JP7257121B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのゲームエリアに対して複数のオブジェクト(例えば、キャラクター)を配置させるゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5769845号公報
特許文献1では、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶する記憶部と、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理部と、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理部と、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行なうことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理部と、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 イベント期間毎に開催される対戦ゲームについて説明する図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 イベント情報のデータ構造例を示す図である。 施設キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 戦艦キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有施設キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有戦艦キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームエリア情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 エリア作成ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲームエリア作成画面50の一例を示す図である。 対戦ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶する記憶部と、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理部と、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理部と、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行なうことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理部と、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、例えば今回のイベント期間に対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、第2オブジェクトの対戦において特殊効果を発揮させるために、ゲームエリアの状況等を考慮しながら少なくとも今回のイベント期間分の第1オブジェクトを配置させてエリア作成ゲームをプレイしなければならない。そのため、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記対戦ゲーム処理部は、前記プレイヤーが所有する第2オブジェクトに設定されたパラメーターを用いて対戦結果を決定し、
前記特殊効果発揮処理部は、前記イベント期間内の特定期間に限り、前記プレイヤーの前記第2オブジェクトが行う対戦において、その作成された前記プレイヤーの前記ゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果として、前記プレイヤーが所有する前記第2オブジェクトに設定されたパラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、例えば今回のイベント期間に対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、今回のイベント期間のうちの限られた特定期間にて第2オブジェクトのパラメーターを上昇させるために、ゲームエリアの状況等を考慮しながら少なくとも今回のイベント期間分の第1オブジェクトを配置させてエリア作成ゲームをプレイしなければならない。そのため、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性をより一層向上させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記エリア作成ゲーム処理部は、プレイヤーのゲーム操作に応じて、エリア範囲が拡張されないゲームエリアに第1オブジェクトを配置させることにより、前記プレイヤーの所有する前記ゲームエリアを作成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、例えば今回のイベント期間に対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、第2オブジェクトの対戦において特殊効果を発揮させるべくエリア作成ゲームをプレイする際に、エリア範囲が拡張されないゲームエリアにおいて今回のイベント期間分の第1オブジェクトを如何にして配置するかを考慮しなければならない。そのため、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性をより一層向上させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記特殊効果発揮処理部は、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の第1オブジェクトが配置されている場合には、今回分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させ、かつ、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の第1オブジェクトが配置されている場合には、過去分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させないこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、例えば今回のイベント期間に対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、第2オブジェクトの対戦において特殊効果を発揮させることを望む場合に、今回のイベント期間分の第1オブジェクトをゲームエリアに配置してエリア作成ゲームをプレイすることもできれば、その一方で、ゲームエリアを装飾することを望む場合には、過去のイベント期間分の第1オブジェクトをゲームエリアに配置してエリア作成ゲームをプレイすることもできる。そのため、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性をより一層向上させることが可能となる。
