JP6616147B2 - ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム - Google Patents

ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム Download PDF

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本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。
特許文献1には、サーバ装置と複数のユーザ端末を備え、ゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームを提供するゲームシステムが開示されている。このサーバ装置は、対戦型カードゲームを実行することによりユーザに付与されたカードが指定カードとして登録されている場合、その付与されたカードを不要なゲームカードとして決定し、他のユーザの所有する所有カードとする。
特許第5086491号公報
特許文献1のゲームシステムでは、ユーザに付与されたカードがそのユーザにとって不要である場合、そのカードを他のユーザに提供することにより、ユーザ間でコミュニケーションを図ることが可能となる。しかしながら、ソーシャルゲームにおいては、カードのようなコンテンツに限らず、様々なデータについて他のユーザに対して提供可能とし、ユーザ間のコミュニケーションをより向上させることが望まれている。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を記憶部に記憶し、ゲームにおいて第1プレイヤにパラメータの追加値を付与し、記憶部に記憶された第1プレイヤの現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、更に出力部を備え、
更に、第1プレイヤによる指示に従って第2プレイヤを選択するための選択画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、更に出力部を備え、
更に、第2プレイヤとして過去に選択されたプレイヤを選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、第2プレイヤを自動的に選択することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、上限値を超える分に応じた値を複数の第2プレイヤに分割して付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、複数の第2プレイヤのそれぞれのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、分割する割合を決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤに付与される値は、第1プレイヤと第2プレイヤの関係に基づいて補正されることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤに付与される値は、第2プレイヤが有するパラメータの現在値に基づいて補正されることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤに付与される値は、上限値を超えた分より大きい値に補正されることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を記憶部に記憶するとともに、複数のゲーム媒体毎に、各ゲーム媒体が有するパラメータの現在値を記憶部に記憶し、第1プレイヤへの付与において、第1プレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体毎に追加値を付与し、第2プレイヤへの付与において、特定のゲーム媒体の現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を、第2プレイヤのゲーム媒体群において特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、上限値を超える分に応じた値を第2プレイヤに付与してから所定時間内に第2プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、記憶部に記憶された第2プレイヤの現在値に第2プレイヤに付与された値を加算することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、所定時間内に第2プレイヤから受取要求を受信しなかった場合、第1プレイヤ又は第2プレイヤが所属するグループに所属する第3プレイヤに上限値を超える分に応じた値を付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第3プレイヤは、グループ内で、最もレベルの低いプレイヤ、所定期間内のゲーム実行時間の最も長いプレイヤ、又は、所定期間内においてグループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した回数もしくはグループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤであることが好ましい。
本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を記憶する記憶部と、ゲームにおいて第1プレイヤにパラメータの追加値を付与するゲーム実行部と、記憶部に記憶された第1プレイヤの現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与する付与部と、を備える。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を記憶部に記憶し、ゲームにおいて第1プレイヤにパラメータの追加値を付与し、記憶部に記憶された第1プレイヤの現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与することをコンピュータに実行させる。
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、特定のプレイヤが有するパラメータの現在値に、ゲームにおいて付与された追加値を加算すると上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を他のプレイヤに付与する。これにより、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 ゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。 (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 (a)〜(c)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 (a)〜(c)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバによる第1付与処理の動作フローの一例を示す図である。 サーバによる第2付与処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するゲーム媒体である。
