JP7320217B2 - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents

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Description

本発明は、複数プレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを実行するゲーム処理の制御に関する。
従来から、ボスキャラクタに複数人のプレイヤで挑む、いわゆるレイドバトル形式の協力ゲームが知られている(例えば、非特許文献1)。
任天堂株式会社、" Pokemon GO レイドバトルに挑戦しよう"、[online]、[令和元年5月16日検索]、インターネット(URL:https://www.pokemongo.jp/howto/battle_03/)
上記のようなゲームでは、一般に、同じ時間帯で複数プレイヤがボスキャラクタに攻撃を加える。この場合、ボスキャラクタのHP(ヒットポイント)をリアルタイムで反映するために、各端末では常時サーバと通信を行い、常にボスキャラクタのHPを最新の状態に更新する制御が行われる。
しかし、常にボスキャラクタのHPを最新の状態にしようとすると、データ通信量が多くなる。また、同じ時間帯に多数の他のプレイヤもボスキャラクタのHP更新のために通信を行うため、サーバへの通信も集中することも考えられる。その結果、レイドバトルのゲームにおけるレスポンスも低下し、レイドバトルを快適に遊べなくなる場合もあった。また、単にボスのHPのリアルタイム更新を行わないようにすることも考えられるが、この場合、一人プレイの時と同じようなプレイ感覚となり、他のプレイヤと協力してボスキャラクタと戦っているという共闘感が薄れてしまう可能性もある。
それ故に、本発明の目的は、複数プレイヤが参加するレイドバトルにおけるプレイの快適さを保ちつつ、他プレイヤと共闘している感覚も楽しませることができる新規な協力ゲームが実行可能な情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを提供するための情報処理システムであって、サーバ、および複数の情報処理端末を備える。サーバは、複数のプレイヤがそれぞれ敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を当該サーバに備えられる記憶部に記憶させる記憶手段を備える。情報処理端末は、取得手段と、ゲーム処理実行手段とを備える。取得手段は、プレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間に他のプレイヤが敵キャラクタに与えた与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報としてサーバから取得する。ゲーム処理実行手段は、敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行する。ここで、ゲーム処理実行手段は、ゲーム処理に基づいて敵キャラクタに与えるダメージを算出し、敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行する第1イベント実行手段と、追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する第2イベント実行手段と、第1イベントにおいて敵キャラクタに与えられたダメージを示す与ダメージ情報を、記憶部に記憶させるためにサーバに送信する送信手段と、を含む。
上記構成例によれば、所定時間前の敵キャラクタの体力値に基づいて協力ゲーム処理を実行する。また、所定時間前から現在までの間に他のプレイヤにかかるゲーム処理において発生した攻撃を、上記協力ゲーム処理における追加ダメージとして利用している。これにより、他のプレイヤのダメージをあるタイミングでまとめて追加ダメージとして取得するので、通信量を減らしつつ、他のプレイヤと共闘しているというプレイ感覚を提供することができる。
他の構成例として、記憶手段は、敵キャラクタの体力値を記憶部に記憶させてもよい。更に、取得手段は、開始タイミングから所定時間前における敵キャラクタの体力値を端末用体力値としてサーバから取得してもよい。そして、ゲーム処理実行手段は、端末用体力値が設定されている敵キャラクタと戦うゲーム処理を実行し、第1イベント、および、第2イベント実行後の端末用体力値が敵キャラクタの体力値に関する勝利条件を満たす場合、当該敵キャラクタに勝利したものとしてゲーム処理を終了させるゲーム進行制御手段をさらに含んでいてもよい。
上記構成例によれば、プレイヤ毎に敵キャラクタの体力値を管理することができる。これにより、常に敵キャラクタの最新の体力値を取得しないため通信量を減らしつつ、他のプレイヤと共闘しているというプレイ感覚を提供することができる。
他の構成例として、記憶手段は、複数の端末から与ダメージ情報を取得し、当該与ダメージ情報に基づいて算出される敵キャラクタの最新の体力値を最新体力値として記憶部に記憶させるようにしてもよい。
上記構成例によれば、各プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージを反映した体力値を管理でき、複数プレイヤと協力して敵キャラクタと戦っているという共闘感をプレイヤに提供することができる。
他の構成例として、取得手段は、敵キャラクタの最新体力値が勝利条件を満たす場合であっても、所定時間前における敵キャラクタの体力値が当該勝利条件を満たさない場合、当該体力値を、ゲーム処理において登場させる敵キャラクタの端末用体力値としてサーバから取得するようにしてもよい。
上記構成例によれば、プレイヤが敵キャラクタと戦える機会を増やすことができる。
他の構成例として、送信手段は、第1イベント、および、第2イベントの実行に基づいて算出された敵キャラクタの体力値をプレイヤ毎体力値として送信してもよい。また、記憶手段は、取得したプレイヤ毎体力値を、所定の有効期限を設定して記憶部に記憶させてもよい。更に、取得手段は、開始タイミングが所定の有効期限内である場合、所定時間前における敵キャラクタの体力値に替えてプレイヤ毎体力値をサーバから取得してもよい。そして、ゲーム実行手段は、開始タイミングが所定の有効期限内である場合、プレイヤ毎体力値が設定されている当該敵キャラクタが登場するゲーム処理を実行してもよい。
上記構成例によれば、プレイヤがゲームを複数回プレイする場合、複数のプレイヤが各自で敵キャラクタに与えたダメージをそれぞれ引き継いだ状態でゲームをプレイできる。例えば、あるプレイヤが1回目のプレイで敵キャラクタに第1の値のダメージを与え、その後、2回目のプレイを開始した際、第1の値のダメージを受けた状態の敵キャラクタが登場するゲームをプレイできる。
他の構成例として、サーバは、第1の敵キャラクタを敵キャラクタとして設定し、その後、当該第1の敵キャラクタの最新体力値が勝利条件を満たす場合、第2の敵キャラクタを当該敵キャラクタとして更新する敵キャラクタ更新手段を更に含んでいてもよい。そして、取得手段は、所定時間前における第1の敵キャラクタの体力値が勝利条件を満たし、かつ、第2の敵キャラクタの体力値が勝利条件を満たさない場合には、当該所定時間前における当該第2の敵キャラクタの体力値を敵体力値としてサーバから取得してもよい。
他の構成例として、サーバは、第1の敵キャラクタを敵キャラクタとして設定し、その後、当該敵キャラクタの最新体力値が勝利条件を満たす場合、第2の敵キャラクタを当該敵キャラクタとして更新する敵キャラクタ更新手段を更に含んでいてもよい。更に、ゲーム実行手段は、第1の敵キャラクタのプレイヤ毎体力値が勝利条件を満たす場合には、当該第1の敵キャラクタに替えて、第2の敵キャラクタが登場するゲーム処理を実行するようにしてもよい。
上記構成例によれば、プレイヤは、ある敵キャラクタに勝利した後、引き続いて別の敵キャラクタと戦うことができ、複数の敵キャラクタと戦う機会をプレイヤに提供してゲームの興趣性を高めることができる。
他の構成例として、第1イベント実行手段は、ゲーム処理に基づいて、第2の敵キャラクタに与えるダメージを算出し、第2の敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行してもよい。更に、第2イベント実行手段は、追加ダメージ情報が、第1の敵キャラクタに与えられたダメージに関連する場合であっても、当該追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを第2の敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行してもよい。
上記構成例によれば、追加ダメージが発生する機会を増やすことができ、共闘しているというプレイ感をより与えやすくできる。
他の構成例として、ゲーム処理実行手段が実行するゲーム処理においては、勝利条件の達成について所定の制限期間が設けられていてもよい。そして、第2イベント実行手段は、所定の制限期間内に勝利条件が達成できなかった場合に第2イベントを実行してもよい。
上記構成例によれば、制限期間内にプレイヤが自身の手で勝利条件の達成ができなかった場合、他のプレイヤが助けにきてくれるという演出ができ、共闘しているというプレイ感覚を提供できる。
他の構成例として、第1イベント実行手段による第1イベントの実行によっては勝利条件は満たせず、第2イベント実行手段による第2イベントの実行によって、勝利条件を満たすことが可能なように構成してもよい。
上記構成例によれば、第2イベントを必ず発生させることができ、他のプレイヤと共闘しているプレイ感を提供できる。
他の構成例として、ゲーム進行制御手段は、第1イベント実行手段による第1イベントの実行結果に関わらず、第2イベント実行手段による第2イベントの実行によって勝利条件が満たされる場合は、勝利条件を達成したと判定してもよい。
上記構成例によれば、第1イベントでゲームの勝利条件に寄与できなかった場合でも、第2イベントによって勝利条件が達成できる。そのため、他プレイヤと協力して戦っているというプレイ感をより高めることができる。
他の構成例として、ゲーム処理実行手段は、第1イベント実行手段におけるダメージ算出の結果、敵キャラクタの体力値が勝利条件を満たす場合、第2イベント実行手段による処理を先に実行してから第1イベント実行手段による処理を実行してもよい。
上記構成例によれば、他のプレイヤの攻撃の後、プレイヤ自身の攻撃が発生してゲームクリア条件の達成となるため、共闘感の演出も行いつつ、プレイヤ自身の手で勝利条件を達成したという満足感を与えることができる。
他の構成例として、取得手段は、追加ダメージ情報にかかるダメージを発生させた他のプレイヤに関連付けられた他プレイヤキャラクタの画像を示す情報を更に取得してもよい。そして、第2イベント実行手段は、他プレイヤキャラクタが敵キャラクタに追加ダメージを与える動作を表示する処理を含むように第2イベントを実行する。
上記構成例によれば、他のプレイヤにキャラクタが敵キャラクタに攻撃する様子を視覚的にプレイヤに提示できる。これにより、協力ゲームにおいて、他プレイヤとの共闘感を演出できる。