次に、コンピューターに、
ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶する処理と、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理と、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理と、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行なうことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理と、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
次に、コンピューターが、
ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶すること、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行すること、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えること、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行なうことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行すること、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させること、
を有する情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、オブジェクトの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲーム及びエリア作成ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが所有する戦艦キャラクター(第2オブジェクト)を、対戦相手である敵キャラクターと対戦させるゲームである。図2は、イベント期間毎に開催される対戦ゲームについて説明する図である。本実施形態では、図2に示すように、イベント期間毎に(たとえば、1ヶ月毎に)、それぞれ異なる種類の対戦ゲームがプレイ可能となっている。また、それぞれのイベント期間のうちの特定期間(たとえば、3日間)に限り、通常対戦とは異なる特別対戦がプレイ可能となっている。
本実施形態に係る通常対戦では、プレイヤーに対して敵キャラクターが次々と出現するので、プレイヤーは自己の戦艦キャラクターを用いてその敵キャラクターに対して攻撃を行なう。出現した敵キャラクターを倒すことができると、各種のアイテムなどを獲得することができる。そして、プレイヤーは、このようにして獲得したアイテムを用いて戦艦キャラクターを強くしたり、その獲得したアイテムを用いてエリア作成ゲームをプレイしたりすることもできる。
本実施形態に係る特別対戦では、前述した通常対戦と同様に敵キャラクターとの対戦が繰り返し行われ、その対戦結果に従ってプレイヤーの順位が決定される。そして、その決定されたプレイヤーの順位に基づいて、そのプレイヤーの階級が決定される。本実施形態では、上位にランクインするほど、プレイヤーは高い階級を獲得できるようになっている。
本実施形態に係るエリア作成ゲームは、プレイヤーが所有する施設キャラクター(第1オブジェクト)を配置することによって自己の基地エリア(ゲームエリア)を作成するゲームである。本実施形態では、図2に示すイベント期間毎に(たとえば、1ヶ月毎に)、それぞれのイベント期間分の施設キャラクターがプレイヤーに与えられるので、プレイヤーは、その与えられたイベント期間分の施設キャラクターを自己の基地エリアに配置することによって、オリジナルの基地エリアを作成する。このようにしてプレイヤーの基地エリアがイベント期間内に作成されると、図2に示す特定期間に限り、その基地エリアに配置されたその施設キャラクターの種類に応じて、そのプレイヤーの戦艦キャラクターが行う対戦において特殊効果が発揮されるようになる。
この基地エリアに配置された施設キャラクターが発揮する特殊効果には、特別対戦において対戦中の戦艦キャラクターに設定された攻撃力、防御力、体力(HP)などのパラメーターを、その特定期間だけ一時的に上昇させるといった効果が含まれている。つまり、特別対戦においてのみ有効となるので、通常対戦においては、その施設キャラクターがその基地エリアに配置されていても、この特殊効果は発揮されないことになる。
なお、本実施形態においては、プレイヤーは、過去のイベント期間分の施設キャラクターを所有している場合には、今回のイベント期間にてそれを自己の基地エリアに配置できるようになっている。すなわち、今回のイベント期間内で作成されたプレイヤーの基地エリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の施設キャラクターが配置されている場合には、今回分の施設キャラクターの種類に応じた特殊効果を発揮させることができるものの、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の施設キャラクターが配置されている場合には、特殊効果を発揮させることができないこととなる。
このようにして、例えば今回のイベント期間に対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、戦艦キャラクターの特別対戦中に特殊効果を発揮させるために、基地エリアの状況等を考慮しながら少なくとも今回のイベント期間分の施設キャラクターを配置させてエリア作成ゲームをプレイしなければならない。このようにすることで、基地エリアに対して複数の施設キャラクターを配置させるエリア作成ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
<<サーバー装置10の構成>>