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに用いられるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードはパラメータを有している。パラメータは、例えば、経験値、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等である。経験値は、そのカードの熟練度を表すパラメータである。
このゲームにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトル(対戦)に勝利した場合、プレイヤに経験値の追加値が付与され、付与された追加値がバトルに用いられたカードの経験値の現在値に加算される。経験値が所定値を超えると、カードのレベルが上昇し、レベルの上昇に応じて攻撃力、防御力、HP等が上昇する。一方、経験値には上限値が定められており、経験値が上限値を超える場合、上限値を超える分の追加値は、現在値に加算されず、そのプレイヤに関連する他のプレイヤ(以下、関連プレイヤと称する)に付与され、関連プレイヤがバトルに用いるカードの経験値の現在値に加算される。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
これにより、ゲームシステムは、複数のユーザが参加するゲームにおいて、ユーザ間のコミュニケーションを向上させることを図る。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームについて説明するための模式図である。
図3に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがバトルを実行することにより、プレイヤに経験値の追加値(100)が付与される。付与された追加値は、プレイヤがバトルで使用したカードの経験値の現在値(9930)に加算される。但し、経験値には上限値(10000)が定められており、現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、現在値には上限値を超えない範囲の追加値(70)のみが加算される。現在値が既に上限値である場合、現在値に追加値は加算されない。これらの場合、上限値を超える分(30)は、そのプレイヤに関連する他のプレイヤに付与され、他のプレイヤがバトルに用いるカードの経験値の現在値(5000)に加算される。このように、上限値を超える分の経験値は他のプレイヤに付与されるため、ユーザ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
図4(a)は、表示部24に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。
図4(a)に示すマイページ画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。
マイページ画面400には、「探検にいく」ボタン401、「設定」ボタン402及び「ショップ」ボタン403等が表示される。プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。
「探検にいく」ボタン401が押下されると、クエストを実行するための画面が表示される。「設定」ボタン402が押下されると、各種の設定を行うための画面が表示される。「ショップ」ボタン403が押下されると、回復アイテム等を購入するための画面が表示される。
図4(b)は、表示部24に表示されるクエスト画面の一例を示す図である。
図4(b)に示すクエスト画面410は、マイページ画面400で「探検にいく」ボタン401が押下されたときに表示される。クエスト画面410には、現在進行しているダンジョンの名前、フロア及び画像411と、「探検する」ボタン412と、「戻る」ボタン413が表示される。
本実施形態で示すクエストは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロアを有し、各フロアの処理を順次実行していくゲームであり、各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトル、RAIDバトル等が含まれる。「探検する」ボタン412が押下されると、次のフロアの処理が実行され、次のフロアに対応するクエスト画面410が表示される。「戻る」ボタン413が押下されると、再度マイページ画面400が表示される。
図4(c)は、表示部24に表示されるバトル画面の一例を示す図である。
図4(c)に示すバトル画面420は、クエスト画面410で「探検する」ボタン412が押下され、次のフロアで敵キャラクタと遭遇したときに表示される。バトル画面420には、敵キャラクタとバトルが実行されることを表すテキスト421と、その敵キャラクタの名前及び画像422と、「たたかう」ボタン423が表示される。「たたかう」ボタン423が押下されると、敵キャラクタとのバトルが実行され、バトルの結果を表す画面が表示される。
図4(d)は、表示部24に表示されるバトル結果画面の一例を示す図である。
図4(d)に示すバトル結果画面430は、バトル画面420で「たたかう」ボタン423が押下され、敵キャラクタとのバトルが実行されたときに表示される。バトル結果画面430には、バトルの結果を表すテキスト及び画像431と、バトルで付与された経験値の追加値432と、バトルで使用したカードのバトル実行後の各パラメータに関する情報433〜436と、「戻る」ボタン437とが表示される。
各パラメータに関する情報433〜436には、経験値の現在値433、レベル434、経験値ゲージ435及び他のパラメータ436が含まれる。現在値433は、バトル実行前の現在値に追加値432が加算された値を示す。レベル434は、現在値433に対応するレベルを示す。経験値ゲージ435は、レベル434における経験値の最大値に対する現在値433の大きさを柱状グラフの形式で表す。他のパラメータ436は、レベル434に対応するHP、攻撃力、防御力、特殊効果等を示す。「戻る」ボタン437が押下されると、再度マイページ画面400が表示される。
図5(a)は、表示部24に表示されるバトル結果画面の他の例を示す図である。
