JP6523817B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤー同士が対戦を行い、対戦の結果に応じて資金やアイテム等の資源を取得することが可能なソーシャルゲームが知られている。このようなゲームの一例として、対戦に勝利したプレイヤーが、対戦に敗北したプレイヤーからアイテム等の資源を奪うことができるゲームがある(例えば、特許文献1)。
特許第5409941号公報
このようなゲームでは、プレイヤーが知らない間、例えば、プレイヤーがゲームにログインしていない間に対戦が発生し、当該対戦に敗北した場合に資源が奪われてしまうことがある。この場合、プレイヤーはゲームにログインした段階で初めて対戦に敗北して資源が奪われてしまった事実を知ることになる。つまり、自分の知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことになる。特に、プレイヤーがログインしていない間にこのような対戦が複数回発生して敗北が続いた場合には、その分多くの資源が奪われてしまうことになるため、プレイヤーはそれ以降ゲームをプレイする意欲を失ってしまう虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー同士で対戦を行うゲームにおいて、プレイヤーが知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことを抑制することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーが対戦ゲームに参加する前に、第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーが対戦ゲームに参加した際に、第2プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第1対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
前記第1対戦で第2プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第2プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合に、第2プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理部と、を備え、
前記勝敗決定処理部は、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第1期間内に第2プレイヤーと異なる第3プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第1プレイヤー及び第3プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第2対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第2対戦で第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第2対戦で第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、
ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1で対戦ゲームを行う際の各種処理について説明するフローチャートである。 対戦相手を選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステム1で迎撃に関する各種処理について説明するフローチャートである。 友軍プレイヤーの対戦デッキを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステム1で第2期間内にプレイヤーA(第1プレイヤー)に対してプレイヤーC(第3プレイヤー)から攻撃があった場合について説明するフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーが対戦ゲームに参加する前に、第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーが対戦ゲームに参加した際に、第2プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第1対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
前記第1対戦で第2プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第2プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合に、第2プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理部と、を備え、
前記勝敗決定処理部は、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第1期間内に第2プレイヤーと異なる第3プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第1プレイヤー及び第3プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第2対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第2対戦で第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第2対戦で第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、
ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第1プレイヤーが参加していない第1対戦において第2プレイヤーが勝利したとしても、所定条件が成立するまでは第1プレイヤーの資源が減少しないため、第1プレイヤーの知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことが抑制される。また、第1対戦の後で、第1プレイヤーが参加していない第2対戦において第3プレイヤーが勝利したとしても、第2対戦の勝敗の結果は第1プレイヤーの資源パラメーターに影響を与えないため、第1プレイヤーの資源が連続的に奪われてしまうことが抑制される。これにより、第1プレイヤーはゲームをプレイする意欲を失いにくくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記勝敗決定処理部は、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第1プレイヤーが対戦ゲームに参加した後の第2期間内に第1プレイヤーによる第2プレイヤーへの攻撃(操作入力を受け付ける度に、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第2プレイヤーとの対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
第2期間内に第1プレイヤーの勝利が決定された場合、前記所定条件が成立したものとして、前記第1対戦での敗北にも関わらず第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させないことを確定する共に、かつ、
第2期間内に第1プレイヤーの勝利が決定されなかった場合、前記所定条件が成立しなかったものとして、前記第1対戦での敗北に従って第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させることを確定させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第1対戦において第2プレイヤーに敗北した第1プレイヤーに、迎撃(リベンジ)の機会を与えることができる。そして、第1プレイヤーが迎撃に成功した場合は、第1対戦で敗北した場合であっても第1プレイヤーの資源は減少しない。したがって、第1プレイヤーの資源が一方的に奪われてしまうことが抑制される。
また、かかる情報処理装置であって、前記勝敗決定処理部は、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第1プレイヤーが対戦ゲームに参加した後の第2期間内に前記第3プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第1プレイヤー及び第3プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第3対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第3対戦で第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第3対戦で第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第1プレイヤーによる迎撃可能期間(第2期間)中に第3プレイヤーとの間で第3対戦が発生した場合であっても、当該第3戦の勝敗の結果にかかわらず第1プレイヤーの資源パラメーターは変動しない。これにより、第1プレイヤーの資源が一方的に奪われてしまうことが抑制される。
また、かかる情報処理装置であって、前記勝敗決定処理部は、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第2期間内に第1プレイヤーが第2プレイヤーに攻撃した後の第3期間内に、前記第3プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第1プレイヤー及び第3プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第4対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第4対戦で第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第4対戦で第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第1プレイヤーによる迎撃が行われた後の所定期間(第3期間)中に第3プレイヤーとの間で第4対戦が発生した場合であっても、第4戦の勝敗の結果にかかわらず第1プレイヤーの資源パラメーターは変動しない。これにより、第1プレイヤーの資源が一方的に奪われてしまうことが抑制される。
また、かかる情報処理装置であって、前記パラメーター変動処理部は、
第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第3プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第3プレイヤーの資源パラメーターを増加させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第3プレイヤーは資源が減少するリスクを冒すことなく、第1プレイヤーに対して対戦を挑むことができる。これにより、対戦ゲームが活発に行われやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記第1期間、前記第2期間、及び前記第3期間の少なくとも1つは、前記第1プレイヤーに設定されたランクに応じて異なる長さに設定されている、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの強さに応じて迎撃のチャンスを適切に提供することができるようになる。例えば、ランクの低いプレイヤーはランクの高いプレイヤーよりも迎撃の機会を得やすくするようにすれば、ランクの低いプレイヤーであっても資源を奪われにくくすることができる。
次に、コンピューターに、
複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーが対戦ゲームに参加する前に、第1プレイヤーと異なる第2プレイヤーが対戦ゲームに参加した際に、第2プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第1対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記第1対戦で第2プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第2プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合に、第2プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記勝敗決定処理は、
