JP5382292B2 - ネットワークゲームシステム - Google Patents

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    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers

Description

本発明は、クライアントコンピュータからサーバにエントリーされたプレイヤーチームの対戦による試合の進行処理を行うネットワークゲームシステムに関するものである。
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。
このようなオンラインのゲームでは、全国的にプレイヤーの優劣を競い、プレイヤーのランキング、例えば、勝利数、敗北数、連勝数、総合ポイントなどを発表する等の付加サービスも提供されており、このようなランキングにおいて、不自然な成績を得るプレイヤーを識別可能とする発明も提案されている(特許文献1)。
また、現代の多忙な社会人にとってゲームに費やせる時間は限られているため、サーバにエントリーしたプレイヤーチーム同士、ノンプレイヤーチーム同士、又はプレイヤーチームとノンプレイヤーチームとの対戦による試合の進行処理を、サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムが既に提案されている(以下「自動進行型ネットワークゲーム」という)。
このような自動進行型ネットワークゲームでは、チームを構成する選手キャラクタは半永久的にゲームに使用することができるため、能力値の高い選手キャラクタで編成された総合能力の高い(強い)チームは似通った選手キャラクタによるチームになり易く、プレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうという課題があった。また、プレイヤーがチームを編成して一度サーバにエントリーすると、その後長期間サーバにログインしなくても試合は自動的に進行処理が実行されていくため、上級者が総合能力の高いチームをエントリーした後、長期間サーバにログインせずに放置しているような場合、初級者にとってはチーム編成や戦略に工夫を加えて頻繁にサーバにログインしてもなかなか良い戦績を上げることが困難になり、ゲームへの参加者の裾野を狭めてしまうという課題があった。
このような課題に鑑み、本出願人は特願2007−110897号(以下「特許文献2」という)において、記憶手段を有するサーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、このサーバにエントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを戦績情報に基づいて更新し、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するとともに、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消するネットワークゲームシステムに係る提案を行った。
特許文献2に開示したネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを試合の消化数や試合内容に応じて増加させるように構成することができるので、試合の消化とともにコストの高い(能力値の高い)選手キャラクタを使用したチーム編成ができるようにすることができる。
また、例えば、予め設定された数の試合の終了時等に、プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定し、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消することにより、同一の選手キャラクタを使用し続けることができなくなるので、総合能力の高いチームの選手キャラクタが似通ったものとなったり、長期間サーバにログインされずに放置されているチームがその総合能力を維持し続けたりすることができないネットワークゲームシステムを提供することができる。
特開2005−118543号公報 特願2007−110897号
上記特願2007−110897号に開示されているゲームシステムでは、選手寿命が満了し抹消される選手キャラクタに代わる選手キャラクタがサーバから自動的に補充されて試合が進行していくことになる。しかしながら、このようなゲームシステムでは、プレイヤーがチームを編成して一度サーバにエントリーすると、その後長期間サーバにログインしなくても試合は自動的に進行処理が実行されていくため、長期間サーバにログインせずに放置しているような場合、自動的に補充された選手キャラクタばかりのチーム編成となってしまう。また、チームの戦略も適宜変更されるわけではないため、単調な試合を繰り返すこととなってしまう。このように、単調な試合しかできない相手チームと対戦することは、チーム編成や戦略を考えながら定期的にサーバにログインしているプレイヤー(以下、「アクティブなプレイヤー」という)にとって、ゲームに対する興趣を殺いでしまうという課題があった。
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームがアクティブなプレイヤーのチームと対戦することが困難なネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
上述した課題を解決するために本発明は、プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記サーバは、前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、を備え、前記リーグ編成手段は、前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新することを特徴とする。
記ランク変更手段は、前記リーグ戦の終了時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、該ログインまたはログアウトした時間が開始時間前である場合、前記プレイヤーチームに係るランクを昇格させないことを特徴とする。
記クライアントコンピュータは、プレイヤーによるログイン後、前記サーバの有する前記記憶手段にある当該プレイヤーチームの対戦結果情報を受信して、該対戦結果情報に基づく対戦結果を表示装置に表示する結果表示手段と、前記ランク変更手段によってプレイヤーチームのランクが昇格されなかった場合に、その旨を前記表示装置に表示する通知手段と、を備えてなることを特徴とする。
記ランク変更手段は、前記リーグ戦の終了時のプレイヤーチームの所属リーグ情報を参照し、当該プレイヤーチームが前記特別リーグに所属している場合、当該プレイヤーチームに係るランクを昇格させなくてもよい。
記リーグ編成手段は、前記リーグ編成時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が所定時間以前であるとき、当該プレイヤーチームの全情報を削除するプレイヤーチーム削除手段をさらに備えてなることを特徴とする。
