JP5336673B1 - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】手間をかけずに消費パラメーターを回復させ、敵キャラクターとの対戦時間を短縮する。
【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、プレイヤーからの操作入力に応答して、消費パラメーターを消費させ1回の対戦を行い、プレイヤーが所有する回復アイテムの使用により消費パラメーターを回復させる。敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせるまで、プレイヤーからの複数回の操作入力に応答して消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われる場合に、消費パラメーターの回復に使用される回復アイテムの総数を算出する。プレイヤーからの1回の特別操作入力に応答して、プレイヤーの回復アイテムの所有数が、算出された回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に、算出された総数の回復アイテムをプレイヤーが所有する回復アイテムの中から自動的に使用し、1回の対戦を行って敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせる。
【選択図】図10

Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーによる操作入力を受け付け、前記操作入力に基づいて対戦相手となる敵キャラクターと対戦し勝敗を決定する対戦ゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2007−61253号公報
このようなゲームプログラムでは、敵キャラクターとの対戦時において、プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させている。消費パラメーターが不足する場合には、プレイヤーは消費パラメーターを回復させてから対戦を行う必要がある。この際、消費パラメーターの回復に手間がかかり、敵キャラクターとの対戦に長時間を要する場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、手間をかけずに消費パラメーターを回復させ、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが対戦する対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
1回の対戦を行う度に消費される消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有数をプレイヤーに対して設定したプレイヤー情報と、前記プレイヤーキャラクターの攻撃力を示す攻撃力パラメーターを含むプレイヤーキャラクター情報と、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを含む敵キャラクター情報とを記憶する記憶部と、
プレイヤーからの操作入力に応答して前記プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターを消費させ1回の対戦を行うことにより、前記プレイヤーキャラクターの前記攻撃力パラメーターに基づき前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させ、かつ、
1回の対戦によって前記消費パラメーターが消費された場合には、プレイヤーからの操作入力に応答してプレイヤーが所有する前記回復アイテムを使用することにより、消費された前記消費パラメーターを回復させる対戦処理部と、
前記対戦処理部により、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせるまで、プレイヤーからの複数回の操作入力に応答して前記消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われる場合に、前記消費パラメーターの回復に使用される前記回復アイテムの総数を算出する算出部と、
プレイヤーからの1回の特別操作入力に応答して、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数が、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってかかる判定が肯定された場合に、
前記算出部により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる特別対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、手間をかけずに消費パラメーターを回復させ、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 所有回復アイテムのデータ構造例を示す図である。 敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 通常攻撃と特別攻撃との関係を説明するための図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 通常攻撃及び特別攻撃の操作入力を行うためのゲーム画面の一例を示す図である。 特別対戦処理を説明するためのフローチャートである。 回復アイテムを購入するためのゲーム画面の一例を示す図である。 通常対戦処理を説明するためのフローチャートである。 ゲームシステム1の他の動作例を説明するためのフローチャートである。 通常攻撃及び特別攻撃の操作入力を行うためのゲーム画面の一例を示す図である。 第2の特別対戦処理を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが対戦する対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
1回の対戦を行う度に消費される消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有数をプレイヤーに対して設定したプレイヤー情報と、前記プレイヤーキャラクターの攻撃力を示す攻撃力パラメーターを含むプレイヤーキャラクター情報と、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを含む敵キャラクター情報とを記憶する記憶部と、
プレイヤーからの操作入力に応答して前記プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターを消費させ1回の対戦を行うことにより、前記プレイヤーキャラクターの前記攻撃力パラメーターに基づき前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させ、かつ、