図5(a)に示すバトル結果画面500は、図4(d)に示すバトル結果画面430と同様に、バトル画面420で「たたかう」ボタン423が押下され、敵キャラクタとのバトルが実行されたときに表示される。但し、バトル結果画面500は、バトルで使用したカードのバトル実行後の経験値の現在値が上限値に達した場合に表示される。バトル結果画面500には、バトル結果画面430に表示される各情報に加えて、経験値及び/又はレベルが最大値である旨511と、「プレゼント」ボタン512〜514とが表示される。
「プレゼント」ボタン512は、上限値を超える分の追加値を付与する付与対象のプレイヤを選択し、選択したプレイヤに上限値を超える分の追加値を付与するためのボタンである。「プレゼント」ボタン512が押下されると、付与対象のプレイヤを選択するための画面が表示される。「プレゼント」ボタン513、514は、付与対象のプレイヤとして過去に選択されたプレイヤに、今回の上限値を超える分の追加値を付与するためのボタンである。「プレゼント」ボタン513、514は、過去に選択されたプレイヤの内、最近に選択された順に所定数のプレイヤを選択可能に表示する。「プレゼント」ボタン513、514が押下されると、押下されたボタンに対応するプレイヤに上限値を超える分の追加値が付与され、付与結果を表す画面が表示される。
図5(b)は、表示部24に表示されるプレイヤ選択画面の一例を示す図である。
図5(b)に示すプレイヤ選択画面520は、プレイヤによる指示に従って付与対象のプレイヤを選択するための画面であり、バトル結果画面500で「プレゼント」ボタン512が押下されたときに表示される。プレイヤ選択画面520には、プレイヤに関連するプレイヤ毎に、そのプレイヤの画像521、名前522、「プレゼント」ボタン523が表示され、更に「戻る」ボタン524が表示される。
各プレイヤは、バトルを一緒にプレイしている仲間プレイヤ、ゲームシステム1が任意に選択したおすすめプレイヤ等のグループ毎に区分して表示される。「プレゼント」ボタン523が押下されると、押下されたボタンに対応するプレイヤに上限値を超える分の追加値が付与され、付与結果を表す画面が表示される。なお、複数のプレイヤを同時に選択できるように、「プレゼント」ボタン523の代わりに、プレイヤを選択するためのチェックボックスを表示し、チェックされたプレイヤにまとめて上限値を超える分の追加値を付与するための「プレゼント」ボタンを一つ表示してもよい。「戻る」ボタン524が押下されると、再度バトル結果画面500が表示される。
図5(c)は、表示部24に表示される付与結果画面の一例を示す図である。
図5(c)に示す付与結果画面530は、バトル結果画面500で「プレゼント」ボタン513、514が押下されたとき、又は、プレイヤ選択画面520で「プレゼント」ボタン523が押下されたときに表示される。付与結果画面530には、付与対象のプレイヤ531と、付与された追加値532と、プレイヤ531がバトルで使用するカードの追加値付与後の各パラメータに関する情報533〜536と、「戻る」ボタン537とが表示される。
各パラメータに関する情報533〜536には、経験値の現在値533、レベル534、経験値ゲージ535及び他のパラメータ536が含まれる。現在値533は、追加値付与前の現在値に追加値532が加算された値を示す。レベル534は、現在値533に対応するレベルを示す。経験値ゲージ535は、レベル534における経験値の最大値に対する現在値533の大きさを柱状グラフの形式で表す。他のパラメータ536は、レベル534に対応するHP、攻撃力、防御力、特殊効果等を示す。「戻る」ボタン537が押下されると、再度マイページ画面400が表示される。
2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.2.サーバ3の構成
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示すプレイヤテーブル、図7(b)に示す履歴テーブル、図7(c)に示すカードテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図7(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、誕生日、性別、血液型、居住地、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号(使用ID)、スタミナ、ステージ情報、超過値及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。
所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)、経験値の現在値及びレベル等が関連付けて記憶される。使用IDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。スタミナは、ステージの処理を実行するためのポイントであり、ステージの処理を実行するたびに消費され、一定時間の経過又は特定のアイテムの使用等により回復する。ステージ情報には、プレイヤがクエストで実行中のダンジョンの識別番号(ダンジョンID)、ステージの識別番号(ステージID)等が含まれる。超過値は、バトルに使用されるカードの経験値が上限値を超える場合に、超える分に相当する値である。
図7(b)は、関連プレイヤへの経験値の付与に関する履歴を管理する履歴テーブルを示す。履歴テーブルには、プレイヤ毎に、履歴情報が記憶される。履歴情報には、付与日時、付与対象の関連プレイヤのプレイヤID、関連プレイヤに付与した経験値の値(以下、付与値と称する)等が関連付けて記憶される。
図7(c)は、カードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、レア度、HP、攻撃力、防御力及び属性等が記憶される。HPは、バトルにおいて敵キャラクタから攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータである。HPが0になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。HPは、特定のアイテムの使用等により回復するが、時間が経過しても回復しない。なお、カードテーブルには、レベルが初期値である場合の攻撃力及び防御力が記憶され、各レベルにおける攻撃力及び防御力は、所定の計算式に基づいて算出される。
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331と、ゲーム実行部332と、付与部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、ゲーム実行部332及び付与部333に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