本実施形態によれば、所定時間前の敵キャラクタの体力値を用いてゲーム処理を行い、このゲーム処理において、所定時間前から現在までの間に他のプレイヤにかかるゲーム処理において発生した攻撃を追加ダメージとして利用している。これにより、協力ゲームにおけるプレイの快適さを向上しつつ、追加ダメージの利用によって、他のプレイヤと共闘しているというプレイ感覚を提供することができる。
本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図 サーバ101のハードウェア構成を示すブロック図 情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 プレイヤの攻撃とレイドボスのHPの変化の流れを説明するための図 サーバ101のメモリ112に記憶されるデータの一例 プレイヤデータ405のデータ構成の一例 現在レイドボスデータ403のデータ構成の一例 与ダメージ履歴データ404のデータ構成の一例 情報処理端末102のメモリ122に記憶されるデータの一例 送信データ505のデータ構成の一例 レイドバトル処理の全体の流れを説明するための図 準備処理の詳細を示すフローチャート TBSG処理の詳細を示すフローチャート サーバ側更新処理の詳細を示すフローチャート
以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム100は、サーバ101と、複数の情報処理端末102とを含む。サーバ101と、情報処理端末102とは、インターネット103を介して通信可能に構成されている。本実施形態では、このような構成で、情報処理が実行されるが、以下では、当該情報処理の一例として、ゲーム処理を例として説明する。具体的には、情報処理端末102上にゲームプログラムがインストールされ、必要に応じてサーバ101と通信を行いながら実行されるゲーム処理を例示する。
[サーバ101のハードウェア構成]
次に、上記サーバ101のハードウェア構成について説明する。図2は、サーバ101のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ101は、プロセッサ111と、メモリ112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ112には、プロセッサ111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
[情報処理端末のハードウェア構成]
図3は、本実施形態に係るゲーム処理が実行される情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末102として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイスや、据置型ゲーム装置や携帯型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末(例えばスマートフォン)を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末102と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末102と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。
図3において、情報処理端末102は、プロセッサ121と、メモリ122と、操作部123と、表示部124とを備えている。プロセッサ121は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末102の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム(図示せず)を実行したりすることで、情報処理端末102の動作を制御する。なお、プロセッサ121は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ122は、プロセッサ121によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ122は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。操作部123は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、本実施形態では、主にタッチパネルを想定する。他の実施形態では、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック等であってもよい。表示部124は、典型的には液晶表示装置である。
[本実施形態のゲーム処理の概要]
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、いわゆるレイドバトルを想定する。レイドバトルとは、ボスキャラクタ(以下、レイドボス)に複数人のプレイヤで挑むバトルである。本実施形態のレイドバトルは、以下のようにして行われる。まず、複数のプレイヤ各自の情報処理端末102上でゲーム処理が行われ、このゲーム処理において各プレイヤが個別にレイドボスにダメージを与える。この与えたダメージ(以下、与ダメージ)の情報は各情報処理端末102からサーバ101に送信される。サーバ101にて累積された与ダメージ値がレイドボスのHP(ヒットポイント)を上回れば、そのレイドボスを撃破したことになる。現在出現しているレイドボスが撃破されれば、次のレイドボスが出現する。また、レイドボスが出現する時間も予め定められており、制限時間内にレイドボスが撃破できなかった場合も、次のレイドボスに入れ替わる。
以下、図4~図10の画面例を用いて、本実施形態で想定するレイドバトルの流れについて説明する。まず、本実施形態で想定するゲームは、いわゆるシミュレーションRPGである。そして、本ゲーム内ではいくつか「イベント」が開催されており、期間限定の「イベントバトル」として上記のようなレイドバトルが開催される場合を想定する。また、本実施形態では、上記ボスキャラクタとの戦闘については、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションゲーム(以下、TBSGと呼ぶ)の態様で行われる。
図4は、プレイヤの所定の操作に応じて表示される、上記「イベント」のメニュー画面である。この画面では、そのときに開催されているイベントを示すバナー画像151が複数表示されている。本例では、一番上に表示されている「イベントボス討滅戦」が、本実施形態にかかるレイドバトルのイベントを示すものとする。そのため、プレイヤは、「イベントボス討滅戦」のバナー画像151をタップ操作することで、本実施形態にかかるレイドバトルに挑戦(参戦)することができる。
ここで、本実施形態のレイドバトルに挑戦するための条件に関して補足する。本例では、レイドバトルに挑戦するための専用の「挑戦スタミナ値」が設定されている。この挑戦スタミナ値を1消費することで、レイドバトルに1回挑戦することができる。また、この挑戦スタミナ値は、最大で8まで貯めることができ、1時間に1ずつ自動回復する。そのため、挑戦スタミナ値が最大の8まで貯まっている状態であれば、プレイヤはレイドバトルに、連続して8回挑戦することも可能である。なお、1回分の挑戦にかかるゲームのことを以下では「1ゲーム(ワンゲーム)」と呼ぶ。
上記図4においてプレイヤが「イベントボス討滅戦」のバナー画像151をタップすると、レイドバトルを開始するための準備処理(詳細は後述)が行われ、図5に示すようなTBSG準備画面が表示される。当該画面では、これから戦うレイドボスの情報(HPやその画像等)やマップの情報等が表示される。また、「出撃する」ボタン152も表示される。また、図示は省略するが、この画面において、レイドボスとの戦闘にかかる難易度の選択肢も表示して、プレイヤに選択させるようにしてもよい。そして、当該画面において、プレイヤが「出撃する」ボタン152をタップすることで、TBSG形式でのレイドボスとの戦闘が開始される。
ここで、本実施形態におけるTBSGの処理においては、複数のゲームイベントが実行され得る(発生し得る)。そして、本実施形態の処理は、これらゲームイベントの中でも、「レイドボスへの攻撃」に関するイベントに着目したものである。具体的には、本実施形態では、次に2つのイベントが実行され得る。まず、第1のイベントの一例として、後述の自ユニットによるレイドボスへの攻撃を想定する。また、これとは別のイベントである第2のイベントの一例として、後述する同盟軍による追撃を想定する。以下、具体的に説明する。
図6は、レイドボスとの戦闘にかかるTBSGの画面例である。本例でのTBSGでは、格子状に配置された複数の四角形のマスで構成されているマップ上(図6ではマップ表示エリア201に表示されている)で、複数の自ユニット204を動かして、レイドボス205に攻撃を加えていくものである。図6では、一例として、自ユニット204A~204D(以下、総称して自ユニット204と呼ぶこともある)が表示されている。また、本実施形態では、1ゲームは最大7ターンであるとする。すなわち、7ターンが経過すれば、戦闘は一旦終了する。また、7ターン以内であっても、プレイヤが与えたダメージが予め規定されている「規定ダメージ」に到達した場合も、戦闘は一旦終了する。また、プレイヤが与えたダメージによってレイドボス205を撃破した場合も、戦闘はそこで終了する。
そして、本実施形態では、戦闘終了時にまだレイドボス205が撃破できていない場合は、「同盟軍」(後述)による「追撃」が行われ、レイドボス205に対して更にダメージを与えることができる。この追撃の結果、レイドボス205を撃破することもあり得る。なお、本ゲームでは、レイドボス205を撃破できた場合(追撃による撃破の場合も含む)、撃破したプレイヤは、「撃破報酬」として特別な報酬を獲得することも可能となっている。また、戦闘終了時、自ユニット204がレイドボス205に与えたダメージ値の合計が、そのプレイヤの今回の与ダメージ値としてサーバ101に送信される。この与ダメージは、そのレイドボス205に関するそのプレイヤの「スコア」としても集計される。プレイヤは、上記「撃破報酬」とは別に、所定のタイミングでこのスコアに応じた報酬を獲得することもできる。
一方、上記追撃によってもレイドボス205が撃破できなければ、そこで1ゲーム分のプレイが終了することになるが、その後、プレイヤは、上記挑戦スタミナを消費して、再度レイドボス205に挑むことができる。