前記第1対戦で第2プレイヤーの勝利が決定された場合、第1期間内に第2プレイヤーと異なる第3プレイヤーによる第1プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第1プレイヤー及び第3プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第1プレイヤーとの第2対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理は、
前記第2対戦で第3プレイヤーの敗北が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第2対戦で第3プレイヤーの勝利が決定された場合に、第1プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第1プレイヤーの知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことが抑制され、第1プレイヤーがゲームをプレイする意欲を失いにくくすることができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
対戦ゲームにおいて、プレイヤーは、複数のキャラクターによって構成される対戦デッキを用いて他のプレイヤーと対戦を行う。具体的には、まず、プレイヤー(「攻撃側プレイヤー」とする)が対戦相手を指定して対戦要求を行い、対戦相手として指定されたプレイヤー(「被攻撃側プレイヤー」とする)の対戦デッキと自らの対戦デッキとで対戦(バトル)を行う。その結果、攻撃側プレイヤーが対戦に勝利した場合には、勝利報酬として資金やアイテム等の資源を取得することができる。
このとき、対戦相手として指定された被攻撃側プレイヤーの対戦デッキはサーバー装置10によって制御され、被攻撃側プレイヤーは当該対戦に関して何ら操作等を行う必要はない。すなわち、「対戦」は対戦要求を行った攻撃側プレイヤーの操作に基づいて開始され、対戦要求された被攻撃側プレイヤーの意志に関係なく対戦が行われる。その結果、被攻撃側プレイヤーは自分の知らない間に対戦に敗北し、資源を奪われてしまう虞がある。
そこで、本実施形態の対戦ゲームでは、所定の条件下で資源を奪われないための手段を被攻撃側プレイヤーに提供するとともに、被攻撃側プレイヤーの知らない間に複数回の対戦が発生し、連続して資源が奪われてしまうことを抑制する。これにより、プレイヤーがゲームに対する意欲を失ってしまうことを抑制する。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、画面データ生成部112を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる各種処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部111は、勝敗決定処理部111A、カウント部111B、パラメーター変動処理部111Cを、少なくとも備えている。
勝敗決定処理部111Aは、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における勝敗決定処理部111Aは、攻撃側プレイヤーからの対戦要求を受け付けると、当該要求に応じて対戦を発生させ、攻撃側プレイヤーの対戦デッキに設定されたパラメーターと、被攻撃側プレイヤーの対戦デッキに設定されたパラメーターとを比較する等により、対戦ゲームの勝敗を決定する。
カウント部111Bは、対戦ゲームで定義される複数の「期間」について時間をカウントするカウント処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるカウント部111Bは、複数の期間のそれぞれについて設定されているカウント開始条件に基づいて期間(時間)のカウントを開始し、当該期間が経過したか否かを判断する。「期間」についての詳細は後で説明する。
パラメーター変動処理部111Cは、対戦ゲームの勝敗に基づいて各プレイヤーに対応付けて記憶されている資源パラメーターを変動させる機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部111Cは、攻撃側プレイヤーが対戦に勝利した場合に、当該攻撃側プレイヤーの資源パラメーターを増加させたり、被攻撃側プレイヤーの資源パラメーターを減少させたりする。パラメーターを変動させる具体的な処理については後で説明する。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部112は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、アイテム情報、キャラクター情報、プレイヤー情報等の各種データを記憶する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、アイテム情報やキャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名が設定されている。
図4は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、複数の段階のクラスに分類されたレアリティ(例えば、「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」→「特スーパーレア」→「ウルトラレア」)、初期攻撃力、上限攻撃力、初期防御力、上限防御力、初期体力、上限体力等の各種パラメーター、キャラクターのスキル(例えば対戦時に発動する特殊攻撃能力)に関する情報が設定されている。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、プレイヤーが所有しているアイテム(以下、「所有アイテム」とも呼ぶ)に関する情報である所有アイテム情報、プレイヤーが所有しているキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーが編成した複数のキャラクターからなる対戦デッキに関する情報であるデッキ情報、プレイヤーが所有している資源に関する情報である資源パラメーター情報、そして、プレイヤー毎のゲーム進行に関する情報であるゲーム進行情報が設定されている。資源パラメーター情報としては、例えば、プレイヤーが現在所有しているゲーム内通貨(資金)の額が設定されている。また、ゲーム進行情報としては、例えば、ゲーム内における現在のプレイヤーのランクや経験値、勝利数ポイント、ゲームへのログイン回数等が設定されている。
