JP2018000995A - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム製作者が用意した多種多様なゲームプレイ要素の存在をプレーヤへ伝え、より多様なゲーム展開や戦術をプレーヤに楽しんで貰えるようにする。【解決手段】対戦型カードゲームのゲームプレイ要素となるゲームカード3の中から複数枚を選択してセット6(6a,6b,6c)を作り、セット毎に付与期間を設定し、全プレーヤに「お試しカード」として付与する。プレーヤは、気に入ったお試しカード3tを付与期間内に購入することができる。付与期間が終了すると、お試しカード3tは、購入されたものを除いて回収される。【選択図】図4

Description

本発明は、プレーヤが選択したゲームプレイ要素を使用するゲームを実行するサーバシステム等に関する。
ビデオゲームのジャンルとして、トレーディングカード(以下、「ゲームカード」と呼ぶ。)などのゲームプレイ要素を用いた対戦型カードゲームが知られるところである。対戦型カードゲームは、ユーザがコレクションしたカードを用いて対戦ゲームを楽しめるので人気が高い(例えば、特許文献1を参照)。
特開2012−176269号公報
対戦型カードゲームの面白さの主因の1つとして、各プレーヤがどういった種類のゲームカードを入手できるか、或いは入手するのか、そしてどのゲームカードを使ってプレイするのかがある。
一般的に、ゲームカードはゲーム製作者側が用意する。ゲーム製作者は、ゲーム展開がより多彩となるように、プレーヤがより様々な戦術を採用してゲームを楽しめるように考慮して、多くの種類のゲームカードを用意する。ところが、プレーヤが、どのゲームカードを入手し、どのゲームカードを使用するかは、ゲーム製作者側からはコントロールすることができない。したがって、ゲーム製作者がゲームカードの多種多様な設定に託した、多様なゲーム展開や戦術をプレーヤに楽しんで貰えるかは運任せに近かった。組み合わせるべきゲームカードの種類と、その時の戦術に関するガイド情報を全プレーヤに配付・開示することも考えられるが、それではプレーヤ毎に異なるカードの入手の仕方や、使い方の個性などに起因するゲームの面白さを削ぐ心配がある。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、ゲーム製作者が用意した多種多様なゲームプレイ要素の存在をプレーヤへ伝え、より多様なゲーム展開や戦術をプレーヤに楽しんで貰えるようにすることを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤが購入したゲームプレイ要素(以下「購入要素」という。)を少なくとも含む、当該プレーヤが保有する複数のゲームプレイ要素(例えば、図1の有効カードリスト560に登録されたゲームカード3)の中から当該プレーヤが選択したゲームプレイ要素(例えば、図1のデッキ19に含まれるゲームカード3)を使用して実行されるゲームにおけるプレーヤ毎の前記ゲームプレイ要素を管理するサーバシステムであって、
プレーヤに、期限が関連づけられた試供用の所定のゲームプレイ要素(以下「試供用要素」という。例えば、図4のお試しカード3t)を付与する付与制御手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部224、ゲームプレイ要素管理部226、付与制御部232、図15のステップS2)と、
前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部224、ゲームプレイ要素管理部226、回収制御部234、図15のステップS2)と、
プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、対価支払制御部240、図16のS264〜S266)と、を備えたサーバシステムである。
また、別の発明として、コンピュータに、プレーヤが選択したゲームプレイ要素を使用するゲームを実行することと、購入要素を少なくとも含む前記プレーヤが保有するゲームプレイ要素を管理することとを行わせるためのプログラムであって、期限が関連づけられた試供用要素をプレーヤに付与する付与制御手段、前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段、前記プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図9のゲーム管理プログラム504)を構成することができる。
第1の発明等によれば、お試し用のゲームプレイ要素(供試用要素)を期限を設けてプレーヤに付与することで、ゲーム製作者側がゲームカードの多種多様な設定に託したゲーム展開や戦術を、間接的にプレーヤへ伝えることができる。また、お試し用のゲームプレイ要素の存在を知ってもらうことで、副次的にはゲームプレイ要素購入への誘因となることも期待できる。
なお、ここで言う「購入」とは、対価の支払いを行ってゲームでの利用を可能にすることをいう。利用可能になるにあたっては、プレーヤが所有権を得る形態でもよいし使用権を得る形態であってもよい。また、対価の支払いは、現実通貨による支払いは勿論、ゲーム内での仮想通貨(ポイントなど)による支払いでもよい。何れにせよ、以降、本明細書においては説明及び理解の容易化のため、「購入」といった用語を用いることとする。
第2の発明は、前記付与制御手段が、前記ゲームにアカウント登録されている全てのプレーヤ、或いは、所与の条件を満たす全てのプレーヤに、前記試供用要素を付与する、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。付与の対象を全プレーヤとすれば、効果を最大とすることができるし公正さを維持できる。例えば、低年齢のプレーヤと大人のプレーヤとが対戦する可能性があるのであれば、前者に何らかの有利となる仕組みを設けることは必ずしも公正さを欠くものではなく、むしろ推奨されるべきであろう。そうした場合には、全プレーヤではなく特定の条件を満たすプレーヤに限定的に試供用要素の付与を行うことができる。
第3の発明は、前記付与制御手段が、前記期限が到来した場合に、新たな期限が関連づけられた新たな試供用要素を付与する、第1又は第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果が得られるとともに、期間を分けて新たな試供用要素を付与することができる。期間が経る毎に新たな試供用要素が付与されるので試供用要素への注目が集まりやすくなり、効果をより高めることができる。
第4の発明は、前記新たな試供用要素の付与を予告通知する予告制御手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部224、予告制御部236、図12の次回予告データ546、図16のステップS262)、を更に備えた第3の発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果が得られる。加えて、予告をすることで試供用要素の付与に対する期待感を高め、ゲームの魅力を向上させることができる。また、予告を踏まえて今現在付与されている試供用要素を購入するか否かの判断ができるようになる。例えば、次回の試供用要素との相性を考慮して今回付与されている試供用要素を購入するか否か、戦略的な購入の是非を思考する楽しみが生まれる。
第5の発明は、前記対価支払制御手段が、前記試供用要素に関連づけられた期限の到来前に、当該試供用要素を対象として前記対価支払処理が実行可能であり、
現在付与されている試供用要素と、前記新たな試供用要素との前記ゲーム内における関連情報を通知する関連情報通知制御手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部224、関連情報通知制御部238、図12の関連情報546b、図16のステップS262)を更に備えた、第3又は第4の発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、第3又は第4の発明と同様の効果が得られる。加えて、試供用要素の購入を期限到来前にて可能とすることにより、期間内に試供用要素を購入するか否かを思考する興趣性を高める。そして、プレーヤに、現在付与されている試供用要素と新たな試供用要素とのゲーム内における関連情報を提供できるので、ゲームプレイ要素に係る知識をプレーヤに無理なく増やしてもらって、ゲーム製作者が望んだより多彩なゲーム展開を楽しんでもらうための下地を作る効果が期待できる。勿論、購入するか否かの判断材料にしてもらうことができる。
第6の発明は、前記関連情報通知制御手段が、現在付与されている試供用要素が、前記新たな試供用要素に対して前記ゲーム上、有利な点を前記関連情報として通知する、第5の発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果が得られるのは勿論のこと、予告に係る効果を更に高めることができる。
第7の発明は、前記購入要素及び前記試供用要素それぞれのゲームパラメータを、前記ゲームの進行に応じて更新管理する手段であって、前記対価支払制御手段によって対価支払処理が実行された場合には、当該対価支払処理の対象となった試供用要素のゲームパラメータを引き継いで管理するパラメータ管理手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部224、ゲームプレイ要素管理部226、パラメータ管理部230、図14の有効カードリスト560、能力パラメータ値568、図16のステップS310)、を更に備えた第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムである。
