JP2020022892A - サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
当該団体に所属する所属プレーヤのプレイ履歴と前記ルールとを比較して、当該所属プレーヤがルール違反に該当するか否かを審査する審査手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、審査部230、図17のステップS204)と、
前記審査手段によりルール違反と判断された場合に、当該所属プレーヤの当該団体への所属を解除する解除手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、自動除名制御部234、図17のステップS210、S214)と、
を備えたサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ600(図8,11参照)で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ600に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される小型コンピュータを想定しているが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置で実現してもよい。
図3は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、マルチプレイオンラインゲームに分類されるRPG(ロールプレイングゲーム)であって、プレーヤ2(2a、2b、2c、…)は複数人で「ギルド」を構成し、ギルド単位でゲームステージを攻略して遊ぶ。
ここで言う「ギルド」とは、ゲーム世界での団体の呼び名であって、その他の呼び名、例えば「パーティ」「同盟」「チーム」「軍団」「組」等であっても良い。図示の例では、3名で1つのギルドを構成しているが構成人数は問わない。
本実施形態では、ギルド別に、当該ギルドに所属するプレーヤ2が守るべきプレイ規範である「ギルドルール」を設定することができる。そして、ゲームシステム上、各プレーヤの行動は記録されており、それを元に所属ギルドのギルドルールに違反している状態が自動的に検出される。
図5はギルドルール設定画面W4の例を示す図である。ギルドルール設定画面W4には、ギルド名入力欄21と、ギルドマスターアカウント入力欄22と、ギルドルール編集用のパスワードを入力する編集用パスワード入力欄23と、ルール要素メニュー24と、ギルドルール設定欄25と、適用期間設定欄26と、設定完了操作アイコン27と、キャンセル操作アイコン28とが表示される。
また、ギルドルールは、ルール要素を全く含んでいない状態、すなわち実質的なルール無しの状態でもよい。ギルドを設定した当初はこれに該当するので、ギルドマスターが適宜ギルドルール設定画面W4を呼び出してルール要素を内包するギルドルールを設定することができる。勿論、設定後にも任意に編集・改訂することができる。
例えば、図6は、ギルドへの参加申し込み手続き、すなわちギルドへの所属依頼をするための参加申し込み画面W6の例を示す図である。参加申し込み画面W6には、ギルドメンバーを募集しているギルドの代表情報をスクロール表示するギルド情報表示部40と、ギルド情報表示部40で選択されているギルドの紹介コメント表示部42と、ギルド情報表示部40で選択されているギルドのギルドルールをスクロール表示するギルドルール開示部44と、参加申し込み手続きの実行操作を入力する所属依頼操作アイコン46と、キャンセル操作アイコン48とが含まれる。
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図7は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態では、所有オブジェクト管理部214と、プレーヤチーム編成部216と、ギルド設立部220と、ギルドルール設定部222と、ギルド情報提供制御部224と、ギルド所属登録部226と、審査部230と、警告通知制御部232と、自動除名制御部234と、除名履歴記憶制御部236と、ゲーム進行制御部240と、ルール内容基準ボーナス付与部242と、除名ゼロ期間基準ボーナス付与部244と、プレイ履歴記憶制御部246と、ギルドマスター強制解任部250と、公表制御部252と、を有する。
本実施形態のギルドルールは、単独又は複数のルール要素で構成されるので、審査部230は、ルール要素それぞれの適否に基づいて、所属プレーヤがルール違反に該当するか否かを審査することになる。
本実施形態では、ゲーム世界に用意されたチャットルームなどの所定の集合場所にギルドメンバーを集め、プレイするゲームステージをギルドマスターが選択操作すると、選択されたゲームステージで、ギルドマスターを含む集まったギルドメンバーがマルチプレイオンラインRPGに参加してゲームを行う。ゲーム進行制御部240は、このゲーム進行を制御する。
