JP5909017B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを「助っ人」としてのサポートキャラクターに設定しておき、他のプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを対戦相手となるエネミーキャラクターと対戦させる際に、そのサポートキャラクターを参戦させるゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2013−138730号公報
このようなゲームシステムでは、サポートキャラクターが一律に設定されていたため、エネミーキャラクターとの対戦を行なうステージが複数存在する場合であっても、必ずしもステージに適したサポートキャラクターを参戦させることができるとは限らなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ステージに適したサポートキャラクターを設定できるようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数プレイヤーのそれぞれが対戦プレイを行なうことのできるステージに関連付けて、各々のプレイヤーによって自らの所有する複数キャラクターの中から選択されたプレイヤーキャラクターを、他のプレイヤーが対戦プレイを行なうステージにおいてサポートを行なうサポートキャラクターに設定するサポートキャラクター設定処理部と、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーが対戦プレイを行なうステージを選択する操作を行なった際に、選択された前記ステージに関連付けられたサポートキャラクターを一覧表示したゲーム画面を生成するゲーム画面生成部と、
前記第1プレイヤーが一覧の中からいずれかのサポートキャラクターを選択する操作を行なった際に、選択された前記サポートキャラクター、及び、前記第1プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、選択された前記ステージに設定されたエネミーキャラクターと対戦させる対戦処理部と、
複数プレイヤーのうちの、選択された前記サポートキャラクターを所有する第2プレイヤーに対して、特典を付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 ステージ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 サポートキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 クリアーステージ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するフローチャートである。 サポートキャラクター選択用のゲーム画面50の一例を示す図である。 対戦開始ゲーム画面60の一例を示す図である。 サポートキャラクター設定用のゲーム画面70の一例を示す図である。 サポートキャラクター設定用のゲーム画面80の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数プレイヤーのそれぞれが対戦プレイを行なうことのできるステージに関連付けて、各々のプレイヤーによって自らの所有する複数キャラクターの中から選択されたプレイヤーキャラクターを、他のプレイヤーが対戦プレイを行なうステージにおいてサポートを行なうサポートキャラクターに設定するサポートキャラクター設定処理部と、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーが対戦プレイを行なうステージを選択する操作を行なった際に、選択された前記ステージに関連付けられたサポートキャラクターを一覧表示したゲーム画面を生成するゲーム画面生成部と、
前記第1プレイヤーが一覧の中からいずれかのサポートキャラクターを選択する操作を行なった際に、選択された前記サポートキャラクター、及び、前記第1プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、選択された前記ステージに設定されたエネミーキャラクターと対戦させる対戦処理部と、
複数プレイヤーのうちの、選択された前記サポートキャラクターを所有する第2プレイヤーに対して、特典を付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数プレイヤーのそれぞれに、ステージに適したサポートキャラクターを設定させることが可能となる。そのため、第1プレイヤーにとっては、一覧の中からステージに適したサポートキャラクターを選択し易くなり、そのステージにおけるエネミーキャラクターとの対戦を有利に進めることができる。