図7~図10に、上記追撃にかかる画面例を示す。図7は、7ターン経過時のTBSGの画面例である。すなわち、7ターン以内での自ユニット204によるレイドボス205の撃破ができなかった状態である。この場合は、まず、図8に示すような「同盟軍到着!」を示すカットイン演出が表示される(このカットイン演出において、キャラクタの画像を表示するようにしてもよい)。その後、図9に示すように、マップ画面の左上において、画面外から入って来るようにして、1体目の同盟軍キャラクタ206Aが登場する。なお、同盟軍キャラクタ206の移動については、マスに沿った動きではなく、マスにとらわれずにレイドボス205に向かって移動するように表示される。1体目の同盟軍キャラクタ206Aが登場した後、図10に示すように、引き続いて後続の同盟軍キャラクタ206B、206C、206Dも画面外から入って来るように登場する。なお、本実施形態では、同盟軍キャラクタ206は最大で5体まで登場する。
また、各同盟軍キャラクタ206がレイドボス205に向かって移動し、接触すればレイドボス205を攻撃する演出が行われ、その後、画面右方向に向けて移動し、画面外に退出していく。また、図10では、レイドボス205に重畳して与ダメージ値が表示されており、1体目の同盟軍キャラクタ206Aがレイドボス205に「18692」のダメージを与えたことが示されている。
ここで、上記の「同盟軍」について説明する。上記「同盟軍」は、簡単に言えば他のプレイヤのことである。そして、上記同盟軍キャラクタ206は、他のプレイヤが所有するユニットの画像が用いられている。つまり、7ターン以内にレイドボス205が撃破できなかった場合は、最大で5人の他のプレイヤが追撃という形でレイドボス205に更に攻撃してくれることになる。これにより、複数のプレイヤで「共闘」しているような演出をユーザに提供することができる。
なお、本実施形態では、レイドバトルに参加するプレイヤを最大200人毎にグループ分けしている。そのため、上記「同盟軍」となり得るプレイヤは、同じグループに属している他のプレイヤとなる。
また、同盟軍キャラクタ206がレイドボス205に与える与ダメージ値は、他のプレイヤ各自のTBSGにおいて、当該他のプレイヤ自身がレイドボス205に与えたダメージ(追撃分は除外したダメージ)が用いられている。この点については、後ほど改めて説明する。
上記のように、本実施形態では、レイドバトルに参加する各プレイヤは、各自の情報処理端末102においてTBSGの態様でレイドボス205と戦闘を行う。ここで、本実施形態の処理では、この上記TBSGで登場するレイドボス205のHPについて、原則として、過去の所定時点におけるHPを用いている。本例では、1時間前の時点におけるレイドボスのHPを用いる例で説明する。具体的には、本実施形態では、上記イベントメニューからプレイヤが「イベントボス討滅戦」のバナー画像151をタップしたときサーバ101との通信が行われ、準備処理が実行される。換言すれば、レイドバトルイベントへの参加を選択する操作(以下、イベント参加操作)を行ったときに、準備処理が実行される。この準備処理において、1時間前におけるレイドボスのHPが算出される。なお、サーバ101側では、レイドボスの最大HP(初期状態でのHP)と、各端末から随時送信されてくる与ダメージ値の履歴とが記憶されている。そのため、これらの情報を用いることで、1時間前のレイドボスのHPが算出可能となっている。
そして、この1時間前のHP情報を含む「インスタンス環境データ」がサーバ101にて生成される。このインスタンス環境データは、情報処理端末102において上記のようなTBSGの処理を実行するために用いられるデータである。当該イベント参加操作を行ったプレイヤ毎に個別に生成され、サーバ101に記憶される。このようなインスタンス環境データが情報処理端末102に送信される。そして、情報処理端末102では、インスタンス環境データに基づき、1時間前におけるHPが設定されたレイドボス205が登場するTBSG処理が行われることになる。つまり、インスタンス環境データを用いて、プレイヤ毎にレイドボス205のHPを管理することになる。なお、説明の便宜上、以下の説明では、インスタンス環境データに基づいて各情報処理端末102のTBSGで登場するレイドボス205のことを「個別ボス」と呼び、サーバ101側でHPを管理し、インスタンス環境データ生成の際に参照されるレイドボスのことを「共用ボス」と呼ぶこともある。また、上記個別ボスのHPのことを「個別ボスHP」と呼ぶ。また、サーバ101で管理している共用ボスのHPのことを「共用ボスHP」と呼ぶ。
なお、本実施形態における上記インスタンス環境データには有効期限が設定されており、本例では1時間の有効期限となっている。一旦インスタンス環境データが作成され、その有効期限が経過した場合は、その後にイベント参加操作が行われたときに、そのときを基準としたインスタンス環境データが再度作成されることになる。本実施形態では、インスタンス環境データの有効期限内に上記のTBSGが行われれば(1ゲーム分の処理が終了すれば)、上記有効期限が再設定されるものとする。例えば、インスタンス環境データが作成されて20分後に実際のTBSGを開始し、インスタンス環境データが作成されて30分後の時点で1ゲーム分のTBSGが終了したとする。この場合は、このTBSGの終了時(サーバ101との通信が行われた際)に、再度有効期限が1時間として再設定されるものとする。また、有効期限が続いている間は、上記インスタンス環境データの内容は引き継いで用いられる。そのため、あるインスタンス環境データの有効期限中に連続して数ゲーム分のTBSGを行った場合、その有効期限内における個別ボスのHPは引き継がれることになる。例えば、1回目のTBSGで個別ボスのHPが10000→9000に変化したとする。その後、有効期限内に連続して2回目のTBSGを開始した場合は、個別ボスのHPが9000の状態でTBSGが開始されることになる。一方、有効期限を経過した場合は、上記のようにイベント参加操作が行われたタイミングで再度サーバ101と通信が行われて、1時間前の共用ボスのHPが個別ボスのHPとして再設定されることになる。換言すれば、上記インスタンス環境データが生成される場合は、上記のような1時間前のHPが上記個別ボスの初期HPとして設定されることになる。一方、一旦インスタンス環境データが生成され、上記有効期限内に複数回のプレイが行われる場合は、各プレイヤのプレイ内容に応じて変化した個別ボスのHPが引き継がれながら使用されることになる。
ここで、このように過去の所定時点(本例では1時間前)のHPを利用する理由について補足する。まず、上記のように、本例ではレイドボス205を撃破したとき、撃破したプレイヤは「撃破報酬」という特別な報酬を獲得することができる。そのため、プレイヤは、「撃破報酬」を狙ってレイドボス205を撃破することを目指すこともできる。このような「撃破報酬」があることを前提とした場合で、本例のような1時間前のレイドボスのHPを用いるのではなく、リアルタイムでのレイドボス(共用ボス)のHPを用いる場合を想定する。そして、例えば、レイドバトルを1ゲーム行った結果、レイドボスの撃破には至らなかったが、レイドボスのHPを残り100というところまでは減らしたとする。この場合に、そのプレイヤが「撃破報酬」の獲得を狙って、再度レイドバトルに挑戦しようとすることが考えられる。しかし、リアルタイムでのレイドボスのHPを用いると、1ゲームの終了後、再度レイドボスに挑戦する操作を行い、サーバ101との通信等が行われている間に、HPが残り100であったレイドボスが他のプレイヤによって撃破されてしまうこともあり得る。この場合、「撃破報酬」を狙って再挑戦を試みた上記プレイヤにとっては、「撃破報酬」を獲得できる機会を失ってしまい、ゲームに対するモチベーションの低下につながりかねない状況ともなり得る。また、逆に、残りHPがあと少しというところでゲームが終了した場合に、他のプレイヤに撃破されてしまうだろうとの考えが働いてしまい、再挑戦して撃破報酬を獲得する機会を自ら捨ててしまう可能性もあり得る。このような状況が起こり得ることに鑑みて、本実施形態では、「1時間前のHP」を利用することで、プレイヤが「撃破報酬」を獲得できる機会を増やし、ゲームに対するモチベーションの低下等を防ごうとするものである。
更に、本実施形態では、上記のように「同盟軍」による追撃も行っている。この追撃に用いる与ダメージ値としては、上記イベント参加操作が行われたときを基準に直近1時間以内に発生した(サーバ101に送られた)他のプレイヤの与ダメージ値が用いられる。本実施形態では、当該直近1時間以内に発生した与ダメージ値のうち、大きいものから順に上位5名までの与ダメージ値が採用される。そして、当該上位5名にかかるプレイヤの情報をその与ダメージ値を示す情報等が、上記インスタンス環境データに含まれ、情報処理端末102に送信される。これにより、上記TBSGにおいて個別ボスが撃破されないまま7ターン経過したとき、上記インスタンス環境データに含まれる情報に基づき、与ダメージ値の上位5名までの他のプレイヤにかかる同盟軍キャラクタ206が出現する。そして、同盟軍キャラクタ206が、各プレイヤの与ダメージ値と同じダメージをレイドボス205に追撃として与える演出が行われる。
また、本実施形態では、この追撃は、レイドボス205が入れ替わった場合でも、入れ替わり前後のレイドボスをまたいで適用される。例えば、プレイヤAがレイドボスAに対して行った攻撃の与ダメージ値がプレイヤBのTBSGにおける追撃に採用される場合であって、プレイヤBがTBSGを行う時点ではレイドボスAが撃破済みでレイドボスBに入れ替わっているような場合を想定する。この場合でも、上記レイドボスAに対するプレイヤAの与ダメージ値がレイドボスBへの追撃として用いられることになる。つまり、追撃の利用については、直近1時間以内に発生した与ダメージ値であれば、その攻撃対象がどのレイドボスであるかに関わらず、追撃候補として採用され得る。
なお、本例では、レイドボス205のHPや追撃に用いる情報に関して、過去の時点として「1時間前」や「1時間以内」を例にしているが、他の実施形態では例えば30分前の時点や2時間前の時点等、過去の他の時点のHPを利用してもよい。レイドボス205の耐久力設定やイベントの参加者数、アクティブユーザ数等の要素等を考慮して、所定の過去の時点を利用するようにすればよい。
上記のように、本実施形態では、情報処理端末102で実行されるTBSGに出現する個別ボスのHPとして、1時間前のHPを利用する。また、「同盟軍」の追撃について、直近1時間以内における他のプレイヤの与ダメージ値を利用する。このようなHPや追撃を用いた本実施形態のレイドバトルにおけるプレイヤの攻撃とレイドボス(共用ボスおよび個別ボス)のHPの変化の流れの一例を、図11を用いて説明する。ここでは、一例として、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤCの3人のプレイヤがレイドバトルに参加する例を挙げる。また、共用ボスAが0:00に出現し、これを撃破するまでの流れを例とする。なお、撃破後は、共用ボスBが出現するものとする。また、共用ボスAのHPの初期値は10000であるとする。また、0:00以前には、いずれかのプレイヤにかかる与ダメージは発生していないものとする。また、説明をわかりやすくするため、ここでは、各プレイヤは、イベント参加操作を行ってから1時間以内にTBSGを開始する場合を想定する。