本発明は、プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、を備え、前記リーグ編成手段は、前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新し、前記ランク変更手段は、前記リーグ戦の終了時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、該ログインまたはログアウトした時間が開始時間前である場合、前記プレイヤーチームに係るランクを昇格させないことを特徴とする。
本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記サーバは、前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、を備え、前記リーグ編成手段は、前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新するので、当該リーグ戦の行われている間にログインまたはログアウトしなかったプレイヤーは特別リーグに所属される。したがって、所定期間ログインされずに放置されたプレイヤーチームと、アクティブなプレイヤーチームとが同じリーグに編成されることが困難なネットワークゲームシステムを提供することができる。
また、ランク変更手段が、リーグ戦の終了時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、該ログインまたはログアウトした時間が開始時間前である場合、当該プレイヤーチームに係るランクを昇格させないので、プレイヤーによって遊ばれていないチーム、つまり、所定期間ログインされずに放置されたプレイヤーチームが昇格してしまい、アクティブなプレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうことがない。
クライアントコンピュータにおいては、プレイヤーによるログイン後、サーバの有する記憶手段にある当該プレイヤーチームの対戦結果情報を受信して、該対戦結果情報に基づく対戦結果を表示装置に表示する結果表示手段と、前記ランク変更手段によってプレイヤーチームのランクが昇格されなかった場合に、その旨を前記表示装置に表示する通知手段と、を備えてなるので、しばらくログインしていなかったプレイヤーが本ネットワークゲームシステムにログインした場合、ランク昇格が行われなかった旨が通知(表示)されるので、該プレイヤーにランク昇格できなかった理由が通知されるため、当該プレイヤーを不興にさせることがない。
さらに、ランク変更手段は、リーグ戦の終了時のプレイヤーチームの所属リーグ情報を参照し、当該プレイヤーチームが上記特別リーグに所属している場合、当該プレイヤーチームに係るランクを昇格させないことにより、ほとんどログインされずに放置されているようなPCチームが上位のランクに昇格してしまい、アクティブなプレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうことがない。
また、リーグ編成手段は、リーグ編成時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が所定時間以前であるとき、当該プレイヤーチームの全情報を削除するプレイヤーチーム削除手段をさらに備えてなるので、リーグ編成を行う際に、PCチームに係るログアウト時間情報が所定期間(例えば、30日)より前であるときには、当該プレイヤーチームの全情報がサーバから削除されるため、長期間にわたりログインされずに放置されたPCチームの情報をサーバが記憶しておく必要がない。したがって、サーバの負荷を軽減することができる。
また、本発明に係るサーバによれば、プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、を備え、前記リーグ編成手段は、前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新するので、所定期間ログインされずに放置されたPCチームと、アクティブなPCチームとが同じリーグに編成されることが困難なネットワークゲームシステムを提供することができる。
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーが野球チームの監督の立場でプレイヤーキャラクタチーム(以下、「PCチーム」という)を編成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)し、他のプレイヤーのPCチーム又はサーバが編成するノンプレイヤーキャラクタチーム(以下、「NPCチーム」という)と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ3により、所定数(以下、本実施形態においては25人)の選手キャラクタにより自分のPCチームを編成する。各選手キャラクタには予め1〜10の間でコストが設定されており、一般に、能力の高い選手キャラクタには高いコストが設定されている。また、PCチームを編成するために使用可能な最大コスト(以下、「チームコスト」という)が設定されており、プレイヤーは、25人の選手キャラクタの合計コストがチームコスト以内になるようにPCチームを編成する。なお、このチームコストは消化した試合の戦績情報に応じて更新されるが、その詳細は後述する。
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。
図1において、多数のクライアントコンピュータ3は、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバ2に接続されている。尚、サーバ2は1台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ3にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタを収集してPCチームを編成してサーバ2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
図1において、符号4はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク1を介してサーバ2と情報送受信可能な端末機(汎用コンピュータ等)を示し、符号5は、基地局6を経由して通信ネットワーク1に接続し、この通信ネットワーク回線1を介してサーバ2との情報送受信可能な携帯電話機やPDA(Personal Digital Assistants)等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機4や携帯型端末機5からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。