1回の対戦によって前記消費パラメーターが消費された場合には、プレイヤーからの操作入力に応答してプレイヤーが所有する前記回復アイテムを使用することにより、消費された前記消費パラメーターを回復させる対戦処理部と、
前記対戦処理部により、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせるまで、プレイヤーからの複数回の操作入力に応答して前記消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われる場合に、前記消費パラメーターの回復に使用される前記回復アイテムの総数を算出する算出部と、
プレイヤーからの1回の特別操作入力に応答して、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数が、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってかかる判定が肯定された場合に、
前記算出部により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる特別対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、手間をかけずに消費パラメーターを回復させ、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記判定部によってかかる判定が否定された場合に、不足分の前記回復アイテムを前記プレイヤーに購入させるゲーム画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは不足分の回復アイテムを簡単に購入することができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記プレイヤー情報には、ゲーム内で利用される仮想通貨の所有量がプレイヤーに対して設定されており、
前記特別対戦処理部は、
前記判定部によってかかる判定が否定された場合に、
不足分の前記回復アイテムの価値に相当する量の仮想通貨を自動的に消費することによって、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数を、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上にする、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは不足分の回復アイテムを自動的に購入することができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記特別対戦処理部は、
前記仮想通貨を自動的に消費させることによって、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数を、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上にした場合に、
前記算出部により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーの所有する回復アイテムが不足している場合であっても、手間をかけずに消費パラメーターを回復させ、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記サーバー装置は、複数のプレイヤーそれぞれが利用する前記プレイヤー端末にネットワークを介して接続され、
前記敵キャラクターは、複数のプレイヤーそれぞれのプレイヤーキャラクターと対戦可能に設定されており、
前記敵キャラクターの前記体力パラメーターの変動に基づき、複数のプレイヤーのうちから、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせたプレイヤーを選択し、当該プレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備えたこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、報酬の獲得を目指して他のプレイヤーと競い合いながら対戦ゲームを楽しむことができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、受付部111、情報記録部112、対戦処理部113、算出部114、判定部115、特別対戦処理部116、画面データ生成部117、報酬付与部118を備えている。
受付部111は、プレイヤーによる操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。具体的には、受付部111は、プレイヤーがプレイヤー端末20を利用して入力した操作情報(コマンド等)をサーバー装置10がネットワークを介して受信することにより、プレイヤーによる操作入力を受け付けることができる。
情報記録部112は、バスを介して記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じて記憶部12に各種データを記録する処理を実行する機能を有している。本実施形態における情報記録部112は、消費パラメーター、プレイヤー情報、プレイヤーキャラクター情報、敵キャラクター情報等を記憶部12に記録する。
対戦処理部113は、プレイヤーからの操作入力(通常攻撃)に応答して対戦処理を行う機能を有している。本実施形態における対戦処理部113は、プレイヤーからの操作入力に応答して、前記プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させて1回の対戦を行い、敵キャラクターの体力パラメーターを変動させる。また、対戦処理部113は、1回の対戦によって消費パラメーターが消費された場合には、プレイヤーからの操作入力に応答して前記プレイヤーが所有する回復アイテムを使用することにより、消費された消費パラメーターを回復させる。
算出部114は、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせるまでに入力されるべき各種の操作情報(消費パラメーターを消費して通常攻撃を行うための操作や、回復アイテムを使用するための操作)に基づき、判定部115が利用する基準値を算出する処理を実行する機能を有している。本実施形態における算出部114は、対戦処理部113により、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせるまで、プレイヤーからの複数回の操作入力に応答して消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われた場合に、前記消費パラメーターの回復に使用される前記回復アイテムの総数を算出する。