ここで言う「所定条件」は適宜設定可能であるが、本実施形態ではギルドルールの設定が厳格であることを意味する所定の厳格条件を満たす場合を意味する。「厳格条件」は、例えば、ルール内容が厳しくなるように設定した“プリセットルールパッケージ”がギルドルールに設定されている場合や、加点ルールに属するルール要素別に数値条件の閾値を用意しておいて当該閾値を超えるルール要素の数が所定数に達した場合、加点ルールに属するルール要素1つ当たりの違反点上限値が基準値未満である場合、などとすることができる。
具体的には、連続期間の日数に段階的な基準(例えば、30日、90日、120日、…)を設け、より長期であるほどプレーヤに有利なボーナスを付与する。ボーナスの内容は、ボーナスアイテムの付与や、アイテムの有料抽選の抽選権の付与、隠しゲームステージへの挑戦権、広く豪華なチャットルームの使用権、など、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。また、ボーナスの付与対象は、ギルド全体や、ギルドメンバー個別としてもよいし、ギルドマスターに限って付与するとしてもよい。
なお、除名ゼロは、違反ゼロに置き換えることができる。すなわち、審査部230によりルール違反の判定がされない期間に応じてボーナスを付与する構成とすることもできる。または、基準数は「ゼロ」に限らず「2名未満」と言った具合に少数からなる幅を設定することもできる。
具体的には、「不適格条件」は、例えば、除名履歴記憶制御部236により管理される除名履歴において所定のサンプリング期間(例えば、過去2週間)の除名者総数や、当該除名者総数のギルドメンバー数当たりの比率が所定の上限値に達した場合とすることができる。また、審査部230にて一度のステージプレイで違反と判定されたギルドメンバー数が所定の基準値以上に達した場合とすることもできる。また、ギルドマスターのプレイ頻度が基準値以下である場合も含めることができる。勿論、これら以外の内容も適宜含めることができる。
勿論、これ以外の方法で公表するとしてもよい。例えば、プレーヤ毎に登録している電子メールアドレスに、団体名を含むメールを送信するとしてもよいし、参加申し込み画面W6(図6参照)のギルド情報表示部40にて、該当するギルド名を特別な表示形態で表示させたり、注意を促す特別なバッジをギルド名に添付表示させるとしてもよい。
また、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ530と、アイテム初期設定データ540と、ルール要素定義データ550と、ユーザ登録データ600と、ギルド編成データ640と、プレイデータ700と、を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
ゲームプログラムは、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
例えば、図9に示すように、ステージID511と、難易度513と、敵キャラクタ6を特定するための敵キャラクタID515と、敵キャラクタ属性517と、相性データ520とを含む。その他、1)ゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための背景オブジェクトの初期設定データや、2)敵キャラクタ6の出現条件・出現数・出現位置・行動パターンなどを定義するデータ、3)敵キャラクタ6がドロップするオブジェクトの候補とするオブジェクトIDリスト、等を含む。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の初期設定データも適宜含めることができる。
例えば、プレーヤキャラクタ4に装備させるべきアイテムを示す推奨アイテムIDリスト521と、プレーヤキャラクタ4とされるキャラクタが備えるべきキャラクタ属性を示す推奨キャラクタ属性523と、プレーヤチーム3における推奨キャラクタ属性523が示すキャラクタ属性を有したプレーヤキャラクタ4の占有率の下限値を示す推奨キャラクタ属性占有率525、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つのユーザ登録データ600は、例えば図11に示すように、プレーヤアカウント601と、連絡用の電子メールアドレス603と、所属ギルド名605と、課金履歴データ607と、ゲームプレイ別のプレイ履歴データ610と、所有キャラクタIDリスト620と、所有アイテムIDリスト622と、プレーヤチーム編成データ630と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つのプレイ履歴データ610は、ログイン日時611と、ゲームステージでのプレイの内容を格納するステージプレイログ613とを含む。ステージプレイログ613は、例えば、プレイしたゲームステージを示すステージID613aと、所属ギルド名613bと、味方貢献度613cと、敵貢献度613dと、ダメージ占有率613eと、チャット発言履歴613fとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