図11において、まず、(1)0:10に、プレイヤAが上記イベント参加操作を行っている。この時点では、共用ボスAのHPは初期値10000のままであり、1時間前のHPも10000として扱われる。そのため、「1時間前のHPは10000」という情報が含まれる上記インスタンス環境データがサーバ101で生成され、プレイヤAの情報処理端末102に送信されることになる。なお、この時点では、直近1時間以内の他のプレイヤの与ダメージは発生していないため、「追撃」に関するデータはインスタンス環境データには含まれないこととなる。
その後、プレイヤAの情報処理端末102でTBSGの処理が行われ、(2)0:20に、プレイヤAの攻撃a1によって、個別ボスAに1000のダメージが与えられている。なお、ここでいう「攻撃」は、1ゲーム分のTBSGにおいて行われた攻撃を総称したものである。つまり、0:20の時点で、TBSGの終了(7ターン経過)により、プレイヤAの与ダメージ値が確定したことになる。そして、この与ダメージの情報はサーバ101に送信され、サーバ101において、共用ボスHPが更新される。すなわち、0:20の時点で、共用ボスHPは9000に変化する。なお、プレイヤAは、この戦闘で、共用ボスAに対するスコアとして1000ポイントを獲得することになる。
次に、(3)0:30の時点で、プレイヤBが上記イベント参加操作を行っている。この時点を基準にすると、1時間前の共用ボスのHPは10000(初期値のまま)となる。そのため、この時点で生成されるプレイヤB向けのインスタンス環境データでは、「個別ボスHP」が10000に設定されることになる。また、0:30を基準にすると、直近1時間以内には、プレイヤAの攻撃a1による与ダメージが発生していることになる。そのため、プレイヤB向けのインスタンス環境データには、当該攻撃a1にかかる情報が上記追撃用の情報として設定されることになる。
その後、(4)0:40の時点で、プレイヤBの攻撃b1によって、個別ボスAに2000のダメージが与えられている。この時点ではまだ個別ボスAは撃破できていないため、プレイヤBのTBSG処理においては、更に、上記攻撃a1に基づくプレイヤAの追撃も行われることになる。また、プレイヤBの攻撃b1にかかる与ダメージの情報(2000の与ダメージ値)がサーバ101に送信されることになる。その結果、サーバ101において共用ボスHPが更新され、0:40の時点で、共用ボスHPは7000に変化する。また、プレイヤBは、共用ボスAに対するスコアとして2000ポイントを獲得する。
次に、(5)1:30の時点で、プレイヤAが再度イベント参加操作を行っている。この時点では、攻撃a1が行われた0:20から1時間以上経過しており、上記インスタンス環境データの有効期限も経過していることになる。そのため、この時点で再度、プレイヤA向けのインスタンス環境データが生成されることになる。そして、この時点から1時間前の共用ボスHPは9000であるため、インスタンス環境データには、個別ボスHPとして9000が設定されることになる。また、追撃用の情報として、プレイヤBの攻撃b1の情報も設定される。
次に、(6)1:50の時点で、プレイヤCがイベント参加操作を行っている。初参加となるため、プレイヤC向けのインスタンス環境データが生成される。この時点から1時間前の共用ボスHPは7000であるため、インスタンス環境データには、個別ボスHPとして7000が設定されることになる。なお、追撃用の情報については、この時点から直近1時間以内の他プレイヤの与ダメージは発生していないため、設定されない。
次に、(7)2:00の時点で、プレイヤAの攻撃a2によって、個別ボスAに1500のダメージが与えられている。また、プレイヤAのTBSG処理において、上記攻撃b1に基づくプレイヤBの追撃も行われる。また、攻撃a2にかかる与ダメージの情報(1500の与ダメージ値)に基づいて、共用ボスHPは、5500に変化する。また、プレイヤAのスコアに1500が加算され、この時点でのプレイヤAのスコアは2500ポイントとなる。
次に、(8)2:10の時点で、プレイヤCの攻撃c1によって、個別ボスAに3000のダメージが与えられている。そして、この与ダメージの情報に基づき、共用ボスHPは2500に変化する。また、プレイヤCは、共用ボスAについてのスコアとして3000ポイントを獲得する。
次に、(9)2:50の時点で、プレイヤBがイベント参加操作を行っている。この時点では、攻撃b1が行われた0:40から1時間以上経過しており、上記インスタンス環境データの有効期限も経過していることになる。そのため、プレイヤB向けのインスタンス環境データが再度生成されることになる。そして、この時点から1時間前の1:50時点での共用ボスHPは7000であるため、インスタンス環境データには、個別ボスHPとして7000が設定されることになる。また、直近1時間以内(1:50以降)に発生した、プレイヤAの攻撃a2、および、プレイヤCの攻撃c1が追撃用の情報として設定される。
次に、(10)3:10の時点で、プレイヤBの攻撃b2によって、個別ボスAに1500のダメージが与えられている。また、プレイヤBのTBSG処理においては、上記攻撃a2に基づくプレイヤAの追撃、および、攻撃c1に基づくプレイヤCの追撃も行われる(つまり、同盟軍キャラクタ206が2体出現することになる)。また、攻撃b2にかかる与ダメージの情報(1500の与ダメージ値)に基づいて、共用ボスHPは、1000に変化する。また、プレイヤBのスコアに1500が加算され、この時点でのプレイヤBの累計スコアは3500ポイントとなる。
次に、(11)3:30の時点で、プレイヤAがイベント参加操作を行っている。攻撃a2が行われた2:00から1時間以上経過しており、インスタンス環境データの有効期限も経過している。そのため、プレイヤA向けのインスタンス環境データが再度生成されることになる。この時点から1時間前の2:30時点での共用ボスHPは2500であるため、インスタンス環境データには、個別ボスHPとして2500が設定されることになる。また、直近1時間以内(2:30以降)に発生している、プレイヤBの攻撃b2が追撃用の情報として設定される。
次に、(12)3:50の時点で、プレイヤCがイベント参加操作を行っている。前回の攻撃c1が行われた2:10から1時間以上経過しているため、プレイヤC向けのインスタンス環境データが再度生成される。この時点から1時間前の2:50時点での共用ボスHPは2500であるため、インスタンス環境データには、個別ボスHPとして2500が設定されることになる。また、追撃用の情報については、直近1時間以内(2:50以降)に発生している、プレイヤBの攻撃b2が設定される。
次に、(13)4:10の時点で、プレイヤCの攻撃c2によって、個別ボスAに2500のダメージが与えられている。プレイヤCの個別ボスHPは2500であるため、この時点で、プレイヤCは個別ボスAを撃破したことになる。そして、この与ダメージの情報に基づき、共用ボスHPは0となる。その結果、サーバ101側においても共用ボスAの撃破が発生したと判定され、次の共用ボスBが「現在のレイドボス」として設定されることになる。その結果、4:10の時点で、共用ボスBが出現することになる。なお、共用ボスBのHPの初期値は、共用ボスAより高い13667であるとする。プレイヤCは、共用ボスAに関して、累計で5500ポイントのスコアを獲得することになる。また、プレイヤCは、共用ボスAの撃破報酬も獲得する。
次に、(14)4:20の時点で、プレイヤAの攻撃a3によって、個別ボスAに2000のダメージが与えられている。更に、プレイヤBの追撃b2によって、1500のダメージも加えられている。プレイヤAの個別ボスHPは2500であるため、プレイヤBの追撃b2によって、プレイヤAは個別ボスAを撃破したことになる。つまり、上記プレイヤCにおけるレイドボス撃破とは別に、プレイヤAにおけるレイドボス撃破も発生することになる。そのため、プレイヤAも撃破報酬を獲得することができる。ここで、当該攻撃a3にかかる与ダメージ値はサーバ101に送信されるが、4:10の時点でレイドボスは共用ボスBに入れ替わっている。そして、本実施形態では、当該攻撃a3にかかる与ダメージ値は共用ボスBの共用HPには反映しないようにしている。ただし、他の実施形態では、新たなレイドボス出現後に発生した前のレイドボスへの与ダメージ値を、現在のレイドボスへの与ダメージ値として採用し、共用ボスHPを減算するようにしてもよい。上記の例に適用すると、上記攻撃a3にかかる与ダメージ値を共用ボスBの共用ボスHPに反映させるようにしてもよい。この場合は、4:20の時点で共用ボスBの共用ボスHPが11667に変化することになる。
次に、(15)4:50時点で、プレイヤAがイベント参加操作を行っている。攻撃a3が行われた4:20から1時間以内(有効期限内)ではあるが、プレイヤAは個別ボスAを撃破しており、また、レイドボスの入れ替えも発生している。そのため、共用ボスBに基づいて設定された個別ボスBの情報が含まれる、プレイヤA向けのインスタンス環境データが生成されることになる。また、直近1時間以内(3:50以降)に発生している、プレイヤCの攻撃c2が追撃用の情報として設定される。
次に、(16)5:00時点で、プレイヤCがイベント参加操作を行っている。この場合も、プレイヤCはレイドボスAを撃破しており、また、レイドボスの入れ替えも発生しているため、レイドボスBを用いたプレイヤC向けのインスタンス環境データが生成されることになる。追撃用の情報としては、直近1時間以内(4:00以降)に発生している、プレイヤAの攻撃a3が設定される。
次に、(17)5:10時点で、プレイヤBがイベント参加操作を行っている。レイドボスの入れ替えが発生しているため、上記同様に個別ボスBの情報が含まれるプレイヤB向けのインスタンス環境データが生成されることになる。追撃用の情報としては、直近1時間以内(4:10以降)に発生している、プレイヤAの攻撃a3、および、プレイヤCの攻撃c2が設定される。
次に、(18)5:20時点で、プレイヤBの攻撃b3によって、個別ボスBに4000のダメージが与えられている。更に、プレイヤBのTBSG処理において、上記攻撃a3に基づくプレイヤAの追撃、および、攻撃c2に基づくプレイヤCの追撃も行われる。また、攻撃b3にかかる与ダメージの情報(4000の与ダメージ値)に基づいて、共用ボスBの共用ボスHPは、9667に変化する。また、スコアについては、共用ボス毎に累計されるため、プレイヤBは、共用ボスBについてのスコアとして4000ポイントを獲得することになる。
このように、本実施形態では、1時間前の共用ボスのHP、および直近1時間以内の他プレイヤの与ダメージ値を用いてプレイヤ毎のTBSGを行っている。これにより、レイドボスの撃破報酬を獲得する機会を増やすことができ、また、レイドボスに対して他プレイヤと共闘しているという共闘感をプレイヤに提供することもできる。