図2は、本実施形態におけるサーバ2の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ2は、処理部210と、通信部220と、記憶部230と、操作部240と、画像・音声出力部250を備えている。また、サーバ2は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)260を備えており、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250は、このインタフェース回路(I/F)260を介して、それぞれ外部の通信回線271、外部記憶装置272、キーボードやマウス等の入力装置273及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置274に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)260は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
処理部210は、クライアントコンピュータ3からエントリーされたPCチームの選手キャラクタ情報等を記憶部230に記憶するエントリー手段201と、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー211と、サーバ2にエントリーしたPCチーム同士、NPCチーム同士、又はPCチームとNPCチームとのマッチング処理(互いの対戦相手を決定する処理)を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段212と、この日程決定手段212により決定された日程に従ってPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段213と、この試合進行手段213の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段214と、この試合画像生成手段214が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段215と、試合進行手段213による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段216を備えている。
さらに処理部210は、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は図1に示す端末機4、5から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段214が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段217と、同じく、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段215が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段218と、クライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段219を備えている。
さらに本実施形態において処理部210は、既にRAM232に記憶されている前回のログアウト情報を、エントリーされたPCチームのログアウト情報(ログアウト時間)に更新するログ更新手段202と、1ペナントが終了すると該ペナントにおける試合結果(リーグ内順位)によってプレイヤーチームのランクを判定するとともに、次ペナントにおけるランクの変更(昇格・維持・降格)を行うランク変更手段203と、該ランク変更手段203により各プレイヤーチームチームにランク付けが行われると、該ランクに基づきリーグ編成を行うリーグ編成手段204と、該リーグ編成手段204がリーグ編成を行うとき、ログ更新手段202により更新されたプレイヤーチームのログアウト情報が所定期間(例えば、30日)経過していると該PCチームの情報をサーバ2から削除するプレイヤーチーム削除手段205と、リーグ内順位ではランク昇格条件を満たしたにも拘らず所定期間ログインしていなかったことによりランク昇格が行われなかった情報をクライアントコンピュータ3に送信するランク情報送信手段206等を備えている。
なお、ダイジェスト画像生成手段215及びダイジェスト画像再生表示手段218は、本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて必須の手段ではなく、必要に応じてサーバ2に具備させることができるものである。
通信部220は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の通信回線271とを接続し、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5とサーバ2との情報の送受信を制御する処理を行う。
記憶部230は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)231と、処理部210で生成される選手キャラクタデータ232A、試合画像データ232B、試合結果データ232Cを含むデータが記憶されるとともに処理部210の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)232とを備えている。
記憶部230は、インタフェース回路(I/F)260を介して外部記憶装置272に接続され、処理部210の処理に応じて外部記憶装置272に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置272は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース(DB)272Aを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理DB272Aには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって編成されたPCチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーDB、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理DB、試合進行手段213による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段214が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行DB、プレイヤーのランキング(順位付け)を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングDB等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理DB272Aをサーバ2の記憶部230に設けて構成しても良い。
操作部240は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、サーバ2のメンテナンス等でサーバ2に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
画像・音声出力部250は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ2の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