また、第2プレイヤーにとっては、第1プレイヤーに選択され易いサポートキャラクターをステージ毎に設定できるようになるので、より多くの特典を獲得し易くなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記サポートキャラクター設定処理部は、選択された前記ステージにおいて前記第1プレイヤーが対戦プレイを行なった後に、前記第1プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、当該ステージに関連付けたサポートキャラクターに設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーがサポートキャラクターを設定する場合には、ステージでの対戦プレイを経験した後に、そのステージに関連付けるサポートキャラクターを選択することができるので、よりステージに適したサポートキャラクターを設定させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、前記サポートキャラクター設定処理部は、前記第1プレイヤーが所有する複数キャラクターのうち、選択された前記ステージにおいて前記エネミーキャラクターと対戦させた前記プレイヤーキャラクターを、当該ステージに関連付けたサポートキャラクターに設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、さらに、ステージに設定されたエネミーキャラクターとの対戦において貢献したプレイヤーキャラクターをそのステージに関連付けるサポートキャラクターに選択することができるようになるため、よりステージに適したサポートキャラクターを設定させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、前記サポートキャラクター設定処理部は、複数プレイヤーのそれぞれが対戦プレイを行なうことのできるステージに関連付けて、前記ステージにおいて対戦プレイを行なう他のプレイヤーのそれぞれに対応させた前記サポートキャラクターを設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、他のプレイヤーに応じたサポートキャラクターを設定することができるようになる。
次に、コンピューターに、
複数プレイヤーのそれぞれが対戦プレイを行なうことのできるステージに関連付けて、各々のプレイヤーによって自らの所有する複数キャラクターの中から選択されたプレイヤーキャラクターを、他のプレイヤーが対戦プレイを行なうステージにおいてサポートを行なうサポートキャラクターに設定するサポートキャラクター設定処理と、
複数プレイヤーのうちの第1プレイヤーが対戦プレイを行なうステージを選択する操作を行なった際に、選択された前記ステージに関連付けられたサポートキャラクターを一覧表示したゲーム画面を生成するゲーム画面生成処理と、
前記第1プレイヤーが一覧の中からいずれかのサポートキャラクターを選択する操作を行なった際に、選択された前記サポートキャラクター、及び、前記第1プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、選択された前記ステージに設定されたエネミーキャラクターと対戦させる対戦処理と、
複数プレイヤーのうちの、選択された前記サポートキャラクターを所有する第2プレイヤーに対して、特典を付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、複数プレイヤーのそれぞれに、ステージに適したサポートキャラクターを設定させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
本実施形態の対戦型カードゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ステージ毎に設定されたエネミーキャラクターと対戦させる対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、エネミーキャラクターとの対戦に、他のプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターをサポートキャラクターとして参戦させることができる。
本実施形態においては、各ステージには、各プレイヤーによって自らの所有する複数キャラクターの中からそれぞれ選択されたプレイヤーキャラクターが、サポートキャラクターとしてそれぞれ設定されている。或るプレイヤー(第1プレイヤー)が、複数ステージの中から対戦プレイを行なうステージを選択すると、選択されたステージに設定されたサポートキャラクター(つまり、他のプレイヤー(第2プレイヤー)が所有するプレイヤーキャラクター)がゲーム画面に一覧表示される。そして、或るプレイヤーが、そのステージに適したサポートキャラクターを一覧の中から選択すると、選択されたサポートキャラクター及び或るプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターによって構成される対戦デッキが編成される。或るプレイヤーは、選択されたステージにて、この対戦デッキを用いて対戦プレイを行ない、助っ人となるサポートキャラクターの協力を得ながら対戦ゲームを有利に進めることができる。この際、或るプレイヤーによって選択されたサポートキャラクターを所有する他のプレイヤーには、特典としてフレンドポイントが付与される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行部111、ゲーム画面生成部112を備える。
