JP2016005617A - ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム - Google Patents

ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法等を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御方法は、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤによる第1指示に従って、前記複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第2指示に従って、前記複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することを含む。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)がある。このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(いわゆる「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献1)。
また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、ゲームのシナリオに従って進行するいわゆるクエストをクリアしていくもの(いわゆる「クエストゲーム」)も知られている。一般に、クエストゲームは複数のステージを有しており、プレイヤによって進行が指示されるたびにステージの処理が一つずつ順次実行される。
特開2008−113768号公報
しかしながら、従来のクエストゲームにおいて、プレイヤは、各ステージの処理を実行するたびに指示を行う必要があり、複数のステージの処理を実行するためには多大な時間及び労力を必要としていた。そのため、クエストゲームの進行途中において、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る制御方法は、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、予め定められた数のステージの処理のそれぞれの実行結果を予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後に表示することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、予め定められた数のステージにおいて付与されるアイテムを予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後にプレイヤに付与することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤが所有しているステージの処理を実行するための所有ポイントから予め定められた数のステージ分のポイントを消費させることが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行した、予め定められた数のステージのうちの何れかのステージにおいて特定のイベントが発生した場合、特定のイベントが発生したステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、第1指示に従ってステージの処理を実行した場合と、第2指示に従ってステージの処理を実行した場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させることが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行した、予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさなかった場合、特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行する予定の、予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさない場合、特定のステージ及び特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤを記憶し、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤに関連する他のプレイヤに特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、複数のステージの処理のそれぞれにおいて、ゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していくことが好ましい。
本発明に係るコンピュータは、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行する第1実行部と、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行する第2実行部と、を備える。
本発明に係るプログラムは、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することをコンピュータに実行させる。
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、プレイヤにより第1指示がなされると1つのステージの処理を実行し、第2指示がなされると複数のステージの処理を連続して実行することにより、プレイヤからの指示に従って複数のステージを連続して実行することを可能とし、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 (a)はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(c)はダンジョン管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の他の一例を示す図である。 (a)〜(d)は携帯端末の表示画面のさらに他の一例を示す図である。 (a)〜(c)は携帯端末の表示画面のさらに他の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 サーバによる通常実行処理の動作フローの一例を示す図である。 サーバによる連続実行処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有し、各ステージの処理を順次実行していくものである。各ステージには、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いた敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
なお、ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。敵キャラクタとのバトルに用いられるカードは、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)を有している。
本実施形態で実行されるクエストは、入口からフロアボスがいる位置までダンジョンを探検していくものであり、ダンジョンを一定の距離ごとに分割した各領域をそれぞれ1つのステージとしている。例えば、200mのダンジョンが20個のステージを有する場合、1つのステージあたりの距離は10mとなる。なお、ダンジョンを一定の距離ごとに分割するのではなく、各ステージの距離をそれぞれ任意の距離(例えば、1m、15m等)に設定してもよい。また、プレイヤが用いるキャラクタカードの能力が高いほど、各ステージの距離を長くし、その能力が低いほどその距離を短くするように、プレイヤが用いるキャラクタカードの能力に応じて各ステージの距離を変更してもよい。また、ダンジョンを複数のユニット(例えばフロア)に分割し、各ユニットを複数のステージに分割してもよい。プレイヤは、各ステージにおいてゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していく。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは1つのステージの処理を実行するための通常実行指示、又は、複数のステージの処理を連続して実行するための連続実行指示を行うことによってクエストを進行していく。これにより、プレイヤは一回の指示によって複数のステージの処理を連続して実行することができ、ダンジョンをクリアするために必要な時間及び労力を低減することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。
2.2.サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図4(a))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(b))、ダンジョンを管理するダンジョン管理テーブル(図4(c))、プレイヤ、カード及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図4(a)、(b)及び(c)は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図4(a)には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するキャラクタカード(所持カード)の識別番号(カードID)、当該プレイヤの各パラメータに関するパラメータ情報、クエストに用いられるキャラクタカード(クエストカード)に関するクエストカード情報、実行中のステージに関するステージ情報、RAIDボスバトルに関するRAIDボスバトル情報、及びプレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤID等が記憶される。