図6は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤーが各アイテムを所有している個数が設定されている。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーター、そしてキャラクターの経験値が設定されている。
図8は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、デッキIDに対応付けて、少なくとも、デッキ名、構成キャラクター、対戦パラメーター、リーダーが設定されている。構成キャラクターは、デッキを構成するプレイヤーキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。対戦パラメーターは、構成キャラクター毎に設定されている攻撃力、防御力、体力等の各パラメーターに基づいて決定される。例えば、対戦パラメーターのうち対戦デッキの攻撃力は、各構成キャラクターに設定されている攻撃力パラメーターの合計値や、当該合計値に所定の係数を乗じた値として算出される。この対戦パラメーターは、対戦ゲームの勝敗を決する際に参照される情報であり、通常の場合、デッキの対戦パラメーターが高いほど対戦に勝利できる確率が高くなる。リーダーは、そのデッキの中でリーダーに設定されているキャラクターを示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
図10は、ゲームシステム1で対戦ゲームを行う際の各種処理について説明するフローチャートである。
先ず始めに、攻撃を行う攻撃側プレイヤーであるプレイヤーB(第2プレイヤーとする)が、プレイヤー端末20を操作して、対戦ゲーム開始の要求を行う(S101)。そして、サーバー装置10がプレイヤー端末20を介してプレイヤーBからの対戦ゲーム開始の要求を受け付けると、対戦ゲームを実行するための各種処理が開始される。当該開始要求が受け付けられたことにより、プレイヤーBは対戦ゲームに参加したこととなる。なお、プレイヤーBが対戦要求を行う際に、資源パラメーターを消費するようにしても良い。例えば、プレイヤーBが1回の対戦要求を行う度に、対戦参加費として所定額の資金が消費されることにしても良い。
次いで、ゲーム進行処理部111がプレイヤーBの対戦相手の候補となるプレイヤーを複数リストアップし、画面データ生成部112はリストアップされた複数の対戦相手候補プレイヤーに関する情報に基づいて、プレイヤーBに対戦相手を選択させるゲーム画面のデータを生成し、プレイヤー端末20に表示させる(S102)。対戦相手の候補となる複数のプレイヤーは、ゲーム進行処理部111によって無作為に抽出されても良いし、プレイヤーBに対応付けられて記憶されているプレイヤー情報のうちレベルやゲーム進行情報に基づいて、プレイヤーBと同程度のプレイヤーが抽出されるのであっても良い。そして、画面データ生成部112は、抽出された各プレイヤーに対応付けられたデッキ情報を取得し、各プレイヤーの対戦デッキを表示させた対戦相手選択画面のデータを生成する。
図11は、対戦相手を選択するためのゲーム画面(対戦相手選択画面50)の一例を示す図である。図11の対戦相手選択画面50はキャラクター表示領域51と、操作領域52とを有する。キャラクター表示領域51には、3人の対戦相手候補プレイヤーの対戦デッキを構成するキャラクターに関する画像及び各種情報選択ボタンが表示される。その際、一部の情報を非表示にしても良い。また、表示される対戦相手候補の数は3人に限られるものではない。操作領域52には対戦相手を選択するための選択ボタンが表示されている。プレイヤーBは、対戦相手選択画面50に表示されている複数のプレイヤーの対戦デッキの中から所望のプレイヤーの対戦デッキを対戦相手として選択することができる。なお、対戦相手選択画面中に表示された対戦相手候補プレイヤー以外のプレイヤーとの対戦を希望する場合、プレイヤーBは所定の資源パラメーター(資金)を消費することによって再度対戦相手候補プレイヤーの抽出を行わせることができるようにしても良い。
次いで、図10に戻って、ゲーム進行処理部111は、プレイヤーBによって選択された対戦相手候補プレイヤーを対戦相手プレイヤー(被攻撃側プレイヤー)として決定する(S103)。以下、図11におけるプレイヤーA(第1プレイヤーとする)が対戦相手として選択されたものとして説明を行う。なお、ステップS103の段階では、プレイヤーAは対戦ゲームにログインしていなかったり(すなわちログアウト中であったり)、ゲーム中の他のミッションを実行していたりして、まだ対戦に参加していないものとする。したがって、S103の段階では、被攻撃側プレイヤーであるプレイヤーAはプレイヤーBによって対戦を仕掛けられたことをまだ認識していない。
次いで、ゲーム進行処理部111は、プレイヤーBとプレイヤーAとの対戦を開始させる(S104)。以下、ステップS104で発生した対戦を「第1対戦」と呼ぶ。
次いで、勝敗決定処理部111Aは、プレイヤーB(第2プレイヤー)によるプレイヤーA(第1プレイヤー)への攻撃操作入力に応答して、プレイヤーB及びプレイヤーAのそれぞれの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターに基づき、第1対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理を行う(S105)。例えば、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーBの対戦デッキの攻撃力パラメーターと、被攻撃側プレイヤーであるプレイヤーAの対戦デッキの防御力パラメーターとを比較して、パラメーター値が大きい方を勝利者として決定する。なお、勝敗の決定方法はこの限りではなく、他の対戦パラメーターに基づいて勝敗が決定されても良い。