図3は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図であり、図3(a)は、プレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルの一例を示し、図3(b)は、プレイヤーがサーバ2にエントリーしたPCチ−ムの所属するリーグのデータテーブルの一例を示す。
図3(a)に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは25人の選手キャラクタによって1つのPCチームを編成する。試合に出場可能な1軍の選手オーダーは、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタによって構成される。各選手キャラクタには、選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、1軍に登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータと、野手キャラクタのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を表す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータと、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータが設定されている。
図3(b)に示すデータテーブルは各PCチーム又はNPCチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として1つのリーグに16のPCチーム又はNPCチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルには、プレイヤー毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードNo.」、「ユーザID」、「パスワード」、「会員種別」、「ログアウト情報」、「ランク情報」、「リーグ情報」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「野手」、「投手」、「戦績情報」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザID」と「パスワード」は、プレイヤー(ユーザ)がサーバ2に初めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ2側から付与されるものである。「プレイヤー名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「野手」及び「投手」の名前は、予めサーバ2のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
「リーグ情報」には、チームの所属するリーグ名のデータと、特別リーグか通常リーグかのいずれかのデータが保持されている。ここで、特別リーグとは一定期間ログインしていないPCチーム同士からなるリーグのことをいい、通常リーグとは定期的にログインしているPCチーム同士からなるリーグのことをいう。また、「リーグ情報」において、特別リーグのデータが保持されているPCチームは、後述するリーグ編成において、特別チームからなる特別リーグに編成される。ただし、このように特別チームとされたチームも、リーグ戦期間内にログインまたはログアウトがなされれば、通常リーグに戻ることができるようになっている。
「ランク情報」には、ビギナー、ルーキー、マイナー、メジャーの4種類のいずれかのデータが保持されている。このランク(ビギナー、ルーキー、マイナー、メジャー)とは、リーグ戦の成績(戦績)によって昇格・維持・降格するものである。
「戦績情報」は、現在行われているペナントにおける試合数、勝ち数、負け数、引き分け数、勝率(割単位)及びリーグ内の順位を示す数値が記憶される。
「会員種別」は、プラチナとフリーのいずれかが記憶されている。本実施形態において、プラチナ会員は有料会員(例えば、本ネットワークゲームシステムの参加にあたり定期的な課金がなされているユーザ)、フリー会員は無料会員(例えば、本ネットワークシステムの参加にあたり課金等がなされていないユーザ)を指す。なお、フリー会員はプラチナ会員に比べて本ネットワークゲームシステムにおいて一部制限が加えられている(例えば、ランクの昇格条件など)。
「ログアウト情報」は、プレイヤーが前回ログアウトした日時が記憶されている。なお、上記設定データに加えて、プレイヤーが前回ログインした日時を記憶させる項目「ログイン情報」を設けてもよい。
また、本実施形態において、サーバ2の日程決定手段212は、実時間の1日あたり各PCチームが12試合を消化するように日程を決定する。各PCチームは、16チームからなるリーグにおいて他の15チームとそれぞれ8試合を行い(試合の進行処理は、サーバ2の処理部210の試合進行手段213が自動的に実行する)、計120試合で1期のペナント(公式戦シリーズ)が終了するように設定されている。即ち、実時間の10日で1期のペナントが終了する。PCチームが所属するリーグは「メジャー」、「マイナー」、「ルーキー」又は「ビギナー」の何れかのランクに属するように構成されている。サーバ2に初めてエントリーしたPCチームは、まず、図示しないビギナーランクに属するリーグに所属する。ビギナーランクはプレイヤーにチュートリアルを行なうテストリーグである。テストリーグが終了すると、ビギナーランクの全てのPCチームはルーキーランクのリーグに昇格する。そして、1期のペナント(120試合)が終了したとき、ルーキーランクのリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。なお、一度ルーキーランクになるとビギナーランクに降格することはない。さらに、マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する。そして、本実施形態においては、第1、第2及び第3ペナントが終了すると、1サイクルのゲームが終了するように設定されている。
また、本実施形態においては、1サイクル(3シーズン)のゲームが終了すると、サーバ2の処理部210において、全てのPCチームのチームコストを各ランクにおける初期値に再設定する処理が行われる。本実施形態におけるチームコストの初期値は、メジャーランクのチームコストの初期値は110、マイナーランクのチームコストの初期値は100、ルーキーランクのチームコストの初期値は90に設定されている。なお、このチームコストは、試合が進行していくにつれて徐々に上昇していく。つまり、プレイヤーは、こまめにログインしてコストが高い選手キャラクタを1軍登録することによって、ゲームを有利に進めることができる。ここで、チームコストを初期値に再設定したサーバ2は、合計コストがチームコストに収まるように、1軍登録されたコストが高い選手キャラクタと、コストが低い2軍の選手キャラクタを交代させる処理を行う。そして、この選手キャラクタ交代は、合計コストがチームコストに収まるまで続けられる。ただし、チームコストに収まる2軍の選手キャラクタがいない場合、さらにコストの低い選手キャラクタをプレイヤーに付与する。