第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、試供用要素のゲームパラメータも、購入済の他の要素と同様に管理される。そして、対価支払処理を経ても、試供用要素のゲームパラメータはそのまま維持される。換言すれば、試供用要素は「成長」する。そして、対価支払処理を経てもそれは引き継がれる。試供用要素を使ったプレーヤの努力は無になることはない。副次的に、対価支払を促す効果が期待できる。
第8の発明は、前記付与制御手段が、前記ゲームで使用可能となる有効化条件(例えば、図12のロック解除条件テーブル544、ロック解除条件544b)が関連づけられた試供用要素を含む複数の試供用要素を同一の期限と関連づけてプレーヤに付与し、前記有効化条件を満たした場合に、当該有効化条件が関連づけられた試供用要素の前記ゲームでの使用を有効化する有効化制御手段(例えば、図1のゲーム管理サーバ1114、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部224、ゲームプレイ要素管理部226、有効化制御部235、図12のセットデータ540、ロック設定543c、ロック解除条件テーブル544、図16のステップS312)を更に備えた、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、付与段階ではゲーム使用不可に設定しておいて、有効化条件を満たすと使用可能になる仕組を組み込むことができる。例えば、レア度の低いカードに対応付けられるゲームパラメータの変化(例えば、レベルアップなど)を、レア度の高いカードの有効化条件として設定するなど、有効化条件を適宜設定することで、試供用要素をより積極的にプレーヤに使わせる誘因とすることができる。また、例えば、攻撃特化型のキャラクタを試供用要素とし、その有効化条件として、比較的入手しやすい防御特化型のキャラクタを「所定数集めること」とする。こうすることで、攻撃特化型のキャラクタと防御特化型キャラクタとのタッグという戦術を暗に示すと言った具合に、多彩な遊び方のヒントをプレーヤに伝えることも可能となる。
第9の発明は、前記回収制御手段が、前記試供用要素が選択されて現在進行中のゲームプレイに使用されており、且つ、当該試供用要素に関連づけられた期限が到来した場合には、当該ゲームプレイの終了後に当該試供用要素を回収する(例えば、図17のステップS32のYESでステップS56をスキップ)、第1〜第8の何れかの形態のサーバシステムである。
第9の発明によれば、第1〜第8の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、付与されたカードの回収により現在進行中のゲームが影響されることがないようにできる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。 ゲームの内容について説明するための概念図。 ゲームカードの試供の仕組の概念図。 ログイン後にプレーヤ端末で表示されるメニュー画面の例を示す図。 お試しカードの強制回収により編成定数不足になったデッキの通知表示を含むメニュー画面の例を示す図。 お試しカードの購入操作を入力すると表示される購入画面の例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成の例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの機能構成の例を示す機能ブロック図。 ゲームプレイ要素設定データのデータ構成の一例を示す図。 ゲームプレイ要素管理データのデータ構成の一例を示す図。 セットデータのデータ構成の一例を示す図。 アカウントデータのデータ構成の一例を示す図。 有効カードリストのデータ構成の一例を示す図。 サーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。 図15よりつづくフローチャート。 付与回収処理の流れを説明するためのフローチャート。 サーバシステムの機能をプレーヤ端末にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成における機能構成の例を示す機能ブロック図。 付与期限間近であることを通知する変形例を説明するための図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、対戦型カードゲームに類するオンラインゲームについて説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(ユーザ)毎に用意されるプレーヤ端末1500とを備えて構成される。
通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
本実施形態では、サーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のサーバ1104が内蔵されている。
サーバ1104は、例えば、(1)アカウント登録やログイン/ログアウトなどに関係する処理を担うアカウント管理サーバ1110と、(2)ゲーム内で使用するアイテム等を購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ1112と、(3)ゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバ1114と、を有して構成される。
尚、サーバ1104は、筐体1102に纏められている構成に限らず、各機能別のサーバが異なる場所に設置されて通信回線1を介してデータ通信可能に接続されたサーバシステムとして実現しても良い。或いは、アカウント管理サーバ1110と、オンラインショッピングサーバ1112と、ゲーム管理サーバ1114との機能を1台のサーバ1104で担う構成としても良い。何れであっても、全体としてサーバ、或いは、サーバシステムと言える。
プレーヤ端末1500は、通信回線1に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。プレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、などの形態を取り得る。
プレーヤ端末1500が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信したりする機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム、或いはHTMLやAdobe(登録商標) Flash(アドビ(登録商標)・フラッシュ)などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するための汎用のウェブブラウザのプログラムやプラグインなどでも実現できる。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す斜視外観図である。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類されるコンピュータである。装置本体1501の装置前面側には、方向入力キー1502と、複数のボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。
また、装置本体1501には、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、充電式のバッテリー1509とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路や、方向入力キー1502・ボタンスイッチ1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲーム実行に必要なゲームクライアントプログラムやデータ等を、サーバシステム1100からダウンロードして取得、或いはメモリカード1540から読み出してICメモリ1552に一時記憶する。そして、ゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506を用いた操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してビデオゲームを実行する。
図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。そして、アカウント登録手続きをしてアカウントを取得して、入手したゲームカード3をゲームで利用可能なようにカード登録手続きをする必要がある。そして、カード登録を済ませて有効にしたゲームカード3の中から所定枚数を選択して「デッキ(山札の意)」を編成する必要がある。
ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツである。ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。本実施形態のゲームカード3には、複数の種類が設定されている。各種類には、ゲーム内での利用価値や入手可能なチャンスの多寡に応じたランク、所謂「レア度」が設定されている。そして、ゲームカード3には、カード種類を示す識別情報である「カード種類ID」と、固有識別情報である「シリアルナンバ」とが付与されている。
ゲームカード3は、実態が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実態が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実態が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインの都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。
