JP6348213B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】興趣の高いゲームを提供する。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
プレイヤーが操作するキャラクターと敵キャラクターとの間で対戦(バトル)を行わせるゲームがある。このようなゲームの一例として、対戦中にキャラクターの制御を行う際に所定の付随効果を発生させるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、付随効果を発生させる手段や付随効果の内容を画面に表示することによって、付随効果に関する情報を事前にプレイヤーに知らせ、当該情報を活用することによってプレイヤーが作戦を立てやすくすることが可能なゲームが開示されている
特開2003−19351号公報
特許文献1のように、ゲームの進行に関する所定の情報(例えば、特許文献1における付随効果に関する情報)がプレイヤーに予告されたり示唆されたりする場合、ゲームの進行についてプレイヤーが予想して楽しむ機会が失われ、当該ゲームに対する興趣の低下を招く虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、興趣の高いゲームを提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 ゲーム進行情報のデータ構造例を示す図である。 レイドボス戦に関する情報のデータ構造例を示す図である。 ゲーム条件設定情報のデータ構造例を示す図である。 敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 ゲーム条件情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1で行われるレイドボス戦の流れについて説明するフローチャートである。 レイドボス戦における対戦画面50の一例を表す図である。 レイドボス戦における対戦処理の流れについて説明するフローチャートである。 レイドボス戦における判定処理について説明するフローチャートである。 対戦結果表示画面60の一例を表す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
すなわち、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが所定のゲーム条件を成立させた場合に、そのゲーム条件に対応した暗示表示が行われることにより、当該暗示表示を見たプレイヤーは、どのような行動によってゲーム条件が成立したのかを予想し、次にどのような行動をするべきかについて考えるようになる。これにより、ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上のゲーム条件がすべて成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件のうち、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を、その成立したゲーム条件のみについて行なうための画面データを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、ゲーム条件を成立させるための要素やプレイヤーがどのような行動をするべきかについて、プレイヤーに考えさせることができる。また、2以上のゲーム条件のうち成立しなかったゲーム条件を成立させるために、プレイヤーが反復してゲームを行い、暗示表示とゲーム条件との対応関係を予想することで、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上のゲーム条件がすべて成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を、その成立したゲーム条件ごとに区別して行なうための画面データを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、暗示表示を確認することで、すべてのゲーム条件を成立させたことが理解できるため、プレイヤーに達成感や喜びを感じさせることができる。これにより、プレイヤーの興趣をさらに高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合には、ゲームの進行中に特殊効果を発生させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、すべてのゲーム条件を成立させることによって、ゲームを有利に進めることが可能な特殊効果を得ることができるようになる。そのため、プレイヤーは全てのゲーム条件を成立させるために、ゲーム条件についてより深く検討するようになる。したがって、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合、前記特殊効果を発生させるか否かを決定するための抽選処理を実行し、その抽選の結果によって前記特殊効果を発生させることを決定した場合に限り、前記特殊効果を発生させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、全てのゲーム条件を成立させた場合であっても、特殊効果が得られるとは限らないため、期待感を高めることができる。