JP6440960B2 - サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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本発明は、プレーヤが所属するグループを管理するサーバシステム等に関する。
従来から、オンラインゲームでは、複数のプレーヤでなるグループ(チームやパーティ、ギルドなどとも呼ばれる)を編成し、グループ単位でゲームを行うものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−325975号公報
ところで、グループ単位でゲームを行う場合、グループの所属プレーヤの間には、個々のプレイスタイルの違いによる不満が生じがちである。特に、レベルが高く積極的にゲームを進めたいプレーヤが、レベルが低くのんびりとプレイするプレーヤに対して不満を抱くことが多い。このような場合には、不満を持つプレーヤが現在所属するグループから脱退して別のグループに加入したり、“足を引っ張っている”プレーヤにグループから脱退してもらうといったグループの再編成を行うことができれば良策である。
しかし、グループの再編成には種々の問題があった。例えば、自発的な脱退の問題としては、所属するグループからの脱退が今のグループへの不満を間接的に表明することとなるため脱退に躊躇したり、脱退して別のグループを探して加入することの手間や面倒から脱退を遠慮したり、そもそも自発的な脱退ができない仕様である、といった問題があった。また、特定のプレーヤをグループから脱退させたい場合の問題としては、除名権限を有するグループリーダー等の心理的負担が大きいという問題があった。
また、グループ内に、自発的な脱退を希望するプレーヤや、脱退させたい特定プレーヤが増えてくると、グループ全体の活性度が低下し、不健全なグループになりかねない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、グループの再編成を促す仕組みを実現することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、
各グループに所属するプレーヤを管理するサーバシステムであって、
所属プレーヤのプレイ履歴を用いて当該所属プレーヤが属するグループのランクを設定するランク設定手段(例えば、図8のランク設定部232)と、
前記各グループについて、前記ランクに対応付けて設定されたグループ維持条件を満たすか否かを判定する維持判定手段(例えば、図8の維持条件判定部234)と、
前記維持判定手段により否定判定された場合に、否定判定されたグループへの所属を解消して当該グループを解散する解散手段(例えば、図8の解散制御部236)と、
を備えたサーバシステムである。
また、他の発明として、
コンピュータに、各グループに所属するプレーヤを管理させるためのプログラムであって、
所属プレーヤのプレイ履歴を用いて当該所属プレーヤが属するグループのランクを設定するランク設定手段、
前記各グループについて、前記ランクに対応付けて設定されたグループ維持条件を満たすか否かを判定する維持判定手段、
前記維持判定手段により否定判定された場合に、否定判定されたグループへの所属を解消して当該グループを解散する解散手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第1の発明等によれば、ランクに対応するグループ維持条件を満たさないグループについては、当該グループへのプレーヤの所属を解消して当該グループを解散することができる。グループのランクは、所属プレーヤのプレイ履歴を用いて設定される。つまり、所属プレーヤのプレイ履歴によってグループ維持条件が設定される。このため、所属プレーヤのプレイスタイルの違いによって不満が生じ得るグループを適切に判定して解散させることができ、再編成を促す仕組みを実現することができる。
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
所属プレーヤが参加して前記グループ単位で進行するグループゲームを実行制御するグループゲーム制御手段(例えば、図8のグループイベント実施制御部244)を更に備え、
前記ランク設定手段は、前記グループゲームにおける所属プレーヤのプレイ履歴を用いて当該グループのランクを設定する(例えば、図11のランクアップ条件テーブル320)、
サーバシステムである。
この第2の発明によれば、グループのランクは、グループ単位で進行するグループゲームにおける所属プレーヤのプレイ履歴を用いて設定される。つまり、グループイベントの進行によってグループのランクが変更され、その結果、当該グループが満たすべきグループ維持条件も変更されることになる。
第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記維持判定手段は、前記グループゲームが終了した段階で前記判定を行う(例えば、図14のステップS17)、
サーバシステムである。
この第3の発明によれば、グループ維持条件を満たすか否かの判定は、グループゲームが終了した段階で行われる。
第4の発明は、第2又は第3の発明のサーバシステムであって、
前記ランク設定手段は、更に、前記グループゲームのゲーム結果を用いて当該グループのランクを設定する(例えば、図11のランクアップ条件テーブル320)、
サーバシステムである。
この第4の発明によれば、グループのランクは、更に、グループゲームのゲーム結果を用いて設定される。これにより、グループゲームのゲーム結果によってグループのランクが変更され、グループ維持条件が変更されることになる。
第5の発明は、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記プレイ履歴には当該所属プレーヤの前記グループゲームへの参加情報が少なくとも含まれ(例えば、図9のグループイベント参加履歴データ349)、
前記維持判定手段は、当該グループの所属プレーヤが前記グループゲームへ参加した参加度合が、当該グループのランクに対応付けて設定された参加度合許容条件を満たすことを前記グループ維持条件に少なくとも含めて前記判定を行う(例えば、図12の維持条件テーブル320)、
サーバシステムである。
