JP7320217B2 - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
次に、上記サーバ101のハードウェア構成について説明する。図2は、サーバ101のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ101は、プロセッサ111と、メモリ112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ112には、プロセッサ111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
図3は、本実施形態に係るゲーム処理が実行される情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末102として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイスや、据置型ゲーム装置や携帯型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末(例えばスマートフォン)を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末102と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末102と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、いわゆるレイドバトルを想定する。レイドバトルとは、ボスキャラクタ(以下、レイドボス)に複数人のプレイヤで挑むバトルである。本実施形態のレイドバトルは、以下のようにして行われる。まず、複数のプレイヤ各自の情報処理端末102上でゲーム処理が行われ、このゲーム処理において各プレイヤが個別にレイドボスにダメージを与える。この与えたダメージ(以下、与ダメージ)の情報は各情報処理端末102からサーバ101に送信される。サーバ101にて累積された与ダメージ値がレイドボスのHP(ヒットポイント)を上回れば、そのレイドボスを撃破したことになる。現在出現しているレイドボスが撃破されれば、次のレイドボスが出現する。また、レイドボスが出現する時間も予め定められており、制限時間内にレイドボスが撃破できなかった場合も、次のレイドボスに入れ替わる。
次に、図12~図21を参照して、本実施形態におけるレイドバトルゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本TBSG処理にて用いられる各種データに関して説明する。最初に、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図12は、サーバ101のメモリ112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101のメモリ112には、サーバ側プログラム401、プレイヤデータベース402、現在レイドボスデータ403、与ダメージ履歴データ404等が記憶されている。
次に、図18を用いて、サーバ101と情報処理端末102とで協同して実行されるレイドバトルにかかる処理の全体的な流れを説明する。図18では、図の左側に情報処理端末102の処理を、右側にサーバ101の処理を示している。
次に、サーバ101および各情報処理端末102で実行される各処理の詳細について説明する。まず、上記図18の処理P2にかかるサーバ101の準備処理について説明する。この処理は、上記イベント参加操作が行われたことに応じて実行されるものである。図19は、当該準備処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS1で、サーバ101のプロセッサ111は、所定のプレイヤからイベント参加の指示があったか否かを判定する。すなわち、イベント参加操作が行われたことを示す情報が所定の情報処理端末102から送信されてきたか否かを判定する。当該判定の結果、この指示がない場合は(ステップS1でNO)、当該指示の待ち受けを継続する。一方、当該指示があった場合は(ステップS1でYES)、ステップS2で、プロセッサ111は、当該イベント参加操作を行ったプレイヤを特定する。更に、プロセッサ111は、プレイヤデータベース402を参照し、特定したプレイヤに対応するインスタンス環境データ413であって、現在有効なデータがあるか否かを判定する。当該判定の結果、現在有効なデータがある場合は(ステップS2でYES)、ステップS4に処理が進められる。一方、有効なデータがない場合は(ステップS2でNO)、ステップS3で、プロセッサ111は、インスタンス環境データ413を作成する処理を実行する。まず、プロセッサ111は、個別ボスHP情報4132を設定する。すなわち、プロセッサ111は、現在出現中の共用ボスについての、上記イベント参加操作が行われた時点から1時間前のHPを算出する。これは、例えば最大HP情報422および与ダメージ履歴データ404に基づいて算出される。そして、当該算出したHPを個別ボスHP情報4132として設定する。更に、プロセッサ111は、追加ダメージ情報4133の設定も行う。具体的には、プロセッサ111は、与ダメージ履歴データ404を参照し、上記イベント参加操作が行われた時点から直近1時間以内に発生した与ダメージの情報を抽出する。更に、抽出した情報に基づき、与ダメージ値の大きい順に最大で上位5名までのプレイヤを特定する。そして、当該特定したプレイヤとその与ダメージの情報に基づき、追加ダメージ情報4133を設定する。また、プロセッサ111は、有効期限情報4131として、例えばイベント参加操作が行われた時点から1時間後の日時を設定する。また、その他、ボスID421や利用マップ情報424等、現在出現中の共用ボスに関する情報も適宜インスタンス環境データ413に設定される。そして、プロセッサ111は、このような設定が行われたインスタンス環境データ413をメモリ112に保存する。
次に、情報処理端末102で行われる1ゲーム分のTBSG処理について説明する。上記図18の処理P3~P5にかかる処理に該当するものである。図20は、当該TBSG処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS21で、情報処理端末102のプロセッサ121は、サーバ101から送信されるインスタンス環境データ413等を受信し、受信データ504として保存する。そして、ステップS22で、プロセッサ121は、上記図5で示したようなTBSG準備画面を生成して表示する。この際、個別ボスの情報として、インスタンス環境データ413に基づいて個別ボスHPを表示してもよい。その後、プロセッサ121は、プレイヤからのTBSGの開始指示操作(「出撃する」ボタン152のタップ操作)を待ち受ける。当該操作が行われれば、次の処理に進む。