図3は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、対戦ゲーム処理部111と、キャラクター付与処理部112と、エリア作成ゲーム処理部113と、特殊効果発揮処理部114と、画面データ生成処理部115を備える。
対戦ゲーム処理部111は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦ゲーム処理部111は、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、敵キャラクターに対する攻撃を戦艦キャラクターに行なわせることによって、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する。そして、その対戦で敵キャラクターを倒すことに成功した場合、プレイ結果に基づく特典の一例としての各種アイテム等をそのプレイヤーに対して付与する。なお、ドロップ率(所定の確率)によって特典を付与するか否かを決定することも可能である。
キャラクター付与処理部112は、オブジェクト付与処理部の一例であって、施設キャラクターの付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター付与処理部112は、イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の施設キャラクターをプレイヤーに与える。本実施形態では、イベント期間にてエリア作成ゲームに参加する各プレイヤーに対し、そのイベント期間分の施設キャラクターが公平に与えられる。
エリア作成ゲーム処理部113は、エリア作成ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエリア作成ゲーム処理部113は、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、そのプレイヤーによって指定された施設キャラクターを、基地エリアを構成するマス目に配置することによって、そのプレイヤーの基地エリアを作成する。
特殊効果発揮処理部114は、施設キャラクターの特殊効果に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における特殊効果発揮処理部114は、イベント期間内において、プレイヤーの基地エリアに配置された施設キャラクターの種類に応じて、そのプレイヤーの戦艦キャラクターが行う対戦において特殊効果を発揮させる。
画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部115は、各種ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともイベント情報、施設キャラクター情報、戦艦キャラクター情報、アイテム情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、イベント情報、施設キャラクター情報、戦艦キャラクター情報、アイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図4は、イベント情報のデータ構造例を示す図である。イベント情報は、所定期間毎に開催されるイベントに関する情報である。このイベント情報には、イベントIDに対応付けて、少なくともイベント名、イベント期間、特定期間、対戦ゲーム、敵キャラクター、施設キャラクターが設定されている。対戦ゲームは、イベント毎に開催される対戦ゲームの種類を示す情報である。敵キャラクターは、イベント期間毎の対戦相手となる戦艦キャラクターを示す情報である。なお、敵キャラクターの対戦時におけるパラメーター(攻撃力や防御力等)も併せて設定されている。施設キャラクターは、イベント期間毎にプレイヤーに対して与えられる各種の施設キャラクターを示す情報である。
図5は、施設キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。施設キャラクター情報は、第1オブジェクト情報の一例であって、基地エリアに配置可能な施設キャラクター(第1オブジェクト)に関する情報である。この施設キャラクター情報には、施設キャラクターIDに対応付けて、少なくとも施設キャラクター名、特殊効果、配置可能数、及び、最大レベルが設定されている。特殊効果は、基地エリアに配置されたときに戦艦キャラクターが発揮できる特殊効果を示す情報である。配置可能数は、基地エリアに配置できる施設キャラクターの最大個数を示す情報である。
図6は、戦艦キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。戦艦キャラクター情報は、第2オブジェクト情報の一例であって、対戦ゲームにて利用される戦艦キャラクター(第2オブジェクト)に関する情報である。この戦艦キャラクター情報には、戦艦キャラクターIDに対応付けて、少なくとも戦艦キャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図7は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームやエリア作成ゲームにて利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、及び、アイテム効果が設定されている。アイテム効果は、使用時に発揮されるそのアイテム特有の効果を示す情報である。ここでは、基地エリアに配置された施設キャラクターのレベルを上昇させるための強化アイテムが含まれる。対戦ゲームをプレイすることによって強化アイテムが獲得できる。
図8は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、イベントに参加する各プレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、階級、所有施設キャラクター情報、所有戦艦キャラクター情報、所有アイテム情報、ゲームエリア情報が設定されている。階級は、特別対戦の結果に基づくプレイヤーの地位を示す情報である。ここでは、「階級1」から「階級6」まで6段階の階級が設定可能であり、特別対戦での順位が低いプレイヤーであるほど階級が低く、特別対戦での順位が高いプレイヤーであるほど階級が高くなるように設定されている。例えば、プレイヤーの特別対戦での順位が「1~500」の範囲内にある場合には、そのプレイヤーは「階級6」に属することになる。
図9は、所有施設キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有施設キャラクター情報は、プレイヤーが所有する施設キャラクター(以下、「所有施設キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有施設キャラクター情報には、所有施設キャラクターを示す施設キャラクターIDに対応付けて、少なくともプレイヤーに与えられたときのイベントを示すイベントID、現時点における所有施設キャラクターのレベル、使用アイテム数が設定されている。アイテム数は、現時点におけるレベルに到達するまでに所有施設キャラクターに対して使用された強化アイテムの総個数を示す情報である。
