JP7348536B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

この発明は、ゲームプログラムに関し、特にはゲーム内通貨の消費にともなってゲーム内イベントをユーザに付与する機能に関する。
ユーザが所持するゲーム内通貨を消費することで、ゲーム内のアイテムなどを獲得したり、抽選ゲームを実施したりすることができるゲームがあった。ゲーム内通貨は、いわゆる課金によって取得される場合や、ゲームの遊戯中に報酬として取得される場合などがある。
特開2018-114407号公報
ゲーム内通貨は、ユーザが希望するアイテムなどを獲得するために使用されるのみであり、ゲーム内通貨の消費に対する付加的な要素が望まれていた。
そこで本発明は、ゲーム内通貨の消費に対する付加的な要素を追加して、ゲーム内通貨を消費することの楽しみをユーザに与えることができるゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、第一付与手段および第二付与手段として機能させる。第一付与手段は、ユーザがゲーム内で所持するゲーム内通貨が消費されたとき、その消費に対応するゲーム内イベントをユーザに付与する。第二付与手段は、ゲーム内イベントとは異なるポイントであってゲーム内で消費可能なポイントを、ゲーム内通貨の消費量に応じてユーザに付与する。また、第二付与手段は、ユーザに付与するポイントの数量を、ゲーム内通貨の消費量および予め設定されている基本付与率に応じて算出する。
上記発明において、コンピュータを、さらに、所持するポイントの消費にともなってポイント専用のゲーム内イベントをユーザに付与する第三付与手段として機能させてもよい。
上記発明において、コンピュータを、さらに、ゲームに関する複数の所定条件の成立を判断する判断手段として機能させてもよい。
上記発明において、第二付与手段が、所定条件の成立数および基本付与率に基づいて付与率を算出し、消費量に付与率を乗算してポイントの数量を算出するようにしてもよい。
上記発明において、所定条件のそれぞれには、設定値が対応付けられ、第二付与手段が、成立した所定条件の設定値を基本付与率に加算又は乗算して付与率を算出するようにしてもよい。
上記発明において、コンピュータを、さらに、現在の付与率および所定条件の成立状況を、ユーザに報知する報知手段として機能させてもよい。
本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ディスプレイと、ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、ゲーム内通貨の消費に対するゲーム内イベントに加え、付加的な要素であるポイントもゲーム内通貨の消費量に応じて付与されるので、ゲーム内通貨を消費することの楽しみをユーザに与えることができる。
図1は、ゲーム機として使用されるスマートフォンのブロック図である。 図2は、ポイントに関する説明図である。 図3は、加算条件リストの一例を示す図である。 図4は、ゲーム画面の一例(ガチャ実行画面)を示す図である。 図5は、ユーザデータの一例を示す図である。 図6は、ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
図面を参照して本発明の実施形態のゲーム機として機能するゲーム機1およびゲームプログラム40について説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。
ゲーム機1では、いわゆる「コマンドバトルRPG」と呼ばれるゲームが実行される。コマンドバトルRPGでは、プレイヤ(ユーザ)は、自身が所持するキャラクタを育成し、敵であるモンスター(敵モンスター)などと対戦する。プレイヤが所持するキャラクタは、ライダー及びライダーのパートナーとなるモンスターである。プレイヤは、ライダー及びモンスターを育成(強化)する。プレイヤは、コマンドバトル形式で、ライダーおよびモンスターを、敵モンスターと対戦させる。コマンドバトル形式とは、プレイヤが敵モンスターを攻撃するとき、複数の攻撃技(コマンド)から適当なものを選択する方式である。ライダーは、いわゆるガチャ(抽選)で入手可能である。また、モンスターは、クエストをクリアしていくことで入手可能である。