なお、追撃用の情報の設定に関して、本実施形態では、直近1時間以内に発生した攻撃のすべてを設定候補とする例を示した。例えば、プレイヤBの攻撃b2が、プレイヤAのTBSGにおける追撃、および、プレイヤCのTBSGにおける追撃の双方に用いられ得る例を示した。他の実施形態では、他のプレイヤの追撃として既に用いられた攻撃については設定候補から除外するようにしてもよい。例えば、プレイヤC向けの上記インスタンス環境データ生成の際、直近1時間以内にプレイヤAの与ダメージが発生していた場合であって、これがプレイヤBのTBSGにおける追撃として既に設定されていた場合を想定する。この場合、プレイヤAの与ダメージは既に利用済みであるとして、プレイヤC向けの追撃設定の候補から除外するようにしてもよい。これにより、「同盟軍」として出てくる顔ぶれが例えばダメージ量の多い上位5名分に固定されることを防ぎ、様々な他のプレイヤにかかるキャラクタを「同盟軍」として登場させることが可能となる。
[本実施形態のゲーム処理の詳細]
次に、図12~図21を参照して、本実施形態におけるレイドバトルゲーム処理についてより詳細に説明する。
[使用データについて]
まず、本TBSG処理にて用いられる各種データに関して説明する。最初に、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図12は、サーバ101のメモリ112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101のメモリ112には、サーバ側プログラム401、プレイヤデータベース402、現在レイドボスデータ403、与ダメージ履歴データ404等が記憶されている。
サーバ側プログラム401は、本実施形態におけるTBSGに関する処理を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図19および図21で示されるフローチャートにかかる処理を実行するためのプログラムである。
プレイヤデータベース402は、本実施形態にかかるレイドバトルをプレイする各プレイヤに関するデータである。本実施形態では、プレイヤデータベース402には、プレイヤデータ405が複数含まれている。
図13に、プレイヤデータ405のデータ構成の一例を示す。図13で示すプレイヤデータ405には、プレイヤID410、所有ユニットデータ411、代表キャラデータ412、インスタンス環境データ413等が含まれている。プレイヤID410は、各プレイヤを一意に識別するためのIDである。所有ユニットデータ411は、そのプレイヤが所有しているユニット(上記自ユニット204として利用可能なユニット)を示すデータである。代表キャラデータ412は、そのプレイヤが所有しているユニットのうち、「代表キャラクタ」として設定されているいずれか一体のユニットを示すデータである。ここで示されているユニットが、上記同盟軍キャラクタ206として用いられることになる。
インスタンス環境データ413は、上述したような、各情報処理端末102で実行されるTBSGの処理に用いられるデータである。インスタンス環境データ413には、有効期限情報4131、個別ボスHP情報4132、追加ダメージ情報4133が少なくとも含まれている。
有効期限情報4131は、そのインスタンス環境データの有効期限を示す情報である。例えば。インスタンス環境データ413が1:00:00に生成された場合は、有効期限情報4131には1:59:59のように、有効期限の日時が設定される。また、情報処理端末102において、有効期限内に連続してTBSGが行われたような場合は、例えば与ダメージ値の情報がサーバ101に送信されたタイミングで有効期限が更新される。
個別ボスHP情報4132は、各情報処理端末におけるTBSGに登場する個別ボス(レイドボス205)のHPを示すための情報である。上記インスタンス環境データが生成される場合は、上述したような1時間前の共用ボスのHPに基づいて個別ボスHP情報4132が設定される。一方、上記有効期限内では、各情報処理端末102におけるTBSGの結果を反映した内容に適宜更新されることになる。例えば、個別ボスHPが5000の状態からTBSGを開始し、TBSGが終了したとき(7ターン経過+追撃処理の終了後)プレイヤAの与ダメージが1000、追撃で1000のダメージを与えていた場合は、個別ボスHP情報4132は3000という値に更新されることになる。換言すれば、個別ボスHP情報4132は、次の2つの性質を有する。第1に、あるインスタンス環境データを用いる上記TBSGにおける個別ボスHPの初期値(初回プレイ時のHP)を示す情報としての性質を有する。第2に、当該インスタンス環境データを用いた2度目以降のTBSGのプレイにおける、プレイヤ毎に異なる値となり得る、プレイヤ毎の個別ボスHPの現在値を示す情報としての性質を有する。そのため、情報処理端末102から見た場合、上記有効期限外にTBSGを開始する場合は、上記1時間前のHPを個別ボスHPの初期値としてサーバ101から取得することになる。また、上記有効期間内に(連続的に)TBSGを開始した場合は、前回のTBSGプレイ終了時における個別ボスのHPをサーバ101から取得することになる。
追加ダメージ情報4133は、各情報処理端末102におけるTBSGにおいて上述したような追撃を行うための情報である。本実施形態では、上記のようにイベント参加操作が行われたときから直近1時間以内に発生した与ダメージ値のうち、大きいものから順に、最大で上位5名までのプレイヤの与ダメージ値を利用する。そのため、追加ダメージ情報4133には、これらのプレイヤを示すプレイヤID410と、その代表キャラデータ412(上記同盟軍キャラクタ206を表示するために必要な情報)と、各プレイヤの与ダメージ値を示す情報とが少なくとも含まれる。
図12に戻り、現在レイドボスデータ403は、現在出現中の共用ボスに関するデータである。図14に、現在レイドボスデータ403のデータ構成の一例を示す。現在レイドボスデータ403には、ボスID421、最大HP情報422、共用ボスHP情報423、利用マップ情報424、出現期間情報425、および、その他の情報426が少なくとも含まれる。ボスID421は、その共用ボスを一意に識別するためのIDである。最大HP情報422は、その共用ボスのHPの最大値を示す情報であり、ボス出現時のHPの初期値として用いられる。共用ボスHP情報423は、共用ボスの現在のHPを示す情報である。すなわち、各情報処理端末102から送信されてくる与ダメージ値を反映した、最新のHPを示す情報である。利用マップ情報424は、その共用ボスが出現するマップを特定するための情報である。ここで指定された情報に基づき、TBSGにおいて用いられるマップが決定される。出現期間情報425は、その共用ボスが出現する期間を定義した情報である。共用ボスのHPが0になっていない(撃破されていない)場合であっても、ここで設定されている期間を経過した場合は、レイドボスの入れ替えが行われることになる。その他の情報426は、例えば、その共用ボスの攻撃力や使用するスキル等を定義した情報である。
図12に戻り、次に、与ダメージ履歴データ404は、各情報処理端末102から送信されてくる与ダメージ値の情報を蓄積したデータである。つまり、発生した与ダメージに関する情報を履歴として記録したデータである。図15に、与ダメージ履歴データ404のデータ構成の一例を示す。与ダメージ履歴データ404は、時間情報431、プレイヤID432、与ダメージ値433の項目を少なくとも含む、テーブル形式のデータである。時間情報431は、タイムスタンプとして用いられるものであり、与ダメージ値の情報が送信された時間を示す情報である(実質的には、あるプレイヤがレイドボスに攻撃した時刻を示す情報ともいえる)。プレイヤID432は、その与ダメージ値を送信したプレイヤと特定するための情報である。つまり、与ダメージを発生させたプレイヤを示す情報である。与ダメージ値433は、プレイヤID432で示されるプレイヤが所定のレイドボスに与えたダメージ値を示す情報である。なお、与ダメージ履歴データ404は、単に与ダメージがいつ発生したかを履歴として記録したものであり、本実施形態では、どのレイドボスにダメージを与えたのかは記録していない。
次に、情報処理端末102のメモリ122に記憶される各種データについて説明する。図16は、情報処理端末102のメモリ122に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。情報処理端末102のメモリ122には、端末側ゲームプログラム501、ユニットマスタデータ502、マップデータ503、受信データ504、送信データ505、操作データ506等が記憶されている。
端末側ゲームプログラム501は、本実施形態のレイドバトルの処理を実行するためのプログラムである。
ユニットマスタデータ502は、本TBSGに登場する全てのユニットについて定義したデータである。例えば、各ユニットの性能を定義した情報やその画像データ等が含まれている。
ップデータ503は、TBSGにおいて用いられるマップについて定義したデータである。本実施形態では複数のマップの情報が定義されており、上記利用マップ情報424に応じていずれかのマップが選ばれ、TBSGにおいて用いられることになる。
受信データ504は、サーバ101から受信したデータである。具体的には、受信データ504には、サーバ101から受信した上記インスタンス環境データ413が少なくとも含まれる。また、その他、本実施形態のレイドバトルの処理において必要となる各種データも含まれている。
送信データ505は、サーバ101に送信するためのデータである。具体的には、与ダメージ値を示す情報等が含まれる。図17に、送信データ505のデータ構成の一例を示す。送信データ505には、送信時間情報511、プレイヤID512、与ダメージ情報513、攻撃対象ボス情報514、現在の個別ボスHP515、等が含まれる。送信時間情報511は、当該送信データ505を送信する際の日時を示すデータ(タイムスタンプ)である。プレイヤID512は、当該送信データ505を送ったプレイヤと特定するための情報である。与ダメージ情報513は、当該送信データ505にかかる1ゲームにおいてプレイヤが個別ボスに与えたダメージを示す情報である。なお、TBSGで行われた追撃分のダメージはこれには含まれない。攻撃対象ボス情報514は、そのプレイヤがダメージを与えた個別ボスを特定するための情報である。現在の個別ボスHP515は、追撃分も含めて、1ゲーム終了した時点での上記個別ボスHPを示す情報である。なお、この値が0であれば、当該情報処理端末102上で行われたTBSGにおいて、そのプレイヤが個別ボスを撃破したことを示すことになる。
図16に戻り、操作データ506は、プレイヤが操作部123に対して行った操作内容を示すデータである。
その他、メモリ122には、本処理で用いられる各種の作業用データ等も適宜格納される。
[全体的な処理の流れ]
次に、図18を用いて、サーバ101と情報処理端末102とで協同して実行されるレイドバトルにかかる処理の全体的な流れを説明する。図18では、図の左側に情報処理端末102の処理を、右側にサーバ101の処理を示している。