パラメータ情報には、当該プレイヤのレベル、経験値、HP、スタミナ等が含まれる。レベルは、HPの上限値、プレイヤに関連する他のプレイヤの数等を定めるためのパラメータである。経験値は、バトルに勝利した場合に特定の値が加算されるパラメータである。経験値が所定値を超えた場合にレベルがインクリメント(1増加)される。HPは、バトルにおいて敵キャラクタからの攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータである。HPが0になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。なお、HPは、特定のアイテムの使用等により回復するが、時間が経過しても回復しない。スタミナは、ステージの処理を実行するためのポイントであり、ステージの処理を実行するたびに消費される。このスタミナは、当該プレイヤが所有している所有ポイントの一例である。なお、スタミナは、一定時間の経過又は特定のアイテムの使用等により回復する。
クエストカードは、所持カードの中から予め設定された所定数(例えば3つ)のプレイヤカードと、所持カード以外からサーバ3により任意に指定された所定数(例えば1つ)のゲストカードから構成される。ゲストカードは、レベル、経験値及びHPを有する。このゲストカードは、クエストを達成したときにプレイヤに付与される。クエストカード情報には、各プレイヤカードのカードIDと、ゲストカードのカードID、レベル、経験値及びHPとが含まれる。
ステージ情報には、当該プレイヤがクエストで実行中のダンジョンの識別番号(ダンジョンID)、ステージの識別番号(ステージID)等が含まれる。
RAIDボスバトル情報には、RAIDボスバトルに用いられるデッキを構成するキャラクタカード(デッキカード)のカードIDが含まれる。デッキカードは、所持カードの中から予め設定された所定数(例えば7つ)のカードから構成される。
プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルもしくはクエストにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
図4(b)には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、及び、レア度、攻撃力、防御力等のパラメータ等が記憶される。
図4(c)には、ダンジョン管理テーブルが示されている。ダンジョン管理テーブルには、各ダンジョンについて、当該ダンジョンのダンジョンID、名前、画像データのファイル名、距離、ステージ数、及び、当該ダンジョンに含まれる各ステージのステージID等が記憶される。
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.2.1.サーバ処理部33の機能
図5〜図8は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
図5(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面500が示される。ホーム画面500は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面500には、複数のボタンが一覧表示される。「探検にいく」ボタン501のタップによりクエストゲームの開始が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図5(b)には、図5(a)に示されるホーム画面500でクエストゲームの開始が要求されたときに表示されるクエスト開始画面510が示される。クエスト開始画面510は、サーバ3から受信したクエスト開始画面表示データに基づいて表示される。クエスト開始画面510には、現在進行しているダンジョンの画像511と、そのダンジョンの名称、そのダンジョンにおける現在位置及び現在位置からフロアボスがいる位置までの距離を表すテキスト512と、そのダンジョン全体における現在位置を柱状グラフの形式で表すゲージ513が表示される。クエスト開始画面510には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。「全力疾走」ボタン514のタップにより複数のステージの処理の連続実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「探検する」ボタン515のタップにより1つのステージの処理の通常実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。また、終了ボタン516のタップによりクエストゲームの終了が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図5(c)には、図5(b)に示されるクエスト開始画面510で通常実行が要求され、そのステージで通常バトルが実行されるときに表示される通常バトル画面520が示される。通常バトル画面520は、サーバ3から受信した通常バトル画面表示データに基づいて表示される。通常バトルは、クエストゲームに用いられているプレイヤカード及びゲストカードと、敵キャラクタとの間で行われる。通常バトル画面520には、敵キャラクタと通常バトルが実行される旨を表すテキスト521と、その敵キャラクタの画像522と、「たたかう」ボタン523が表示される。「たたかう」ボタン523のタップにより通常バトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図5(d)には、図5(c)に示される通常バトル画面520で通常バトルの実行を要求したときに表示されるバトル結果画面530が示される。バトル結果画面530は、サーバ3から受信したバトル結果画面表示データに基づいて表示される。バトル結果画面530には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト531と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ532と、バトルの結果を表すテキスト及び画像533とが表示される。バトル結果画面530には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト531には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。
図6(a)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでアイテムが付与されたときに表示されるアイテム付与画面600が示される。アイテム付与画面600は、サーバ3から受信したアイテム付与画面表示データに基づいて表示される。アイテム付与画面600には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト601と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ602と、アイテムが付与された旨及び付与されたアイテムを表すテキスト及び画像603とが表示される。アイテム付与画面600には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト601には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。各ステージで付与されるアイテムには、キャラクタカードの攻撃力又は防御力等を強化するための強化アイテム、プレイヤのスタミナ又はHP等を回復するための回復アイテム等が含まれる。なお、各ステージで付与されるアイテムに他のダンジョンへ進むための地図アイテムを含ませて、現在のダンジョンをクリアした場合だけでなく、その地図アイテムを取得した場合も他のダンジョンへ進ませてもよい。
図6(b)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでキャラクタカードが付与されたときに表示されるキャラクタカード付与画面610が示される。キャラクタカード付与画面610は、サーバ3から受信したキャラクタカード付与画面表示データに基づいて表示される。キャラクタカード付与画面610には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト611と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ612と、キャラクタカードが付与された旨及び付与されたキャラクタカードを表すテキスト及び画像613とが表示される。キャラクタカード付与画面610には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト611には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。なお、キャラクタカードをアイテムのうちの一つの種類とし、図6(a)のアイテム付与画面でキャラクタカードを付与するようにしてもよい。
