JP6523817B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー同士で対戦を行うゲームにおいて、プレイヤーが知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことを抑制することにある。
複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーが対戦ゲームに参加する前に、第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーが対戦ゲームに参加した際に、第2プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第1対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
前記第1対戦で第2プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第2プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合に、第2プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理部と、を備え、
前記勝敗決定処理部は、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第1期間内に第2プレイヤーと異なる第3プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第1プレイヤー及び第3プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第2対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第2対戦で第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第2対戦で第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、
ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーが対戦ゲームに参加する前に、第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーが対戦ゲームに参加した際に、第2プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第1対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
前記第1対戦で第2プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第2プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合に、第2プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理部と、を備え、
前記勝敗決定処理部は、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第1期間内に第2プレイヤーと異なる第3プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第1プレイヤー及び第3プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第2対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第2対戦で第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第2対戦で第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、
ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第1プレイヤーが参加していない第1対戦において第2プレイヤーが勝利したとしても、所定条件が成立するまでは第1プレイヤーの資源が減少しないため、第1プレイヤーの知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことが抑制される。また、第1対戦の後で、第1プレイヤーが参加していない第2対戦において第3プレイヤーが勝利したとしても、第2対戦の勝敗の結果は第1プレイヤーの資源パラメーターに影響を与えないため、第1プレイヤーの資源が連続的に奪われてしまうことが抑制される。これにより、第1プレイヤーはゲームをプレイする意欲を失いにくくなる。
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第1プレイヤーが対戦ゲームに参加した後の第2期間内に第1プレイヤーによる第2プレイヤーへの攻撃(操作入力を受け付ける度に、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第2プレイヤーとの対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
第2期間内に第1プレイヤーの勝利が決定された場合、前記所定条件が成立したものとして、前記第1対戦での敗北にも関わらず第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させないことを確定する共に、かつ、
第2期間内に第1プレイヤーの勝利が決定されなかった場合、前記所定条件が成立しなかったものとして、前記第1対戦での敗北に従って第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させることを確定させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第1対戦において第2プレイヤーに敗北した第1プレイヤーに、迎撃(リベンジ)の機会を与えることができる。そして、第1プレイヤーが迎撃に成功した場合は、第1対戦で敗北した場合であっても第1プレイヤーの資源は減少しない。したがって、第1プレイヤーの資源が一方的に奪われてしまうことが抑制される。
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第1プレイヤーが対戦ゲームに参加した後の第2期間内に前記第3プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第1プレイヤー及び第3プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第3対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第3対戦で第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第3対戦で第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第1プレイヤーによる迎撃可能期間(第2期間)中に第3プレイヤーとの間で第3対戦が発生した場合であっても、当該第3戦の勝敗の結果にかかわらず第1プレイヤーの資源パラメーターは変動しない。これにより、第1プレイヤーの資源が一方的に奪われてしまうことが抑制される。
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第2期間内に第1プレイヤーが第2プレイヤーに攻撃した後の第3期間内に、前記第3プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第1プレイヤー及び第3プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第4対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第4対戦で第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第4対戦で第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第1プレイヤーによる迎撃が行われた後の所定期間(第3期間)中に第3プレイヤーとの間で第4対戦が発生した場合であっても、第4戦の勝敗の結果にかかわらず第1プレイヤーの資源パラメーターは変動しない。これにより、第1プレイヤーの資源が一方的に奪われてしまうことが抑制される。