尚、本実施形態では、ゲームプレイに必要な要素として、ゲームカード3を用いるが、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。また、立体造形物の設置面に、「カード種類ID」と「シリアルナンバ」が印刷されたシールが貼付されるとすると好適である。
アカウント登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。アカウント登録をするとアカウント(プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたアカウントでログインすることにより、カード登録手続きや、デッキの編成、ゲーム開始操作などが可能となる。
カード登録手続きでは、プレーヤ2が登録したいゲームカード3の「カード種類ID」と「シリアルナンバ」とを申告すると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)に、アカウント登録時に作成されたアカウントデータ550内に、有効カードリスト560(ゲーム内での使用が有効となったカードのリスト)に登録される(図13参照)。
デッキ編成では、有効カードリスト560に登録されているカードから所定数を選択してデッキ19を編成する。図1では、デッキ19は一つだけ図示しているが、複数のデッキが編成・登録可能であり、プレイ開始前に登録済デッキの中から何れかのデッキをプレイ用に選択する。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための概念図である。尚、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。
本実施形態は、プレーヤ2のゲームカード3を駒として用いるターン制の対戦型のゲームであって、フィールド画面W2とアクション画面W4とを交えながら進行する。
フィールド画面W2には、複数のマス目(図の例では六角形のマス目)が並んだゲームフィールド5と、デッキからゲームカード3を引く操作を入力するためのデッキアイコン7と、ストックエリア8と、ゲームに使用するゲームカード3を示すカード表示体39とが表示される。以降、理解を容易にするために、ゲーム画面に表示されるカード表示体も、ゲームカード3として説明・図示することとする。
ゲームフィールド5には、対戦するプレーヤ毎の拠点9a,9bが設定される。
各プレーヤは、自分のターンの時に、
1)デッキアイコン7をタッチ操作するなどして自分の持ち駒をデッキから引くドロー操作(引かれたカードはストックエリア8の空きスペースに新たに表示される)、
2)ストックエリア8に置かれたゲームカード3の何れかをドラッグ&ドロップ操作等により、ゲームフィールド5の自拠点の周囲の空マス目に配置する配置操作、
3)ゲームフィールド5に配置された何れかのゲームカード3をドラッグ&ドロップ操作等により他のマス目に進める移動操作、
4)ゲームフィールド5に配置された何れかのゲームカード3に、近接する対戦相手のゲームカードへ攻撃させる攻撃操作、
の何れかの行動を選択できる。
尚、図3の例では、ストックエリア8は合計4枚分あって、うち2枚は既に引いたゲームカード3が設定されている。
そして、攻撃操作が入力されるとゲームカード3による戦闘が開始され、フィールド画面W2がアクション画面W4に切り替わる。或いは、アクション画面W4がフィールド画面W2の上に重なるようにポップアップ表示される構成でも良い。
アクション画面W4では、戦闘に参加するゲームカード3に設定されているキャラクタ4a、4bが戦う様子が描画される。戦闘は、各カードに設定された様々な能力パラメータの比較と適当なランダム演算による「運」の要素を含んで自動的に進行され、戦闘結果が決定される。或いは、公知の格闘アクションゲームのように、各プレーヤが自キャラクタを操作し、プレーヤの操作技量に基づき進行して、戦闘結果が決定される構成でも良い。
戦闘したゲームカード3それぞれに設定されるパラメータ(例えば、体力値、攻撃力、防御力、移動能力、経験値、レベルなど)は、戦闘結果に応じて可変される。そして、画面はアクション画面W4からフィールド画面W2に戻る。或いはポップアップ表示されていたアクション画面W4が消される。
カード同士の戦闘の結果、可変されたパラメータが所定の戦線離脱条件(例えば、受けた攻撃に応じて体力値が減算されて「0」になった)を満たすと、そのゲームカード3は当該プレイにおいて戦線を離脱したものとみなされ、フィールド画面W2から消去される。以降、当カードはプレイ中使用できないことになる。そして、ゲームが進行し、先に自ゲームカードを相手の拠点(12a又は12bの何れか)に到達させたプレーヤが勝者となる。
[お試しゲームカードの付与]
本実施形態のような対戦型カードゲームの面白さの主因の1つは、各プレーヤがどういった種類のゲームカード3を入手できるか、或いは入手するのか、そして入手しカード登録した中からどのゲームカード3でデッキ19を編成しプレイするか、にある。
前述のように、ゲームカード3はゲーム製作者側が用意する。ゲーム製作者は、ゲーム展開がより多彩となるように、プレーヤがより様々な戦術を採用してゲームを楽しめるように考慮して、多くの種類のゲームカード3を用意する。ゲームの内容にもよるが、ゲーム製作者は、例えばジャンケンのグー/チョキ/パーの如く、近距離攻撃型タイプと遠距離攻撃型タイプのゲームカードを用意したり、攻撃に特化したタイプと防御に特化したタイプのゲームカードを用意したり、といった具合に戦闘における相性を考慮してゲームカードを用意する。
ところが、プレーヤ2が、どのゲームカード3を入手するか、どのゲームカード3を使用するかは、ゲーム製作者側からはコントロールすることができない。したがって、ゲーム製作者がゲームカード3の多種多様な設定に託した、多様なゲーム展開や戦術をプレーヤに楽しんで貰えるかは運任せに近かった。推奨する組み合わせに係るゲームカード3の種類と、その時の戦術に関するガイド情報を全プレーヤに配付・開示することも考えられるが、それではプレーヤ毎に異なるカードの入手の仕方や、使い方の個性などに起因するゲームの面白さを削ぐ心配がある。
そこで本実施形態では、「お試しカード(試供用のゲームプレイ要素;試供用要素)」を期限を設けて試供することで、ゲーム製作者側がゲームカード3の多種多様な設定に託したゲーム展開や戦術を、プレーヤに(間接的に)紹介する機会とする。そして、「お試しカード」とされたカードの存在を知ってもらうことで、副次的には当該カードの購入への誘因となることも期待できる。なお、「お試しカード」は、全てのプレーヤに対して同一のものとしても良いし、複数の「お試しカード」のうちの一部、例えばレア度の高いゲームカードのみを同一のものとしても良い。
図4は、本実施形態におけるゲームカードの試供の仕組の概念図である。
ゲーム製作者が、多種多様なゲームカード3の中から複数枚を組み合わせたセット6を複数用意する。各セット6には付与期間が設けられており、付与期間に限って全プレーヤに付与される。付与されるカードは、多種多様なゲームカード3の一部を構成するが、以降では「お試しカード」と呼称して区別することとする。
図4では、付与期間の早い順に「お試しカード」の第1セット6a〜第3セット6cの例を示している。図の例では付与期間は互いに重ならないように設定されているが、相互に付与期間が一部又は全部が重なる構成も可能である。
「お試しカード」の第1セット6aの付与期間が開始されると、全プレーヤ向けに当該セットに含まれる“お試しカード3t”を、各プレーヤの有効カードリスト560に追加する。換言すると、お試しカード3tに仮の使用権を付与する、或いはお試しカード3tを仮有効化して、各プレーヤに付与する。
有効カードリスト560に追加されたお試しカード3tは、付与期間内は、プレーヤ2自身が入手・カード登録した他のゲームカード3と同様にデッキ19の編成に加えることが可能である。つまり、ゲームで使用することができる。プレイに使用されることで与えられる経験値等の能力パラメータの変化も、他のゲームカード3と同様に行われる。言うなれば、お試しカード3tのキャラクタもちゃんとゲームで使えば使っただけ成長するのである。
付与期間が終了すると、付与されていたお試しカード3tの仮使用権は無効とされ、付与されていたカードは回収される。本実施形態では、各プレーヤの有効カードリスト560から該当するお試しカード3tの登録を抹消することで仮使用権を無効化し、付与を終了する。
但し、付与期間内に所定のお試しカード購入手続きをすると、手続きを済ませたお試しカードの仮使用権は付与期間が過ぎても無効化されない。つまりは回収されることはない。当該カードは有効カードリスト560やデッキ19に残り、以降はプレーヤ自身が入手・カード登録した他のゲームカード3と同様の扱いとなる。
そして、この手続きを済ませたお試しカードに対して、付与開始から当該手続き完了前までに為されたパラメータの変更はそのまま引き継がれる。つまり、付与期間中にゲームに使用して当該カードのキャラクタを成長させていたとすれば、購入手続きをした場合には成長の成果はそのまま引き継がれるので、付与期間中の試用が無駄にならないことになる。
また、本実施形態においては各セット6(6a,6b,6c,…)に含まれるお試しカード3tの種類は、例えば、ゲーム製作者側がゲームカード3の多種多様な設定に託したゲーム展開や戦術を想起させるテーマ(例えば、近接攻撃型と遠距離攻撃型と防御特化型の最適比率、防御特化型のキャラクタばかり、など)に基づいて選択される。そして、付与期間が近接又は重複するセット6に含まれるお試しカード3tの種類は重複しないように工夫される。例えば、ある種類のお試しカード3tが第1セット6aに含まれているとすれば、第2セット6bや、第3セット6cには含まれないように考慮されている。更には、長期間先の付与期間が到来するセットの内容にも含まれないようにすると好適である。ここで言う「長期間」は、ゲームバランスやプレーヤのモチベーションの維持、お試しカード3tとされるゲームカード3の種類数などを考慮して、1ヶ月、3ヶ月、半年など適値設定することとする。同じ種類のお試しカード3tは“次は何時使えるか分らない”とプレーヤに思われる程度にセット内容と付与期間とが設定される。