図10は、所有戦艦キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有戦艦キャラクター情報は、プレイヤーが所有する戦艦キャラクター(以下、「所有戦艦キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有戦艦キャラクター情報には、所有戦艦キャラクターを示す戦艦キャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点における所有戦艦キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。
図11は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムを示すアイテムIDに対応付けて、少なくともそのアイテムの所有数が設定されている。
図12は、ゲームエリア情報のデータ構造例を示す図である。ゲームエリア情報は、プレイヤーが所有する基地エリアに関する情報である。このゲームエリア情報は、基地エリアを構成するマス目を示すにマス目番号に対応付けて、少なくとも施設キャラクター、レベル、レベルUPによる付加効果が設定されている。種類は、エリアの種類を示す情報である。施設キャラクターは、現時点においてそのマス目に配置されている施設キャラクターを示す情報である。レベルは、そのマス目に配置されている施設キャラクターの現時点におけるレベルを示す情報である。レベルUPによる付加効果は、レベルUPに応じて特殊効果に付加される他の効果を示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図13は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所有し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
ここで、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明する。以下では、エリア作成ゲームに関する動作例、及び、対戦ゲームに関する動作例について具体的に説明する。
<エリア作成ゲーム>
図14は、本実施形態におけるエリア作成ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20の端末制御部21は、不図示のメニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、今回のイベント期間にプレイするプレイヤーの操作によってエリア作成ゲームが選択されると、そのエリア作成ゲームの進行を要求するためのゲーム進行要求をサーバー装置10に送信する(ステップS101)。
次いで、サーバー装置10のエリア作成ゲーム処理部113は、プレイヤー端末20から送信されたゲーム進行要求を受信すると、そのプレイヤーについてエリア作成ゲームを進行させる。そして、サーバー装置10のエリア作成ゲーム処理部113は、キャラクター付与処理の実行をキャラクター付与処理部112に対して要求する。サーバー装置10のキャラクター付与処理部112は、エリア作成ゲーム処理部113からの要求を受け付けると、今回のイベント期間分の施設キャラクターをそのプレイヤーに対して付与する処理を実行する(ステップS102)。
具体的には、サーバー装置10のキャラクター付与処理部112は、図4に示すイベント情報から今回のイベント期間分の施設キャラクターを取得して、その取得した施設キャラクターがそのプレイヤーの所有施設キャラクターとなるように図9に示す所有施設キャラクター情報を更新することによって、プレイヤーに対して付与する。
次いで、サーバー装置10のエリア作成ゲーム処理部113は、今回のイベント期間分の施設キャラクターがそのプレイヤーに対して付与されると、基地エリアに関する画面データ生成処理の実行を画面データ生成処理部115に対して要求する。サーバー装置10の画面データ生成処理部115は、エリア作成ゲーム処理部113からの要求を受け付けると、そのプレイヤーの基地エリアに関する画面データを生成する処理を実行する(ステップS103)。
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部115は、図8に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのゲームエリア情報を特定する。その特定後、図12に示すゲームエリア情報に基づいて、そのプレイヤーの基地エリアに関する画面データを生成する。サーバー装置10の通信部15は、このようにして画面データ生成処理部115が生成した画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。そして、プレイヤー端末20の端末制御部21は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、そのプレイヤーの基地エリアに関するゲームエリア作成画面を端末表示部24に表示させる。
図15は、ゲームエリア作成画面50の一例を示す図である。ゲームエリア作成画面50は、プレイヤーの施設キャラクターが配置される基地エリア51と、プレイヤーが指定した施設キャラクターを基地エリア51に配置するための操作ボタン52と、プレイヤーが指定した施設キャラクターを基地エリア51から削除するための操作ボタン53を含んで構成されている。
基地エリア51は、複数のマス目51aによって構成されており、エリア範囲が拡張されないように構成されている(つまり、マス目の個数が固定されている)。基地エリア51では、それぞれのマス目51aに対応付けてプレイヤーの施設キャラクター51bが配置される。
プレイヤーは、操作ボタン52を選択することにより、画面遷移先の所有施設キャラクター一覧(不図示)の中からいずれかの施設キャラクターを指定した上で、その指定された所有施設キャラクターを基地エリア51内のいずれかのマス目51aを指定することで、自己の基地エリアに施設キャラクターを配置させることができる。
なお、この所有施設キャラクター一覧の中からいずれかの施設キャラクターを指定する際に、過去のイベント期間分の施設キャラクターをプレイヤーが所有している場合には、今回のイベント期間内に与えられた今回分の施設キャラクターのみならず、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の施設キャラクターを指定することもできる。