第1対戦の結果、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーB(第2プレイヤー)が勝利した場合(S105:YES)、パラメーター変動処理部111Cは、対戦に勝利したプレイヤーBの資源パラメーター(例えば資金)を増加させて記憶部12に記憶させる処理を行い(S106)、次のステップS108へ進む。資源パラメーターの変動は、予め定められた大きさだけ変動するのであっても良いし、対戦相手のランク等ゲーム進行情報に基づいて変動するのであっても良い。例えば、ランクが高い対戦相手に勝利したときほど多くの資源パラメーターを得られるようすることで、プレイヤーの対戦意欲を高めることができる。
一方、対戦の結果、プレイヤーBが敗北した場合(S105:NO)、パラメーター変動処理部111Cは、対戦に勝利したプレイヤーA(第1プレイヤー)の資源パラメーターを増加させて記憶部12に記憶させる処理を行い(S107)、対戦を終了する。資源パラメーターの変動の大きさは(S106)の場合と同様である。また、このとき、パラメーター変動処理部111CはプレイヤーB(第2プレイヤー)の資源パラメーターを変動させない。つまり、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーBがその対戦において敗北した場合であっても、資源パラメーターが減少することはない。これにより、プレイヤーBは積極的に他のプレイヤーに対して攻撃を仕掛けやすくなり(対戦を開始しやすくなり)、対戦ゲームを活況なものにすることができる。
次いで、第1対戦において攻撃側プレイヤーであるプレイヤーB(第2プレイヤー)の勝利が決定された後、プレイヤーB(第2プレイヤー)とは異なるプレイヤーC(第3プレイヤーとする)によるプレイヤーA(第1プレイヤー)への対戦開始要求が行われ、サーバー装置10がプレイヤー端末20を介してプレイヤーAからの迎撃の要求を受け付けると後述する第2対戦を実行するための各種処理が開始される(S108)。
次いで、カウント部111Bは、所定期間である「第1期間」が経過したか否かを判定する(S109)。本実施形態で「第1期間」は、被攻撃側プレイヤーであるプレイヤーA(第1プレイヤー)がプレイヤーBからの攻撃を受けて敗北が決定してから、プレイヤーAが対戦ゲームにログインするまでの期間、もしくは所定の時間(例えば48時間)が経過するまでの期間のことである。すなわち、ステップS109においてプレイヤーAがまだゲームに参加していない、もしくはプレイヤーAの敗北が決定してから所定時間(48時間)が経過していなければ、第1期間が経過していないものと判定され(S109:YES)、次のステップS110の処理へ進む。一方、ステップS109においてプレイヤーAが既にゲームに参加している、もしくはプレイヤーAの敗北が決定してから所定時間(48時間)が経過していれば、第1期間が経過したものと判定され(S109:NO)、ステップS113の処理へ進む。
なお、プレイヤーAがゲームにログインした段階で、カウント部111Bは後述する「第2期間」のカウントを開始する。
次いで、ゲーム進行処理部111が、第1期間内にプレイヤーC(第3プレイヤー)によるプレイヤーA(第1プレイヤー)への攻撃操作入力を受け付けると、ゲーム進行処理部111は、プレイヤーCとプレイヤーAとの対戦を開始させる(S110)。以下、ステップS110で発生した対戦を「第2対戦」と呼ぶ。
次いで、勝敗決定処理部111Aは、プレイヤーC及びプレイヤーAのそれぞれの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターに基づき、第2対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理を行う(S111)。勝敗の決定方法は第1対戦における勝敗決定処理(S105)と同様である。
第2対戦の結果、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーC(第3プレイヤー)が勝利した場合(S111:YES)、パラメーター変動処理部111Cは、プレイヤーCの資源パラメーターを増加させて記憶部12に記憶させる処理を行う(S112)。このとき、パラメーター変動処理部111Cは、敗北したプレイヤーA(第1プレイヤー)の資源パラメーターは変動させない。一方、プレイヤーCが敗北した場合(S111:NO)、パラメーター変動処理部111Cは、プレイヤーA(第1プレイヤー)及びプレイヤーC(第3プレイヤー)の資源パラメーターをいずれも変動させず、そのまま次のステップS113に進む。すなわち、第2対戦において攻撃側プレイヤーであるプレイヤーC(第3プレイヤー)が敗北した場合であってもプレイヤーCの資源パラメーターは変動しない。これにより、プレイヤーCは積極的に他のプレイヤー(ここではプレイヤーA)に対して攻撃を仕掛けやすくなる。また、第2対戦において勝敗の結果にかかわらず被攻撃側プレイヤーであるプレイヤーA(第1プレイヤー)の資源パラメーターは変動しない。つまり、プレイヤーAが第1対戦で敗北した後、ゲームに参加していない間(第1期間)に発生した第2対戦の結果はプレイヤーAの資源パラメーターに影響を与えない。これにより、プレイヤーAが知らない間にプレイヤーAの資源が連続的に奪われてしまうことが抑制される。
次いで、ゲーム進行処理部111は、所定の条件が成立しているか否かを判定する(S113)。所定の条件とは、「プレイヤーAによる迎撃が成功したこと」である。「迎撃」は、第1対戦において被攻撃側プレイヤーであるプレイヤーA(第1プレイヤー)が攻撃側プレイヤーであるプレイヤーB(第2プレイヤー)に敗北した場合に、プレイヤーAからプレイヤーBに対戦を仕掛けることを言う。すなわち「迎撃」は、プレイヤーAによるプレイヤーBへのリベンジ攻撃であるとも言える。「迎撃」処理の詳細については別途説明する。
所定の条件が成立した場合(S113:YES)、すなわち、プレイヤーAによるプレイヤーBへの迎撃が成功した場合、パラメーター変動処理部111CはプレイヤーAの資源パラメーターを変動させることなく対戦を終了させる。一方、所定の条件が成立しない場合(S113:NO)、すなわち、プレイヤーAによるプレイヤーBへの迎撃が成功しなかった場合、パラメーター変動処理部111CはプレイヤーAの資源パラメーターを減少させて記憶部12に記憶させた後(S114)、対戦を終了させる。