所有アイテムIDリスト622は、当該プレーヤが所有するアイテムの識別情報のリストである。
図14に1つのプレイデータ700の構成例を示す。本実施形態のプレイデータ700は、自動付与される固有のプレイID701と、ギルド名703と、プレイするゲームステージを示すステージID705と、ギルド名703の示すギルドのメンバーのうち実際にステージプレイに参加したギルドメンバーを示す参加ギルドメンバーIDリスト709と、を格納する。また、プレイデータ700は、味方ステータスデータ710と、敵ステータスデータ712と、違反審査用データ720とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図15〜図17は、本実施形態のサーバシステム1100による主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れの前提として、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、アカウント管理プログラム503およびゲーム管理プログラム505を読み出して実行している。
トップ画面にはゲームの準備やゲームプレイに関する様々な操作入力をするためのアイコンが表示されており、プレーヤ端末1500は操作されたアイコンに応じた種類のリクエスト信号をサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、受信したリクエスト信号の種類からプレーヤ端末1500にてなされた操作入力を検出することができる。
例えば、プレーヤ端末1500にて所有キャラクタIDリスト620(図11参照)に登録されているキャラクタの一覧を、それぞれのキャラクタ属性の情報表示を付属させて選択可能に表示する。そして、選択操作されたキャラクタをプレーヤキャラクタ4とする。また、所有アイテムIDリスト622に登録されているアイテムの一覧をそれぞれのアイテム属性の情報表示を付属させて選択可能に表示して、選択操作されたアイテムをプレーヤキャラクタ4に装備させる。ここで設定するプレーヤキャラクタ4の数は、所定のプレーヤチーム3の編成数上限までとする。そして、編成操作の結果に応じてプレーヤチーム編成データ630を更新する。
すなわち、新しいギルド編成データ640を生成する。この時、ギルドマスターアカウント645は、当該プレーヤのプレーヤアカウントとされる。また、ギルド紹介コメントデータ647と、編集用パスワード649とをプレーヤに入力させる。当該ギルドは設立したばかりなので、ギルドルール設定データ650も“未定”の状態であり、メンバーデータ660も格納されていない。除名履歴データ672も“履歴無し”の状態とされる。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、ギルド名入力欄21、ギルドマスターアカウント入力欄22、編集用パスワード入力欄23へのそれぞれの入力結果を、該当するギルド編成データ640(図13参照)に格納されているギルド名641、ギルドマスターアカウント645、編集用パスワード649とそれぞれ照合して、設定権の認証をする(ステップS52)。
当該ステップにおいて、本実施形態ではルール要素定義データ550の全てのルート要素を表示するが、適宜表示するルール要素を絞る構成としてもよい。
例えば、構成するルールID552が異なる手動設定用ルール要素データ551を異なる適用条件毎に複数用意しておいて、設定対象のギルドに該当する適用条件の手動設定用ルール要素データ551に含まれるルール要素を表示させる構成も可能である。ここで言う「適用条件」の内容は適宜設定可能であるが、ゲームへの熟練度合いで分けると好ましい。例えば、ギルドマスター又はギルドマスターを含むギルドメンバー全員のキャラクタレベル633(図12参照)の平均が所定の上級者レベル条件を満たす場合と満たさない場合と言った具合である。
もし、プレーヤ端末1500にて所定のキャンセル操作の入力が検出されると(ステップS82のYES)、サーバ処理部200sはギルドルール設定データ650を元の状態に復元して(ステップS84)、ギルドルール設定処理を終了する。
例えば、ギルド編成データ640を参照して、所定のメンバー募集条件(例えば、所属メンバーの合計が規程値未満など)を満たすギルドを抽出して、抽出したギルドの代表情報(例えば、ギルド名641、ギルドメンバー数、ギルドメンバーのキャラクタレベル633(図12参照)の平均レベルなど)を抽出または算出して、ギルド情報表示部40に表示させる。
プレーヤは、この表示を見ることで、次に自身が所属するギルドが挑戦するゲームステージの攻略に適したプレーヤチーム3の編成をすることが可能となる。より具体的には、敵キャラクタ6との相性を考慮したキャラクタ属性のキャラクタをプレーヤキャラクタ4に設定し、相性を考慮したアイテムを装備させることができる。