また、全ての選手キャラクタの選手寿命は、プレイヤーがその選手キャラクタを入手したときから2サイクルに設定されている。これは、プレイヤーが入手した選手キャラクタを、PCチームを構成する1軍の選手キャラクタとして使用したか否かに拘らず、入手したときから2サイクルで選手寿命は満了する。ここで、サーバ2は、選手寿命が満了した選手キャラクタに代えて、コストが低い2軍の選手キャラクタを1軍登録させる処理を行う。ただし、チームコストに収まる2軍の選手キャラクタがいない場合は、さらにコストの低い選手キャラクタをプレイヤーに付与する。したがって、サーバ2によるチームコストの初期化や選手キャラクタの寿命に伴う選手キャラクタの交代により、コストの低い選手キャラクタが1軍登録されることになる。これにより、長期間ログインを行わないPCチームの合計コストは低くなり、こまめにログインを行って選手キャラクタを交代しているプレイヤーは、長期間ログインを行っていないPCチームと試合を行っても、簡単に勝利することが可能であり、興趣を殺ぐことになる。
図4は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ3の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ3は、処理部310と、通信部320と、記憶部330と、操作部340と、画像出力部350と、音声出力部360を備えている。また、クライアントコンピュータ3は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)370を備えており、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360は、このインタフェース回路(I/F)370を介して、それぞれ外部の通信回線381、外部記憶装置382、キーボードやマウス等の入力装置383、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384及びスピーカ等の音声出力装置385に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)370は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
処理部310は、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタを選択して、計25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以内になるようにPCチームを編成するためのチーム編成手段311と、チーム編成手段311により編成されたPCチームをサーバ2にエントリーするエントリー手段312と、画像表示装置384にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段313と、スピーカ等の音声出力装置385から音声を出力させるための音声出力手段314と、上記ランク情報送信手段206から送信されたランク情報に基づいた情報、すなわち、ランク昇格が行われなかったことを画像表示装置384等に表示してプレイヤーに通知するランク情報通知手段317を備えている。さらに、処理部310は、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段315と、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段316を備えている。
通信部320は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の通信回線381とを接続し、サーバ2とクライアントコンピュータ3の情報の送受信を制御する処理を行う。
記憶部330は、読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)331と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部310の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)332とを備えている。記憶部330は、インタフェース回路(I/F)370を介して外部記憶装置382に接続され、処理部310の処理に応じて外部記憶装置382に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
操作部340は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ3に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
画像出力部350は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の画像表示装置384とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置384に表示させるための処理を行う。
音声出力部360は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部のスピーカ等の音声出力装置385とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
次に、図5を参照して、プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムにログインしてからログアウトするまで、サーバ2が実行する処理手順について説明する。
プレイヤーが該ネットワークゲームシステムにログインすると、サーバ2は該ログイン情報を受信し(ステップS1)、ログイン処理を行う(ステップS2)。このログイン処理において、サーバ2はゲーム開始情報をクライアントコンピュータ3に出力する。このゲーム開始情報は、クライアントコンピュータ3に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384に表示される(図6参照)。ここで表示されるゲーム開始画面は、PCチームの属するワールドを選択してゲームの開始を促すものである。本実施形態において、ワールドは4つ用意されており、1人のプレイヤーはいずれかのワールドにチームを所持することができるものとなっている。なお、ワールドとは、例えば、サーバ2の記憶領域を複数に分けて該記憶領域を区別したり、サーバ2の他、サーバを複数設けたりする場合における種別(記憶領域別、サーバ別)を含むものである。
