JP5291823B1 - ゲーム管理サーバ装置、ゲーム管理サーバ装置用プログラム、および、端末装置用プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレイヤが操作する複数の端末装置1がネットワークを介して接続され、端末装置1にゲームサービスを提供するソーシャルゲーム管理サーバ4であって、プレイヤ間を関連付けて登録し、プレイヤ間の関連付けを管理するプレイヤ管理手段と、ゲーム内において、所定のイベントを発生させる制御を行うイベント発生制御手段と、各プレイヤの強さパラメータを管理するプレイヤ強さパラメータ管理手段とを備え、イベント発生制御手段は、プレイヤ強さパラメータ管理手段により管理される各プレイヤの強さパラメータを参照することで、プレイヤ管理手段において相互に関連付けられて登録された各プレイヤの強さパラメータの優劣を判定し、判定結果に基づいてイベントの発生を制御する。
【選択図】図4
Description
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
<処理パターン#1>
図9は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートである。なお、端末装置1を操作するプレイヤは予めソーシャルゲーム管理サーバ4に対してログインの操作を行ない、ソーシャルゲーム管理サーバ4はプレイヤIDを特定できるものとする。
上述した処理パターン#2では自チームと相手チームの優劣等に基づいて発生するイベント(ボス)のタイプを決定したが、この処理パターンでは、ボス等との対戦履歴に基づいてイベント(ボス)のレベルを変更するようにしている。
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム世界におけるプレイ間のバランスを確保することができる。
11 プレイヤ操作入力部
12 ゲームロジック実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ソーシャルゲーム管理サーバ
41 リクエスト処理部
42 プレイヤ情報管理部
43 プレイヤ情報データベース
44 クエスト/イベント管理部
45 クエスト/イベント情報保持部
Claims (7)
- プレイヤが操作する複数の端末装置がネットワークを介して接続され、前記端末装置に全プレイヤが管理されるソーシャルRPGであって、プレイヤ同士が直接には対戦せずに、少なくともゲームの獲得ポイントにより競い合うゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
プレイヤ間を関連付けて登録し、プレイヤ間の関連付けを管理するプレイヤ管理手段と、
ゲーム内において、所定のイベントを発生させる制御を行うイベント発生制御手段と、
各プレイヤの強さパラメータを管理するプレイヤ強さパラメータ管理手段と
を備え、
前記イベント発生制御手段は、前記プレイヤ強さパラメータ管理手段により管理される各プレイヤの強さパラメータを参照することで、前記プレイヤ管理手段において相互に関連付けられて登録された各プレイヤの強さパラメータの優劣を判定し、プレイヤの強さパラメータの優劣に対して候補となる複数のイベントのタイプおよび重みが対応付けられたテーブルを参照し、プレイヤの強さパラメータの優劣が該当する複数のイベントのタイプにつき設定された重みにより抽選を行ってイベントのタイプを決定し、決定したイベントのタイプに基づいてイベントの発生を制御する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - プレイヤが操作する複数の端末装置がネットワークを介して接続され、前記端末装置に全プレイヤが管理されるソーシャルRPGであって、プレイヤ同士が直接には対戦せずに、少なくともゲームの獲得ポイントにより競い合うゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
プレイヤ間を関連付けて登録し、プレイヤ間の関連付けを管理するプレイヤ管理手段と、
ゲーム内において、所定のイベントを発生させる制御を行うイベント発生制御手段と、
各プレイヤの戦況を管理するプレイヤ戦況管理手段と
を備え、
前記イベント発生制御手段は、前記プレイヤ戦況管理手段により管理される各プレイヤの戦況を参照することで、前記プレイヤ管理手段において相互に関連付けられて登録された各プレイヤの戦況の優劣を判定し、プレイヤの戦況の優劣に対して候補となる複数のイベントのタイプおよび重みが対応付けられたテーブルを参照し、プレイヤの戦況の優劣が該当する複数のイベントのタイプにつき設定された重みにより抽選を行ってイベントのタイプを決定し、決定したイベントのタイプに基づいてイベントの発生を制御する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - 請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤ管理手段において相互に関連付けられて登録されるプレイヤには、同じチームに属するプレイヤと、当該チームと対戦を行う他のチームに属するプレイヤとを含む
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - 請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
各プレイヤに発生したプレイヤ別イベント発生状況を管理するイベント発生状況管理手段を更に備え、
前記テーブルは、プレイヤ別イベント発生状況により区分され、
前記イベント発生制御手段は、前記テーブルからプレイヤ別イベント発生状況に該当する候補のイベントからイベントを決定する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - 請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記テーブルは、現在時刻の属するタイムゾーンにより区分され、
前記イベント発生制御手段は、前記テーブルから現在時刻の属するタイムゾーンに該当する候補のイベントからイベントを決定する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - プレイヤが操作する複数の端末装置がネットワークを介して接続され、前記端末装置に全プレイヤが管理されるソーシャルRPGであって、プレイヤ同士が直接には対戦せずに、少なくともゲームの獲得ポイントにより競い合うゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置を構成するコンピュータを、
プレイヤ間を関連付けて登録し、プレイヤ間の関連付けを管理するプレイヤ管理手段、
ゲーム内において、所定のイベントを発生させる制御を行うイベント発生制御手段、
各プレイヤの強さパラメータを管理するプレイヤ強さパラメータ管理手段
として機能させ、
前記イベント発生制御手段は、前記プレイヤ強さパラメータ管理手段により管理される各プレイヤの強さパラメータを参照することで、前記プレイヤ管理手段において相互に関連付けられて登録された各プレイヤの強さパラメータの優劣を判定し、プレイヤの強さパラメータの優劣に対して候補となる複数のイベントのタイプおよび重みが対応付けられたテーブルを参照し、プレイヤの強さパラメータの優劣が該当する複数のイベントのタイプにつき設定された重みにより抽選を行ってイベントのタイプを決定し、決定したイベントのタイプに基づいてイベントの発生を制御する
ゲーム管理サーバ装置用プログラム。 - プレイヤが操作する複数の端末装置がネットワークを介して接続され、前記端末装置に全プレイヤが管理されるソーシャルRPGであって、プレイヤ同士が直接には対戦せずに、少なくともゲームの獲得ポイントにより競い合うゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置を構成するコンピュータを、
プレイヤ間を関連付けて登録し、プレイヤ間の関連付けを管理するプレイヤ管理手段、
ゲーム内において、所定のイベントを発生させる制御を行うイベント発生制御手段、
各プレイヤの戦況を管理するプレイヤ戦況管理手段
として機能させ、
前記イベント発生制御手段は、前記プレイヤ戦況管理手段により管理される各プレイヤの戦況を参照することで、前記プレイヤ管理手段において相互に関連付けられて登録された各プレイヤの戦況の優劣を判定し、プレイヤの戦況の優劣に対して候補となる複数のイベントのタイプおよび重みが対応付けられたテーブルを参照し、プレイヤの戦況の優劣が該当する複数のイベントのタイプにつき設定された重みにより抽選を行ってイベントのタイプを決定し、決定したイベントのタイプに基づいてイベントの発生を制御する
ゲーム管理サーバ装置用プログラム。
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