上記ゲームは、クエスト(コマンドバトル)、ガチャ、強化、交換所などのコンテンツから構成される。クエスト(コマンドバトル)では、ユーザは、受注したクエストをクリアしていくことでストーリーを進めていく。ガチャは、抽選ゲームであり、ユーザに付与するライダーが抽選される。ガチャは、所定量のゲーム内通貨を消費することで実行される。強化は、ゲーム内アイテムを消費して所持するキャラクタの能力を強化する。なお、ゲーム内アイテムは、例えば、クエストにおいて収集することが可能である。
交換所では、ユーザが所持するポイントと限定アイテムとの交換が可能である。ポイントは、ユーザがゲーム内で使用される通貨(ゲーム内通過)を消費した場合に、その対価であるゲーム内イベントに加えて付加的に付与される価値である。ポイントは、交換所にある所定のアイテムとの交換にのみ使用(消費)可能である。また、限定アイテムは、ゲーム内で使用可能なアイテムであるが、交換所においてのみ入手可能なアイテムである。したがって、ユーザは、限定アイテムを獲得するには、ポイントを獲得しなければならない。なお、交換所で交換可能なアイテムは、ゲームを通して同じであってもよいが、一定期間ごとに、または、ゲームの進行状態に応じて更新されてもよい。
上述のゲーム内通貨とポイントとは、ゲーム内で消費される点で共通であるが、入手方法および使用方法が異なる。ゲーム内通貨は、ユーザが課金(実貨幣で購入)を行うことによって付与される場合と、クエストなどのゲームの遊戯中に報酬として付与される場合とがある。また、ゲーム内通貨は、ガチャ、スタミナ回復、クエストスキップなどを実行するために消費可能である。スタミナは、クエストを受注するために消費するパラメータであり、ユーザに対応付けられている。スタミナ回復にゲーム内通貨を消費することで、例えばスタミナが上限値まで回復する。クエストスキップは、実施することで、特定のクエストを遊戯することなくクエスト報酬を獲得できる。
なお、このゲームにおいて、ゲーム内通貨の消費に対して付与されるゲーム内イベントは、ガチャの実行(ライダーの獲得)、スタミナの回復、クエストのスキップ(クエスト報酬の獲得)などのアイテムおよびサービスが該当する。また、ポイントの消費に対して付与されるポイント専用のゲーム内イベントは、限定アイテムが該当する。
一方、ポイントは、ゲーム内通貨を消費してゲーム内イベントがユーザに付与される場
合に、ユーザに対して付加的に付与される。付与されるポイントの数量は、ゲーム内通貨の消費量に応じて決定される。すなわち、ゲーム内通貨の消費量が多くなるほど、ポイントも多く付与される。ポイント数量の決定(算出)方法の詳細は後述する。また、ポイントは、上述したように、交換所における限定アイテムを獲得するためにのみ消費可能である。そして、ポイントの消費では、ゲーム内通貨の消費が対象となるガチャ、スタミナ回復等の実行はできない。このように、ゲーム内通貨の消費に対して、ゲーム内イベントの付与に加え、ポイントも付与されるので、ゲーム内イベントを消費することの楽しみをユーザに与えることができる。
ここで、イベントまたはポイントのユーザへの付与とは、サーバ2(図1参照)が、ユーザの識別情報(ID)と、イベントまたはポイントとを関連付けて記憶し、ユーザがゲーム機1を用いてゲーム内でこれらを使用できるようにするプログラム上の処理である。
次に、図1のブロック図を参照して、上記ゲームが実行されるゲーム機1について説明する。この実施形態では、ゲームを実行するゲーム機として、多機能携帯電話(いわゆるスマートフォン)が用いられる。なお、ゲーム装置はこれに限定されず、たとえば、専用の携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータなどでもよい。
図1において、ゲーム機1は、バス16上に制御部10、操作部20、外部記憶部21、Wi-Fi通信回路22および3G/4G通信回路23を有している。制御部10は、CPU11、ROM(フラッシュメモリ)12、RAM13、画像プロセッサ14および音声プロセッサ15を含んでいる。画像プロセッサ14には、ビデオRAM(VRAM)24が接続され、VRAM24には表示部25が接続されている。表示部25は、液晶ディスプレイ30を含んでいる。音声プロセッサ15には、D/Aコンバータを含むアンプ26が接続され、アンプ26にはスピーカ27およびイヤホン端子28が接続されている。