判定部115は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部115は、プレイヤーからの1回の特別操作入力があった際に、プレイヤーの回復アイテムの所有数が、算出部114により算出された回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する。
特別対戦処理部116は、プレイヤーからの特別操作入力(特別攻撃)に応答して特別対戦処理を行う機能を有している。本実施形態における特別対戦処理部116は、判定部115によってかかる判定が肯定された場合に、算出部114により算出された総数の回復アイテムをプレイヤーが所有する回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせる。
画面データ生成部117は、プレイヤーにゲームプレイさせるゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部117は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
報酬付与部118は、敵キャラクターとの対戦時に所定の付与条件を満たしたプレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態の報酬付与部118は、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせたプレイヤーに対して報酬を付与する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報と、回復アイテムに関する情報である回復アイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、敵キャラクターに関する情報である敵キャラクター情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、レベル、攻撃力、防御力、体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。ゲーム媒体とは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードが、ゲーム上の仮想空間内において利用される。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶される回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この回復アイテム情報は、回復アイテムID、回復アイテム名、価格、回復値等の項目(フィールド)を有している。回復アイテムIDは、回復アイテムを識別する識別情報である。回復アイテム名は、回復アイテムの表示名を示す情報である。価格は、回復アイテムの価値を示す情報である。回復値は、消費パラメーターの回復量を示す情報である。
図6は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、フレンドプレイヤーID、仮想通貨、消費パラメーター、所有カード情報、所有回復アイテム情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーIDは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを識別する識別情報である。すなわち、フレンドプレイヤーIDの数が多いほど、友達となった他のプレイヤーが多く存在することとなる。仮想通貨は、ゲーム価値の一例であって、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、仮想通貨を購入し所有することができる。消費パラメーターは、敵キャラクターとの対戦により消費されるパラメーターである。本実施形態では、プレイヤーは、消費パラメーターを消費すること(消費パラメーターの値を減少させること)により、敵キャラクターとの対戦を行うことができる。すなわち、消費パラメーターが不足する場合には、敵キャラクターと対戦することができないように設定されている。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。所有回復アイテム情報は、プレイヤーが所有する回復アイテム(以下、所有回復アイテムともいう)を示す情報である。
図7は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図8は、所有回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有回復アイテム情報は、回復アイテムID、所有数の項目を有している。回復アイテムIDは、プレイヤーが所有する各種の回復アイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有する回復アイテムの数量を示す情報である。
図9は、サーバー装置10の記憶部12に記憶される敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この敵キャラクター情報は、敵キャラクターID、敵キャラクター名、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)、出現時間等の項目を有している。敵キャラクターIDは、敵キャラクターを識別する識別情報である。敵キャラクター名は、敵キャラクターの表示名を示す情報である。敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)は、敵キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。出現時間は、敵キャラクターが出現している継続時間を示す情報である。換言すると、出現時間は、プレイヤーが敵キャラクターと対戦することができる時間でもあるので、敵キャラクターとの対戦は、この出現時間内に制限されることになる。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームカード(キャラクター)を複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有する複数のゲームカードの中から、対戦ゲームに用いるゲームカード(プレイヤーキャラクター)を選択する。制御部11は、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(レベル、攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
プレイヤーは、プレイヤーに設定された消費パラメーターを消費させることによって対戦ゲームを行う。消費パラメーターが不足した場合には、対戦ゲームを行うことができない。かかる場合には、プレイヤーは、自らが所有する回復アイテムを使用することによって、消費パラメーターを回復させることができる。なお、回復アイテムを使用しなくても、時間経過に伴って消費パラメーターを回復させることもできる。
<通常攻撃と特別攻撃の関係>