図6(c)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでRAIDボスバトルが実行されるときに表示されるRAIDボスバトル画面620が示される。RAIDボスバトル画面620は、サーバ3から受信したRAIDボスバトル画面表示データに基づいて表示される。RAIDボスバトルは、プレイヤに関連する複数のプレイヤが協力して、通常バトルの敵キャラクタより強いRAIDボスと戦闘するバトルである。RAIDボスバトルは、デッキカードで構成されたデッキを用いて行われる。RAIDボスバトル画面620には、RAIDボスとバトルが実行される旨を表すテキスト621と、そのRAIDボスの画像622と、「たたかう」ボタン623が表示される。「たたかう」ボタン623のタップによりRAIDボスバトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。この場合、サーバ3によりRAIDボスバトルが実行され、図5(d)に示したバトル結果画面530と同様のバトル結果画面が示される。RAIDボスバトルは、上述のようにプレイヤの選択にしたがって開始されてもよいし、プレイヤがRAIDボスがいる位置に到達すると同時に、自動で開始されてもよい。
図6(d)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、フロアボスがいる位置に到達したときに表示されるフロアボスバトル画面630が示される。フロアボスバトルは、クエストゲームに用いられているプレイヤカード及びゲストカードと、フロアボスとの間で行われる。フロアボスバトル画面630は、サーバ3から受信したフロアボスバトル画面表示データに基づいて表示される。フロアボスバトル画面630には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト631と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ632と、「ボスに挑戦する」ボタン633が表示される。なお、テキスト631には、フロアボスがいる位置に到達した旨が表される。「ボスに挑戦する」ボタン633のタップによりフロアボスバトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。この場合、図5(d)に示したバトル結果画面530が示される。フロアボスバトルは、上述のようにプレイヤの選択に従って開始されてもよいし、プレイヤがフロアボスがいる位置に到達すると同時に、自動で開始されてもよい。
図7(a)、(b)及び(c)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で連続実行が要求されたときに順次表示される連続実行画面700、710及び720がそれぞれ示される。連続実行画面700、710及び720は、サーバ3から受信した連続実行画面表示データに基づいて表示される。連続実行画面700には、プレイヤカード701〜703及びゲストカード704が右方向に進行し、最初のステージで戦闘する敵キャラクタ705と遭遇する様子が表示されている。連続実行画面710には、プレイヤカード701〜703及びゲストカード704が右方向に進行し、次のステージで付与されるキャラクタカード706と遭遇する様子が表示されている。連続実行画面720には、連続実行の結果(成功/失敗)を表すテキスト721と、プレイヤカード701〜703及びゲストカード704と、各ステージで戦闘した敵キャラクタ705と、付与されたキャラクタカード706、707とが表示される。このように、連続実行画面には、連続して実行される各ステージで戦闘する敵キャラクタ、付与されるキャラクタカード又はアイテム等が順次表示され、最後に連続実行の結果が表示される。
図7(d)には、連続実行画面700、710及び720に続いて表示される連続実行結果画面730が示される。連続実行結果画面730は、サーバ3から受信した連続実行結果画面表示データに基づいて表示される。連続実行結果画面730には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト731と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ732と、連続実行された各ステージの処理の実行結果を表すテキスト733と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムを表す画像735とが表示される。図5(d)のテキスト531、図6(a)のテキスト601、図6(b)のテキスト611、図6(d)のテキスト631に示したように、通常実行の場合は1つのステージの距離(10m)を進行したことが表示されるが、テキスト731には連続実行した複数のステージの距離(70m)を進行したことが表示される。テキスト733には、各ステージにおけるバトルの結果と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムとが表示される。また、連続実行の結果、フロアボスがいる位置に到達した場合、連続実行結果画面730には、さらに「ボスに挑戦する」ボタン734が表示される。
図8(a)及び(b)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で連続実行が要求され、特定のステージでRAIDボスバトルが実行されるときに表示される連続実行画面800及び810が示される。なお、RAIDボスバトルが実行される前に敵キャラクタとの戦闘、キャラクタカードの付与及び/又はアイテムの付与があった場合、連続実行画面800及び810は、図7(a)、(b)に示した連続実行画面700及び/又は710に続けて表示される。連続実行画面800には、プレイヤカード701〜703及びゲストカード704が右方向に進行し、RAIDボス801と遭遇する様子が表示されている。連続実行中にRAIDボスバトルが実行される場合、連続実行は中断され、連続実行画面810が表示される。連続実行画面810には、RAIDボスに遭遇したことを表すテキスト811と、そのRAIDボス812と、プレイヤカード701〜703及びゲストカード704が表示される。
図8(c)には、連続実行画面800及び810に続いて表示される連続実行結果画面820が示される。連続実行結果画面820には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト821と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ822と、RAIDボスと遭遇するまでに連続実行された各ステージの処理の結果を表すテキスト826と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムを表す画像827とが表示される。また、連続実行結果画面820には、RAIDボスの画像823と、「デッキを選択」ボタン824と、「たたかう」ボタン825がさらに表示される。図8(a)〜(c)に示すように、RAIDボスの画像及びRAIDボスが出現した旨を画面に表示することにより、プレイヤは、連続実行がRAIDボスの出現により中断されたことを知ることができ、スムーズにRAIDボスバトルに移行することができる。
2.2.2.サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、通常実行部333と、連続実行部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、制御部331による処理について説明する。
制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部332等に処理の実行を指示する。
制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤID及びパスワードが含まれる。制御部331は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部331は、ゲーム進行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤID及び要求種別が含まれる。要求種別には、クエスト開始要求、通常実行要求、通常バトル実行要求、RAIDボスバトル実行要求、フロアボスバトル実行要求、連続実行要求、終了要求等のうちの何れかの要求が指定される。また、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
以下、ゲーム進行部332による処理について説明する。
ゲーム進行部332は、ゲームの進行を制御し、適宜通常実行部333又は連続実行部334にそれぞれ通常実行処理又は連続実行処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332、通常実行部333又は連続実行部334が作成した各画面の表示データを制御部331に渡す。
ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末2の要求を特定する。