次に、図6に示すゲーム開始画面において、プレイヤーによる「ゲーム開始ボタン400」の操作が受け付けられると、クライアントコンピュータ3からゲーム開始操作情報がサーバ2に送信される。そして、サーバ2はこのゲーム開始操作情報を受信すると(ステップS3)、対戦結果情報送信処理を行う(ステップS4)。この対戦結果情報送信処理において、サーバ2は、直近(前回)のログアウト時から今回のログイン時までの期間に蓄積した対戦結果情報をクライアントコンピュータ3に送信する。この対戦結果情報は、クライアントコンピュータ3に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384に表示される(図7参照)。ここで表示される対戦結果情報画面は、前回のログアウト時から今回のログイン時までに行われた試合結果および今後の試合予定等を表すものである。なお、この図7では、第2サイクルの第2ペナントにおいて第55試合から第58試合までが既に行われ、第59試合以降がこれから行われる予定であることを示している(図中の試合数の左に記載された「2」は当該ペナントを示す)。また、この対戦結果情報画面において、プレイヤーが試合映像(選手がプレーしている映像)を見るために「3D表示」ボタンの操作を行うと、この操作に基づく情報がクライアントコンピュータ3から送信される。サーバ2は、該情報を受信すると対戦結果情報から映像データを生成してクライアントコンピュータ3に送信する。このとき生成された映像データは、クライアントコンピュータ3に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384に表示される(図示しない)。
また、この対戦結果情報画面は、プレイヤーが試合結果の確認を行うと終了することが可能となる(図中の「閉じるボタン500」の操作が受付可能になる)。
図7に示す対戦結果情報画面において「閉じるボタン500」の操作が受け付けられると、クライアントコンピュータ3から結果確認情報がサーバ2に送信される。なお、この結果確認情報は、「閉じるボタン500」が操作されたことに基づく操作情報のことである。そして、サーバ2はこの結果確認情報を受信すると(ステップS5)、メイン操作受付処理を行う(ステップS6)。このメイン操作受付処理において、サーバ2はメイン操作受付情報をクライアントコンピュータ3に出力する。このメイン操作受付情報は、クライアントコンピュータ3に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384に表示される(図8参照)。ここで表示されるメイン操作画面は、プレイヤーにチームの戦略や各種設定を促すものである。
図8(a)および図8(b)に示すメイン画面左側方には、各種メニューバー(それぞれメニュー内容を示唆する絵柄で示されている)が設けられている。例えば、図8(a)において、メニューボタン600「作戦」が操作され、メニュー一覧(上からメニュー601「選手オーダー」、メニュー602「チームカラー」、メニュー603「試合カード」)が表示されたところを示している。メニュー601「選手オーダー」は、チームの編成(例えば、打順や投手の役割分担)を決定するものであり、メニュー602「チームカラー」は、チームの特性(例えば、左打ち、右打ちの打者を交互にした打順編成にすることにより生まれる特性「ジグザグ打線」など)を設定するものである。また、メニュー603「試合カード」は、指定した試合にのみ効果を及ぼすカード(例えば、首位決戦のとき選手の能力が上昇する効果を与える「天王山決戦カード」など)を設定するものである。このようにメイン操作画面においては、プレイヤーが、チームの選手オーダーやチーム戦略等を決めることができる。
そして、メイン操作画面において、プレイヤーによる各種操作が受け付けられると、クライアントコンピュータ3からこれらの操作情報が各種入力情報としてサーバ2に送信される。そして、サーバ2はこの各種入力情報を受信すると(ステップS7)、チーム情報更新処理を行う(ステップS8)。このチーム情報更新処理では、メイン操作画面においてプレイヤーが決めた選手オーダーやチーム戦略等の情報に基づいて、サーバ2に記憶されているPCチームのデータを更新する。
以上のようにプレイヤーによりチーム設定(チームの選手オーダーやチーム戦略等)に関する操作が受け付けられるたびに、サーバ2は、随時、チーム情報更新処理を繰り返す。そして、一通りの操作(チーム設定)を終えて、プレイヤーが本ネットワークシステムからログアウトしようとする場合、図8(b)に示すように、メニューボタン610「システム」を操作し、メニュー一覧からメニュー611「ログアウト」を選択することにより、プレイヤーは該ネットワークゲームシステムからログアウトすることができる。なお、本実施形態では、メイン操作画面右上に位置する「×」ボタン600の操作が受け付けられた場合にも、ログアウトしたとみなすものとしている。すなわち、サーバ2は、クライアントコンピュータ3から送信されるログアウト情報を受信し(ステップS9)、ログアウト処理を行う(ステップS10)。これにより、プレイヤーは該ネットワークゲームシステムからログアウトすることができ、このときサーバ2は当該ログアウトの時間を記憶する。なお、以下の説明ではログアウト時間をログ情報としているが、ログインした時間をログ情報として使用してもよい。
次に、図9を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームの1ペナント(当該ペナント)の終了から次ペナントの開始までにサーバ2が実行する処理の流れを説明する。
1ペナントが終了すると、サーバ2はランク変更手段203を作動させてPCチームのランクおよびリーグ内順位を判定し、ランクの昇格、降格、および、維持の各設定を行い、当該PCチームの次ペナントにおけるランクを決定する。本実施形態では、メジャーで11位以下になるとマイナーに降格する。また、マイナーで上位4位以内になるとメジャーに昇格し、マイナーで11位以下になるとルーキーに降格する。さらに、ルーキーで上位6位以内になるとマイナーに昇格する。
先ず、ステップ100において、ランク変更手段203はPCチームのランクがメジャーか否かを判定する。
上記ステップS100の判定が満たされると、ステップS101において、ランク変更手段203は当該PCチームのリーグ内順位が10位以内であったか否かを判定する。
上記ステップS101の判定が満たされると、ステップS102において、ランク変更手段203は当該ペナント終了時における当該PCチームのランクを次ペナントにおいても維持する設定を行う。
一方、上記ステップS101の判定が満たされなかったときには、ステップS103において、ランク変更手段203は当該ペナント終了時における当該PCチームのランクを降格させる設定を行う。
なお、「ランクを維持する設定」、および、「ランクを降格させる設定」を行うとは、メジャーフラグ、マイナーフラグ、ルーキーフラグというように次ペナントにおけるPCチームのランクに係るフラグを該PCチームの情報に付すことを意味する。このフラグにより、PCチームのランクを維持させたり、降格させたりする判断がなされる。また、後述する「ランクを昇格させる設定」を行うことについても同様である。すなわち、この場合には、上記ランクに係るフラグによりPCチームのランクを昇格させる判断がなされる。
また、上記ステップS100の判定が満たされなかったときは、ステップS110において、ランク変更手段203はPCチームのランクがマイナーか否かを判定する。
上記ステップS110の判定が満たされると、ステップS111において、ランク変更手段203は当該PCチームのリーグ内順位が4位以内であったか否かを判定する。
上記ステップS111の判定が満たされると、ステップS112において、ランク変更手段203は、当該PCチームのランクを当該ペナント終了時のランクから昇格させる処理(ランク昇格処理、詳細は後述する)を実行する。
一方、上記ステップS111の判定が満たされなかったときには、さらにステップS113において、ランク変更手段203は当該PCチームのリーグ内順位が5位から10位以内であったか否かを判定する。