本実施形態の対戦ゲームにおいて、プレイヤーは、通常攻撃のみならず、特別攻撃を行うこともできる。以下では、通常攻撃と特別攻撃の関係について具体的に説明する。
図10は、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせる場合における、通常攻撃と特別攻撃との関係を説明するための図である。ここでは、敵キャラクターの体力パラメーターを「0」にさせる場合を例に挙げて説明する。なお、敵キャラクターが出現した時点では、敵キャラクターの体力パラメーターは「10000」であり、プレイヤーに設定された消費パラメーターは0ポイントであるものとする。また、消費パラメーターは、最大ポイント(3ポイント)を1回の対戦で消費させるものとし、消費後は、消費パラメーターを1ポイント回復させる回復アイテムを3個使用することにより、最大ポイント(3ポイント)を回復させるものとする。
先ずは、通常攻撃を行う場合について説明する。敵キャラクターの出現時点では消費パラメーターが0ポイントであるため(消費パラメーターが不足した状態であるため)、プレイヤーは対戦ゲームを行うことができない。そのため、プレイヤーは消費パラメーターを回復させる必要がある。ここで、プレイヤーが回復アイテムを3個使用すると、消費パラメーターが3ポイント回復する。回復後に、プレイヤーが通常攻撃の操作入力を行うと、消費パラメーターが3ポイント消費され、プレイヤーキャラクターの攻撃によって「2000」のダメージが敵キャラクターに与えられることにより、1回の対戦が行われる(1回目)。その結果、敵キャラクターの体力パラメーターは「8000」となり、プレイヤーに設定された消費パラメーターは0ポイントに戻る。1回目の対戦終了後、消費パラメーターが0ポイントであるため(消費パラメーターが不足した状態であるため)、プレイヤーは敵キャラクターとの対戦を継続するためには、再び消費パラメーターを回復させる必要がある。ここで、プレイヤーが回復アイテムを3個使用すると、消費パラメーターが3ポイント回復する。回復後に、プレイヤーが通常攻撃の操作入力を行うと、消費パラメーターが3ポイント消費され、プレイヤーキャラクターの攻撃によって「2000」のダメージが敵キャラクターに与えられることにより、1回の対戦が行われる(2回目)。その結果、敵キャラクターの体力パラメーターは「6000」となり、プレイヤーに設定された消費パラメーターは0ポイントに戻る。その後、消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われた結果、5回目の対戦終了後に、敵キャラクターの体力パラメーターが「0」となる。
このように、通常攻撃を行う場合には、敵キャラクターの体力パラメーターを「0」にさせるまで、プレイヤーが複数回の操作入力を行うことによって消費パラメーターの消費と回復とが繰り返され、1回の対戦が複数行われることになる。すなわち、プレイヤーは、1回の対戦を行う度に消費パラメーターを回復させる必要があるため、消費パラメーターの回復に手間がかかってしまう。
次に、特別攻撃を行う場合について説明する。プレイヤーが特別攻撃の操作入力を1回行うと、自動的に15個分の回復アイテムが使用され(自動的に消費パラメーターが15ポイント消費され)、プレイヤーキャラクターの攻撃によって「10000」のダメージが敵キャラクターに与えられることにより、1回の対戦が複数行われることなく一度だけ行われる(1回目)。その結果、敵キャラクターの体力パラメーターが一挙に「0」となる。すなわち、仮に通常攻撃が行なわれたものとして、敵キャラクターの体力パラメーターが「0」になるまでに使用される回復アイテムの総数が予め計算され、その総数分の回復アイテムが特別攻撃の開始時に使用されることになる。上述したように、通常攻撃が行われると、敵キャラクターの体力パラメーターが「0」になるまでに、3個分の回復アイテムが5回使用されるため、消費パラメーターの回復に使用される回復アイテムの総数は15個となる。したがって、特別攻撃の開始時に、15個分の回復アイテムが自動的に使用されることになる。
このように、特別攻撃を行う場合には、プレイヤーによって特別攻撃の操作入力が1回行われるだけで、敵キャラクターの体力パラメーターを1回の対戦で「0」にすることが可能となる。このため、通常攻撃を行う場合に比べて、手間をかけずに消費パラメーターを回復させることができると共に、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することができる。
<報酬の付与>
本実施形態の対戦ゲームは、複数のプレイヤーが参加する多人数参加型の対戦ゲームである。敵キャラクターは、各プレイヤーに共通する対戦相手として設定される。したがって、各プレイヤーは、共通の敵キャラクターとの対戦をそれぞれ行う。本実施形態では、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせたプレイヤー(つまり、敵キャラクターに止めを刺したプレイヤー)など、多人数参加型の対戦ゲームにおいて勝利に貢献したプレイヤーに対して報酬が付与される。
本実施形態では、サーバー装置10において、報酬付与部118は、敵キャラクターの体力パラメーターの変動に基づき、複数の参加プレイヤーのうちから、敵キャラクターの体力パラメーターを「0」にさせたプレイヤーを選択し、当該プレイヤーに対して報酬を付与する。このため、各プレイヤーは、報酬の獲得を目指して他のプレイヤーと競い合いながら対戦ゲームを楽しむことができる。
この多人数参加型の対戦ゲームにおいても、各プレイヤーは、通常攻撃のみならず、特別攻撃を行うことができる。そのため、特別攻撃を行った場合には、通常攻撃を行う場合に比べて、手間をかけずに消費パラメーターを回復させることができると共に、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することができるため、他のプレイヤーよりも先に敵キャラクターの体力パラメーターを「0」にさせることが可能となる。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<動作例1>
図11は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーの操作入力を端末入力部23から受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド(ゲーム開始要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたゲーム開始要求を受信すると、対戦相手となる敵キャラクターを出現させるか否かを決定する出現決定処理を行う(S101)。制御部11は、敵キャラクターの出現を決定した場合に、図9に示す敵キャラクター情報を参照し、複数の敵キャラクターの中から対戦相手となる敵キャラクターを選択する。