ゲーム進行部332は、特定した要求がクエスト開始要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤが実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。そして、ゲーム進行部332は、特定したダンジョンID及びステージIDに対応するダンジョンのステージの処理を実行するクエスト開始画面を表示するためのクエスト開始画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、ダンジョン管理テーブルからダンジョンIDに対応する画像、名前、距離、ステージに関する情報等を読み出し、ステージIDに対応する位置を特定し、各情報及びボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのクエスト開始画面表示データを作成する。
ゲーム進行部332は、特定した要求が通常実行要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを通常実行部333に渡し、通常実行処理の実行を指示する。
ゲーム進行部332は、特定した要求が通常バトル実行要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのHP、プレイヤカード、ゲストカード及びゲストカードのHPを特定する。さらに、ゲーム進行部332は、カード管理テーブルを読み出し、特定したプレイヤカード及びゲストカードの攻撃力及び防御力を特定する。
ゲーム進行部332は、プレイヤカードの攻撃力及びゲストカードの攻撃力と、敵キャラクタの防御力とに基づいて敵キャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を敵キャラクタのHPから減算する。一方、ゲーム進行部332は、敵キャラクタの攻撃力及びプレイヤカードの防御力に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのHPから減算する。また、ゲーム進行部332は、敵キャラクタの攻撃力及びゲストカードの防御力に基づいてゲストカードに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をゲストカードのHPから減算する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤカードのHP又はゲストカードのHPが先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。
ゲーム進行部332は、プレイヤが勝利した場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤの経験値に特定の値を加算し、プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、プレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。同様に、ゲーム進行部332は、ゲストカードの経験値に特定の値を加算し、ゲストカードの経験値が所定値を超えた場合、ゲストカードのレベルをインクリメント(1増加)する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトルの結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。
ゲーム進行部332は、特定した要求がRAIDボスバトル実行要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤに関連する他のプレイヤを特定する。また、ゲーム進行部332は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのデッキカードを特定する。さらに、ゲーム進行部332は、カード管理テーブルを読み出し、特定した各デッキカードの攻撃力及び防御力を特定して、各デッキカードの攻撃力及び防御力の総和をそれぞれデッキの攻撃力及び防御力として算出する。
ゲーム進行部332は、デッキの攻撃力及びRAIDボスの防御力に基づいてRAIDボスに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をRAIDボスのHPから減算する。一方、ゲーム進行部332は、RAIDボスの攻撃力及びデッキの防御力に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのHPから減算する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが0になった場合、プレイヤが勝利したと判定する。一方、ゲーム進行部332は、プレイヤのHPが0になった場合、引き続き、プレイヤに関連する他のプレイヤのキャラクタカードを用いてRAIDボスとのバトルを実行する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤに関連する他の全てのプレイヤのHPが0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。
ゲーム進行部332は、プレイヤが勝利した場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤの経験値に特定の値を加算し、プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、プレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。同様に、ゲーム進行部332は、プレイヤに関連する他の全てのプレイヤの経験値にも特定の値を加算し、各プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、そのプレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトルの結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。
ゲーム進行部332は、特定した要求がフロアボスバトル実行要求である場合、特定した要求が通常バトル実行要求である場合と同様にして、プレイヤカード及びゲストカードとフロアボスとのバトルを実行する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する。
ゲーム進行部332は、特定した要求が連続実行要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを連続実行部334に渡し、連続実行処理の実行を指示する。
ゲーム進行部332は、特定した要求が終了要求である場合、クエストゲームを終了し、制御部331に、ホーム画面表示データの作成を指示する。この場合、制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、作成したホーム画面表示データをゲーム進行部332に渡す。
以下、通常実行部333による処理について説明する。
通常実行部333は、プレイヤによる一回の指示(「探検する」ボタンのタップ)に従って、クエストゲームが有する複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行する通常実行処理を行う。また、通常実行部333は、通常実行処理において作成した各画面の表示データをゲーム進行部332に渡す。
通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。通常実行部333は、特定したスタミナが、1つのステージの処理を実行するために必要となる消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させて(減算して)ステージを1つ進行させる。通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルのステージIDを更新することにより、ステージを進行させる。
通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定する。この場合、通常実行部333は、フロアボスがいる位置に到達した旨及び「ボスに挑戦する」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのフロアボスバトル画面表示データを作成する。
一方、通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合、所定の基準に基づいて(例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で)、そのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する。
通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、その敵キャラクタ及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるための通常バトル画面表示データを作成する。