[お試しカードの付与に関連する工夫]
「お試しカード」の付与に関連して、本実施形態では幾つかの使い勝手を向上させる工夫が凝らされている。
第1に、今現在どのような「お試しカード」が付与されているか忘れないように通知する工夫である。例えば、図5はログイン後にプレーヤ端末1500に表示されるメニュー画面の例を示す図である。メニュー画面W6には、現在付与中のカードの種類を通知するお試しカード通知表示10と、ログイン後に利用可能な各機能を呼び出すための機能別の操作アイコン12とが表示される。お試しカード通知表示10には、例えば現在付与中のお試しカードの付与期間の残日数や残時間の表示が含まれる。また、付与されているお試しカード3tを示すカード表示体39と、お試しカード3tの一部に課せられている利用制限のロック解除条件を開示させる操作アイコン13とが表示される。操作アイコン13が操作されるとプレーヤ端末1500からサーバシステム1100へ開示リクエストが送信され、プレーヤ端末1500で開示ウィンドウW7を表示するためのデータがサーバシステム1100から送られてくる。
第2に、お試しカードの強制回収により編成定数不足になったデッキの通知と、当該デッキの編成を容易に実行可能にする工夫である。例えば、図6のメニュー画面W8に示すように、お試しカード通知表示10に加えて、編成定数不足になったデッキの識別情報を通知する編成定数不足通知14が表示される。
第3に、次回以降に付与されるセットに含まれるお試しカードの予告が行われる。更には、予告されるお試しカードと現在付与されているお試しカードとの関連情報が、予告とともに表示される。例えば図7は、お試しカードの購入操作を入力すると表示される購入画面の例を示す図である。購入画面W10では、有効カードリスト560に登録されているゲームカード3を一覧に閲覧できる有効カード一覧20と、購入を希望するお試しカードを指定する購入希望欄22と、次に付与される予定のお試しカードを通知する予告欄24とが表示される。
例えば、有効カード一覧20に表示されるゲームカード3(厳密にはカード表示体39)をタッチ操作などで選択すると、当該カードが購入希望欄22に追加・設定される。当該欄には購入の確定操作を入力する購入確定アイコン23が含まれている。
予告欄24には、次に付与されるお試しカード3t(厳密にはそのカード表示体39)が表示される。また当該欄には関連情報の表示操作を入力するためのアイコン25が含まれる。当該アイコンを操作すると関連情報ウィンドウW12が表示される。
関連情報としては、次回以降に付与されるあるお試しカードと、現在付与されているお試しカードとの関連性に関する情報が少なくとも含まれる。例えば、次回以降に付与されるお試しカード(図の例では「カードZ02」)が、現在付与されているお試しカード(図の例では「カードA03」)と天敵の関係にあることを示す情報であったり、次回以降に付与されるお試しカードと現在付与されているお試しカードとを組み合わせることによる相乗効果の情報などである。
尚、予告欄24を表示するのは購入画面W10に限らず、メニュー画面など他の画面において表示する構成でも良い。
[プレーヤ端末の機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、プレーヤ端末演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
プレーヤ端末演算部210は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部212と、ゲーム画面表示制御部214とを含む。また、計時に係る機能や、ソフトウェアキーボード機能に係る処理ができる。
操作信号送信制御部212は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部214は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、フィールド画面W2やアクション画面W4(図3参照)のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCGなど)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部214は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部214による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム画面表示制御部214による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
本実施形態では、例えば、サーバシステム1100から受信したデータに基づいて、ゲーム空間画像のデコードをすることができる。また、ゲーム画面表示制御部214の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム1100で生成せずプレーヤ端末1500で生成する構成とするならば、ゲーム画面表示制御部214はレンダリング処理を実行する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームクライアントプログラム505とを記憶している。システムプログラム501は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム505は、処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム505は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
尚、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
[サーバシステムの機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部102と、サーバ処理部202と、画像表示部362と、通信部372と、サーバ記憶部502とを備える。
操作入力部102は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、プレーヤ端末1500の操作入力部100と同様に実現される。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部202は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部502を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、アカウント管理部220と、ゲームプレイ要素販売制御部222と、ゲーム管理部224と、画像生成部262と、通信制御部272とを含む。
アカウント管理部220は、アカウント登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たプレーヤへ固有のアカウントを発給し、アカウントデータ550を生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。図1のアカウント管理サーバ1110がこれに該当する。
ゲームプレイ要素販売制御部222は、ゲームプレイ要素すなわちゲームで利用可能なコンテンツのネット販売の管理制御を行う。本実施形態では、図1のオンラインショッピングサーバ1112が実現するゲームカード3(本実施形態におけるゲームプレイ要素)の通信販売を実現する。尚、購入手続きにともなって、ゲームで利用可能な全コンテンツの販売結果情報を管理するためのゲームプレイ要素管理データ520を変更する。
ゲーム管理部224は、ゲーム開始前の準備を含むゲーム進行に関する処理を実行する。図1のゲーム管理サーバ1114がこれに該当する。
そして、ゲーム管理部224は、ゲームプレイ要素管理部226と、予告制御部236と、関連情通知制御部238と、対価支払制御部240と、ゲーム進行制御部242と、計時部244と、を備える。
ゲームプレイ要素管理部226は、プレーヤ2がゲーム内で使用するコンテンツを登録する手続きに係る処理を実行する。本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続きを実現する。例えば、ログイン中のプレーヤ端末1500から、ゲームカード3のカード種類ID及びシリアルナンバとカード登録リクエストとを受信したならば、ログインアカウントに対して登録リクエストされたゲームカード3の本使用権を設定する。つまり、有効カードリスト560(図14参照)にゲームカード3を登録して購入済扱いとする。また、2重登録を防止するためにゲームプレイ要素管理データ520においても、当該カードの本使用権を設定する。
そして、ゲームプレイ要素管理部226は、デッキ編成制御部228と、パラメータ管理部230と、付与制御部232と、回収制御部234と、有効化制御部235とを含む。
デッキ編成制御部228は、カード登録が済まされたゲームカード3を元に「デッキ」をプレーヤに編成させることで、「デッキ」を管理するための処理を実行する。デッキ編成自体は、公知の「デッキ」を編成するカード対戦型ゲームの技術を適宜利用可能である。