これに伴い、参加メンバー各々のプレーヤ端末1500での操作入力に応じて対応するプレーヤキャラクタ4を動作させる制御や、敵キャラクタ6の自動制御、味方ステータスデータ710や敵ステータスデータ712の逐次更新、テキストチャット制御、違反審査用データ720の逐次生成制御、などが開始される。
これで、当該参加メンバーのプレーヤについてルール違反の審査に係る行動履歴を、参加しているギルドとは関係なく蓄積されたことになる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
上記実施形態ではプレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
また、上記実施形態では、ギルドの設立やギルドルールの設定、自動除名、ゲームの進行制御などの主たる機能をサーバシステム1100にて実現し、プレーヤ端末1500は操作入力とゲーム画面の表示のための端末とした構成であったが、それら主たる機能をサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とで分散させる構成も可能である。当該構成を第1実施形態のゲームシステムに適用することができるのは勿論のこと、サーバシステム1100を他のプレーヤ端末により実現するゲームシステムとしてプレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成に適用することもできる。
例えば、上記実施形態ではゲームとしてRPGを例示したが、上記実施形態のギルドに相当する団体を設定・運用するゲームであれば、その他のジャンルのゲームでもよい。
また、上記実施形態では、ギルドマスターだけがギルドルールの決定権を有する構成としたが、ギルドメンバーにも決定権の一部を与える構成も可能である。
例えば、ギルドルール設定部222が、ギルドメンバーの投票によって、ギルドルールを設定変更する手段を含む構成としてもよい。より具体的には、図18のステップS80にて、設定完了操作を検出した場合に、ギルドメンバー全員によるギルドルールが適切か否かの多数決の投票処理を行い、多数決で承認された場合にはギルドルールの設定をそのままとし、否決されたならばステップS84と同様に設定を元に復元するとすればよい。なお、投票処理の方法は、適宜公知技術を用いることとする。
また、上記実施形態では、公表制御部252(図7参照)が、除名者が極端に多いギルド名を公表して、新たにギルドに参加しようとするプレーヤに注意を促す効果を発現していた。しかし、反対に、長期にわたり除名者が基準値に満たない少数である場合に、褒め称える意味でギルド名を公表する機能を有するように構成してもよい。
3…プレーヤチーム
4…プレーヤキャラクタ
24…ルール要素メニュー
25…ギルドルール設定欄
30…ルール要素パネル
32…数値条件表示部
34…違反点上限値設定欄
40…ギルド情報表示部
44…ギルドルール開示部
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
216…プレーヤチーム編成部
222…ギルドルール設定部
224…ギルド情報提供制御部
226…ギルド所属登録部
230…審査部
232…警告通知制御部
234…自動除名制御部
236…除名履歴記憶制御部
240…ゲーム進行制御部
246…プレイ履歴記憶制御部
250…ギルドマスター強制解任部
252…公表制御部
500s…サーバ記憶部
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲームステージ初期設定データ
520…相性データ
521…推奨アイテムIDリスト
523…推奨キャラクタ属性
525…推奨キャラクタ属性占有率
550…ルール要素定義データ
551…手動設定用ルール要素リスト
552…ルールID
554…規範内容
555…違反点
558…プリセットルールパッケージデータ
600…ユーザ登録データ
601…プレーヤアカウント
605…所属ギルド名
610…プレイ履歴データ
613…ステージプレイログ
613c…味方貢献度
613d…敵貢献度
613e…ダメージ占有率
613f…チャット発言履歴
630…プレーヤチーム編成データ
632…キャラクタ属性
633…キャラクタレベル
640…ギルド編成データ
641…ギルド名
650…ギルドルール設定データ
653…構成ルールID
655…数値条件値
657…違反点上限値
660…メンバーデータ
663…違反点合計
664…平均参加率
665…不参加履歴
666…チャット発言履歴
667…警告履歴
670…ステージプレイ日時リスト
672…除名履歴データ
700…プレイデータ
709…参加ギルドメンバーIDリスト
720…違反審査用データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
W2…ギルドルール設定画面
W4…ギルドルール設定画面
W6…参加申し込み画面
Claims (15)
- 各プレーヤのプレーヤ端末が通信接続可能に構成され、複数のプレーヤが所属可能な団体を設定して当該団体を管理するサーバシステムであって、