次いで、サーバー装置10において、算出部114は、通常攻撃が行なわれたものとして、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせるまでに使用される回復アイテムの総数を算出する算出処理を行う(S102)。本実施形態における算出部114は、出現時の敵キャラクターの体力パラメーターと、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターとに基づいて、敵キャラクターの体力パラメーターを「0」にさせるまでに1回の対戦が行なわれる対戦回数を求め、その対戦回数に回復アイテム数(個/回)を乗じることによって回復アイテムの総数を求める。例えば、図10に示すように、通常攻撃を行う場合では、出現時の敵キャラクターの体力パラメーターが「10000」であり、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターが「400」であるとした場合、回復させた消費パラメーターを3ポイント消費して通常攻撃を行うと、プレイヤーキャラクターの攻撃力が5倍になるため(図12参照)、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに与えるダメージは「2000」(「400」×5倍)となる。そのため、通常攻撃によって1回の対戦が行なわれると、敵キャラクターの体力パラメーターは「10000」から「8000」に減少する。つまり、敵キャラクターの体力パラメーターを「10000」から「0」に減少させるためには、5回の対戦が行なわれることになる。よって、回復アイテムの総数は、その対戦回数(5回)に回復アイテム数(3個/1回)を乗じることによって、15個となる。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが操作入力を行うためのゲーム画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を、画面データ生成部117に生成させる。サーバー装置10は、このようにして生成されたゲーム画面(Webページ)の画面データ(HTMLファイル)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S103)。
図12は、通常攻撃及び特別攻撃の操作入力を行うためのゲーム画面の一例を示す図である。このゲーム画面50には、通常攻撃を行うための操作ボタン51、52、53、特別攻撃を行うための操作ボタン54、消費パラメーター表示領域55、体力パラメーター表示領域56が含まれている。操作ボタン51、52、53は、それぞれ消費パラメーターを1、2、3ポイント消費して通常攻撃を行うためのボタンである。プレイヤーによって操作ボタン51、52、53のそれぞれが選択されると、プレイヤーキャラクターの攻撃力がそれぞれ1.2倍、3倍、5倍となる。操作ボタン54は、特別攻撃を行うためのボタンである。プレイヤーによって操作ボタン54が選択されると、15個分の回復アイテムが自動的に使用されると共に、敵キャラクターの体力パラメーターが一挙に「0」になる。つまり、敵キャラクターを一撃で倒すことができる。
図11に戻り、このようにして対戦に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて判定処理を行う(S104)。すなわち、判定部115は、プレイヤーによって、通常攻撃の操作ボタン51、52、53が選択されたのか、又は、特別攻撃の操作ボタン54が選択されたのかを判定する。特別攻撃を行うための操作ボタン54が選択された場合には、特別対戦処理が実行され(S105)、通常攻撃を行うための操作ボタン51、52、53が選択された場合には、通常対戦処理が実行される(S106)。
図13は、特別対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10において、判定部115は、特別攻撃を行うための操作ボタン54がプレイヤーによって選択された場合に、図8に示す所有回復アイテム情報を参照して、前記プレイヤーの回復アイテムの所有数が、算出部114により算出された回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する(S201)。
かかる判定が否定された場合には、画面データ生成部117は、不足分の回復アイテムをプレイヤーに購入させるゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成し、かかるゲーム画面がプレイヤー端末20に表示される(S202)。その一方で、かかる判定が肯定された場合には、ステップ204に進む。
図14は、回復アイテムを購入するためのゲーム画面の一例を示す図である。このゲーム画面60には、購入ボタン61、購入個数を選択するためのメニューボタン62、戻るボタン63、回復アイテムの名称・画像等が含まれている。
図13に戻り、判定部115は、図14に示すゲーム画面において、購入ボタン61が選択されたのか、又は、戻るボタン63が選択されたのかを判定する(S203)。プレイヤーによって購入ボタン61が選択された場合には、ステップ204に進む。戻るボタン63が選択された場合には、ステップ103に戻る。
次いで、判定部115は、図9に示す敵キャラクター情報を参照することにより、敵キャラクターの体力パラメーターが所定値以下に減少したか否かを判定する(S204)。すなわち、他のプレイヤーからの攻撃によって、敵キャラクターの体力パラメーターがすでに所定値以下に減少している場合には(S204:YES)、プレイヤーの特別攻撃はキャンセルされる(S205)。一方で、他のプレイヤーからの攻撃が無かった場合や、他のプレイヤーからの攻撃によっても敵キャラクターの体力パラメーターが所定値以下に減少しなかった場合には(S204:NO)、算出部114によってステップ102の算出処理が再び行なわれる(S206)。
次いで、特別対戦処理部116は、算出部114により算出された総数の回復アイテムをプレイヤーが所有する回復アイテムの中から自動的に使用する(S207)。この際、図6に示すプレイヤー情報が更新される。
そして、特別対戦処理部116は、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせる(S208)。この際、図9に示す敵キャラクター情報が更新される。
図15は、通常対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10において、対戦処理部113は、通常攻撃を行うための操作ボタン51、52、53のいずれかがプレイヤーによって選択された場合に、選択された操作ボタン51、52、53に応じて、消費パラメーターを1、2、3ポイント消費させる(S301)。
次に、対戦処理部113は、プレイヤーキャラクターの攻撃力を決定する(S302)。対戦処理部113は、選択された操作ボタン51、52、53に応じて、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターを、1.2倍、3倍、5倍にする。