付与制御部232は、同一の期限が関連づけられた試供用の所定のゲームプレイ要素の付与に係る制御を実行する。本実施形態では、サーバ記憶部502に予め記憶されたセットデータ540を参照して、付与期間が到来したセットに定義されている「お試しカード」の仮使用権を全プレーヤに付与する。また、期限切れの「お試しカード」の仮使用権を無効化する。
回収制御部234は、期限が到来した場合に試供用要素を回収するのに係る制御を実行する。本実施形態では、記憶部500に予め記憶されたセットデータ540を参照して、付与期限が到来した「お試しカード」を全プレーヤの有効カードリスト560から登録抹消する。但し、既に購入済のお試しカードについては対象外とされる。
有効化制御部235は、有効化条件が設定されているゲームプレイ要素の当該有効化条件を満たした場合に当該ゲームプレイ要素のゲームでの使用を有効化する。本実施形態では、ロック設定されているゲームカード3が有効化条件が設定されているゲームプレイ要素となる。
予告制御部236は、新たな試供要素の付与を予告通知する。本実施形態では、プレーヤ端末1500にて予告欄24(図7参照)を表示させるための情報を配信制御する。
関連情通知制御部238は、現在付与されている「お試しカード(試供用要素)」と、次回以降に付与される「お試しカード(試供用要素)」との関連情報の提供に係る処理を実行する。本実施形態では、現在付与されている「お試しカード」と、次回以降に付与される「お試しカード」との関連情報をセットデータ540を参照して抽出し、プレーヤ端末1500へ送信制御する。より具体的には、関連情報ウィンドウW12(図7参照)を表示させるためのデータを送信制御する。
対価支払制御部240は、現在付与されている「お試しカード」を希望するプレーヤに販売するための制御を行う。本実施形態では、プレーヤ端末1500から現在付与されている「お試しカード」のカード種類IDと購入リクエストとを受信すると、公知のオンラインショッピングと同様にして、該当するゲームカード3の対価に応じた課金処理(支払処理)を実行して購入手続きする。なお、対価の支払いは現実通貨による支払いはもちろんのこと、ゲーム内通貨(ポイントなど)によるものでもよい。
ゲーム進行制御部242は、ゲームプレイの進行制御と、プレイ結果の反映に係る処理を実行する。
計時部244は、システムクロックを用いて現在日時を計時する。現在日時は、付与期間の開始/終了を判定するための基準となる。
画像生成部262は、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部362へ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などプレーヤ端末1500で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
画像表示部362は、画像生成部262から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部272は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部372を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部372は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
サーバ記憶部502は、サーバ処理部202にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部202の作業領域として用いられ、サーバ処理部202が各種プログラムに従って実行した演算結果など一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1ではサーバ1104が搭載するICメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部502は、サーバシステムプログラム503と、ゲーム管理プログラム504と、配信用ゲームクライアントプログラム506と、ゲームプレイ要素設定データ510と、ゲームプレイ要素管理データ520と、ゲーム空間初期設定データ530と、セットデータ540と、アカウントデータ550と、プレイデータ580と、を記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム503は、サーバ処理部202が読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
ゲーム管理プログラム504は、サーバ処理部202が読み出して実行することで、アカウント管理部220、ゲームプレイ要素販売制御部222およびゲーム管理部224としての機能を実現させる為のプログラムである。アカウント管理部220やゲームプレイ要素販売制御部222を別のコンピュータで実現する場合には、ゲーム管理部224の機能のみ実現するプログラムとしても良い。
配信用ゲームクライアントプログラム506は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラム505(図8参照)のオリジナルである。
ゲームプレイ要素設定データ510は、ゲームで使用されるコンテンツ毎に用意され、その内容を定義するデータである。本実施形態では、ゲームカード3及び当該カードに割り当てられたキャラクタを定義する。例えば、図10に示すように、1つのゲームプレイ要素設定データ510は、カード種類ID511と、レア度512と、カード表示体データ513と、初期能力パラメータ値514と、アクション表示用データ515と、合成条件516とを含む。
レア度512は、ゲーム内での利用価値や入手可能なチャンスの多寡に応じたランクである。本実施形態では下位から順に「C」「B」「A」「S」の4種類ある。
カード表示体データ513は、ゲーム画面等にゲームカード3として表示される表示体を定義する(図3参照)。
初期能力パラメータ値514は、当該カードに割り当てられたキャラクタの初期状態の能力パラメータ値である。能力パラメータ値は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、体力値、移動能力、攻撃範囲、攻撃力、防御力、経験値、レベルが含まれる。
アクション表示用データ515は、当該ゲームカードに割り当てられたキャラクタを表示し動作制御するために必要な各種情報を格納する。例えば本実施形態では、アクション画面W4(図3参照)にてキャラクタ4a,4bを3DCGでアクション表示するための表示用モデルデータや、テクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータなどが格納されている。
合成条件516は、当該ゲームプレイ要素が使用可能になるゲームプレイ要素合成の条件、具体的には、組み合わせるべきゲームカード3のカード種類IDの組み合わせを格納する。合成する必要が無いゲームカード3については合成条件516は省略できる。
ゲームプレイ要素管理データ520は、ゲーム製作者が用意した全てのゲームプレイ要素の状態を管理するデータである。本実施形態では、全てのゲームカード3それぞれに係るデータを格納する。例えば図11に示すように、カード種類ID521とシリアルナンバ522との組み合わせで個別のゲームカードを特定し、それぞれに登録フラグ523などの状態を示すパラメータを格納する。登録フラグ523は、デフォルトは「0」であってカード登録されると「1(登録済、購入済)」に変更される。
ゲーム空間初期設定データ530は、ゲーム世界の初期状態を定義するデータである。
本実施形態では、カード表示体39を表示させる座標値や、ゲームフィールド5・ストックエリア8・デッキアイコン7などの表示用データを格納する(図3参照)。表示用データは、例えば2次元画像であったり、3DCG用のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなど、ゲーム画面をどのように表現するかに応じて適宜設定される。また、ゲームフィールド5を構成するマス目の座標、拠点9a,9bの設定マス目座標、ストックエリア8の配置位置、デッキアイコン7の表示位置、などのデータを格納する。
セットデータ540は、期限付きで付与されるゲームプレイ要素のセットを定義するデータである。本実施形態では「お試しカード」のセット6(図4参照)を定義するデータであってセット毎に用意される。1つのセットデータ540は、例えば図12に示すように、セットID541と、付与期間542と、お試しカード設定データ543と、ロック解除条件テーブル544と、開示データテーブル545と、次回予告データ546とを含む。
お試しカード設定データ543は、「お試しカード」とされるカード種類ID543aと、当該カードに設定されているレア度543bと、ロック設定543cとを対応付けて格納する。ロック設定543cは、対応づけられるカードが利用可能になるための条件の有無を示す。例えば、レア度543bが比較的下位のカードには「0(条件無し、ロック無し)」が設定され、レア度543bが比較的上位のカードには「1(条件有り、ロック有り)」が設定される。ロック設定543cが「1」のお試しカードは、付与されても直ぐには利用できず、ロック解除条件テーブル544で定義された条件を満たすことで利用可能になる。