ゲーム進行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。このゲーム進行部111は、抽選処理部111A、デッキ編成処理部111B、対戦処理部111C、特典付与処理部111D、サポートキャラクター設定処理部111Eを、少なくとも備えている。
抽選処理部111Aは、抽選ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽選処理部111Aは、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、プレイヤーの所有するフレンドポイントを消費させて、複数キャラクターの中からランダムに選択したキャラクターを付与し、プレイヤーの所有キャラクター情報を更新する。プレイヤーは、抽選によって付与されたキャラクターを用いて、エネミーキャラクターとの対戦に用いる対戦デッキを構成することができる。
デッキ編成処理部111Bは、複数キャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数キャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部111Bは、複数のプレイヤーキャラクターから構成される複数チームを、プレイヤーのチーム情報に予め登録しておき、その複数チームの中から選択されたいずれかのチームに対し、他のプレイヤーが所有するサポートキャラクターを組み込むことによって、対戦デッキを編成する。プレイヤーは、ステージにて対戦プレイを行なう際に、この対戦デッキを用いることができる。
対戦処理部111Cは、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111Cは、対戦デッキを構成するプレイヤーキャラクター及びサポートキャラクターを、ステージに設定されたエネミーキャラクターと対戦させる。
特典付与処理部111Dは、プレイヤーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部111Dは、他のプレイヤーによって選択されたサポートキャラクターを所有するプレイヤーに対し、特典の一例としてのフレンドポイントを付与する。
サポートキャラクター設定処理部111Eは、ステージ毎にサポートキャラクターを設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるサポートキャラクター設定処理部111Eは、複数プレイヤーのそれぞれが対戦プレイを行なうことのできるステージに関連付けて、各々のプレイヤーによって自らの所有する複数キャラクターの中から選択されたプレイヤーキャラクターをサポートキャラクターとして設定する。
ゲーム画面生成部112は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム画面生成部112は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、アイテム情報、キャラクター情報、ステージ情報、プレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、アイテム情報、キャラクター情報、ステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、価格が設定されている。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。
図4は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値、アイテムID、ドロップ率、属性情報が設定されている。アイテムIDは、キャラクターが保有するアイテムを示す情報である。ドロップ率は、キャラクターが保有するアイテムをプレイヤーが取得できる確率を示す情報である。属性情報は、キャラクターの属性を示す情報である。
図5は、ステージ情報のデータ構造例を示す図である。このステージ情報には、ステージIDに対応付けて、少なくとも、ステージ名、属性情報、出現キャラクターが設定されている。属性情報は、ステージの属性を示す情報である。本実施形態では、このステージの属性と上述したキャラクターの属性は、共通の属性データを用いる。出現キャラクターは、そのステージに出現する1又は複数のキャラクターに関する情報であり、キャラクターIDに対応付けて、出現率が設定されている。原則的には、出現キャラクターの属性とステージの属性とが同じ属性となるように設定されている(例外的に、出現キャラクターの属性とステージの属性とが異なる属性となるように設定しても良い)。キャラクターIDは、そのステージに出現する1又は複数のキャラクターの種類を示す情報である。出現率は、そのステージにおける各キャラクターの出現確率を示す情報である。なお、各ステージが複数のサブステージから構成されるように設定しても良い。この場合は、各サブステージに対して1又は複数の出現キャラクターをそれぞれ設定する。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、フレンドプレイヤーのプレイヤーID、フレンドポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、チーム情報、サポートキャラクター情報、クリアーステージ情報が設定されている。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテムの所有数が設定されている。