まず、情報処理端末102において、イベント参加操作が行われ、この操作を行ったことを示す情報が、そのプレイヤID等と共にサーバ101に送信される(P1)。これに応じて、サーバ101において、情報処理端末102で上記TBSGを行うための準備処理が実行される。具体的には、上述したインスタンス環境データを準備する処理が行われる。更に、当該インスタンス環境データが情報処理端末102に送信される(P2)。次に、情報処理端末102において、当該インスタンス環境データに基づいたTBSG処理が実行される(P3)。TBSG処理が終われば、今回のTBSGにおいてレイドボスに与えたダメージの情報である与ダメージ情報等がサーバ101に送信される(P4)。これで、情報処理端末102における1ゲーム分の処理が終了する(P5)
サーバ101では、上記送信されてきた与ダメージ情報等に基づき、各プレイヤの与ダメージ情報の履歴データを更新する(P6)。更に、当該与ダメージ情報に基づき、現在出現中の共用ボスの上記共用ボスHPを更新する。また、共用ボスが撃破された場合は、次の共用ボスを出現させる処理も実行する。
[サーバ101で行われる準備処理の詳細]
次に、サーバ101および各情報処理端末102で実行される各処理の詳細について説明する。まず、上記図18の処理P2にかかるサーバ101の準備処理について説明する。この処理は、上記イベント参加操作が行われたことに応じて実行されるものである。図19は、当該準備処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS1で、サーバ101のプロセッサ111は、所定のプレイヤからイベント参加の指示があったか否かを判定する。すなわち、イベント参加操作が行われたことを示す情報が所定の情報処理端末102から送信されてきたか否かを判定する。当該判定の結果、この指示がない場合は(ステップS1でNO)、当該指示の待ち受けを継続する。一方、当該指示があった場合は(ステップS1でYES)、ステップS2で、プロセッサ111は、当該イベント参加操作を行ったプレイヤを特定する。更に、プロセッサ111は、プレイヤデータベース402を参照し、特定したプレイヤに対応するインスタンス環境データ413であって、現在有効なデータがあるか否かを判定する。当該判定の結果、現在有効なデータがある場合は(ステップS2でYES)、ステップS4に処理が進められる。一方、有効なデータがない場合は(ステップS2でNO)、ステップS3で、プロセッサ111は、インスタンス環境データ413を作成する処理を実行する。まず、プロセッサ111は、個別ボスHP情報4132を設定する。すなわち、プロセッサ111は、現在出現中の共用ボスについての、上記イベント参加操作が行われた時点から1時間前のHPを算出する。これは、例えば最大HP情報422および与ダメージ履歴データ404に基づいて算出される。そして、当該算出したHPを個別ボスHP情報4132として設定する。更に、プロセッサ111は、追加ダメージ情報4133の設定も行う。具体的には、プロセッサ111は、与ダメージ履歴データ404を参照し、上記イベント参加操作が行われた時点から直近1時間以内に発生した与ダメージの情報を抽出する。更に、抽出した情報に基づき、与ダメージ値の大きい順に最大で上位5名までのプレイヤを特定する。そして、当該特定したプレイヤとその与ダメージの情報に基づき、追加ダメージ情報4133を設定する。また、プロセッサ111は、有効期限情報4131として、例えばイベント参加操作が行われた時点から1時間後の日時を設定する。また、その他、ボスID421や利用マップ情報424等、現在出現中の共用ボスに関する情報も適宜インスタンス環境データ413に設定される。そして、プロセッサ111は、このような設定が行われたインスタンス環境データ413をメモリ112に保存する。
次に、プロセッサ111は、メモリ112からインスタンス環境データ413を読み出し、上記イベント参加操作を行ったプレイヤ(情報処理端末102)に送信する。その後、ステップS1に戻り、処理を繰り返す。以上で、当該準備処理の説明を終了する。
[情報処理端末で行われる1ゲーム分の処理の詳細]
次に、情報処理端末102で行われる1ゲーム分のTBSG処理について説明する。上記図18の処理P3~P5にかかる処理に該当するものである。図20は、当該TBSG処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS21で、情報処理端末102のプロセッサ121は、サーバ101から送信されるインスタンス環境データ413等を受信し、受信データ504として保存する。そして、ステップS22で、プロセッサ121は、上記図5で示したようなTBSG準備画面を生成して表示する。この際、個別ボスの情報として、インスタンス環境データ413に基づいて個別ボスHPを表示してもよい。その後、プロセッサ121は、プレイヤからのTBSGの開始指示操作(「出撃する」ボタン152のタップ操作)を待ち受ける。当該操作が行われれば、次の処理に進む。
次に、プレイヤからのTBSGの開始指示操作が行われたことに応じて、ステップS23で、プロセッサ121は、TBSGを開始するためのマップ準備処理を実行する。すなわち、プロセッサ121は、受信したインスタンス環境データ413に基づき、TBSGで利用するマップの設定を行う。また、個別ボス(レイドボス205)をマップ上の所定の位置に配置する。更に、プレイヤの操作に基づき、自ユニット204もマップ上の所定の位置に配置する。そして、プロセッサ121は、図6で示したようなゲーム画像を生成し、表示部124に表示する。
次に、ステップS24で、プロセッサ121は、操作データを取得する。続くステップS25で、プロセッサ121は、操作データ506で示される操作内容に基づいたゲーム処理を実行する。すなわち、自ユニット204の移動制御や、レイドボスへの攻撃処理等が行われる。
次に、ステップS26で、プロセッサ121は、上記ステップS25のゲーム処理の結果、個別ボスが撃破できたか否かを判定する。つまり、自ユニット204による攻撃だけで個別ボスが撃破できたか否かを判定する。当該判定の結果、個別ボスが撃破できた場合は(ステップS26でYES)、ステップS32で、プロセッサ121は、撃破報酬をプレイヤに付与するための処理を実行する。その後、後述するステップS30に処理が進められる。
一方、ステップS26の判定の結果、個別ボスがまだ撃破できていない場合は(ステップS26でNO)、ステップS27で、プロセッサ121は、7ターンが経過したか否かを判定する。当該判定の結果、7ターンがまだ経過していない場合は(ステップS27でNO)、上記ステップS24に戻り、処理が繰り返される。
一方、7ターンが経過した場合は(ステップS27でYES)、次に、ステップS28で、プロセッサ121は、上述したような追撃の演出を行う処理を実行する。具体的には、プロセッサ121は、受信したインスタンス環境データ413に含まれる追加ダメージ情報4133を参照して同盟軍キャラクタ206を用意する。そして、上記図8~図11を用いて説明したような演出表示を行いながら、同盟軍キャラクタ206が個別ボスを追撃する処理を実行する。なお、追加ダメージ情報4133の内容が空の場合は、当該追撃の処理は行われないことになる。
次に、ステップS29で、プロセッサ121は、上記追撃の結果、個別ボスを撃破できたか否かを判定する。当該判定の結果、撃破できた場合は(ステップS29でYES)、上記ステップS32の処理に進み、撃破報酬を付与する処理が実行される。
一方、追撃によっても個別ボスが撃破できなかった場合は(ステップS29でNO)、ステップS30で、プロセッサ121は、送信データ505を生成してサーバ101に送信する処理を実行する。具体的は、まず、プロセッサ121は、与ダメージ情報513を設定する。すなわち、今回分のゲームにおいてプレイヤが自ユニット204を用いて個別ボスに与えた合計ダメージ値を算出し、これを与ダメージ情報513として設定する。更に、プロセッサ121は、上記追撃の結果も反映した個別ボスのHPを現在の個別ボスHP515として設定する。また、プロセッサ121は、今回戦った個別ボスを特定するための情報(ボスID421)を、攻撃対象ボス情報514に設定する。また、プロセッサ121は、上記プレイヤを特定するプレイヤID512の設定も行う。その他、プロセッサ121は、送信時間情報511等の必要な情報を適宜送信データ505に設定する。そして、プロセッサ121は、当該送信データ505をサーバ101に送信する。
次に、ステップS31で、プロセッサ121は、今回のTBSGを終了するための処理を実行する。例えば、今回の戦闘結果を示すリザルト画面等を表示し、その後、メニュー画面に遷移する処理を実行する。以上で、1ゲーム分のTBSG処理の説明を終了する。
[サーバ101における更新処理の詳細]
次に、上記図18における処理P6およびP7に該当する処理であるサーバ側更新処理の詳細について説明する。図21は、当該サーバ側更新処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS41で、サーバ101のプロセッサ111は、所定の情報処理端末102から送信されてくる送信データ505を受信する処理を実行する。すなわち、各プレイヤは発生させた与ダメージの情報等を受信する処理を実行する。
次に、ステップS42で、プロセッサ111は、上記ステップS41で受信したデータに基づき、与ダメージ履歴データ404を更新する。具体的には、プロセッサ111は、送信データ505に含まれる送信時間情報511、プレイヤID512、与ダメージ情報513の内容を、与ダメージ履歴データ404に追加する。更に、プロセッサ111は、与ダメージ履歴データ404に基づき、共用ボスHP情報423の内容を更新する。ここで、上述したように、レイドボスの入れ替え後に所定の情報処理端末102で発生した前のレイドボスに対する与ダメージについては、本例では入れ替え後のレイドボスには反映しないようにしている(攻撃対象ボス情報514を用いて判別する)。但し、他の実施形態では、前のレイドボスに対する与ダメージであっても、現在出現中のレイドボスへの与ダメージとして反映するようにしてもよい。
次に、ステップS43で、プロセッサ111は、上記ステップS41で受信したデータに基づき、インスタンス環境データ413の更新またはクリアを行う。具体的には、プロセッサ111は、上記ステップS41で受信したデータに基づき、更新対象のプレイヤを特定する。次に、プロセッサ111は、該当プレイヤにかかるインスタンス環境データ413の内容を上記ステップS41で受信したデータに基づいて更新する。すなわち、個別ボスHP情報4132を、現在の個別ボスHP515の内容で更新する。これにより、プレイヤが有効期限内に連続してレイドバトルに挑戦した場合、前回のTBSG終了時の個別ボスHPを引き継いでプレイすることが可能となる。
また、有効期限情報4131についても、この時点から1時間後の日時を示す内容に更新する。なお、追加ダメージ情報4133に関しては、本実施形態ではこの時点では更新しないものとする。但し、他の実施形態では、このタイミングで追加ダメージ情報4133の内容を更新するようにしてもよい。すなわち、この時点から直近1時間以内の他プレイヤにかかる与ダメージ値を抽出し、与ダメージ値の上位5名分のプレイヤの情報に基づいて追加ダメージ情報4133の内容を更新してもよい。