図4(a)〜図5(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、携帯端末2に表示されたクエスト画面410で「探検する」ボタン412が押下され、それに対応するクエスト要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ゲーム実行部332にクエストの進行を指示する。そして、進行制御部331は、ゲーム実行部332が作成した、クエストの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたバトル画面420で「たたかう」ボタン423が押下され、それに対応するバトル要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ゲーム実行部332にバトルの実行を指示する。そして、進行制御部331は、ゲーム実行部332が作成した、バトルの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたバトル結果画面500で付与対象のプレイヤを指定しない「プレゼント」ボタン512が押下され、それに対応するプレイヤ選択画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、付与部333にプレイヤ選択画面の表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、付与部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたバトル結果画面500で付与対象のプレイヤを指定した「プレゼント」ボタン513、514が押下され、又は、プレイヤ選択画面520で「プレゼント」ボタン523が押下され、それに対応する付与要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、付与部333に付与処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、付与部333が作成した、付与結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
ゲーム実行部332は、進行制御部331からクエストの進行が指示された場合、クエスト要求に含まれるプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。ゲーム実行部332は、特定したスタミナが、1つのステージの処理を実行するために必要となる消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させて(減算して)ステージを1つ進行させる。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルのステージIDを更新することにより、ステージを進行させる。ゲーム実行部332は、所定の基準に基づいて(例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で)、進行させたステージにおけるイベントをバトル又はアイテム付与等のうちのいずれかに決定する。
ゲーム実行部332は、そのステージにおけるイベントをバトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、その敵キャラクタ及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトに配置したバトル画面420を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。
一方、ゲーム実行部332は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをユーザに付与する。ゲーム実行部332は、付与したアイテム等を表す、次のステージに対応するクエスト画面410を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。
ゲーム実行部332は、進行制御部331からバトルの実行が指示された場合、バトル要求に含まれるプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する使用IDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定した使用IDに対応するカードに関する各情報を抽出する。ゲーム実行部332は、抽出した各情報に基づいてバトルを実行し、プレイヤが勝利した場合、バトルの特典として、プレイヤに経験値の追加値を付与する。
ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、使用IDに対応するカードの経験値の現在値に、付与した追加値を加算し、現在値が所定値を超えた場合、レベルをインクリメント(1増加)する。ゲーム実行部332は、現在値に追加値を加算した値が経験値の上限値を超える場合、追加値の内、上限値から現在値を減算した分のみを現在値に加算する。即ち、この場合、現在値には上限値が設定される。この場合、ゲーム実行部332は、追加値の内の上限値を超える分、即ち、上限値から現在値を減算した値を追加値から減算した値を超過値としてプレイヤテーブルに記憶する。
ゲーム実行部332は、バトルの結果、及びバトル実行後のレベルに応じた各パラメータ等を所定のレイアウトに配置したバトル結果画面を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。経験値の現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、「プレゼント」ボタンを表示するバトル結果画面500に対応する表示データが作成される。その場合、ゲーム実行部332は、履歴テーブルから、付与対象のプレイヤとして過去に選択されたプレイヤを抽出し、抽出したプレイヤを選択可能に表示する「プレゼント」ボタンをバトル結果画面500に含ませる。一方、経験値の現在値に追加値を加算した値が上限値を超えない場合、「プレゼント」ボタンを表示しないバトル結果画面430に対応する表示データが作成される。
付与部333は、進行制御部331からプレイヤ選択画面の表示データの作成が指示された場合、プレイヤ選択画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する関連プレイヤを特定し、特定した関連プレイヤに関する各情報を抽出する。ゲーム実行部332は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したプレイヤ選択画面520を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。
また、付与部333は、進行制御部331から付与処理の実行が指示された場合、付与要求に含まれるプレイヤID及び付与対象の関連プレイヤの関連プレイヤIDを特定する。付与部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する超過値を特定し、関連プレイヤに付与する付与値とする。
