JP7257121B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶する記憶部と、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理部と、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理部と、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行なうことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理部と、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶する記憶部と、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理部と、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理部と、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行なうことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理部と、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、例えば今回のイベント期間に対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、第2オブジェクトの対戦において特殊効果を発揮させるために、ゲームエリアの状況等を考慮しながら少なくとも今回のイベント期間分の第1オブジェクトを配置させてエリア作成ゲームをプレイしなければならない。そのため、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
前記対戦ゲーム処理部は、前記プレイヤーが所有する第2オブジェクトに設定されたパラメーターを用いて対戦結果を決定し、
前記特殊効果発揮処理部は、前記イベント期間内の特定期間に限り、前記プレイヤーの前記第2オブジェクトが行う対戦において、その作成された前記プレイヤーの前記ゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果として、前記プレイヤーが所有する前記第2オブジェクトに設定されたパラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、例えば今回のイベント期間に対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、今回のイベント期間のうちの限られた特定期間にて第2オブジェクトのパラメーターを上昇させるために、ゲームエリアの状況等を考慮しながら少なくとも今回のイベント期間分の第1オブジェクトを配置させてエリア作成ゲームをプレイしなければならない。そのため、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性をより一層向上させることが可能となる。
前記エリア作成ゲーム処理部は、プレイヤーのゲーム操作に応じて、エリア範囲が拡張されないゲームエリアに第1オブジェクトを配置させることにより、前記プレイヤーの所有する前記ゲームエリアを作成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、例えば今回のイベント期間に対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、第2オブジェクトの対戦において特殊効果を発揮させるべくエリア作成ゲームをプレイする際に、エリア範囲が拡張されないゲームエリアにおいて今回のイベント期間分の第1オブジェクトを如何にして配置するかを考慮しなければならない。そのため、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性をより一層向上させることが可能となる。
前記特殊効果発揮処理部は、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の第1オブジェクトが配置されている場合には、今回分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させ、かつ、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の第1オブジェクトが配置されている場合には、過去分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させないこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、例えば今回のイベント期間に対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、第2オブジェクトの対戦において特殊効果を発揮させることを望む場合に、今回のイベント期間分の第1オブジェクトをゲームエリアに配置してエリア作成ゲームをプレイすることもできれば、その一方で、ゲームエリアを装飾することを望む場合には、過去のイベント期間分の第1オブジェクトをゲームエリアに配置してエリア作成ゲームをプレイすることもできる。そのため、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性をより一層向上させることが可能となる。
ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶する処理と、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理と、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理と、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行なうことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理と、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶すること、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行すること、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えること、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行なうことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行すること、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させること、
を有する情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ゲームエリアに対して複数のオブジェクトを配置させるゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図3は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15を有する。
図13は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所有し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
ここで、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明する。以下では、エリア作成ゲームに関する動作例、及び、対戦ゲームに関する動作例について具体的に説明する。
図14は、本実施形態におけるエリア作成ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図16は、本実施形態における対戦ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、プレイヤーの基地エリアに配置された施設キャラクターの特殊効果として、そのプレイヤーの戦艦キャラクターのパラメーターを上昇させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別対戦で獲得できるアイテムのドロップ率を上昇させたり、特別対戦で敵キャラクターを倒すことで獲得できる報酬のドロップ率を上昇させたりすることも可能である。また例えば、特別対戦で獲得できるアイテムの数量を増加させたり、特別対戦で敵キャラクターを倒すことで獲得できる報酬の数量を増加させたりすることも可能である。
上記の本実施形態では、プレイヤーの所有する戦艦キャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを例に挙げて説明したが、プレイヤーの所有する複数の戦艦キャラクターによって構成される戦艦デッキ(ユニット)を用いて敵キャラクターと対戦する対戦ゲームでもよい。
上記の本実施形態では、あるプレイヤーの所有する基地エリアを含むゲームエリア作成画面50を、他のプレイヤーが閲覧できるようにすることも可能である。この場合には、今回のイベント期間分の施設キャラクターとは異なり、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の施設キャラクターが自己の基地エリアに配置されていても、その過去分の施設キャラクターの種類に応じた特殊効果を発揮させることができない。しかし、これまで過去のイベントをプレイして来た経験豊かなプレイヤーであることを示すシンボルとして、過去分の施設キャラクターを基地エリアにあえて残し、その基地エリアを他のプレイヤーに閲覧させることで、優越感を得ることも可能である。
上記の本実施形態では、今回のイベント期間が終了した際に、基地エリアに現在配置されている施設キャラクターをすべて取り除くことによって、プレイヤーの所有する基地エリアを自動的にリセットしてもよい。次回のイベント期間が始まると、次回分の施設キャラクターが与えられるので、プレイヤーは自己の基地エリアを初めから作成し直すことができる。または、今回のイベント期間が終了した際に、基地エリアに現在配置されている施設キャラクターをすべて残してもよい。次回のイベント期間が始まると、次回分の施設キャラクターが与えられるので、プレイヤーは必要に応じて過去分の施設キャラクターを一部取り除いたり、過去分の施設キャラクターと入れ替えたりすることができる。