次に、上記図18における処理P6およびP7に該当する処理であるサーバ側更新処理の詳細について説明する。図21は、当該サーバ側更新処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS41で、サーバ101のプロセッサ111は、所定の情報処理端末102から送信されてくる送信データ505を受信する処理を実行する。すなわち、各プレイヤは発生させた与ダメージの情報等を受信する処理を実行する。
なお、上記実施形態では、「入れ替える条件」の一例として、共用ボスHP情報423で示されるHPが0になる、という例を挙げた。この点に関して、情報処理端末102で実行されるTBSG処理において、個別ボスのHPは、自ユニット204の攻撃では0にはならずに、最低でも1は残るような制御を行ってもよい。これにより、上記追撃が必ず発生するような展開とすることができ、他プレイヤとの共闘感をより高めることができる(この場合は、個別ボスの撃破は必ず追撃による撃破となる)。
102 情報処理端末
111 プロセッサ
112 メモリ
113 通信部
121 プロセッサ
122 メモリ
123 操作部
124 表示部
Claims (16)
- 複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを提供するための情報処理システムであって、
サーバ、および、複数の情報処理端末を備え、
前記サーバは、前記複数のプレイヤがそれぞれ前記敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を、当該サーバに備えられる記憶部に記憶させる記憶手段を備え、
前記情報処理端末は、
前記プレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間に他のプレイヤが前記敵キャラクタに与えた前記与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として前記サーバから取得する取得手段と、
前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
前記ゲーム処理実行手段は、
前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行する第1イベント実行手段と、
前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する第2イベント実行手段と、
前記第1イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記記憶部に記憶させるために前記サーバに送信する送信手段とを含む、
情報処理システム。 - 前記記憶手段は、前記敵キャラクタの体力値を前記記憶部に記憶させ、
前記取得手段は、前記開始タイミングから所定時間前における前記敵キャラクタの体力値を端末用体力値として前記サーバから取得し、
前記ゲーム処理実行手段は、前記端末用体力値が設定されている前記敵キャラクタと戦うゲーム処理を実行し、
前記第1イベント、および、前記第2イベント実行後の前記端末用体力値が、前記敵キャラクタの体力値に関する勝利条件を満たす場合、当該敵キャラクタに勝利したものとして前記ゲーム処理を終了させるゲーム進行制御手段をさらに含む、請求項1記載の情報処理システム。 - 前記記憶手段は、前記複数の情報処理端末から前記与ダメージ情報を取得し、当該与ダメージ情報に基づいて算出される前記敵キャラクタの最新の体力値を最新体力値として前記記憶部に記憶させる、請求項2に記載の情報処理システム。
- 前記取得手段は、前記敵キャラクタの前記最新体力値が前記勝利条件を満たす場合であっても、前記所定時間前における前記敵キャラクタの体力値が当該勝利条件を満たさない場合、当該体力値を、前記ゲーム処理において登場させる前記敵キャラクタの前記端末用体力値として前記サーバから取得する、請求項3に記載の情報処理システム。
- 前記送信手段は、前記第1イベント、および、前記第2イベントの実行に基づいて算出された前記敵キャラクタの体力値をプレイヤ毎体力値として送信し、
前記記憶手段は、取得した前記プレイヤ毎体力値を、所定の有効期限を設定して前記記憶部に記憶させ、
前記取得手段は、前記開始タイミングが前記所定の有効期限内である場合、前記所定時間前における前記敵キャラクタの体力値に替えて前記プレイヤ毎体力値を前記サーバから取得し、
前記ゲーム処理実行手段は、前記開始タイミングが前記所定の有効期限内である場合、前記プレイヤ毎体力値が設定されている当該敵キャラクタが登場するゲーム処理を実行する、請求項2に記載の情報処理システム。 - 前記サーバは、第1の敵キャラクタを前記敵キャラクタとして設定し、その後、当該第1の敵キャラクタの最新体力値が前記勝利条件を満たす場合、第2の敵キャラクタを当該敵キャラクタとして更新する敵キャラクタ更新手段を更に含み、
前記取得手段は、前記所定時間前における前記第1の敵キャラクタの体力値が前記勝利条件を満たし、かつ、前記第2の敵キャラクタの体力値が前記勝利条件を満たさない場合には、当該所定時間前における当該第2の敵キャラクタの体力値を敵体力値として前記サーバから取得する、請求項3に記載の情報処理システム。 - 前記サーバは、第1の敵キャラクタを前記敵キャラクタとして設定し、その後、当該敵キャラクタの最新体力値が前記勝利条件を満たす場合、第2の敵キャラクタを当該敵キャラクタとして更新する敵キャラクタ更新手段を更に含み、
前記ゲーム処理実行手段は、前記第1の敵キャラクタのプレイヤ毎体力値が前記勝利条件を満たす場合には、当該第1の敵キャラクタに替えて、前記第2の敵キャラクタが登場するゲーム処理を実行する、請求項5に記載の情報処理システム。 - 前記第1イベント実行手段は、前記ゲーム処理に基づいて、前記第2の敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記第2の敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行し、