次に、付与部333は、付与値を補正する。本実施形態のゲームでは、レベルが高くなるほど、レベルを1つ上げるために必要となる経験値は高くなる。そのため、レベルの高いプレイヤからレベルの低いプレイヤに付与値がそのまま付与された場合、レベルの低いプレイヤのレベルが高くなりすぎてしまい、ゲームバランスが崩れる可能性がある。そこで、付与部333は、特定した関連プレイヤが有する経験値の現在値に基づいて付与値を補正する。例えば、付与部333は、上限値に対する、関連プレイヤの経験値の現在値の割合を付与値に乗じることにより付与値を補正する。これにより、レベルの高いプレイヤからレベルの低いプレイヤに経験値が付与される場合でも、ゲームバランスを適切に保つことが可能となる。
また、付与値には固定の上限値が定められており、付与部333は、付与値がその上限値を超える場合、付与値をその上限値に補正する。さらに、付与部333は、付与値が、関連プレイヤの現在のレベルを1つ上げるために必要となる経験値の所定割合(例えば30%)を超える場合、付与値をその経験値の所定割合に補正する。これらにより、他のプレイヤに過剰な経験値が付与されることを抑制することができ、ゲームバランスを適切に保つことができる。
また、付与部333は、プレイヤと関連プレイヤの関係に基づいて付与値を補正してもよい。例えば、付与部333は、プレイヤがゲームに使用するカードの属性と関連プレイヤがゲームに使用するカードの属性が一致する場合、現在の付与値より高くなるように付与値を補正する。または、付与部333は、プレイヤがゲームに使用するカードの属性が、関連プレイヤがゲームに使用するカードの属性より優位な属性である場合、又は劣位な属性である場合に、現在の付与値より高くなるように付与値を補正してもよい。また、付与部333は、プレイヤと関連プレイヤの誕生日、誕生月、年齢、性別、血液型又は居住地が一致する場合に、現在の付与値より高くなるように付与値を補正してもよい。これにより、各プレイヤは、より多くの付与値を得るために特定の関係を有するプレイヤの関連プレイヤになろうとするので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、付与部333は、付与値を現在の付与値より大きい値(例えば10%大きい値)に補正してもよい。その場合、付与部333は、プレイヤが過去に他のプレイヤに付与した付与値の総和が大きいほど、付与値が大きくなるように補正してもよい。または、付与部333は、関連プレイヤが過去に他のプレイヤから付与された付与値の総和が大きいほど、付与値が大きくなるように補正してもよい。これにより、各プレイヤは、より頻繁に付与値を譲受しようとするため、ゲームの活性化を図ることが可能となる。
次に、付与部333は、補正した付与値を関連プレイヤに付与する。付与部333は、プレイヤテーブルにおいて、関連プレイヤの使用IDに対応する経験値の現在値に付与値を加算する。なお、付与部333は、付与値を補正せずに、そのまま関連プレイヤに付与してもよい。付与部333は、関連プレイヤの現在のレベルに応じた各パラメータ等を所定のレイアウトに配置した付与結果画面530を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。
なお、付与部333は、付与値が関連プレイヤに付与されたことを、関連プレイヤがログインしたときに表示されるマイホーム画面等で関連プレイヤに通知し、関連プレイヤから付与値の受け取りを要求する受取要求を受信した場合に限り、関連プレイヤの経験値の現在値に付与値を加算してもよい。その場合、付与部333は、付与値が関連プレイヤに付与されてから所定時間(例えば24時間)内に関連プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、関連プレイヤの経験値の現在値に付与値を加算する。一方、所定時間内に関連プレイヤから受取要求を受信しなかった場合、付与部333は、関連プレイヤに付与した付与値を消去する。
なお、所定時間内に関連プレイヤから受取要求を受信しなかった場合、付与部333は、プレイヤ又は関連プレイヤが所属するグループに所属する他のプレイヤにその付与値を付与してもよい。このグループは、例えばRAIDバトルで一緒に戦うグループ、又はグループ間でバトルが行われるいわゆるギルドバトルで一緒に戦うグループ等である。付与部333は、例えばそのグループ内で最もレベルの低いプレイヤにその付与値を付与する。これにより、グループの底上げが可能となり、グループ全体の強化を図ることができる。
または、付与部333は、そのグループ内で、所定期間(例えば1週間)内におけるゲーム実行時間の最も長いプレイヤにその付与値を付与してもよい。または、付与部333は、そのグループ内で、所定期間内においてグループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した(立ち上げた)回数又はグループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤにその付与値を付与してもよい。他のプレイヤへ通知は、例えばグループの掲示板への投稿、又は電子メールの送信等である。これらにより、各プレイヤのレベルに関係なく、最も努力しているプレイヤ又は最もグループに貢献しているプレイヤに特典が与えられ、グループ内のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、関連プレイヤに係る経験値の現在値に付与値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を、さらに、その関連プレイヤに関連する他のプレイヤに付与してもよい。これにより、最初の提供元のプレイヤと直接関連しないプレイヤに、上限値を超えた分の経験値が付与されるため、プレイヤ間のコミュニケーションのさらなる活性化を図ることが可能となる。
また、付与部333は、付与値を関連プレイヤに付与した結果、関連プレイヤの経験値の現在値が上限値に到達した場合、プレイヤ及び/又は関連プレイヤに所定のアイテム等を付与してもよい。これにより、各プレイヤは、より頻繁に付与値を譲受しようとするため、ゲームの活性化を図ることが可能となる。
図8は、ゲームシステム1のサブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
まず、携帯端末2の表示部24にバトル画面420が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「たたかう」ボタン423を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からサブゲーム要求を受信した場合、ゲーム実行部332は、バトル要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤがゲームで使用するカードに関する各情報を抽出する。次に、ゲーム実行部332は、抽出した各情報に基づいてバトルを実行し(ステップS102)、バトルの結果に応じて経験値の追加値をプレイヤに付与する第1付与処理を実行する(ステップS103)。第1付与処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、第1付与処理においてゲーム実行部332が作成したバトル結果画面の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS104)。サーバ3から端末通信部21を介してバトル結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にバトル結果画面を表示させる(ステップS105)。