一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをユーザに付与する。そして、通常実行部333は、付与したアイテム等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム付与画面表示データを作成する。
一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定し、決定したキャラクタカードをユーザに付与する。そして、通常実行部333は、付与したキャラクタカード等を所定のレイアウトで表示させるためのキャラクタカード付与画面表示データを作成する。
一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをRAIDボスバトルに決定した場合、RAIDボス及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのRAIDボスバトル画面表示データを作成する。
以下、連続実行部334による処理について説明する。
連続実行部334は、プレイヤによる一回の指示(「全力疾走」ボタンのタップ)に従って、クエストゲームが有する複数のステージのうちの2以上の予め定められた所定数(例えば10)のステージの処理を実行する連続実行処理を行う。また、連続実行部334は、連続実行処理において作成した各画面の表示データをゲーム進行部332に渡す。
連続実行部334は、通常実行部333と同様にして、プレイヤのスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定し、特定したスタミナが消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させてステージを1つずつ進行させる。なお、連続実行部334は、ステージを1つ進行させるたびにスタミナから消費ポイントを消費させるのではなく、連続実行処理を終了するときに、連続実行を行ったステージ分の消費ポイントをまとめてスタミナから消費させてもよい。
連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定する。この場合、連続実行部334は、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。
一方、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合、所定の基準に基づいて、そのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する。
連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定する。そして、連続実行部334は、ゲーム進行部332による通常バトルと同様にして、通常バトルを実行する。
連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北した場合、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。このように、連続実行部334は、ステージをクリアするための条件を満たさない場合、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、進行すべきでないステージに誤って進行することを防止することができる。
また、連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのレベル又はゲストカードのレベルがアップした場合も、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、プレイヤは、レベルがアップしたことをリアルタイムに知ることができ、レベルがアップした後は、各種設定を変更してから、続きのステージに進行することができる。
また、連続実行部334は、通常バトルを行う前に、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが所定値以下である場合、連続実行処理を終了し、そのステージ以後のステージの処理を連続して実行しないようにしてもよい。所定値は、例えば、次のバトルに勝利するために必要と予測される値に設定される。このように、連続実行部334は、実行する予定のステージをクリアするための条件を満たさない場合、そのステージ及びそのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、プレイヤは、HPを回復してから通常バトルを行うことが可能となり、連続実行処理により通常バトルが連続して行われて、予期せずに敵キャラクタから敗北することを防止することができる。例えば、0になったHPを回復させるアイテムが、0でないHPを回復させるアイテムと異なる特別なアイテムであるような場合に、プレイヤは、HPが0になって特別なアイテムを消費することを防止することができる。
一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定する。
一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定する。
一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをRAIDボスバトルに決定した場合、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。
連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になった場合、即ち所定数のステージの処理の全てを実行した場合、連続実行処理を終了する。
連続実行部334は、連続実行処理を終了するときに、連続実行中にプレイヤに付与することに決定した全てのアイテム及びキャラクタカードをそのプレイヤに付与する。
また、連続実行部334は、連続実行処理を終了するときに、連続実行された全てのステージのそれぞれで戦闘した敵キャラクタ、付与されたアイテム及び/又はキャラクタカードが順次表示される様子を表す連続実行画面表示データを作成する。なお、連続実行の最後のステージにおけるイベントがRAIDボスバトルである場合、連続実行部334は、敵キャラクタ、アイテム及び/又はキャラクタカードに続けてRAIDボスが表示される連続実行画面表示データを作成する。
また、連続実行部334は、連続実行された全てのステージの処理のそれぞれの実行結果等を所定のレイアウトで表示させるための連続実行結果画面表示データを作成する。なお、連続実行部334は、連続実行の最後のステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、「ボスに挑戦する」ボタン等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージが通常バトルであり、且つプレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北した場合、HPが0になった旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージが通常バトルであり、且つプレイヤ又はゲストカードのレベルがアップした場合、レベルがアップした旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージがRAIDボスバトルである場合、RAIDボス及び「たたかう」ボタン等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、スタミナが消費ポイント未満であった場合、スタミナが不足しているためにステージの処理を実行できない旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。
なお、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させてもよい。例えば、連続実行部334は、連続実行を行った回数をカウントし、連続実行を行った回数が所定数以上になった場合に、アイテムの付与、レベルアップ等の特典をプレイヤに付与してもよい。
また、例えば、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合、通常実行処理で付与されるアイテムより、レベル、攻撃力、防御力、HP、レア度、スキルの発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータの高いアイテム又は多数のアイテムを付与してもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合、通常実行処理で付与されるアイテムよりパラメータの低いアイテム又は少数のアイテムを付与してもよい。
同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、消費ポイントを変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合の消費ポイントを、通常実行処理を行う場合の消費ポイントより小さくしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合の消費ポイントを、通常実行処理を行う場合の消費ポイントより大きくしてもよい。