また、プレイヤーは、操作ボタン53を選択することにより、基地エリア51内のいずれかのマス目51aに配置された所有施設キャラクター51bを指定した上で、その指定された所有施設キャラクター51bを基地エリア51内から削除することもできる。
そして、プレイヤー端末20の端末制御部21は、このゲームエリア作成画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって操作ボタン52又は操作ボタン53が選択されると、そのプレイヤーの所有する基地エリアの作成を要求するためのゲームエリア作成要求をサーバー装置10に送信する。
次いで、図14に戻り、サーバー装置10のエリア作成ゲーム処理部113は、プレイヤーが操作ボタン52又は操作ボタン53を選択したか否かに基づいて、プレイヤー端末20からのゲームエリア作成要求を受信したか否かを判定する(ステップS104)。
次いで、サーバー装置10のエリア作成ゲーム処理部113は、プレイヤー端末20からのゲームエリア作成要求を受信しないと判定した場合は(ステップS104:NO)、かかる要求を受信するまで待機する一方で、プレイヤー端末20からのゲームエリア作成要求を受信したと判定した場合には(ステップS104:YES)、そのプレイヤーの所有する基地エリアの作成処理を実行する(ステップS105)。
具体的には、サーバー装置10のエリア作成ゲーム処理部113は、図8に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのゲームエリア情報を特定する。その特定後、図15に示すゲームエリア作成画面50におけるプレイヤーの選択操作に従って、図12に示すゲームエリア情報の更新を行ない、そのプレイヤーによって指定されたマス目に対応付けて、そのプレイヤーによって指定された施設キャラクターを設定登録する、又は設定登録を解除することにより、そのプレイヤーの所有する基地エリアを作成する。
次いで、サーバー装置10のエリア作成ゲーム処理部113は、このようにしてプレイヤーの所有する基地エリアを作成すると、今回のイベント期間が終了したか否かを判定する(ステップS106)。
この判定により、今回のイベント期間が終了していないと判定された場合には(ステップS106:NO)、上記のステップS103へ戻り、再びゲームエリア作成画面50をプレイヤー端末20に表示させる。これに対し、今回のイベント期間が終了したと判定された場合には(ステップS106:YES)、今回のイベント期間におけるエリア作成ゲームを終了する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の施設キャラクターがプレイヤーに与えられ、その与えられたイベント期間分の施設キャラクター等をプレイヤーが自己の基地エリアにレイアウトすることによって、オリジナルの基地エリアが作成されることになる。
<対戦ゲーム>
図16は、本実施形態における対戦ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20の端末制御部21は、不図示のメニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、今回のイベント期間にプレイするプレイヤーの操作によって対戦ゲームが選択されると、その対戦ゲームの進行を要求するためのゲーム進行要求をサーバー装置10に送信する(ステップS201)。
次いで、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、プレイヤー端末20から送信されたゲーム進行要求を受信すると、図4に示すイベント情報を参照して、今回のイベント期間内の特定期間であるか否かを判定する(ステップS202)。
この判定により、今回のイベント期間内の特定期間であると判定された場合には(ステップS202:YES)、後述するステップS204へ処理を進める。これに対し、今回のイベント期間内の特定期間でないと判定された場合には(ステップS201:NO)、次のステップS203へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、今回のイベント期間内の特定期間でないと判定された場合には(ステップS201:NO)、そのプレイヤーが所有する戦艦キャラクターの対戦結果を決定するための通常対戦を実行する(ステップS203)。
具体的には、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、図8に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有戦艦キャラクター情報を特定し、その特定された所有戦艦キャラクター情報に設定されたいずれかの所有戦艦キャラクターを選択する。そして、図8に示す所有戦艦キャラクター情報を参照して、その選択された所有戦艦キャラクターの攻撃力、防御力、体力(HP)等のパラメーターを取得する。また、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、図4に示すイベント情報を参照して、今回のイベント期間における対戦ゲームに設定された敵キャラクターを特定し、その特定された敵キャラクターの攻撃力、防御力、体力(HP)等のパラメーターを取得する。そして、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、そのプレイヤーの戦艦キャラクターの攻撃力と、その敵キャラクターの防御力とに基づいて、プレイヤーの戦艦キャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。その後、その算出されたダメージの大きさに基づき、その敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。このようにして、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、プレイヤーの戦艦キャラクターと敵キャラクターによる互いの攻撃によって、勝敗が決定したか否かを判定する。勝敗の決定は、先に対戦相手の体力(HP)を所定値以下(たとえば、ゼロ以下)まで減少させることによって決定される。
その一方で、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、今回のイベント期間内の特定期間であると判定された場合には(ステップS202:YES)、そのプレイヤーが所有する戦艦キャラクターの対戦結果を決定するための特別対戦を実行する(ステップS204)。この特別対戦では、通常対戦とは異なり、そのプレイヤーが所有する戦艦キャラクターの対戦において、そのプレイヤーが所有する基地エリアに配置された今回分の施設キャラクターによる特殊効果が発揮される。なお、その基地エリアに配置された過去分の施設キャラクターによる特殊効果は発揮されずに制限される。