次に、携帯端末2の表示部24にバトル結果画面500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「プレゼント」ボタン512を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、プレイヤ選択画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からプレイヤ選択画面要求を受信した場合、付与部333は、プレイヤ選択画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤの関連プレイヤに関する各情報を抽出する(ステップS107)。次に、サブゲーム実行部334は、抽出した各情報に基づいてプレイヤ選択画面の表示データを作成し(ステップS108)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS109)。サーバ3から端末通信部21を介してプレイヤ選択画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にプレイヤ選択画面520を表示させる(ステップS110)。
次に、携帯端末2の表示部24にプレイヤ選択画面520が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「プレゼント」ボタン523を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、付与要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS111)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から付与要求を受信した場合、付与部333は、上限値を超える分の経験値を関連プレイヤに付与する第2付与処理を実行する(ステップS112)。第2付与処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、第2付与処理において付与部333が作成した付与結果画面の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS113)。サーバ3から端末通信部21を介して付与結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に付与結果画面530を表示させる(ステップS114)。以上で、サブゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
図9は、サーバ3のゲーム実行部332による第1付与処理の動作フローを示す。図9に示す第1付与処理は、図8のステップS103において実行される。
ゲーム実行部332は、まず、バトルにおいてプレイヤが勝利したか否かを判定する(ステップS201)。バトルにおいてプレイヤが敗北した場合(ステップS201−No)、ゲーム実行部332は、「プレゼント」ボタンを表示しないバトル結果画面430に対応する表示データ作成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。一方、バトルにおいてプレイヤが勝利した場合(ステップS201−Yes)、ゲーム実行部332は、プレイヤに追加値を付与する(ステップS202)。次に、ゲーム実行部332は、現在値に追加値を加算した値が上限値を超えるか否かを判定する(ステップS203)。
現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合(ステップS203−Yes)、ゲーム実行部332は、現在値に上限値を設定し、上限値を超える分を超過値としてプレイヤテーブルに記憶する(ステップS204)。次に、ゲーム実行部332は、「プレゼント」ボタンを表示したバトル結果画面430に対応する表示データ作成し(ステップS205)、一連のステップを終了する。
一方、現在値に追加値を加算した値が上限値を超えない場合(ステップS203−No)、ゲーム実行部332は、現在値に追加値を加算し(ステップS206)、「プレゼント」ボタンを表示しないバトル結果画面430に対応する表示データ作成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。
図10は、サーバ3の付与部333による第2付与処理の動作フローを示す。図10に示す第2付与処理は、図8のステップS112において実行される。
付与部333は、まず、付与要求に含まれるプレイヤID及び付与対象の関連プレイヤの関連プレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する超過値を特定し、関連プレイヤに付与する付与値とする(ステップS401)。次に、付与部333は、付与値を補正し(ステップS402)、補正した付与値を関連プレイヤに付与する(ステップS403)。次に、付与部333は、付与結果画面530を表示させるための表示データを作成し(ステップS404)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、ゲームにおいて特定のプレイヤに付与された経験値の追加値を現在値に加算すると上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を他のプレイヤに付与する。プレイヤは、自分のカードの経験値が上限値に到達し、これ以上レベルアップしない状態になってからも、他のプレイヤのためにクエスト又はバトルを実行し続けようとするため、ゲーム自体の活性化を図ることが可能となる。一方、独力では、上限値に到達するまで経験値を取得できないプレイヤは、経験値を付与してくれるプレイヤのおかげでレベルを上げることが可能になるため、経験値を付与してくれるプレイヤに感謝し、感謝の気持ち等を伝えるようになる。したがって、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、経験値、レベル、HP等の各パラメータは、バトルに使用される各カードが有するものとしたが、これらのパラメータは、プレイヤが直接有するものであってもよい。その場合、本発明をカードを使用しないクエストに適用することも可能である。例えば、サーバ3は、プレイヤがクエストを進行することにより、プレイヤに経験値の追加値を付与し、上限値を超えない範囲で、プレイヤの経験値の現在値に追加値を加算する。サーバ3は、プレイヤの現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を関連プレイヤの経験値の現在値に加算する。