次に、対戦処理部113は、決定されたプレイヤーキャラクターの攻撃力に基づき、敵キャラクターにダメージを与え、敵キャラクターの体力パラメーターを減少させる(S303)。なお、この際、対戦処理部113は、敵キャラクターの攻撃力パラメーターに基づき、プレイヤーキャラクターにダメージを与え、プレイヤーキャラクターの体力パラメーターも減少させる。
図13に戻り、このようにして、対戦処理部113及び特別対戦処理部116によって、通常対戦処理及び特別対戦処理が行なわれた結果、敵キャラクターの体力パラメーター及びプレイヤーキャラクターの体力パラメーターに基づいて、敵キャラクターとの対戦について勝敗が決定される(S107)。すなわち、敵キャラクターの体力パラメーターが先に「0」となった場合には、プレイヤーキャラクターの勝ちが決定され、プレイヤーキャラクターの体力パラメーターが先に「0」となった場合には、プレイヤーキャラクターの負けが決定される。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが1回の特別攻撃の操作入力を行うと、算出部114によって算出された総数の回復アイテムがプレイヤーの所有する回復アイテムの中から自動的に使用され、かつ、1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、敵キャラクターの体力パラメーターが所定値以下になる。このため、通常攻撃の操作入力を行う場合に比べて、手間をかけずに消費パラメーターを回復させることができると共に、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することができる。
<動作例2>
図16は、本実施形態にかかるゲームシステム1の他の動作例を説明するためのフローチャートである。
図11に示す動作例1と同様に、ステップ101に示すボス出現決定処理が行なわれ(S401)、次に、ステップ102に示す算出処理が行なわれる(S402)。
次いで、判定部115は、図8に示す所有回復アイテム情報を参照して、プレイヤーの回復アイテムの所有数が、算出部114により算出された回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する(S403)。
かかる判定が否定された場合には、図12に示すゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させる第1の対戦画面表示処理が行なわれ(S404)、肯定された場合には、図17に示すゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させる第2の対戦画面表示処理が行なわれる(S408)。
なお、ステップ404以降の処理については、図11に示す動作例1と同様に、ステップ104に示す判定処理が行なわれ(S405)、ステップ105に示す特別対戦処理が行なわれ(S406)、ステップ106に示す通常対戦処理が行なわれる(407)ため、説明を省略する。
図17は、通常攻撃及び特別攻撃の操作入力を行うためのゲーム画面の一例を示す図である。このゲーム画面70には、通常攻撃を行うための操作ボタン71、72、73、特別攻撃を行うための操作ボタン74、消費パラメーター表示領域75、体力パラメーター表示領域76が含まれている。操作ボタン71、72、73は、それぞれ消費パラメーターを1、2、3ポイント消費して通常攻撃を行うためのボタンである。プレイヤーによって操作ボタン71、72、73のそれぞれが選択されると、プレイヤーキャラクターの攻撃力がそれぞれ1.2倍、3倍、5倍となる。操作ボタン74は、特別攻撃を行うためのボタンである。プレイヤーによって操作ボタン74が選択されると、不足分の回復アイテム(ここでは、プレイヤーが所有する回復アイテムの数量が10個であるものとし、算出部114が算出した回復アイテムの総数(15個)に対して5個不足しているものとする)の価値に相当する量の仮想通貨が自動的に消費されることによって、プレイヤーの回復アイテムの所有数が、算出部114により算出された回復アイテムの総数以上になり、算出部114により算出された総数の回復アイテムがプレイヤーの所有する回復アイテムの中から自動的に使用され、かつ、敵キャラクターの体力パラメーターが一挙に「0」になる。つまり、不足分の回復アイテムを補充しつつ、敵キャラクターを一撃で倒すことができる。
図16に戻り、このようにして対戦に関する操作情報がプレイヤーによって選択入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて判定処理を行う(S409)。すなわち、判定部115は、プレイヤーによって、通常攻撃の操作ボタン71、72、73が選択されたのか、又は、特別攻撃の操作ボタン74が選択されたのかを判定する。特別攻撃を行うための操作ボタン74が選択された場合には、第2の特別対戦処理が実行され(S410)、通常攻撃を行うための操作ボタン71、72、73が選択された場合には、通常対戦処理が実行される(S407)。
図18は、第2の特別対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10において、判定部115は、特別攻撃を行うための操作ボタン74がプレイヤーによって選択された場合に、図6に示すプレイヤー情報を参照して、前記プレイヤーの仮想通貨の量が、不足分の回復アイテムの価値に相当する量以上であるか否かを判定する(S501)。
かかる判定が否定された場合には、画面データ生成部117は、不足分の仮想通貨をプレイヤーに購入させるゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成し、かかるゲーム画面がプレイヤー端末20に表示される(S502)。その一方で、かかる判定が肯定された場合には、ステップ504に進む。
次いで、判定部115は、プレイヤーによって、購入ボタンが選択されたのか、又は、戻るボタンが選択されたのかを判定する(S503)。購入ボタンが選択された場合には、ステップ204に進む。戻るボタンが選択された場合には、ステップ408に戻る。
次いで、判定部115は、図9に示す敵キャラクター情報を参照することにより、敵キャラクターの体力パラメーターが所定値以下に減少したか否かを判定する(S504)。すなわち、他のプレイヤーからの攻撃によって、敵キャラクターの体力パラメーターがすでに所定値以下に減少している場合には(S504:YES)、プレイヤーの特別攻撃はキャンセルされる(S505)。一方で、他のプレイヤーからの攻撃が無かった場合や、他のプレイヤーからの攻撃によっても、敵キャラクターの体力パラメーターが所定値以下に減少しなかった場合には(S504:NO)、算出部114によってステップ402の算出処理が再び行なわれる(S506)。
次いで、特別対戦処理部116は、不足分の回復アイテムの価値に相当する量の仮想通貨を自動的に消費する(S507)。この際、図6に示すプレイヤー情報が更新される。