この第5の発明によれば、グループの所属プレーヤのグループゲームへの参加度合が参加度合許容条件を満たすことを、グループ維持条件に含めて判定される。これにより、例えば、所属プレーヤに、殆どグループイベントに参加しないプレーヤが含まれるグループを解散させることができる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記プレイ履歴にはプレイ成績が含まれ(例えば、図9の行動352)、
前記維持判定手段は、当該グループの所属プレーヤのプレイ成績の分散度合が、当該グループのランクに対応付けて設定された分散度合許容条件を満たすことを前記グループ維持条件に少なくとも含めて前記判定を行う(例えば、図12の維持条件テーブル330)、
サーバシステムである。
この第6の発明によれば、所属プレーヤのプレイ成績の分散度合が分散度合許容条件を満たすことを、グループ維持条件に含めて判定される。これにより、例えば、所属プレーヤに、グループイベントにおけるプレイ成績が相対的に極端に低いプレーヤが含まれるグループを解散させることができる。
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記グループ維持条件を満たさなくなると予測されるグループを判定する予測手段(例えば、図8の解散可能性予測部238)と、
前記予測されたグループの所属プレーヤの一部又は全部に対して、前記予測された旨を通知する通知手段(例えば、図14のステップS27)と、
を更に備えたサーバシステムである。
この第7の発明によれば、グループ維持条件を満たさなくなると予測されるグループが判定され、判定されたグループの所属プレーヤにその旨が通知される。グループ維持条件が満たさなくなる、つまりグループの解散の可能性が予測されると、所属プレーヤにこのままでは解散の可能性が高いことが通知されるので、所属するグループを解散したくない場合にはグループ維持条件を満たすようにプレイするといったように、解散の是非の意志を以降のプレイに反映させることが可能となる。
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記解散手段により解散されたグループに所属していたプレーヤに、存在する他のグループを紹介するグループ紹介手段(例えば、図8のグループ紹介部240)、
を更に備えたサーバシステムである。
この第8の発明によれば、解散されたグループに所属していたプレーヤに、他のグループを紹介することができる。これにより、プレーヤが別のグループへの所属することがスムーズに実現される。
第9の発明は、第8の発明のサーバシステムであって、
前記グループ紹介手段は、解散されたグループに所属していたプレーヤが当該グループに係るグループ維持条件を満たすグループを、存在するグループの中から選択して紹介する(例えば、図7のプレーヤ2aへのグループ10bの紹介)、
サーバシステムである。
この第9の発明によれば、解散されたグループに所属していたプレーヤに紹介されるグループは、当該プレーヤがグループ維持条件を満たすグループである。つまり、当該プレーヤが所属した場合にもグループ維持条件が満たされる、当該プレーヤに“相応しい”と思われるグループを紹介することができる。
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記解散手段により解散されたグループに所属していたプレーヤを、存在する他のグループに紹介するプレーヤ紹介手段(例えば、図8のプレーヤ紹介部242)、
を更に備えたサーバシステムである。
この第10の発明によれば、解散されたグループに所属していたプレーヤを、他のグループに紹介することができる。これにより、プレーヤが別のグループへの所属することがスムーズに実現される。
第11の発明は、第10の発明のサーバシステムであって、
前記プレーヤ紹介手段は、解散されたグループに所属していたプレーヤが当該グループに係るグループ維持条件を満たすグループを、存在するグループの中から選択し、当該選択したグループに当該プレーヤを紹介する(例えば、図7のグループ10bへのプレーヤ2aの紹介)、
サーバシステムである。
この第11の発明によれば、解散されたグループに所属していたプレーヤを紹介されるグループは、当該プレーヤがグループ維持条件を満たすグループである。つまり、当該プレーヤが所属した場合にもグループ維持条件が満たされる、当該プレーヤに“相応しい”と思われるグループに紹介することができる。
ゲームシステムの構成図。 プレーヤ端末の一例。 グループの説明図。 グループランクの説明図。 グループの解散の説明図。 グループの解散可能性の予測の説明図。 グループの解散後の紹介の説明図。 サーバシステムの機能構成図。 ユーザ登録データのデータ構成例。 グループ管理データのデータ構成例。 ランクアップ条件テーブルのデータ構成例。 維持条件テーブルのデータ構成例。 グループイベント管理データのデータ構成例。 グループの解散に係るサーバシステムの処理のフローチャート。
[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成例である。ゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2毎のプレーヤ端末1300とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1110と、キーボード1120と、ディスプレイ1130と、ストレージ1140とを備える。本体装置1110には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM、ROM等のICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、ユーザ登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1300にてゲームをするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体としているが、サーバシステムには複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立したサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1300の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末1300は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり、電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1300は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等に分類される装置でも良い。