上記ステップS113の判定が満たされると、ステップS114において、ランク変更手段203は当該ペナント終了時における当該PCチームのランクを次ペナントにおいても維持する設定を行う。
一方、上記ステップS113の判定が満たされなかったときには、ステップS115において、ランク変更手段203は当該ペナント終了時における当該PCチームのランクを降格させる設定を行う。
また、上記ステップS110の判定が満たされなかったときは、ステップS120において、ランク変更手段203はPCチームのランクがルーキーか否かを判定する。
上記ステップS120の判定が満たされると、ステップS121において、ランク変更手段203は当該PCチームのリーグ内順位が6位以内であったか否かを判定する。
上記ステップS121の判定が満たされると、ステップS122において、ランク変更手段203は、前述したランク昇格処理(詳細は後述する)を実行する。
一方、上記ステップS121の判定が満たされなかったときには、ステップS123において、ランク変更手段203は当該ペナント終了時における当該PCチームのランクを次ペナントにおいても維持する設定を行う。
また、上記ステップS120の判定が満たされない、すなわち、PCチームのランクがビギナーのときには、ステップS130において、ランク変更手段203は当該PCチームのランクを当該ペナント終了時のランクから昇格させる設定を行う。なお、本実施形態においては、ランクがビギナーの場合、ランク降格もランク維持もされず、ランク昇格のみが行われるものとしている。
上記ステップS102,S103,S112,S114,S115,S122,S123,S130において、ランクの昇格・維持・降格のいずれかの設定がなされると、ステップS104において、サーバ2はリーグ編成手段を作動させてリーグ編成処理を実行する。このリーグ編成処理が終了しリーグ編成がなされると、次ペナントが開始可能となる。
次に、図10を参照して、本発明の特徴であるランク昇格処理(図9におけるステップS112,S122)について説明する。
先ず、ステップS200において、サーバ2はランク変更手段203を作動させて、会員種別はフリー会員か否かを判定する。
上記ステップS200の判定が満たされると、ステップS201に移り、サーバ2はRAM232に記憶されている前回ログアウト時間を確認し、プレイヤーが当該ペナント中にログインしていたか否かを判定する。
プレイヤーが当該ペナント中にログインしていた場合(ステップS201の判定が満たされたとき)、または会員種別がプラチナ会員であった場合(ステップS200の判定が満たされなかったとき)には、ステップS202に移り、ランク変更手段203は、当該PCチームのランクを当該ペナント終了時のランクから昇格させる設定を行う。
プレイヤーが当該ペナント中にログインしていなかった場合(ステップS201の判定が満たされないとき)には、ステップS203において、サーバ2は通知処理を実行する。この通知処理では、ランク昇格条件を満たす成績(リーグ内順位)であったにも拘らず、当該ペナント中にログインがされなかったためにランク昇格とならなかったことをプレイヤーに通知(または告知)する情報(通知情報という)をクライアントコンピュータ3に出力する。この通知情報は、前述した対戦結果情報送信処理において、クライアントコンピュータ3に出力される。したがって、対戦結果情報としてディスプレイモニタ等の画像表示装置384に表示される対戦結果情報画面において、通知情報も表示される(図11参照)。
そして、ステップS204において、ランク変更手段203は当該ペナント終了時における当該PCチームのランクを次ペナントにおいても維持する設定を行う。
次に、図12を参照して、本発明の特徴であるリーグ編成処理(図9におけるステップS104)について説明する。
先ず、ステップS300において、サーバ2は、RAM232に記憶されている前回(直近)のログアウト時間を確認し、プレイヤーの前回ログアウト時から30日間経過しているか否かを判定する。
上記ステップS300の判定が満たされると、ステップS301において、サーバ2は会員種別がフリーか否かを判定する。
上記ステップS301の判定が満たされると、ステップS302において、サーバ2は、プレイヤーチーム削除手段205を作動させて当該PCチーム情報を本ネットワークゲームシステムから削除する。
一方、上記ステップS300の判定が満たされないときは、ステップS310において、サーバ2は、RAM232に記憶されている当該プレイヤーの前回(直近)のログアウト時間を確認し、プレイヤーが当該ペナント中にログインしていたか否かを判定する。
上記ステップS310の判定が満たされると、ステップS311において、サーバ2は、前述したランクフラグを確認し、該ランクフラグにしたがってPCチームのランクを決定する。このとき、該PCチームは通常チームとして扱われる。
上記ステップS311においてPCチームのランクが決定されると、ステップS312において、サーバ2はリーグ編成手段204を作動させて該PCチームを通常リーグに所属させてリーグ編成(通常リーグ編成)を行う。
すなわち、本実施形態においては、プレイヤーが当該ペナント中にログインしていた場合、当該PCチームは通常チームと判定され通常リーグ編成が行われる。よって、通常リーグとは、ある程度定期的にログインしているPCチームから編成されるリーグのことを意味する。
また、上記ステップS310の判定が満たされないときは、ステップS320において、サーバ2は会員種別がプラチナか否かを判定する。
上記ステップS320の判定が満たされたとき、すなわち、当該プレイヤーがプラチナ会員の場合、前述したステップS311→S312と移り、リーグ編成手段204は通常リーグ編成を行う。
一方、上記ステップS320の判定が満たされないときは、ステップS321において、サーバ2は、前述したランクフラグを確認し、該ランクフラグにしたがってPCチームのランクを決定する。このとき、該PCチームは特別チームとして扱われる。
上記ステップS321においてPCチームのランクが決定されると、ステップS322において、リーグ編成手段204は該PCチームを特別リーグに所属させてリーグ編成(特別リーグ編成)を行う。
すなわち、本実施形態においては、プレイヤーが当該ペナント中にログインしていなかった場合で、且つ、会員種別がフリーであるときには、当該PCチームは特別チームと判定され特別リーグ編成が行われる。よって、特別リーグとは、たまにしかログインしない、ほとんどログインしないなどのPCチームから編成されるリーグのことを意味する。
以上のように、リーグ編成処理においては、ある程度定期的にログインしているPCチームと、たまにしかログインしない、あるいはほとんどログインしないなどのPCチームを別々のリーグに編成することによって、アクティブなプレイヤー同士の対戦が常に可能となるため、お互いのプレイヤーがチームコストを最大限に利用して白熱した対戦を行うことができ、アクティブなプレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうということがない。