次いで、特別対戦処理部116は、算出部114により算出された総数の回復アイテムをプレイヤーが所有する回復アイテムの中から自動的に使用する(S508)。この際、図6に示すプレイヤー情報が更新される。
そして、特別対戦処理部116は、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせる(S509)。この際、図9に示す敵キャラクター情報が更新される。
図16に戻り、このようにして、対戦処理部113及び特別対戦処理部116によって、通常対戦処理及び特別対戦処理が行なわれた結果、敵キャラクターの体力パラメーター及びプレイヤーキャラクターの体力パラメーターに基づいて、敵キャラクターとの対戦について勝敗が決定される(S411)。すなわち、敵キャラクターの体力パラメーターが先に「0」となった場合には、プレイヤーキャラクターの勝ちが決定され、プレイヤーキャラクターの体力パラメーターが先に「0」となった場合には、プレイヤーキャラクターの負けが決定される。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが1回の特別攻撃の操作入力を行った場合に、プレイヤーの所有する回復アイテムが不足していても、不足分の回復アイテムの価値に相当する量の仮想通貨が自動的に消費され、プレイヤーの回復アイテムの所有数を、算出部114により算出された回復アイテムの総数以上にすることができる。さらに、プレイヤーが1回の特別攻撃の操作入力を行うと、算出部114によって算出された総数の回復アイテムがプレイヤーの所有する回復アイテムの中から自動的に使用され、かつ、1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、敵キャラクターの体力パラメーターが所定値以下になる。このため、通常攻撃の操作入力を行う場合に比べて、手間をかけずに消費パラメーターを回復させることができると共に、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することができる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<特別対戦処理部116>
上記の本実施形態では、特別対戦処理部116が敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせるときの一例として、敵キャラクターの体力パラメーターを「0」にさせる場合を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、敵キャラクターの体力パラメーターを「0」以外の数値にさせてもよい。
また、上記の本実施形態では、特別対戦処理部116が算出部114により算出された総数の回復アイテムをプレイヤーが所有する回復アイテムの中から自動的に使用する際、回復アイテムの使用を優先する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに設定された消費パラメーターが残存している場合には、回復アイテムの使用よりも消費パラメーターの消費を優先してもよい。具体的には、算出部114によって算出された回復アイテムの総数が15個である場合において、3個分の回復アイテムに相当する3ポイントの消費パラメーターが残存している場合には、先に消費パラメーターを3ポイント消費してから、12個分の回復アイテムを自動的に使用するようにしてもよい。
<回復アイテムの購入>
上記の本実施形態では、図13に示すフローチャートにおいて、ステップ201の判定処理により、かかる判定が否定された場合には、ステップ202の表示処理において図14に示すゲーム画面を表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図17に示すゲーム画面を表示するようにしてもよい。これにより、プレイヤーは、図17に示すゲーム画面において特別攻撃の操作入力を行うと、不足分の回復アイテムを補充しつつ、敵キャラクターを一撃で倒すことができる。
<算出部114>
上記の本実施形態では、図10に示す通常攻撃において、算出部114が算出した回復アイテムの総数が15個となる場合に、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに与えるダメージが「2000」(攻撃力パラメーター「400」×3ポイント消費「攻撃力5倍」、図12参照)であることを説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに与えるダメージに対して、さらにランダム値を乗じるようにしてもよい。このようにランダム値を乗算することによって、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに与えるダメージが、「2000」に固定されず、「1900」になったり、「2100」になったりする。そのため、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに与えるダメージに幅を持たせることができる。これにより、プレイヤーが特別攻撃を行った場合に、15個分の回復アイテムが自動的に使用されたとしても、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にできない場合を発生させたり、14個分の回復アイテムが自動的に使用されることで、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にできる場合を発生させたりすることもできる。
<サーバー装置10>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 操作ボタン、52 操作ボタン、53 操作ボタン、54 操作ボタン、55 消費パラメーター表示領域、56 体力パラメーター表示領域、60 ゲーム画面、61 購入ボタン、62 メニューボタン、63 戻るボタン、70 ゲーム画面、71 操作ボタン、72 操作ボタン、73 操作ボタン、74 操作ボタン、75 消費パラメーター表示領域、76 体力パラメーター表示領域、111 受付部、112 情報記録部、113 対戦処理部、114 算出部、115 判定部、116 特別対戦処理部、117 画面データ生成部、118 報酬付与部

Claims (6)

  1. プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが対戦する対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
    1回の対戦を行う度に消費される消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有数をプレイヤーに対して設定したプレイヤー情報と、前記プレイヤーキャラクターの攻撃力を示す攻撃力パラメーターを含むプレイヤーキャラクター情報と、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを含む敵キャラクター情報とを記憶する記憶部と、