本実施形態におけるプレーヤ端末1300は、方向入力キー1302と、ボタンスイッチ1304と、タッチパネル1306と、スピーカ1308と、マイク1310と、内蔵バッテリ1312と、制御基板1320と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1332からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1330とを備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1320は、CPU1322やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサと、ASIC、VRAM、RAM、ROM等の各種ICメモリ1324と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1326とが搭載されている。その他、タッチパネル1306のドライバ回路、方向入力キー1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、スピーカ1308へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1310で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1330への信号入出力回路といったいわゆるI/F回路(インターフェース回路)1328等が搭載されている。これら制御基板1320に搭載されている各要素は、それぞれバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1320は、ゲームプログラムやデータをICメモリ1324に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1302やボタンスイッチ1304、タッチパネル1306からの操作信号に応じてプレーヤ端末1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1300は、必要なプログラムや各種データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1332などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等による通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[原理]
(A)ゲーム概要
本実施形態のゲームは、基本的にシングルプレイ型のオンラインゲームである。つまり、各プレーヤ2は、同じゲーム世界の設定ではあるが、互いに非同期で独立したゲーム空間内で自身のプレーヤキャラクタ4を操作してプレイする。いわばパラレルワールドでのゲームプレイである。また、ゲームのジャンルはRPG(ロールプレイングゲーム)である。プレーヤ2は、プレーヤキャラクタ4を操作してゲーム世界を探索し、遭遇した敵キャラクタとの戦闘などを楽しむ。勿論、RPG以外のジャンルであっても良い。
(B)グループ
本実施形態のゲームでは、複数のプレーヤ2が所属することのできるグループを編成することができる。図3は、グループの説明図である。グループ10は、あるプレーヤ2(2a)がグループリーダーとなって設立され、他のプレーヤ2は、既存のグループ10に加入することができる。グループ10への加入にあたっては、グループリーダーの許可を必要とする。また、プレーヤ2は、所属しているグループ10を脱退することも可能である。また、本実施形態では、プレーヤ2は1つのグループ10のみにしか所属できないこととするが、複数のグループ10に所属できることとしてもよい。
(C)グループイベント
グループ10に所属すると、定期的或いは不定期に発生し、グループ10単位で進行するグループイベントに参加することができる。このグループイベントは、同じグループ10に所属するプレーヤ2(以下、適宜「メンバー」という)が協力することでクリアを目指すグループゲームの一例であり、例えばボス敵キャラクタ6との戦闘イベントがある。ここでのボス敵キャラクタ6は、プレーヤ2単独では倒すのが非常に難しい、俗に“レイドボス”と呼ばれる敵キャラクタであり、所定の制限時間内に倒すことで当該イベントのクリア(成功)となる。
なお、このようなボス敵キャラクタ6との戦闘は、ボス敵キャラクタ6が当該グループ10の所属プレーヤ2それぞれのゲーム空間内に出現し、このボス敵キャラクタ6とプレーヤ2(プレーヤキャラクタ4)それぞれとの戦闘が並行して同時に行われる形態となっている。そして、グループイベント中のプレーヤ2のゲーム画面には、あたかも、同じグループ10に所属している他のプレーヤ(メンバー)2と一緒にプレイしているような表示がなされる。
また、グループイベントへの“参加”は、プレーヤ2が自分の意志で決めることができる。例えば、グループイベントがボス敵キャラクタとの戦闘イベントの場合、このボス敵キャラクタの“出現”でもって当該イベントの開始となるが、グループイベントの開始、すなわちボス敵キャラクタの“出現”が各グループ10のメンバーそれぞれに通知され、プレーヤ2は、通知されたグループイベントへの“参加”を宣言する何らかの操作を行うことで、このグループイベントへ“参加”、すなわちボス敵キャラクタとの戦闘シーンへ移行することになる。
(C)グループランク
また、グループ10にはランクが定められる。図4は、グループランクの説明図である。このランクは、グループイベントの結果や、グループイベントにおける当該グループ10のメンバーのプレイ結果に応じて定められる。具体的には、グループイベントの結果や各メンバーのプレイ履歴が所定のランクアップ条件を満たす毎に上昇する。