当該団体に所属した場合に守るべきプレイ規範のルールを設定するルール設定手段と、
当該団体に所属する所属プレーヤのプレイ履歴と前記ルールとを比較して、当該所属プレーヤがルール違反に該当するか否かを審査する審査手段と、
前記審査手段によりルール違反と判断された場合に、当該所属プレーヤの当該団体への所属を解除する解除手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記プレーヤ端末から当該団体への所属依頼を受け付けた場合に、当該プレーヤ端末のプレーヤを当該団体の所属プレーヤとして登録する所属登録手段、
を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記ルール設定手段により設定されたルールを含む当該団体の紹介情報を前記プレーヤ端末に送信する紹介情報送信手段、
を更に備えた請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記所属登録手段は、前記紹介情報送信手段により送信された前記紹介情報が前記プレーヤ端末で表示された場合にのみ、当該紹介情報に係る団体への所属依頼を受け付け可能とする制御を行う、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記ルール設定手段は、当該団体の代表プレーヤの選択操作に従って複数のルール要素の中からルール要素を選択して前記ルールを設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記複数のルール要素には数値条件を含むルール要素が含まれ、
前記ルール設定手段は、前記代表プレーヤの指示操作によって、数値条件を含むルール要素の当該数値条件を設定する、
請求項5に記載のサーバシステム。 - 前記ルール設定手段は、当該団体に係るゲームパラメータに基づいて、複数の前記ルール要素の中から、前記ルールとして設定可能なルール要素の候補を抽出する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ルール設定手段は、当該団体の所属プレーヤの投票によって、前記ルールを設定変更する手段を有する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記審査手段は、当該ルール違反に該当する前の警告状況に該当するか否かを審査する手段を有し、
前記警告状況に該当すると判断された場合に、当該所属プレーヤのプレーヤ端末に警告通知を行う警告通知手段を更に備えた、
請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記所属プレーヤが前記ルール違反に該当すると判断された数が所定の数値条件を満たした場合に、当該団体を公表する制御を行う公表制御手段を更に備えた、
請求項9に記載のサーバシステム。 - 前記団体の所属プレーヤのプレーヤ端末が、所与のマルチプレイゲームをプレイ可能に構成されており、
前記ルール設定手段は、前記マルチプレイゲームにおける貢献度を前記ルール要素として前記ルールを設定する、
請求項5又は6に記載のサーバシステム。 - 前記ルール設定手段は、前記マルチプレイゲームにおける参加度を前記ルール要素として前記ルールを設定する、
請求項11に記載のサーバシステム。 - 当該団体の所属プレーヤのうちの所与の人数が前記審査手段によりルール違反と判断された場合に、前記代表プレーヤの当該団体への所属を解除する代表プレーヤ解除手段、
を更に備えた請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記審査手段によりルール違反の対象とされていない期間及び/又は人数に基づいて、前記所属プレーヤに所与のボーナスを付与する処理を実行するボーナス付与手段、
を更に備えた請求項1〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末が通信接続可能に構成されたコンピュータシステムに、複数のプレーヤが所属可能な団体を設定して当該団体を管理させるためのプログラムであって、
当該団体に所属した場合に守るべきプレイ規範のルールを設定するルール設定手段、
当該団体に所属する所属プレーヤのプレイ履歴と前記ルールとを比較して、当該所属プレーヤがルール違反に該当するか否かを審査する審査手段、
前記審査手段によりルール違反と判断された場合に、当該所属プレーヤの当該団体への所属を解除する解除手段、
として機能させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2002292144A (ja) * | 2001-03-28 | 2002-10-08 | Konami Co Ltd | ネットゲームにおけるプレイヤ管理方法、ネットゲームにおけるプレイヤ管理プログラム及びネットゲームにおけるプレイヤ管理用サーバ装置 |
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