前記第2イベント実行手段は、前記追加ダメージ情報が、前記第1の敵キャラクタに与えられたダメージに関連する場合であっても、当該追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記第2の敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する、請求項7に記載の情報処理システム。 - 前記ゲーム処理実行手段が実行するゲーム処理においては、前記勝利条件の達成について所定の制限期間が設けられており、
前記第2イベント実行手段は、前記所定の制限期間内に前記勝利条件が達成できなかった場合に前記第2イベントを実行する、請求項2から8のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記第1イベント実行手段による前記第1イベントの実行によっては前記勝利条件は満たせず、
前記第2イベント実行手段による前記第2イベントの実行によって、前記勝利条件を満たすことが可能である、請求項9に記載の情報処理システム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、前記第1イベント実行手段による第1イベントの実行結果に関わらず、前記第2イベント実行手段による第2イベントの実行によって前記勝利条件が満たされる場合は、前記勝利条件を達成したと判定する、請求項9に記載の情報処理システム。
- 前記ゲーム処理実行手段は、前記第1イベント実行手段における前記ダメージ算出の結果、前記敵キャラクタの体力値が前記勝利条件を満たす場合、前記第2イベント実行手段による処理を先に実行してから前記第1イベント実行手段による処理を実行する、請求項2に記載の情報処理システム。
- 前記取得手段は、前記追加ダメージ情報にかかるダメージを発生させた他のプレイヤに関連付けられた他プレイヤキャラクタの画像を示す情報を更に取得し、
前記第2イベント実行手段は、前記他プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに前記追加ダメージを与える動作を表示する処理を含むように前記第2イベントを実行する、請求項1から12のいずれかに記載の情報処理システム。 - 複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを実行する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
各プレイヤが前記敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を保持するサーバから、当該ダメージが与えられたタイミングがプレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間である与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として取得する取得ステップと、
前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、を実行させ、
前記ゲーム処理実行ステップには、
前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行する第1イベント実行ステップと、
前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する第2イベント実行ステップと、
前記第1イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記サーバに送信する送信ステップとが含まれる、情報処理プログラム。 - 各プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を保持するサーバから、当該ダメージが与えられたタイミングがプレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間である与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として取得する取得手段と、
前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
前記ゲーム処理実行手段は、
前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行する第1イベント実行手段と、
前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する第2イベント実行手段と、
前記第1イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記サーバに送信する送信手段とを含む、情報処理装置。 - サーバ、および複数の情報処理装置を備え、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを提供するための情報処理システムを制御するコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
前記サーバに、前記複数のプレイヤがそれぞれ前記敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を記憶部に記憶させる記憶ステップを実行させ、
前記情報処理装置に、
前記プレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間に他のプレイヤが前記敵キャラクタに与えた前記与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として前記サーバから取得する取得ステップと、
前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップとを実行させ、
前記ゲーム処理実行ステップには、
前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行する第1イベント実行ステップと、
前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する第2イベント実行ステップと、
前記第1イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記記憶部に記憶させるために前記サーバに送信する送信ステップとが含まれる、情報処理方法。
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