ランクアップ条件としては、例えば、グループイベントのクリア回数(成功回数)や、クリアに要した時間、グループイベントへのメンバーの参加率(所属するメンバー数に対する参加メンバー数の比率:参加度合の一例)、などがある。また、このランクアップ条件は、ランクが上昇するほど厳しくなり、ランクの上昇が難しくなる。
(D)グループの解散
本実施形態の特徴として、グループ10を維持するためのグループ維持条件が定められており、グループ維持条件が満たされないグループ10は強制的に解散させられてしまう。
図5は、グループ10の解散の説明図である。グループ維持条件は、グループランクに応じて定められ、グループランクが高いほど“厳しい”条件となっている。具体的には、グループ維持条件は、グループイベントに関する条件となっており、例えば、グループイベントのクリア回数(成功回数)やクリア頻度(直近の所定回数のグループイベントに対するクリア回数の割合)、グループイベントのクリアに要した時間、各グループイベントへのメンバーの参加率(所属するメンバー数に対する参加メンバー数の比率)、各メンバーのグループイベントへの参加頻度(直近の所定回数のグループイベントに対する参加回数の割合)、各グループイベントにおける各メンバーのプレイ成績、などがある。
グループイベントにおけるメンバーのプレイ成績は、グループイベントにおけるメンバーの貢献度とも言え、例えば、ボス敵キャラクタとの戦闘イベントの場合、当該メンバーがこのボス敵キャラクタに与えたダメージの総和などが該当する。各メンバーのプレイ成績が所定値以上であることや、各メンバーのプレイ成績の分布度合が所定の分散度合許容条件を満たす(例えば、各メンバーのプレイ成績のうち、最高値と最低値との差が所定範囲内である)といったことを、グループ維持条件とすることができる。
また、グループイベントへの各メンバーの参加頻度や、各メンバーのグループイベントへの参加率が所定の参加度合許容条件を満たす(例えば、全メンバーの参加率が所定値以上である、各メンバーの参加率のうちの中央値が所定値以上である)といったことを、グループ維持条件とすることができる。
(E)解散可能性の予測
グループ維持条件は、グループランクによって決まる。つまり、グループ10のランクが上昇したとき(ランクアップしたとき)に、これに伴ってグループ維持条件が変化し、その結果、グループ維持条件が満たされなくなりグループ10が解散となってしまうおそれがある。このようなランクアップに伴う不測のグループ10の解散を避けるために、グループ10の“解散可能性”の予測がなされる。
図6は、グループ10の解散可能性の予測を説明するための図である。具体的には、現在のグループ10の状態が次のランクに対応するグループ維持条件を満たさない場合に解散可能性が有りと判断する。解散可能性が有りと判断された場合には、その旨がグループ10の全ての所属プレーヤ(メンバー)2へ通知される。
(F)紹介
グループ維持条件を満たさないことによってグループ10が解散された場合、当該グループ10に所属していたプレーヤ2が他のグループ10へ加入し易くなるように、適当なグループ10の“紹介”が行われる。
図7は、グループ10の解散後の紹介の説明図である。すなわち、解散したグループ10に所属していたプレーヤ2に他のグループ10を紹介したり、或いは、当該プレーヤ2を他のグループ10(正確には、グループリーダー)に紹介したりする。このとき、紹介対象となる他のグループ10は、紹介対象のプレーヤ2が加入したと仮定した場合に、当該他のグループ10のランクに応じたグループ維持条件を満たすグループである。また、紹介対象のプレーヤ2は、解散されたグループのプレーヤのうち、グループ維持条件が満たされない要因と思われるプレーヤ以外のプレーヤとする。
例えば、図7では、グループ10aのグループ維持条件として“全メンバーの参加頻度が「80%」以上であること”という“各メンバーのグループイベントへの参加頻度”が定められている。そして、グループ10aのメンバーのひとりであるプレーヤ2cのグループイベントへの参加頻度が低いため、グループ維持条件が満たされず、このグループ10aが解散となっている。この場合、プレーヤ2c以外のプレーヤ2a,2bが紹介対象のプレーヤとなる。そして、例えば紹介対象のプレーヤ2aについては、当該プレーヤ2aが加入したと仮定した場合にグループ維持条件を満たす他のグループ10bが紹介対象のグループとなり、紹介対象のプレーヤ2aに他のグループ10bを“紹介”したり、或いは、他のグループ10b(実際には、グループ10bのリーダープレーヤ2d)に紹介対象のプレーヤ2aを紹介したりする。
よって、紹介対象のプレーヤ2は、紹介された他のグループ10に加入を申請したり、或いは、紹介対象のプレーヤ2が紹介された他のグループ10(リーダープレーヤ)は、紹介対象のプレーヤ2に自グループ10への加入を勧誘したりすることができ、新たな他グループ10への加入がスムーズとなる。なおこのとき、他のグループ10を、解散されたグループのランクと同じ或いは高いランクのグループのみとしても良い。
[機能構成]
図8は、サーバシステム1100の機能構成図である。図8によれば、サーバシステム1100は、操作入力部110と、表示部120と、通信部130と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
操作入力部110は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例では、キーボード1120がこれに該当する。
表示部120は、処理部200からの画像信号に基づいて、システム管理のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現される。図1の例では、ディスプレイ1130がこれに該当する。
通信部130は、通信回線Nと接続して外部装置との通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では、通信装置1153がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部110や記憶部300を含むサーバシステム1100の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部110からの操作入力信号、プレーヤ端末1300から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では、制御基板1150が該当する。また、処理部200は、アカウント管理部210と、ゲーム管理部220とを有する。