図9は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、プレイヤーが構成したチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくとも、チーム名、構成キャラクター、リーダーが設定されている。構成キャラクターは、チームを構成するプレイヤーキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。リーダーは、チームの中でリーダーに設定されているプレイヤーキャラクターを示す情報である。
図10は、サポートキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。サポートキャラクター情報は、サポートキャラクターに関する情報である。このサポートキャラクター情報は、ステージIDに対応付けて、少なくとも、サポートキャラクターが設定されている。サポートキャラクターは、ステージに関連付けられたサポートキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。
図11は、クリアーステージ情報のデータ構造例を示す図である。クリアーステージ情報は、プレイヤーがこれまでにクリアーしたことのあるステージの履歴を示す情報である。このクリアーステージ情報は、ステージIDに対応付けて、少なくとも、フラグ情報が設定されている。フラグ情報には、これまでにクリアーしたことのあるステージのステージIDには「TRUE」が設定され、これまでにクリアーしたことのないステージのステージIDには「FALSE」が設定される。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。
プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図13は、ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、プレイヤーの対戦デッキを構成するプレイヤーキャラクター及びサポートキャラクターと、ステージに設定されたエネミーキャラクターとが、対戦を行なう対戦ゲームに関する動作について、具体的に説明する。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、ステージ選択用のゲーム画面を端末表示部24に表示させ、複数ステージの中から対戦プレイを行なうステージをプレイヤーに指定させる(ステップS101)。そして、プレイヤー端末20は、いずれかのステージを選択する操作がプレイヤーによって行われると、かかる操作情報に基づきサポートキャラクター選択用のゲーム画面の送信を要求するコマンド(ゲーム画面送信要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたゲーム画面送信要求を受信すると、選択候補となるサポートキャラクターの抽出を行なう(ステップS102)。具体的には、ゲーム画面生成部112は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーを特定する。そして、ゲーム画面生成部112は、各フレンドプレイヤーに関連付けられた図10に示すサポートキャラクター情報を参照することにより、プレイヤーによって選択されたステージに関連付けられたサポートキャラクターをすべて抽出する。
次いで、ゲーム画面生成部112は、このようにしてサポートキャラクターを抽出した後、これらのサポートキャラクターが一覧表示されたサポートキャラクター選択用のゲーム画面の画面データ(HTMLデータ)を生成する(ステップS103)。そして、サーバー装置10は、このようにして生成されたサポートキャラクター選択用のゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、図14に示すサポートキャラクター選択用のゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。そして、プレイヤー端末20は、サポートキャラクター選択用のゲーム画面50が表示されている際に、プレイヤーに操作ボタン51を選択操作させることにより、一覧の中から希望するサポートキャラクターを指定させる(ステップS104)。その後、プレイヤー端末20は、プレイヤーによっていずれかの操作ボタン51が選択操作されると、かかる操作情報に基づきプレイヤーが対戦プレイで用いる対戦デッキの編成を要求するコマンド(デッキ編成要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたデッキ編成要求を受信すると、プレイヤーの対戦デッキを編成する処理を実行する(ステップS105)。すなわち、デッキ編成処理部111Bは、図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーに関連付けられたチーム情報を特定する。