ロック解除条件テーブル544は、カード種類ID544aと対応づけてロック解除条件544bを格納する。ロック解除条件544bの内容はゲームの内容に応じて適宜設定可能であるが、例えばロック設定543cが「0」のカードをゲーム内で使用するように促す内容とすると好適である。また、例えば、戦術的な遊び方を暗に紹介するような条件とするとしてもよい。具体的には、攻撃特化型のキャラクタがあり、そのロック解除条件544b(有効化条件)を、比較的入手しやすい「防御特化型のキャラクタ」を「所定数集める」という条件とする等が考えられる。この場合には、攻撃特化型のキャラクタと防御特化型キャラクタとが存在することを示すこととなり、両者を使用することで戦術の幅が広がることを暗に示し、多彩な遊び方のヒントをプレーヤに伝えることとなる。
開示データテーブル545は、カード種類ID545aと対応づけて、ロック解除条件をプレーヤ端末1500で表示させるための開示データ545bを格納する。
次回予告データ546は、当該セットの次に付与期間が到来する他セットに関しての予告に関するデータを格納する。例えば、付与が予定されているゲームカード3のカード表示体データ513を集めた付与予定カード表示体データリスト546aや、関連情報546bを含む。関連情報546bは、例えばテキストデータでも良いし、動画データや、ウェブサイトのURL等でも良い。
図9に戻り、アカウントデータ550は、プレーヤの登録情報および、登録したゲームカード3や、編成したデッキに関するデータを格納する。一つのアカウントデータ550は、例えば図13に示すように、アカウント551と、登録済のゲームカード3や付与されたお試しカード3tのカード種類IDを格納する有効カードリスト560と、単数又は複数のデッキデータ553とを含む。その他、初回登録日時や、プレーヤ2の個人情報(年齢、誕生日、性別、居住地など)を適宜含めることができる。
有効カードリスト560は、当該アカウントのプレーヤが保有するゲームプレイ要素のリストであり、ゲームで使用可能なゲームプレイ要素のリストである。例えば図14に示すように、カード種類ID561と対応づけて、購入フラグ562と、付与フラグ563と、合成フラグ564と、合成相手ID565と、使用制限フラグ567と、能力パラメータ値568と、を格納する。勿論、それ以外のデータも適宜対応づけて格納することができる。
カード種類ID561には、カード登録手続きが済んだゲームカード3のIDが格納される。また、付与期間が開始されるとお試しカード3tのIDが追加される。これにより、当該お試しカード3tの仮使用権が有効となる。付与期間終了時には、未購入のお試しカード3tのIDが削除されて仮使用権が無効化され回収される。
購入フラグ562は、購入されると「1」に設定される。未購入は「0」とされる。
付与フラグ563は、デフォルトは「0」であるが、期限付き「お試しカード」として付与されると「1」に設定される。付与期間中にお試しカード購入手続きを経ると「0」に変更される。
カード購入手続きが済んだゲームカード3の購入フラグ562は「1」で付与フラグ563は「0」になる。お試しカード3tは、当初は購入フラグ562が「0」で付与フラグ563は「1」とされるが、当該お試しカードを購入すると購入フラグ562が「1」に変更され、付与フラグ563は「0」に変更される。よって、購入フラグ562が「1」のお試しカード3tは回収の対象外として識別できる。
合成フラグ564は、デフォルトは「0(未合成)」であるが、ゲームプレイ要素の合成(以下「ゲームプレイ要素合成」)に関連すると「1(合成中)」に変更され、合成が解除されると再び「0」に戻される。
ゲームプレイ要素合成とは、複数のゲームプレイ要素を選択して所定の合成操作入力をすることで、複数のゲームプレイ要素の特性が混合した別のゲームプレイ要素に置き換えることを言う。或いは、主たるゲームプレイ要素に追加するゲームプレイ要素を選択して合成操作入力することで、追加するゲームプレイ要素を消尽して主たるゲームプレイ要素の強化を計ることを言う。俗に「キャラクタ合成」「アイテム合成」などと呼ばれる仕様がこれに該当する。ゲームプレイ要素の合成操作は、例えばデッキ編成過程において可能とされるなど、適宜設計可能である。
本実施形態のゲームプレイ要素合成では、2枚のゲームカード3を合成して1枚のゲームカード3に置換される。合成フラグ564は、ゲームプレイ要素合成の対象として選択されると「1」にされる。合成相手ID565には、ゲームプレイ要素合成の相手のカード種類IDが格納される。また、合成に使用されたカードの使用制限フラグ567はデフォルトの「0」から「1(使用不可)」に変更され、ゲーム内で一時的に使用不可とされる。そして、合成に使用されたゲームカード3の組み合わせに応じた新たなゲームカード3が新たにカード種類ID561に追加される。当該新たなゲームカード3(図14の例では「カードSY33」)の購入フラグ562は「0」、付与フラグ563は「0」、合成フラグ564は「1」、合成相手ID565は「NULL(相手無し)」、使用制限フラグ567は「0(制限なし)」に設定される。つまり、当該新たなゲームカード3は、以降、プレーヤ2自身が入手・登録したゲームカード3や「お試しカード」と同様にゲーム中で利用できるようになる。
合成が解除される場合には、ゲームプレイ要素合成で追加されたカード(購入フラグ562=「0」 ∩ 付与フラグ563=「0」 ∩ 合成フラグ564=「1」 ∩ 合成相手ID565=「NULL」 ∩ 使用制限フラグ567=「0」)が、登録抹消される。
また、合成に使用されていたカード(合成フラグ564=「1」 ∩ 合成相手ID565=他のカード種類ID ∩ 使用制限フラグ567=「1」)については、合成フラグ564が「0」に戻され、合成相手ID565が「NULL」に戻され、使用制限フラグ567が「0」に戻される。
尚、使用制限フラグ567は、有効化のための条件が設定されているカードの管理にも利用される。具体的には、ロック設定543c(図12参照)が「1」に設定されているカードについては使用制限フラグ567のデフォルトは「1(制限有り、使用不可)」に設定され、対応するロック解除544b(図12参照)が満たされると「0」に変更される。以降、プレーヤ2自身が入手・登録したゲームカード3や「お試しカード」と同様にゲーム中で利用できるようになる。
デッキデータ553(図13参照)は、編成されたデッキ毎に用意されるデータであって、デッキID553aと、当該デッキに編成されたゲームカード3(「お試しカード」や合成されたカードを含む)の識別情報すなわちカード種類IDのリストである編成カードリスト553bとを含む。
プレイデータ580(図9参照)は、プレーヤ2毎に用意され、当該プレーヤ2のゲームプレイの進行状況を表わす各種データを格納する。
[処理の流れの説明]
次に、サーバシステム1100の処理の流れについて説明する。
尚、プレーヤ2は既にアカウントを取得し、入手済のゲームカード3をカード登録し、デッキを編成しているものとする。これらの手続きについては公知のトレーディングカードを用いたオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。
図15〜図16は、本実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム1100は、先ず「お試しカード」を付与・回収する付与回収処理を実行する(ステップS2)。
図17は、本実施形態における付与回収処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、サーバシステム1100のサーバ処理部202は、セットデータ540毎にループAを実行する(ステップS10〜S80)。
ループAでは先ず、処理対象とするセットデータ540(処理対象セットデータ)の付与期間542(図12参照)を参照して、今日が付与期間542の初日に該当するか判定する。該当するならば(ステップS12のYES)、サーバシステム1100は、処理対象セットデータのお試しカードを全プレーヤに付与する(ステップS14)。
具体的には、設定データ543で定義されているカード種類ID543aを、全プレーヤのアカウントデータ550の有効カードリスト560に追加する。この時、追加されるカードの購入フラグ562は「0」、付与フラグ563が「1」、合成フラグ564は「0」、合成相手ID565は「NULL」、使用制限フラグ567は「0」、能力パラメータ値568には追加されるカードのゲームプレイ要素設定データ510の初期能力パラメータ値514をコピーする(図10参照)。但し、ロック設定543c(図12参照)が「1」に設定されているカードについては、使用制限フラグ567は「1(制限有り、使用不可)」に設定するものとする。これで「お試しカード」が付与されたことになる。
次に、サーバシステム1100は、処理対象セットデータの付与期間が超過しているか判定する。もし、超過している場合には(ステップS16のYES)、全プレーヤを対象にしてループBを実行する(ステップS30〜S70)。
ループBでは先ず、処理対象プレーヤが現在対戦中であるかを判定する。ここで言う、「対戦中」とはログインした状態で、且つゲームカード3を利用してゲームプレイ中という意味である。もし対戦中でなければ(ステップS32のNO)、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤの有効カードリスト560から付与期間が超過しているカードを抽出する(ステップS34)。具体的には、付与フラグ563が「1(付与中)」且つ購入フラグ562が「0」のカードを抽出する。
次に、サーバ1100は、抽出されたカード毎にループCを実行する(ステップS50〜S60)。ループCでは、処理対象カードがゲームプレイ要素合成に使用されているか判定する(ステップS52)。具体的には、有効カードリスト560の合成フラグ564が「1」であれば合成に使用されていると判断できる。そして、もし合成に使用されているならば(ステップS52のYES)、サーバシステム1100は合成解除処理を実行する(ステップS54)。