つまり、本実施形態の対戦ゲームでは、第1対戦で敗北したプレイヤーAに対して所定の条件下でリベンジの機会を与え、リベンジが失敗した場合には第1対戦の敗北に対するペナルティー(資源の減少)が課せられる。したがって、プレイヤーAは自らが参加していない(ゲームにログインしていない)間に発生した第1対戦の結果によってなす術無く資源を奪われてしまうのではなく、資源を取り戻すためのチャンスを得ることができる。これにより、プレイヤーが知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことが抑制され、プレイヤーのゲームに対する意欲を維持させやすくなる。
<迎撃について>
続いて、本実施形態における「迎撃」の処理について説明する。迎撃を行うためには、第1戦でプレイヤーB(第2プレイヤー)に敗北したプレイヤーA(第1プレイヤー)が対戦ゲームに参加(ログイン)していることが前提条件となる。ここでは、プレイヤーAがゲームに参加しているものとして説明を行う。図12は、ゲームシステム1で迎撃に関する各種処理について説明するフローチャートである。
先ず、プレイヤーAがプレイヤー端末20を操作してプレイヤーBへの迎撃の要求を行い(S131)、サーバー装置10がプレイヤー端末20を介してプレイヤーAからの迎撃の要求を受け付けると迎撃を実行するための各種処理が開始される。
次いで、カウント部111Bは、所定期間である「第2期間」が経過したか否かを判定する(S132)。「第2期間」はプレイヤーAがゲームに参加(ログイン)してから所定時間(例えば24時間)が経過するまでの期間である。その結果、第2期間内であると判定された場合は(S132:YES)、次のステップS133に進み、以下迎撃の各種処理が行われる。一方、第2期間が経過したと判定された場合は(S132:NO)迎撃の処理を終了する。つまり、「第2期間」はプレイヤーAによる迎撃可能期間であり、当該第2期間内にプレイヤーAによる迎撃が成功しなかった場合は迎撃が失敗したと決定され、プレイヤーAはそれ以降、プレイヤーBに対する迎撃を行うことができなくなる。
次いで、ゲーム進行処理部111は、プレイヤーA(第1プレイヤー)が迎撃を行う際にプレイヤーAが使用する対戦デッキの設定を行う(S133)。プレイヤーAは第1戦においてプレイヤーB(第2プレイヤー)に敗北しているため、プレイヤーAが第1戦と同じ対戦デッキを用いてプレイヤーBと対戦を行っても、再び敗北する可能性が高い。そこで、迎撃において、プレイヤーAは他のプレイヤー(友軍プレイヤーとする)の対戦デッキを用いてプレイヤーBと対戦を行うことができる。ゲーム進行処理部111は、プレイヤーA及びプレイヤーB以外の他のプレイヤーに関連付けられて記憶されているプレイヤー情報のうち、1または複数のプレイヤー及びその対戦デッキを友軍プレイヤー候補として抽出し、プレイヤーAに選択させる。このとき、画面データ生成部112によって、プレイヤーAに友軍プレイヤーの対戦デッキを選択させるためのゲーム画面が生成され、プレイヤーAが当該ゲーム画面を確認して友軍プレイヤーを選択するようにしても良い。
図13は、友軍プレイヤーの対戦デッキを選択するためのゲーム画面(対戦デッキ選択画面60)の一例を示す図である。図13の対戦デッキ選択画面60はデッキ情報表示領域61と、操作領域62とを有する。図13の例では、デッキ情報表示領域61にプレイヤーF〜Hの3人のプレイヤーの対戦デッキの画像や対戦パラメーター等、選択対象となる対戦デッキに関する情報が表示されている。また、操作領域62には友軍プレイヤーの対戦デッキを選択するための選択ボタンが表示されている。ここでは、プレイヤーFが友軍プレイヤーとして選択されたものとする。
なお、ゲーム進行処理部111が友軍プレイヤー候補を抽出する際には、各プレイヤーの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターが参照されるのであっても良いし、プレイヤーAのフレンドとして登録されているプレイヤーが優先的に抽出されるのであっても良い。また、その他の方法であっても良い。
次いで、図12に戻って、ゲーム進行処理部111がプレイヤーA(第1プレイヤー)によるプレイヤーB(第2プレイヤー)への攻撃操作入力を受け付けると、迎撃を開始させる(S134)。なお、この迎撃が発生した時点で、カウント部111Bは、後述する「第3期間」のカウントを開始する。
次いで、勝敗決定処理部111Aは、プレイヤーAによるプレイヤーBへの攻撃操作入力に応答して、プレイヤーBの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターと、ステップS133で設定されたプレイヤーAの対戦デッキ(図13のプレイヤーFの対戦デッキ)に設定されている対戦パラメーターとのそれぞれに基づいて、迎撃について勝敗を決定する勝敗決定処理を行う(S135)。
その結果、プレイヤーA(第1プレイヤー)が勝利した場合(S135:YES)、ゲーム進行処理部111は、プレイヤーAによる迎撃が成功したものと決定し(S136)、迎撃の処理を終了する。一方、プレイヤーA(第1プレイヤー)が敗北した場合は(S135:NO)、ステップS131に戻ってプレイヤーAから再度迎撃要求が行われるまで待機する。
つまり、本実施形態の「迎撃」において、プレイヤーA(第1プレイヤー)は第2期間内にプレイヤーB(第2プレイヤー)との対戦を行い、1回でも勝利することができれば迎撃成功となり、図10のステップS113の所定の条件が満たされたものとされる。一方、プレイヤーAはプレイヤーBとの対戦(迎撃)に敗北したとしても、第2期間内であれば何回でも迎撃を行うことができる。これにより、プレイヤーAは第1戦に敗北した分の資源(資金等)の喪失を免れるための機会を十分に得ることができる。
逆に、プレイヤーAの迎撃の成否に関わらず被迎撃側のプレイヤーであるプレイヤーBの資源パラメーターは変動しないため、プレイヤーBが第1対戦の後で不利益を被ることはない。
本実施形態では、任意のタイミングで対戦が発生し得る。そのため、プレイヤーA(第1プレイヤー)がプレイヤーB(第2プレイヤー)に対して迎撃を開始する前もしくは開始した後に、プレイヤーAがプレイヤーC(第3プレイヤー)から攻撃を受ける場合がある。このような場合には、以下の処理が実行される。
