実行時間から前記経過時間を差し引いた残り時間を含む、
付記7に記載のゲームシステム。
[付記9]
前記一又は複数のプロセッサは、前記第1オートモードでの前記ゲームパートの実行中に、前記ユーザのユーザ装置に、前記第1オートモードのステータスを示すステータス情報を表示させ、
前記ステータス情報は、前記第1オートモードが開始してからの経過時間及び前記第1処理周期に基づいて定められる完了サイクル数を含む、
付記2に記載のゲームシステム。
[付記10]
前記一又は複数のプロセッサは、前記第1オートモードの開始から前記最大実行時間より短い第1時間の経過後に前記ユーザのユーザ装置において前記ゲームのためのアプリケーションが起動されたことに応じて前記完了サイクル数を算出する、
付記9に記載のゲームシステム。
[付記11]
前記一又は複数のプロセッサは、前記第1オートモードにおいて、前記ゲームのためのアプリケーションがバックグラウンドからフォアグラウンドへ移行したことに応じて前記完了サイクル数を算出する、
付記9に記載のゲームシステム。
[付記12]
前記一又は複数のプロセッサは、第2オートモードにおいて、前記ゲームのためのアプリケーションがフォアグラウンドで実行されている場合にのみ前記ゲームパートを前記ユーザからの入力によらずに進行させる、
付記1から付記8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
[付記13]
前記一又は複数のプロセッサは、
第2オートモードで前記ゲームパートを1サイクルだけ進行するために費やされた第2プレイ時間に基づいて、前記第1オートモードにおいて前記ゲームパートを1サイクルだけ実行するために必要な第2処理周期を決定し、
前記第1オートモードにおいて、前記最大実行時間及び前記第2処理周期に基づいて決定される第2サイクル数だけ前記ゲームパートを実行する、
付記1から付記12のいずれか1項に記載のゲームシステム。
[付記14]
前記一又は複数のプロセッサは、前記第2オートモードで前記ゲームパートが終了したことに応じて、前記ユーザのユーザ装置に、前記第2プレイ時間及び前記第1要求を行うためのモード切替ボタンを表示させる、
付記13に記載のゲームシステム。
[付記15]
第2オートモードは、複数のゲーム機能のうちの制限ゲーム機能が使用されない制限モード及び前記ゲーム機能が使用可能な非制限モードを含み、
前記一又は複数のプロセッサは、前記ユーザによる選択に応じて、前記制限モード又は前記非制限モードのいずれかで前記ゲームパートを進行させる、
付記1から付記14のいずれか1項に記載のゲームシステム。
[付記16]
前記ゲームパートにおいて、複数のゲーム機能を使用可能なキャラクタが使用され、
前記複数のゲーム機能の各々について、前記第2オートモードでの使用可否を設定することができる、
付記1から付記15のいずれか1項に記載のゲームシステム。
[付記17]
一又は複数のプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することによりゲームの処理を行うゲーム処理方法であって、
前記ゲームのユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて前記ユーザに関するユーザパラメータを記憶する工程と、
第1オートモードが開始されてからの経過時間をカウントする工程と、
前記第1オートモードにおいて、前記第1オートモードにおいて、前記第1オートモードが開始されてからの経過時間が前記ユーザパラメータに基づいて定められる最大実行時間に到達するまで前記ゲームのゲームパートを前記ユーザからの入力によらずに実行する工程と、
を備えるゲーム処理方法。
[付記18]
一又は複数のプロセッサに、
前記ゲームのユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて前記ユーザに関するユーザパラメータを記憶する工程と、
第1オートモードが開始されてからの経過時間をカウントする工程と、
前記第1オートモードにおいて、前記第1オートモードにおいて、前記第1オートモードが開始されてからの経過時間が前記ユーザパラメータに基づいて定められる最大実行時間に到達するまで前記ゲームのゲームパートを前記ユーザからの入力によらずに実行する工程と、
を実行させるゲームプログラム
1 ゲームシステム
10 ユーザ装置
11 プロセッサ
11a ゲーム進行部
11b ゲームパート処理部
11c モード切替部
15 ストレージ
15a ゲームアプリケーション
20 サーバ
21 プロセッサ
21a ゲーム制御部
21b モード設定部
21c オート処理部
25 ストレージ
25a ユーザ管理データ
25b ゲーム媒体管理データ
25c モード管理データ
25d ステータスデータ

Claims (18)

  1. ゲームのユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて前記ユーザに関するユーザパラメータを記憶するストレージと、
    一又は複数のプロセッサと、
    を備え、
    前記一又は複数のプロセッサは、
    第1オートモードが開始されてからの経過時間をカウントし、
    前記第1オートモードにおいて、前記第1オートモードが開始されてからの経過時間が前記ユーザパラメータに基づいて定められる最大実行時間に到達するまで前記ゲームのゲームパートを前記ユーザからの入力によらずに実行する、
    ゲームシステム。
  2. 前記一又は複数のプロセッサは、
    マニュアルモードにおいて、前記ユーザからの入力に基づいて前記ゲームパートを進行させ、
    前記マニュアルモードで前記ゲームパートを1サイクルだけ進行させるために費やされた第1プレイ時間に基づいて、前記第1オートモードにおいて前記ゲームパートを1サイクルだけ実行するために必要な第1処理周期を決定し、
    前記第1オートモードにおいて、前記最大実行時間及び前記第1処理周期に基づいて決定される最大サイクル数だけ前記ゲームパートを実行する、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記一又は複数のプロセッサは、前記マニュアルモードで前記ゲームパートが終了したことに応じて、前記ユーザのユーザ装置に、前記第1プレイ時間と前記第1オートモードへの移行を選択するモード切替ボタンを表示させる、