アカウント管理部210は、ユーザ登録手続きに係る処理や、ログインに関する処理を行う。つまり、登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発行し、ユーザ登録データ340によってその管理を行う。
図9は、ユーザ登録データ340のデータ構成の一例を示す図である。図9に示すように、ユーザ登録データ340は、登録されたユーザ毎に生成され、プレーヤアカウント341と、プレーヤレベル342と、所有キャラクタ情報343と、所有アイテム情報344と、所属グループ名345と、紹介グループリスト346と、被紹介グループリスト347と、プレイ履歴データ348とを格納している。
プレイ履歴データ348は、当該プレーヤのゲームプレイの履歴であり、グループイベント参加履歴データ349を含んでいる。グループイベント参加履歴データ349は、当該プレーヤが参加したグループイベント毎に生成され、イベント名350と、当該イベントでの当該プレーヤの行動履歴として日時351及び行動352を対応付けて格納している。行動352は、例えば、グループイベントがボス敵キャラクタとの戦闘イベントの場合、このボス敵キャラクタへの攻撃行動となり、与えたダメージを含んで記憶される。行動352には、攻撃の種類や攻撃の成否、受けたダメージなどを含むこととしてもよい。行動352は、当該プレーヤのグループイベントにおけるプレイ成績の一例である。
紹介グループリスト346は、当該プレーヤが所属していたグループが解散された場合に、グループ紹介部240によって当該プレーヤに紹介されたグループ名のリストである。被紹介グループリスト347は、当該プレーヤが所属していたグループが解散された場合に、プレーヤ紹介部242によって当該プレーヤを紹介した先のグループ名のリストである。
ゲーム管理部220は、ゲームの実行に関する各種処理を実行する。本実施形態では、ゲーム管理部220は、ゲーム進行制御部222と、グループ管理部230と、グループイベント実施制御部244とを有する。
ゲーム進行制御部222は、各プレーヤ端末1300におけるプレーヤのゲームの進行を制御する。各プレーヤ端末1300においてはパラレルワールドとしてゲームが進行するため、ゲーム進行制御部222は、それぞれのプレーヤ端末1300に係るゲーム進行を制御する。
グループ管理部230は、グループを管理する。例えば、プレーヤからの要求に応じて、グループの設立や、既存グループへの加入、所属しているグループからの脱退等を、グループ管理データ360によって管理・制御する。
図10は、グループ管理データ360のデータ構成の一例を示す図である。図10によれば、グループ管理データ360は、グループ毎に生成され、グループ名361と、設立日時362と、リーダーアカウント363と、メンバーデータ364と、グループランク365と、解散可能性フラグ366と、解散フラグ367と、紹介プレーヤリスト368と、被紹介プレーヤリスト369と、参加グループイベントデータ370とを格納している。
メンバーデータ364は、当該グループに所属しているプレーヤ(メンバー)についてのデータであり、メンバーそれぞれについて、プレーヤアカウントと、加入日時とを格納している。
解散可能性フラグ366は、当該グループの解散の可能性が有るかを示すフラグであり、解散可能性予測部238によって解散可能性が有りと判定された場合に「1」が設定される。解散フラグ367は、当該グループが解散されたかを示すフラグであり、解散制御部236によって解散された、つまり現時点で存在しない場合に「1」が設定される。
紹介プレーヤリスト368は、プレーヤ紹介部242が、当該グループ(当該グループ管理データ360のグループ)に対して紹介した、解散された他のグループに所属していたプレーヤのアカウントのリストである。換言すると、当該グループが紹介先となったときの被紹介者(紹介される側)となったプレーヤのアカウントのリストである。
被紹介プレーヤリスト369は、グループ紹介部240によって、解散された他のグループに所属していたプレーヤに対して当該グループが紹介された場合の、紹介先のプレーヤのアカウントのリストである。換言すると、当該グループが被紹介グループ(紹介される側)となったときの、紹介先となったプレーヤのアカウントのリストである。
参加グループイベントデータ370は、当該グループが参加したグループイベント、すなわち当該グループの設立以降に実施されたグループイベントについてのデータであり、グループイベント毎に、イベント名371と、参加メンバーリスト372と、参加メンバープレイ履歴データ373と、終了所要時間378と、イベント結果379とを格納している。参加メンバープレイ履歴データ373は、当該イベントの参加メンバー毎に生成され、当該メンバーのアカウント374と、当該メンバーの行動履歴として日時375及び行動376とを対応付けて格納している。参加メンバープレイ履歴データ373は、当該所属プレーヤの当該グループイベントへの参加情報の一例である。行動376には、攻撃の種類や攻撃の成否、受けたダメージなどを含むこととしてもよい。行動376は、当該プレーヤの当該グループイベントにおけるプレイ成績の一例である。
なお、グループ管理データ360として管理されるグループは、存在しているグループに加えて、解散されて現在は存在していないグループも含んでいる。
また、グループ管理部230は、ランク設定部232と、維持条件判定部234と、解散制御部236と、解散可能性予測部238と、グループ紹介部240と、プレーヤ紹介部242とを有する。
ランク設定部232は、グループにランクを設定する。すなわち、各グループについて、グループイベントについての結果が、現在のランクに対応する所定のランクアップ条件を満たしたかを判断し、満たした場合にランクを上昇させる。ランクアップ条件は、ランクアップ条件テーブル320として定められている。
図11は、ランクアップ条件テーブル320のデータ構成の一例を示す図である。図11によれば、ランクアップ条件テーブル320は、グループランク321と、次のランクに上昇(ランクアップ)するのに必要なランクアップ条件322とを対応付けて格納している。