図14は、ゲームシステム1で第2期間内にプレイヤーA(第1プレイヤー)に対してプレイヤーC(第3プレイヤー)から攻撃があった場合について説明するフローチャートである。図14のフローは、第1対戦でプレイヤーB(第2プレイヤー)の勝利が決定された後、プレイヤーA(第1プレイヤー)がゲームに参加して第2期間のカウントが開始された後であり、かつ、当該第2期間が経過する前の状態において開始される。
先ず、上記のような条件下でプレイヤーC(第3プレイヤー)によるプレイヤーA(第1プレイヤー)への対戦要求が行われる(S331)。この対戦要求は図10のステップS101〜S103の処理と同様にして行われる。
次いで、ゲーム進行処理部111は、第2期間内にプレイヤーA(第1プレイヤー)による「迎撃」が発生したか否かを判定する(S332)。迎撃の発生は図12のS134の処理に基づいて判定される。すなわち、プレイヤーA(第1プレイヤー)によるプレイヤーB(第2プレイヤー)への攻撃操作入力の受け付けがあったか否かが判定される。そして、第2期間内に迎撃が発生していないと判定された場合は(S332:YES)、次のステップS333の処理に進む。
次いで、第2期間内にプレイヤーA(第1プレイヤー)による迎撃が未だ発生していない状態において、ゲーム進行処理部111がプレイヤーC(第3プレイヤー)によるプレイヤーAへの攻撃操作入力を受け付けると、ゲーム進行処理部111は、プレイヤーCとプレイヤーAとの対戦を開始させる(S333)。以下、ステップS333で発生した対戦を「第3対戦」と呼ぶ。
次いで、勝敗決定処理部111Aは、プレイヤーC及びプレイヤーAのそれぞれの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターに基づき、第3対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理を行う(S334)。勝敗の決定方法は図10のステップS105と同様にして行われる。
次いで、第3対戦の結果、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーC(第3プレイヤー)が勝利した場合(S334:YES)、パラメーター変動処理部111Cは、プレイヤーCの資源パラメーター(資金等)を増加させて記憶部12に記憶させる処理を行う(S335)。また、このときプレイヤーAの資源パラメーターは増減しない。一方、プレイヤーCが敗北した場合(S334:NO)、パラメーター変動処理部111Cは、プレイヤーAの資源パラメーターを増減させることなく、そのまま処理を終了する。つまり、プレイヤーBに対する迎撃可能期間中に、プレイヤーAが他のプレイヤー(プレイヤーC)からの攻撃を受けて対戦(第3対戦)が発生したとしても、当該対戦の勝敗にかかわらず、プレイヤーAの資源パラメーターは変化しない。
このようにすることで、プレイヤーAが連続的に資源を奪われてしまうことが抑制され、プレイヤーAは他のプレイヤーのことを気にせずに迎撃を行うことができる。
次いで、図14に戻って、第2期間内にプレイヤーA(第1プレイヤー)による迎撃が発生したと判定された場合(S332:NO)、カウント部111Bは、所定期間である「第3期間」が経過したか否かを判定する(S336)。「第3期間」はプレイヤーAがプレイヤーBに対して最初に迎撃を行ってから所定時間(例えば12時間)が経過するまでの期間である。そして、第3期間内であると判定された場合は(S336:YES)、次のステップS337に進む。一方、第3期間が経過したと判定された場合は(S336:NO)そのまま処理を終了する。
次いで、第3期間内に、ゲーム進行処理部111がプレイヤーC(第3プレイヤー)によるプレイヤーAへの攻撃操作入力を受け付けると、ゲーム進行処理部111は、プレイヤーCとプレイヤーAとの対戦を開始させる(S337)。以下、ステップS337で発生した対戦を「第4対戦」と呼ぶ。
次いで、勝敗決定処理部111Aは、プレイヤーC及びプレイヤーAのそれぞれの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターに基づき、第4対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理を行う(S338)。勝敗の決定方法は図10のステップS105と同様にして行われる。
次いで、第4対戦において、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーC(第3プレイヤー)が勝利した場合(S338:YES)、パラメーター変動処理部111Cは、プレイヤーCの資源パラメーター(資金等)を増加させて記憶部12に記憶させる処理を行う(S39)。また、このときプレイヤーAの資源パラメーターは増減しない。一方、プレイヤーCが敗北した場合(S338:NO)、パラメーター変動処理部111Cは、プレイヤーAの資源パラメーターを増減させることなく、そのまま処理を終了する。つまり、プレイヤーAがプレイヤーBに対して迎撃を行った後の所定期間(第3期間)中に、プレイヤーAが他のプレイヤー(プレイヤーC)からの攻撃を受けて対戦(第4対戦)が発生したとしても、当該対戦の勝敗にかかわらず、プレイヤーAの資源パラメーターは変化しない。この場合も、第3期間内であればプレイヤーAが連続的に資源を奪われてしまうことが抑制される。つまり、迎撃後の所定期間内はプレイヤーの資源が保護されることになる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<期間の設定について>
上記の実施形態において、第1〜第3期間についてそれぞれ所定の長さ(例えば24時間等)が例示されていたが、これらの期間の長さは任意に設定することが可能である。また、これらの期間がプレイヤーA(第1プレイヤー)に設定されたランクやレベルに応じて異なる長さに設定されるのであっても良い。例えば、ランクの低いプレイヤーほど、第2期間が長くなるように設定する。このようにすれば、迎撃可能な期間が長くなるため、ランクの低いプレイヤー(すなわち弱いプレイヤー)でも第2期間中に何回も迎撃を試みることで、迎撃に成功する可能性が高くなる。