ここで、現在の個別ボスHP515が0であった場合は、そのプレイヤにかかるTBSG処理において個別ボスの撃破が発生したことになる。この場合は、プロセッサ111は、上記のような更新は行わずに、インスタンス環境データ413の内容をクリアする。これにより、例えば有効期限内で連続的な挑戦が行われた場合でも、新たに出現した共用ボスを用いたインスタンス環境データ413に強制的に更新することができる。つまり、プレイヤがあるレイドボスを撃破した後、有効期限内に連続的にレイドバトルに挑戦した場合、次に出現したレイドボスとの戦闘を行わせることができる。
次に、ステップS44で、プロセッサ111は、現在出現中の共用ボスを入れ替える条件が満たされたか否かを判定する。当該判定の結果、満たされている場合は(ステップS44でYES)、ステップS45で、プロセッサ111は、次の共用ボスを設定する処理を行う。すなわち、プロセッサ111は、新たな共用ボスを生成し、当該共用ボスを示すように現在レイドボスデータ403の内容を設定する。
ここで、上記の「入れ替える条件」の具体例をいくつか例示する。まず、本実施形態では、共用ボスの出現期間が上記出現期間情報425として予め定義されている。そのため、共用ボスが撃破されないまま当該出現期間を経過した場合、「入れ替える条件」が満たされたと判定される。
また、与ダメージ履歴データ404の更新の結果、共用ボスHP情報423で示される共用ボスのHPが0に変化したときも現在出現中のレイドボスが撃破されたとして、「入れ替える条件」が満たされたと判定される。
また、その他、共用ボスHP情報423で示されるHPが0ではない場合であっても、いずれかの情報処理端末102において、初回の個別ボス撃破が発生したときに、「入れ替える条件」が満たされたと判定してもよい。例えば、現在出現中の共用ボスに関して、現在の個別ボスHP515が“0”となっている送信データ505を初回に受信したとき、共用ボスHP情報423の内容にかかわらず「入れ替える条件」が満たされたと判定してもよい。これは、例えば、端末から送信された与ダメージ分を加えただけでは共用ボスHP情報423の値は0に届かないが、情報処理端末102のTBSG処理においては「追撃」による撃破が発生している、というような場合である。
その他、複数のプレイヤの各自の与ダメージの総計が現在出現中の共用ボスの最大HPを上回った状態となれば、共用ボスを撃破したものとして入れ替えるという処理が実現できれば、どのような条件判定や処理を用いてもよい。
一方、上記ステップS44の判定の結果、現在出現中の共用ボスを入れ替える条件が満たされていない場合は(ステップS44でNO)、上記ステップS41に戻り、処理が繰り返される。以上で、サーバ側更新処理の説明を終了する。
このように、本実施形態では、共用ボスの過去の所定時点のHPを用いて、情報処理端末102毎に個別にレイドボス205(個別ボス)のHPを設定してTBSGを行っている。そのため、HPがあと少しという状態で1ゲームが終わった後、再挑戦したときには既にそのレイドボスが他のプレイヤによって撃破されてしまうという状況を防ぐことができる。これにより、プレイヤが「撃破報酬」を獲得できる機会を増やすことができ、ゲームに対するモチベーションの低下を防ぐことができる。
また、上記のように過去の時点のHPを利用することで、TBSG開始時にサーバ101と通信を行って上記インスタンス環境データを取得した後は、サーバ101との通信を行わなくてもTBSGを進行できる。そのため、従来のレイドバトルのように、レイドボスの最新状態のHPをリアルタイムで取得しながらゲームを進める必要がなく、サーバ101との間の通信量を削減できる。また、TBSG中はサーバ101との通信においてタイムラグ等が発生することも無いため、プレイヤに快適なプレイ感を提供することもできる。
また、本実施形態では、TBSGにおける基本的なゲーム進行は一人プレイの態様でのゲーム進行でありながら、7ターン経過後の「同盟軍」による追撃を行わせている。これにより、他のプレイヤを一緒にレイドボス205と戦っているという「共闘」感を演出することができる。特に、この追撃によってレイドボスを撃破したような場合、共闘感をよりプレイヤに与えることが可能となる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、「入れ替える条件」の一例として、共用ボスHP情報423で示されるHPが0になる、という例を挙げた。この点に関して、情報処理端末102で実行されるTBSG処理において、個別ボスのHPは、自ユニット204の攻撃では0にはならずに、最低でも1は残るような制御を行ってもよい。これにより、上記追撃が必ず発生するような展開とすることができ、他プレイヤとの共闘感をより高めることができる(この場合は、個別ボスの撃破は必ず追撃による撃破となる)。
また、上記TBSG処理において、プレイヤ側(自ユニット204)が「全滅」した場合は、上記のような与ダメージ情報の送信を行わないようにしてもよい。また、この場合、個別ボスHPの値も、そのTBSGが開始する前の状態に戻せばよい。つまり、プレイヤ側が全滅したときは、挑戦スタミナ値が減少するだけで、個別ボスHPには変化がないようにすればよい。
また、サーバ側更新処理において共用ボスHPを更新する際、情報処理端末102から送信されてきた現在の個別ボスHP515と共用ボスHP情報423とを比較し、現在の個別ボスHPが共用ボスHPより低い場合は、共用ボスHPを現在の個別ボスHPに合わせるように調整する制御を行ってもよい。これにより、各情報処理端末102のTBSG処理で発生した、追撃分も含めた与ダメージをレイドボスの共用ボスHPの変化に反映することができる。
また、上記の例では、プレイヤが上記イベント参加操作を行ったときから1時間前のレイドボスのHPを用いる例を示した。この1時間前の基点となる時点についても、上記の例に限らない。プレイヤが上記イベント参加操作を行ったタイミングから、実際にTBSGが開始するまでの期間中の任意の時点を基点としてもよい。
また、上記実施形態では、個別ボスHP情報4132を現在の個別ボスHP515の内容で更新する例を挙げた。他の実施形態では、上記インスタンス環境データの生成時に設定する個別ボスHP(上記例では1時間前のHP)の情報(以下、端末用HP)と、現在の個別ボスHP515で示されるHPの情報(以下、プレイヤ毎HP)とを別々のデータとして記憶するような構成としてもよい。そして、上記のような有効期限外にTBSGの開始が指示された場合は、端末用HPをサーバ101から取得して個別ボスHPとして設定し、上記有効期限内にTBSGの開始が指示された場合は、端末用HPの替わりにプレイヤ毎HPを取得して個別ボスHPとして設定する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、レイドボスの共用ボスHPが0になった場合にレイドボスの入れ替えを行っていた。他の実施形態では、このようなレイドボスの入れ替えを行わないようにしてもよい。この場合、上記インスタンス環境データを生成する際に、その時点での上記共用ボスHPが0であっても、その1時間前のHPが0でない場合は、当該1時間前のHPを用いて個別ボスHPを設定してもよい。これにより、プレイヤがレイドボスと戦える機会を増やし、撃破報酬を獲得できる機会を増やすことができる。
なお、レイドボスの入れ替えを行う場合であって、共用ボスHPが0になってから1時間経過前に上記イベント参加操作が行われた場合も、撃破報酬を獲得できる機会を増やせることに変わりは無い。上述した図11を例に具体例を挙げると、例えば、プレイヤBが上記イベント参加操作を4:10~5:09の間に行った場合を想定する。つまり、プレイヤBのイベント参加操作が、レイドボスAの共用ボスHPが0になってから1時間経過前に行われた場合を想定する。この場合は、プレイヤBのイベント参加操作時から1時間前の時点のレイドボスAのHPはまだ0になっていないことになる。そのため、当該プレイヤBのイベント参加操作時から1時間前の時点のレイドボスAのHPが個別ボスHPに設定されることになる。その結果、プレイヤBは、リアルタイムで考えた場合は既に倒されている状態であるレイドボスAと戦うことができる。また、この場合のレイドボスAのHPは残り少ない可能性が高く、故に、プレイヤBはレイドボスAを撃破できる可能性も高く、ひいてはレイドボスAの撃破報酬を獲得する機会を増やすことになる。
また、上記の例では、サーバ101では共用ボスHP情報423を記憶する例を挙げたが、他の実施形態では、このデータはもたずに、最大HP情報422および与ダメージ履歴データ404に基づいて、共用ボスHP情報423に相当する値を随時算出するような構成としてもよい。
また、他の実施形態では、情報処理端末102のTBSG処理において、プレイヤが自ユニット204による攻撃で個別ボスを撃破可能な場合、追撃演出を先に行ってから、自ユニット204で個別ボスを撃破するという制御を行ってもよい。例えば、プレイヤによる自ユニット204を用いた攻撃操作を受け付けて演算した結果、自ユニット204の攻撃でレイドボスが撃破可能であることが判定された場合を想定する。この場合に、自ユニット204による攻撃の演出を行う前に、上述の追撃にかかる演出を先に行い、その後、自ユニット204による攻撃の演出と撃破演出とを実行する制御としてもよい。
また、上記の例では、レイドボスとの戦闘をTBSGで行う例を挙げたが、これに限るものではない。他のジャンルのゲーム(アクションゲームやパズルゲーム等)方式を用いてレイドボスと戦闘してもよい。
また、上記のような処理を実行する主体に関しても、上記のような構成に限らない。例えば、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
101 サーバ
102 情報処理端末
111 プロセッサ
112 メモリ
113 通信部
121 プロセッサ
122 メモリ
123 操作部
124 表示部

Claims (16)

  1. 複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを提供するための情報処理システムであって、
    サーバ、および、複数の情報処理端末を備え、
    前記サーバは、前記複数のプレイヤがそれぞれ前記敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を、当該サーバに備えられる記憶部に記憶させる記憶手段を備え、
    前記情報処理端末は、
    前記プレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間に他のプレイヤが前記敵キャラクタに与えた前記与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として前記サーバから取得する取得手段と、
    前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
    前記ゲーム処理実行手段は、