    プレイヤーからの操作入力に応答して前記プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターを消費させ1回の対戦を行うことにより、前記プレイヤーキャラクターの前記攻撃力パラメーターに基づき前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させ、かつ、
    1回の対戦によって前記消費パラメーターが消費された場合には、プレイヤーからの操作入力に応答してプレイヤーが所有する前記回復アイテムを使用することにより、消費された前記消費パラメーターを回復させる対戦処理部と、
    前記対戦処理部により、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせるまで、プレイヤーからの複数回の操作入力に応答して前記消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われる場合に、前記消費パラメーターの回復に使用される前記回復アイテムの総数を算出する算出部と、
    プレイヤーからの1回の特別操作入力に応答して、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数が、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する判定部と、
    前記判定部によってかかる判定が肯定された場合に、
    前記算出部により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
    1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる特別対戦処理部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記判定部によってかかる判定が否定された場合に、不足分の前記回復アイテムを前記プレイヤーに購入させるゲーム画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記プレイヤー情報には、ゲーム内で利用される仮想通貨の所有量がプレイヤーに対して設定されており、
    前記特別対戦処理部は、
    前記判定部によってかかる判定が否定された場合に、
    不足分の前記回復アイテムの価値に相当する量の仮想通貨を自動的に消費することによって、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数を、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上にする、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項3に記載のサーバー装置であって、
    前記特別対戦処理部は、
    前記仮想通貨を自動的に消費させることによって、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数を、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上にした場合に、
    前記算出部により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
    1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記サーバー装置は、複数のプレイヤーそれぞれが利用する前記プレイヤー端末にネットワークを介して接続され、
    前記敵キャラクターは、複数のプレイヤーそれぞれのプレイヤーキャラクターと対戦可能に設定されており、
    前記敵キャラクターの前記体力パラメーターの変動に基づき、複数のプレイヤーのうちから、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせたプレイヤーを選択し、当該プレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  6. プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが対戦する対戦ゲームをコンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    1回の対戦を行う度に必要となる消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有数をプレイヤーに対して設定したプレイヤー情報と、前記プレイヤーキャラクターの攻撃力を示す攻撃力パラメーターを含むプレイヤーキャラクター情報と、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを含む敵キャラクター情報とを記憶部に記録する記録処理と、
    プレイヤーからの操作入力に応答して前記プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターを消費させ1回の対戦を行うことにより、前記プレイヤーキャラクターの前記攻撃力パラメーターに基づき前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させ、かつ、
    1回の対戦によって前記消費パラメーターが消費された場合には、プレイヤーからの操作入力に応答してプレイヤーが所有する前記回復アイテムを使用することにより、消費された前記消費パラメーターを回復させる対戦処理と、
    前記対戦処理により、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせるまで、プレイヤーからの複数回の操作入力に応答して前記消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われる場合に、前記消費パラメーターの回復に使用される前記回復アイテムの総数を算出する算出処理と、
    プレイヤーからの1回の特別操作入力に応答して、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数が、前記算出処理により算出された前記回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する判定処理と、
    前記判定処理によってかかる判定が肯定された場合に、
    前記算出処理により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
    1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる特別対戦処理と、
    を実行させるためゲームプログラム。
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