また、仮に特殊効果が得られなかったとしても、プレイヤーはゲーム条件をすべて成立させた経験を有していることから、次回も全てのゲーム条件を成立させることができる可能性が高くなり、興趣を高めやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、所定期間毎に異なる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、所定期間内であればゲーム条件の設定が変更されないため、プレイヤーはゲーム条件の予想を行いやすく、また、プレイヤー同士が情報を交換することで、プレイヤー間の交流を促すことができる。したがって、プレイヤーの興趣を高めやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤー毎に異なる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、異なるプレイヤー間でゲーム情報に関するヒントを共有しにくくなるため、各々のプレイヤーは他のプレイヤーの力を借りることなく、自身の力でゲーム条件を予想する必要が生じる。これにより、プレイヤーの興趣を高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定されたゲーム条件の他に、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定されたゲーム条件を記憶し、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定したゲーム条件と、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定したゲーム条件との組み合わせによって構成される、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー自身のゲーム操作以外の要素に基づいてゲーム条件が成立する可能性があるため、プレイヤーは、ゲーム条件を成立させるためにより複雑な検討を要することとなる。したがって、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
次に、コンピューターに、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム、である。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが所定のゲーム条件を成立させた場合に、そのゲーム条件に対応した暗示表示が行われることにより、当該暗示表示を見たプレイヤーは、どのような行動によってゲーム条件が成立したのかを予想し、次にどのような行動をするべきかについて考えるようになる。これにより、対戦ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。
次に、コンピューターが、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶し、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定し、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法、である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーが所定のゲーム条件を成立させた場合に、そのゲーム条件に対応した暗示表示が行われることにより、当該暗示表示を見たプレイヤーは、どのような行動によってゲーム条件が成立したのかを予想し、次にどのような行動をするべきかについて考えるようになる。これにより、対戦ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、1以上のプレイヤー(ユーザー)が他のプレイヤー若しくはコンピューターによって制御される敵キャラクターとの対戦を行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。対戦ゲームでは、プレイヤーのゲーム操作に応じてプレイヤーキャラクター(プレイヤーが所有するカード等のゲーム媒体)に攻撃や防御等の動作を行わせることで敵キャラクターとの対戦が行われる。
本実施形態の対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤーが共通の敵キャラクター(以下、「レイドボス」とも呼ぶ)と対戦を行うレイドボスイベントが発生する場合がある。このレイドボスイベントにおいて、所定の制限時間内にレイドボスを倒すことに成功した場合、該レイドボスイベントに参加したプレイヤーは通常の対戦で得られる報酬よりも多くの報酬を得ることができる。したがって、多数のプレイヤーがレイドボスイベントに参加することを希望し、実際に参加することにより、ゲームを活況なものとすることができる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、画面データ生成部112を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる各種処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部111は、対戦処理部111A、ゲーム条件選択処理部111B、判定処理部111C、特殊効果発生処理部111D、抽選処理部111Eを少なくとも備えている。
対戦処理部111Aは、レイドボスを出現させ、当該レイドボスを複数のプレイヤーと対戦させる。本実施形態における対戦処理部111Aは、或るプレイヤーからの対戦ゲームへの参加要求を受け付けると、複数種類(例えば4種類)設定されているレイドボスの中から1種類のレイドボスを選択して、対戦ゲームにおける敵キャラクターとして登場させ、選択されたレイドボスとプレイヤーとの対戦(以下、「レイドボス戦」とも呼ぶ)を実行する処理を行う。なお、レイドボス戦が開始されると、当該レイドボス戦はレイドボスが倒されるか、若しくはレイドボスごとに設定された制限時間(例えば1時間)が経過するまで継続し、他の複数のプレイヤーもそのレイドボス戦に参加することが可能である。