同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、通常バトルにおける攻撃力、防御力及び/又はHP等のパラメータを変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合のパラメータを、通常実行処理を行う場合のパラメータより高くしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合のパラメータを、通常実行処理を行う場合のパラメータより低くしてもよい。
同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、通常バトルに勝利した場合に付与する経験値を変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合に付与する経験値を、通常実行処理を行う場合に付与する経験値より高くしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合に付与する経験値を、通常実行処理を行う場合に付与する経験値より低くしてもよい。
連続実行処理を行う場合に付与される特典を、通常実行処理を行う場合に付与される特典より大きくすることにより、プレイヤにとって連続実行処理を行うことが魅力的なものとなり、連続実行処理の利用率を向上させることが可能となる。したがって、プレイヤは、より短時間にダンジョンをクリアすることが可能となり、ゲームの提供事業者は、プレイヤにより多くのダンジョンを実行してもらうことが可能となる。一方、連続実行処理を行う場合に付与される特典を、通常実行処理を行う場合に付与される特典より小さくする場合、プレイヤは、長時間をかけてダンジョンをクリアする場合に、より大きい特典を取得できる。したがって、プレイヤは、連続実行処理を行うか通常実行処理を行うかを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。
また、連続実行処理を行った場合にプレイヤに付与される上記の各特典は、プレイヤに関連する他のプレイヤにも同様に付与してもよい。例えば、サーバ処理部33は、連続実行処理を行ったプレイヤが他のプレイヤをダンジョンに同行させている場合に、同行させた他のプレイヤにも上記の各特典を付与する。または、サーバ処理部33は、RAIDボスバトルに参加した他のプレイヤに上記の各特典を付与してもよい。
図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
プレイヤは、携帯端末2の操作部23を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部251は、操作部23を用いて、プレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する(ステップS102)。
制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する(ステップS103)。
制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。
携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面500を表示する(ステップS105)。
次に、閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。
なお、図5(a)のホーム画面500の「探検にいく」ボタン501がタップされた場合、要求種別はクエスト開始要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の「探検する」ボタン515がタップされた場合、要求種別は通常実行要求となる。また、図5(c)の通常バトル画面520の「たたかう」ボタン523がタップされた場合、要求種別は通常バトル実行要求となる。また、図6(c)のRAIDボスバトル画面620の「たたかう」ボタン623がタップされた場合、要求種別はRAIDボスバトル実行要求となる。また、図6(d)のフロアボスバトル画面630の「ボスに挑戦する」ボタン633、図7(d)の連続実行結果画面730の「ボスに挑戦する」ボタン734等がタップされた場合、要求種別はフロアボスバトル実行要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の「全力疾走」ボタン514がタップされた場合、要求種別は連続実行要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の終了ボタン516がタップされた場合、要求種別は終了要求となる。
制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部332は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS107)。ゲーム進行処理において、サーバ処理部33の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部332は、作成された表示データを制御部331に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
次に、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS108)。
閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、対応する画面を表示する(ステップS109)。以降、ステップS106〜S109の処理が繰り返される。
図10は、ゲーム進行部332によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図10に示すゲーム進行処理は、図9のステップS107において実行される。
最初に、ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する(ステップS201)。
特定した要求がクエスト開始要求である場合(ステップS202−Yes)、ゲーム進行部332は、クエスト開始画面表示データを作成する(ステップS203)。次に、ゲーム進行部332は、作成したクエスト開始画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求が通常実行要求である場合(ステップS202−No、ステップS204−Yes)、ゲーム進行部332は通常実行部333に通常実行処理の実行を指示し、通常実行部333は通常実行処理を実行する(ステップS205)。通常実行処理において、通常実行部333は、クエストゲームの1つのステージの処理を実行し、その結果に応じた各画面の表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。通常実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求が通常バトル実行要求である場合(ステップS204−No、ステップS206−Yes)、ゲーム進行部332は、通常バトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS207)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求がRAIDボスバトル実行要求である場合(ステップS206−No、ステップS208−Yes)、ゲーム進行部332は、RAIDボスバトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS209)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求がフロアボスバトル実行要求である場合(ステップS208−No、ステップS210−Yes)、ゲーム進行部332は、フロアボスバトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS211)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求が連続実行要求である場合(ステップS210−No、ステップS212−Yes)、ゲーム進行部332は連続実行部334に連続実行処理の実行を指示し、連続実行部334は連続実行処理を実行する(ステップS213)。連続実行処理において、連続実行部334は、クエストゲームの複数のステージの処理を連続して実行し、その結果に応じた連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。連続実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ち終了要求である場合(ステップS212−No)、ゲーム進行部332は、クエストゲームを終了し、制御部331にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す(ステップS214)。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
図11は、通常実行部333による通常実行処理の動作フローの一例を示す。図11に示す通常実行処理は、図10のステップS205において実行される。