Wi-Fi通信回路22は、無線アクセスポイント(不図示)を介してインタネットなどのネットワーク3に接続される。通信規格は、IEEE802.11g規格などが適用される。3G/4G通信回路33は、基地局(不図示)を介して携帯電話通信網4に接続される。ネットワーク3および携帯電話通信網4にはサーバ2が接続されている。
サーバ2は、上記ゲームのゲームプログラム40等を記憶している。ゲーム機1は、ネットワーク3または携帯電話通信網4を介してサーバ2と通信することにより、ゲームプログラム40をダウンロードする。また、ゲーム機1は、バージョンアップ用のプログラムもダウンロードし、ゲームプログラム40のバージョンアップを行う。例えば、期間限定のイベント等が実行されるバージョンアップ用のプログラムがダウンロードされる。
また、サーバ2は、課金サーバとしても機能する。ユーザが遊戯中に課金操作を実行することで課金処理が行われ、課金額に応じたゲーム内通貨がユーザに付与される。なお、課金処理については、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
操作部20は、タッチパネル31を含んでいる。タッチパネル31は、ディスプレイ30の全面を覆っており、ディスプレイ30に表示されたアイコンなどのタップ、ドラッグを検出する。検出されたタップ、ドラッグの情報はCPU11に入力される。
外部記憶部21は、ゲーム機1のカードスロットに挿入されるマイクロSDカードなどからなり、ダウンロードされたゲームプログラム40などを記憶する。ゲームプログラム40は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタやアイテムなどのゲームデータを含んでいる。
RAM13には、CPU11がゲームプログラム40を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ROM12には、ゲーム機1の動作を制御するためのシステムプログラムなどが記憶されている。
画像プロセッサ14は、ゲーム映像を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ14は、CPU11の指示に従って図4に示すようなゲーム画像を生成し、VRAM24上に描画する。
音声プロセッサ15は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を有している。音声プロセッサ15は、生成したゲーム音声をアンプ26に出力する。アンプ26は、この音声信号を増幅してスピーカ27およびイヤホン端子28に出力する。
以下、図2-図5を参照して上記ゲームについてさらに詳細に説明する。以下説明するゲームの制御は、ゲーム機1とゲームプログラム40の協働によって実現される。図2(A)は、ゲーム内通貨を消費した場合のユーザへの付与内容を示す図である。図2(B)は、ユーザに付与されるポイントの数量の算出式を示す図である。
上述したように、ユーザがゲーム内通貨を消費した場合、消費に対するゲーム内イベントに加え、ポイントが付与される。上記ゲームでは、例えば、図2(A)に示すように、ゲーム内通貨の単位が「オーブ」である場合、1オーブの消費で1回のガチャを実行できる。そして、ガチャの実行とともに、ポイントがユーザに付与される。
ユーザに付与されるポイントの数量(付与ポイント)は、例えば、図2(B)に示す式を用いて算出される。「通貨消費量」は、ゲーム内通貨の消費量である。「付与率」は、変動値であり、固定値である「基本付与率」と変動値である「成立した加算条件の加算値の合計」との和となる。基本付与率は、例えば1であり、ゲームデータに予め含まれる。「成立した加算条件の加算値の合計」は、複数の加算条件(所定条件)の成立(達成)状況によって決定される0以上の数値である。複数の加算条件のそれぞれには、加算値(設定値)が対応付けられている。成立した加算条件のそれぞれに対応付けられている加算値の合計が、「成立した加算条件の加算値の合計」となる。したがって、付与率は、成立した加算条件が多くなるほど増大していく。