ゲーム条件選択処理部111Bは、予め設定されている複数のゲーム条件の中から所定数のゲーム条件を選択する機能を有している。「ゲーム条件」とは、対戦ゲーム中におけるプレイヤーのゲーム操作に関連する所定の条件、若しくはプレイヤーのゲーム操作に関連しない所定の条件のことを言う。所定の条件の具体的な内容については、後で説明する。本実施形態におけるゲーム条件選択処理部111Bは、対戦処理が実行される際に、2以上(例えば3個)のゲーム条件を選択して、その対戦ゲームの進行中に特殊効果を発生させるための前提条件として設定する処理を行う。
判定処理部111Cは、対戦処理において、所定のゲーム条件が成立したか否かを判定する機能を有している。本実施形態における判定処理部111Cは、ゲーム条件選択処理部111Bによって選択された2以上のゲーム条件の各々について、対戦ゲーム中のプレイヤーのゲーム操作やその他の要素に基づいて成立したか否かを判定する処理を行う。また、判定処理部111Cは、2以上のゲーム条件のうち、いずれかの条件が成立したと判定した場合には、その成立したゲーム条件に応じた暗示表示をゲーム画面上で行わせる。「暗示表示」については後で説明する。
特殊効果発生処理部111Dは、2以上のゲーム条件がすべて成立した場合に、対戦ゲームの進行中に特殊効果を発生させる機能を有している。本実施形態における特殊効果発生処理部111Dは、判定処理部111Cの判定結果に基づいて、その対戦ゲームにおいて選択された2以上(例えば3個)のゲーム条件のすべてが成立したと判定された場合に、そのゲーム条件を成立させたプレイヤーの攻撃力を一時的に高める等の特殊効果を発生させる処理を行う。
抽選処理部111Eは、2以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合に、特殊効果を発生させるか否かを決定するための抽選を行う機能を有している。本実施形態における抽選処理部111Eは、判定処理部111Cの判定に基づいて、その対戦ゲームにおいて選択された2以上(例えば3個)のゲーム条件のすべてが成立したと判定された場合に、抽選を行い、当該抽選の結果に応じて上述のような特殊効果を発生させるか発生させないかを決定する処理を行う。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部112は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、プレイヤー情報、敵キャラクター情報、ゲーム条件情報等の各種データを記憶する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、敵キャラクター情報や、ゲーム条件情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、そのプレイヤーの攻撃力やヒットポイントの最大値等を表す基礎パラメーター、プレイヤーが所有している資源に関する情報である資源パラメーター情報、デッキ情報、そして、プレイヤー毎のゲーム進行に関する情報であるゲーム進行情報が設定されている。「資源パラメーター情報」には、例えば、プレイヤーが現在所有しているゲーム内通貨(資金)の額が設定されている。「デッキ情報」には、プレイヤーが所有している複数のゲーム媒体(キャラクターカード)から所定数のゲーム媒体を選択して組み合わせた対戦デッキが設定されており、プレイヤーはこの対戦デッキを用いて敵キャラクターとの対戦を行う。
図4は、ゲーム進行情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム進行情報には、攻撃ポイント、ライフゲージ、そのプレイヤーが参加しているレイドボス戦、ゲーム条件設定情報等が設定されている。
このうち、「攻撃ポイント」は、対戦ゲームにおいてプレイヤーが敵キャラクターに攻撃を行う際に消費されるポイントである。本対戦ゲームでは、敵キャラクターとの対戦において、プレイヤーは所定数の攻撃ポイントを選択・消費することで攻撃を行うことができる。例えば、攻撃ポイントを1つ消費して敵キャラクターを攻撃する場合、当該プレイヤーの攻撃力等の基礎パラメーターに基づいて敵キャラクターにダメージを与えることができる。一方、攻撃ポイントを一度に3つ消費して敵キャラクターを攻撃する場合、攻撃ポイントを1つ消費する場合と比較して攻撃力が5倍となり、敵キャラクターに大きなダメージを与えることができる。そして、攻撃ポイントがゼロになると、プレイヤーは敵キャラクターに対する攻撃を行うことができなくなる。なお、攻撃ポイントはアイテムの使用や時間の経過によって回復させることができる。「ライフゲージ」はプレイヤーの能力パラメーターの一種であり、所謂、ヒットポイント(HP)を表す。
また、「プレイヤーが参加しているレイドボス戦」とは、プレイヤーが参加要求を行うことによって現在参加しているレイドボス戦(例えばレイドボスAとの対戦)のことである。なお、本実施形態の対戦ゲームでは、複数のレイドボス戦を同時に進行させることが可能である。例えば、レイドボスAを敵キャラクターとするレイドボス戦(ID:A0001とする)と、レイドボスBを敵キャラクターとするレイドボス戦(ID:B0001とする)とが同時に進行する場合がある。また、レイドボスAを敵キャラクターとする第1のレイドボス戦(ID:A0001)と、レイドボスAを敵キャラクターとする第2のレイドボス戦(ID:A0002とする)が同時に進行する場合もある。そして、プレイヤーは同時に複数のレイドボス戦に参加することも可能である。すなわち、レイドボスAとの対戦に参加しつつ、レイドボスBとの対戦に参加することも可能である。