そして、デッキ編成処理部111Bは、図9に示すチーム情報を参照することにより、先頭のチームIDが対応付けられたチーム(例えば、「チームA」)を選択し、そのチームの構成キャラクターに対して、ステップS104において一覧の中からプレイヤーによって指定されたサポートキャラクターを組み込むことによって、対戦デッキを編成する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして対戦デッキが編成されると、その対戦デッキの表示を含む対戦開始ゲーム画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を、ゲーム画面生成部112に生成させる(ステップS106)。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された対戦開始ゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦開始ゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図15は、対戦開始ゲーム画面60の一例を示す図である。この対戦開始ゲーム画面60には、対戦デッキ表示エリア61と、対戦開始するための操作ボタン62と、対戦デッキを再編成するための操作ボタン63が含まれている。対戦デッキ表示エリア61には、デッキ編成処理部111Bによって編成された対戦デッキが表示されているため、その対戦デッキの構成キャラクターをプレイヤーに確認させることができる。なお、プレイヤーが対戦デッキ表示エリア61に対してタッチ操作したときに、先頭のチームIDが対応付けられたチーム(例えば、「チームA」)と、その次のチームIDが対応付けられたチーム(例えば、「チームB」)とを入れ替えた対戦デッキを画面表示しても良い。すなわち、その次のチームIDが対応付けられたチーム(例えば、「チームB」)の構成キャラクターに対して、そのサポートキャラクターを組み込んだ第2の対戦デッキを表示させても良い。この場合には、プレイヤーに第2の対戦デッキを用いて対戦プレイを行わせても良い。もちろん、プレイヤーがタッチ操作を行う度に、次々と他のチームに入れ替えて、第2の対戦デッキ、第3の対戦デッキ、第4の対戦デッキ…のように画面表示しても良い。
次いで、図13に戻り、プレイヤー端末20は、対戦開始ゲーム画面60が端末表示部24に表示されている際に、操作ボタン62がプレイヤーによって選択操作されたか否かを判定する(ステップS107)。そして、プレイヤー端末20は、操作ボタン62ではなく、操作ボタン63が選択操作されると(ステップS107:NO)、ステップS104に戻り、以降の処理を繰り返す。その一方で、プレイヤー端末20は、操作ボタン62が選択操作されると(ステップS107:YES)、対戦デッキを用いた対戦プレイ開始を要求するコマンド(対戦開始要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦開始要求を受け付けると、対戦処理を実行する(ステップS108)。具体的には、対戦処理部111Cは、プレイヤーによって指定されたステージにおいて出現させる1又は複数のエネミーキャラクターを、図5に示すステージ情報に設定された出現キャラクターの出現率に基づいて決定する。そして、対戦処理部111Cは、プレイヤーの対戦デッキを構成するプレイヤーキャラクター及びサポートキャラクターを、決定されたエネミーキャラクターと対戦させる。すなわち、対戦処理部111Cは、図9に示すチーム情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、対戦デッキを構成するプレイヤーキャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)を取得し、図10に示すサポートキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、サポートキャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)を取得すると共に、図5に示すステージ情報及び図4に示すキャラクター情報参照して、エネミーキャラクターに設定された各種パラメーター(上限攻撃力、上限防御力、上限体力等)を取得する。そして、対戦処理部111Cは、これらキャラクターの各種パラメーターに基づき、対戦について勝敗を決定する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして対戦処理が終了すると、ステージクリアーしたか否かを判定する(ステップS109)。すなわち、ゲーム進行部111は、対戦処理部111Cによってプレイヤーの勝利が決定された場合には、プレイヤーがステージクリアーしたものと判定する。そして、プレイヤーがステージクリアーできなかった場合は(ステップS109:NO)、この処理を終了する。その一方で、プレイヤーがステージクリアーした場合には(ステップS109:YES)、図11に示すクリアーステージ情報を更新すると共に、その次のステージでのゲームプレイを許可し、ステップS110へ進む。