上記の本実施形態では、キャラクター付与処理部112が、イベント期間毎に(たとえば、1ヶ月毎に)、それぞれのイベント期間分の施設キャラクターを、イベント参加した各プレイヤーに与える場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、イベント期間毎に施設キャラクターを付与せずに、任意のタイミングで施設キャラクターを付与してもよい。また例えば、イベント期間毎に施設キャラクターを付与せずに、それぞれのイベント期間における対戦ゲームのプレイ結果に応じて施設キャラクターを付与してもよい。
このような方法によって施設キャラクターをプレイヤーに与えた場合には、プレイヤーは、今回のイベント期間に、これまでに取得した施設キャラクターを配置させて自己の基地エリアを作成することができる。この際、特殊効果発揮処理部114は、今回のイベント期間に前記基地エリアに配置された施設キャラクターのうち、特定の施設キャラクターのみについて、今回のイベント期間限定で特殊効果を発揮させるように制御してもよい。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、オブジェクトは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ゲームエリア作成画面
51 基地エリア
51a マス目
51b 施設キャラクター
52 操作ボタン
53 操作ボタン
111 対戦ゲーム処理部
112 キャラクター付与処理部
113 エリア作成ゲーム処理部
114 特殊効果発揮処理部
115 画面データ生成処理部
Claims (8)
- ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶する記憶部と、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理部と、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理部と、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理部と、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理部と、
を備え、
前記対戦ゲーム処理部は、前記プレイヤーが所有する第2オブジェクトに設定されたパラメーターを用いて対戦結果を決定し、
前記特殊効果発揮処理部は、前記イベント期間内の特定期間に限り、前記プレイヤーの前記第2オブジェクトが行う対戦において、その作成された前記プレイヤーの前記ゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果として、前記プレイヤーが所有する前記第2オブジェクトに設定されたパラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記エリア作成ゲーム処理部は、プレイヤーのゲーム操作に応じて、エリア範囲が拡張されないゲームエリアに第1オブジェクトを配置させることにより、前記プレイヤーの所有する前記ゲームエリアを作成する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記特殊効果発揮処理部は、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の第1オブジェクトが配置されている場合には、今回分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させ、かつ、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の第1オブジェクトが配置されている場合には、過去分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させない、
ことを特徴とする情報処理装置。 - ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶する記憶部と、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理部と、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理部と、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理部と、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理部と、
を備え、
前記特殊効果発揮処理部は、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の第1オブジェクトが配置されている場合には、今回分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させ、かつ、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の第1オブジェクトが配置されている場合には、過去分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させない、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶する処理と、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理と、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理と、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理と、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理と、
を実行させ、
前記対戦ゲーム処理は、前記プレイヤーが所有する第2オブジェクトに設定されたパラメーターを用いて対戦結果を決定し、
前記特殊効果発揮処理は、前記イベント期間内の特定期間に限り、前記プレイヤーの前記第2オブジェクトが行う対戦において、その作成された前記プレイヤーの前記ゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果として、前記プレイヤーが所有する前記第2オブジェクトに設定されたパラメーターを上昇させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶すること、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行すること、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えること、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行すること、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させること、
を有し、
前記対戦ゲームを実行する際には、前記プレイヤーが所有する第2オブジェクトに設定されたパラメーターを用いて対戦結果を決定し、
前記特殊効果を発揮させる際には、前記イベント期間内の特定期間に限り、前記プレイヤーの前記第2オブジェクトが行う対戦において、その作成された前記プレイヤーの前記ゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果として、前記プレイヤーが所有する前記第2オブジェクトに設定されたパラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理方法。 - コンピューターに、
ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶する処理と、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム処理と、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えるオブジェクト付与処理と、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行するエリア作成ゲーム処理と、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させる特殊効果発揮処理と、
を実行させ、
前記特殊効果発揮処理は、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の第1オブジェクトが配置されている場合には、今回分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させ、かつ、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の第1オブジェクトが配置されている場合には、過去分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させない、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
ゲームエリアに配置可能な第1オブジェクトの種類毎に、前記ゲームエリアに配置されたことによって発揮可能な特殊効果を記憶部に記憶すること、
イベント期間毎に、プレイヤーが所有する第2オブジェクトの対戦結果を決定する対戦ゲームを実行すること、
前記イベント期間毎に、それぞれのイベント期間分の第1オブジェクトを前記プレイヤーに与えること、
前記イベント期間毎に、少なくともその与えられた第1オブジェクトをゲームエリアに配置するためのゲーム操作を前記プレイヤーが行うことによって、前記プレイヤーの所有するゲームエリアを作成するエリア作成ゲームを実行すること、
前記イベント期間内で、その作成された前記プレイヤーのゲームエリアに配置された前記第1オブジェクトの種類に応じて、前記プレイヤーの第2オブジェクトが行う対戦において特殊効果を発揮させること、
を有し、
前記特殊効果を発揮させる際には、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、今回のイベント期間内に与えられた今回分の第1オブジェクトが配置されている場合には、今回分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させ、かつ、
今回のイベント期間内で作成された前記プレイヤーのゲームエリアに、前回以前のイベント期間内に与えられた過去分の第1オブジェクトが配置されている場合には、過去分の前記第1オブジェクトの種類に応じた特殊効果を発揮させない、
ことを特徴とする情報処理方法。
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