最初に、通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルにおけるスタミナが消費ポイント以上であるか否かを判定する(ステップS301)。
スタミナが消費ポイント未満である場合(ステップS301−No)、通常実行部333は、スタミナが不足しているためにステージの処理を実行できない旨を表示するための表示データを作成する(ステップS302)。次に、通常実行部333は、作成した表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。
一方、スタミナが消費ポイント以上である場合(ステップS301−No)、通常実行部333は、スタミナから消費ポイントを減算し(ステップS303)、ステージを1つ進行させる(ステップS304)。
次に、通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージであるか否かを判定する(ステップS305)。
進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合(ステップS305−Yes)、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定し、フロアボスバトル画面表示データを作成する(ステップS306)。次に、通常実行部333は、作成したフロアボスバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。
一方、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合(ステップS305−No)、通常実行部333は、所定の基準に基づいてそのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する(ステップS307)。
通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合(ステップS308−Yes)、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、通常バトル画面表示データを作成する(ステップS309)。次に、通常実行部333は、作成した通常バトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。
一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合(ステップS308−No、ステップS310−Yes)、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、そのアイテムをユーザに付与するとともに、アイテム付与画面表示データを作成する(ステップS311)。次に、通常実行部333は、作成したアイテム付与画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。
一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合(ステップS310−No、ステップS312−Yes)、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定し、そのキャラクタカードをユーザに付与するとともに、キャラクタカード付与画面表示データを作成する(ステップS313)。次に、通常実行部333は、作成したキャラクタカード付与画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。
一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルアイテム付与及びキャラクタカード付与以外に決定した場合、即ちRAIDボスバトルに決定した場合(ステップS310−No)、RAIDボスバトル画面表示データを作成する(ステップS312)。次に、通常実行部333は、作成したRAIDボスバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。
図12は、連続実行部334による連続実行処理の動作フローの一例を示す。図12に示す連続実行処理は、図10のステップS213において実行される。
最初に、連続実行部334は、プレイヤ管理テーブルにおけるスタミナが消費ポイント以上であるか否かを判定する(ステップS401)。
連続実行部334は、スタミナが消費ポイント未満である場合(ステップS401−No)、ステップS416へ処理を移行する。
一方、連続実行部334は、スタミナが消費ポイント以上である場合(ステップS401−Yes)、スタミナから消費ポイントを減算し(ステップS402)、ステージを1つ進行させる(ステップS403)。
次に、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージであるか否かを判定する(ステップS404)。
連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合(ステップS404−Yes)、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定し、処理をステップS416へ移行する。
一方、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合(ステップS404−No)、所定の基準に基づいてそのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する(ステップS405)。
連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合(ステップS406−Yes)、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、通常バトルを実行する(ステップS407)。
次に、連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北したか否かを判定する(ステップS408)。連続実行部334は、プレイヤが敗北した場合(ステップS408−Yes)、ステップS416へ処理を移行する。
一方、連続実行部334は、プレイヤが勝利した場合(ステップS408−No)、プレイヤ又はゲストカードのレベルがアップしたか否かを判定する(ステップS409)。連続実行部334は、プレイヤのレベルがアップした場合(ステップS409−Yes)、ステップS416へ処理を移行し、プレイヤのレベルがアップしていない場合(ステップS409−No)、ステップS415へ処理を移行する。
一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合(ステップS406−No、ステップS410−Yes)、所定の基準に基づいてプレイヤに付与するアイテムを決定し(ステップS411)、ステップS415へ処理を移行する。
一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合(ステップS410−No、ステップS412−Yes)、所定の基準に基づいてプレイヤに付与するキャラクタカードを決定し(ステップS413)、ステップS415へ処理を移行する。
一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルアイテム付与及びキャラクタカード付与以外、即ちRAIDボスバトルに決定した場合(ステップS412−No)、RAIDボスバトルを開始し(ステップS414)、ステップS416へ処理を移行する。
ステップS415において、連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になったか否かを判定する(ステップS415)。進行させたステージの数が所定数になっていない場合(ステップS415−No)、連続実行部334は、処理をステップS401へ戻し、ステップS401以降の処理を繰り返す。
一方、連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になった場合(ステップS415−Yes)、ステップS411で決定した全てのアイテム及びキャラクタカードをプレイヤに付与する(ステップS416)。
次に、連続実行部334は、連続実行された全てのステージのそれぞれで戦闘した敵キャラクタ、付与されたアイテム、付与されたキャラクタカード又はRAIDボスが順次表示される様子を表す連続実行画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行された各ステージの結果等を所定のレイアウトで表示させるための連続実行結果画面表示データを作成する(ステップS417)。
次に、通常実行部333は、作成した連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS418)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤによる通常実行指示に従って1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる連続実行指示に従って複数のステージの処理を連続して実行する。これにより、プレイヤは一回の指示によって複数のステージの処理を連続して実行することができ、ダンジョンをクリアするために必要な時間及び労力を低減することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