図5は、レイドボス戦に関する情報のデータ構造例を示す図である。レイドボス戦に関する情報としては、敵キャラクターとしてのレイドボスの種類、及びレイドボスのヒットポイント(HP)、対戦開始時刻が設定されている。対戦開始時刻は、そのレイドボス戦が開始された時刻であり、レイドボス戦の制限時間のカウントの起点となる時刻である。また、レイドボス戦に関する情報には、レイドボス戦に参加している1以上のプレイヤーのID、プレイヤー名、そのプレイヤーがレイドボス戦においてレイドボスに与えたダメージの合計量、ファーストアタッカーであるか否かについてのフラグ情報、及び、そのレイドボス戦における現在の攻撃コンボ数等の各種情報が設定されている。なお「ファーストアタッカー」とは、そのレイドボス戦においてレイドボスに対して初めて攻撃したプレイヤーのことを言う。また、「攻撃コンボ数」とは、そのレイドボス戦において、複数のプレイヤーによって攻撃が行われた回数の合計を表す。基本的に多くのプレイヤーが攻撃を行うほど、攻撃コンボ数は増加していき、攻撃コンボ数の増加に伴って各プレイヤーに攻撃力ボーナスが付加され、レイドボスAに対して1回の攻撃で与えることができるダメージが増加する。但し、攻撃コンボ数の増加量は一定の割合とは限らず、同じプレイヤーが2回連続して攻撃した場合と、異なるプレイヤーが1回ずつ攻撃した場合とで、攻撃コンボ数の増加量が異なっていても良い。
図6は、ゲーム条件設定情報のデータ構造例を示す図である。ゲーム条件設定情報には、ゲーム条件情報(図8参照)に設定されている複数のゲーム条件の中から選択された所定数(ここでは3つの条件とする)の条件が、それぞれ第1〜3条件に対応付けられて設定されている。レイドボス戦において、プレイヤーが第1〜3条件に設定された全てのゲーム条件を成立させた場合に、上述したような特殊効果を発生させるための抽選が行われる。また、第1〜3条件にはそれぞれ暗示ランプ色が対応付けられて設定されている。暗示ランプは、対応するゲーム条件が成立した場合にゲーム画面上で点灯し、当該ゲーム条件が成立したことをプレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示である。例えば、レイドボス戦において、赤色のランプが点灯した場合、プレイヤーは赤色ランプに対応付けられたゲーム条件が成立したことを知ることができる。但し、暗示ランプとゲーム条件との対応関係はプレイヤーには知らされていないため、プレイヤーは各色の暗示ランプが点灯したときにどのゲーム条件が成立したのかについて予想する必要がある。
図7は、敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。敵キャラクター情報には、複数種類のレイドボスが設定されており、それぞれのレイドボスのIDに対応付けて、攻撃力やヒットポイント等の能力パラメーター、制限時間、及び撃破報酬等が設定されている。「制限時間」は、対戦ゲーム中に或るレイドボスが出現した場合に、各プレイヤーが当該レイドボスと対戦することが可能な時間であり、設定された制限時間中にレイドボスを倒すことができなかった場合、そのレイドボス戦(対戦)は終了する。
図8は、ゲーム条件情報のデータ構造例を示す図である。ゲーム条件情報には、対戦ゲームの製作者(ゲームの運営者)によって予め複数種類のゲーム条件が設定されている。ゲーム条件には、プレイヤーのゲーム操作に関連して設定されるものと、プレイヤーのゲーム操作に関連せずに設定されたものとがある。プレイヤーのゲーム操作に関連するゲーム条件としては、例えば、「1度の攻撃で攻撃ポイントを3つ消費すること」、「複数種類のレイドボスのうち、特定のレイドボス(例えばレイドボスA)との対戦に参加すること」、「攻撃コンボ数がN回以上のときに攻撃を行うこと」、「レイドボスの出現時間中、特定の時間帯に攻撃を行うこと(例えば、レイドボス戦の開始から10分経過ごとに3分以内に攻撃すること)」、「レイドボス戦のファーストアタッカーになること」等がある。一方、プレイヤーのゲーム操作に関連しないゲーム条件としては、例えば、「プレイヤーの対戦デッキに特定のキャラクターが含まれていること」や、「プレイヤーが他のプレイヤーにコメントを送信したこと」等がある。この他にも様々なゲーム条件を設定することが可能である。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
<対戦ゲームの流れ>
図10は、ゲームシステム1で行われるレイドボス戦の流れについて説明するフローチャートである。なお、本実施形態の対戦ゲームでは複数のプレイヤーが共通の敵キャラクター(レイドボス)と対戦するレイドボス戦以外に、各々のプレイヤーが単独で敵キャラクターと対戦する通常対戦も可能であるが、ここではレイドボス戦に限定して説明を行う。
先ず始めに、或るプレイヤー(プレイヤーAとする)が、プレイヤー端末20を操作して、対戦ゲーム参加の要求を行う(ステップS101)。そして、サーバー装置10がプレイヤー端末20を介してプレイヤーAからの対戦ゲーム参加要求を受け付けると、対戦ゲーム(レイドボス戦)を実行するための各種処理が開始される。
次いで、対戦処理部111Aは、記憶部12に記憶されている敵キャラクター情報を参照して、複数種類のレイドボスの中から任意のレイドボスを選択し、対戦ゲーム(レイドボス戦)に登場させる敵キャラクターとして決定する(ステップS102)。以下では、レイドボスAが選択されたものとして説明を行う。