また、関連プレイヤに付与されるパラメータは、経験値に限定されない。関連プレイヤに付与されるパラメータは、例えば攻撃力、防御力、HP等のバトルで使用されるパラメータ、スタミナ等のクエストで用いられるパラメータ、ゲーム内通貨等の購入で用いられるパラメータ、又は、プレイヤが所有可能なアイテム数、スキル数等を定めるスキルポイント等の各種設定で用いられるパラメータ等でもよい。また、所有数の上限値が設定されているアイテム、スキル等についても同様に、プレイヤに付与された場合に、所有数の上限値を超えた分が関連プレイヤに付与されてもよい。
また、サーバ3は、予め定められたダンジョンもしくはステージでのバトル、又は予め定められた対戦相手とのバトルで経験値が得られた場合に限り、上限値を超えた分の経験値を関連プレイヤに付与してもよい。また、サーバ3は、上限値を超えた分の経験値を関連プレイヤに付与するか否かの設定をプレイヤから受け付け、関連プレイヤに付与することが有効に設定されている場合に限り、上限値を超えた分の経験値を関連プレイヤに付与してもよい。
また、本実施形態では、付与対象の関連プレイヤは、プレイヤの経験値の現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合にプレイヤにより指定されるものとしたが、プレイヤにより事前に設定されていてもよい。これにより、バトル実行後のプレイヤの操作を低減させることが可能となり、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
また、付与対象の関連プレイヤは、プレイヤのゲーム実行時間(例えば1日のゲーム実行時間又はログイン時間)、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、サーバ3により自動的に選択されてもよい。その場合、サーバ3は、例えば、関連プレイヤの中から、ゲーム実行時間の最も長い関連プレイヤ、又は、バトルに使用するカードの属性、誕生日、誕生月、年齢、性別、血液型もしくは居住地がプレイヤと一致する関連プレイヤを選択する。なお、バトル結果画面500に自動選択されたプレイヤに経験値を付与するためのボタンを配置し、プレイヤによりこのボタンが押下された場合に、サーバ3は、付与対象の関連プレイヤを自動的に選択してもよい。これにより、プレイヤが通常アクセスしないプレイヤが付与対象のプレイヤとして選択される可能性が高くなり、コミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、付与対象の関連プレイヤは、一人に限定されず、付与部333は、上限値を超える分に応じた経験値を複数の関連プレイヤに分割して付与してもよい。その場合、付与部333は、特定した付与値を、プレイヤにより選択された関連プレイヤの数で割り、各関連プレイヤに付与する。これにより、一度に多くのプレイヤとのコミュニケーションを図ることが可能となる。
また、付与部333は、各関連プレイヤのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、分割する割合を決定してもよい。例えば、付与部333は、ゲーム実行時間が長い関連プレイヤほど付与する割合を高くし、ゲーム実行時間が短い関連プレイヤほど付与する割合を低くする。これにより、各プレイヤはゲームをより長時間プレイしようとし、ゲーム自体の活性化を図ることが可能となる。または、付与部333は、属性、誕生日、誕生月、年齢、性別、血液型又は居住地がプレイヤと一致する関連プレイヤに付与する割合を高くし、一致しない関連プレイヤに付与する割合を低くする。これにより、各プレイヤは、特定の関係を有するプレイヤの関連プレイヤになろうとし、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、付与部333は、複数のカードを用いてバトルが行われるときは、プレイヤがバトルに使用する各カードと関連プレイヤがバトルに使用する各カードの対応関係に応じて、経験値を付与してもよい。その場合、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤ毎に、バトルで使用される、複数のカードから構成されるカード群であるデッキに関するデッキ情報が記憶される。デッキ情報には、各カードが配置される枠の識別番号(枠ID)及びその枠に配置される所有カードの所有IDが関連付けて記憶される。ゲーム実行部332は、バトルの結果に応じて、バトルに使用されたプレイヤのデッキに含まれるカード毎に追加値を付与する。付与部333は、デッキに配置された特定のカードの経験値の現在値に、その特定のカードに付与された追加値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を、関連プレイヤのデッキにおいてその特定のカードに対応するカード(例えば同じ位置に配置されたカード)に付与する。関連プレイヤは、経験値を取得したいカードをどの位置に配置するかを戦略的に決定するようになるため、経験値の付与に係る趣向性を向上させることが可能となる。
また、プレイヤが所有するカードと、関連プレイヤが所有するカードを組み合わせてデッキが構成される場合、付与部333は、その関連プレイヤを付与対象の関連プレイヤとして自動的に選択してもよい。
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル及びカードテーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 ゲーム進行部
333 付与部

Claims (14)

  1. ゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
    制御手段が、それぞれ複数のゲーム媒体から構成される複数のゲーム媒体群のそれぞれを複数のプレイヤのそれぞれに関連付けて記憶部に記憶するとともに、各ゲーム媒体群に含まれる前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を前記記憶部に記憶し、
    ゲーム実行手段が、前記ゲームにおいて前記複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記パラメータの追加値を加算することにより、当該ゲーム媒体に前記パラメータの追加値を付与し、