ステップS108においては、特典付与処理が実行される。すなわち、特典付与処理部111Dは、プレイヤーが倒したエネミーキャラクターを所定確率に基づき当該プレイヤーに付与し、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。また、特典付与処理部111Dは、プレイヤーが倒したエネミーキャラクターのドロップ率に従って(図4参照)、そのエネミーキャラクターが保有するアイテムをプレイヤーに付与し、図8に示す所有アイテム情報を更新する。さらに、特典付与処理部111Dは、プレイヤーによって指定されたサポートキャラクター(つまり、対戦デッキを構成するサポートキャラクター)を所有するフレンドプレイヤーにフレンドポイントを付与し、図6に示すプレイヤー情報を更新する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーがステージクリアーしたことに伴い、サポートキャラクター設定処理を実行する(ステップS110)。
具体的には、サポートキャラクター設定処理部111Eは、そのクリアーしたステージに対応するサポートキャラクターを設定するためのサポートキャラクター設定用のゲーム画面を、ゲーム画面生成部112に生成させる。そして、サーバー装置10は、このゲーム画面に対応する画面データ(HTMLファイル)を、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、画面データを解析することにより、サポートキャラクター設定用のゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図16は、サポートキャラクター設定用のゲーム画面70の一例を示す図である。このゲーム画面70には、クリアーしたステージ名及びその属性が表示されると共に、そのステージをクリアーしたときに用いた対戦デッキを構成するプレイヤーキャラクター及びその属性が一覧表示される。プレイヤーは、操作ボタン71を選択操作することにより、いずれかのプレイヤーキャラクターを、そのクリアーしたステージに対応させるサポートキャラクターとして設定する。この際、プレイヤーは、ステージに設定された属性や出現するエネミーキャラクターの属性に対して有利な属性を持つプレイヤーキャラクターを選択することで、そのステージに適したサポートキャラクターを設定することができる。例えば、ステージに「属性A」が設定され、その「属性A」に対して「属性B」が有利な属性に設定されている場合には、「属性B」を持つプレイヤーキャラクターを選択することにより、そのステージに適したサポートキャラクターに設定することができる。これにより、他のプレイヤーにとっては、サポートキャラクターを選択する際に、対戦プレイを行なうステージに適したサポートキャラクターを選択し易くなる。また、プレイヤーにとっては、自らが設定したサポートキャラクターを他のプレイヤーが選択する可能性が高くなるので、より多くのフレンドポイントを獲得し易くなる。また、プレイヤーにとっては、多くのステージをクリアーするほど、サポートキャラクターを多く設定することができるので、次々とステージをクリアーすることの動機付けとなる。
そして、プレイヤー端末20は、サポートキャラクター設定用のゲーム画面70が端末表示部24に表示されている際に、いずれかの操作ボタン71がプレイヤーによって選択操作されると、かかる操作情報に基づきサポートキャラクターの設定を要求するコマンド(サポートキャラクター設定要求)を、サーバー装置10に送信する。
そして、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたサポートキャラクター設定要求を受信すると、プレイヤーがクリアーしたステージに対応させるサポートキャラクターを設定する。すなわち、サポートキャラクター設定処理部111Eは、プレイヤーによって選択されたサポートキャラクターを、そのプレイヤーがクリアーしたステージに関連付けて図10に示すサポートキャラクター情報に設定登録する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、ステージ毎に、そのステージに適したサポートキャラクターをプレイヤーに設定させることができる。そのため、ステージにおいて対戦プレイを行なうプレイヤーにとっては、そのステージに適したサポートキャラクターを一覧の中から選択し易くなり、そのステージにおけるエネミーキャラクターとの対戦を有利に進めることができるようになる。その一方で、フレンドプレイヤーにとっては、プレイヤーに選択され易いサポートキャラクターをステージ毎に設定できるようになるので、より多くのフレンドポイントを獲得し易くなる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<サポートキャラクター設定処理>