次いで、対戦処理部111Aは、レイドボスAを敵キャラクターとするレイドボス戦に関する対戦処理を開始する(ステップS103)。レイドボス戦の開始と共に、レイドボスAについて設定されている制限時間(図7参照)のカウントが開始され、当該制限時間内にプレイヤーAのゲーム操作に応じてレイドボスAへの攻撃が行われる。一端、レイドボス戦が開始されると、プレイヤーAはレイドボス戦が終了するまでに複数回の攻撃を行うことができる。すなわち、1回の攻撃でレイドボスAを倒せなかった場合でも、攻撃ポイントを消費することにより、2回目、3回目の攻撃を行うことが可能である。また、レイドボス戦が開始されると、制限時間内にプレイヤーAとは異なる他のプレイヤー(例えば、プレイヤーB、プレイヤーC等)からの参加要求が行われる場合がある。他のプレイヤーからの参加要求があった場合、当該参加要求は直ちに受け付けられ、プレイヤーBやプレイヤーCもレイドボスAへの攻撃を行う。そして、上述したように、レイドボス戦に参加したプレイヤーによるレイドボスAへの攻撃回数が増えるのに応じて、攻撃コンボ数が増加していく。
図11は、レイドボス戦における対戦画面50の一例を表す図である。対戦画面50には、敵キャラクターであるレイドボスに関する情報が表示されるレイドボス表示領域51と、プレイヤーが選択決定や画面遷移等の操作指示をするための操作指示領域52と、レイドボス戦の進行に関する各種の情報が表示される対戦情報表示領域53と、が示されている。レイドボス表示領域51には、レイドボスAの画像が表示されている。操作指示領域52には、3つの攻撃指示ボタン52a〜52cが表示されている。攻撃指示ボタン52a〜52cはそれぞれ、攻撃ポイントの消費量に対応付けられている。例えば、プレイヤーが攻撃指示ボタン52aを押して攻撃指示を行うと、攻撃ポイントを1ポイント消費した攻撃が行われる。同様に、攻撃指示ボタン52bを押すと攻撃ポイントを2ポイント消費した攻撃が行われ、攻撃指示ボタン52cを押すと攻撃ポイントを3ポイント消費した攻撃が行われる。対戦情報表示領域53には、レイドボスAの最大ヒットポイント及び現在のヒットポイント、現在の攻撃コンボ数、レイドボス戦の制限時間及び残り時間等が表示されている。
次いで、図10に戻って、上述したステップS103の対戦処理において各プレイヤーからの攻撃指示に基づいて攻撃が行われた後、勝敗判定が行われる(ステップS104)。この勝敗判定では、レイドボスAのヒットポイントがゼロになったか否かが判定される。その結果、ヒットポイントがゼロであると判定された場合(ステップS104:Yes)、ステップS105の処理へ進む。一方、ヒットポイントがゼロよりも大きいと判断された場合、ステップS107の処理へ進む。
上述したステップS104でレイドボスAのヒットポイントがゼロであると判定された場合、すなわち、プレイヤーの攻撃によってレイドボスAを倒したと判定された場合、画面データ生成部112は、レイドボス戦に勝利したことをプレイヤーに知らせるための勝利画面(不図示)データを生成し、端末表示部24に表示させる(ステップS105)。なお、当該勝利画面は、レイドボス戦に参加した全てのプレイヤーのプレイヤー端末20に送信されるようにすると良い。このようにすれば、最後に攻撃を行ったプレイヤー(フィニッシャー)以外の他のプレイヤーも、レイドボスAを倒してレイドボス戦に勝利したことを確認することができる。
次いで、対戦処理部111Aは、レイドボス戦に参加した全てのプレイヤーに対して、レイドボス戦の勝利報酬を付与する(ステップS106)。勝利報酬は、例えば、ゲーム内通貨やアイテム、経験値等である。また、ファーストアタッカーやフィニッシャーに対して特別報酬が付与されるようにしても良い。そして、レイドボスAに勝利したことにより、そのレイドボス戦は終了する。
一方、上述したステップS104でレイドボスAのヒットポイントがゼロでないと判定された場合、すなわち、プレイヤーの攻撃によってレイドボスAを倒せなかったと判定された場合、対戦処理部111Aは、制限時間の判定を行う(ステップS107)。制限時間の判定では、プレイヤーによる攻撃が終了した時点で、レイドボス戦の制限時間が残っているか否かが判定される。その結果、制限時間が残っていると判定された場合には(ステップS107:No)、ステップS103に戻ってプレイヤーによる次の攻撃指示待ちの状態で待機する。
制限時間が残っていないと判定された場合(ステップS107:Yes)、すなわち、レイドボスAのヒットポイントがゼロではない状態で、かつ、制限時間が経過してしまった場合、プレイヤーはレイドボス戦に敗北したこととなる。この場合、画面データ生成部112は、レイドボス戦に敗北したことをプレイヤーに知らせるための敗北画面(不図示)データを生成し、端末表示部24に表示させる(ステップS108)。この敗北画面についても、レイドボス戦に参加した全てのプレイヤーのプレイヤー端末20に送信されるようにすると良い。そして、レイドボスAに敗北したことにより、そのレイドボス戦は終了する。
続いて、上述したステップS103におけるレイドボス戦の対戦処理においてゲームシステム1が行う具体的な処理の内容について説明する。
図12は、レイドボス戦における対戦処理の流れについて説明するフローチャートである。この対戦処理では、先ず、ゲーム条件選択処理部111Bが、ゲーム条件の設定を行う(ステップS301)。具体的に、ゲーム条件選択処理部111Bは、ゲーム条件情報(図8参照)に記憶されている複数のゲーム条件の中から、所定数の条件を選択し、選択されたゲーム条件を第1〜第m条件のそれぞれに対応付けて設定する。例えば、m=3である場合、図6に示されるように、ゲーム条件情報の中から選択された任意の3つのゲーム条件が、第1〜第3条件に対応付けて設定される。第1〜第3条件が設定されると、当該条件は対戦ゲーム(レイドボス戦)が終了するまでは変更されない。