なお、加算条件は、図3に示すようにゲームでの達成に関する条件であるが、この条件が成立しない場合であっても、ポイントの付与数が変動すうのみでゲームの進行が変化するものではない。図3に示す加算条件リスト(常時)および加算条件リスト(期間)は、ゲームデータに含まれていてもよい。
図3(A)および図3(B)は、加算条件リスト(常時)および加算条件リスト(期間限定)を示す図である。加算条件リスト(常時)の加算条件は、適用期間が設定されていない。一方、加算条件リスト(期間)の加算条件は、適用期間が設定されている。
加算条件リスト(常時)は、管理番号に、加算条件、説明および加算値などが対応付けられている。加算条件には、条件の情報が設定されている。説明には、加算条件のユーザ向けの説明内容が、テキストデータとして設定されている。加算値には、加算条件の加算値(数値)が設定されている。
また、加算条件リスト(期間限定)は、管理番号に、加算条件、説明、加算値および適用期間等が対応付けられている。適用期間は、加算条件としての有効期限が設定されている。期間限定の加算条件は、サーバ2から受信して、加算リスト(期間限定)に追加的に登録されていく。
図2(A)に示す例の場合、例えば、いずれの加算条件も成立していない場合、付与率=1+0=1、付与ポイント=1×1=1となる。すなわち、ゲーム内通貨の消費量の1倍のポイントが付与されることになる。
また、図2(A)に示す例の場合、例えば、管理番号:A01,A02,B01の加算条件が成立している場合、付与率=1+5+3+1=10、付与ポイント=1×10=10となる。すなわち、ゲーム内通貨の消費量の10倍のポイントが付与されることになる。
また、この実施形態では、加算条件の達成実績は、所定期間の経過毎(例えば、毎月1日)にリセットされる。有効期限が経過した期間限定の加算条件は、上記リセットのタイミングで加算条件リスト(期間限定)から削除される。
加算条件の達成状況、現在の付与率及びポイントは、ゲーム内通貨の消費を実行する直前のゲーム画像に表示される。図4は、ガチャを実行する際のゲーム画面の一例を示す図である。ユーザが実行ボタン50の画像の表示箇所をタップすることで、ユーザが所持するゲーム内通貨の1オーブが消費されて1回のガチャが実行される。また、実行ボタン51の画像の表示箇所をタップすることで、ユーザが所持するゲーム内通貨の10オーブが消費されて10回のガチャが連続実行される。
表示領域60では、ユーザが現在所持しているゲーム内通貨の数量が表示される。表示領域61では、加算条件の一覧が表示され、達成(成立)実績が合わせて表示される。達成済の加算条件には「〇」が表示され、未達成の加算条件には「×」が表示される。表示領域62では、ユーザが現在所持しているポイントの数量が表示される。表示領域63では、現在の付与率が表示される。したがって、ユーザは、付与率などを参照しつつ、ゲーム内通貨の消費量を考慮すればよい。したがって、ユーザには、ゲームをプレイする際、加算条件を成立させるタイミング、リセットのタイミングを考慮して、ゲーム内通貨の消費タイミングおよび消費量など調整する楽しさも生じる。
なお、現在所持しているポイントは、ポイントを消費する際の交換所のゲーム画面にも表示される。交換所のゲーム画面には、限定アイテムのイメージおよび名称、また交換に必要なポイント数が表示されている。ユーザは、希望する限定アイテムのイメージの画像の表示箇所をタップすることで、ユーザが所持するポイントが消費されて限定アイテムが付与される。
上述のユーザが所持するゲーム内通貨およびポイントなどは、ユーザデータとして記憶されている。ユーザデータは、1ユーザの上記ゲームに関するデータである。ゲームの再スタート(ログイン)時などでは、このユーザデータに基づいて、前回遊戯した続きからゲームを再開することができる。
図5は、ユーザデータを示す図である。ユーザデータは、ユーザの識別情報(ユーザID)に、ランク、名前、所持キャラクタ、所持通貨、所持ポイント、達成実績、付与率などが対応付けられている。
ランクには、ユーザのゲームの進行レベルが設定される。ゲームのストーリーが進むほ
どランクが上昇していく。名前には、ユーザ名がテキストデータとして設定される。所持キャラクタには、ユーザが所持するキャラクタ(ライダー、モンスター)の識別情報、各種パラメータなどの情報が設定される。所持通貨には、現在、ユーザが所持しているゲーム内通貨の数量が設定される。所持ポイントには、現在、ユーザが所持しているポイントの数量が設定される。達成実績には、現在、ユーザが達成している加算条件の管理番号が設定される。また、付与率には、現在の付与率が設定される。