合成解除処理では、当該合成に使用されていると判定されたカードの合成相手ID565を参照し、当該カードと相手カードとに基づいて合成されたとされるカードを判定する。具体的には、合成条件516が示すカード種類IDに、当該合成に使用されていると判定されたカードのカード種類IDが含まれていて、且つ合成相手ID565が適合するゲームプレイ要素設定データ510を検索することで実現できる。そして、判定されたカードを有効カードリスト560から登録抹消する。
そして、当該合成に使用されていると判定されたカードの合成相手カードの合成フラグ564を「0(未合成)」へ変更し、合成相手ID565を「NULL(合成相手無し)」に変更し、使用制限フラグ567を「0(使用制限無し)」に変更する。そして、当該合成に使用されていると判定されたカード自身の合成フラグ564を「0(未合成)」へ変更し、合成相手ID565を「NULL(合成相手無し)」に変更し、使用制限フラグ567を「0」に変更する。この時、当該合成に使用されていると判定されたカード及び、合成相手のカードの能力パラメータ値568はそのまま維持される。
合成解除処理によって、合成に使用されていたループCの処理対象カード(付与期間を超過したカード)が分離できたことになるので、サーバシステム1100は、当該処理対象カードを有効カードリスト560から登録抹消し(ステップS56)、ループCを終了する(ステップS60)。
全ての付与期間超過カードについてループCを実行したならば、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤについてのループBを終了する(ステップS70)。そして、全てのプレーヤについてループBを実行したならば、処理対象セットデータについてのループAを終了する(ステップS80)。
全てのセットデータ540についてループAを実行したならば、サーバシステム1100は、次に付与期間を超過後、所定日数を経過したセットデータ540を消去し(ステップS82)、付与回収処理を終了する。
図15のフローチャートに戻って、サーバシステム1100は次に、プレーヤ端末1500からログインリクエストを受信したならば(ステップS200のYES)、ログイン処理を実行し(ステップS202)、ログインしたプレーヤ端末1500でメニュー画面(図5,図6参照)を表示させるためのデータを送信する(ステップS204)。
次いで、サーバシステム1100は、編成定数不足のデッキの有無を判定する(ステップS210)。具体的には、ログインしたプレーヤのアカウントデータ550(図13参照)のデッキデータ553の編成カードリスト553bの登録数をカウントし、所定の編成定数に満たないデッキデータ553があるかを判定する。
そして編成定数不足のデッキがあれば(ステップS210のYES)、サーバシステム1100は、ログインしたプレーヤ端末1500へ編成定数不足通知14を表示させるためのデータを送信する(ステップS212;図6参照)。
メニュー画面W6,W8(図5及び図6参照)では、「ゲーム開始」「カード登録」「デッキ編成」「お試しカード購入」などの各機能を呼び出す操作アイコン12と、ロック解除条件の開示機能を呼び出すアイコン13とが表示される。そして、プレーヤ端末1500にてそれらのアイコンのタッチ操作が検出されると、プレーヤ端末1500は操作が検出されたアイコンに応じたリクエスト信号、例えば「ゲーム開始リクエスト」「カード登録リクエスト」「デッキ編成リクエスト」「お試しカード購入リクエスト」「ロック解除条件開示リクエスト」をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100は、カード登録リクエストを受信したならば(ステップS220のYES)、カード登録処理を実行する(ステップS222)。例えば、プレーヤ端末1500にてカード種類IDと、シリアルナンバの入力欄と、ソフトウェアキーボードとを表示させ、入力されたカード種類IDとシリアルナンバとをサーバシステム1100へ送信させる。サーバシステム1100は、受信したカード種類IDとシリアルナンバに対応するゲームプレイ要素管理データ520の登録フラグ523を「0」から「1(登録済)」へ変更する。また、アカウントデータ550の有効カードリスト560に、受信したカード種類IDが示すゲームカード3を登録する。
また、サーバシステム1100は、デッキ編成リクエストを受信したならば(ステップS230のYES)、デッキ編成処理を実行する(ステップS232)。デッキ編成機能の実現は、公知のデッキを用いた対戦型カードゲームに類するオンラインゲームと同様に実現できる。
また、サーバシステム1100は、ロック解除条件開示リクエストを受信したならば(ステップS240のYES)、プレーヤ端末1500で開示ウィンドウW7を表示させるためのデータを送信する(ステップS242;図5参照)。例えば、現在が付与期間542に該当するセットデータ540の開示データテーブル545から開示データ545bを読み出して送信する。
そして、お試しカード購入リクエストを受信したならば(ステップS250のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にて購入画面W10を表示させるためのデータを送信する(ステップS252)。例えば、有効カードリスト560に登録されているカードのカード表示体データ513(図10参照)を送信し、付与期間542に該当するセットデータ540の次回予告データ546を送信する(図12参照)。プレーヤ端末1500では、当該データを受信して予告欄24(図7参照)を表示させる。
プレーヤ端末1500は、購入画面W10にて予告欄24の関連情報の表示を要求するためのアイコン25の操作入力を検出すると、サーバシステム1100へ関連情報開示リクエストを送信する。
図16のフローチャートに移って、サーバシステム1100は、関連情報開示リクエストを受信すると(ステップS260のYES)、関連情報通知のためのデータを当該リクエストの送信元のプレーヤ端末1500へ送信する(ステップS262)。具体的には、付与期間542の初日が現在日時から最も近いセットデータ540を検索し、その次回予告データ546を読み出して返信する。これを受信したプレーヤ端末1500では、関連情報ウィンドウW12(図7参照)を表示する制御が行われる。
また、プレーヤ端末1500では、購入画面W10の購入希望欄22にお試しカード3tが設定された状態で購入確定アイコン23の操作が検出されると、サーバシステム1100へ、購入希望のお試しカード3tのカード種類IDとともに「購入リクエスト」が送信される(図7参照)。
サーバシステム1100は、お試しカード3tのカード種類IDとともに購入リクエストを受信すると(ステップS264のYES)、購入希望お試しカードの課金処理を実行し、当該カードの購入処理をする(ステップS266)。
そして、有効カードリスト560を参照し、購入希望お試しカードの購入フラグ562を「1(購入)」に設定し(ステップS268)、付与フラグ563を「0」に設定する(ステップS270)。
次いで、サーバシステム1100は、購入希望お試しカードへボーナスを付与する(ステップS268)。ボーナスは、たとえば能力パラメータ値568の向上により実現されるとしても良いし、所持アイテムの追加などにより実現されるとしても良い。向上幅や向上対象とされるパラメータの数、或いは所持アイテムの追加種類やその数は、同時に購入したお試しカードの数が大きい程多くなるように、また付与期間の残り時間が大きい程多くなるように制御される。
プレーヤ端末1500からゲーム開始リクエストを受信した場合には(ステップS300のYES)、サーバシステム1100は公知のデッキを使用するオンライン対戦ゲームと同様にして、マッチング処理を実行して対戦するプレーヤを組み合わせ(ステップS302)、各プレーヤに使用するデッキを選択させ(ステップS304)、ゲーム進行制御を開始する(ステップS306)。以降、ゲーム進行制御が開始されたゲームについては、所定の終了条件を満たすまで、ゲーム進行制御が行われる。
そして、終了条件を満たしたゲームがあれば(ステップS308のYES)、そのゲーム結果の反映処理を実行する(ステップS310)。例えば、有効カードリスト560に登録されているカードのうち、ゲームで使用されたカードの能力パラメータ値568を変更する。更に、現在が付与期間542に該当するセットデータ540を参照し(図12参照)、ロック解除条件テーブル544のロック解除条件544bを満たしたカードの使用制限フラグ567を「0」に変更する(ステップS312)。
サーバシステム1100は、以上のステップを繰返し実行する。
以上、本実施形態によれば、ゲーム製作者が用意した多種多様なゲームプレイ要素の存在をプレーヤへ伝え、より多様なゲーム展開や戦術をプレーヤに楽しんで貰えるようにすることができる。
〔変形例〕
尚、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、本発明が適用されるゲームジャンルは、上記実施形態に限らず、ゲームカード3それぞれに選手を割り当てたスポーツの対戦をテーマとした対戦ゲームでも良い。野球やサッカー等である。また、ゲームカード3にキャラクタを割り当てた恋愛ゲームや育成ゲーム等としても良い。
また、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント/サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末1500、本体装置がサーバシステム1100に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