なお、上述したように、ゲーム条件はプレイヤーのゲーム操作に関連するものと、プレイヤーのゲーム操作に関連しないものとがある。そして、第1〜第3条件に対応付けられるゲーム条件は、プレイヤーのゲーム操作に関連するものの中から選択されるのであっても良いし、プレイヤーのゲーム操作に関連するものとプレイヤーのゲーム操作に関連しないものとの組み合わせであっても良い。前者の場合、プレイヤーは、自身のゲーム操作に基づいてゲーム条件を成立させることができるため、対戦ゲーム中のゲーム操作においていろいろと試行錯誤しながら成立要件を予想する楽しみをプレイヤーに供与することができる。また、後者の場合、プレイヤー自身のゲーム操作以外の要素に基づいてゲーム条件が成立する可能性がある。例えば、プレイヤーの対戦デッキ中に、ゲーム条件成立要件となる特定のカードが含まれていた場合には、対戦ゲームにおいて第nゲーム条件は常に成立している状態となる。逆に、対戦デッキに特定のカードが含まれていなければ、ゲーム条件を成立させることができない。したがって、第1〜第3条件の全てのゲーム条件を予想するためにより複雑な検討を要することとなり、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
次いで、対戦処理部111Aは、プレイヤーからの攻撃指示を受け付けて、レイドボスAを攻撃する処理を行う(ステップS302)。なお、レイドボスへの攻撃は、図11の攻撃指示ボタン52a〜52cからの入力に基づいて行われる。
次いで、判定処理部111Cは、プレイヤーからの攻撃指示に基づく攻撃が終了した時点で、上述したステップS301の処理で設定された第1〜第3条件が成立しているか否かについて判定を行う(ステップS303)。判定を行う際に実行される具体的な処理内容については後で説明する。この判定処理では、第1〜第3条件のすべてが成立した場合に、特殊効果を発生させるための特殊効果フラグが所定の確率で設定される。
次いで、特殊効果発生処理部111Dは、特殊効果フラグが設定されているか否かについて判定を行う(ステップS304)。その結果、特殊効果フラグが設定されていた場合は(ステップS304:Yes)、対戦ゲームの進行中に特殊効果を発生させる(ステップS305)。この特殊効果は、例えば、対戦ゲーム(レイドボス戦)中に所定時間の間、プレイヤーの攻撃力を5倍にしたり攻撃ポイントの消費量を1/3にしたりする効果であり、特殊効果を発生させることにより、プレイヤーは対戦ゲームを有利に進めることが可能となる。したがって、プレイヤーは、特殊効果を発生させるために、第1〜第3条件をすべて成立させるよう努力するようになる。これにより、対戦ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。なお、この特殊効果が発生した時点では、プレイヤーの1回目の攻撃はすでに終了しているため(図12参照)、当該プレイヤーがレイドボスAに対して2回目以降の攻撃を行った場合に、プレイヤーは殊効果の利益を受けることができる。つまり、特殊効果を発生させることにより、レイドボス戦においてプレイヤーがより多くの攻撃を行う契機となり、対戦ゲームをより活況なものとすることができる。
一方、上述したステップS304の処理で特殊効果フラグが設定されていなかった場合には(ステップS304:No)、特殊効果発生処理部111Dは、特殊効果を発生させることなく、対戦処理が終了する。
続いて、上述したステップS103の判定処理においてゲームシステム1が行う具体的な処理の内容について説明する。
図13は、レイドボス戦における判定処理について説明するフローチャートである。この判定処理では、ゲーム条件選択処理部111Bによって設定された第1〜第m条件の各々について、条件が成立しているか否かについて判定が行われる。判定処理部111Cは、先ずn=1を設定し(ステップS331)、第n条件(n=1であれば第1条件)が成立しているか否かについて判定を行う(ステップS332)。図6の例では、第1条件としてゲーム条件(1)が設定されており、ゲーム条件(1)は「1度の攻撃で攻撃ポイントを3つ消費すること」である(図8参照)。したがって、プレイヤーが図11の攻撃指示ボタン52cを押すことによって攻撃を行っていた場合に、第1条件が成立したこととなる。
次いで、判定処理部111Cは、第n条件(第1条件)が成立していた場合に(ステップS332:Yes)、後述する対戦結果表示画面(図14参照)において、第n条件に対応した暗示ランプを点灯させる(ステップS333)。例えば、図6で第1条件には赤色の暗示ランプが対応付けられているため、第1条件が成立している場合には、対戦結果表示画面上で赤色の暗示ランプが点灯する。一方、第n条件(第1条件)が成立していなかった場合(ステップS332:No)、判定処理部111Cは第n条件に対応した暗示ランプを点灯させることなく次のステップS334の処理に進む。
次いで、nとm(m=3)との大きさが比較され(ステップS334)、n<mの場合には(ステップS334:Yes)、n=n+1(すなわち、n=2)とインクリメントして(ステップS335)、ステップS332の処理へ戻り、再度第n条件が成立しているか否かが判定される。m=3の場合、この処理が3回繰り返され、第1〜第3条件の各々について判定が行われ、暗示ランプを点灯させるか否かが決定される。