維持条件判定部234は、各グループがグループ維持条件を満たすかを判定する。すなわち、これまでのグループイベントにおける所属プレーヤ(メンバー)のプレイ履歴やグループイベントの結果等が、グループの現在のランクに対応するグループ維持条件を満たすかを判断する。グループ維持条件は、維持条件テーブル330にて定められている。
図12は、維持条件テーブル330のデータ構成の一例を示す図である。図12に示すように、維持条件テーブル330は、グループランク331と、グループ維持条件332とを対応付けて格納している。
解散制御部236は、維持条件判定部234にグループ維持条件を満たさないと判定されたグループを解散させる。
解散可能性予測部238は、各グループの解散の可能性を予測する。具体的には、グループの現在のランクの次ランクに対応するグループ維持条件を満たさない場合に、解散の可能性が有りと予測する。解散の可能性が有りと予測した場合には、当該グループの所属プレーヤにその旨を通知する。
グループ紹介部240は、解散制御部236によって解散されたグループに所属していたプレーヤに、他のグループを紹介する。すなわち、解散されたグループに所属していたプレーヤのうち、解散時のグループ維持条件を満たさない原因となったプレーヤを特定し、特定したプレーヤ以外を紹介先プレーヤとして判定する。次いで、紹介先プレーヤそれぞれについて、存在する他のグループのうち、当該紹介先プレーヤが加入したと仮定した場合にグループ維持条件が満たされるグループを被紹介グループ(紹介される側)として抽出する。そして、紹介先プレーヤに対して被紹介グループを、グループ名を通知する等によって紹介する。
このとき、1人の紹介先プレーヤに対する被紹介グループの数はいくつでも良いが、上限を設けることにしても良い。また、被紹介グループは、紹介先プレーヤが所属していたグループの解散時のランク以上のランクのグループのみとしても良い。
プレーヤ紹介部242は、解散制御部236によって解散されたグループに所属していたプレーヤを、他のグループに紹介する。すなわち、解散されたグループに所属していたプレーヤのうち、解散時のグループ維持条件を満たさない原因となったプレーヤを特定し、特定したプレーヤ以外を被紹介プレーヤ(紹介される側)として判定する。次いで、被紹介プレーヤそれぞれについて、存在する他のグループのうち、当該被紹介プレーヤが加入したと仮定した場合にグループ維持条件が満たされるグループを紹介先グループとして抽出する。そして、紹介先グループに対して、被紹介プレーヤを紹介する。
グループイベント実施制御部244は、グループイベントの実施を制御し、グループイベント管理データ380を管理する。具体的には、同一のイベントを、グループそれぞれに対して発動させる。すなわち、定められた開始日時となると、実施するグループイベントを開始するとともに、各グループの各所属プレーヤにグループイベントの開始を通知する。そして、グループ毎に、所属プレーヤからの参加が宣言されると、当該プレーヤをグループイベントに参加させる。定められた終了日時となる前に所定のクリア条件を満たす(例えば、ボス敵キャラクタを倒す)と、イベント結果をクリア(成功)として、当該グループイベントを終了する。また、定められた終了日時となる前にクリア条件が満たされなければ、イベント結果を失敗として、当該グループイベントを終了する。
図13は、グループイベント管理データ380のデータ構成の一例を示す図である。図13に示すように、グループイベント管理データ380は、グループイベント毎に生成され、イベント名381と、実施期間382と、イベントシナリオ383と、対象グループデータ384とを格納している。
実施期間382は、開始日時及び終了日時を含んでいる。イベントシナリオ383は、イベントの内容であり、例えばボス敵キャラクタとの戦闘イベントなら、このボス敵キャラクタの情報(名称やモデルデータ、HPなど)を含んでいる。対象グループデータ384は、当該イベントの実施対象となるグループ、すなわち当該イベントの開始時点において存在する全てのグループについてのデータである。対象グループ毎に、グループ名385と、参加メンバーリスト386と、プレイ履歴データ387と、終了所要時間391と、イベント結果392とを格納している。プレイ履歴データ387は、参加メンバーの当該イベントに関する行動の履歴であり、日時388と、メンバー389と、行動390とを対応付けて格納している。行動390は、対応するメンバー389が行った行動の内容を表す。行動390には、攻撃の種類や攻撃の成否、受けたダメージなどを含むこととしてもよい。行動390は、当該プレーヤの当該グループイベントにおけるプレイ成績の一例である。
なお、グループイベント管理データ380は、これまでに実施されたグループイベントに加えて、これから実施予定のグループイベントについても管理する。
図8に戻り、記憶部300は、処理部200にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク等によって実現される。図1の例では、本体装置1110が搭載するICメモリやハードディスク等の記憶媒体、及び、ストレージ1140がこれに該当する。本実施形態では、記憶部300には、システムプログラム310と、アカウント管理プログラム312と、ゲーム管理プログラム314と、ランクアップ条件テーブル320と、維持条件テーブル330と、ユーザ登録データ340と、グループ管理データ360と、グループイベント管理データ380とが記憶される。
システムプログラム310は、処理部200が読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させるためのプログラムである。アカウント管理プログラム312は、処理部200が読み出して実行することでアカウント管理部210として機能させるためのプログラムである。ゲーム管理プログラム314は、処理部200が読み出して実行することでゲーム管理部220として機能させるためのプログラムである。また、ゲーム管理プログラム314は、本実施形態のグループの解散に係る処理(図14参照)を実現するためのグループ解散管理プログラム316を含んでいる。
[処理の流れ]