第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第3プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第3プレイヤーの資源パラメーターを増加させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第3プレイヤーは資源が減少するリスクを冒すことなく、第1プレイヤーに対して対戦を挑むことができる。これにより、対戦ゲームが活発に行われやすくなる。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの強さに応じて迎撃のチャンスを適切に提供することができるようになる。例えば、ランクの低いプレイヤーはランクの高いプレイヤーよりも迎撃の機会を得やすくするようにすれば、ランクの低いプレイヤーであっても資源を奪われにくくすることができる。
複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーが対戦ゲームに参加する前に、第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーが対戦ゲームに参加した際に、第2プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第1対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記第1対戦で第2プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第2プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合に、第2プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記勝敗決定処理は、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第1期間内に第2プレイヤーと異なる第3プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第1プレイヤー及び第3プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第2対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理は、
前記第2対戦で第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第2対戦で第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第1プレイヤーの知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことが抑制され、第1プレイヤーがゲームをプレイする意欲を失いにくくすることができる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
図10は、ゲームシステム1で対戦ゲームを行う際の各種処理について説明するフローチャートである。
続いて、本実施形態における「迎撃」の処理について説明する。迎撃を行うためには、第1戦でプレイヤーB(第2プレイヤー)に敗北したプレイヤーA(第1プレイヤー)が対戦ゲームに参加(ログイン)していることが前提条件となる。ここでは、プレイヤーAがゲームに参加しているものとして説明を行う。図12は、ゲームシステム1で迎撃に関する各種処理について説明するフローチャートである。
次いで、ゲーム進行処理部111は、第2期間内にプレイヤーA(第1プレイヤー)による「迎撃」が発生したか否かを判定する(S332)。迎撃の発生は図12のS134の処理に基づいて判定される。すなわち、プレイヤーA(第1プレイヤー)によるプレイヤーB(第2プレイヤー)への攻撃操作入力の受け付けがあったか否かが判定される。そして、第2期間内に迎撃が発生していないと判定された場合は(S332:YES)、次のステップS333の処理に進む。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の実施形態において、第1〜第3期間についてそれぞれ所定の長さ(例えば24時間等)が例示されていたが、これらの期間の長さは任意に設定することが可能である。また、これらの期間がプレイヤーA(第1プレイヤー)に設定されたランクやレベルに応じて異なる長さに設定されるのであっても良い。例えば、ランクの低いプレイヤーほど、第2期間が長くなるように設定する。このようにすれば、迎撃可能な期間が長くなるため、ランクの低いプレイヤー(すなわち弱いプレイヤー)でも第2期間中に何回も迎撃を試みることで、迎撃に成功する可能性が高くなる。
上記の実施形態において、プレイヤーA(第1プレイヤー)が迎撃を行う際に、友軍プレイヤーを選択して当該友軍プレイヤーの対戦デッキを用いて対戦を行う例について説明されていたが、この限りではない。プレイヤーAが迎撃を行う際に、友軍プレイヤーの対戦デッキではなく、プレイヤーA自身の対戦デッキを用いて迎撃を行えるようにしても良い。
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (8)
- ログイン中のプレイヤーの操作に基づき、ログアウト中の他のプレイヤーを対戦相手とする第1戦であって、前記他のプレイヤーが何ら操作を行う必要のない第1戦を進行させ、かつ、
前記第1戦で敗北した前記他のプレイヤーがログインした後に、当該他のプレイヤーの操作に基づき、前記第1戦で勝利した前記プレイヤーに対してリベンジするための第2戦を進行させるゲーム進行処理部と、
前記第1戦で前記他のプレイヤーが敗北した時点では、前記第1戦の敗北に対するペナルティとして前記他のプレイヤーの資源パラメーターを減少させず、前記第2戦でも前記他のプレイヤーが敗北してリベンジに失敗した時点で初めて、前記第1戦の敗北に対するペナルティとして前記他のプレイヤーの資源パラメーターを減少させるパラメーター変動処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記他のプレイヤーがログインしてから所定時間が経過するまでのリベンジ可能期間において、前記他のプレイヤーの操作に応じて前記プレイヤーに対する前記他のプレイヤーのリベンジ攻撃が繰り返し行われるように前記第2戦を進行させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記第2戦を進行させる前に、ログイン中の新たなプレイヤーの操作に基づき、前記他のプレイヤーを対戦相手として別途対戦させることも可能であり、
前記パラメーター変動処理部は、前記別途対戦の勝敗に関係なく、前記他のプレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記パラメーター変動処理部は、前記プレイヤーが前記第1戦で勝利した場合に、前記プレイヤーの資源パラメーターを増加させる一方で、前記プレイヤーが前記第1戦で敗北した場合には、前記プレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記パラメーター変動処理部は、前記プレイヤーが前記第2戦で敗北した場合に、前記プレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記第2戦を進行させた後、前記プレイヤーに対する前記他のプレイヤーのリベンジ攻撃が行われた後の所定期間において、新たなプレイヤーの操作に基づき、前記他のプレイヤーを対戦相手として別途対戦させることも可能であり、
前記パラメーター変動処理部は、前記別途対戦の勝敗に関係なく、前記他のプレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記他のプレイヤーがログインしてから所定時間が経過するまでのリベンジ可能期間が、前記他のプレイヤーに設定されたランクに応じて異なる長さに設定されている、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
ログイン中のプレイヤーの操作に基づき、ログアウト中の他のプレイヤーを対戦相手とする第1戦であって、前記他のプレイヤーが何ら操作を行う必要のない第1戦を進行させ、かつ、
前記第1戦で敗北した前記他のプレイヤーがログインした後に、当該他のプレイヤーの操作に基づき、前記第1戦で勝利した前記プレイヤーに対してリベンジするための第2戦を進行させるゲーム進行処理と、
前記第1戦で前記他のプレイヤーが敗北した時点では、前記第1戦の敗北に対するペナルティとして前記他のプレイヤーの資源パラメーターを減少させず、前記第2戦でも前記他のプレイヤーが敗北してリベンジに失敗した時点で初めて、前記第1戦の敗北に対するペナルティとして前記他のプレイヤーの資源パラメーターを減少させるパラメーター変動処理と、
を実行させるゲームプログラム。
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