そして、第n条件の成立についての判定がm回繰り返され、n=mとなったときに(ステップS334:No)、画面データ生成部112によって、対戦結果表示画面のデータが生成され、プレイヤー端末20の端末表示部24に表示される(ステップS336)。図14は、対戦結果表示画面60の一例を表す図である。対戦結果表示画面60には、レイドボスとの対戦結果が表示される結果表示領域61と、第1〜第m条件のそれぞれ対応した暗示ランプが表示される暗示表示領域62と、プレイヤーの操作入力によって他の画面に遷移させるための操作ボタン表示領域63とが示されている。結果表示領域61には、プレイヤーの攻撃によってレイドボスAに与えたダメージの量が表示されている。
暗示表示領域62には、第1条件に対応付けられた第1の暗示ランプ62aと、第2条件に対応付けられた第2の暗示ランプ62bと、第3条件に対応付けられた第3の暗示ランプ62cとが表示されている。そして、図14では、第1の暗示ランプ62a及び第3の暗示ランプ62cが点灯した状態が示されている。すなわち、プレイヤーが第1条件及び第3条件を成立させた状態について示されている。プレイヤーは当該結果表示画面60の暗示ランプ62a〜63cの点灯状態を確認することで、3つのゲーム条件のうち2つの条件を成立させたことを理解することができる。なお、上述したように、各暗示ランプとゲーム条件との対応関係はプレイヤーに開示されていない。そのため、プレイヤーは、複数回の攻撃を行ってその都度表示される対戦結果表示画面60の暗示表示ランプ62a〜62cを確認することにより、各暗示ランプに対応付けられているゲーム条件を予想する必要がある。このように、プレイヤーに予想させることによって興趣を高めることができる。そして、すべてのゲーム条件を予想しながら成立させることで、プレイヤーは特殊効果発動のチャンスを得ることができる。
また、操作ボタン表示領域63には、ホーム画面に戻るための操作ボタン63aと、レイドボスAに対して再度攻撃を行うために、対戦画面50に移動するための操作ボタン63bが表示されている。プレイヤーが対戦結果を確認した後は、操作ボタン表示領域63に表示されたいずれかのボタンを操作することで、引き続き対戦ゲームを進行させることができる。
次いで、判定処理部111Cは、第1〜第m条件(ここでは第3条件)のすべてについて、対応する暗示ランプが点灯しているか否かを判定する(ステップS337)。m個のうち一つでも点灯していない暗示ランプがある場合(S337がNo)、すなわち、m個のゲーム条件のうちのいずれかが成立していなかった場合は、判定処理を終了する。
一方、m個の暗示ランプのうちすべてが点灯していた場合(ステップS337:Yes)、抽選処理部111Eは、特殊効果を発生させるか否かを決定する抽選を行う(ステップS338)。抽選は予め設定された確率に基づいて実施され、抽選で当たった場合(ステップS338:Yes)、抽選処理部111Eは特殊効果フラグを設定する(ステップS339)。当該特殊効果フラグが設定されることにより、上述したステップS305(図12参照)の処理において特殊効果が発生する。また、抽選で当たった場合には、特殊効果が発生することを予告する予告画面(不図示)が表示されるようにしても良い。
一方、抽選で外れた場合には(ステップS338:No)、抽選処理部111Eは特殊効果フラグを設定することなく処理を終了する。この場合、プレイヤーは、第1〜第mのすべての条件を成立させたにもかかわらず、特殊効果を得ることができない。したがって、特殊効果発動の期待感をプレイヤーに与えることができる。一方で、プレイヤーは、どのように行動を行えば第1〜第mのすべての条件を成立させることができるのか見当をつけることができるので、レイドボスAに対して再度の攻撃を行う際に、再び第1〜第mのすべての条件を成立させやすく、特殊効果を発生させる可能性が高くなる。なお、抽選で外れた場合には、ゲーム画面上に文字情報で「はずれ」である旨を表示すると良い。また、抽選の処理(ステップS338)を行わずに、第1〜第mのすべての条件を成立させた場合には、必ず特殊効果を発生させる構成としても良い。
<ゲーム条件の設定について>
本実施形態の対戦ゲームにおいて設定されるゲーム条件は、所定期間毎に異なることとしても良い。すなわち、ゲーム条件情報に設定されている複数種類のゲーム条件の中から選択された2以上のゲーム条件が所定期間毎(例えば日毎)に変更されるのであっても良い。例えば、レイドボス戦が8日間のイベントとして実施される場合、8日間の各日について予めゲーム条件の設定が決められており、当該ゲーム条件の設定が全てのプレイヤーに共通して適用されるのであっても良い。このようにすれば、同日中であればゲーム条件の設定が変更されないため、プレイヤーはゲーム条件の予想を行いやすく、また、プレイヤー同士がコメントを送り合う等して情報を交換することで、プレイヤー間の交流を即すこともできる。また、毎日ゲーム条件が変更されるため、プレイヤーが対戦ゲームに飽きてしまうことを抑制することができる。
また、ゲーム条件の設定がプレイヤー毎に異なるようにすることも可能である。例えば、同じレイドボス戦に参加している複数のプレイヤー間で、それぞれ第1〜第m条件として設定されているゲーム条件が異なるようにしても良い。仮に、全てのプレイヤーについて共通したゲーム条件が設定されていたとする。そして、或る一人のプレイヤーがm個のゲーム条件のすべてを解析することに成功し、その情報が一斉に拡散された場合、他のプレイヤーはゲーム条件について予想することなく第1〜第m条件のすべてについて容易に成立させることができるため、プレイヤーの興趣を低下させるおそれがある。これに対して、プレイヤー毎に第1〜第m条件として設定されているゲーム条件が異なるようにすれば、各々のプレイヤーは自身の力でゲーム条件を予想する必要が生じ、ゲームへの興趣を高めやすくなる。
なお、上述の例では、第1〜第3の3つの条件を設定する場合について説明されていたが、設定される条件の数は3には限られず、2以上の任意の数とすることができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱すること無く、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<サーバー装置>