また、各期間のカウントを開始する起点を変更しても良い。例えば、上述の実施形態において、第2期間のカウント開始の起点はプレイヤーA(第1プレイヤー)がゲームにログインした時点であったが、プレイヤーAが第1戦で敗北した時点を第2期間のカウント開始の起点とすることで第2期間の終了タイミングを早めるようにしても良い。第2期間が長すぎると、プレイヤーはいつでも迎撃を行えるものと安心してゲームにログインしにくくなる虞がある。このような場合、第2期間の終了タイミングを早めて、迎撃可能な期間を短くすることで、プレイヤーにログインを促すことができる。
また、上述の実施形態において、第3期間のカウント開始の起点はプレイヤーA(第1プレイヤー)が最初にプレイヤーB(第2プレイヤー)に対して迎撃を行った時点であったが、プレイヤーAがプレイヤーBに対して最後に迎撃を行った時点、もしくはプレイヤーAがプレイヤーBに対して迎撃を成功させた時点を起点として、第3期間の終了タイミングを遅らせるようにしても良い。第3期間の終了タイミングが遅くすれば、迎撃後に資源が保護される時間が長くなるため、例えば、弱いプレイヤーが迎撃を成功させるまでに長い時間を要した場合であっても、当該プレイヤーに対して十分な保護期間を確保することができる。
<迎撃について>
上記の実施形態において、プレイヤーA(第1プレイヤー)が迎撃を行う際に、友軍プレイヤーを選択して当該友軍プレイヤーの対戦デッキを用いて対戦を行う例について説明されていたが、この限りではない。プレイヤーAが迎撃を行う際に、友軍プレイヤーの対戦デッキではなく、プレイヤーA自身の対戦デッキを用いて迎撃を行えるようにしても良い。
<サーバー装置>
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<情報処理装置>
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 対戦相手選択画面、51 キャラクター表示領域、52 操作領域、60 対戦デッキ選択画面、61 デッキ情報表示領域、62 操作領域、111 ゲーム進行処理部、111A 勝敗決定処理部、111B カウント部、111C パラメーター変動処理部、112 画面データ生成部

Claims (8)

  1. ログイン中のプレイヤーの操作に基づき、ログアウト中の他のプレイヤーを対戦相手とする第1戦であって、前記他のプレイヤーが何ら操作を行う必要のない第1戦を進行させ、かつ、
    前記第1戦で敗北した前記他のプレイヤーがログインした後に、当該他のプレイヤーの操作に基づき、前記第1戦で勝利した前記プレイヤーに対してリベンジするための第2戦を進行させるゲーム進行処理部と、
    前記第1戦で前記他のプレイヤーが敗北した時点では、前記第1戦の敗北に対するペナルティとして前記他のプレイヤーの資源パラメーターを減少させず、前記第2戦でも前記他のプレイヤーが敗北してリベンジに失敗した時点で初めて、前記第1戦の敗北に対するペナルティとして前記他のプレイヤーの資源パラメーターを減少させるパラメーター変動処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、前記他のプレイヤーがログインしてから所定時間が経過するまでのリベンジ可能期間において、前記他のプレイヤーの操作に応じて前記プレイヤーに対する前記他のプレイヤーのリベンジ攻撃が繰り返し行われるように前記第2戦を進行させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、前記第2戦を進行させる前に、ログイン中の新たなプレイヤーの操作に基づき、前記他のプレイヤーを対戦相手として別途対戦させることも可能であり、
    前記パラメーター変動処理部は、前記別途対戦の勝敗に関係なく、前記他のプレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記パラメーター変動処理部は、前記プレイヤーが前記第1戦で勝利した場合に、前記プレイヤーの資源パラメーターを増加させる一方で、前記プレイヤーが前記第1戦で敗北した場合には、前記プレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記パラメーター変動処理部は、前記プレイヤーが前記第2戦で敗北した場合に、前記プレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項2乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、前記第2戦を進行させた後、前記プレイヤーに対する前記他のプレイヤーのリベンジ攻撃が行われた後の所定期間において、新たなプレイヤーの操作に基づき、前記他のプレイヤーを対戦相手として別途対戦させることも可能であり、
    前記パラメーター変動処理部は、前記別途対戦の勝敗に関係なく、前記他のプレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項2乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記他のプレイヤーがログインしてから所定時間が経過するまでのリベンジ可能期間が、前記他のプレイヤーに設定されたランクに応じて異なる長さに設定されている、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターに、
    ログイン中のプレイヤーの操作に基づき、ログアウト中の他のプレイヤーを対戦相手とする第1戦であって、前記他のプレイヤーが何ら操作を行う必要のない第1戦を進行させ、かつ、
    前記第1戦で敗北した前記他のプレイヤーがログインした後に、当該他のプレイヤーの操作に基づき、前記第1戦で勝利した前記プレイヤーに対してリベンジするための第2戦を進行させるゲーム進行処理と、
    前記第1戦で前記他のプレイヤーが敗北した時点では、前記第1戦の敗北に対するペナルティとして前記他のプレイヤーの資源パラメーターを減少させず、前記第2戦でも前記他のプレイヤーが敗北してリベンジに失敗した時点で初めて、前記第1戦の敗北に対するペナルティとして前記他のプレイヤーの資源パラメーターを減少させるパラメーター変動処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
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