JP2015217296A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、所定期間内に、特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、第2チームに対しても当該特別エネミーキャラクターを出現させる。特別エネミーキャラクターの出現中に、各々のチームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、チーム毎に対して設定された前記特別エネミーキャラクターの体力パラメーターをそれぞれ変動させることにより、特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する。そのチーム対決に勝利した方のチームに対し、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する。
【選択図】図1
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げることにある。
複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、特別エネミーキャラクターの場合は、一方のチームのみならず、他方のチームに対しても出現し、チーム対決が開始される。そのため、優位にゲームを進めているチームであっても、相手チームによって特別エネミーキャラクターが倒されてしまうおそれがあるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を見送ることができずに積極的に行なうようになる。また、特別エネミーキャラクターを倒すことでチーム対決に勝利すると、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントが付与される。そのため、劣位にゲームを進めているチームであっても、逆転できる可能性があるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を諦めずに行なうようになる。このことにより、チーム対決を盛り上げることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、通常エネミーキャラクターの場合は、特別エネミーキャラクターの場合と異なり、一方のチームのみ出現し、個別の対戦が開始される。そのため、相手チームによって通常エネミーキャラクターが倒されてしまう心配がなく、確実にポイントを獲得することが可能となる。
このような情報処理装置によれば、チーム対決の終盤に近づくに連れて特別エネミーキャラクターが多く出現するようになるため、チーム対決を最後まで盛り上げることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、チーム毎の体力パラメーターの変動状態を比較しながら確認することができるため、チーム間の競争意欲を高めることができる。
コンピューターに、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させるキャラクター出現処理と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与するポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
図12は、ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、所定時刻にポイント対決ゲームが開始され、獲得ポイントを互いに競い合うチームA(第1チーム)及びチームB(第2チーム)のうち、チームAに所属するプレイヤーによってゲーム操作が行われた場合について、具体的に説明する。
また、本実施形態では、上述したようにチームAの場合について説明したが、チームBに所属するプレイヤーによってゲーム操作が行われた場合も、上記同様に各種処理を行なう。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、ポイント対決ゲームにおいて、獲得ポイントが多い方のチームを勝利チームに決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、各チームが撃破したエネミーキャラクター数に基づいて、勝利チームを決定しても良い。
上記の本実施形態では、ポイント対決ゲームにおいて、図5に示す出現確率情報に基づいて、各種エネミーキャラクターを出現させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、時間帯に応じて出現させることのできるエネミーキャラクターの種類を予め設定しても良い。
上記の本実施形態では、図15に示すように、特別エネミーキャラクターの体力パラメーターをチーム毎に表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、シークレットモードとして、チームAのプレイヤーに見られないようにすべく、対戦相手となるチームBに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第2体力パラメーター)を表示させないように制御しても良い。また例えば、その「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第2体力パラメーター)を、あえて正確な数値で表示しないように制御しても良い。
上記の本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(仮想カード)を用いて行う対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体の一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア(キャラクター)等を用いても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (5)
- 複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載に情報処理装置であって、
前記キャラクター出現処理部は、前記所定期間内に、前記通常エネミーキャラクター及び前記特別エネミーキャラクターのうちの前記通常エネミーキャラクターを前記第1チームに対して出現させたときには、前記第2チームに対して当該通常エネミーキャラクターを出現させない、
こと特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記キャラクター出現処理部は、時間経過に伴って、前記通常エネミーキャラクターよりも前記特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御する、
こと特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記チーム対決が行われている際に、前記第1体力パラメーター及び前記第2体力パラメーターの変動状態をゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させるキャラクター出現処理と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与するポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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