なお、上述したように、加算条件の達成実績が所定期間の経過ごと(例えば、毎月1日)にリセットされる場合は、ユーザデータの達成実績の設定情報が消去されるとともに、付与率として基本付与率=1が設定される。なお、付与率の初期値としても基本付与率=1が設定される。
図6のフローチャートを参照して算出処理及び付与処理について説明する。図6(A)は、加算条件の成立を判断して付与率を算出する付与率算出処理を示すフローチャートである。算出処理は、クエスト等の各種コンテンツの実行中に定期的に繰り返し実行される。
まず、図3(A)、(B)の加算条件リストに記載された加算条件の成立可否を全て判定し、どの加算条件が成立したかを判断する(S11)。今回成立している加算条件と前回の付与率算出処理で成立していた加算条件(ユーザデータに成立が記憶されている加算条件)とを比較し(S12)、新たに達成された加算条件があるかを判断する(S13)。新たに達成された加算条件がある場合(S13でYES)、現在成立している全ての加算条件で、付与率を算出する(S14)。その後、ユーザデータを更新する(S15)。ここでは、ユーザデータの付与率が、新たに算出された付与率で更新され、達成実績に成立した加算条件の管理番号が追加される。新たに成立した加算条件がなかった場合には(S13でNO)、なにもしないで処理を終了する。
図6(B)は、付与率のリセット処理を示すフローチャートである。この実施形態では、全ての加算条件が月初(月の変わり目)でリセットされるため、この処理は月初に実行される。なお、リセットタイミングが達成条件によって異なる場合には、そのリセットタイミングごとに実行されるようにすればよい。リセット処理は、以下のように実行される。まず、ユーザデータの達成実績の設定情報を消去し(S21)、付与率として基本付与率=1を設定する(S22)。また、有効期限が経過した期間限定の加算条件も、加算条件リスト(期間限定)から削除する(S23)。なお、付与率のリセットと同期して、交換所で交換可能なアイテムのラインナップが更新されてもよい。
図6(C)は、ユーザにポイントを付与する付与処理を示すフローチャートである。付与処理は、例えば、ガチャの実行などのゲーム内通貨の消費時に実行される。まず、ユーザに付与するポイントの数量(付与ポイント)を算出する(S31)。図2(B)に示すように、ゲーム内通貨の消費量と付与率(ユーザデータ)とを用いて算出する。そして、ユーザデータを更新する(S32)。ユーザデータの所持ポイントに、算出した付与ポイントを加算する。
以上の実施形態では、コマンドRPGを例に挙げ、ゲーム内通貨の消費量に応じたポイントをユーザに付与する場合について説明した。しかし、本発明のゲームプログラムは、ゲーム内通貨の消費に対してゲーム内イベントがユーザに付与されるゲームであれば、上記ゲームに限定されない。
上述の実施形態において、加算条件が成立する毎に付与率を算出する例を挙げたが、付与率を算出するタイミングは特に限定されない。付与ポイントを算出するタイミングまで
に付与率が算出されていればよい。
上述の実施形態において、付与率の算出は、基本付与率に加算値(設定値)を加算していく例を挙げたが、加算に限定されない。例えば、基本付与率と所定条件に対応付けられた設定値との乗算で付与率を算出してもよい。例えば、所定条件A,Bが成立した場合、所定条件A,Bの設定値が1.5,2.0であれば、付与率=基本付与率×1.5×2.0となる。また、付与率の算出は、加算条件(所定条件)の成立によって増加していく例を挙げたが、常に増加させる構成としなくてもよい。付与率が減少する所定条件を設けてもよい。この場合、付与率は、負の値となる場合がある。さらに、付与率は、加算条件(所定条件)の成立に対して増加するものに限定されない。例えば、所定期間だけ基本付与率を1から5に変更する構成を設けてもよい。この場合、毎週火曜日は、ポイント5倍デーとして基本付与率を1から5に変更する。