以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームがアクティブなプレイヤーのチームと対戦することが困難なネットワークゲームシステムを提供することができる。また、所定期間ログインしなかったPCチームの情報はサーバから削除されるため、サーバの負荷を軽減することもできる。
本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。 本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。 図2のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。 プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムにログインしてからログアウトするまで、サーバ2が実行する処理手順について説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤーチームの属するワールドを選択してゲームの開始を促すゲーム開始画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける前回のログアウト時から今回のログイン時までに行われた試合結果および今後の試合予定等を表す対戦結果情報画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおけるプレイヤーにチームの戦略や各種設定を促すメイン操作画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるゲームの1ペナントの終了から次ペナントの開始までにサーバ2が実行する処理手順を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるランク昇格処理の処理手順を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態における対戦結果情報画面における通知情報が表示される一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるリーグ編成処理の処理手順を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1 通信ネットワーク
2 サーバ
3 クライアントコンピュータ
4、5 端末機
201 エントリー手段
202 ログ更新手段
203 ランク変更手段
204 リーグ編成手段
205 プレイヤーチーム削除手段
206 ランク情報送信手段
211 タイマー
212 日程決定手段
213 試合進行手段
214 試合画像生成手段
215 ダイジェスト画像生成手段
216 試合結果生成手段
217 試合画像再生表示手段
218 ダイジェスト画像再生表示手段
219 試合結果表示手段
220 通信部
230 記憶部(記憶手段)
231 ROM
232 RAM
232A 選手キャラクタデータ
232B 試合画像データ
232C 試合結果データ
310 処理部
311 チーム編成手段
312 エントリー手段
317 ランク情報通知手段
384 画像表示装置

Claims (4)

  1. プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、
    前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、
    前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、
    前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、
    を備え、
    前記リーグ編成手段は、
    前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新し、
    前記ランク変更手段は、
    前記リーグ戦の終了時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、該ログインまたはログアウトした時間が開始時間前である場合、前記プレイヤーチームに係るランクを昇格させないことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 前記クライアントコンピュータは、
    プレイヤーによるログイン後、前記サーバの有する前記記憶手段にある当該プレイヤーチームの対戦結果情報を受信して、該対戦結果情報に基づく対戦結果を表示装置に表示する結果表示手段と、
    前記ランク変更手段によってプレイヤーチームのランクが昇格されなかった場合に、その旨を前記表示装置に表示する通知手段と、
    を備えてなることを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
  3. 前記リーグ編成手段は、
    前記リーグ編成時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が所定時間以前であるとき、当該プレイヤーチームの全情報を削除するプレイヤーチーム削除手段をさらに備えてなることを特徴とする請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステム。
  4. プレイヤーチームに係るログ時間情報、チーム設定情報、ランク情報、対戦結果情報、および所属リーグ情報が記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーチームによって複数の試合を行うリーグ戦の進行処理を、当該リーグ戦の開始から終了まで実行するサーバであって、
    前記クライアントコンピュータからログインまたはログアウトの情報を受信すると、当該受信した時間をプレイヤーチームに係るログ時間情報として更新するログ更新手段と、
    前記リーグ内に属する複数のプレイヤーチームがチーム設定情報に基づいて対戦を行って、当該プレイヤーチームの対戦結果情報を生成する対戦結果生成手段と、
    前記リーグ内におけるリーグ戦が終了すると、対戦結果によって前記プレイヤーチームに係るランク情報を変更するランク変更手段と、
    前記ランク変更手段で変更されたランクが同一のプレイヤーチームを同一のリーグに所属させる編成をし、プレイヤーチームに係る所属リーグ情報を更新するリーグ編成手段と、
    を備え、
    前記リーグ編成手段は、
    前記プレイヤーチームに係る前記ログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、開始時間前である場合、前記プレイヤーチームを特別リーグに所属させる編成を行い、当該プレイヤーチームに係る前記所属リーグ情報を更新し、
    前記ランク変更手段は、
    前記リーグ戦の終了時にプレイヤーチームに係るログ時間情報を参照し、ログインまたはログアウトした時間が当該リーグ戦の開始時間前であるかを判定し、該ログインまたはログアウトした時間が開始時間前である場合、前記プレイヤーチームに係るランクを昇格させないことを特徴とするサーバ。
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