図14は、サーバシステム1100が行う処理であって、本実施形態の特徴であるグループの解散に係るグループ解散管理処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部200が、グループ解散管理プログラム316を実行することで実現される処理である。また、この処理は、ある1つのグループを対象とした処理を示しており、他の各グループに対しても同様の処理を並行して行っている。
図14によれば、グループイベント実施制御部244は、所定のグループイベントの開始日時となったならば(ステップS1:YES)、対象グループの各メンバーにイベントの開始を通知し(ステップS3)、グループイベントを開始する(ステップS5)。そして、所属プレーヤからグループイベントへの参加宣言がなされたならば(ステップS7:YES)、当該プレーヤを当該グループイベントに参加させる(ステップS9)。
グループイベントの実施中は、所定のクリア条件を満たしたかを判断し、満たしたならば(ステップS11:YES)、イベント結果をクリア(成功)として、グループイベントを終了する(ステップS15)。クリア条件を満たさないまま(ステップS11:NO)、所定の終了日時となったならば(ステップS13:YES)、イベント結果を失敗として、グループイベントを終了する(ステップS15)。
グループイベントが終了すると、続いて、ランク設定部232が、グループイベントの結果に応じてグループランクを更新する(ステップS17)。次いで、維持条件判定部234が、更新後のグループランクに対応するグループ維持条件を満たすかを判定する(ステップS19)。
グループ維持条件を満たすならば(ステップS21:YES)、解散可能性予測部238が、次のグループランクに対応するグループ維持条件を満たすかによって、対象グループの解散可能性を判定する(ステップS23)。解散可能性が有りと判定されたならば(ステップS25:YES)、対象グループの各メンバーに、解散可能性が有る旨を通知する(ステップS27)。その後、ステップS1に戻り、次に予定されているグループイベントについての処理に移行する。
一方、グループ維持条件を満たさないならば(ステップS21:NO)、解散制御部236が、対象グループを解散させる(ステップS29)。次いで、解散されたグループの所属プレーヤを対象とするグループの紹介を行う(ステップS31)。
すなわち、グループ紹介部240が、解散されたグループの所属プレーヤのうち、解散の要因と思われるプレーヤ以外を紹介先プレーヤとする。次いで、紹介先プレーヤそれぞれについて、存在するグループのうちから、当該紹介先プレーヤが加入したと仮定した場合に、当該グループのグループ維持条件を満たすグループを、被紹介グループとして抽出する。そして、グループ紹介部240が、紹介先プレーヤそれぞれについて、被紹介グループを紹介する。
また、プレーヤ紹介部242が、解散されたグループの所属プレーヤのうち、解散の要因と思われるプレーヤ以外を被紹介プレーヤとする。次いで、被紹介プレーヤそれぞれについて、存在するグループのうちから、当該被紹介プレーヤが加入したと仮定した場合に、当該グループのグループ維持条件を満たすグループを、紹介先グループとして抽出する。そして、プレーヤ紹介部242が、紹介先グループに、被紹介プレーヤを紹介する。以上の処理を行うと、対象グループが解散したので、本処理は終了となる。
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ランクに応じたグループ維持条件を満たさない場合に、グループが解散される。グループのランクは、所属プレーヤのプレイ履歴を用いて設定される。つまり、所属プレーヤのプレイ履歴によってグループ維持条件が設定される。このため、所属プレーヤのプレイスタイルの違いによって不満が生じ得るグループを適切に判定して解散させることができ、再編成を促す仕組みを実現できる。グループ維持条件は、グループ毎に設定することができる。また、解散したグループに所属していたプレーヤに他のグループを紹介する、或いは、他のグループに解散したグループに所属していたプレーヤを紹介することができるため、当該プレーヤの新たなグループへの加入がスムーズとなる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)解散の決定
例えば、グループ維持条件が満たされない場合に、直ちにグループを解散させるのではなく、例えば、当該グループのグループリーダーが解散するか否かを決定する、或いは、所属プレーヤの多数決によって解散するか否かを決定するといったように、プレーヤの意志を介在させることにとしても良い。また、グループ維持条件が満たされなくなってから実際に解散させるまでに猶予期間を設けても良いし、更に、この猶予期間の間にグループ維持条件が満たされたならば、解散させないようにしても良い。
(B)グループ維持条件
また、グループに「属性」を設定し、属性毎に異なるグループ維持条件を定めることとしても良い。グループの属性は、方針やモットーなどと呼ばれる、グループイベントに臨むグループとしてのプレイスタイルに相当するものとすることができる。例えば、「積極的に進めます」、「のんびりプレイで参加頻度低め」、「初心者歓迎」といったような属性とすることができ、プレーヤに各グループの属性が照会される。そして、属性毎に複数の維持条件テーブル330を定めておき、当該グループの維持条件を、当該グループの属性に応じた維持条件テーブル330に従って設定する。つまり、同じランクのグループであっても、グループ維持条件に違いが生じ得ることになる。
(C)グループランクの変更
また、グループ維持条件が満たされない、或いは、解散可能性有りと判断された場合に、例えば、グループリーダーの判断や所属プレーヤの多数決などといった当該グループの所属プレーヤの意志によってグループランクを低下させることができるようにしても良い。これにより、ランクアップによってグループが直ちに解散されてしまうことが防止できるとともに、ランクを低下させることでグループ維持条件が“緩く”なり、グループを維持し易くなる。
(D)判定対象とするグループ維持条件