    付与手段が、前記第1ゲーム媒体群に含まれる特定のゲーム媒体の前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記記憶部において、前記複数のゲーム媒体群の内の前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体群において前記特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記上限値を超える分に応じた値を加算することにより、前記対応するゲーム媒体に前記上限値を超える分に応じた値を付与する、
    ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 出力制御手段が、前記第1プレイヤによる指示に従って前記第2プレイヤを選択するための選択画面を表示するための表示データを出力部に出力する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. 出力制御手段が、前記第2プレイヤとして過去に選択されたプレイヤを選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力部に出力する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
  4. 前記記憶部は、前記第2プレイヤを選択するための条件を予め記憶し、
    選択手段が、前記条件に基づいて、前記第2プレイヤを自動的に選択する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
  5. 前記付与手段が、前記上限値を超える分に応じた値を複数の前記第2プレイヤに分割して付与する、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  6. 前記記憶部は、前記分割する割合を決定するための第2条件を予め記憶し、
    前記付与手段が、前記第2条件に基づいて、前記分割する割合を決定する、請求項5に記載のゲーム制御方法。
  7. 前記ゲーム媒体に付与される値は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤの関係に基づいて補正される、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  8. 前記付与手段が、前記上限値を超える分に応じた値を前記ゲーム媒体に付与してから所定時間内に前記第2プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の前記現在値に前記上限値を超える分に応じた値を加算する、請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  9. 前記上限値を超える分に応じた値において、前記所定時間内に前記第2プレイヤから前記受取要求を受信しなかった場合、前記第1プレイヤ又は前記第2プレイヤが所属するグループに所属する第3プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に前記上限値を超える分に応じた値を付与する、請求項8に記載のゲーム制御方法。
  10. 前記第3プレイヤは、前記グループ内で、最もレベルの低いプレイヤ、所定期間内におけるゲーム実行時間の最も長いプレイヤ、又は、所定期間内において前記グループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した回数もしくは前記グループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤである、請求項9に記載のゲーム制御方法。
  11. 前記ゲーム媒体に付与される値は、前記ゲーム媒体が有する前記パラメータの現在値に基づいて補正される、請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  12. 前記ゲーム媒体に付与される値は、前記上限値を超えた分より大きい値に補正される、請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  13. ゲームを実行するコンピュータであって、
    それぞれ複数のゲーム媒体から構成される複数のゲーム媒体群のそれぞれを複数のプレイヤのそれぞれに関連付けて記憶するとともに、各ゲーム媒体群に含まれる前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を記憶する記憶部と、
    前記ゲームにおいて前記複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記パラメータの追加値を加算することにより、当該ゲーム媒体に前記パラメータの追加値を付与するゲーム実行部と、
    前記第1ゲーム媒体群に含まれる特定のゲーム媒体の前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記記憶部において、前記複数のゲーム媒体群の内の前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体群において前記特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記上限値を超える分に応じた値を加算することにより、前記対応するゲーム媒体に前記上限値を超える分に応じた値を付与する付与部と、
    を有することを特徴とするコンピュータ。
  14. ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
    それぞれ複数のゲーム媒体から構成される複数のゲーム媒体群のそれぞれを複数のプレイヤのそれぞれに関連付けて記憶部に記憶するとともに、各ゲーム媒体群に含まれる前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を前記記憶部に記憶し、
    前記ゲームにおいて前記複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記パラメータの追加値を加算することにより、当該ゲーム媒体に前記パラメータの追加値を付与し、
    前記第1ゲーム媒体群に含まれる特定のゲーム媒体の前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記記憶部において、前記複数のゲーム媒体群の内の前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体群において前記特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に前記上限値を超える分に応じた値を加算することにより、前記対応するゲーム媒体に前記上限値を超える分に応じた値を付与する、
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
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