上述の実施形態において、ポイントは、ポイントでしか獲得できない限定アイテム(ポイント専用のゲーム内イベント)を例に挙げて説明したが、ポイント専用のゲーム内イベントだけに限定しなくてもよい。例えば、ゲーム内通貨の消費でも獲得できるゲーム内イベントをポイントの消費で獲得できるようにしてもよい。また、クエスト等のゲームフィールド内で獲得できるアイテムなどをポイントの消費で獲得できるようにしてもよい。
上述の実施形態において、本発明のゲームプログラムをゲーム機が実行する例を挙げて説明した。しかし、本発明のゲームプログラムを、サーバが実行してもよい。この場合、ゲーム機は、ゲームのアプリケーションプログラムを実行し、ユーザの操作情報をサーバに送信する。サーバは、操作情報等に基づいて、ゲーム画像を生成するための情報をゲーム機に送信する。ゲーム機は、受信したゲーム画像を生成するための情報に基づいて生成したゲーム画像を表示部に表示させる。
1 ゲーム機
40 ゲームプログラム

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ユーザがゲーム内で所持するゲーム内通貨が消費されたことに基づいて、第1イベントを実行する手段、
    前記ゲーム内通貨が消費されるより前に前記ユーザによるゲーム進行に応じて複数の加算条件が達成されているときに、達成されている複数の前記加算条件の数に応じて異なる設定値を設定する手段、
    前記ゲーム内通貨の消費に応じて、前記ゲーム内通貨とは異なるポイントを、前記第1イベントを実行するために消費される前記ゲーム内通貨の消費量、および、前記設定値に応じて、前記ユーザに付与する手段、
    前記ポイントが消費されたことに応じて、前記ゲーム内通貨の消費によっては実行できない第2イベントを実行する手段、
    として機能させる、
    ゲームプログラム。
  2. 複数の前記加算条件には、常時設定されている加算条件と、期間限定で設定されている加算条件とが含まれている、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2イベントでは、前記第1イベントで前記ユーザに付与されるアイテムとは異なるアイテムが前記ユーザに付与される、
    請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記加算条件の成立状況は、所定期間の経過後にリセットされる
    請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記設定値は、前記ゲーム内通貨が消費されるより前に前記ユーザによるゲーム進行に応じて達成された単数又は複数の前記加算条件の成立数、あるいは、達成された単数又は複数の前記加算条件のそれぞれに予め設定されている加算値の合計値である
    請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記加算条件には、前記ゲーム内通貨の購入額が所定額以上であるという購入額条件が含まれ、
    前記ポイントは、前記ゲーム内通貨の消費量に付与率を乗算することにより算出され、
    前記購入額条件が満たされた場合には、前記購入額条件に対応した設定値の分だけ前記付与率が上昇する
    請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1~のいずれか一項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたコンピュータ。
  8. ユーザがゲーム内で所持するゲーム内通貨が消費されたことに基づいて、第1イベントを実行する手段、
    前記ゲーム内通貨が消費されるより前に前記ユーザによるゲーム進行に応じて複数の加算条件が達成されているときに、達成されている複数の前記加算条件の数に応じて異なる設定値を特定する手段、
    前記ゲーム内通貨の消費に応じて、前記ゲーム内通貨とは異なるポイントを、前記第1イベントを実行するために消費される前記ゲーム内通貨の消費量、および、前記設定値に応じて、前記ユーザに付与する手段、
    前記ポイントが消費されたことに応じて、前記ゲーム内通貨の消費によっては実行できない第2イベントを実行する手段、を備える
    ゲームシステム。
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