また、グループランクが変更(上昇或いは下降)された際には、変更前のランクと変更後のランクそれぞれに対応するグループ維持条件のうち“緩い”方を判定対象としても良い。つまり、ランクアップした直後は、上昇前のランクに対応するグループ維持条件が判定対象となり、次のグループイベントから上昇後のランクに対応するグループ維持条件を判定対象とする。また、グループの所属プレーヤの意志によってランクを低下させた場合には、低下後のランクに対応するグループ維持条件が判定対象となる。これにより、ランクアップによって直ちにグループが解散されてしまうことを防止できる。
(E)紹介対象のプレーヤ
また、上述の実施形態では、解散されたグループの所属プレーヤのうち、グループ維持条件が満たされない要因と思われるプレーヤ(図7の例では、プレーヤ2c)以外を紹介対象としたが、解散されたグループの全ての所属プレーヤを紹介対象としても良い。
(F)
また、上述の実施形態におけるゲームはシングルプレイ型のオンラインゲームとしたが、マルチプレイ型のオンラインゲームとしても良い。
1100 サーバシステム
110 操作入力部、120 表示部、130 通信部
200 処理部
210 アカウント管理部
220 ゲーム管理部
222ゲーム進行制御部
230 グループ管理部
232 ランク設定部、234 維持条件判定部
236 解散制御部、238 解散可能性予測部
240 グループ紹介部、242 プレーヤ紹介部
244 グループイベント実施制御部
300 記憶部
310 システムプログラム、312 アカウント管理プログラム
314 ゲーム管理プログラム
320 ランクアップ条件テーブル、330 維持条件設定テーブル
340 ユーザ登録データ、360 グループ管理データ
380 グループイベント管理データ
1300 プレーヤ端末
2 プレーヤ

Claims (12)

  1. 設立プレーヤによって設立されたグループに複数のプレーヤが加入することで構成されるグループ所属プレーヤを管理するサーバシステムであって、
    所属プレーヤのプレイ履歴を用いて当該所属プレーヤが属するグループのランクを設定するランク設定手段と、
    前記各グループについて、前記ランクに対応付けて設定されたグループ維持条件であって、当該ランクが高いほど条件達成の厳しい内容が定められたグループ維持条件を満たすか否かを判定する維持判定手段と、
    前記維持判定手段により否定判定された場合に、否定判定されたグループへの所属を解消して当該グループを解散する解散手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 所属プレーヤが参加して前記グループ単位で進行するグループゲームを実行制御するグループゲーム制御手段を更に備え、
    前記ランク設定手段は、前記グループゲームにおける所属プレーヤのプレイ履歴を用いて当該グループのランクを設定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記維持判定手段は、前記グループゲームが終了した段階で前記判定を行う、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記ランク設定手段は、更に、前記グループゲームのゲーム結果を用いて当該グループのランクを設定する、
    請求項2又は3に記載のサーバシステム。
  5. 前記プレイ履歴には当該所属プレーヤの前記グループゲームへの参加情報が少なくとも含まれ、
    前記維持判定手段は、当該グループの所属プレーヤが前記グループゲームへ参加した参加度合が、当該グループのランクに対応付けて設定された参加度合許容条件を満たすことを前記グループ維持条件に少なくとも含めて前記判定を行う、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記プレイ履歴にはプレイ成績が含まれ、
    前記維持判定手段は、当該グループの所属プレーヤのプレイ成績の分散度合が、当該グループのランクに対応付けて設定された分散度合許容条件を満たすことを前記グループ維持条件に少なくとも含めて前記判定を行う、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記グループ維持条件を満たさなくなると予測されるグループを判定する予測手段と、
    前記予測されたグループの所属プレーヤの一部又は全部に対して、前記予測された旨を通知する通知手段と、
    を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記解散手段により解散されたグループに所属していたプレーヤに、存在する他のグループを紹介するグループ紹介手段、
    を更に備えた請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記グループ紹介手段は、解散されたグループに所属していたプレーヤが、当該グループに係るグループ維持条件を満たすグループを、存在するグループの中から選択して紹介する、
    請求項8に記載のサーバシステム。
  10. 前記解散手段により解散されたグループに所属していたプレーヤを、存在する他のグループに紹介するプレーヤ紹介手段、
    を更に備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記プレーヤ紹介手段は、解散されたグループに所属していたプレーヤが、当該グループに係るグループ維持条件を満たすグループを、存在するグループの中から選択し、当該選択したグループに当該プレーヤを紹介する、
    請求項10に記載のサーバシステム。
  12. コンピュータに、設立プレーヤによって設立されたグループに複数のプレーヤが加入することで構成されるグループ所属プレーヤを管理させるためのプログラムであって、
    所属プレーヤのプレイ履歴を用いて当該所属プレーヤが属するグループのランクを設定するランク設定手段、
    前記各グループについて、前記ランクに対応付けて設定されたグループ維持条件であって、当該ランクが高いほど条件達成の厳しい内容が定められたグループ維持条件を満たすか否かを判定する維持判定手段、
    前記維持判定手段により否定判定された場合に、否定判定されたグループへの所属を解消して当該グループを解散する解散手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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