或いは、サーバシステム1100の機能をプレーヤ端末1500にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成も可能である。その場合は、ゲーム装置の機能構成は、例えば図18に示すようになる。すなわち、図8の例と比較すると、操作入力信号をサーバシステム1100に送信する必要が無く、また自機でゲーム画面を生成することができるのでプレーヤ端末演算部210は省略される。また、ゲームクライアントプログラム505も省略できる。代わりに、ゲーム管理部224が加えられる。ゲーム管理部224の構成は基本的に第1実施形態のそれと同様であるが、プレーヤ端末1500へのデータ送信に関する機能は省略することができる。
また、更に別の構成として、サーバシステム1100のゲーム管理サーバ1114(ゲーム管理部224)の機能をプレーヤ端末1500が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム1100が介在せず、プレーヤ端末1500同士が通信することで実現する構成としてもよい。
また、上記実施形態では「お試しカード」を全プレーヤに付与する構成としたが、所与の条件を満たす全てのプレーヤに付与する構成を更に加える構成も可能である。例えば、ステップS14(図17参照)に先だって、全プレーヤのアカウントデータ550を参照して、所与の条件を満たすプレーヤを抽出し、抽出した全プレーヤについてステップS14の処理を実行する。この場合、「所与の条件」としては、年齢条件、所在地/所在地域条件、プレーヤのレベル、等が考えられる。具体的には、低年齢のプレーヤ、特定の地域のプレーヤ、初回登録からの経過時間などである。冬期に降雪する地方に住んでいるプレーヤには、氷結攻撃能力のあるキャラクタの「お試しカード」を付与すると言った具合に、地方の特徴を踏まえたゲームカードを選択的に付与することもできる。
また、フィールド画面W2において、付与期間の残りが所定条件を満たす「お試しカード」については、例えば図19に示すように、カード表示体39に期限間近であることを示すマーク40を付与したり、カード表示体39の表示形態を変更(例えば、配色替え、明滅など)する構成を加えることができる。プレーヤ2にしてみれば、付与期間が終了するまでに「お試しカード」を購入するに値するか見極めねばならないが、気が付けば付与期限に到達して見極め損なうどころか購入タイミングを逃す可能性もある。しかし、こうしたマーク40の付与などがなされれば、付与期間の残りが間近なことをプレーヤは容易に認識することが可能になるので、そうした心配は無用となる。同様のことは、アクション画面W4にて表示されるキャラクタの表示形態を替えたり(図の例では、キャラクタの像が薄くなったり、消えそうであることをイメージした表示形態の変更を現わしている)、特別なマークを付与することでも実現できる。
また、上記実施形態では、「お試しカード」のロック(ロック設定543c;図12参照)は、当該カードそのものがゲーム内で使用できないこととして説明したが、当該カードは使用できるがその機能の一部を初期状態では制限し、ロック解除条件544b(すなわち有効化条件)を満たすと機能を100%使用できるようになる構成も可能である。
2…プレーヤ
3…ゲームカード
3t…お試しカード
10…カード通知表示
12…操作アイコン
13…開示操作アイコン
14…編成定数不足通知
19…デッキ
20…有効カード一覧
22…購入希望欄
23…購入確定アイコン
24…予告欄
39…カード表示体
200…処理部
202…サーバ処理部
210…プレーヤ端末演算部
212…操作信号送信制御部
214…ゲーム画面表示制御部
220…アカウント管理部
222…ゲームプレイ要素販売制御部
224…ゲーム管理部
226…ゲームプレイ要素管理部
228…デッキ編成制御部
230…パラメータ管理部
232…付与制御部
234…回収制御部
235…有効化制御部
236…予告制御部
238…関連情通知制御部
240…対価支払制御部
242…ゲーム進行制御部
244…計時部
270,272…通信制御部
370,372…通信部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
504…ゲーム管理プログラム
505…ゲームクライアントプログラム
506…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ゲームプレイ要素設定データ
512…レア度
513…カード表示体データ
514…初期能力パラメータ値
515…アクション表示用データ
516…合成条件
520…ゲームプレイ要素管理データ
523…登録フラグ
530…ゲーム空間初期設定データ
540…セットデータ
542…付与期間
543…お試しカード設定データ
543b…レア度
543c…ロック設定
544…ロック解除条件テーブル
544b…ロック解除条件
545…開示データテーブル
545b…開示データ
546…次回予告データ
546a…付与予定カード表示体データリスト
546b…関連情報
550…アカウントデータ
553…デッキデータ
553b…編成カードリスト
560…有効カードリスト
561…カード種類ID
562…購入フラグ
563…付与フラグ
564…合成フラグ
565…合成相手ID
567…使用制限フラグ
568…能力パラメータ値
580…プレイデータ
1100…サーバシステム
1110…アカウント管理サーバ
1112…オンラインショッピングサーバ
1114…ゲーム管理サーバ
1140…ストレージ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1552…ICメモリ
1553…無線通信モジュール
W2…フィールド画面
W4…アクション画面
W6…メニュー画面
W7…開示ウィンドウ
W8…メニュー画面
W10…購入画面
W12…関連情報ウィンドウ

Claims (10)

  1. プレーヤが購入したゲームプレイ要素(以下「購入要素」という。)を少なくとも含む、当該プレーヤが保有する複数のゲームプレイ要素の中から当該プレーヤが選択したゲームプレイ要素を使用して実行されるゲームにおけるプレーヤ毎の前記ゲームプレイ要素を管理するサーバシステムであって、
    プレーヤに、期限が関連づけられた試供用の所定のゲームプレイ要素(以下「試供用要素」という。)を付与する付与制御手段と、
    前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段と、
    プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記付与制御手段は、前記ゲームにアカウント登録されている全てのプレーヤ、或いは、所与の条件を満たす全てのプレーヤに、前記試供用要素を付与する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記付与制御手段は、前記期限が到来した場合に、新たな期限が関連づけられた新たな試供用要素を付与する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記新たな試供用要素の付与を予告通知する予告制御手段、
    を更に備えた請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記対価支払制御手段は、前記試供用要素に関連づけられた期限の到来前に、当該試供用要素を対象として前記対価支払処理が実行可能であり、
    現在付与されている試供用要素と、前記新たな試供用要素との前記ゲーム内における関連情報を通知する関連情報通知制御手段を更に備えた、
    請求項3又は4に記載のサーバシステム。
  6. 前記関連情報通知制御手段は、現在付与されている試供用要素が、前記新たな試供用要素に対して前記ゲーム上、有利な点を前記関連情報として通知する、
    請求項5に記載のサーバシステム。
  7. 前記購入要素及び前記試供用要素それぞれのゲームパラメータを、前記ゲームの進行に応じて更新管理する手段であって、前記対価支払制御手段によって対価支払処理が実行された場合には、当該対価支払処理の対象となった試供用要素のゲームパラメータを引き継いで管理するパラメータ管理手段、
    を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記付与制御手段は、前記ゲームで使用可能となる有効化条件が関連づけられた試供用要素を含む複数の試供用要素を同一の期限と関連づけてプレーヤに付与し、
    前記有効化条件を満たした場合に、当該有効化条件が関連づけられた試供用要素の前記ゲームでの使用を有効化する有効化制御手段を更に備えた、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記回収制御手段は、前記試供用要素が選択されて現在進行中のゲームプレイに使用されており、且つ、当該試供用要素に関連づけられた期限が到来した場合には、当該ゲームプレイの終了後に当該試供用要素を回収する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. コンピュータに、プレーヤが選択したゲームプレイ要素を使用するゲームを実行することと、購入要素を少なくとも含む前記プレーヤが保有するゲームプレイ要素を管理することとを行わせるためのプログラムであって、
    期限が関連づけられた試供用要素をプレーヤに付与する付与制御手段、
    前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段、
    前記プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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