    請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記一又は複数のプロセッサは、時間の経過に応じて増加するポイントの消費を条件とせずに前記ゲームパートを開始させる、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  5. 前記一又は複数のプロセッサは、前記第1オートモードにおいて、前記ゲームのためのアプリケーションがバックグラウンドで実行されている間にも前記ゲームパートを実行する、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  6. 前記一又は複数のプロセッサは、前記第1オートモードにおいて、前記ゲームのためのアプリケーションが実行されていない間にも前記ゲームパートを実行する、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  7. 前記一又は複数のプロセッサは、前記第1オートモードでの前記ゲームパートの実行中に、前記ユーザのユーザ装置に、前記第1オートモードのステータスを示すステータス情報を表示させる、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  8. 前記ステータス情報は、前記最大実行時間及び前記第1オートモードが開始してからの経過時間、又は、前記最大実行時間から前記経過時間を差し引いた残り時間を含む、
    請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記一又は複数のプロセッサは、前記第1オートモードでの前記ゲームパートの実行中に、前記ユーザのユーザ装置に、前記第1オートモードのステータスを示すステータス情報を表示させ、
    前記ステータス情報は、前記第1オートモードが開始してからの経過時間及び前記第1処理周期に基づいて定められる完了サイクル数を含む、
    請求項2に記載のゲームシステム。
  10. 前記一又は複数のプロセッサは、前記第1オートモードの開始から前記最大実行時間より短い第1時間の経過後に前記ユーザのユーザ装置において前記ゲームのためのアプリケーションが起動されたことに応じて前記完了サイクル数を算出する、
    請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記一又は複数のプロセッサは、前記第1オートモードにおいて、前記ゲームのためのアプリケーションがバックグラウンドからフォアグラウンドへ移行したことに応じて前記完了サイクル数を算出する、
    請求項9に記載のゲームシステム。
  12. 前記一又は複数のプロセッサは、第2オートモードにおいて、前記ゲームのためのアプリケーションがフォアグラウンドで実行されている場合にのみ前記ゲームパートを前記ユーザからの入力によらずに進行させる、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  13. 前記一又は複数のプロセッサは、
    前記第2オートモードで前記ゲームパートを1サイクルだけ進行するために費やされた第2プレイ時間に基づいて、前記第1オートモードにおいて前記ゲームパートを1サイクルだけ実行するために必要な第2処理周期を決定し、
    前記第1オートモードにおいて、前記最大実行時間及び前記第2処理周期に基づいて決定される第2サイクル数だけ前記ゲームパートを実行する、
    請求項12に記載のゲームシステム。
  14. 前記一又は複数のプロセッサは、前記第2オートモードで前記ゲームパートが終了したことに応じて、前記ユーザのユーザ装置に、前記第2プレイ時間及び前記第1オートモードへの切り替えを行うためのモード切替ボタンを表示させる、
    請求項13に記載のゲームシステム。
  15. 前記第2オートモードは、複数のゲーム機能のうちの制限ゲーム機能が使用されない制限モード及び前記制限ゲーム機能が使用可能な非制限モードを含み、
    前記一又は複数のプロセッサは、前記ユーザによる選択に応じて、前記制限モード又は前記非制限モードのいずれかで前記ゲームパートを進行させる、
    請求項12に記載のゲームシステム。
  16. 前記ゲームパートにおいて、複数のゲーム機能を使用可能なキャラクタが使用され、
    前記複数のゲーム機能の各々について、前記第2オートモードでの使用可否を設定することができる、
    請求項12に記載のゲームシステム。
  17. 一又は複数のプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することによりゲームの処理を行うゲーム処理方法であって、
    前記ゲームのユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて前記ユーザに関するユーザパラメータを記憶する工程と、
    第1オートモードが開始されてからの経過時間をカウントする工程と、
    前記第1オートモードにおいて、前記第1オートモードが開始されてからの経過時間が前記ユーザパラメータに基づいて定められる最大実行時間に到達するまで前記ゲームのゲームパートを前記ユーザからの入力によらずに実行する工程と、
    を備えるゲーム処理方法。
  18. 一又は複数のプロセッサに、
    ゲームのユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて前記ユーザに関するユーザパラメータを記憶する工程と、
    第1オートモードが開始されてからの経過時間をカウントする工程と、
    前記第1オートモードにおいて、前記第1オートモードが開始されてからの経過時間が前記ユーザパラメータに基づいて定められる最大実行時間に到達するまで前記ゲームのゲームパートを前記ユーザからの入力によらずに実行する工程と、
    を実行させるゲームプログラム。
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