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<情報処理装置>
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 対戦画面
51 レイドボス表示領域
52 操作指示領域
53 対戦情報表示領域
60 対戦結果表示画面
61 結果表示領域
62 暗示表示領域
63 操作ボタン表示領域
111 ゲーム進行処理部
111A 対戦処理部
111B ゲーム条件選択処理部
111C 判定処理部
111D 特殊効果発生処理部
111E 抽選処理部
112 画面データ生成部

Claims (8)

  1. プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、
    プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上のゲーム条件のうちのいずれかが成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、
    プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、2つ以上の前記ゲーム条件それぞれに対応付けられたランプのうち、ランプとゲーム条件の対応関係を前記プレイヤーに知らせずにその成立したゲーム条件に対応するランプを点灯表示することによって、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、
    2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合には、ゲームの進行中に特殊効果を発生させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、
    2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合に、ゲームの進行中に特殊効果を発生させるか否かを決定するための抽選処理を実行し、その抽選の結果によって前記特殊効果を発生させることを決定した場合に限り、前記特殊効果を発生させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、所定期間毎に異なる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤー毎に異なる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定されたゲーム条件の他に、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定されたゲーム条件を記憶し、
    前記ゲーム進行処理部は、
    プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定したゲーム条件と、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定したゲーム条件の2つ以上の組合せのうちのいずれかが成立したか否かを判定し、
    前記画面データ生成処理部は、
    プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、2つ以上の前記組合せのゲーム条件それぞれに対応付けられたランプのうち、ランプとゲーム条件の対応関係を前記プレイヤーに知らせずにその成立したゲーム条件に対応するランプを点灯表示することによって、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. コンピューターに、
    プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上のゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理と、
    プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、2つ以上の前記ゲーム条件それぞれに対応付けられたランプのうち、ランプとゲーム条件の対応関係を前記プレイヤーに知らせずにその成立したゲーム条件に対応するランプを点灯表示することによって、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. コンピューターが、
    プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶し、
    プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上のゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定し、
    プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、2つ以上の前記ゲーム条件それぞれに対応付けられたランプのうち、ランプとゲーム条件の対応関係を前記プレイヤーに知らせずにその成立したゲーム条件に対応するランプを点灯表示することによって、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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