具体的には、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、図8に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有戦艦キャラクター情報を特定し、その特定された所有戦艦キャラクター情報に設定されたいずれかの所有戦艦キャラクターを選択する。そして、図8に示す所有戦艦キャラクター情報を参照して、その選択された所有戦艦キャラクターの攻撃力、防御力、体力(HP)等のパラメーターを取得する。また、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、図4に示すイベント情報を参照して、今回のイベント期間における対戦ゲームに設定された敵キャラクターを特定し、その特定された敵キャラクターの攻撃力、防御力、体力(HP)等のパラメーターを取得する。
その一方で、サーバー装置10の特殊効果発揮処理部114は、図8に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのゲームエリア情報を特定する。その特定後、図12に示すゲームエリア情報の各マス目に設定された施設キャラクターを取得する。次に、図8に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有施設キャラクター情報を特定する。その特定後、図4に示すイベント情報及び図9に示す所有施設キャラクター情報を参照して、その取得された各マス目の施設キャラクターのうち、今回のイベント期間分の施設キャラクターを特定する。そして、図5に示す施設キャラクター情報を参照して、その特定された今回のイベント期間分の施設キャラクターに対応付けられた特殊効果を取得すると共に、図12に示すゲームエリア情報を参照して、その特定された今回のイベント期間分の施設キャラクターに対応付けられた付加効果を取得する。
その後、サーバー装置10の特殊効果発揮処理部114は、その特定された今回のイベント期間分の施設キャラクター毎に、それら取得した特殊効果及び付加効果を発揮させ、対戦ゲーム処理部111によって取得された前記所有戦艦キャラクターの攻撃力、防御力、体力等のパラメーターを上昇させる。
そして、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、このようにして特殊効果が発揮されると、そのプレイヤーの戦艦キャラクターの上昇後の攻撃力と、その敵キャラクターの防御力とに基づいて、プレイヤーの戦艦キャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。その後、その算出されたダメージの大きさに基づき、その敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。このようにして、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、プレイヤーの戦艦キャラクターと敵キャラクターによる互いの攻撃によって、勝敗が決定したか否かを判定する。勝敗の決定は、先に対戦相手の体力(HP)を所定値以下(たとえば、ゼロ以下)まで減少させることによって決定される。
次いで、サーバー装置10の対戦ゲーム処理部111は、このようにして対戦ゲーム(通常対戦、又は特別対戦)の対戦結果が決定されると、今回のイベント期間が終了したか否かを判定する(ステップS205)。
この判定により、今回のイベント期間が終了していないと判定された場合には(ステップS205:NO)、上記のステップS201へ戻り、引き続きゲーム進行要求を受け付ける。これに対し、今回のイベント期間が終了したと判定された場合には(ステップS205:YES)、今回のイベント期間における対戦ゲームを終了する。なお、特別対戦の場合には、今回のイベント期間が終了すると、プレイ結果に基づくランキングが行われ、各プレイヤーの階級が順位(ランク)に基づき決定されることになる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、今回のイベント期間のうちの特別対戦が行われる特定期間に限り、プレイヤーの基地エリアに配置された今回分の施設キャラクターの種類に応じて、そのプレイヤーの戦艦キャラクターが行う対戦において特殊効果が発揮される。そのため、今回のイベント期間にて対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、戦艦キャラクターの特別対戦中に特殊効果を発揮させるために、自己の基地エリアの状況等を考慮しながら少なくとも今回のイベント期間分の施設キャラクターを配置させてエリア作成ゲームをプレイしなければならない。このようにすることによって、基地エリアに対して複数の施設キャラクターを配置させるエリア作成ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<特殊効果>
上記の本実施形態では、プレイヤーの基地エリアに配置された施設キャラクターの特殊効果として、そのプレイヤーの戦艦キャラクターのパラメーターを上昇させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別対戦で獲得できるアイテムのドロップ率を上昇させたり、特別対戦で敵キャラクターを倒すことで獲得できる報酬のドロップ率を上昇させたりすることも可能である。また例えば、特別対戦で獲得できるアイテムの数量を増加させたり、特別対戦で敵キャラクターを倒すことで獲得できる報酬の数量を増加させたりすることも可能である。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーの基地エリアに配置された1体の施設キャラクターに対して、1つの特殊効果(例えば、攻撃力(+1)UP)を設定してもよいし、2つ以上の特殊効果(例えば、攻撃力(+1)UPと、防御力(+1)UP)を設定してもよい。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーの基地エリアに配置された2つ以上の施設キャラクターの配置状態に応じて、特殊効果とは別の相乗効果を発揮させてもよい。例えば、3つ以上の施設キャラクターがL字型に並んでいる場合には、各施設キャラクターの特殊効果とは別の相乗効果として、戦艦キャラクターが特別攻撃を出せるようにしてもよい。