上記の本実施形態では、プレイヤーがステージにおける対戦プレイを行なった後に、そのステージに対応させるサポートキャラクターを設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、任意のタイミングでサポートキャラクターを設定できるようにしても良い。具体的には、プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作に応答して、図17に示すサポートキャラクター設定用のゲーム画面80を端末表示部24に表示させる。このサポートキャラクター設定用のゲーム画面80には、ステージ一覧が表示されており、各ステージにはステージ名及び属性が表示されている。プレイヤーは、サポートキャラクター設定用のゲーム画面80が端末表示部24に表示されている際に、既にサポートキャラクターが設定されているステージに対しては、操作ボタン81を選択操作することにより、サポートキャラクターを変更し再設定することができる。また、プレイヤーは、未だサポートキャラクターが設定されていないステージに対しては、操作ボタン82を選択操作することにより、自己の所有する複数キャラクターの中から選択したサポートキャラクターを設定することができる。なお、サポートキャラクター設定用のゲーム画面80において、未だサポートキャラクターが設定されていないステージに対しては、プレイヤーのチーム情報(図9参照)に基づき、先頭のチームIDが対応付けられたチーム(例えば、「チームA」)の構成キャラクターのうち、リーダーに設定されたプレイヤーキャラクターがサポートキャラクターとして自動的に設定され、そのサポートキャラクターが画面表示されるようにしても良い。あるいは、クリアーしたステージにおける対戦プレイ時にプレイヤーが用いた対戦デッキを構成するチームのうち、リーダーに設定されたプレイヤーキャラクターがサポートキャラクターとして自動的に設定され、そのサポートキャラクターが画面表示されるようにしても良い。
上記の本実施形態では、1つのステージに対して1つのサポートキャラクターを設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1つのステージに対して2つ以上のサポートキャラクターを設定しておき、ステージにおいて対戦プレイを行なうプレイヤーに、複数のサポートキャラクターの中からいずれかのサポートキャラクターを選択させても良い。具体的には、サポートキャラクター設定処理部111Eは、プレイヤーによって選択された複数のサポートキャラクターをステージに関連付けて図10に示すサポートキャラクター情報に設定登録する。また例えば、クリアーした或るステージに対して2つ以上のサポートキャラクターを設定する際に、クリアーしたステージにおける対戦プレイ時にプレイヤーが用いた対戦デッキの中から、少なくとも1つ以上のプレイヤーキャラクターをプレイヤーに選択させて、そのステージに対応させるサポートキャラクターに設定すると共に、そのプレイヤーのチーム情報(図9参照)に基づき、先頭のチームIDが対応付けられたチーム(例えば、「チームA」)の構成キャラクターのうち、リーダーに設定されたプレイヤーキャラクターをサポートキャラクターに設定しても良い。この際、対戦プレイ時にプレイヤーが用いた対戦デッキを構成するチームと、先頭のチームIDが対応付けられたチームとが、同じチームである場合には、その次のチームIDが対応付けられたチームの構成キャラクターのうち、リーダーに設定されたプレイヤーキャラクターをサポートキャラクターに設定しても良い。
上記の本実施形態では、プレイヤーがフレンドプレイヤー(他のプレイヤー)に応じたサポートキャラクターを設定できるようにしても良い。具体的には、サポートキャラクター設定処理部111Eは、フレンドプレイヤー毎にプレイヤーが選択したサポートキャラクターを、プレイヤーが対戦プレイ可能なステージに関連付けて図10に示すサポートキャラクター情報に設定登録する。なお、この際に、ゲーム進行部111が、各フレンドプレイヤーのクリアーステージ情報(図11参照)に基づき、各フレンドプレイヤーが未だクリアーしていないステージを特定し、そのステージに関する情報を知らせるためのゲーム画面をゲーム画面生成部112に生成させることにより、かかる情報をプレイヤーに通知しても良い。ここで、クリアーステージ情報には、プレイヤーがクリアーに失敗した回数やクリアーできていない期間をステージ毎に記録しても良い。この場合には、ゲーム進行部111は、かかるクリアーステージ情報に基づき、フレンドプレイヤーが所定回数以上クリアーに失敗したステージ又は所定期間以上クリアーできていないステージを特定して、そのステージに関する情報をプレイヤーに通知しても良い。なお、プレイヤーに通知されるステージに関する情報には、フレンドプレイヤーがクリアーに失敗した回数やクリアーできていない期間を含めても良い。このようにして、プレイヤーは、その通知に基づき、フレンドプレイヤー毎に、その未だクリアーできていないステージに応じたサポートキャラクターを設定することができる。
上記の本実施形態では、フレンドプレイヤー(他のプレイヤー)のレベルに応じてサポートキャラクターを設定できるようにしても良い。例えば、フレンドプレイヤーのレベルが21−30である場合に、キャラクターAをサポートキャラクターに設定し、レベルが31−40である場合には、キャラクターBをサポートキャラクターに設定しても良い。
上記の本実施形態では、図16に示すサポートキャラクター設定用のゲーム画面70において、クリアーしたステージにおける対戦プレイ時にプレイヤーが用いた対戦デッキの中から、プレイヤーキャラクターをプレイヤーに選択させて、そのステージに対応させるサポートキャラクターに設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所有キャラクターの中から選択したプレイヤーキャラクターを、そのクリアーしたステージに対応させるサポートキャラクターに設定しても良い。