例えば、1つのステージの距離が10mであり、1つのステージに3秒かかる場合、200mのダンジョンをクリアするためには、通常実行では、ダンジョンをクリアするまでに、ユーザは指示を20回行う必要があり、60秒の時間がかかる。一方、連続実行では、ユーザは2回の操作により6秒でダンジョンをクリアすることができる。
また、本実施形態の連続実行処理では、ダンジョンのゴールまで一気に進行するのではなく、予め定められた数ずつステージを進行していくので、プレイヤは、一定の範囲内でクエストの進行を制御している感覚を得ることができる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3がゲームを実行するものとしたが、サーバ3を省略し、携帯端末2がゲームを実行してもよい。端末記憶部22は、プレイヤ管理テーブルのうちその携帯端末2のプレイヤについての情報、カード管理テーブル、ダンジョン管理テーブル等を記憶し、端末処理部25は、図2に示した各部に加えて、サーバ3のサーバ処理部33の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部25は、各情報を端末通信部21及びサーバ通信部31を介して送受信することに代えて、端末処理部25内で送受信する。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ゲーム進行部
333 通常実行部
334 連続実行部

Claims (12)

  1. 複数のステージの処理としてプレイヤと敵キャラクタとの対戦を順次実行するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、前記コンピュータは、
    前記複数のステージを記憶部に記憶し、
    プレイヤ毎に、前記ステージの処理を実行するための所有ポイントと、前記対戦において対戦相手からの攻撃によって減少するパラメータとを前記記憶部にさらに記憶し、
    プレイヤによる第1指示に従って、前記記憶部に記憶された前記複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、
    プレイヤによる第2指示に従って、前記記憶部に記憶された前記複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行する、ことを含み、
    前記第1指示及び前記第2指示に従った前記ステージの処理の実行において、各ステージの処理を実行する前に、前記記憶部に記憶された前記所有ポイントが、1つのステージを処理するために必要となる消費ポイント以上であるか否かを判定し、
    前記所有ポイントが前記消費ポイント以上であり、前記記憶部に記憶された前記パラメータが所定値以上である場合、前記所有ポイントから前記消費ポイントを消費して前記各ステージの処理を実行し、
    前記所有ポイントが前記消費ポイント未満である場合、前記各ステージの処理を実行しない、
    ことを特徴とする制御方法。
  2. 前記第2指示に従って前記予め定められた数のステージの処理を実行した場合、前記予め定められた数のステージの処理のそれぞれの実行結果を前記予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後に表示する、請求項1に記載の制御方法。
  3. 前記第2指示に従って前記予め定められた数のステージの処理を実行した場合、前記予め定められた数のステージにおいて付与されるアイテムを前記予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後にプレイヤに付与する、請求項1または2に記載の制御方法。
  4. 前記第2指示に従って前記予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤが所有している前記ステージの処理を実行するための所有ポイントから前記予め定められた数のステージ分のポイントを消費させる、請求項1〜3の何れか一項に記載の制御方法。
  5. 前記第2指示に従って実行した、前記予め定められた数のステージのうちの何れかのステージにおいて特定のイベントが発生した場合、前記特定のイベントが発生したステージより後のステージの処理を連続して実行しない、請求項1〜4の何れか一項に記載の制御方法。
  6. 前記第1指示に従って前記ステージの処理を実行した場合と、前記第2指示に従って前記ステージの処理を実行した場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させる、請求項1〜5の何れか一項に記載の制御方法。
  7. 前記第2指示に従って実行した、前記予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさなかった場合、前記特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しない、請求項1〜6の何れか一項に記載の制御方法。
  8. 前記第2指示に従って実行する予定の、前記予め定められた数のステージのうちの特定のステージのクリアに寄与するパラメータが所定値を超える場合、前記特定のステージ及び前記特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しない、請求項1〜7の何れか一項に記載の制御方法。
  9. プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤを記憶し、
    前記第2指示に従って前記予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤに関連する他のプレイヤに特典を付与する、請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  10. 前記複数のステージの処理のそれぞれにおいて、ゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していく、請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  11. 複数のステージの処理としてプレイヤと敵キャラクタとの対戦を順次実行するゲームを実行するコンピュータであって、
    前記複数のステージを記憶する記憶部と、
    プレイヤ毎に、前記ステージの処理を実行するための所有ポイントと、前記対戦において対戦相手からの攻撃によって減少するパラメータとを前記記憶部にさらに記憶し、
    プレイヤによる第1指示に従って、前記記憶部に記憶された前記複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行する第1実行部と、
    プレイヤによる第2指示に従って、前記記憶部に記憶された前記複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行する第2実行部と、を備え、
    前記第1指示及び前記第2指示に従った前記ステージの処理の実行において、各ステージの処理を実行する前に、前記記憶部に記憶された前記所有ポイントが、1つのステージを処理するために必要となる消費ポイント以上であるか否かを判定し、
    前記所有ポイントが前記消費ポイント以上であり、前記記憶部に記憶された前記パラメータが所定値以上である場合、前記所有ポイントから前記消費ポイントを消費して前記各ステージの処理を実行し、
    前記所有ポイントが前記消費ポイント未満である場合、前記各ステージの処理を実行しない、
    ことを特徴とするコンピュータ。
  12. 複数のステージの処理としてプレイヤと敵キャラクタとの対戦を順次実行するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
    前記複数のステージを記憶部に記憶し、
    プレイヤ毎に、前記ステージの処理を実行するための所有ポイントと、前記対戦において対戦相手からの攻撃によって減少するパラメータとを前記記憶部にさらに記憶し、
    プレイヤによる第1指示に従って、前記記憶部に記憶された前記複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、
    プレイヤによる第2指示に従って、前記記憶部に記憶された前記複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行する、ことを前記コンピュータに実行させ、
    前記第1指示及び前記第2指示に従った前記ステージの処理の実行において、各ステージの処理を実行する前に、前記記憶部に記憶された前記所有ポイントが、1つのステージを処理するために必要となる消費ポイント以上であるか否かを判定し、
    前記所有ポイントが前記消費ポイント以上であり、前記記憶部に記憶された前記パラメータが所定値以上である場合、前記所有ポイントから前記消費ポイントを消費して前記各ステージの処理を実行し、
    前記所有ポイントが前記消費ポイント未満である場合、前記各ステージの処理を実行しない、
    ことを特徴とする制御プログラム。
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