<対戦ゲーム>
上記の本実施形態では、プレイヤーの所有する戦艦キャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを例に挙げて説明したが、プレイヤーの所有する複数の戦艦キャラクターによって構成される戦艦デッキ(ユニット)を用いて敵キャラクターと対戦する対戦ゲームでもよい。
<ゲームエリアの閲覧>
上記の本実施形態では、あるプレイヤーの所有する基地エリアを含むゲームエリア作成画面50を、他のプレイヤーが閲覧できるようにすることも可能である。この場合には、今回のイベント期間分の施設キャラクターとは異なり、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の施設キャラクターが自己の基地エリアに配置されていても、その過去分の施設キャラクターの種類に応じた特殊効果を発揮させることができない。しかし、これまで過去のイベントをプレイして来た経験豊かなプレイヤーであることを示すシンボルとして、過去分の施設キャラクターを基地エリアにあえて残し、その基地エリアを他のプレイヤーに閲覧させることで、優越感を得ることも可能である。
<ゲームエリアのリセット>
上記の本実施形態では、今回のイベント期間が終了した際に、基地エリアに現在配置されている施設キャラクターをすべて取り除くことによって、プレイヤーの所有する基地エリアを自動的にリセットしてもよい。次回のイベント期間が始まると、次回分の施設キャラクターが与えられるので、プレイヤーは自己の基地エリアを初めから作成し直すことができる。または、今回のイベント期間が終了した際に、基地エリアに現在配置されている施設キャラクターをすべて残してもよい。次回のイベント期間が始まると、次回分の施設キャラクターが与えられるので、プレイヤーは必要に応じて過去分の施設キャラクターを一部取り除いたり、過去分の施設キャラクターと入れ替えたりすることができる。
<施設キャラクターの付与>
上記の本実施形態では、キャラクター付与処理部112が、イベント期間毎に(たとえば、1ヶ月毎に)、それぞれのイベント期間分の施設キャラクターを、イベント参加した各プレイヤーに与える場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、イベント期間毎に施設キャラクターを付与せずに、任意のタイミングで施設キャラクターを付与してもよい。また例えば、イベント期間毎に施設キャラクターを付与せずに、それぞれのイベント期間における対戦ゲームのプレイ結果に応じて施設キャラクターを付与してもよい。
このような方法によって施設キャラクターをプレイヤーに与えた場合には、プレイヤーは、今回のイベント期間に、これまでに取得した施設キャラクターを配置させて自己の基地エリアを作成することができる。この際、特殊効果発揮処理部114は、今回のイベント期間に前記基地エリアに配置された施設キャラクターのうち、特定の施設キャラクターのみについて、今回のイベント期間限定で特殊効果を発揮させるように制御してもよい。
<オブジェクト>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、オブジェクトは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ゲームエリア作成画面
51 基地エリア
51a マス目
51b 施設キャラクター
52 操作ボタン
53 操作ボタン
111 対戦ゲーム処理部
112 キャラクター付与処理部
113 エリア作成ゲーム処理部
114 特殊効果発揮処理部
115 画面データ生成処理部

Claims (8)

  1. ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶する記憶部と、
    イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理部と、
    前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理部と、
    前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理部と、
    前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理部と、
    を備え
    前記対戦ゲーム処理部は、前記プレイヤーが所有する第2オブジェクトに設定されたパラメーターを用いて対戦結果を決定し、
    前記特殊効果発揮処理部は、前記イベント期間内の特定期間に限り、前記プレイヤーの前記第2オブジェクトが行う対戦において、その作成された前記プレイヤーの前記ゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果として、前記プレイヤーが所有する前記第2オブジェクトに設定されたパラメーターを上昇させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記エリア作成ゲーム処理部は、プレイヤーのゲーム操作に応じて、エリア範囲が拡張されないゲームエリアに第1オブジェクトを配置させることにより、前記プレイヤーの所有する前記ゲームエリアを作成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記特殊効果発揮処理部は、
    今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の第1オブジェクトが配置されている場合には、今回分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させ、かつ、
    今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の第1オブジェクトが配置されている場合には、過去分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶する記憶部と、
    イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理部と、
    前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理部と、
    前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理部と、
    前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理部と、
    を備え
    前記特殊効果発揮処理部は、