上記の本実施形態では、プレイヤーがステージクリアーすることができたときに、そのクリアーしたステージに対応させるサポートキャラクターを設定できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ステージクリアーすることができなかった場合であっても、そのステージに対応させるサポートキャラクターを設定できるようにしても良い。
<サポートキャラクターの一覧表示>
上記の本実施形態では、図14に示すサポートキャラクター選択用のゲーム画面において、ステージにおいて対戦プレイを行なうプレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーによって設定されたサポートキャラクターを一覧表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、フレンドプレイヤー以外の他のプレイヤーによって設定されたサポートキャラクターを一覧の中に含めても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 操作ボタン、60 ゲーム画面、61 対戦デッキ表示エリア、62 操作ボタン、63 操作ボタン、70 ゲーム画面、71 操作ボタン、80 ゲーム画面、81 操作ボタン、82 操作ボタン、111 ゲーム進行部、111A 抽選処理部、111B デッキ編成処理部、111C 対戦処理部、111D 特典付与処理部、111E サポートキャラクター設定処理部、112 ゲーム画面生成部

Claims (2)

  1. ステージ情報に設定された複数のステージの中からいずれかのステージを指定する操作がプレイヤーによって行われた際に、フレンドプレイヤーが対戦プレイを行った各ステージに関連付けて、前記フレンドプレイヤーが所有するサポートキャラクターであって前記プレイヤーが対戦プレイ時に選択できるサポートキャラクターが設定された前記フレンドプレイヤーのサポートキャラクター情報をそれぞれ参照することにより、前記プレイヤーが指定した前記ステージに関連付けられた前記フレンドプレイヤーのサポートキャラクターをすべて抽出し、その抽出された前記フレンドプレイヤーのサポートキャラクターを一覧表示したゲーム画面を生成する画面生成部と、
    前記ゲーム画面に表示された一覧の中から前記プレイヤーが選択した前記フレンドプレイヤーのサポートキャラクター、及び、前記プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、その指定された前記ステージに設定されたエネミーキャラクターと対戦させる対戦処理部と、
    前記プレイヤーによって指定された前記ステージでの対戦プレイ後、当該ステージに関連付けて、前記プレイヤーが所有するサポートキャラクターであって前記フレンドプレイヤーが対戦プレイ時に選択できるサポートキャラクターをフレンドプレイヤー毎に前記プレイヤーのサポートキャラクター情報に設定するサポートキャラクター設定部と、
    前記フレンドプレイヤーが複数の前記ステージの中から前記プレイヤーの指定した前記ステージを指定して対戦プレイを行う際に、前記フレンドプレイヤーが前記プレイヤーのサポートキャラクターを選択したことによって前記プレイヤーに特典を付与する特典付与部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. コンピューターを、
    ステージ情報に設定された複数のステージの中からいずれかのステージを指定する操作がプレイヤーによって行われた際に、フレンドプレイヤーが対戦プレイを行った各ステージに関連付けて、前記フレンドプレイヤーが所有するサポートキャラクターであって前記プレイヤーが対戦プレイ時に選択できるサポートキャラクターが設定された前記フレンドプレイヤーのサポートキャラクター情報をそれぞれ参照することにより、前記プレイヤーが指定した前記ステージに関連付けられた前記フレンドプレイヤーのサポートキャラクターをすべて抽出し、その抽出された前記フレンドプレイヤーのサポートキャラクターを一覧表示したゲーム画面を生成する画面生成手段、
    前記ゲーム画面に表示された一覧の中から前記プレイヤーが選択した前記フレンドプレイヤーのサポートキャラクター、及び、前記プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、その指定された前記ステージに設定されたエネミーキャラクターと対戦させる対戦処理手段、
    前記プレイヤーによって指定された前記ステージでの対戦プレイ後、当該ステージに関連付けて、前記プレイヤーが所有するサポートキャラクターであって前記フレンドプレイヤーが対戦プレイ時に選択できるサポートキャラクターをフレンドプレイヤー毎に前記プレイヤーのサポートキャラクター情報に設定するサポートキャラクター設定手段、
    前記フレンドプレイヤーが複数の前記ステージの中から前記プレイヤーの指定した前記ステージを指定して対戦プレイを行う際に、前記フレンドプレイヤーが前記プレイヤーのサポートキャラクターを選択したことによって前記プレイヤーに特典を付与する特典付与手段、
    として機能させるゲームプログラム。
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