    前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行する第1イベント実行手段と、
    前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する第2イベント実行手段と、
    前記第1イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記記憶部に記憶させるために前記サーバに送信する送信手段とを含む、
    情報処理システム。
  2. 前記記憶手段は、前記敵キャラクタの体力値を前記記憶部に記憶させ、
    前記取得手段は、前記開始タイミングから所定時間前における前記敵キャラクタの体力値を端末用体力値として前記サーバから取得し、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記端末用体力値が設定されている前記敵キャラクタと戦うゲーム処理を実行し、
    前記第1イベント、および、前記第2イベント実行後の前記端末用体力値が、前記敵キャラクタの体力値に関する勝利条件を満たす場合、当該敵キャラクタに勝利したものとして前記ゲーム処理を終了させるゲーム進行制御手段をさらに含む、請求項1記載の情報処理システム。
  3. 前記記憶手段は、前記複数の情報処理端末から前記与ダメージ情報を取得し、当該与ダメージ情報に基づいて算出される前記敵キャラクタの最新の体力値を最新体力値として前記記憶部に記憶させる、請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記取得手段は、前記敵キャラクタの前記最新体力値が前記勝利条件を満たす場合であっても、前記所定時間前における前記敵キャラクタの体力値が当該勝利条件を満たさない場合、当該体力値を、前記ゲーム処理において登場させる前記敵キャラクタの前記端末用体力値として前記サーバから取得する、請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記送信手段は、前記第1イベント、および、前記第2イベントの実行に基づいて算出された前記敵キャラクタの体力値をプレイヤ毎体力値として送信し、
    前記記憶手段は、取得した前記プレイヤ毎体力値を、所定の有効期限を設定して前記記憶部に記憶させ、
    前記取得手段は、前記開始タイミングが前記所定の有効期限内である場合、前記所定時間前における前記敵キャラクタの体力値に替えて前記プレイヤ毎体力値を前記サーバから取得し、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記開始タイミングが前記所定の有効期限内である場合、前記プレイヤ毎体力値が設定されている当該敵キャラクタが登場するゲーム処理を実行する、請求項2に記載の情報処理システム。
  6. 前記サーバは、第1の敵キャラクタを前記敵キャラクタとして設定し、その後、当該第1の敵キャラクタの最新体力値が前記勝利条件を満たす場合、第2の敵キャラクタを当該敵キャラクタとして更新する敵キャラクタ更新手段を更に含み、
    前記取得手段は、前記所定時間前における前記第1の敵キャラクタの体力値が前記勝利条件を満たし、かつ、前記第2の敵キャラクタの体力値が前記勝利条件を満たさない場合には、当該所定時間前における当該第2の敵キャラクタの体力値を敵体力値として前記サーバから取得する、請求項3に記載の情報処理システム。
  7. 前記サーバは、第1の敵キャラクタを前記敵キャラクタとして設定し、その後、当該敵キャラクタの最新体力値が前記勝利条件を満たす場合、第2の敵キャラクタを当該敵キャラクタとして更新する敵キャラクタ更新手段を更に含み、
    前記ゲーム処理実行手段は、前記第1の敵キャラクタのプレイヤ毎体力値が前記勝利条件を満たす場合には、当該第1の敵キャラクタに替えて、前記第2敵キャラクタが登場するゲーム処理を実行する、請求項5に記載の情報処理システム。
  8. 前記第1イベント実行手段は、前記ゲーム処理に基づいて、前記第2の敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記第2の敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行し、
    前記第2イベント実行手段は、前記追加ダメージ情報が、前記第1の敵キャラクタに与えられたダメージに関連する場合であっても、当該追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記第2の敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する、請求項7に記載の情報処理システム。
  9. 前記ゲーム処理実行手段が実行するゲーム処理においては、前記勝利条件の達成について所定の制限期間が設けられており、
    前記第2イベント実行手段は、前記所定の制限期間内に前記勝利条件が達成できなかった場合に前記第2イベントを実行する、請求項から8のいずれかに記載の情報処理システム。
  10. 前記第1イベント実行手段による前記第1イベントの実行によっては前記勝利条件は満たせず、
    前記第2イベント実行手段による前記第2イベントの実行によって、前記勝利条件を満たすことが可能である、請求項9に記載の情報処理システム。
  11. 前記ゲーム進行制御手段は、前記第1イベント実行手段による第1イベントの実行結果に関わらず、前記第2イベント実行手段による第2イベントの実行によって前記勝利条件が満たされる場合は、前記勝利条件を達成したと判定する、請求項9に記載の情報処理システム。
  12. 前記ゲーム処理実行手段は、前記第1イベント実行手段における前記ダメージ算出の結果、前記敵キャラクタの体力値が前記勝利条件を満たす場合、前記第2イベント実行手段による処理を先に実行してから前記第1イベント実行手段による処理を実行する、請求項に記載の情報処理システム。
  13. 前記取得手段は、前記追加ダメージ情報にかかるダメージを発生させた他のプレイヤに関連付けられた他プレイヤキャラクタの画像を示す情報を更に取得し、
    前記第2イベント実行手段は、前記他プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに前記追加ダメージを与える動作を表示する処理を含むように前記第2イベントを実行する、請求項1から12のいずれかに記載の情報処理システム。
  14. 複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを実行する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    各プレイヤが前記敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を保持するサーバから、当該ダメージが与えられたタイミングがプレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間である与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として取得する取得ステップと、
    前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、を実行させ、
    前記ゲーム処理実行ステップには、
    前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行する第1イベント実行ステップと、
    前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する第2イベント実行ステップと、
    前記第1イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記サーバに送信する送信ステップとが含まれる、情報処理プログラム。
  15. 各プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を保持するサーバから、当該ダメージが与えられたタイミングがプレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間である与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として取得する取得手段と、
    前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
    前記ゲーム処理実行手段は、
    前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行する第1イベント実行手段と、
    前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する第2イベント実行手段と、
    前記第1イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記サーバに送信する送信手段とを含む、情報処理装置。
  16. サーバ、および複数の情報処理装置を備え、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを提供するための情報処理システムを制御するコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
    前記サーバに、前記複数のプレイヤがそれぞれ前記敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を記憶部に記憶させる記憶ステップを実行させ、
    前記情報処理装置に、
    前記プレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間に他のプレイヤが前記敵キャラクタに与えた前記与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として前記サーバから取得する取得ステップと、
    前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップとを実行させ、
    前記ゲーム処理実行ステップには、
    前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第1イベントを実行する第1イベント実行ステップと、
    前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第2イベントを実行する第2イベント実行ステップと、
    前記第1イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記記憶部に記憶させるために前記サーバに送信する送信ステップとが含まれる、情報処理方法。
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