    今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の第1オブジェクトが配置されている場合には、今回分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させ、かつ、
    今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の第1オブジェクトが配置されている場合には、過去分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. コンピューターに、
    ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶する処理と、
    イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理と、
    前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理と、
    前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理と、
    前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理と、
    を実行させ
    前記対戦ゲーム処理は、前記プレイヤーが所有する第2オブジェクトに設定されたパラメーターを用いて対戦結果を決定し、
    前記特殊効果発揮処理は、前記イベント期間内の特定期間に限り、前記プレイヤーの前記第2オブジェクトが行う対戦において、その作成された前記プレイヤーの前記ゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果として、前記プレイヤーが所有する前記第2オブジェクトに設定されたパラメーターを上昇させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. コンピューターが、
    ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶すること、
    イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行すること、
    前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えること、
    前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行すること、
    前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させること、
    を有し、
    前記対戦ゲームを実行する際には、前記プレイヤーが所有する第2オブジェクトに設定されたパラメーターを用いて対戦結果を決定し、
    前記特殊効果を発揮させる際には、前記イベント期間内の特定期間に限り、前記プレイヤーの前記第2オブジェクトが行う対戦において、その作成された前記プレイヤーの前記ゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果として、前記プレイヤーが所有する前記第2オブジェクトに設定されたパラメーターを上昇させる、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  7. コンピューターに、
    ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶する処理と、
    イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理と、
    前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理と、
    前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理と、
    前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理と、
    を実行させ
    前記特殊効果発揮処理は、
    今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の第1オブジェクトが配置されている場合には、今回分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させ、かつ、
    今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の第1オブジェクトが配置されている場合には、過去分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させない、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  8. コンピューターが、
    ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶すること、
    イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行すること、
    前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えること、
    前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行すること、
    前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させること、
    を有し、
    前記特殊効果を発揮させる際には、
    今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の第1オブジェクトが配置されている場合には、今回分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させ、かつ、
    今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の第1オブジェクトが配置されている場合には、過去分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させない、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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